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d i v i n a....

n m e r o s
A partir de segundo de secundaria, cuando los estudiantes estn
aprendiendo a resolver ecuaciones de primer grado, es muy til plantear
juegos como los que proponemos a continuacin, pues adems de que
los alumnos se divierten, se dan cuenta de la importancia del lenguaje
algebraico.

Una posible manera de jugar es hacer primero los trucos y pedir a los
estudiantes que averigen lo que est sucediendo, despus de que se
discuta cmo es que se llega a la solucin puede plantearse el problema
algebraicamente.
Le has pedido alguna vez a alguien que piense un nmero y que haga
varias operaciones con l para que t despus le adivines el nmero en
que pens?

Empecemos con un ejemplo:


1) piensa un nmero
2) smale 5
3) multiplica el resultado por 2
4) a lo que qued rstale 4
5) el resultado divdelo entre 2
6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste

El resultado es 3
El resultado siempre es 3, no importa con que nmero se haya

empezado.
Cmo funciona el truco?

Hagamos una tabla con varios ejemplos:


Piensa un nmero

12

35

Smale 5

12

17

40

Multiplica por 2

18

24

34

80

Resta 4

14

20

30

76

Divide entre 2

10

15

38

Resta el nmero que


pensaste
El resultado es 3

7-4

10 - 7 15 - 12 38 -35

En efecto, en los cuatro casos el resultado es 3, pero esto no es una


prueba de que el truco siempre funcione y de que para cualquier nmero
que se elija el resultado final ser 3.

Tenemos que imaginar una forma para lograr demostrar que no importa
con que nmero empecemos, el resultado siempre ser 3, y para eso
tenemos que pensar en una forma de realmente empezar con cualquier
nmero.

Proponemos que en lugar de empezar con un nmero concreto, usemos


un cuadrito para representar eso que llamamos "cualquier nmero", es
decir para representar a todos los nmeros. Para representar los nmero
que s conocemos usaremos circulitos.
1) piensa un nmero
2) smale 5

...

3) multiplica el resultado por 2


4) a lo que qued rstale 4
5) el resultado divdelo entre 2

.....
.....
.....

6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste

El resultado siempre es 3
Aunque parezca mentira, lo que acabamos de escribir, s es una
demostracin, pues no importa que nmero sea el cuadrito , el resultado

siempre es 3.

Sin embargo, los cuadritos y los circulitos no son lo ms cmodo para


escribir matemticas, es mucho ms til usar el lenguaje matemtico,
en este caso el lenguaje algebraico.

La misma prueba usando este lenguaje quedara:


1) piensa un nmero x
2) smale x + 5
3) multiplica el resultado por 2 2(x + 5) = 2x + 10
4) a lo que qued rstale 4 2x + 6
5) el resultado divdelo entre 2 (2x + 6) / 2 = x + 3
6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste x + 3 - x = 3

El resultado siempre es 3
Te proponemos, a continuacin, una serie de trucos de este mismo
estilo.
Pide a tus alumnos que primero los hagan para algunos nmeros.
Escriban entre todos una demostracin de cada truco usando cuadritos
y circulitos
Escriban entre todos una demostracin usando lenguaje algebraico.
Truco A
1) Piensa un nmero
2) Smale 3
3) Multiplica por 2 el resultado
4) A lo que qued smale 4
5) El resultado divdelo entre 2
6) A lo que qued rstale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 5

Truco B
1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 2
3) A lo que qued smale 9
4) Al resultado smale el nmero que pensaste

5) El resultado divdelo entre 3


6) A lo que qued smale 4
7) Al resultado, rstale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 7
Truco C
1) Piensa un nmero
2) Smale 1
3) A lo que qued smale el nmero que pensaste
4) Al resultado smale 7
5) Lo que qued divdelo entre 2
6) Al resultado rstale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 4

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