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ARTE-CINCIA
PROCESSOS CRIATIVOS
D E S A F I O S
C O N T E M P O R N E O S
Arte-cincia
processos criativos
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Conselho cientfico
Prof. Dr. Alexandre Surez de Oliveira (FAAC-Unesp)
Prof. Dr. Edemir de Carvalho (FFC-Unesp)
Profa. Dra. Elaine Patrcia G. Serrano (FAAC-Unesp)
Profa. Dra. Denise Dantas (FAU-USP)
Prof. Dr. Fbio Fernandes Vilela (Ibilce-Unesp)
Profa. Dra. Ftima Aparecida dos Santos (UnB-DF)
Prof. Dr. Fernando Atique (Unifesp)
Profa. Dra. Ktia Maria Roberto de Oliveira Kodama (FCT-Unesp)
Prof. Dr. Marcos da Costa Braga (FAU-USP)
Profa. Dra. Marlia Coelho (FCT-Unesp)
Profa. Dra. Paula F. Vermeersch (FCT-Unesp)
Prof. Dr. Paulo Csar Castral (IAU-USP)
Profa. Dra. Rosa Maria Arajo Simes (FAAC-Unesp)
Prof. Dr. Sidney Tamai (FAAC-Unesp)
Profa. Dra. Silvana Aparecida Alves (FAAC-Unesp)
Prof. Dr. Vladimir Benincasa (FAAC-Unesp)
Prof. Dr. Wilson Ribeiro dos Santos Junior (PUC-Campinas-SP)
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EVANDRO FIORIN
PAULA DA CRUZ LANDIM
ROSANGELA DA SILVA LEOTE
(Organizadores)
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processos criativos
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CDD: 720.981
CDU: 72.036(81)
Editora afiliada:
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Sumrio
Apresentao 7
Heurstica hbrida e processos criativos
hbridos: uma reflexo sobre as
metodologias da criao no contexto do
hibridismo em artes 11
Agnus Valente
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Apresentao
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Curiosamente, a multiplicidade de temas que estas diferentes unidades da Unesp vm investigando trouxe um mote significativo
para a definio do ponto de conexo, entre os processos criativos,
das reas de conhecimento a compreendidas.
Nosso recorte curatorial constrito, no sentido em que acata a
multiplicidade como diretriz. Em tempos de acondicionamento do
conhecimento em suportes de armazenamento cada vez mais fluidos
e, de certa forma, fora da mente, abre-se o espao, nesta mente, para
processos criativos to ousados como a forma de comunicao que
desenvolvemos na interface com o mundo.
Portanto, a diversidade de enfoques trazidos nesta publicao,
dividida por captulos de especificidades temticas, faz entender o
subtexto da produo acadmica nas reas mltiplas aqui friccionadas. Este subtexto declara que, independentemente da rea onde se
proceda a transformao do conhecimento, se encontrar correlao
de pensamentos e achados tericos, que reflita o sistema de relaes
com o mundo e sua criao, em todas as direes.
H forte ligao, porm, entre os procedimentos operados pelos
autores aqui selecionados. V-se uma coerente ligao entre as percepes e proposies que fazem diante da ao, em sua rea. Para eles
a fcil relao com a cincia e/ou a tecnologia. Estas, evidentemente,
indissociveis do nosso momento cultural.
Por essa razo, este livro no sobre Cincia, sobre Arte, ou sobre
Processos Criativos, mas sobre o corpo amalgamado das contaminaes, nesta indissociabilidade que gera nossos bens culturais.
Para propor um caminho possvel de leitura, escolhemos uma
distribuio de captulos em ordem de aproximaes temticas.
Entretanto, a visita pode ser aleatria, no hierrquica, fludica como
o nosso mundo, onde as mentes so entrecruzadas em macroexpanso. De qualquer modo, o leitor navegante encontrar no primeiro
captulo, Heurstica hbrida e processos criativos hbridos: uma
reflexo sobre as metodologias da criao no contexto do hibridismo
em artes, Agnus Valente revisa os processos criativos e as metodologias de criao sob a perspectiva do hibridismo em artes, como uma
forma de compreender as operaes artsticas atuais, uma vez que a
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Agnus Valente
Introduo
Pour ces techniques hybrides,
il faut des artistes galement hybrides
qui soient capables de bien les matriser
et les combiner.1
Edmond Couchot, 1990
Vamos refletir a partir de uma premissa sobre a hibridez inaugural dos processos criativos hbridos, nestes termos: considerando
que o processo de criao, por seu vir a ser, caracteriza-se na mente
do artista e em sua prxis como uma semiose, como uma transformao de signos em signos tendo como pressuposto que o signo
a medida desse processo quando tratamos dos processos criativos hbridos, em qu consistiria a hibridez desses processos e desse
signo hbrido?
1 Para essas tcnicas hbridas, preciso que artistas igualmente hbridos que
sejam capazes de bem orquestr-las e combin-las (Couchot apud Klonaris;
Thomadaki, 1990, p.51, traduo nossa).
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Princpio hbrido
Operations Research
programs the hybrid principle
as a technique of creative discovery.2
Marshall McLuhan, 1994
O termo hibridaes aqui compreendido e reiterado como procedimentos poticos, partindo da premissa em epgrafe de um princpio hbrido como uma tcnica de descoberta criativa (Mcluhan,
1969, p.55), que considero particularmente frtil no contexto da arte
digital. Embora os meios sejam agentes produtores de acontecimentos,
mas no agentes produtores de conscincia, a fuso ou fisso desses
agentes oferece uma oportunidade especialmente favorvel para a
observao de seus componentes e propriedades estruturais (1969,
p.67), abrindo espao para uma reflexo sobre os fenmenos deflagrados por esses encontros.
Para investirmos numa reflexo sobre os processos de criao no
contexto do hibridismo em artes, fundamental atentarmos para, ou
considerarmos o fato de que o prprio termo hibridismo j revela
uma relao hbrida da arte com outras reas do conhecimento das
quais transfere o conceito e suas variantes notadamente da gentica
e da fsica. Vale frisar que comumente associamos terminologias da
biologia gentica para darmos conta de processos criativos com base
antes na experincia e na vivncia do que no conhecimento dos conceitos cientficos: termos como germinao, gestao, e parto,
bem como a expresso dar luz, providos de universalidade e
potncia potica, transformaram-se em metforas da criao, dotadas
de significativa carga simblica.
Com relao etimologia, a discusso sobre a dicotomia entre
hybris e hibrida, definies respectivamente encontradas nas etimologias grega e romana, esclarecedora a respeito desses processos
2 Pesquisas operacionais programam o princpio hbrido como uma tcnica de
descoberta criativa.
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a) seu carter operador aplicado s doutrinas; b) seu carter estrutural; c) seu carter idealista.
Neste artigo, enfocarei minha anlise no primeiro bloco dos
Mtodos Heursticos e doutrinas, composto dos mtodos: 1) de
aplicao de uma teoria; 2) de mistura de duas teorias; 3) de reviso
das hipteses; 4) dos limites; 5) de diferenciao; 6) das definies;
7) da transferncia; 8) da contradio; 9) crtico; e 10) de renovao.
O fator comum entre eles o fato de que esses dez mtodos visam
utilizar alguma coisa, doutrina, conceito, teoria matemtica, construo mental etc. [...] que j existe criticando-a, deformando-a,
transferindo-a para outro domnio, tomando uma posio oposta
a sua, desenvolvendo-a literalmente, o que configura todos esses
mtodos como espcies de operadores aplicados s doutrinas para
extrair delas outras doutrinas (Moles, 1981, p.91, grifo nosso). Para
o autor, trata-se de mtodos que demandam menor esforo do ponto
de vista processual, heurstico, da descoberta, uma vez aqueles mobilizariam menos imaginao, ou seja, mobilizariam menos caracteres
de descoberta imaginativa justamente por atuarem sobre um universo
j repertoriado. Isso no quer dizer que sejam mtodos menos criativos que os demais; trata-se, antes, de uma caracterstica particular
e bastante frutfera, diga-se desse tipo de mtodo heurstico, no
havendo na afirmao anterior nenhuma espcie de valorao, mas
sim de nfase a um aspecto que os determina e define e que, no contexto deste trabalho, destaca variadas operaes de hibridao. Vale
lembrar que, para essa reflexo, amplia-se a ideia de campos da teoria
para uma ideia enquanto sistemas significantes.
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Entre e trans-hibridaes
No contexto do entre, anteriormente mencionado, privilegio
a noo de inter, na medida em que essa criao no me parece
condenada apenas ideia de um entrelugar situado entre duas
fronteiras, como em um limbo, mas a uma relao, um inter na
medida de um intercmbio desses lugares, uma troca, uma inter-relao e um trans uma vez que as trocas realizadas nesse contexto
se expandem e se hibridam em outros processos. No sentido de um
pensamento e criao inter, os conceitos aqui concebidos vm ao
encontro dessa perspectiva fertilizadora da ideia de hibridismo como
hibridao de meios, sistemas e poticas (Valente, 2008), com os
quais abarco desde o hibridismo nos meios de produo de imagem,
passando pelo hibridismo de sistemas artsticos e no artsticos, at
o hibridismo de poticas, pensado no mbito de uma mistura mais
abstrata no plano da formatividade e da espiritualidade do ser criador.
Esse texto de metalinguagem focaliza seu objeto de estudo na prxis
emprico-artstica e no corpo terico-crtico do projeto TERO
portanto COSMOS: hibridaes de meios, sistemas e poticas de um
sky-art interativo (2002-2008), de minha autoria.4
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Hibridao intersensorial
O hbrido, ou encontro de dois meios, constitui
um momento de verdade e revelao,
do qual nasce a forma nova.
Marshall Mcluhan, 1969
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Hibridao intertextual-semitica
Uma das causas mais comuns de ruptura
em qualquer sistema
o cruzamento com outro sistema.
Marshall Mcluhan, 1969
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Hibridao interformativa
O operar da pessoa plasmador de formas.
Luigi Pareyson, 1993
A hibridao interformativa prope uma conscincia de historicidade das Poticas, cujos programas artsticos circunscrevem-se em
mbito histrico e em mbito pessoal ambos absorvidos pela sua
praxis artstica.
Cumpre distinguir duas modalidades de poticas: 1) no mbito
das poticas histricas, os ismos, isto , os movimentos artsticos aos quais os artistas esto inseridos; e 2) no mbito das poticas
pessoais, incluindo tanto os programas individuais especificamente
ligados criao dos artistas como tambm ligados ao fazer genrico
de toda pessoa.
