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Le verso reprsente le plus souvent la mme unit avec des caractristiques rduites (quand lunit a
subit un pas de pertes). La valeur de dfense y est souvent suprieure. Cela reflte le fait qutant
Le verso reprsente la carcasse du vhicule dtruit et fait office dlment de dcor une fois le
vhicule dtruit. Cette carcasse devient un obstacle mais elle peut tre dtruite pour la retirer du
terrain.
1.3 Les vhicules lourds
Les chars, tanks, gros machins chenilles Ils sont plus rsistants, mieux arms. Ce sont des
pices matresses sur le champ de bataille mais attention, ils restent vulnrables sils ne sont pas
accompagns dhommes pied pour surveiller leur progression.
Le verso reprsente la carcasse du vhicule dtruit et fait office dlment de dcor une fois le
vhicule dtruit. Cette carcasse devient un obstacle mais elle peut tre dtruite pour la retirer du
terrain.
IMAGE Hros
1.5 Le terrain
Le terrain reprsente le champ de bataille, ce sont des tuiles qui peuvent tre agences pour crer un
trs grand nombre de combinaisons. Les lments imprims dessus comme les bocages, les forts
ont un impact tactique sur le jeu.
1.6 Les lments de dcors
Ce sont des btiments, des bosquets, des positions dfensives... Ils peuvent tre poss sur les tuiles
pour crer de nouveaux champs de bataille.
1.7 Les cartes
Les cartes daction permettent de pimenter les parties et de les rendre plus dynamiques. Chaque
joueur possde un paquet de cartes qui lui est propre selon le camp quil dirige.
2. Prparation de la partie
Cette partie est dveloppe plus amplement dans le livret de scnarios mais vous en trouverez ici un
rsum.
2.1 Choisir un scnario de campagne
Parmi les scnarios proposs choisissez en un (nous recommandons de commencer par le premier,
les scnarios ayant une complexit progressive).
Slectionnez les units comme expliqu dans le chapitre Forces en Prsence du scnario et
installez le terrain comme indiqu sur le plan de bataille.
2.2.1 Choisir un scnario libre
Vous pouvez aussi jouer un scnario libre et choisir entre Choc frontal, Attaque/Dfense ou
Embuscade.
Vous devrez alors construire votre force de combat laide dun certain nombre de points darme
dtermin par vous et votre adversaire.
2.2.2 Conditions de victoire
Une partie se droule en 7 tours maximum.
Cependant vous pouvez dcider d'ignorer cette rgle si vous voulez vous battre jusqu'au bout...
Pour gagner un affrontement il faut soit remplir les conditions prsentes dans chaque scnario soit,
pour un scnario libre, remporter un certain nombre de points de victoire.
Ces points de victoire se gagnent en contrlant des objectifs (principaux ou secondaires) et en
infligeant des pertes votre adversaire.
2.3 Cration des armes
Une fois le nombre de points dfini il est temps de runir votre force de combat.
2.3.1 Tuiles de recrutement
Pour cela, vous devez commencer par acheter autant de tuiles de recrutement que vous voulez dans
la limite des points disponibles.
Tout sarticule autour de ces Tuiles de Recrutement.
Vous devez en avoir au moins une pour avoir le droit daligner votre arme sur le champ de bataille.
Chaque tuile de recrutement reprsente le cur de la section ou bien un officier seul.
IMAGE TUILE DE RECRUTEMENT + prcision sur les petits carrs rouges (expliqu dans
le livret de scnario)
Ne dpensez pas tous vos points dans ces tuiles, vous allez devoir aussi les complter avec des
options de recrutement.
2.3.2 Options de recrutement
Pour avoir le droit dacheter une option de recrutement il faut que celle-ci soit valide.
- Elle doit pouvoir entrer dans une des ouvertures de la tuile de recrutement laquelle vous voulez
l'associer sans que vous ayez besoin dutiliser un marteau, un cutter ou tout autre outil
- Les bandes colores prsentes de chaque ct de l'option doivent correspondre au moins une de
celles qui encadrent l'ouverture.
Soutiens
IMAGE
Ce sont des units d'infanterie, des canons ou des vhicules.
