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FUERZAS ARMADAS DE DRAVENOR

GUA DE SOLDADO

INTRODUCCIN
Ciudadano, si est leyendo esto es por que ya ha llegado a la mayora de edad,
felicidades, en los tiempos que corren es todo un logro. Conserve en todo momento esta
gua pues puede llegar a salvarle a usted y/o a sus seres queridos de un destino ms
terrible y horrendo que la propia muerte, la Transformacin. Ahora tmese un descanso y
asimile los conocimientos aqu recogidos y transmitido generacin tras generacin a costa
de las vidas de valientes personas.
Aprender todo lo referente al mundo que nos ha sido legado tras el Armageddon,
nuestra cultura y civilizacin, nuestro enemigo, sus armas y estrategias, nuestros hroes y
tecnologa y como sobrevivir en las Tierras Asimiladas.
En las prximas semanas la unidad de reclutamiento se presentar en su domicilio
para comenzar su entrenamiento, no desfallezca, el futuro no slo de la humanidad si no
de la propia vida puede decidirlo usted mismo en la prxima contienda contra la Mquina.

CPITULO I: Ms all del fin del mundo


Hace 700 aos el mundo lleg al final de su existencia como muchos haban
profetizado a lo largo de la historia, sin embargo, dicho fin no fue un final total, slo el de
nuestra forma de vida. La Gran Guerra de Dios estaba terminando cuando lleg aquel da.
Rah haba sido vencido y las tropas de Zhorne Giovanni se dirigan hacia su ltima
fortaleza, esas fueron las ltimas noticias que llegaron al archipilago.
Era un da soleado y radiante, la gente se recuperaba y reconstrua sus casas tras
la breve ocupacin del Reino de Judas. Todo pareca volver a la calma, pero no fue ms
que un espejismo. El cielo se oscureci, la luna tap el sol y las aguas embravecieron. El
terror comenz a aduearse del corazn de la gente y la tierra tembl como nunca lo
haba hecho. En el suelo aparecieron unas brillantes lneas de luz verdosa y enfermiza
mientras densas nubes se acumulaban sobre las cabezas de los ciudadanos mientras el
temblor se aceleraba, casas se derrumbaban, las olas destrozaban los puertos, islas
enteras se dividan separando familias y entonces todo par.
La gente se despert como despus de un largo sueo, nadie sabe cuanto tiempo
estuvieron dormidos, pero los destrozos de la catstrofe all estaban. La geografa de
Dravenor haba cambiado por completo. La gente continu con la reconstruccin de sus
casas an preguntndose que haba pasado, la respuesta lleg varios meses despus.
Un barco completamente destrozado atrac en el puerto de D`Argo, de su interior bajaron
tres personas y contaron su historia. Se trataba de un barco pesquero que habitualmente
realizaba sus capturas en las aguas cercanas a Varja. Cuando el eclipse y el terremoto
sacudieron los mares se encontraban faenando, no pudieron dar crdito a lo que vieron.
La isla de Varja desapareci bajo las aguas, fue lo ltimo que vieron antes de caer
inconscientes, al despertar pusieron rumbo hacia los puertos ms cercanos de Varja y el
viejo mundo, pero no encontraron ninguno y tuvieron una sospecha, siguieron la puesta
del sol, siempre al oeste y llegaron a las costas de D`Argo, haban dado la vuelta al
mundo, un mundo de agua. Slo el archipilago segua sin ser consumido por los mares.
Fue difcil de asimilar pero ahora estbamos solos en el mundo, o eso creamos.
Los tiempos felices.
No tard en formarse un gobierno y en ponerse manos a la obra en la
reconstruccin. Se tomaron varias medidas, la primera fue la abolicin de la esclavitud en
las islas, muy pocos rechazaron la propuesta, en esos tiempos todos tenamos que
trabajar por sobrevivir y hacer una sociedad igualitaria. Con este principio se tom una de
las medidas ms controvertidas y discutidas, la legalizacin de las artes sobrenaturales, a
lo cual la iglesia se opuso, tras duras negociaciones y ver lo menguada que estaba la fe
entre los supervivientes, acab aceptando y nombrando santos y ngeles a aquellos que
demostraran sus buenas intenciones en las duras pruebas inquisitoriales.

