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Actividad 2. Transportadores
Descripcin: se coloca a los alumnos por parejas. El propsito de la actividad es
que las parejas lleven una pelota o un globo con alguna parte del cuerpo a otra
rea. Por ejemplo, espalda con espalda, cadera con cadera, hombro con hombro,
etctera. Tambin podra formularse a modo de
situacin-problema: teniendo en cuenta que dos alumnos deben estar en contacto
con el globo, de qu manera pueden transportarlo? Qu podemos variar? (partes
del cuerpo en contacto con el globo, posicin corporal, forma de desplazamiento,
etctera).
Opciones de aplicacin: utilizar distintos objetos. Los alumnos sugieren diferentes
modos de transportar objetos, incluyendo equipos que transporten a otros nios.
Actividad 3. La nariz
Descripcin: indicar dnde est ubicada la nariz, tocarla, mirarse en uno o dos
espejos, de frente, de perfil, de arriba y de abajo. Mirar la nariz de los compaeros.
Reconocer su forma, tamao y movilidad. Determinar para qu sirve: respirar,
olerse, sonarse.
Opciones de aplicacin:
Jugar a respirar con la nariz tapada, hablar y cantar con la nariz tapada, reconocer
cosas por su aroma con los ojos cerrados.
Clasificar objetos segn su aroma: frutas, maderas, flores, alimentos, perfumes,
etctera.
Descripcin: por parejas, con un par de cuerdas. Uno de los alumnos se acuesta y
toma una posicin, y el otro, con las cuerdas, rodear su cuerpo para que
posteriormente, trate de meterse en la figura de la cuerda, y tome la misma
postura que su compaero. Despus todos salen de su silueta y se alejan lo ms
que puedan; a la indicacin deben regresar y buscar su propia silueta o reconocer
de quin es la silueta del piso, de acuerdo con la posicin que tenan sus
compaeros.
Opciones de aplicacin: colocar partes del cuerpo a la silueta y sugerir diferentes
posiciones a la indicacin del maestro.
Mirar a travs de telescopios y binoculares hechos con las manos, con vasos y
diversos tubos.
Desplazarse con los ojos cerrados y comparar esta experiencia con el
desplazamiento con los ojos abiertos.
Jugar al te veo y no te veo para reconocer que el ver es algo ms que el simple
mirar, es darse cuenta de a quin se mira, cmo se mira y por qu se mira.
Opciones de aplicacin:
Elegir un compaero. Uno de los dos, digamos A, es el que va a mirar mientras B
acta. Los B se desplazan cmo se les ocurra por toda el rea, mientras que cada A
desde el lugar en donde est ubicado trata de no perder de vista a su respectivo B.
Tratar de desplazarse sin dejar de mirar a su respectiva pareja, aun teniendo a otros
chicos y a otras cosas como obstculos.
Mirarse y dejar de mirarse (como un interruptor de luz), luego tratar de volver a
encontrarse con la mirada, suponiendo que en ese lapso hayan cambiado de ubicacin
en el espacio.
Jugar a la cmara fotogrfica. Hacer un documental del lugar y sus habitantes
sacando fotos: para esto suben y bajan los parpados como si fuesen el diagrama de
una cmara fotogrfica. Luego describen las fotos que componen este lbum
documental y hacen un dibujo al respecto.
Actividad 2. Qu se te ocurre?
Descripcin: se proporciona a cada nio una hoja de papel peridico y se proponen
las siguientes cuestiones: podemos colocarlo sobre distintas partes del cuerpo y
avanzar sin que el papel se caiga?
Qu partes del cuerpo hemos utilizado? Con ayuda del peridico crear situaciones
de juego: qu podemos crear con el peridico?, ejemplo: capas de superhroes,
delantales, escudos, matamoscas, abanicos, televisiones, etctera.
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Opciones de aplicacin: interactuar por grupos y crear algunos disfraces con las
hojas de peridico.