No mbito das poticas histricas, vemos essas poticas se multiplicarem em movimentos, sucessiva e ininterruptamente, com programas e manifestos dos mais variados e dspares entre si. Da, as
grafias de Poticas no plural, que revela a multiplicidade de iderios,
em contraste com Esttica no singular, coerente com sua unidade
filosfico-especulativa e teortica (Pareyson, 1993, p.297-306). Na
medida em que correspondam ao esprito ou ao ideal de um momento
artstico ou histrico, essas Poticas se transformam em objetos de
releitura por operaes intertextuais e tradutoras; so rediscutidas,
reabilitadas, recriadas ou revisitadas pelas poticas dos artistas
atuais. Como vimos, as misturas entre diferentes movimentos artsticos que presenciamos hoje entre arte concreta, conceitual, construtiva e as artes de participao estabelecem dilogos e aproximaes
entre os diferentes programas artsticos histricos, seus textos e sistemas semiticos, reelaborando-os e, prospectivamente, revalidando-os diante do pensamento artstico contemporneo (e aos novos
avanos tecnolgicos) por meio de hibridaes que envolvem as linguagens e os prprios sistemas sgnicos, o que acarreta predominantemente processos de hibridao intertextual-semitica. J no mbito
das poticas pessoais envolvidas em processos hbridos, opera-se uma
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Consideraes finais
Pour ces techniques hybrides,
il faut des artistes galement hybrides
qui soient capables de bien les matriser et les combiner.5
Edmond Couchot, 1990
guisa de considerao final, cumpre, a partir das metodologias de hibridao, distinguir a unidade sintetizadora original dessas
operaes. Aparentemente em trnsito, essa unidade ora repousa na
ductilidade do meio produtivo, ora na hibridez ou contemporizao
fundante do sistema tecnolgico. importante salientar que no
basta que a tecnologia possua um corpo de metodologias para hibridaes se o artista no for igualmente hbrido para implement-las,
tornando-as de fato operantes e efetivas. Assim, podemos situar no
artista, em cujo estilo j se manifesta uma predisposio para essas
escolhas artsticas, a unidade que as sintetize. Na sntese mesma dessas hibridaes, no modo prprio com que o artista as orquestra e as
reelabora, podemos apreender o carter inovador e indito, nico e
irrepetvel de sua potica hbrida, que pode ser catalisada com metodologias prprias para a explorao do potencial hbrido dos meios
produtivos e metodologias e, qui, estimul-las.
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Voir, 1990.
5 Trad.: Para essas tecnologias hbridas, so necessrios artistas igualmente hbridos que sejam capazes de manej-las e combin-las. (N. E.)
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Expondo a abordagem
Quando ouvimos uma pea musical clssica que nos comove, ou
olhamos uma pintura que nos sequestra para dentro de sua materialidade pictrica, na maioria das vezes, no nos detemos para analisar
os aspectos fsicos dessa relao.
Apenas frumos a obra, nem mesmo diferenciando o tipo de movimento da msica ou de tinta que foi aplicada na pintura. Em geral,
esse um fator secundrio que nos faz olhar para a etiqueta que a
identifica como um leo sobre tela como algum que constata um
dado, a ttulo de informao, sem deixar que isso interfira no prazer
mgico da experincia.
Nossa postura, todavia, muda radicalmente quando ouvimos uma
msica eletrnica experimental ou quando temos contato com uma
obra que se materializa na fronteira arte/cincia/tecnologia, especialmente se ela nos requisitar interao.
A atitude muda, no apenas pela etiqueta avisando que uma
instalao interativa, por exemplo, mas por todo o contexto e estrutura da obra, especialmente com relao s suas interfaces. Nessa
situao, esto envolvidos corpo, dispositivos maquinais e obra. Por
isso, a partir daqui, nos dedicaremos a descrever e examinar alguns
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aspectos das interfaces, bem como o modo como o corpo delas faz
uso nos processos de construo de significado em arte com mdias
emergentes.
Com o objetivo de examinar esses aspectos, a primeira pergunta
que nos aparece : O que interface?.
Assim, no fechando a questo, uma vez que, para isso seria necessrio outro tipo de abordagem, apenas diremos, de um modo direto, a
concepo que trabalhamos neste texto. Para efeito da discusso aqui
apresentada, em princpio, fazemos o uso do termo interface para se
referir ao que est entre o observador e o resto do mundo por ele observado, ou seja, uma espcie de relao conectiva entre o observador e
o sistema. Como no sistema da arte/cincia/tecnologia esto compreendidos tambm os equipamentos, mesmo que aparentemente de
maneira simplista, podemos fazer um pequeno recorte sobre alguns
tipos de interface a partir da premissa assumida.
O recorte mais conhecido o disseminado pelo campo da computao, falando-se especificamente das interfaces fsicas em que se
reconhecem duas classes, os sensores e os atuadores. Os primeiros
so todos os dispositivos que podem captar informao de fora da
mquina, como um microfone, uma cmera ou um sinal ultrassnico.
Os atuadores so todos os dispositivos que podem agir segundo
informao que provm da mquina, independentemente do input
que a originou. Poderia ser de um sensor ou de um programa realizado dentro desta mquina.
Por mais elementar que seja essa definio, ela importante para
que possamos entender que os sistemas tecnolgicos de natureza
interativa s puderam ser criados graas ao desenvolvimento das
interfaces fsicas.
Interfaces primordiais
Obviamente, esses dispositivos tecnolgicos que apareceram ao
longo de nossa histria so evolues de extenses do nosso crebro.
possvel remontar muitos sculos e sempre encontraremos algum
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tipo de interface que nos conectou com alguma parte daquilo que
conhecemos como mundo.
Inmeros recortes temporais do passado podem ser feitos, mas
propomos que tratemos apenas de um dispositivo do sculo II a.C.
que ficou conhecido como o Mecanismo de Antictera. Por muito
tempo, sua finalidade esteve obscura.1 Esse objeto ficou afundado
no mar, na costa da ilha de Antictera, na Grcia, por muitos sculos,
desconhecido pelas civilizaes. Quando foi descoberto, em 1900, a
primeira impresso foi de que se tratava de uma espcie de relgio,
devido s engrenagens que havia no artefato.
Bem mais tarde, cerca de setenta anos depois, graas aos novos
arranjos tecnolgicos, comeou-se a entender a sua magnitude. Mas
s em 2005 com o uso de scanners ultrassnicos descobriu-se que
aquele dispositivo era um maravilhoso instrumento para calcular
eclipses, movimentos da lua, posies de planetas e datas (provavelmente das Olimpadas). E ele dispunha inclusive de uma espcie de
manual, gravado no corpo do equipamento, que permitia ao usurio
a compreenso do seu uso correto.
Podemos perguntar: por que ento o primeiro relgio que conhecemos datado de 700 anos d.C.? Apesar de ser muito citado como
originrio do sculo XI quando, de fato, teve uma evoluo , e
muitas vezes como tendo sido inveno de Leonardo da Vinci ,
impressionante o que realmente aconteceu, considerando o modelo
de ao das engrenagens, por exemplo.
Que mistrio fez desaparecer esse conhecimento durante esses
sculos em que o objeto, encontrado na Grcia, esteve no fundo do
mar? Especulaes podem nos levar a inmeras consideraes, mas o
interessante aqui que esse instrumento, ou essa mquina se preferirmos, era uma interface com o cosmos, pois permitia com ele interagir
e conhec-lo. Porm o prprio dispositivo, como instrumento, tambm exigia compreenso sobre si mesmo. A ficamos dependentes de
outra interface, uma janela de conhecimento sobre o objeto, a qual
oferecida pelo manual, ou seja, pelas inscries que ensinam ao
1 Cf. Nature, n.444, nov. 2006, p.534.
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usurio sua utilizao. Todavia, observando o artefato, ainda possvel dizer que ele se converteu em uma interface com o mundo grego.
Podemos ento falar de camadas de interface, so elas que permitem
os diversos tipos de relacionamento com o objeto e atravs dele.
O Mecanismo de Antictera pode ser perfeitamente comparado
ao computador, como a maioria das mquinas, pois efetua funes a
partir de um tipo de relacionamento que estabelece conexo interativa
entre o usurio e as respostas externas mquina, por observao
e lgica. H estudos que o colocam como o primeiro computador
analgico construdo.
Essa no uma viso restrita das qualificaes do computador, ao
contrrio, simplifica a anlise das inmeras possibilidades de gerao
de sentido que podemos perceber ou inferir por meio do dispositivo
maquinal.
No estaramos a propondo uma traio ao conceito de interface que trazido pela rea da computao? Vejamos: um mouse uma
das interfaces mais utilizadas, consistindo em um dos exemplos mais
elementares de sensores. Se desmontarmos um mouse e examinarmos
sua estrutura, notaremos uma enorme semelhana com o instrumento
de Antictera. Isso no estabelece uma correspondncia ponto a ponto
entre esses objetos, mas demonstra que, se os isolarmos dos contextos
em que foram criados, notaremos tal semelhana. Assim, podemos
demonstrar que, dependendo das circunstncias, uma interface pode
ser acessada a partir de outra. Igualmente, um dispositivo dominante,
como um computador, pode tornar-se a interface de outro que o
supere em relao ao uso em um momento (evento) especfico. Ou
seja, as camadas de atuao ou de sensoriamento se alternam conforme a finalidade ou o mtodo, assim como se altera a complexidade
de organizao das interfaces em questo.
Por isso, possvel dizer que, no momento em que foi criado, o
Mecanismo de Antictera era, antes de tudo, uma interface entre o
homem e o cosmos, um caminho facilitador para a interao. Aqui
podemos cogitar outros termos e expresses, alm de interface, que
definem essa situao de ponte entre um sistema e outro, como zona
de fluxo, camadas, zona de trnsito dentro-fora ou fronteira.
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Independentemente do nome que se escolha, o importante entender que, para se reconhecer o papel de cada interface, preciso uma
percepo de que estamos lidando com um sistema semitico por
excelncia. A interface muda de aspecto, de significado, conforme a
percepo que se faa dela. E como um sistema semitico, destrinchar os aspectos nos ajudam a entender o sistema.
Assim, separamos alguns aspectos para discutir as interfaces, a
partir de dentro, de fora e dos fluxos entre as partes relativas ao corpo.
Em qualquer um desses pontos elas podem ser interfaces sensrias,
mecnicas ou naturais.
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Zonas de contaminao
Despreocupando-nos com a nomenclatura, fica mais fcil localizar exemplos de arte com mdias emergentes que se valem do corpo
conectado ou transpassado por algum tipo de tecnologia, numa
situao fluda ou hbrida de estados dentro e for. tambm possvel
localizar outros onde o acoplamento de dispositivos, ou seu simples
acesso por meio de tecnologias mveis, auxilia na percepo de um
corpo expandido, hiperespacial e nmade.
Essas tecnologias sugerem um corpo que se desloca no tempo e no
espao. A conexo com as regionalidades, de onde provm esse corpo,
se d pelo contato fsico e pelo espao hibridizado pelas redes digitais.
No h senso de ubiquidade, mas de expanso corprea.
O senso de ubiquidade resultaria numa viso de corpo duplicado.
A expanso corprea da ordem da pervasividade. Os dispositivos de
computao pervasiva, na verdade, permitem uma expanso maior
das capacidades do mesmo corpo que atualiza e gerencia a mquina,
mesmo que em estado de passividade.
