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La chuleta del DM, por Rodney

Thompson (Tras las pantallas, 92-2015)


Traduccin libre y no autorizada del artculo original que se puede encontrar aqui.
Bienvenidos a la primera entrega de Tras las pantallas, una columna peridica y
regular escrita por DMs y para DMs que presenta consejos tiles para usar en
vuestras campaas de D&D. Cada mes, Dungeon masters invitados presentarn
una tcnica o elemento de su caja de herramientas del que podris tomar ideas para
que dirigir vuestras partidas os resulte ms fcil, ms divertido o ambas cosas a la
vez. Algunos de estos DMs trabajan en la seccin de desarrollo, mientras que otros
son aficionados entusiastas de la comunidad pblica y foros de Wizard of the
Coast que estn dispuestos a compartir lo que han aprendido. Aqu encontrars
reglas de la casa, ideas para llevar una campaa a la mesa y lecciones ganadas
desde la dura experiencia, y mucho ms.
Antes de cada sesin en mis campaas en curso de D&D, me gusta hacerme una
chuleta que me ayuda a mantener la sesin avanzando y en movimiento. Mientras que
esta chuleta resume los principales aspectos de la aventura que estoy dirigiendo (la
mazmorra que los jugadores estn explorando, la reunin del consejo de la ciudad que
estn estropeando, etc...), su propsito principal es ayudarme a mantener el ritmo de la
aventura. La chuleta tiene cuatro partes principales. Trabajo en esas partes en el
siguiente orden durante mi tiempo de preparacin de la partida, aunque las coloco en
orden inverso en el documento final.

LA AVENTURA PRINCIPAL
Esta seccin contiene el material que espero sea el foco central de la prxima sesin.
Podra ser una parte de una aventura ms grande; por ejemplo, mi chuleta podra tener
slo un nivel de un calabozo de varios niveles, porque no preveo los jugadores lleguen
hasta otro nivel esta sesin. Esta seccin contiene lo que se ve en una aventura
publicada: mapas, descripcin de las habitaciones, bloques de estadsticas de los
monstruos, tesoro y notas sobre la experiencia y as sucesivamente. Nada en esta parte
te resultar novedoso si ya has ejercido como DM.

INTERLUDIOS
Aqu es donde pongo el material que veo ms importante para mantener el ritmo de una
sesin. Esta seccin incluye de seis a diez interludios: configuraciones para escenas
cortas, por lo general no ms largas de un prrafo corto de texto. Los interludios me dan
algo para lanzar a los jugadores cuando siento el que el juego se estanca. ;Me ayudan a
mover la trama o me ayudar a volver a implicar de nuevo a los jugadores con la historia
y el mundo de juego.
Por lo general, un interludio consiste en un resumen sencillo que suena como la
descripcin de una escena de pelcula: mercenario del grupo de pjs le pide convertirse

en su escudero al paladn, Una banda de jinetes de acorazados de negro atraviesan con


estruendo la plaza de la ciudad poniendo a los ciudadanos en peligro o un enjambre
de ratas esquelticas cruza el corredor, haciendo caso omiso de los hroes. Se crea una
situacin interesante que probablemente no tardar ms de diez o quince minutos en
resolverse antes de volver a la historia principal.
Los interludios son grandes proyectiles narrativos que llenan mi recmara de agitadores
del ritmo de la sesin, pero tambin sirven a otro propsito fundamental: dar vida al
mundo y a la campaa de maneras que no estn necesariamente vinculadas a la aventura
central. Con este fin, identifico cuatro tipos principales de escenas y antes de cada
sesin de me aseguro que tengo al menos dos interludios de cada tipo preparados.
Cuando tengo la sensacin de que la partida est en un momento de ritmo lento, cojo el
interludio que creo que va a hacer el juego ms interesante en ese punto. Al final de la
sesin, puedo guardarme los no utilizados (casi nunca los uso todos) para mi siguiente
chuleta.

HISTORIA DE UN PERSONAJE
Estas escenas ilustran o desarrollan algn aspecto de una de las historias personales de
los personajes jugadores. Por lo general, estas historias se desarrollan
independientemente de los lazos de un pj con el mundo de campaa, los eventos o
interacciones previas. Son personalmente relevantes para un solo personaje (o tal vez un
par de personajes), pero por lo general no vinculan con la narrativa principal y el curso
actual de la campaa.
Algunos ejemplos:

Un pj recibe una carta de un familiar moribundo.


El grupo de aventureros se cruza con refugiados de la ciudad natal de uno de los
pjs.
El pj escucha un rumor sobre el paradero de su archienemigo.