Hacer una pelota con el peridico y jugar individualmente y en equipos evitando
que se caiga o tocarla, lanzarla, patearla, etctera.
Actividad 4. La boca
Descripcin: respecto a su boca los alumnos deben:
Indicar dnde est ubicada, tocarla y mirar la boca de sus compaeros.
Reconocer las partes que la componen: los labios, los dientes, la lengua; es decir, lo
que est afuera, lo que est adentro, y lo que puede estar adentro y afuera.
Especificar las caractersticas de esas partes: dureza, blandura, humedad, etctera.
Determinar qu sirve para hablar, cantar, gritar, emitir sonidos, comer, degustar,
etctera. Educacin fsica
Investigar el siguiente hecho: la dureza de los dientes es inmodificable, en cambio la
lengua y los labios se pueden tensar o relajar, estirar, ensanchar, acortar, doblar y
mover voluntariamente en mltiples direcciones.
Jugar a hablar y emitir sonidos, con los labios, con los dientes y la lengua en distintas
posiciones.
Jugar al grito indio (tapando y destapando sucesivamente).
Emitir sonidos a travs de diferentes objetos: vasos, tubos de distintos tipos, peines
cubiertos con papel delgado, etctera.
Inflar los cachetes y desinflarlos golpendolos con las manos; tambin podemos
desinflar cachetes ajenos.
Opciones de aplicacin:
Jugar a las dos fronteras de la lengua.
Primera frontera: los dientes. Imagen que incentive: la lengua, cerrada en un corral
de estacas blancas y duras, lucha enrgicamente para salir, generando todo tipo de
sonidos y movimientos.
Segunda frontera: los labios. Imagen que incentive: la lengua se ha liberado de su
primer encierro, pero se encuentra ahora ante una nueva barrera, no tan dura como la
anterior, pero no por ello menos resistente.
Las dos fronteras han sido abiertas y la lengua, liberada de ellas, festeja con
cantos y danzas la conquista de su libertad.
Clasificar los sonidos que se pueden or: ruidos de toda ndole, voces, msica;
clasificarlos segn sean fuertes, suaves, graves, agudos, en sucesin rpida o lenta,
etctera.
Reconocer sonidos: su calidad tmbrica y su origen; con los ojos abiertos y con los
ojos cerrados.
Opciones de aplicacin:
Jugar a prender y apagar la radio: tapar y destapar a distintas velocidades los
odos con los dedos.
Primero registrar los sonidos que existen en el ambiente, luego emitir sonidos con la
propia voz, con otras partes del cuerpo y con otros objetos.
Jugar a bajar y subir el volumen de la radio: cubrir las orejas con la palmas de las
manos (con lo cual la percepcin del sonido se atena, pero sin llegar a desaparecer) y
luego destaparlas.
Descripcin: los nios se sientan en crculo. El primer nio debe girar hacia su
compaero de la izquierda y hacer una mueca. El nio que le recibe debe, primero,
imitar la mueca de su compaero
y luego girar la cabeza hacia la izquierda y realizar otra mueca, transformando la
mueca que ha hecho su compaero en otra distinta. La actividad acaba cuando
todos han hecho sus respectivas dos muecas. Educacin fsica
Opciones de aplicacin: que las muecas vayan acompaadas de sonidos. Puede
hacerse una ronda estrictamente de sonidos que se van transformando al pasar de
un nio a otro. En vez de mueca, se puede adjudicar a cada nio una expresin
distinta (alegra, tristeza, sorpresa, llanto, etctera).
Actividad 1. El espejo
Descripcin: los alumnos se colocan por parejas, uno de los miembros de cada
pareja debe imitar los movimientos que realiza su compaero; despus se van
alternando los papeles.
Opciones de aplicacin:
Se puede iniciar sin desplazamientos y despus con ellos.
El espejo debe hacer los movimientos invertidos.
Se trabaja por secciones: arriba, abajo, lateral, etctera.