Matriels
IMAGE
Ce sont des quipements spciaux ou du matriel particulier que peuvent utiliser les soldats prsents
sur la tuile de recrutement (le cur et ses soutiens) ou n'importe quel hros de votre arme.
Ce sont des spcificits qui amliorent les soldats prsents sur la tuile de recrutement (le cur et ses
Tour de jeu
Un tour de jeu est divis en phases :
1) Phase dOrdres
2) Phase dActivations
3) Phase de Rserve
1. Phase d'ordres
1.1 Pions dOrdre
Durant cette phase, les joueurs placent simultanment leurs marqueurs Ordre, Ordre(s) spciaux(s)
et leur(s) Leurre(s) face cache sur les pions de leur choix (parmi ceux quils dirigent bien entendu).
Les units qui reoivent un marqueur Ordre agiront durant la phase dActivations qui suit, dans
lordre indiqu par le marqueur qui leur est attribu (le 1 avant le 2 quoi...).
Pour dterminer le nombre de pions dOrdre auquel vous avez droit, comptez le nombre de
marqueur d'Ordre qui correspond au nombre d'toiles (quelle que soit leur couleur) prsentes sur
vos tuiles de recrutement, sur certaines units (gnralement des officiers ou des hros) et sur
certaines options.
IMAGE UNITE ET TUILE AVEC ORDRE (toiles) ET MARQUEUR ORDRE
Quand vous perdez une unit qui vous apportait un ou plusieurs pions dOrdre, vous devez
rduire dautant le nombre de pions que vous prenez la fin de la phase de rserve.
IMAGE UNITE AVEC ORDRE ELIMINEE ET MARQUEUR ORDRE SUPPRIMES
2. Phase d'Activations
2.1 Les Ordres
Les joueurs retournent simultanment leur marqueur Ordre portant le numro 1. Les deux pions
ainsi activs peuvent immdiatement agir. Ils peuvent entreprendre lune des 2 actions suivantes :
- Dplacement/Assaut
- Tir
Le joueur qui a linitiative joue en premier.
Une fois ces deux pions activs, chaque joueur retourne le marqueur qui porte le numro 2 et ainsi
de suite.
Lorsquun joueur na plus d'unit activer, son adversaire active l'une aprs l'autre ses units en
respectant l'ordre des marqueurs.
Laissez les marqueurs Ordre ct des pions pour bien diffrencier ceux qui ont t activs
des autres.
2.2 Marqueur Activate
Certaines cartes activent les pions qui nont pas de marqueur Ordre ou qui n'ont pas encore t
activs.
Placez alors, quand cest indiqu sur la carte, un marqueur Activate sur le pion concern.
IMAGE PION ACTIVATE
Un pion qui reoit un tel marqueur perd lordre qui lui tait attribu sil en avait un et ne peut plus
effectuer daction (sauf se dfendre lors dun assaut) pendant ce tour.
Il ne pourra pas non plus se dplacer pendant la phase de Rserve.
2.2 Mouvement
Lorsquun pion effectue une action de dplacement, il peut parcourir un nombre de case gale ou
infrieur sa valeur de Mouvement.
- Les dplacements en diagonales sont autoriss.
- Un pion d'infanterie peut traverser un autre pion d'infanterie sils sont de la mme arme. Ils ne
peuvent pas en revanche partager la mme case.
- Un pion d'infanterie peut entrer dans une zone de contrle d'un pion adverse mais ne peut pas s'y
dplacer ou la traverser.
- Certains pions dpassent de leur case. Positionnez-les au mieux pour que le centre du pion
concide avec le centre de la case.
EXEMPLE Jeep/canon
- Les pions larges, ceux qui occupent clairement deux cases, suivent les mmes rgles. Pour
dterminer leur mouvement, il faut partir de la partie arrire du vhicule.
- Ces pions peuvent effectuer une rotation sur eux-mmes l'arrt. Cela leur cote un point de
mouvement par tranche de 45. Pour cette manuvre, tournez le vhicule en utilisant sa partie
arrire comme pivot.