En poco tiempo Dravenor sufri un gran cambio. Toda la cultura y sociedad de las
islas evolucion a pasos agigantados. Sin los gastos de la guerra ni los tributos imperiales
las inversiones pblicas fueron mayores, el acceso a los conocimientos sobrenaturales
permitieron abrir un abanico de posibilidades antes impensables. Nuevas tecnologas
facilitaban las tareas y trabajos del da a da. En poco ms de una dcada Dravenor no
solo se haba recuperado, si no que haba alcanzado cotas muy superiores a la de las
civilizaciones ms avanzadas del antiguo Imperio.

Durante cinco siglos el progreso fue en aumento a todos los niveles y salvo unas
breves escaramuzas entre algunas islas, la gente viva en paz y felicidad. Aquello era un
sueo hecho realidad, pero como todos los sueos podra esconder sus monstruos y
volverse pesadilla.
El monstruo paciente.
Hace doscientos aos se perdi el contacto con una pequea isla del sur. En ella
apenas haba pobladores, slo un pequeo destacamento militar y varias expediciones
cientficas. El primer equipo de investigacin que se envi tambin desapareci sin dejar
rastro, por lo que se decidi mandar un segundo equipo ms numeroso y mejor
organizado. A los pocos das llegaron los supervivientes contando como la isla de Xiar
estaba siendo plagada por criaturas metlicas que atacaban a todo ser vivo con el que se
encontraban y los capturaban, a veces an vivos, y se los llevaban bajo tierra. En algunas
zonas el suelo haba quedado completamente yermo, donde antes creca la hierba se
extendan enormes zonas de metal, que invada lentamente el territorio a su alrededor.
Pero lo peor no era eso, lo peor lleg cuando se adentraron en una de las cavernas. Fue
all donde encontraron a los habitantes de Xiar pero ya no eran personas, eran hbridos
de carne y metal.

Poco a poco, la plaga conocida como La Mquina se fue abriendo paso y lleg a
otras islas donde comenz a asimilarlas. En ese momento fue cuando se le plant cara
por primera vez, sin embargo, las apabullantes derrotas que sufrimos y el hecho de que
cada baja sufrida es un nuevo recluta enemigo hizo que cometiramos el gran error de no
reforzar el frente. El miedo al contagio hizo que se llevase a cabo una guerra de
trincheras, sin tomar iniciativa alguna para evitar engordar las filas de La Mquina con
soldados. Mientras, el enemigo sigui expandindose por frentes poco defendidos,
atacando pueblos y pequeas ciudades. Cuando quisimos reaccionar ya era tarde, eran
muy numerosos. A la Mquina no le importa esperar, el tiempo no es un obstculo para
ella.
Tierras de metal
La Mquina atac varios frentes mientras los vivos trataban de ponerse de acuerdo
sobre como pararla. Durante ciento noventa aos se fueron perdiendo una a una todas las
islas occidentales, miles de refugiados surcaban los mares, pero eran pocos los que
llegaban a costas amigas pues el enemigo no se amedrenta ni en el mar.
Toda tierra emergida al oeste de Xeros estaban en ese momento controlada por La
Mquina, enormes nubes negras cubren sus cielos, y legiones de drones y horribles
hbridos salen de sus fbricas cuyos trabajadores no descansan nunca. Tras casi una
dcada sin grandes enfrentamientos un gran ejrcito se precipit sobre la isla capital. En
pocos das se situaron a las puertas de Elciana, nuestra antigua capital, en ese momento
mandamos a nuestras mayores fuerzas al combate, criaturas de todas las etnias, razas y
planos se enfrentaron en batalla a las fuerzas ms poderosas de La Mquina, destacadas
fueron las actuaciones de las grandes bestias Scyllia (gravemente herida) y Charabdis
(cada en combate), la defensa durante la retirada de las tropas por la hechicera Alcien
Van Silvanus, el contraataque liderado por Samuel Hinkes en los barrios centrales y la
actuacin de los comandos duk zarist y d'anjainy. Sin embargo la victoria no se consigui,
pero La Mquina pag caro el triunfo.

An a da de hoy no se ha vuelto a ver ninguna batalla de grandes proporciones,


slo pequeas escaramuzas y acciones de comando. Ya han pasado diez aos de la
prdida de Xeros, la capital se traslad, se fund Nueva Elciana, una nueva capital y las
tropas se reagruparon. La poblacin actualmente est reducida casi a la extincin, y la ley

marcial es la nica que conocemos desde hace generaciones. El paraso creado tras el
apocalipsis es ahora un infierno, la muerte es una amenaza constante, la lucha por la
supervivencia es diaria, el terror se refleja en la cara de todos los ciudadanos, el juicio
final est a punto de llegar.