Actividad 3. La cabeza
Descripcin: respecto a la cabeza:
Reconocer la ubicacin de la cabeza en relacin con las dems partes del cuerpo,
aplicando las nociones de arriba, abajo, adelante, atrs y al costado.
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Reconocer la forma y el tamao de la cabeza propia y ajena aplicando las nociones
de: grande, chica, mediana, redonda, cuadrada, triangular, chata, abultada, lisa,
etctera.
Reconocer su consistencia: partes duras y blandas, peludas y lampias, hmedas y
secas.
Diferenciar la cara del resto de la cabeza, aplicando nociones de adelante, atrs,
arriba y abajo, ambos costados.
Opciones de aplicacin: el visitante puede pedir que las estatuas lleven algn
implemento particular en alguna parte de su cuerpo.
Descripcin: los alumnos se colocan por parejas. Uno de ellos corre con el docente,
quien le indica un lugar de su cuerpo que funciona como botn de encendido.
Regresa a su lugar y cuando su compaero toca el botn de encendido comienza a
caminar lentamente en cualquier direccin hasta que l mismo se encuentra y toca
el botn de apagado previamente indicado tambin por el profesor.
De igual manera, podra desarrollarse la propuesta en pequeos grupos de modo
que por turno sea uno de los alumnos quien determina cul es el botn de
encendido y cul es el de apagado.
Se realiza cambio de roles al apagar el interruptor.
Opciones de aplicacin: permitir que el alumno en una segunda ocasin escoja
libremente su lugar de encendido y apagado, as como que invente una forma
creativa de desplazarse.
Descripcin: por equipos los integrantes de cada grupo se sitan muy prximos
entre s, sobre ellos se coloca una caja de cartn que les sirva de caparazn. Se
trata de que el grupo se mueva por el espacio adoptando distintas posturas y sin
que el caparazn caiga al suelo.
Opciones de aplicacin:
Buscar alternativas para transportar.
Reducir las partes del cuerpo que se utilizan.
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Descripcin: los nios estn sentados en crculo. Dejar correr su imaginacin para
que pasen y digan los sitios de vacaciones donde han estado. As, cada exposicin
se representa en una excursin al lugar que digan: la playa, la montaa, la piscina,
el campo, la casa de los abuelos, los tos Tambin se puede hacer una exposicin
con las cosas que los nios hayan trado de su lugar de vacaciones: una concha,
una planta, etctera. Otra opcin puede ser hablar de alguno de esos objetos en
particular:
Qu es?, de qu color es?, qu textura tiene? Preguntar a los alumnos de qu
otra cosa se puede hablar. Sera importante plantear una alternativa inclusiva para
los nios que no viajan de vacaciones. Podra estar relacionada con la pregunta:
qu han hecho en vacaciones?
Actividad 4. La telaraa
Descripcin: sentar a los alumnos en crculo; uno de los alumnos comienza: sujeta
la punta de una bola de estambre y dice su nombre, dnde vive y qu le gusta
hacer. Terminado esto, lanza la bolita de estambre a cualquier otro participante sin
soltar el extremo que tiene en su mano. El que recibe la bola, debe decir la misma
del participante anterior y agregar la propia. Generar en los alumnos la inquietud
sobre una forma diferente de hacer esta actividad.
Opciones de aplicacin:
La persona que tenga el estambre puede decir las cosas cantando.
Formar varios equipos.
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Mientras suena la msica los alumnos deben jugar todo el tiempo mirando a sus
Actividad 4. El vigilante
Descripcin: todos los alumnos se desplazan imitando movimientos de animales,
robots. A la indicacin del profesor se asumen distintas posiciones de equilibrio, sin
moverse. Uno de ellos toma el rol de
vigilante, su trabajo consiste en detectar cualquier cambio de posicin de sus
compaeros. El alumno
que sea sorprendido en el momento de cambiar de posicin pasa a ser el vigilante.
Opciones de aplicacin: varios alumnos deben hacer el rol de vigilantes, solamente
se pueden cambiar
de posicin cuando el vigilante no est observando.