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Esse espao diferente daquele vivido pelas criaturas de vida artificial, to bem descritas por Whitelaw (2004), mas a ideia de existirem esses mundos artificiais contamina a viso de espao vivenciado
do sujeito e, por consequncia, sua experincia espacial. Isto , o
conhecimento acerca dos mundos artificiais amplia a concepo de
espao vivenciado no mundo fsico para alm das suas fronteiras,
abrangendo metforas que so localizadas naquilo que foi convencionado, por alguns estudiosos, como ciberespao. Assim, o espao
vivenciado, embora no seja o mesmo das vidas artificiais, por ele est
tingido. E vice-versa. Nesse sentido, espao e mundo, ser no espao e
ser no mundo podem se aproximar e por vezes assumir o mesmo significado. Espao a forma mais genrica de mundo, se podemos abstrair
das coisas individuais que preenchem este (Bollnow, 2008, p.292).
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Tambm utilizando o GPS, os coletivos Manhattan (GPS Drawing) e Blast Theory (Can You See Me Now? Blast Theory)15 propuseram que as pessoas participem ativamente de seus projetos
portando os dispositivos de comunicao. O primeiro converte os
traados das caminhadas monitoradas em desenhos impressos que
podem ser comercializados em uma loja, como uma obra de arte
visual, enquanto o segundo cria espcies de jogos de abater competidores pela localizao do seu posicionamento, como um pega-pega
de maiores propores e complexidade, pois envolve as cidades onde
o trabalho acontece.
No nosso trabalho Abundncia,16 apresentado na exposio
Cintico Digital, em 2005, no Ita Cultural, utilizando um dispositivo acoplado cabea, fizemos uma crtica bem humorada, levando
o interator para um status alm daquele de mero observador do acontecimento, ou do envolvimento catrtico dos happenings, inserindo-os na composio da obra tambm de uma forma fruvel. Essa foi
uma tecnoperformance17 que utilizou transmisso wireless de sinais
de vdeo e udio por ondas de rdio, at um microcontrolador. A participao do interator se dava pelo uso do dispositivo com cmera e
headphones que habilitava a transmisso da sua imagem, conectando-o visualmente ao restante do pblico e a si mesmo. O trabalho visava
criticar o uso fetichista do corpo da mulher pelos meios de comunicao em geral. Pode-se dizer que predominava neste trabalho o uso
de interface vestvel.
Nacional da Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas Panorama da Pesquisa em Artes Visuais. UDESC. Florianpolis: UDESC, 2008.
15 Cf. vdeos do trabalho em <http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.
html>. Acesso em: jan. 2015.
16 O trabalho foi realizado com a colaborao do Grupo de Pesquisa em Multimeios
(PUCSP), coordenado pela autora.
17 Tenho aplicado o termo tecnoperformance para designar obras performticas
realizadas pelo uso de interfaces tecnolgicas de qualquer natureza. Assim, o
projeto YKK, que estou a ponto de implementar, ser tambm uma tecnoperformance, j que envolver videoarte, canto, dana e interatividade tanto in
loco como via internet envolvendo participantes e artistas na realizao da obra.
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do seu prprio corpo, que passa a ser mais uma camada de interface
entre o mundo e a conscincia que o identifica, mesmo que esta no
se desligue do corpo, nem possa ser imaginada como existente em
separado. A relao entre essas partes corpo e conscincia obrigatoriamente intrnseca. Esse corpo, agora qualificado como interface,
necessita das outras interfaces, nomeadas como fsicas, dos dispositivos maqunicos de que dotada a instalao, para poder fazer parte
do estado processual que faz a obra atualizar-se.
A prpria atualizao , em certa medida, interface entre a estrutura maquinal e o resultado refinado em sonoridade e luz. Por sua vez,
som e luz so interfaces como corpo daquele que, por meio da tatilidade agregada aos outros sentidos, se fazem cognoscveis e fruveis.
Todo esse conjunto de acontecimentos so interfaces para a avaliao
do artista e at para o exerccio de anlise que aqui feito.
Nesse contexto, o agente da percepo, que podemos nomear
como interator, contribuir para o sistema principal da obra com
atuaes que podero gerar emergncia de outros padres estticos,
desejados ou nem supostos pelo propositor (ou artista). Isso coloca a
obra, sobretudo as imersveis20 como um subsistema de arte. Assim a
semiose persistir, construindo o sistema da obra, composto de infinitas camadas imbricadas de interfaces, contribuindo para a complexificao do sistema da Arte.
Referncias bibliogrficas
BOLLNOW, O. F. O homem e o espao. Curitiba: Editora UFPR, 2008.
CAIRNS-SMITH, A. G. Evolving the Mind on the Nature of Matter and the
Origin of Consciousness. Cambridge: Cambridge University, 1996.
DAMSIO, A. Em busca de Espinosa: prazer e dor na cincia dos sentimentos.
So Paulo: Companhia da Letras, 2004.
. O erro de Descartes. So Paulo: Cia das Letras, 1996.
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Solange Bigal
Introduo
importante que as imperfeies, os rudos, os desvios e as rupturas constituam-se nos verdadeiros temas que afetam duramente o
ensino, especialmente, da arte e do design. E que a abertura para o
outro defina todo o aprendizado. Pr-requisito: deseducar a percepo, de tal sorte que o ambiente de ressonncia e vivacidade, natural
do processo criador, possa se afirmar.
O objetivo deste ensaio consiste no implemento de inferncias
como essas, diversas e conflitantes, a cerca de tal processo. Tudo se
resume em dois paradigmas:1 paradigma da representao, com destaque para Saussure, Jakobson e Peirce, e paradigma da diferena,
com destaque para Spinoza, Nietzsche e Deleuze. No paradigma da
representao, as ideias se encadeiam por meio de relaes de sucesso e simultaneidade. No paradigma da diferena, h ideias-hfen ou
conectivas, linhas de fuga.
1 Paradigma da representao e paradigma da diferena so expresses que aludem s tendncias, respectivamente, estruturalista e ps-estruturalista. Esses
paradigmas so como uma constelao conceitual sempre atual, portanto, no
correspondem a uma diacronia histrica. O corte sincrnico o que vai esclarecer
praticamente tudo.
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Paradigma da representao
Saussure2
No universo saussuriano existe um determinado jogo de conceitos, dentre outros: sincronia, diacronia e seus correlatos, respectivamente: paradigma e sintagma. bem possvel que sem esses conceitos
o grupo Opoyaz,3 com destaque para Jakobson, talvez jamais tivesse
descoberto a Funo Esttica ou Potica da Linguagem. Vamos a eles.
preciso distinguir o campo de pesquisa onde os fenmenos relacionados com a utilizao da lngua forjam o seu aspecto, a sua forma
de expresso. Esses fenmenos podem ser observados sob dois pontos de vista: sincronia e diacronia.
Sincronia a observao dos fenmenos do ponto de vista do seu
lugar, numa estrutura de simultaneidade. O ponto de vista sincrnico
vertical e a sua percepo intemporal. Essa percepo testemunha
na fala o corpus do que est na mente do sujeito.
Diacronia a observao dos fenmenos do ponto de vista do seu
lugar numa estrutura de sucessividade. O ponto de vista diacrnico
horizontal e a sua percepo temporal, retrospectiva ou perspectiva.
Essa percepo testemunha na fala o corpus do que est fora do sujeito.
As estruturas de simultaneidade e sucessividade correspondem a
dois eixos organizadores, respectivamente: o eixo paradigmtico ou
de seleo e o eixo sintagmtico ou combinatrio. Para expressarmos
o que guardamos em nosso esprito recorremos a uma memria, um
repertrio de signos4 formais e conceituais. Esse repertrio um para 2 Ferdinand de Saussure (1857-1913) criou o estruturalismo francs, mais que
isso, a lingustica moderna.
3 A Sociedade para o Estudo da Linguagem Potica (Opoyaz) foi fundada em
1916 em So Petersburgo na extinta Unio Sovitica. Grandes nomes participaram do grupo: Yury Tynyanov, Vladimir Propp, Boris Eichenbaum,
Roman Jakobson, Viktor Shkloysky, dentre outros. Jakobson interessa aqui
particularmente.
4 Para Saussure, a lngua um sistema abstrato que se manifesta particularmente
no seu uso, a fala. Tudo o que sabemos sobre o que a lngua esconde no seu
ntimo ocorre na fala, mas a lngua no se contm na fala. A lngua coletiva,
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Jakobson5
Uma mensagem verbal ou no verbal um composto de seis
fatores constitutivos: emissor, receptor, referente, cdigo, canal e
mensagem mesma. Cada vez que um fator dominante, subordina
os demais. A causa disso so as convenes sociais orientadas pela
cultura da hierarquia. A linguagem um espelho da realidade social
e, como tal, desempenha algumas funes. A cada fator constitutivo
responde uma funo especfica de linguagem, respectivamente:
emotiva, conativa, referencial, metalinguagem, ftica e potica.
Quando um fator entra numa condio de variao, que a condio
de variao de sua funo, a mensagem se modifica.6
um conjunto de convenes necessrias adotado pelo grupo social a fim de conquistar uma faculdade de comunicao para os seus scios. J a fala uma individualizao da lngua e, por isso, mesmo ela mais concreta, sendo at necessria
para que admitamos a existncia da prpria lngua. O signo saussuriano um
signo lingustico, uma unidade elementar da fala. Essa unidade um composto
de dois elementos: significante e significado. Significante o elemento presente,
uma imagem material ou acstica. Significado o elemento ausente, uma imagem mental ou conceito.
5 Haroldo de Campos o chamava de o poeta da lingustica. Roman Jakobson
(1896-1982) descobriu os elementos constitutivos do ato de comunicao e as
suas funes de linguagem. Projetou o eixo paradigmtico sobre o sintagmtico
e extraiu da a funo esttica ou potica da linguagem.
6 Dissertamos amplamente sobre este constructo jakobsoniano em duas obras:
O que criao publicitria (Bigal, 1999) e Vitrina do outro lado do visvel
(Bigal, 2000).
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Peirce7
Mxima da semitica: toda a apreenso do mundo se d pelos
signos. O signo um representmen, um substituto, est no lugar de.
Tem uma relao inexorvel com um segundo, o seu objeto, da qual
se origina um terceiro, o interpretante.
Um signo ou representamn algo que, sob certos aspectos ou
de algum modo, representa alguma coisa para algum. Dirige-se a
algum, isto , cria na mente dessa pessoa um signo equivalente ou
talvez um signo melhor desenvolvido. Ao signo assim criado, denomino interpretante do primeiro signo. O signo representa alguma
coisa, seu objeto. Coloca-se no lugar deste objeto, no sob todos os
aspectos, mas com referncia a um tipo de ideia que tenho, por vezes
7 Charles Sanders Peirce (1839-1914) criou a semitica, um sistema filosfico
concebido como cincia. A semitica uma teoria geral dos signos, a teoria da
ao do signo, de como o signo age.