CAPTULO II: Da a da sobreviviendo


La vida ha cambiado mucho desde el despertar de La Mquina, a parte de la
guerra en s, el mayor cambio que ha ocurrido es la completa desaparicin del dinero, el
trueque es el medio de intercambio bsico. El gobierno ha tomado control sobre todos los
recursos bsicos de alimentacin, vestido y vivienda, repartindolos entre la poblacin
mediante racionamientos. Somos una sociedad que vive por y para la guerra, toda
persona sin importar sexo, etnia o especie debe someterse a una instruccin militar
bsica al alcanzar la mayora de edad (actualmente 16 aos humanos). En los casos de
individuos dotados de poderes sobrenaturales, especialmente la magia, este
entrenamiento comienza antes, en cuanto es manifestado el poder o es detectado por la
familia, en humanos esto suele ser a los 10 aos.
La poblacin est compuesta en su mayora por soldados y por
agricultores,ganaderos y obreros. Una pequea parte de la poblacin forman el Consejo
del Gobierno el cual es elegido en votacin secreta por los ciudadanos mayores de edad.
El Consejo actual lleva gobernando los ltimos diez aos, tras la muerte de la mayor parte
del anterior en la batalla de Xeros. Cualquier persona puede presentarse al Consejo
siempre que se cumplan una serie de condiciones. Primero, debe haber servido en
combate durante al menos dos aos o trabajado en el campo y fbricas cinco aos
consecutivos. Segundo, debe pertenecer a una familia honorable careciendo de
antecedentes. Tercero, debe comprometerse a formar una familia en caso de no tenerla,
ya que nuestros hijos son nuestro bien ms preciado. Si cumple los tres requisitos podr
presentarse a las elecciones, estas suelen ser cada tres aos o tras sucesos de
importancia como la muerte de alguno de sus miembros.

A pesar de la situacin actual, queda un hueco para el entretenimiento. Los ms


pequeos se fabrican ellos mismos sus juguetes a parte de los proporcionados por el
gobierno a cada familia. Hay gran cantidad de compaas de teatro que amenizan las
calles con interpretaciones, cuenta cuentos y similares. Es costumbre que los sbados por
la noche se enciendan luces de colores en cavernas adaptadas y se realicen pequeos
bailes regados con licores llegados de todas las islas de las tierras libres, tal vez sea el
momento ms esperado por los jvenes ya que es el momento en el que aprovechan para
relacionarse y encontrar pareja. Los adultos por su parte prefieren el relax de las playas
orientales cuando el tiempo acompaa o los bailes de saln y partidas de naipes en
tabernas gubernamentales donde gastar sus cupones de racionamiento. El deporte no ha
desaparecido, a parte de los clsicos deportes individuales como el atletismo o la
natacin, aquel que realmente levanta pasiones es el eden, el cual ha ganado
expectacularidad al permitirse las artes sobrenaturales y las dems razas a parte de la
humana. Es raro el fin de semana en el que la radio no emite los encuentros de la Liga
Militar, en la que cada equipo es escogido de un regimiento distinto, actualmente hay un

total de diez equipos compitiendo.


Nuestras ciudades, escasas en poblacin, estn constitudas por edificios bajos,
antao enormes rascacielos se alzaban sobre las cabezas de los ciudadanos, sin
embargo para mayor proteccin desde hace ms de cien aos se construyen las
edificaciones con un perfil bajo. Esto ayuda a camuflarlas ms fcilmente de los miles de
ojos enemigos. Adems, en cada ciudad hay repartidos varios generadores mgicos de
escudos e invisibilidad. Creados por silvain y duk zarist, estos aparatos son
fundamentales para las defensas ante los ataques de La Mquina, y slo se conectan
cuando se divisan fuerzas enemigas debido a la gran cantidad de energa que requieren.
Como defensa permanente siempre hay una guarnicin del ejrcito formada
principalmente por gente de la propia ciudad.

Las fuerzas armadas estn divididas en cinco divisiones. Ejrcito de tierra, armada,
fuerzas areas, comandos y fuerzas de resistencia.