EXEMPLE mouvement et rotation vhicule
- Un pion vhicule peut parfaitement passer sur un pion dinfanterie (de n'importe quel camp) mais
il ne lcrasera pas. Le pion d'infanterie sera pouss sur une case adjacente libre choisie par son
propritaire.
Sil ne peut pas tre dplac, le pion est limin.
EXEMPLE INFANTERIE POUSSEE
Certains terrains et lments de dcors influent sur le mouvement. Ils seront dcrits dans le chapitre
les concernant.
2.3 Assauts
Seule une unit ayant la capacit spciale Assaut
peut effectuer un assaut sur n'importe quel
autre pion (infanterie comme vhicules lgers ou lourds).
Un assaut ne peut tre lanc que depuis une case libre adjacente au dfenseur.
Lattaquant doit respecter les rgles de Mouvement cites ci-dessus, et avoir suffisamment de points
pour pouvoir se dplacer DANS la case de son adversaire.
Pour symboliser l'assaut en cours, placez le pion qui attaque cheval sur le pion qui dfend.
2.3.1 Rsolution
1) Lattaquant lance 2 ds, choisi le meilleur et y ajoute son bonus de combat correspondant (contre
linfanterie, contre les vhicules lgers ou contre les vhicules lourds). Une croix indique que
lassaut nest pas possible contre une cible de ce type sans quipement.
L'attaquant ajoute tout autre bonus disponible (capacit spciale, cartes, options de recrutement...).
2) Le dfenseur lance 1 d (2 sil a la capacit spciale Assaut) et y ajoute son bonus de combat
correspondant. Il ajoute au rsultat le bonus de dfense apport par llment de terrain sur lequel il
se trouve ainsi que tout autre bonus disponible (capacit spciale, cartes, options de recrutement...).
Le joueur qui fait le plus grand rsultat inflige un pas de perte son adversaire.
Si le pion tait dj sur une face prsentant licne,
Retirez le pion du plateau de jeu.
il est limin.
- Victoire de lattaquant
Le dfenseur subit une touche.
Si le pion prsente une face o figure le symbole
retourn sur sa face carcasse si cest un vhicule.
Si le symbole
nest pas prsent, retournez simplement le pion.
Sil nest pas limin, le dfenseur doit choisir une des trois cases situes l'oppos de l'attaquant
et s'y dplacer.
S'il n'y a pas de case libre, le dfenseur est dtruit.
Lattaquant doit prendre la place du dfenseur.
EXEMPLE mouvement aprs un assaut
- Victoire du dfenseur:
Lattaquant subit un pas de perte.
Si le pion prsente une face o figure le symbole
retourn sur sa face carcasse si cest un vhicule.
Si le symbole
nest pas prsent, retournez le pion.
Lattaquant retourne sur la dernire case quil a traverse avant lassaut.
Le dfenseur reste sur place.
- En cas dgalit: lattaquant et le dfenseur reste sur leur case respective et aucun dgt nest
appliqu.
2.4 Tirs
Si une unit ne bouge pas, elle peut effectuer un tir.
Tout pion qui possde un bonus de tir peut effectuer un tir.
Les vhicules peuvent utiliser toutes leurs armes et choisir diffrentes cibles (attention, si le
vhicule se dplace, vrifier que les armes ont bien la capacit spciale Tir en Mouvement ).
EXEMPLE (tir 1 / cible 1 : arme rouge tir 2 / cible 2 : arme jaune)
2.4.1 Ligne de vue
Pour attaquer une cible, il faut disposer dune ligne de vue dgage entre le centre du pion attaquant
et le centre de sa cible.
Les pions qui occupent clairement deux cases peuvent tre viss en prenant le centre d'une des deux
cases (au choix du joueur qui tire) comme point de repre.
De plus, les vhicules lourds opposent une dfense diffrente selon l'angle du tir. Vous pouvez
choisir de viser l'une ou l'autre case pour profiter d'une dfense plus faible.
EXEMPLE (viser un vhicule lourd)
Cette ligne de vue peut tre bloque par des btiments ou par dautres units.
Ce logo
Ce tableau vous indique quel type dunit peut bloquer la ligne de vue dune unit qui tire.