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Descripcin: dos alumnos toman la soga de los extremos y la estiran, caminan por
toda el rea de trabajo, colocndola a diferentes alturas, simulando ser una gran
vbora. El resto del grupo, distribuido por todo el patio, representa a los
changuitos, que tratan de evitar ser tocados por la vbora de la forma que ellos
elijan. Ejemplo: agachndose, saltndola, recostndose, etctera.
Opciones de aplicacin: se colocan por equipos y durante un tiempo determinado
lanzar la vbora para ver a cuntos alumnos toca, posteriormente se cambian los
roles del juego.
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por ltimo logr que relinchara, despus empez a saltar por encima de todos los
obstculos que haba (se colocan conos y colchonetas; resortes y cuerdas a distintas
alturas). Luego Cheto se baj del caballo y lo dej descansado en la orilla de la carpa.
Despus Cheto vio al malabarista jugando con unas pelotas y pens que tal vez le
podra prestar algunas y ensearle a hacer malabares. (Todos tomamos una pelota y
empezamos a lanzarla lo ms arriba que se pueda y a cacharla). Cheto le mostr al
malabarista lo que era capaz de hacer y le dio ideas para su show. (Los alumnos
realizan todo tipo de acciones referentes.) El malabarista sorprendido de lo bien que lo
hace Cheto lo ret a que lo intentara con aros o con pelotas de esponja.
Cheto estaba muy feliz intentando cumplir el reto cuando lleg corriendo el domador
muy asustado y les dijo que el len se haba escapado y no lo encontraba, que
tuvieran mucho cuidado. Cheto camin muy despacito para no hacer ruido y evitar
que lo encontrara el len. En ese momento dej las pelotas junto a los caballos. De
pronto se escuch un rugido. Cuidado! (todos se abrazan). Cheto ve venir al len e
intenta escapar (corre rpidamente por toda la carpa para no ser atrapado). Busca un
lugar alto donde no pueda ser alcanzado, pero en es momento que el domador
aparece y atrapa al len y lo lleva a su jaula (Cheto baja del lugar seguro a tomar un
suspiro de alivio).
Despus de este da de grandes aventuras, Cheto est muy cansado, ya es de noche y
lo nico que quiere es dormir. Como Cheto era un nio muy limpio, antes de acostarse
se lav los dientes, se quit la ropa, se puso la pijama y se recost en su cama
abrazando su osito favorito hasta quedarse dormido.
(Se realizan las acciones antes mencionadas.) Cheto comenz a dormir y roncar al
tiempo que soaba todo lo que haba hecho en el da. Mientras estn recostados se les
pregunta a los alumnos qu les gust ms de lo que Cheto realiz y colorn colorado,
el cuento de Cheto ha terminado.
Actividad 3. Yo y mi pelota
Descripcin: la actividad comienza cuando el docente da distintas ideas que
permitan descubrir el trabajo que se va a realizar: cmo puedo botar la pelota?
Puedo hacer otra actividad mientras boto la pelota (sentarse, aplaudir, platicar)?
Cuntas formas de cachar la pelota puedo realizar (con una mano, con el suter,
etctera)? Puedo empujar la pelota de distintas formas (con distintos segmentos
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corporales o con otro implemento)? Estas tareas deben permitir que el alumno
sugiera otras.
Opciones de aplicacin: desempear las tareas por parejas, tercias o en equipos,
utilizar pelotas de diferentes tamaos.
Actividad 4. Semforo
Descripcin: se colocan los alumnos por toda el rea de juego en donde puedan
correr y se les explica el significado de los colores del semforo. Se les dan las
instrucciones: con rojo se detienen, si es verde corren y si es amarillo se
abrazan. Cuando est verde pueden correr saltando, girando, gritando, haciendo
gestos, como patitos, etctera.