El ejrcito de tierra o ejrcito comnmente llamado, constituido por toda la


soldadesca y oficiales. Tropas verstiles y armadas para enfrentarse al enemigo,
tienen varias divisiones especializadas, cazadores de montaa, tropas de asalto,
zapadores, fuerzas mecanizadas y motorizadas. Actualmente se est desarrollando
una unidad de choque equipada con la tecnologa ms avanzada de la que
disponemos. La divisin Titan, preparada para hacer frente a las criaturas de mayor
tamao de La Mquina.

La armada est formada por los buques de guerra y la infantera de marina.


Actualmente disponemos de dos grandes flotas y cinco flotas menores, cada una
con una divisin de marines. Las batallas martimas son, paradjicamente, escasas
pero no por ello menos intensas. Los miembros de la marina estn siempre listos
para el combate.

Las fuerzas areas son relativamente recientes. Hasta hace poco slo los Ebudan
y aquellos con capacidades sobrenaturales podan atacar directamente a los
enemigos voladores. El desarrollo del aero o avin permiti que ms tropas
ataquen desde los cielos. Los ltimos avances tecnolgicos y tcticos permiten el
asalto areo sobre posiciones areas y abordajes entre naves. Son las principales
armas que tenemos contra los enormes portadores enemigos.

Los comandos son fuerzas de lite que reclutan a sus miembros de entre los
dems ejrcitos. Se trata de gente especializada en la infiltracin, el subterfugio y
el camuflaje. Existen varios equipos de comandos actuando tanto dentro como
fuera de las lneas del frente. Cada equipo est formado por entre tres y diez
soldados equipados con todo lo necesario para desarrollar acciones. Entre ellos
siempre hay personas dotados con el don de la magia para ser ms efectivos
frente a La Mquina.

Las fuerzas de resistencia son aquellos grupos que sobreviven en las zonas
ocupadas y asimiladas por el enemigo. Actan en la clandestinidad realizando
acciones de sabotaje y guerrilla. Se desconoce su organizacin y su nmero, en
ocasiones algunos de sus miembros son rescatados por equipos de comando.

CAPITULO III: El eterno enemigo


La Mquina cuenta entre sus filas con diversas monstruosidades. A pesar de ser
completamente diferentes unas de otras todas tienen una caracterstica comn adems
de su debilidad frente a la magia. Su base es un ser vivo combinado con piezas metlicas
y en cuyo interior se encuentra un cristal rebosante de energa psquica. Si es destruido la
criatura muere definitivamente.

Drones: La criatura ms simple de La Mquina, con aspecto insectoide, utilizados


como unidades de reconocimiento cuando se mueven en pequeos grupos. Es la
nica creada sin base orgnica. Suelen aparecer formando enjambres o
marabuntas, ya que su nmero es su principal ventaja. Suelen estar equipados con
aguijones venenosos por lo que tras un combate con ellos hay que revisar cada
pequea herida sufrida.

Legionarios: El soldado de lnea, su base orgnica es una criatura humanoide.


Normalmente equipados con armaduras medias y armas de disparo, utilizan para el
cuerpo a cuerpo armas de filo retrctiles incorporadas a sus antebrazos. No
representan mayor peligro mientras no tengan un superior cerca, es entonces
cuando se vuelven inteligentes realizando estrategias y tcticas elaboradas.
Presentan pequeos poderes telequinticos, como el movimiento de objetos,
suelen usarlos para recuperar armas perdidas durante la batalla o el levantamiento
rpido de barricadas.

Tecncritas: Los suboficiales al mando de los pelotones. Habitualmente coordinan


el ataque de unidades de 100 legionarios. A diferencia de estos, tienen plena
consciencia y capacidad creativa pudiendo ejecutar planes a largo plazo.
Adems son muy peligrosos en combate ya que manifiestan grandes poderes
telequinticos, no utilizan armas ni armaduras ya que generan las suyas propias.
Durante el combate es comn verles engullir grandes cantidades de metal que
luego pueden utilizar como municin y como proteccin. Esta cualidad hace que
cuando recibe ataques letales explosiones expulsando todo lo que hubiera comido
y causando graves daos.

Espectros: Monstruos solitarios cuya base es un depredador como lobos o tigres.


Invisibles al ojo humano se infiltran entre las lneas para dar caza a oficiales,
francotiradores y artilleros. Son muy eficaces ya que aprovechan el caos de la
batalla para moverse con libertad. Pocos son los que sobrevivieron a su ataque, y
la mayora acabaron con horribles heridas y mutilaciones. Una tctica que emplea
La Mquina es usar drones que inoculan un veneno rastreador a la vctima, este
veneno atrae al espectro potenciando su agresividad.