Unit qui tire
Infanterie
Vhicules
EXEMPLE
Porte
La plupart des armes de Heroes of Normandie nont pas de limite de porte.
Les portes particulires des autres armes sont spcifies par des capacits spciales (voir
5.Capacits spciales). Pour compter le nombre de cases vous pouvez utiliser les diagonales.
Au-del de 7 cases, le tir subit un malus de -2.
Angle de tir
Lorsque rien nest prcis, les pions ont un angle de tir de 360.
Certaines armes possdent un angle de tir limit. Les armes concernes portent graphiquement la
reprsentation de cet angle de tir.
EXEMPLE
2.4.2 Rsolution
Pour rsoudre un tir, le joueur lance le d.
Il ajoute au rsultat obtenu le bonus de combat indiqu sur son pion en fonction du type de dfense
dont dispose la cible (contre linfanterie, contre les vhicules lgers ou contre les vhicules lourds).
Il ajoute aussi tous les bonus que peuvent lui apporter des cartes, du matriel, ...
Noubliez pas les malus apports par les pions SUPPRESSED (voir plus loin).
Quand le rsultat est suprieur ou gal la valeur de dfense du pion vis, ce dernier subit un pas
de perte.
Si le pion prsente une face o figure le symbole
retourn sur sa face carcasse si cest un vhicule.
Si le symbole
Si le rsultat est suprieur ou gal au double de la valeur de dfense du pion vis augmente
des ventuels bonus de dfense, il est directement retir du jeu.
EXEMPLE dgts doubles
2.4.3 Dgts sur les vhicules Lourds
Quand un vhicule lourd est touch (le rsultat de lattaque est gal ou suprieur sa valeur de
dfense), lattaquant lance un d :
1-Equipage : Vous ne pouvez tirer qu'avec une seule arme chaque tour.
2- Locomotion : Le vhicule ne bouge plus.
3/4- Coque : Posez deux marqueurs Suppression sur le vhicule en plus
du marqueur dgt correspondant.
5- Arme principale : Larme rouge du vhicule est dtruite.
, Tir indirect
ou
Prenez le marqueur correspondant. Ce marqueur est dtermin soit par la couleur de licne
ou par le marqueur de lquipement lui-mme.
Placez le marqueur sur lintercase. Les units et structures prsentes dans les 4 cases
adjacentes lintercase vise sont touches par le tir. Les units lintrieur dun btiment
ne sont pas affectes par lexplosion.
Vous trouverez toutes les explications de chaque option et chaque capacit spciale dans les
chapitres 4. Options de Recrutement et 5. Capacits spciales
2.5 Terrains
Chaque lment est dfini par un ou plusieurs tats.
Les pictogrammes ci-dessous signalent les tats qui affectent les lments.
Ces effets sont appliqus lensemble des cases signales par le contour colors et peuvent tre
cumulatifs.
EXEMPLE Fort Bocage bien montrer la zone
Quelques prcisions sur certains lments de terrain que vous rencontrerez :
Structure
Cet lment est une structure. Il faut lui infliger le nombre de points de dmolition inscrit dans
le pictogramme pour le dtruire. Une fois ce nombre atteint, retournez llment de dcors
sur sa face en ruine. (CF. capacit spciale Dmolition). Les units prsentes lintrieur
peuvent subir des dgts lors de la destruction. Jetez le d. Si le rsultat est gal ou suprieur
la protection de lunit, elle subit un pas de perte.
Dfense
Cet lment apporte toute unit dinfanterie prsente sur lune de ses cases un bonus sa
valeur de protection. La valeur de ce bonus est inscrite dans le pictogramme.
Obstacle
Cet lment gne les lignes de vue qui le traversent. Pour toute case traverse par la ligne de
vue, retranchez la valeur inscrite dans le pictogramme. Ces malus sont cumulatifs si la ligne
de vue traverse plusieurs cases (dun ou plusieurs lments). La case cible ne compte pas.
EXEMPLE LdV qui traverse un bosquet et deux cases dune fort
Bloqueur
Cet lment bloque compltement les lignes de vue qui le traversent.
Passage difficile
Ds quune unit entre dans cet lment elle doit finir immdiatement son mouvement.