Opciones de aplicacin: invertir los colores y las indicaciones, por ejemplo: el
amarillo es alto, el rojo es siga y el verde es alto.
educacin fsica
Actividad 1. Fotografas
Descripcin: el docente lleva algunos recortes de peridico o fotografas, las cuales
va mostrando a los alumnos para que las imiten primero de manera individual.
Despus les muestra fotografas ms complejas que impliquen un trabajo en
equipos. En la siguiente parte los nios van a crear sus propias fotografas de
acuerdo con algunas consignas:
Una fiesta.
La escuela.
El parque.
La feria.
Propuestas de los alumnos.
Opciones de aplicacin: cada alumno propone un tema y de tarea lleva a la clase
una serie de recortes pegados en papel bond con distintas temticas para que los
alumnos las imiten y cuenten historias o ancdotas al respecto.
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Los alumnos disean una pista de carreras en el suelo con gis. La finalidad de la
actividad es conducir una hoja de papel hecha bola por la pista simulando un
coche de carreras, sin salirse de la pista.
De qu formas podemos hacer avanzar la bola de papel? Los alumnos comparten
alternativas con sus compaeros. El profesor propone algunas ideas, como
conducir la pelota con pequeos golpes con los dedos, soplndole, con algn
objeto, etctera. Pueden jugar varios alumnos.
Estacin 2. Conduciendo la pelota
Llevar con ayuda de un bastn una pelota, esquivando los obstculos que se
encuentran en el rea (conos, bastones, aros, etctera).
Estacin 3. La reina
Se colocan los nios en crculo, a cierta distancia. En el centro hay una reina (una
pila de conos) que est rodeada por botes pequeos (pueden formarse algunas
pirmides). La intencin del juego es derribar los botes con ayuda de un aro sin
tirar a la reina. Si sta es derribada, no cuentan los botes derribados. Se puede
hacer pateando el aro o lanzndolo. Se trata de lograr el mayor nmero posible de
puntos entre todo el grupo. El resultado se puede sumar con los otros grupos para
alcanzar una marca de clase.
Estacin 4. Mi respiracin y yo
Identificar el ritmo respiratorio y asociarlo con movimientos y percusiones
(palmadas, golpes con los pies, movimiento de la cabeza, manos, etctera).
Despus se incrementa el ritmo respiratorio con ayuda de algn juego, por
ejemplo: la mosca (se hace una ronda y los alumnos se persiguen). En seguida
se vuelve a sentir el ritmo respiratorio y se asocia con movimientos.
Estacin 5. Encestando objetos
Se colocan aros de tres colores distintos (azules, amarillos y verdes). La finalidad
de la actividad es que los alumnos lancen algn objeto, indicando previamente a
qu aro le quieren atinar. Se pretende que se realicen retos al interior del grupo de
la estacin. Variar los objetos que se pretenden lanzar, as como la distancia.
Actividad 3. Recorridos
Descripcin: por parejas, uno de los integrantes de cada pareja pinta una lnea
sobre el suelo haciendo una especie de recorrido, el cual tiene que seguir el otro;
dicho recorrido puede tener lneas de todo tipo (rectas, curvas, en zigzag y en
espiral).
Opciones de aplicacin:
En vez de pintar el recorrido en el suelo se marca con el dedo en la espalda del
compaero o se dibuja en una hoja de papel.
Hacerlo equilibrando algn objeto en diferentes partes del juego.
Hacerlo con diferentes habilidades motrices (saltando, girando, reptando, etctera).
Y si nos desplazamos despus por parejas en contacto con el compaero?
Actividad 4. La serpentina
Descripcin: a cada alumno se le da una o dos serpentinas para trabajar durante la
actividad.
Cuando empieza a sonar la msica los alumnos se empiezan a mover segn el
ritmo y de igual forma agitan la serpentina. Si se detiene la msica y ellos
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imitan; despus se hace ms complejo). Por equipos, los alumnos van creando su
propia propuesta, la cual tienen que mostrar al resto del grupo.
Opciones de aplicacin:
Utilizar ms material.
Por equipos crear un ritmo utilizando los elementos con los que se trabaja.