HISTORIA DE LA CAMPAA
Estos interludios estn unidos a una historia ms amplia comn para toda la campaa,
pero no tienen un impacto directo en la aventura actual. Por lo general, se refuerzan los
temas principales de la campaa. Algunos ejemplos:

El grupo de pjs se topa con los restos de una batalla entre dos ejrcitos, sin
supervivientes.
Los pjs son llamados como testigos para presenciar el ahorcamiento de un miembro
del gremio de ladrones.
Un pj recibe la visita de un noble local que intenta sobornar al personaje que se una
a su casa y trabaje con el.

LA TEXTURA DEL MUNDO


Las escenas de este tipo refuerzan los temas principales del escenario de campaa: la
abundancia de tecnologa mgica en Eberron, la dureza del desierto en Dark Sun, o el
crudo peligro de mi versin casera de Greyhawk. Estas escenas tambin son excelentes

para destacar alguna parte o porcin particularmente interesante de las tradiciones,


costumbres o el conocimiento del mundo de juego:

El grupo es abordado por un vendedor ambulante que afirma vender muchas


pociones mgicas de curacin total por un precio bajo, increblemente bajo.
(Eberron)
El grupo se encuentra con los restos de una caravana, todava con los esqueletos de
las personas que no consiguieron completar su viaje (Dark Sun)
El grupo es testigo de un duelo legal y en la calle entre un paladn de Pholtus y un
clrigo de San Cuthbert. (Greyhawk)

LA TEXTURA DE LOS PNJS


Estos interludios dan cierta profundidad y la historia de los pnjs con los que el grupo de
pjs interacta habitualmente La mayora de las veces son pequeas escenas de poca
importancia, como las conversaciones que tienen lugar alrededor de una hoguera. Otras
veces -sobre todo cuando un NPC es importante para las escenas de la trama en cursopodran devolver a los jugadores de vuelta al conflicto central. Algunos ejemplos:

Un benefactor o patrn del grupo invita a los personajes a cenar.


Un pj se encuentra con un aventurero rival en una taberna que inicia una
conversacin con el civilizada, pero tensa.
Un pj contempla como uno de los mercenarios del grupo mira fijamente un dibujo al
carbn de otra persona: un ser querido, un miembro de la familia muerto, un
enemigo, o similar.

ENCUENTROS ALEATORIOS
Una seccin de mis hojas preparadas que reutilizo de una sesin a la siguiente es la de
las tablas de encuentros aleatorios. Normalmente me construyo mis propias tablas
basadas en el entorno donde es probable que tenga lugar la aventura. Ms o menos
como la Gua del Dungeon Master recomienda, llenoestas tablas con una mezcla de
monstruos, posibles encuentros de combate, desafos medioambientales, oportunidades
para la exploracin e interacciones amigables (o al menos neutrales) con pnjs. Las
tablas de encuentros aleatorios siguen muchos de los mismos mtodos que utilizo para
los interludios, pero con ms desafos y el potencial de desencadenar posibles y futuras
escenas de combate.

RECAPITULACIN
Lo ltimo que hago es crear una recapitulacin. Es una idea que le
rob descaradamente a Chris Perkins, y l, a su vez, se la rob a las series de televisin.
La uso para recordar a los jugadores lo que ha sucedido en las sesiones anteriores y
prepararlos para esta sesin. Hago esta parte la ltima, ya que, acabado todo mi trabajo
de preparacin previa, ahora s qu acontecimientos anteriores de la campaa podran
entrar en juego en la sesin actual a travs de mis interludios. No slo estoy resumiendo
lo que pas la ltima vez; a veces, las cosas que describo en el resumen o
recapitulacin, se produjeron meses antes. Por ejemplo, si un villano recurrente podra
aparecer (o incluso se hace referencia) en un interludio, aadir una descripcin del
ltimo encuentro de los jugadores con ese villano en la recapitulacin.

Estructuralmente, mi resumen consiste en la misma lnea de apertura a la semana


(Anteriormente en la campaa de la tirana de los Dragones ...), que indica a mis
jugadores que estoy listo para que la sesin comience. Esto lo hago seguir por tres
breves prrafos que proporcionan suficiente informacin para recordar a los jugadores
las cosas que ya han sucedido en el juego sin hacer que se echen a llorar por lo larga que
pueda estar quedando esta parte.
Una vez que que el resumen est terminado es la hora de la emocionante aventura. Con
la chuleta en la mano deberas estar algo mejor preparado para todo lo que pueda
suceder en la partida.

SOBRE EL AUTOR
Rodney Thompson es diseador senior del juego Dungeons&Dragons. Adems de
trabajar como diseador en la quinta edicin de D&D, es el co-diseador de Lords of
Waterdeep, el juego de mesa y su expansin. Rodney es graduado por la Universidad
de Tennessee, y ha trabajado en Wizards of the Coast desde 2007, cuando se uni a la
empresa para ser el lead designer de Stars Wars RPG Saga edition.

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