Pour se dplacer lintrieur de la zone affecte par ltat Passage Difficile lunit ne peut
progresser que dune case la fois.
Infranchissable
Cet lment est interdit toute unit.
Passage interdit
Il est impossible de passer entre les deux cases lies par ce pictogramme.
De plus la ligne de vue est bloque.
Tir dopportunit
Une unit qui na pas dj t active (par un Ordre ou par un marqueur Activate) prsente sur
un lment qui possde cet effet peut effectuer un tir sur une unit en mouvement. Les rgles
de tir sont appliques normalement.
Si lunit tire, elle perd le marqueur Ordre quelle possdait (si elle en possdait un) et reoit
un marqueur Activate.
Le mouvement de l'unit vise ne s'arrte pas.
Eau
Cet lment est interdit aux units nayant pas la capacit spciale Amphibie.
Explosif
Cet lment est explosif. Une fois dtruit il fait des dgts sur toutes les units prsentes sur les
cases adjacentes. Lancez le d et ajoutez la valeur prsente dans licne.
Les bosquets
+
Un petit groupe darbres plus ou moins gros.
- Ne gne pas les mouvements mais obstruent lgrement la ligne de vue.
- Apporte un bonus de protection aux units dinfanterie.
Le Bocage
+
(+2) +
+
+
Le bocage normand tait le cauchemar des attaquants. Chaque talus pouvait cacher un nid de
mitrailleuses, un canon ou une escouade de combat. Les vhicules ne pouvaient pas les traverser
sans prparation pralable et les franchir, mme pour un fantassin savrait tre un calvaire.
- Ils sont donc interdits aux vhicules lgers comme lourds.
- Linfanterie doit sarrter ds quelle y entre. Si elle se dplace d'une case bocage une autre
case bocage, elle doit arrter son mouvement immdiatement.
- Les bocages bloquent totalement les lignes de vue
- Ils apportent toute unit dinfanterie positionne dedans un bonus leur protection.
Les btiments
+
(+3) +
+
Maison, ferme, grange, hangar Les btiments sont de tout type.
- Pour entrer dans un btiment, il faut passer par une case portant le symbole IMAGE.
Les forts
(-2) +
Du cur sa lisire, une fort est toujours un endroit idal pour se cacher
- Lors dun tir contre une unit dans une fort, chaque case traverse par la ligne de vue
apporte un malus. Plus la cible est enfonce dans les bois, plus elle est difficile toucher.
- De plus une unit dinfanterie qui se trouve dans une case de fort bnficie dun bonus sa
dfense.
Les positions
(+2) +
Sacs de sable, foxhole, les positions dfensives taient de toutes formes et de tout style.
- Ils ne gnent pas les lignes de vue.
- Ils apportent une protection aux units dinfanterie prsentes dessus.
- Ils permettent aux units dinfanterie deffectuer des tirs dopportunit.
2.6 Utilisation dune carte Action
Les cartes Action doivent tre utilises lors des phases indiques dans leur description.
Vous pouvez en jouer autant que vous voulez pendant un tour et mme pendant une seule action.
Tout ce que vous avez besoin de savoir est inscrit sur la carte.
IMAGE
N'hsitez pas jouer vos cartes, vous en tirerez de nouveau la fin de la phase de rserve.
Si la carte contredit une rgle, cest la carte qui a raison
(Sauf dans le cas de la Rgle Immuable de la phase de rserve)
3. Phase de rserve
Vous pouvez lancer une grenade lintrieur dun btiment si vous tes sur la case adjacente
une fentre ou si vous vous trouvez trois cases dans l'axe de l'ouverture avec un lancegrenade.
IMAGE- tir dans une maison grenade/lance grenade
Tous les pions situs lintrieur de la pice sont touchs et ils ne bnficient pas du bonus de
dfense accord par le btiment.
L'explosion est contenue par les murs du btiment et n'affecte donc pas les units situes
l'extrieur.
IMAGE- maison 2 pices, une touche, lautre pas + unit l'extrieur pas touche.
Panzerfaust (IMAGE)
Cette option vous accorde 3 pions Panzerfaust.