Centuriones: Infantera pesada de lite, equipada con armaduras y armas de gran


calibre. Forman unidades ms pequeas que los legionarios, de entre 30 y 50
soldados. En ocasiones se utilizan como tropas de asalto, con armas ms ligeras
de disparo y equipados con escudos y armas cuerpo a cuerpo ms potentes. Se
recomienda utilizar armas de gran calibre y municin antiblindaje ya que adems
de su armadura fsica manifiestan una proteccin telequintica, haciendo que el

combate contra estas unidades sea larga y tediosa. Su punto dbil es la velocidad,
por lo que las tcticas envolventes y de pinza funcionan muy bien si son separados
del grueso del ejrcito.

Damas de hierro: Comandan las centurias, curiosamente son siempre mujeres (de
cualquier raza), equipadas con el mismo camuflaje termo ptico de los espectros
estas criaturas no lideran desde el frente, buscan posiciones estratgicas desde las
que utilizar sus armas de precisin y largo alcance. Mediante telepata pueden
comunicarse con sus soldados y organizarlos aprovechando sus posiciones
ventajosas. Son muy escasas, cada una dirige dos centurias y su principal punto
dbil es el combate cerrado en el que apenas tienen recursos salvo algn poder
psquico. Hasta el momento slo se han podido confirmar como bajas fiables 10 de
estos comandantes, se estima que mediante ataques artilleros y navales esta cifra
puede ser el doble o triple.

Colosos: Enormes monstruosidades con varias decenas de metros de altura.


Creados utilizando gran cantidad de cuerpos. Son realmente escasos, en la batalla
de Xeros combatieron tres en total, dos de los cuales fueron destruidos, fue el
bautizo de fuego de estos monstruos. Armados con armamento de gran calibre,
semejante al de la artillera naval, y protegidos con capas de metal y coberturas
ablativas pueden sembrar el caos en cualquier punto del campo de batalla. Se

desconoce su funcionamiento, ya que fue imposible capturar ningn resto. Nuestra


respuesta ha sido el desarrollo de los Titanes.

Cazadores: Se trata de la unidad bsica de combate areo. Son criaturas verstiles


de las que se han encontrado muchas variantes (escolta, bombardeo, derribo,
transporte...) Son criaturas de cerca de cuatro metros de longitud normalmente que
conservan un rostro y extremidades terminadas en caones, estn equipadas con
alas retrctiles que alcanzan los diez metros de envergadura. En el aire son
verdaderos depredadores que actan de manera muy simple e instintiva estando
lejos de los portadores, simplemente atacan cualquier fuente de calor. Manifiestan
un escudo energtico que los protegen durante cortos periodos de tiempo, suelen
utilizarlo cuando se ven obligados a aterrizar en territorio enemigo. Cuando ocurre
esto, cambian de forma transformndose en torretas fijas, siendo este su momento
ms vulnerable al no poder aprovechar su movilidad.

Portadores: Se trata de gigantescas criaturas-nave que transportan miles de


drones y coordinan psquicamente el combate areo. En sus proas se manifiestan,
como si de un mascarn se tratara, figuras femeninas que desatan multitud de
poderes sobre los enemigos. Hasta ahora pocas han sido derribadas y muchas
menos las abordadas. El uso de la artillera pesada antiarea es bsica para
acabar con ellas, ya que su lentitud es un punto dbil del que aprovecharse.

Pretorianos: El culmen de las criaturas sintticas, los monstruos ms terribles que


haya creado La Mquina. Destacan entre las tropas de tierra con sus cerca de tres
metros de altura. Son guerreros excepcionales y poseedores de los mayores
poderes de entre todas las criaturas de La Mquina. Lideran ejrcitos enteros,
llevando la voluntad de su creadora all donde sea necesaria. Uno slo es capaz
de aniquilar a cientos de nuestros soldados con solo un gesto. Se sabe de la
existencia de cuatro pretorianos, nunca se ha derrotado a ninguno. En la batalla de
Xeros aparecieron los cuatro juntos, quedando dos de ellos muy gravemente
daados. Se les ha puesto el nombre de Los Caballeros del Apocalipsis Victoria,
Hambre, Muerte y Guerra, el ms poderoso de los cuatro. Se supone que el
destruir a uno de ellos desorganizara gravemente las fuerzas enemigas. Se
recomienda el combate a largas distancias, an as sigue siendo terriblemente
peligroso.