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Paradigma da diferena
Spinoza8
Definitivamente Spinoza tambm nunca se referiu esttica de
maneira direta. No h na Ethica nenhuma meno de ordem esttica. O que h so elementos que se do perfeitamente a uma inferncia deste porte. H, sobretudo, uma causa bastante adequada, as
paixes: afeces e afetos.
As afeces so do corpo, marcas corporais (affetctio) pelas quais
a potncia de agir de um corpo pode aumentar ou diminuir. Os afetos
so da alma, paixes da alma (affectus), algo muito confuso e instvel,
puramente transitivo.
Essa variao de atividades suscetvel a um processo inevitvel
de ganho ou perda de consistncia. Quando um corpo compe com
outro a afeco compositiva, ocorre um aumento da potncia de agir;
quando um corpo decompe com outro, a afeco decompositiva,
ocorre uma diminuio da potncia de agir. Aumento e diminuio
de potncia correspondem, respectivamente: o primeiro a um afeto
ou sentimento de alegria, o segundo a um afeto ou sentimento de
8 A Ethica e o Tractatus Theologico-politicus de Baruch Spinoza (1632-1677) compem a essncia de seu pensamento. O primeiro constitui todo o seu sistema
lgico, o segundo, a sua filosofia religiosa.
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Nietzsche9
O sentido de qualquer coisa est na fora que se apodera dela.
Uma fora sempre dominao, mas tambm sempre objeto sobre
o qual uma dominao acontece. H dois tipos de foras: foras dominantes e foras dominadas. A fora dominante superior, ativa. A
dominada inferior, reativa, mas nem por isso deixa de ser fora.
Obedecer e ordenar so qualidades da fora naquilo que a conhecemos, o resto delrio.
Ativo e reativo resumem as qualidades originais da fora enquanto
tal. Afirmativo e negativo resumem as qualidades primordiais da
vontade de poder. Uma fora s pode agir sobre outra fora, uma
vontade, sobre outra vontade. A fora no nada sem a vontade. A
vontade da fora o poder.
Escutai, pois, as minhas palavras, sbios! Examinai seriamente
se entrei no corao da vida, at s razes do seu corao! Por todo o
lado em que encontrei a vida, encontrei a vontade de poder; e mesmo
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Deleuze10
A arte, bem como a cincia e a filosofia, definem-se por seu poder
de criar um novo pensamento, um novo conceito, uma nova experincia. Para alm da projeo do eixo paradigmtico sobre o eixo
10 Gilles Deleuze (1925-1995), filsofo para quem a filosofia a criao de conceitos. Segundo palavras suas: filosofar potencializar o caos da imanncia. O plano
da imanncia o plano da matria.
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O processo criador
H muito as teorias que trataram do tema constituram a contiguidade e a similaridade como os dois nicos eixos organizadores
do pensamento. No fossem as vanguardas modernistas o processo
criador jamais veria o movimento. A projeo do eixo paradigmtico
sobre o eixo sintagmtico faz o eixo cartesiano se movimentar, horrio e anti-horrio, isto verdade, mas s um pensamento fora do eixo
pode conhecer o processo criador em novo arranjo, em novo uso, em
outro tempo e outro lugar.
No paradigma da representao, as ideias se encadeiam atravs de
relaes de sucesso e simultaneidade. No paradigma da diferena,
h ideias-hfen ou conectivas, linhas de fuga. E o conceito advm
da composio entre os termos, a saber: o processo criador , sobretudo, um plano, um plano de composio. L, ocorrem atividades
de aumento de potncia, que correspondem a afirmaes, afetos ou
sentimentos de alegria: liberar-se das velhas categorias do Negativo
(a lei, o limite, a castrao, a falta), investindo o positivo, o mltiplo, o
nmade; desvincular a militncia da tristeza (o desejo pode ser revolucionrio) [...] (Foucault; Guattari apud Pelbart, 2000, orelha da capa).
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Considerao final
E que o aluno seja capaz ele prprio de realizar uma produo de
linguagem cada vez mais expressiva, que providencia procedimentos
estticos de forma calculada, mas com intervalos de causas infinitamente imaginadas.
Referncias bibliogrficas
BERGSON, H. A evoluo criadora. Rio de Janeiro: pera Mundi, 1973.
BIGAL, S. O design e o desenho industrial. 2.ed. So Paulo: Anna Blume, 2010.
diversas atividades. H na sua variedade de funes qualquer coisa extraordinria de uma esttica de composio. Suas atividades no se limitam a uma rea,
uma habilitao, um estilo, uma data, constituem apenas uma silhueta afeto-compositiva, um aumento da potncia de agir das cores e dos sons de todas as
formas de Design. Cf. Design de composio, em Ensaios em design ensino
e produo do conhecimento (Bigal, 2011); O design e o desenho industrial (Bigal,
2010); e tambm Design & desejo, em Ensaios em design produo e diversidade (Bigal, 2012).
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Mnica Moura
Introduo
A revoluo tecnolgica expressa pela microeletrnica, telecomunicaes, nanotecnologia, telemtica e os sistemas informticos,
digitais e de redes, bem como o desenvolvimento da biotecnologia e
das energias renovveis, entre outros, impulsionaram mudanas em
praticamente todas as reas do conhecimento e da produo humana.
A histria nos comprova que as mudanas culturais, polticas,
socioeconmicas e tecnolgicas estabelecem outros processos, tcnicas e materiais que, por sua vez, interferem e geram novos padres de
criao, de projeto, de produo, de relacionamento e comunicao.
Nesse cenrio de mudanas vivenciadas entre os sculos XX e
XXI, o campo do design passou por diversas modificaes que resultaram em sua ampliao, flexibilizao, disseminao e valorizao.
A cada dia, mais pessoas tomam conscincia de que o design est
presente em todos os aspectos da vida, assim como diz Victor Margolin (2000), o design est sempre ao nosso redor, est em tudo! Ou,
ainda, Paul Rand (2010) que, mediante a afirmao de que tudo
tem design, nos lembra que existe o bom e o mau design. Por bom
design, ele considera as relaes complexas, a unificao de forma e
contedo de maneira simples e objetiva; j o mau design superficial,
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irrelevante e pretensioso. Para Rand, o design tem inmeras definies, pode ser arte e esttica e ele dizia tentar sempre criar arte, pois
as duas reas, arte e design, trabalham com forma e contedo.
Se design e arte se relacionam, dialogam e at se hibridizam,
especialmente nos tempos atuais, podem gerar e produzir poticas.
Abbagnano (1998) indica que a potica a relao estabelecida a
partir daquilo que criado e que inspira o sensvel por meio de um
conjunto de reflexes que um criador faz sobre sua atividade ou sobre
a arte em geral.
Por sua vez, a diversidade diz respeito alteridade, s diferenas
ou dessemelhana, convivncia de ideais e ideias variveis em
torno de caractersticas, assuntos, elementos, situaes, ambientes
diferentes entre si. Os conceitos de pluralidade, multiplicidade e
heterogeneidade esto relacionados diversidade.
Uma das caractersticas que constroem o design contemporneo
a diversidade, que dinamiza e possibilita a relao e criao de poticas. Como poderemos observar nos exemplos analisados neste texto.
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Figura 1 acima, Poltrona Vermelha (criada e produzida pelo Estudio Campana em 1993 e, a partir de 1998, produzida pela EDRA, Itlia); no centro,
Poltrona Corallo (criada e produzida pelo Estudio Campana em 2003 e,
a partir de 2004, produzida pela EDRA, Itlia); abaixo, Poltrona Paraba
(2002) criada e produzida pelo Estudio Campana.
Fonte: Poltronas Vermelha e Corallo: Cortesia Edra e Estudio Campana; Poltrona Paraba:
Cortesia Estudio Campana, foto de Calazans Estdio (www.estudiocampana.com.br; www.
edra.com).
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conhecimento a respeito da concepo e da ao projetual que envolvem todos os segmentos, reas e subreas. Antes de tudo vm a criao, o projeto e o desenvolvimento independente do segmento de
design, isto , no sentido do design como um campo maior e como
uma questo mais abrangente, incorporando atitudes e desafios polticos e sociais, deixando de lado a fragmentao das reas e subreas
divisrias em busca de um pensamento projetual mais amplo e consistente. O trabalho com a concepo-criao-produo em design
, principalmente, pensamento e ao projetual, independentemente
do segmento ou subrea. Ou seja, o profissional designer pode atuar
em qualquer um desses segmentos, bem como em qualquer rea de
criao e desenvolvimento de produtos, objetos e sistemas. A ao
do designer na contemporaneidade ser, sobretudo, um tradutor de
signos e linguagens do seu tempo.
Alm da diluio de fronteiras na rea interna ao design, ou seja,
em seus segmentos acima citados, ocorrem tambm a aproximao
e, muitas vezes, a hibridizao do design com as reas profissionais e
campos de conhecimento externos ao seu domnio tradicional, tais
como a medicina, a fsica, a nanotecnologia e a biotecnologia. Na contemporaneidade tambm se passa a integrao entre as diversas reas
dialgicas a esse campo, tais como a arte, o artesanato, o cinema, a
arquitetura, a engenharia, entre outras. Se o design contemporneo se
constri por meio de expresses, projetos e produtos que compreendem uma dinmica diferenciada e ampla, cada vez mais se estabelece a
relao do design com outras cincias e conhecimentos como resposta
complexidade da vida do usurio, o ser humano dos tempos atuais
pensado em sua pluralidade e diante da diversidade.
No design brasileiro, temos uma srie de expresses com uma
dinmica diferenciada porque as questes da vida humana esto
ficando cada dia mais complexas e inter-relacionadas, indicando o
contnuo rompimento de fronteiras e a integrao.
O campo do design abriu ou assumiu o dilogo com outras reas
de produo que eram consideradas margem. Podemos inferir que o design ao ver valorizada sua identidade deixou de lado o
temor em dialogar com a arte, a arquitetura, a engenharia. Os muros
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A designer brasileira Jacqueline Terpins desenvolveu a instalao denominada Mil folhas explorando o vidro material base de
seu trabalho com objetos e mobilirio. A sua criao e a sua reflexo
tratam da dualidade vitral que, ao mesmo tempo, frgil e rgida.A
instalao apresentou uma aluso ao abrigo, com percursos em trilhas de areia cujo destino um centro, onde, ento, o observador
v sua imagem refletida como metfora da nica segurana possvel,
o seu prprio eu.
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Simone Mattar, designer brasileira, explorou o efmero, as sensaes, o despertar dos sentidos a partir das conexes entre pessoas
e objetos. Sua luminria de gelatina, denominada Gelmina, um
objeto para ser visto, sentido e tocado, degustado, experimentado.
Essa designer diz que os objetos que cria so formas de pensamento
que podem ser interpretados (Cf. Catlogo da I Mostra Internacional de Design, 2006, p.6). Sua instalao continha trs artefatos
de luz com alimentos, propondo o conceito de segurana a partir do
provimento no lar e reuniu numa s ideia a gastronomia, o design
grfico, a arte e a poesia, com a proposta de abranger todos os sentidos (cf. Catlogo da I Mostra Internacional de Design, 2006, p.6).