La porte maximum dun Panzerfaust est 7 cases.
Il faut une ligne de vue dgage entre le tireur et sa cible.
Munition (IMAGE)
Cette option vous accorde 3 pions Munition.
Chaque pion vous apporte un bonus de +1 sur un tir contre linfanterie.
Vous pouvez en utiliser autant que vous voulez sur une seule attaque mais vous devez
l'annoncer AVANT de lancer le d.
Fumigne (IMAGE)
Cette option vous accorde 3 pions obus fumigne.
Ils ne peuvent tre utiliss que par des units ayant la capacit Aire d'effet.
Placez le template fumigne sur une intercase porte de tir de lunit qui lutilise et en
respectant les restrictions de tir direct ou tir indirect de lunit.
Placez-le sur la face (-2). A la prochaine phase de rserve il sera retourn sur sa face (-1), puis
sera retir la suivante.
Courageux (IMAGE)
Les units courageuses peuvent enlever 2 marqueurs SUPPRESSED au lieu d'un seul en phase de
rserve.
Froce (IMAGE)
Lors d'un assaut, les units froces font reculer les dfenseurs, mme si ceux-ci ont gagn le
combat. Il faut videmment que lunit qui attaque ne soit pas dtruite pendant l'assaut.
Les units tireurs dlites qui ont une porte limite (capacit spciale) augmentent de 2 cases
cette porte.
Tripes (IMAGE)
Ce caractre vous accorde 3 pions tripes.
Dfaussez une tripe pour vous dbarrasser d'un marqueur SUPPRESSED.
Vtrans (IMAGE)
Ce caractre vous accorde 3 pions vtrans.
Chaque pion vous permet de relancer un d dont le rsultat ne vous plat pas. Vous devez
conserver le nouveau rsultat.
Vous pouvez utiliser un pion vtran sur un d que vous venez de relancer.
Casseurs de tanks (IMAGE)
Ce caractre vous accorde un bonus de combat de +2 lors des assauts contre les vhicules
lourds (en attaque comme en dfense).
4.3 Les Ordonnances
Embusqus (IMAGE)
Cette ordonnance vous apporte trois pions embusqus.
Ces pions fonctionnent comme la capacit spciale Embuscade.
Vous pouvez attribuer un pion embuscade toute unit d'infanterie qui rpond aux conditions
d'activation de l'embuscade (voir capacit spciale Embuscade). Posez le sur l'unit choisie.
Infiltration (IMAGE)
Cette ordonnance donne la capacit spciale Scout toutes les units de la tuile qui la porte.
Elle ne peut tre attribue qu' une unit de Rangers
Plan de bataille (IMAGE)
Cette option vous permet d'obtenir un pion Ordre Spcial (voir Phase d'Ordre / 1.3 Ordres
spciaux) pour toute la partie.
Vous ne pouvez pas en possder plus de deux.
Planification (IMAGE)
Cette ordonnance vous apporte un ordre supplmentaire.
Directive (IMAGE)
Cette ordonnance vous apporte trois pions Directives choisir parmi les quatre disponibles.
A la fin de la phase d'Ordre, placez le pion choisi sur un de vos officiers (ayant la capacit
spciale Ordre
). Toutes les units 3 cases de cet officier bnficient du bonus.
Vous ne pouvez placer qu'une directive par tour.
La directive Feu Volont ! donne un bonus de +1 aux tirs.
La directive Charge ! donne un bonus de +1 l'assaut.
La directive En avant ! donne un bonus de +2 au mouvement.
La directive Tenir! donne un bonus de +1 la protection.
Confusion (IMAGE)
Cette ordonnance vous apporte deux marqueurs Leurres supplmentaires.
5. Capacits spciales
Certains pions ont des capacits spciales. Elles sont reprsentes par une icne et aussi, de temps
en temps, graphiquement sur son verso (comme les mitrailleuses qui se mettent en position pour
pouvoir tirer).
Aire d'effet
L'unit ou l'arme tire en posant le gabarit d'explosion sur une intercase. Toutes les units et
structures prsentes (mme partiellement) sur une des 4 cases adjacentes sont touches par l'attaque.