Armamento de La Mquina:
A continuacin le hablaremos brevemente de las armas ms comunes de nuestro
enemigo.

Rifle de infantera: Utilizado por los legionarios, se trata de un arma bsica de


proyectiles, similar al utilizado por nuestras fuerzas y capaz de cargar diferentes
tipos de municin. Tiene una cadencia de fuego media, pudiendo llegar a disparar
desde 20 hasta 50 balas por minuto, dependiendo de la habilidad del tirador y del
tipo de municin.

Rifle acelerador: Es el arma estndar de los centuriones, dispara pesados


proyectiles a altas velocidades. Sin embargo, a pesar de que puede originar daos
terribles entre las filas de infantera y vehculos ligeros, su cadencia de fuego es
lenta. Bajo el control de un dama de hierro esta carencia se ve superada gracias a
una coordinacin del fuego por tandas.

Can ligero acelerador: Algunos centuriones los montan sobre sus hombros, se
trata de un arma de artillera mvil verstil, capaz de disparar cargas de alto
explosivo o antitanque. Tambin suelen llevarlas los cazadores y ser disparadas
por legionarios como destacamentos de artillera.

Can de energa: El arma principal de los portadores, Colosos y los navos de


guerra. Capaz de arrasar varias decenas de metros de un slo disparo. Pocas
cosas que no sean un bnker o una fortaleza pueden resistir ms de un puado de
impactos.

Rifle acelerador de precisin: Armamento de las Damas de Hierro, aunque se


tienen encontrado en algunos legionarios especializados en la bsqueda de
oficiales. Son armas que causan mayor dao psicolgico que fsico al desarticular
la cadena de mando.

Cuchilla de asalto: Arma bsica de cuerpo a cuerpo de los legionarios y


centuriones. Se trata de una hoja incorporada a los antebrazos reforzada con un
campo psquico que aumentan su capacidad de dao.

Destructor: hoja mucho ms grande y pesada que la cuchilla de asalto que utilizan
los centuriones especialistas en combate cerrado. Por el momento slo las
armaduras y armas ms resistentes han podido frenarlas.

CAPTULO IV: NOSOTROS


Durante casi doscientos aos hemos resistido la lucha contra las fuerzas
mecnicas. Si a da de hoy seguimos existiendo como civilizacin es gracias a la accin
de grandes hroes y de nuestra tecnologa y tenacidad.
Armas bsicas de las fuerzas vivas:

Fusil de trinchera: Arma de disparo bsica con mecanismo de cerrojo, presenta un


alcance y una cadencia ptima. Un tirador con prctica puede llegar a disparar
hasta 40 balas por minuto. Fcil de producir y utilizar. Slo carga municin normal.

Rifle semiautomtico: Arma utilizada por fuerzas de asalto, veteranos, comandos,


tropas de lite y especialistas. Con menos alcance efectivo pero con mayor
cadencia de fuego que el fusil de trinchera. Su principal ventaja es la posibilidad de
utilizar distintos tipos de municin aunque requiere de un entrenamiento ms largo
para un uso ptimo.

Subfusil: Arma de corto alcance, empleado para la lucha en espacios cerrados.


Muy sencilla de utilizar presenta una velocidad de fuego altsima, sin embargo la
precisin es baja y aunque puede cargar diferentes tipos de municin stos son
muy limitados.

Ametralladora de ciclos: Arma de posicin, muy til en trincheras y posiciones


defensivas. Puede llegar a disparar cientos de balas en pocos segundos a
distancias cercanas al kilmetro y medio. Tiene opcin para cargar un nmero
limitado de municiones.

Lanzallamas: Empleado por las tropas de asalto principalmente. Cubre una extensa
zona con substancias alqumicas inflamables que consumen al enemigo. Resulta
especialmente til contra enjambres y marabuntas de drones.

Mortero: artillera ligera y transportable a pie. Dispara proyectiles con trayectoria


parablica. Un arma ofensiva-defensiva presente en toda fuerza terrestre.

Can de campo: Artillera media que requiere de la coordinacin de varios


artilleros. Gran capacidad destructora cuyo uso se recomienda contra las criaturas
ms grandes y las formaciones enemigas apretadas.