Objetos de design se aproximam da arte ao trazerem discusses
contemporneas sobre questes sociais e polticas e ao refletir e questionar a vida do homem neste momento e nesta sociedade. A exposio O ninho seguro destacou o desenvolvimento conceitual e de
produo, a pluralidade e a diversidade cultural e artstica no campo
do design, apontando novos mercados.
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Consideraes finais
O design um campo que revela as mudanas, os hbitos e estilos
de vida do homem, bem como a produo esttica e cultural em um
processo entrecruzado com o tempo. Essas inter-relaes so ampliadas e exploradas pelo design contemporneo colocando em destaque
a valorizao do sensvel, das poticas e da diversidade presente nas
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relaes do nosso tempo. Fato que, alm de incorporar mudanas tecnolgicas e conceituais, retoma a importncia do usurio/sujeito no
processo e na sua relao com o objeto projetado, fortalecendo a rea
no sentido de campo expandido.
A adjetivao design contemporneo s deve ser aplicada quando
o projeto ou o espao ou o produto ou o objeto ou, ainda, todas
essas coisas integradas so complexas e exploram sensibilidades e
sensaes, singularidades, diluies, fuses, mixagens, questionamentos e novas propostas, muito alm e aprofundando as relaes
funo e uso, forma e contedo. A concepo, criao e projetao,
bem como a recepo e interao do usurio, so estimuladas diante
de uma nova e diferenciada atitude e proposta. Muitas vezes gerando
desestabilizaes, incmodos, questionamentos, provocaes, mas
tambm levando reflexo no universo do sensvel, como tpico das
vanguardas que instituem novas questes ao repertrio dominante e
estabelecido e do design que rompe com os paradigmas funcionalistas e racionalistas.
Cultura, conhecimento, informao, expresso e consumo se
permeiam e se mesclam somando-se s questes do entre, das passagens, do trnsito que levam a multidimensionalidades, hibridismos,
ecologias num movimento de interseces, integraes, transversalidades que se alimentam pelas dicotomias e as aproximaes. Ressignificaes so institudas constituindo novas construes materiais e
simblicas, bem como tornando presentes a recriao, a cocriao e a
coautoria. o domnio e a interferncia do homem sobre a natureza
e a paisagem, construindo e remodelando de forma peculiar o artificial e simblico, gerando expresses e linguagens que vo se construindo, desconstruindo, reconstruindo questes em um processo
cclico contnuo.
O objeto de design explora essas relaes at porque se encontra
mais prximo e mais presente na vida de todas as pessoas. E o design
contemporneo brasileiro tem atuado e respondido com experimentaes que geram novas e outras relaes materiais, processuais e com
expressividades que estimulam e constroem as poticas da diversidade presentes no cotidiano.
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A influncia da esttica na
usabilidade aparente: aspectos para a
criatividade e inovao no design de
sistemas e produtos1
Luis Carlos Paschoarelli
Lvia Flvia de Albuquerque Campos
Aline Darc Piculo dos Santos
Introduo
A complexidade dos modos de vida atualmente se caracteriza por
inmeros e diferentes aspectos, os quais se adaptam aos mais diversos
contextos sociais. Destacam-se, entre outros, a alterao da sociedade
tradicional, cujo exemplo mais especfico est na entidade famlia, que passa a adotar diferentes conformaes; os meios e sistemas
de comunicao multimodal, exemplificando-se o uso de gadgets com
elevado poder comunicativo (transmisso e retransmisso de informaes); e, no menos importante, os novos contextos de interao
entre usurios e sistemas/produtos.
Particularmente neste ltimo caso, desde meados do sculo XX,
os princpios tericos do design tentam explicar como se d a relao entre usurios e produtos. Foi especialmente com a Escola de
Ulm (Hochschule fr Gestaltung Ulm Ufg-Ulm, 1952-1968) que
mtodos e formas de anlises foram desenvolvidos e aplicados, notadamente sob os prismas da semitica e da prpria ergonomia, para
elucidar os fatores que envolviam essa relao.
1 Registramos nossos agradecimentos Fapesp (Proc. 2010/21439-9) e ao CNPq
(Proc. 156741/2012 e Proc. 303138/2010-6).
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Conceitos e princpios
O conceito de esttica parece ser to antigo quanto a histria da
civilizao ocidental. De fato, desde os grandes nomes da Grcia
antiga (Scrates, Plato e Aristteles), a esttica procura ser teorizada.
Entretanto, at os dias atuais ainda uma matria controversa e sem
definio consensual.
De acordo com Aranha e Martins (1986), esttica constitui a
faculdade de sentir, compreenso e percepo totalizante pelos
sentidos. Muito embora esteja associada aos aspectos visveis dos
objetos naturais, a esttica no se restringe viso e tambm se relaciona com os demais sentidos, tato, audio e olfato, alm de despertar sentimentos no ser humano, a partir de sua identificao com os
objetos cotidianos (Mattos; Campos; Paschoarelli, 2012).
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pode-se afirmar que um bom design respeita as recomendaes ergonmicas e os princpios de usabilidade (Cayol; Bonhoure, 2004). Por
outro lado, Pulat (1992) afirma que a propriedade cognitiva de qualquer produto depende primeiramente da sua aparncia visual, pois
80% da informao que as pessoas adquirem so atradas pelos canais
visuais. Estudos realizados por Tractinsky (1997) demonstraram que
entre dois objetos semelhantes em usabilidade, o mais atraente considerado mais til. Nota-se, assim, a necessidade da incluso de testes
de sensibilidade esttica, nos estudos de usabilidade, considerando a
importncia da esttica no design e a demanda de novos estudos na
rea (Mattos et al., 2012).
Acredita-se ainda que tais testes devem tornar-se uma etapa obrigatria nas metodologias de design, visto que estes podem contribuir
para alcanar propsitos de inventividade.
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grau em que cada pessoa acredita que o site esteticamente agradvel aos olhos. Uma das hipteses confirmadas pelo estudo referiu-se influncia positiva da atratividade percebida na facilidade de
uso percebida.
Nakarada-Kordich e Lobb (2005) pesquisaram os efeitos da
atratividade percebida no desempenho de tarefas ao alterar as cores
de sites. Neste estudo, seis sites foram manipulados apenas nas cores
e apresentados aos sujeitos antes de a tarefa ser realizada. Outras
variveis tambm foram analisadas, dentre elas a disposio nas caixas de busca, que foi fortemente afetada pela atratividade visual.
Os pesquisadores destacam a importncia da esttica da interface da
web para que a permanncia dos usurios possa ser mais longa no site.
Outro estudo realizado com a interface web foi o de Moshagen
et al. (2009), que teve por finalidade investigar o efeito da esttica
visual sobre o desempenho. Esse experimento consistiu em uma srie
de tarefas de busca realizadas pelos voluntrios em um site fictcio,
que oferecia informaes relacionadas sade. Quatro verses do site
foram criadas, e cada uma apresentava uma diferena esttica (alta e
baixa) e na usabilidade (boa e m). Por meio desse raciocnio, duas
hipteses foram testadas: 1) a esttica visual no prejudica o desempenho, se a usabilidade mantida constante; 2) a esttica visual melhora
o desempenho se a usabilidade considerada baixa. Observou-se uma
relao significativa entre a esttica visual e a usabilidade, e notou-se que quanto mais elevada era a esttica, maior era o desempenho,
mesmo com ms condies de usabilidade. Portanto, ao contrrio do
que se pensava sobre a influncia negativa da esttica sobre o desempenho, na realidade esta compensa a m usabilidade, acelerando a
concluso da tarefa.
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pesquisa sobre a influncia desta varivel em produtos (fsicos, palpveis e tangveis) ainda recente, mas teve certo destaque na ltima
dcada. A anlise da usabilidade tem se concentrado principalmente
na avaliao das variveis fsico-fisiolgicas, performance e anlises
de tarefa.
Liu (2003), com base em discusses sobre filosofia, explica que
isso se d pois existem trs tipos de julgamento: o cognitivo ou cientfico (busca pela verdade), o esttico (busca pela beleza) e o moral
(busca pelo bom e pelo certo).
Esses trs tipos de julgamento so tpicos de estudo de trs reas
da filosofia: a metafsica, a esttica e a tica. Das cincias naturais
provm as principais disciplinas, as quais contriburam para a construo do conhecimento em ergonomia: a psicologia cognitiva, a biomecnica, a anatomia e a fisiologia. Segundo o autor, a ergonomia est
tradicionalmente orientada para a busca pela verdade, enquanto a
busca pela beleza e a busca pelo bom no so amplamente explorados.
No entanto, abordagens ergonmicas que se concentram apenas
no ajuste de um produto s caractersticas fsicas do usurio podem
ser limitadas, pois outras caractersticas tambm desempenham um
papel importante na interao entre usurio e produto (Tractinsky;
Shoval-Katz; Ikar, 2000; Norman, 2004; Jordan, 2000). Sonderegger
e Sauer (2010) consideram que, dado o papel da esttica no desenvolvimento de produtos, h uma necessidade de analisar a sua influncia
em testes de usabilidade.
Caractersticas estticas foram includas por Zhang, Helander e
Drury (1996) na avaliao de estaes de trabalho ao identificar as
propriedades multidimensionais da relao entre conforto e desconforto. O desconforto foi correlacionado sensao de dor, cansao,
machucados e dormncia, enquanto o conforto foi correlacionado ao
bem-estar e esttica.
McDonagh-Philp e Lebbon (2000) referem-se a essa abordagem
como uma funcionalidade suave que abrange necessidades intangveis, tais como os aspectos qualitativos que afetam o relacionamento
do usurio com o produto. Isso implica compreender aspectos: os vnculos emocionais com produtos, os contextos culturais, as associaes,
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as influncias do estilo de vida, o sistema de valores sociais e esteretipos, o profundo significado dos produtos, as preferncias de estilo
e as atitudes em direo esttica do produto (McDonagh-Philp;
Brusebergb; Haslamc, 2002).
Uma anlise realizada por Tsao e Chen (2007) sobre a expectativa
de uso do produto revelou que quanto mais elementos interessantes
e surpreendentes o produto apresentava, mais altas eram as expectativas dos usurios. Assim sendo, as caractersticas do produto, tais
como aparncia, cor ou textura, so capazes de desencadear respostas especficas emocionais associadas com o uso do produto, e assim
influenciar a opinio dos usurios quanto ao produto.
Monk e Lelos (2007) avaliaram um instrumento manual de uso
domstico com o objetivo de compreender se a alterao de uma
caracterstica esttica do produto, tal como a cor, poderia interferir
na usabilidade percebida pelos usurios. Os resultados apontaram
que as interfaces consideradas mais bonitas pelos usurios foram,
curiosamente, classificadas como de manejo mais fcil. Vergara et al.