Rsolvez chaque touche individuellement.
Ordre (s)
Cette capacit spciale apporte un ou plusieurs pions Ordres supplmentaires.
La quantit dpend du nombre d'toiles prsentes sur le pictogramme. Si l'unit subit un pas de
perte ou si elle est limine, ajustez votre nombre de pions d'ordre la fin de la prochaine phase de
Rserve.
Ordre Personnel
L'unit apporte un pion Ordre supplmentaire.
Toutefois, vous devez obligatoirement attribuer un ordre chaque tour l'unit qui a cette capacit
spciale.
Scout
L'unit qui possde cette capacit spciale peut se dployer hors de sa zone de dploiement un
nombre de case gale au nombre inscrit sur le pictogramme.
Elle ne doit cependant pas se trouver dans une case adjacente un objectif (principal, secondaire ou
bonus).
Une unit ayant cette capacit peut se dployer sur la face de son choix.
Un vhicule ayant la comptence Transport et voulant utiliser sa comptence Scout ne peut
embarquer avec lui que des troupes ayant la comptence Scout.
Mitrailleuse
Un pion qui possde cette capacit peut diviser son bonus dattaque sur plusieurs cibles tant quil
consacre au moins un +1 pour chaque cible (il peut donc effectuer plusieurs jets de combat).
Il doit lannoncer avant deffectuer son premier tir et ne peut viser que des pions moins de 2 cases
les uns des autres et qui sont du mme type (infanterie, vhicule lger ou vhicule lourd)
Tir de Suppression
A la place de faire un tir normal, le pion peut effectuer un tir de suppression.
Il multiplie par deux tous ses bonus et lance le d. On calcule la valeur de protection du dfenseur
comme d'habitude.
Si le rsultat est suprieur la protection du dfenseur, ce dernier ne subit pas de dgt mais reoit
la place un pion SUPPRESSED.
Si le rsultat est deux fois suprieur la protection du dfenseur, il reoit deux marqueurs
SUPPRESSED. Il n'y a pas de maximum au nombre de marqueur SUPPRESSED qu'une unit peut
recevoir.
Chaque marqueur inflige un malus de -2 TOUS les jets de d de l'unit ainsi qu'un -2 son
mouvement. Si son mouvement tombe zro, l'unit est immobilise.
(+1)
(+2) Assaut
L'unit peut faire un assaut sur une unit adverse. Si un numro est inscrit sur le pictogramme,
ajoutez ce nombre au rsultat de votre d.
Porte limite
Le tir ne peut pas tre effectu contre une cible situe au-del du nombre de cases/intercases
indiqu.
Si le symbole est
Si le symbole est
Transport
Le vhicule peut transporter des units. Utilisez le barme suivant pour dterminer combien de
pions il peut embarquer.
Hros et unit sur une face avec une tte de mort = 1
Unit sur une face sans tte de mort = 2
Si le vhicule est dtruit, les troupes l'intrieur ne subissent pas de dgts et doivent tre
redployes sur des cases libres adjacentes la carcasse. C'est le joueur qui possde ces units qui
choisit o les poser.
Tir indirect
Toutes les armes possdant cette capacit spciale peuvent faire des tirs directs ou indirects.
Si vous avez une ligne de vue dgage sur votre cible, placez le gabarit d'explosion sur sa face Tir
Direct. Sinon, placez le gabarit d'explosion o vous voulez sur le plateau sur sa face Tir Indirect.
Vous devez prendre le gabarit dexplosion dont la couleur correspond celle du pictogramme.
Vous pouvez placer le gabarit d'explosion sur une case ou sur une intercase.
Les tirs ne sont pas soumis au malus de tir longue porte.
Toutes les units et structures prsentes sous le gabarit d'explosion (mme partiellement) sont
touchs par le tir.
Rsolvez chaque touche individuellement.
Obusier
Si vous avez une ligne de vue dgage sur votre cible, placez le gabarit d'explosion sur sa face Tir
Direct.
Ces armes ne peuvent pas faire de tirs indirects.
Vous devez placer le gabarit d'explosion sur une intercase.
Vous devez prendre le gabarit dexplosion dont la couleur correspond celle du pictogramme.