Obs: Artillera pesada de largo alcance. Muy til contra cualquier objetivo, pero de
gran complejidad y escasa cadencia de fuego.

Artillera naval: De diversos calibres son las armas principales de los buques de
guerra. Desde las giles corvetas de escolta hasta los superpesados Dreadnought.
Gran capacidad destructora y polivalente, tanto para combate naval, areo o de
apoyo a tierra.

Hroes y heronas
A diferencia de nuestro enemigo, nosotros tenemos individualidad y personalidad.
Esa es nuestra principal arma, nuestra inventiva, imprevisibilidad y capacidad de
improvisacin de la que carecen las mquinas. Gracias a esto, algunos individuos acaban
destacando en el campo de batalla, inspirando a cientos de personas y empujndolas a
superarse y a hacer lo imposible. Esas personas son nuestros hroes:

Fhrer Carl Von Luikter: Mximo dirigente de los ejrcitos y de Dravenor.


Actualmente dirige personalmente el ejrcito de tierra mientras busca un sucesor al
anterior Capitn general, cado en combate contra unos comandos de La Mquina.
Es un hombre carismtico y un gran estratega, as como un buen estadista. Lleva
al frente del gobierno desde la Cada de Xeros, elegido por aclamacin popular y
posteriormente refrendado en las hurnas. Su fomento de la investigacin es una
clara evidencia de su consigna en esta guerra, cuanto mejor armados estemos,
mejor lucharemos.

Comandante Samuel Hinkes: Veterano entre veteranos. Durante ms de 15 aos


dirigi a los comandos en cientos de operaciones especiales. Sin embargo, su
mayor hazaa (al menos la mejor conocida por el pblico) fue la gran defensa y
contraataque de los barrios centrales durante la batalla de Xeros, en la cual lleg a
herir gravemente al Pretoriano Hambre adems de destruir dos centurias con su
comandante y una legin completa, todo ello teniendo a civiles como principal
fuerza de ataque. Se vio obligado a replegarse ante el ataque de un coloso, sus
propios soldados fueron los que subieron su maltrecho cuerpo a un barco de
transporte. Actualmente es el principal y casi nico candidato a ejercer la capitana
general de las fuerzas de tierra.

Alcien Van Silvanus: conocida como La Archimaga, esta sylvain siempre destac
como la hechicera ms poderosa de todo Dravenor (y por tanto el mayor peligro
para las fuerzas de la Mquina). Formada en el ejercito de tierra no tard en ser
reclutada por los comandos. Tras casi cien aos realizando operaciones
encubiertas regres al ejercito para liderar un cuerpo del ejrcito. Consigui varias
victorias memorables como la reconquista de la isla de Scyl (con el consiguiente
despertar de Scyllia). Durante la batalla de Xeros levant una gran cpula
impenetrable en el puerto permitiendo la huida de miles de personas, sin embargo
este escudo no pudo frenar al Pretoriano Victoria, el nico que atraves la barrera y
se enfrentaron en un duelo personal. Ambos acabaron malheridos pero Alcien
resisti hasta que el ltimo barco hubo zarpado, deshizo la barrera y justo cuando
iba a recibir el ataque final desapareci y se transport a un lugar seguro.

La criatura Scyllia: La llamada Monstruo marino, despertada por Alcien al liberar


la isla de Scyl de La Mquina. De varios centenares de metros de longitud se trata
de una fuerza de la naturaleza capaz de dominar el agua a voluntad y de desplegar
un gran podero fsico. En la actualidad no hay fuerza comparable a ella en ninguno
de los dos bandos, ni si quiera entre los colosos o los pretorianos. Slo su
compaero Charabdys, cado en la batalla de Xeros, poda compararse a ella. En
dicha batalla se enfrent directamente a los colosos mecnicos, tras destruir a uno
de ellos los otros dos gigantes se retiraron, uno fue el que atac a las fuerzas de
Hinkes en los barrios centrales y el otro atac a las fuerzas navales que
flanquearon por el Sur de la Isla. Cuando Scyllia y Charabdys procedan a su
persecucin se encontraron con los dos pretorianos Guerra y Muerte acompaados
de dos cuerpos de ejrcito completos. En la lucha que se desat La mquina sufri
el mayor nmero de prdidas en quinientos aos. En esta ocasin fueron las dos
criaturas las que tuvieron que huir, pero un ataque coordinado de los dos
pretorianos y del ltimo coloso en pie acabaron matando a Charabdys y dejando en
muy mal estado a Scyllia. Sus cuerpos salieron despedidos cientos de kilmetros.
Scyllia apareci varios das despus.