(2011) levantaram a hiptese de que alguns dos atributos que so percebidos quando se avalia um produto, incluindo ergonomia, podem
ser afetados por certas caractersticas visuais do produto, tais como a
esttica, alm de pela modalidade sensorial e pelo nvel de interao
utilizados no processo de avaliao.
Sonderegger e Sauer (2010) abordaram a influncia da esttica
sobre as variveis de testes de usabilidade, como a usabilidade percebida e o desempenho do usurio. Para este fim, dois prottipos
digitais de telefones celulares funcionalmente idnticos foram manipulados em relao a sua aparncia visual para torn-los esteticamente
agradvel ou desagradvel. Em todos os demais recursos do sistema,
ambos os aparelhos eram idnticos. Os resultados apontaram que
o prottipo mais atraente apresentou maior usabilidade percebida
do que o repulsivo, apesar de no ter existido diferena entre eles na
avaliao objetiva de usabilidade. Os participantes que utilizaram
o prottipo atraente tambm precisaram de menos tempo e cliques
para completar suas tarefas, alm de terem cometido menor nmero
de erros. Embora o estudo tenha apresentado rigor metodolgico e
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consistncia nos resultados, ele possui uma desvantagem: foi realizado com um suporte virtual e no com o produto real, o que poderia
influenciar na percepo do sujeito quanto interao com o produto.
Seva et al. (2011) realizaram um estudo a fim de avaliar o quanto
a usabilidade aparente e a qualidade afetiva acrescentavam valor no
design do produto, empregando telefones celulares como objetos de
estudo. Os resultados sugerem que as caractersticas relacionadas
forma so relevantes para despertar grande afeto e percepo de usabilidade, especialmente no que se relaciona diretamente funcionalidade e esttica. Observou-se que tais caractersticas aumentam a
percepo da usabilidade aparente.
Em um experimento longitudinal (no perodo de duas semanas), realizado por Sonderegger et al. (2012), objetivou-se analisar a
influncia da esttica na usabilidade inerente do produto. Tambm
foram avaliados telefones celulares, a partir de uma srie de variveis:
desempenho, usabilidade percebida, esttica percebida e emoo. A
caracterstica esttica apresentou variao quanto cor do fundo do
visor e do telefone celular. Os resultados apontaram que tal varivel
influenciou consideravelmente a usabilidade percebida, mas essa
influncia diminuiu com o tempo. Alm disso, a esttica tambm se
mostrou fator de influncia na emoo.
Mugge e Schoormans (2012) estudaram mquinas de lavar e
cmera digitais compactas, com o propsito de esclarecer a relao
entre esttica e usabilidade, a partir da investigao dos efeitos da
novidade da aparncia esttica, na usabilidade aparente do produto.
Foram realizados dois experimentos nos quais cada objeto de estudo
recebeu uma novidade (alta ou baixa) na aparncia, seja ela uma
modificao de cor (para mquina) ou forma (para cmera). Para
avaliar as mquinas de lavar, foram utilizados usurios inexperientes, enquanto, para o estudo com cmeras, os voluntrios escolhidos
foram considerados experientes. Embora a cor da mquina tenha
sido modificada, todos os outros detalhes foram mantidos iguais e as
marcas foram removidas. Ambos os produtos tinham controles idnticos, sugerindo que no havia diferena quanto usabilidade presente neles. Os resultados com as mquinas de lavar apontaram que
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Consideraes finais
Este estudo props a discusso sobre a importncia da esttica
na relao entre usurio e produto. Foram apresentados pesquisas
precursoras dessa abordagem e estudos de caso que salientaram o
valor da esttica na usabilidade percebida. Demonstrou-se que as
avaliaes do usurio quanto percepo de conforto, bem-estar
e satisfao na anlise de sistemas informacionais e produtos so
influenciadas pela esttica, j que so formadas antes mesmo de
existir a interao entre produto e usurio.
Isto um aspecto decisivo nas metodologias do design, especialmente quando se objetiva criar sistemas e produtos efetivamente criativos. Segundo Seva et al. (2011), muito alm da funcionalidade de um
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Introduo
O ensino da Arquitetura e do Urbanismo desperta, no Brasil, questionamentos fundamentais para a compreenso do campo
disciplinar, da atuao profissional e da conceituao do projeto,
principalmente desde a criao das primeiras universidades, entre
as dcadas de 1920 e 1950. De certo modo, esse perodo formativo
perpassa a transio entre os estilos eclticos e os ideais modernistas.
Notadamente, aps a criao da Faculdade Nacional de Arquitetura,
da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), em 1945, originada da antiga Escola de Belas Artes, na qual durante a dcada de
1920 o interregno das gestes de Jos Mariano Filho e Lcio Costa,
na direo da escola, suscitou debates acalorados sobre o ensino e
a prtica da arquitetura; polmica antecedente criao da Escola
de Arquitetura de Belo Horizonte, em 1930, incorporada no incio da dcada de 1940 Universidade de Minas Gerais, mantida
pelo Estado e federalizada em 1949 sob a denominao de Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG); e a desvinculao do
curso de engenheiro-arquiteto para a constituio da Faculdade de
Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo, em 1948, os
rumos do ensino da Arquitetura e do Urbanismo enquanto campos
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disciplinares autnomos das engenharias e intrnsecos entre si e fundados sobre a prtica do projeto se desenrolaram sempre pautados
por debates e revises peridicas, em que se postulavam os conceitos
e definies dos prprios campos do saber ao projetual e produo
do conhecimento. Deste espectro se originaram as experimentaes
mais radicais de novos cursos de Arquitetura e Urbanismo, das dcadas de 1960 e 1970, e a formao da Associao Brasileira de Ensino
de Arquitetura e Urbanismo (Abea), em 1973 e nas dcadas de 1980
e 1990 corroborou a criao de inmeros novos cursos pelo pas. Tal
o momento em que foi criado o curso de Arquitetura e Urbanismo
da Fundao Educacional de Bauru, 1984, encampado pela Universidade Estadual Paulista (Unesp) em 1988, vinculado Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comunicao (FAAC).
A antiga Fundao Educacional de Bauru (FEB) foi criada em
1966 pela lei municipal n.1.276, de 26/12/1966, como instituio
mantenedora e reguladora de cursos de graduao, de ensino superior, nas reas de exatas, humanas e biolgicas. Havia na poca, em
Bauru, uma movimentao poltica para a criao de uma grande
instituio de ensino superior, chamada de Universidade das Amricas, cujo projeto arquitetnico houvera sido desenvolvido pelo
arquiteto caro de Castro Mello, renomado profissional paulista,
tambm autor de outros importantes projetos na cidade, como o
Conjunto Esportivo do Clube Noroeste e a sede social e recreativa
do Bauru Tnis Clube. Concebido para ocupar uma vasta rea
localizada ao longo da Rodovia Comandante Joo Ribeiro de Barros,
o empreendimento jamais saiu do papel.
Aps o incio da implantao da FEB, instalada inicialmente num
edifcio municipal localizado na Vila Falco, e em pleno funcionamento, a rea, ento destinada ao naufragado projeto da Universidade das Amricas, foi cedida para a implantao definitiva de seu
novo cmpus, que iniciou as obras de construo das primeiras edificaes de laboratrios, salas de aula, departamentos e biblioteca, no
comeo da dcada de 1970. A transferncia gradativa das instalaes
ocorreu paralelamente prpria expanso da instituio de ensino,
com a criao de novos cursos e sua transformao em universidade
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rea de Projeto;
rea de Meios de Expresso e Representao;
rea de Fundamentos Tericos;
rea de Tecnologia.
Ao mesmo tempo, estabelecia os objetivos anuais do curso, implicando uma gradao evolutiva de complexidade escalar, do lote
urbano para a regio:
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Portanto, a arquitetura dialgica deve ser concebida desde o contexto cultural, social, fsico-geogrfico, arquitetnico, tecnolgico;
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considerando o passado, o presente e sua projeo no futuro condies para um habitar digno, tranquilo, seguro, belo, harmonioso e
confortvel (Salcedo, 2011).
No presente trabalho, abordar-se o tempo mental (prefigurao)
ou a concepo do projeto de arquitetura, criada a partir de valores.
Segundo Zevi (1996, p.26), cada edifcio caracteriza-se por uma pluralidade de valores: econmicos, sociais, tcnicos, funcionais, artsticos, espaciais e decorativos. Todos os valores se materializam no
espao da arquitetura. No lugar do valor artstico definido por Zevi
iremos abranger a esttica por entender que esta ltima estuda as
condies e os efeitos da criao artstica (Dicionrio Aurlio, 2010).
A esttica compreende as categorias poticas e retricas. A potica
da arquitetura a composio correta dos elementos construtivos com
o fim de constituir um espao vivo, de tal forma que cada elemento
seja capaz de suportar diferentes funes e possa ser lido desde a multiplicidade de escalas formais; e, assim, estes elementos adquirem um
valor potico e so a garantia para que esse valor potico chegue ao
lugar que construam. Citando Aristteles, Muntaola (2000, p.23)
ressalta que uma boa arquitetura, ou seja, a arquitetura de alto nvel
potico, compreende as seguintes caractersticas:
a) La justa medida, ni defecto, ni demasa. [], las obras maestras de
arquitectura estn diseadas en las medidas, escala, y proporciones ptimas, de tal manera que cualquier aumento o disminucin
de medidas hace perder todo el inters del edificio.
b) En segundo lugar, la obra maestra de arquitectura contiene complejidades significativas, o sea, sorprendidas en su forma, situadas
en los lugares justos []. En las obras maestras de arquitectura, el
cambio de forma y de ornamentacin, de funcin etc., se produce
siempre en lugares complejos y perfectamente situados en el
espacio que define la obra.
c) En tercero y ltimo lugar, las obras poticas siempre recobran
antiguos mitos y los hacen revivir refirindolos a la actualidad.
(Muntaola, 2000, p.23)
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A crtica moderna na arquitetura como nas outras artes figurativas formulou um dicionrio, mais amplo e preciso do equilbrio de
cheios e vazios, jogos de massa, relaes volumtricas (Zevi, 1996,
p.175). Para Ching (1998, p.320), a ordem na composio arquitetnica se refere no apenas regularidade geomtrica, mas sim a
uma condio em que cada parte de um todo est apropriadamente
disposta com referncia a outras partes e ao seu propsito, de modo
a produzir um arranjo harmonioso. Os princpios de ordem considerados recursos visuais so: eixo, simetria, hierarquia, ritmo, repetio, transformao.
O valor espacial da arquitetura tem a ver com o seu contedo,
com seu espao interno. Ressalta-se que o espao arquitetnico no
se esgota nas quatro dimenses: altura, profundidade, largura e o deslocamento sucessivo do ngulo visual (perspectivas infinitas geradas
dos infinitos pontos de vista), ou seja, o tempo como quarta dimenso.