Les tirs ne sont pas soumis au malus de tir longue porte.
Toutes les units et structures prsentes sous le gabarit d'explosion (mme partiellement) sont
touchs par le tir.
Rsolvez chaque touche individuellement.
Destruction
Si un lment de dcors qui est une Structure (
) est touch par une arme ou une unit
possdant cette comptence, lancez le d de destruction.
La couleur de licne indique quelles faces du d son prises en compte.
Placez le nombre de marqueurs Destruction correspondant au rsultat du d sur le btiment.
Tir d'opportunit
Pour activer cette capacit spciale il faut retourner votre unit.
Vous ne pouvez retourner une unit qu'une seule fois par dplacement, au dbut ou la fin du
mouvement.
Une fois sur la face Tir d'opportunit activ, l'unit peut effectuer un tir n'importe quel moment
pendant le dplacement d'une unit adverse (mais pas pendant la phase de rserve).
Si lunit tire, elle perd le marqueur Ordre quelle possdait (si elle en possdait un) et reoit un
marqueur Activate.
Une unit ayant cette capacit peut se dployer sur la face de son choix.
Tir en Mouvement
L'unit peut tirer pendant son dplacement.
Elle doit appliquer son rsultat le malus indiqu sur le pictogramme.
Embuscade
Pour activer cette capacit spciale il faut retourner votre unit lors d'un dplacement.
Vous ne pouvez retourner une unit qu'une seule fois par dplacement, au dbut ou la fin de son
mouvement (celui-ci peut tre de zro case).
Une fois embusque, votre unit ne peut pas tre prise pour cible par un tir et ignore les gabarits
d'explosion.
Une unit ayant cette capacit peut se dployer sur la face de son choix.
Vous ne pouvez utiliser cette capacit spciale que si vous tes sur un lment de terrain ou de
dcors ET si vous tes plus de 3 cases d'une unit adverse (infanterie ou vhicule lger).
Les vhicules lourds ne peuvent pas reprer une unit embusque.
Une unit embusque est repre DES LORS qu'une unit ennemie (infanterie ou vhicule lger) se
trouve 3 cases ou moins et qu'elle a une ligne de vue dgage sur l'unit embusque. Retournez
alors le pion.
Si deux units embusques se retrouvent 3 cases l'une de l'autre, elles se reprent mutuellement.
Si vous tirez, vous perdez aussi les avantages de cette capacit spciale et vous devez retourner
votre pion.
Trpied
Pour activer cette capacit spciale il faut retourner votre unit lors d'un dplacement.
Vous ne pouvez retourner une unit qu'une seule fois par dplacement, au dbut ou la fin de son
mouvement (celui-ci peut tre de zro case).
Une fois retourne, les caractristiques de votre unit changent.
Une unit ayant cette capacit peut se dployer sur la face de son choix.
Perforant
Ajoutez 1 au rsultat du d quand vous devez dterminer le type de dgts inflig un vhicule
lourd.
Optique
Les tirs de cette unit ne sont pas soumis au malus de tir longue porte.
Amphibie
Vous pouvez traverser les zones qui ont le pictogramme eau (
).
Autonome (Clint)
Clint n'a pas besoin de marqueur dOrdre pour agir. Vous pouvez dcider de le jouer nimporte
quel moment de la phase dactivation. De plus, il peut tre activ pendant le tour de l'adversaire et
l'interrompre n'importe quel moment. Une fois son action effectue placez un marqueur Activate
sur Clint et reprenez le tour de votre adversaire.
Positive Waves (Oddball)
Quand Oddball est touch, l'adversaire doit lancee 2 ds pour la localisation des dgts et d'est
Oddball choisi le rsultat.
Tir effrayant (Otto)
Quand Otto rate un tir (qu'il n'y a aucun rsultat, ni pas de perte, ni suppression, ni dgt localis),
vous pouvez placer un marqueur Suppressed sur sa cible.
Terrifiant (Tottenkopf)
Quand Tottenkopf gagne un assaut, en plus des dgts infligs, il pose deux marqueurs Suppressed
sur sa victime si elle n'a pas t limine pendant l'assaut.