Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
LA AVENTURA PRINCIPAL
Esta seccin contiene el material que espero sea el foco central de la prxima sesin.
Podra ser una parte de una aventura ms grande; por ejemplo, mi chuleta podra tener
slo un nivel de un calabozo de varios niveles, porque no preveo los jugadores lleguen
hasta otro nivel esta sesin. Esta seccin contiene lo que se ve en una aventura
publicada: mapas, descripcin de las habitaciones, bloques de estadsticas de los
monstruos, tesoro y notas sobre la experiencia y as sucesivamente. Nada en esta parte
te resultar novedoso si ya has ejercido como DM.
INTERLUDIOS
Aqu es donde pongo el material que veo ms importante para mantener el ritmo de una
sesin. Esta seccin incluye de seis a diez interludios: configuraciones para escenas
cortas, por lo general no ms largas de un prrafo corto de texto. Los interludios me dan
algo para lanzar a los jugadores cuando siento el que el juego se estanca. ;Me ayudan a
mover la trama o me ayudar a volver a implicar de nuevo a los jugadores con la historia
y el mundo de juego.
Por lo general, un interludio consiste en un resumen sencillo que suena como la
descripcin de una escena de pelcula: mercenario del grupo de pjs le pide convertirse
HISTORIA DE UN PERSONAJE
Estas escenas ilustran o desarrollan algn aspecto de una de las historias personales de
los personajes jugadores. Por lo general, estas historias se desarrollan
independientemente de los lazos de un pj con el mundo de campaa, los eventos o
interacciones previas. Son personalmente relevantes para un solo personaje (o tal vez un
par de personajes), pero por lo general no vinculan con la narrativa principal y el curso
actual de la campaa.
Algunos ejemplos:
HISTORIA DE LA CAMPAA
Estos interludios estn unidos a una historia ms amplia comn para toda la campaa,
pero no tienen un impacto directo en la aventura actual. Por lo general, se refuerzan los
temas principales de la campaa. Algunos ejemplos:
El grupo de pjs se topa con los restos de una batalla entre dos ejrcitos, sin
supervivientes.
Los pjs son llamados como testigos para presenciar el ahorcamiento de un miembro
del gremio de ladrones.
Un pj recibe la visita de un noble local que intenta sobornar al personaje que se una
a su casa y trabaje con el.
ENCUENTROS ALEATORIOS
Una seccin de mis hojas preparadas que reutilizo de una sesin a la siguiente es la de
las tablas de encuentros aleatorios. Normalmente me construyo mis propias tablas
basadas en el entorno donde es probable que tenga lugar la aventura. Ms o menos
como la Gua del Dungeon Master recomienda, llenoestas tablas con una mezcla de
monstruos, posibles encuentros de combate, desafos medioambientales, oportunidades
para la exploracin e interacciones amigables (o al menos neutrales) con pnjs. Las
tablas de encuentros aleatorios siguen muchos de los mismos mtodos que utilizo para
los interludios, pero con ms desafos y el potencial de desencadenar posibles y futuras
escenas de combate.
RECAPITULACIN
Lo ltimo que hago es crear una recapitulacin. Es una idea que le
rob descaradamente a Chris Perkins, y l, a su vez, se la rob a las series de televisin.
La uso para recordar a los jugadores lo que ha sucedido en las sesiones anteriores y
prepararlos para esta sesin. Hago esta parte la ltima, ya que, acabado todo mi trabajo
de preparacin previa, ahora s qu acontecimientos anteriores de la campaa podran
entrar en juego en la sesin actual a travs de mis interludios. No slo estoy resumiendo
lo que pas la ltima vez; a veces, las cosas que describo en el resumen o
recapitulacin, se produjeron meses antes. Por ejemplo, si un villano recurrente podra
aparecer (o incluso se hace referencia) en un interludio, aadir una descripcin del
ltimo encuentro de los jugadores con ese villano en la recapitulacin.
SOBRE EL AUTOR
Rodney Thompson es diseador senior del juego Dungeons&Dragons. Adems de
trabajar como diseador en la quinta edicin de D&D, es el co-diseador de Lords of
Waterdeep, el juego de mesa y su expansin. Rodney es graduado por la Universidad
de Tennessee, y ha trabajado en Wizards of the Coast desde 2007, cuando se uni a la
empresa para ser el lead designer de Stars Wars RPG Saga edition.