Todas as obras da arquitetura, para serem compreendidas e vividas,
requerem o tempo de nossa caminhada, a quarta dimenso (Zevi,
1996, p.23). O homem movendo-se no espao, vivenciando o espao,
estudando-o, cria a quarta dimenso. Neste momento, o homem percebe o espao a partir de seus rgos sensoriais. Contedo so os
homens que vivem os espaos, so as aes que neles se exteriorizam,
a vida fsica, psicolgica, espiritual que decorre neles. O contedo
da arquitetura seu contedo social (Zevi, 1996).
Por outro lado, a experincia espacial da arquitetura prolonga-se
na cidade, nas praas, nas ruas, nos parques, entre outros. Portanto,
o projeto de arquitetura deve estar plenamente integrado ao contexto
urbano imediato.
O valor perceptivo consiste na percepo que a pessoa tem ao
percorrer o espao da arquitetura, ao contemplar, ao vivenciar. Pallasmaa ressalta:
Las experiencias arquitectnicas autnticas consisten, pues, en,
por ejemplo, acercarse o enfrentarse a un edificio, ms que la percepcin formal de una fachada; el acto de entrar, y no simplemente
del diseo visual de la puerta; mirar al interior o al exterior por una
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ventana, ms que la ventana en s como un objeto material; o de ocupar la esfera de calor ms que la chimenea como un objeto de diseo
visual. Es espacio arquitectnico es espacio vivido ms que espacio
fsico, y el espacio vivido siempre trasciende la geometra y la mensuralidad. (Pallasmaa, 2006, p.64)
Portanto, o espao a ser vivenciado pela pessoa deve proporcionar conforto, segurana, visuais internas e externas interessantes,
materiais e acabamentos dos elementos construtivos que despertem
sensaes, cores que motivem atividades, mobilirio que proporcione
conforto ao descansar, trabalhar, contemplar.
O valor social pode ser entendido como a materializao espacial
no projeto das necessidades, expectativas e categorias culturais dos
usurios. Rapoport (1972) ressalta que a casa no somente uma instituio criada para um complexo programa, a construo de uma casa
um fenmeno cultural, sua forma e sua organizao esto influenciadas pelo milieu cultural ao qual pertence.
O valor tcnico pode ser atribudo a fatores como: legislao
construtiva, permetro e forma do terreno, orientao solar do terreno, ventos predominantes, caracterizao do entorno urbano, tcnicas construtivas, legislao construtiva referente rea, impactos
ambientais.
Mtodo
A experincia do ensino de projeto junto disciplina Laboratrio
de Arquitetura, Urbanismo e Paisagismo I (LAUP-I) levou em considerao as caractersticas dos alunos do primeiro ano do curso de
Arquitetura e Urbanismo da Unesp, cmpus de Bauru,1 que foram
aprovados na prova de conhecimentos e de habilidades em desenho
1 Os alunos do primeiro ano do curso de Arquitetura e Urbanismo da Unesp,
cmpus de Bauru, foram selecionados por prova de habilidades em desenho e
de conhecimentos gerais
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Mtodo
As experincias desenvolvidas na disciplina Trabalho Projetual
Integrado III (TPI-III), do terceiro ano do curso de Arquitetura e
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importante no processo de leitura espacial: a construo da reflexo-ao no contexto dos grupos de alunos. A constante exigncia na
formatao crtica da problemtica na rea de insero do trabalho
forou metodologias de ao e argumentao no desenvolvimento
das anlises efetuadas. Alm disso, como todos os grupos constantemente trocavam informaes dos levantamentos produzidos
em campo, alunos e professores permitiram discutir publicamente
ideias, pesquisas e propostas da rea em questo. Como experincia
prtica de atelier, a sala de aula transformou-se em espao de vida
coletiva ou espao de intensificao da aprendizagem, reforando
cada vez mais os laos entre alunos e professores.
A metodologia de projeto praticada no atelier na disciplina TPI-III referendou outra importante abordagem: o processo da construo cognitivo-crtica do aluno. As aulas de orientao em atelier
foram baseadas no somente na prtica tcnica, ou seja, no conhecimento puramente tcnico, mas tentou buscar a essncia do carter formador pedaggico no ensino da arquitetura. Isso significa
dizer que o aluno, no espao do atelier, enfrentou situaes de conflito, contradies e confrontos presentes no dia a dia do espao da
cidade e, necessariamente, deveria responder satisfatoriamente s
exigncias de projeto. Na medida em que se deu a construo da
ideia do projeto em ateli, pouco a pouco o aluno conseguiu reafirmar sua capacidade de operao do conhecimento projetual, construindo relaes, intuies, sensibilidades e solues de problemas
inusitados.
No final do primeiro semestre, todos os grupos apresentaram os
levantamentos das reas, com os diagnsticos, as anlises crticas
e as possveis diretrizes projetuais relacionadas ao tema da Operao Urbana proposta. Dessa maneira, a intimidade do saber desenvolvida no mbito do atelier fundamentou uma conscincia tica do
projeto arquitetnico, mobilizando capacidades cognitivas e afetivas
na compreenso dos fluxos, das paisagens e das relaes de transformaes espaciais presentes na cidade. Esses princpios de cognio do conhecimento, configurados no ambiente da sala de aula,
certamente cooperaram para uma pedagogia inovadora e incisiva,
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entendendo que a formao do arquiteto e urbanista inclui a troca de saberes como um dos pilares bsicos a ser desenvolvida na
profisso.
No segundo semestre, as equipes ficaram responsveis pela produo das diretrizes finais do tema da Operao Urbana vinculadas
rea. No atelier integrado, conceitos e teorias puderam ser desenvolvidos de forma dinmica, possibilitando constantes negociaes
entre os componentes dos prprios grupos e, ao mesmo tempo,
preparando os alunos para a formulao crtica das metodologias
e processos da fundamentao do projeto. Vale lembrar ainda que,
como o atelier integrado estava baseado na integrao e na discusso horizontal permanente, as aulas tericas foram fundamentais
para a elaborao de tarefas pedaggicas interativas como seminrios, discusses coletivas, produo de vdeos e mostra de trabalhos
finais. Nesse sentido, os contedos tericos estabelecidos no mbito
do ensino e da aprendizagem do atelier molduraram tarefas contnuas, por meio da construo de novos esquemas de cooperao
entre aluno e professor. O papel do orientador-professor ganhou
fora como formador e cooperador do processo crtico do projeto,
aproximando os participantes (alunos) de uma relao de ensino-aprendizagem rica, dialgica e coletiva.
Como ltima anlise, importante deixar claro que no ambiente
do ensino de arquitetura tradicional, na maioria das vezes, o espao
marcado pela construo de sonhos e desejos individuais. Em muitas
situaes, atitudes individualistas de alunos so percebidas em atividades e exerccios desenvolvidos no contexto da sala de aula. No
espao colaborativo do atelier de projetos do TPI-III essa caracterstica praticamente desapareceu. Ressaltou-se um conceito dinmico
de ensino, permitindo a constante integrao de tarefas, a sugesto de
solues projetuais e o reconhecimento de uma atitude cooperativa.
Mesmo no podendo prever todos os cenrios e situaes proporcionados nas aulas de ateli, o alcance dessa metodologia enriqueceu as
relaes pessoais e os contedos desenvolvidos, redescobrindo uma
criativa forma de aprender o fazer arquitetnico. Mais que isso, a
prtica educativa do ateli reabsorveu a dimenso social do projeto
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Mtodo
O mtodo do devaneio de Gaston Bachelard (2001) foi aplicado
ao ensino do projeto de arquitetura na disciplina TPI IV, rea de
Edificaes. O exerccio comea com a primeira impresso do aluno
em relao ao lote de interveno escolhido anteriormente durante o
exerccio da paisagem.
A primeira impresso (conceito de John Ruskin) seria ento a
conscincia de um saber sensvel, o momento em que o mundo externo imprime uma impresso por meio de uma sensao no mundo interno do projetista. A partir da primeira impresso, o aluno cria um
devaneio. O devaneio um sonho acordado, uma histria inventada
pelo projetista ao prolongar a sensao causada por sua primeira impresso. O devaneio utilizado como artifcio para que a subjetividade psicolgica do projetista aparea e invente algo que nunca existiu
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(por isso, uma histria inventada, uma histria que nunca existiu).
Por ser uma histria inventada, o devaneio dever criar algo novo,
algo criativo.
O que se quer com isso criar foras vindas da subjetividade psicolgica do projetista em comunho com o local de interveno a fim
de ampliar a capacidade imaginativa sobre o local, entendendo ser
esta a principal matria-prima do desenho de criao. Por isso, ser
uma construo onrica feita pelo projetista/aluno que terminar em
forma de poesia.
A poesia essencialmente uma aspirao de imagens novas. Corresponde necessidade essencial de novidades. Desta forma tem-se
a oportunidade de devolver imaginao seu papel de seduo e de
sonhos. Pela imaginao abandonamos o curso ordinrio das coisas.
Perceber e imaginar so to antitticos como presena e ausncia.
Imaginar ausentar-se, lanar-se a uma vida nova. (Bachelard,
2001, p.3)
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Do refgio do olhar, encontra-se um vazio na densidade. Espaa-se dentre as rvores uma nova imensido esttica. Agua e cu lmpido se refletem, o desejo se agua. A surpresa leva a busca. O achado,
felicidade. A felicidade revelada apura os sentidos. Quebram-se os
limites e atravessa-se o espelho. A satisfao se torna decepo. O
tempo leva ao tdio. O sufocamento e a priso. E, ento, uma nova
linha se revela. E dessa linha um novo desafio. Deste desafio revela-se o infinito das sensaes.
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Consideraes finais
A inteno que norteou a procura por novos mtodos para o exerccio projetual foi permitir ao aluno maior domnio do processo criativo de forma a deixar a dimenso intuitiva mais presente. A partir da
o envolvimento com o lugar se aprofunda, num nvel mais consciente,
como no caso do projeto de paisagismo, ou recebe o aporte de outros
conhecimentos, como o devaneio no caso do edifcio.
Com a composio de planos, mtodo proposto no LAUP-I, o
aluno cria o projeto a partir dos conhecimentos adquiridos na disciplina Arquitetura I: arquitetura dialgica, do seu repertrio e de
sua intuio.
O projeto formatado sobre o prisma do processo de concepo
arquitetnica, urbana e paisagstica no TPI-III tem como base os
temas da cidade. O aluno concebe o projeto a partir dos conceitos de
Planejamento Urbano, Estatuto da Cidade, Plano Diretor e Macrozoneamento e de um olhar crtico e reflexivo sobre a cidade.
O mtodo do devaneio aplicado no TPI-IV procura trazer em primeira instncia a imaginao do projetista por meio de sua primeira
impresso transformada e materializada em poesia que se torna desenho (croquis), s depois surge adequao do desenho inicial ao programa arquitetnico, ou seja, a planta do projeto aparecer somente
no final do processo.