Almirante suprema Skarre Van der Leikten: Duk Zarist nacida en Xeros hace 150
aos. Desde su infancia mostr un talento innato en todo lo relacionado con el mar
y la navegacin. Pronto fue reclutada por la marina donde poco a poco ascendi
hasta su puesto actual, en el que lleva ms de un siglo. De carcter difcil pero
poseedora de una de las mentes ms brillantes sus subordinados la temen y
admiran por igual, y en el caso de que la Mquina tenga sentimiento alguno
tambin ella sentir los mismo. Es la persona viva con el mayor historial de
victorias, apoyada con poderes psquicos es capaz de coordinar el ataque de
decenas de navos en pocos minutos y, lo que es ms desconcertante, en completo
silencio, mientras que cuando entra en combate se mueve con rapidez gritando
rdenes a los tripulantes de su barco insignia Orgullo.
En la batalla de Xeros consigui flanquear a la flota enemiga y llevarla a una trampa
donde aniquil gran parte de las naves enemigas, la llegada de un coloso estuvo a
punto de dar la vuelta a la situacin pero un ltimo ataque coordinado con las
fuerzas areas consigui derribarlo. La batalla en el mar dur varias horas ms ya
que protegi con los restos de la flota el convoy de supervivientes hasta llegar a
tierras seguras.

General del aire Miguel Avis: El mayor As del aire de todos los tiempos, con cientos
de bajas en su haber, incluidos varios portadores. Al igual que la mayor parte de los
integrantes del cuerpo areo pertenece a la raza Ebudan, hace ms de medio siglo
consigui completar su Sue Aman al conseguir liberar la isla Charab, hogar del
monstruo Charabdys, el cual despert y con el que cre un fuerte lazo. Hroe de
pequeos y mayores no defraud en la batalla de Xeros donde sus fuerzas
consiguieron, no sin dificultad y un gran nmero de bajas, mantener lejos de la
ciudad a los portadores y dems criaturas voladoras de La Mquina. En los
compases finales acudi con un escuadrn de aviones (mquinas que toman su
nombre) en ayuda de las fuerzas navales, destruyendo al coloso que a punto
estuvo de aniquilar la flota, sin embargo no pudo llegar a tiempo de ayudar a Scyllia
y Charabdys y observ en primera persona como su amigo desapareca en el
horizonte. Fue el ltimo en abandonar la ciudad ya que durante horas estuvo

destruyendo selectivamente los edificios donde La Mquina pudiera obtener ms


informacin, as como el mayor nmero de fuerzas ocupantes. Una vez se hubo
quedado sin municin estrell su nave contra un portador y continu luchando slo
con sus capacidades, finalmente se vio obligado a huir ante el ataque del
Pretoriano Guerra.

Consejos para sobrevivir en las Tierras Asimiladas:


El quedarse aislado en territorio enemigo es un peligro permanente para cualquier
soldado. Los siguientes consejos son esenciales e importantes para la supervivencia y
regreso al hogar:

Nunca bebas agua sin purificar, ni si quiera agua de lluvia.

Evita moverte a la luz del da, la temperatura puede alcanzar fcilmente los 50
grados y las sombras son escasas.

Dirgete siempre hacia el Este. Tarde o temprano llegars al mar y las tierras vivas
se encuentran en esa direccin.

Mantn el silencio siempre que sea posible.

Activa el camuflaje mental del casco en caso de que est equipado con dicho
dispositivo.

Dosifica tus raciones y cocina cualquier cosa que caces. A pesar de todo algunas
aves y roedores siguen sobreviviendo.

No enciendas fuego, aprovecha los ya existentes. Existen zonas plagadas de


quemadores donde es fcil obtener fuego.

Guarda la ltima bala para ti. Si te ves al lmite disprate en la cabeza a travs de
la frente, o de la boca, as maximizars los daos cerebrales impidiendo que el
enemigo obtenga informacin, y en caso de ser convertido, la criatura carecer de
tu consciencia.

Todos dependen de ti, no hay soldado pequeo en este ejrcito ni enemigo demasiado
grande para nuestra determinacin. Coge tu arma y abre camino a la libertad
Fhrer Carl Von Luikter a un recluta annimo.

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