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Esta secuencia consta de siete actividades, a travs de las cuales el alumno utiliza
el sentido de la lgica, la observacin, el anlisis y las alternativas que el medio
ofrece. Asimismo, se busca que el alumno construya formas originales de resolver
los problemas motores que se le presenten.
puede pasar por debajo de uno de sus compaeros del crculo (carretera) para
evitar ser atrapado; con lo que se cambian los papeles, el coyote pasa a ser
correcaminos y el alumno que sali del crculo es ahora el coyote. El alumno que
ingreso al crculo pone sus pies juntos para sealar que ya se ocup esa carretera.
Opciones de aplicacin:
Puede realizarse con diferentes patrones de movimiento.
Se realiza por parejas tomados de las manos.
Actividad 5. El silbato
Descripcin: un jugador se coloca al centro de un crculo (que forman el resto de
los alumnos), con los ojos vendados y un silbato colgado del cuello. Los alumnos
van pasando por turnos y buscan acercarse sin ser escuchados para tocar el
silbato, si el alumno del centro se percata de su compaero debe decir te atrap,
con lo que este ltimo regresa a su lugar y da paso a otro alumno. En caso de que
el alumno consiga hacer sonar el silbato pasa al centro.
Opciones de aplicacin:
Se realiza la actividad por equipos.
Colocar a varios alumnos con silbato.
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Actividad 1. El semforo
Descripcin: por parejas, uno detrs de otro, desplazndose por todo el espacio. El
maestro dice en voz alta los colores del semforo: rojo: todos se paran; verde: el
que va detrs pasa adelante de su compaero; amarillo: el de detrs debe dar una
vuelta alrededor de su pareja.
Opciones de aplicacin: utilizar el mismo semforo sin hablar, nicamente mostrar
los logotipos a los alumnos y cambiar la lgica de los colores.
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Estacin 3. Golpear, lanzar y cachar la pelota
En esta estacin se lanza la pelota hacia arriba para recibirla con un golpe para
dirigirla hacia un compaero, el cual la cacha y realiza la misma accin. De
cuntas formas puedo lanzar y cachar?
Estacin 4. Golpear la pelota
Todos los alumnos golpean la pelota contra la pared, tomando una distancia
determina entre la pared y el alumno. Conforme realizan la actividad, la distancia y
forma de golpear la pelota va cambiando.
De cuntas formas puedo golpear la pelota con mi cuerpo?
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tocado por el cocodrilo antes de llegar al refugio ser ayudante del cocodrilo
dormiln.
Opciones de aplicacin: tambin se puede proponer que no slo sea un cocodrilo,
sino tantos como el juego lo permita.
Observaciones: debemos de invitar a los nios a no dejarse atrapar por el cocodrilo
con motivo de ser su ayudante.
El alumno propone situaciones que es capaz de realizar a la vez que ensea lo que
l sabe a los dems.
Actividad 3. Veneno
Descripcin: los alumnos se colocan sobre una lnea a una distancia considerable.
El profesor o un alumno tienen una pelota, la cual se lanza diciendo el nombre de
un alumno del grupo, ste, a su vez, corre a tomar la pelota mientras los dems se
dispersan por toda el rea. Cuando el nio que corre por la pelota, la toma y grita
veneno significa que todos deben detenerse y colocarse en cuclillas, sin
moverse. El nio que tiene la pelota debe lanzarla para tocar a sus compaeros y
de esta manera obtener un punto por cada alumno que logre quemar.
Opciones de aplicacin:
Realizar la actividad por equipos.
Poner a ms alumnos que pueden quemar con la pelota.
Todo el grupo se coloca en uno de ellos, mientras uno hace de lobo afuera del
crculo. A una seal, tratan de pasar al otro crculo mientras el lobo intenta tocar a
los que puede. Los que son tocados
se convierten en lobos.
Opciones de aplicacin: se puede poner como condicin que el lobo slo debe
tocar una parte determinada del cuerpo de las ovejas.