A preocupao em promover um mtodo que se afaste do processo
de concepo nos moldes cartesianos foi alimentada pela crtica contempornea sobre esse tipo de concepo, que nega as caractersticas
do lugar, a evoluo histrica da linguagem formal (pois o moderno
seria um novo eterno) que entendia o processo criativo como prprio de indivduos dotados de dons especiais. Ainda que o processo
de concepo de uma obra, objeto ou produto no seja de todo entendido, este trabalho pauta-se pela crena de que podem ser criadas
situaes que as estimulem ao molde dos cursos de artes.
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Introduo
O projeto de arquitetura, urbanismo e paisagismo a representao de uma ideia proposta pelo arquiteto urbanista para a soluo de
um problema. Como definio parece simples, mas por que carecemos de espaos com qualidades e que atendam, de modo satisfatrio,
as demandas da sociedade contempornea? No processo de elaborao de espaos, existem diversas variveis que compem o problema,
como tambm diferentes caminhos a serem percorridos na busca por
solues criativas para as propostas espaciais.
Essa ideia de pensar o projeto arquitetnico como soluo de problemas esteve presente na discusso de Artigas (1978) sobre o ensino
de arquitetura, na afirmao de que os caminhos da arquitetura
brasileira deveriam passar pelo entendimento do momento histrico
e na defesa do papel do arquiteto como responsvel pelas transformaes do meio ambiente e das relaes entre os homens. Para o mestre,
fazia-se necessrio:
Educar os jovens arquitetos para a pesquisa da origem dos problemas e das formas e modos de espalhar a sua soluo em partes e no
tempo, serenamente, com a tranquilidade de quem se sente ao lado
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Mas como desenvolver esse processo prprio, seno com a experimentao do ato de fazer arquitetura? Por outro lado, o processo de
criao envolve tcnicas e rotinas instrumentais que podem ser perfeitamente codificveis e transmissveis por intermdio da abordagem
terica. A partir desse pressuposto, iniciar um projeto pode deixar de
ser uma tarefa inatingvel.
Neste sentido, apresentar alguns procedimentos metodolgicos
contribui para a organizao do pensamento do estudante na busca
desse incessante processo projetual. Entretanto, imprescindvel que,
a cada finalizao do processo, haja uma reflexo sobre os caminhos
percorridos, pois por meio desta que se consolida um saber prprio.
Este trabalho discute os desafios inerentes ao processo criativo na
elaborao de projetos arquitetnicos e relata uma experincia didtica do curso de Arquitetura e Urbanismo da Faculdade de Cincias
e Tecnologia, da Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita
Filho (FCT-Unesp), cmpus de Presidente Prudente (SP), a partir
da estrutura curricular.
Os trabalhos desenvolvidos nos atelis de projeto visam formao de um arquiteto urbanista reflexivo, ou seja, atento s interfaces
e dialticas entre as vrias reas que compem o saber projetual, bem
como ao papel do arquiteto urbanista e suas responsabilidades sociais.
A proposta central do curso foi estruturada a partir do entendimento
de que Arquitetura no uma disciplina diferenciada do Urbanismo,
portanto, h a necessidade de assumirmos a formao e atuao do
arquiteto urbanista nas diferentes escalas e complexidades nas quais
se apresentam os problemas. Assim, utilizaremos, no decorrer do
texto, projeto arquitetnico considerando a edificao, o urbanismo e o paisagismo.
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acessados em 2012. Todos os desenhos foram elaborados pela equipe, ressaltando que neste semestre no foram utilizados os recursos digitais.
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Na disciplina de Comunicao e Linguagem Urbana, em funo dos estudos dos arquitetos, os grupos realizaram, numa primeira
etapa, as leituras do lugar para a escolha da rea de implantao do
NAU dentro do cmpus. A segunda etapa, sobre as condicionantes,
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Eixo monumental
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Local escolhido
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mostrado (Figuras 4, 5 e 6), possvel identificar o percurso percorrido desde a sntese da leitura do arquiteto escolhido at a definio
do conceito e o projeto. O simbolismo da proposta espacial surgiu
da desconstruo da sigla NAU em conjunto com as aspiraes que
este projeto pretendia atender, reafirmando e integrando o curso de
Arquitetura e Urbanismo no cmpus da FCT, criando espaos para
a produo arquitetnica atravs de ambientes inspiradores.
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Analisando os estudos das obras, a formao do arquiteto, as leituras do lugar, os princpios propostos e os conceitos elaborados pela
equipe com o resultado do projeto proposto, possvel verificar as
inferncias realizadas e as reflexes que os diversos aspectos proporcionaram durante o processo projetual. Por meio dessa experincia,
foi possvel estruturar uma metodologia de projeto, na qual as contribuies das respectivas reas de conhecimento contriburam para
a soluo ao problema apresentado.
A proposta da interdisciplinaridade, entendida como conhecimentos de diferentes reas que, trabalhadas conjuntamente, possibilitam uma nova produo de conhecimento, foi desenvolvida
nessa experincia didtica, convergindo para a soluo de um problema atravs da proposta de um projeto arquitetnico. As hipteses
espaciais incorporaram os conhecimentos das disciplinas que foram
ministradas, no excluindo os demais. Neste sentido, podemos citar
os aspectos estruturais, os quais no foram trabalhados a partir de
uma disciplina especfica, mas se mostram presentes com maior
nfase nos trabalhos dos arquitetos Santiago Calatrava e Zaha Hadid.
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Referncias bibliogrficas
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Evandro Fiorin
Introduo
Este trabalho se articula com o processo de estruturao de algumas das pesquisas que desenvolvemos junto ao Departamento de
Planejamento, Urbanismo e Ambiente da Faculdade de Cincias e
Tecnologia, da Unesp do cmpus de Presidente Prudente, as quais
tm, como objeto de estudo, os diversos aspectos ligados percepo ambiental, aos usos e representao social do espao urbano e
ao projetiva que possibilita a criao de projetos como sistemas
abertos.1 Assim, nossa proposta de interveno em cidades do interior paulista tem como objetivo geral estudar reas urbanas centrais
contguas ao antigo leito ferrovirio, hoje deterioradas pelo processo
de obsolescncia da ferrovia, de cinco municpios do noroeste paulista, a saber, Presidente Prudente, Araatuba, Birigui, So Jos
do Rio Preto e Marlia. Tal preocupao se justifica pela urgente
1 Referimos-nos aqui concepo de rizoma de Deleuze e Guattari (2004, p.3233): O rizoma se refere a um mapa que deve ser produzido, construdo, sempre
desmontvel, conectvel, reversvel, modificvel, com mltiplas entradas e sadas, com suas linhas de fuga. Um rizoma no comea nem conclui, ele se encontra sempre no meio, entre as coisas. A rvore impe o verbo ser, o rizoma tem como
tecido a conjuno e... e... e...
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necessidade de se pensar destinaes possveis para essas reas residuais e para alguns dos vestgios das estruturas abandonadas ou ocupadas por usos marginais dessas cidades, sem gerar um processo de
gentrificao urbana (Arantes, 2000). Nessa proposio procuramos
novas maneiras de compreender os usos e as representaes dos espaos centrais dessas cidades do interior paulista, para, assim, poder
interferir projetualmente, em espacialidades, contraditrias, muitas
delas caracterizadas por processos de modernizao urbana, que se
encarregaram de compor uma imagem cada vez mais desconectada
das tradies caipiras.2
Desse modo, especificamente, iniciamos essa tarefa, auxiliados
por alguns orientandos do Programa de Bolsas de Iniciao Cientfica da Unesp, financiados pelo CNPq, no estudo de algumas dessas
reas urbanas de importncia pblica, acometidas por um processo
de deteriorao, nas cidades de Presidente Prudente e Araatuba.
Levantamos e analisamos sua histria, cultura, as intrnsecas relaes socioespaciais, os projetos que foram desenvolvidos de maneira
impositiva para as regies centrais das cidades citadas e os espaos
gerados por esse tipo de interveno, pontuando os seus espaos
residuais e alguns dos vestgios da malha ferroviria obsoleta. Um
aprendizado que buscou imaginrios urbanos capazes de informar
projetos sob o desfio de radical experimentao. Ou seja, intervenes pontuais que pudessem ser mais aptas em acolher os desejos
do usurio e descompromissadas com os grandes projetos urbanos
empreendidos para suscitar a reconverso de reas deterioradas para a
valorizao imobiliria. Uma ao na qual a capacidade de preencher
algumas alternativas projetivas no se fecham ou completam e so
coordenadas pelo ver e por um fazer reflexivo. Nessa proposio, o
arquiteto-pesquisador registra digitalmente uma determinada situao como, por exemplo, um andarilho lavando suas roupas na fonte
2 O termo caipira no deve ser entendido como pejorativo, muito pelo contrrio,
porque est ligado s tradies que foram trazidas pelo homem do campo para as
cidades do interior paulista, por sua simbiose com a natureza, dada sua origem
nmade. Cf. Candido (2001).
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para determinadas reas de tais cidades, alimentados pelos seus respectivos processos criativos.
O desafio
O iderio modernista de planejamento das cidades, zoneando
as suas funes em trabalhar, circular, morar e lazer, bem como o
projeto da habitao em srie para um homem padro que pudesse
resolver os problemas do dficit de moradia no ps-guerra europeu,
se transformaram em promessas incapazes de, hoje em dia, articular
qualquer melhoria da qualidade de vida da populao. Por mais que
houvesse um projeto poltico em torno das propostas dos grandes
mestres modernos para a cidade e para a arquitetura, sua reproduo,
em pases como o Brasil apesar dos emblemas arquitetnicos e urbansticos da produo nacional na dcada de 1960 , tambm revelou
o fundo falso de suas benesses (Arantes, 1998). Exemplo cabal dessa
falcia Braslia, que tem como contraponto ao seu plano urbanstico
controlado as cidades-satlites, onde impera o no plano o reflexo
da maioria das cidades do nosso pas.
Cada vez mais, alguns espaos das nossas cidades provam estar
fora do previsto na prancheta do arquiteto. Estamos vivendo em
locais onde o crescimento desordenado, a precariedade e a obsolescncia dos espaos, o desrespeito s preexistncias construdas e
no construdas vo revelando reas urbanas deterioradas, vazias e
abandonadas, espaos residuais sem destinao e a desvalorizao de
reas centrais consolidadas, acarretando uma generalizao de ordem
moral, em que os espaos pblicos passam a ser lidos como terra de
ningum. Uma questo bastante difcil para ser enfrentada pelas
novas geraes, que esto sendo educadas diante da proliferao dos
espaos privatizados e autonomizados, mas sobretudo perante uma
falta de reconhecimento do espao pblico como um espao necessrio de convvio e das trocas humanas, como um meio que deve
ser valorizado em qualquer projeto para tentar evitar o estado de violncia, medo e insegurana nas nossas grandes cidades (Ferraz, 2009).
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Nesse caso, algumas problemticas apontadas esto se agravando nas cidades da regio noroeste do interior paulista, muito por
decorrncia dos seus recentes processos de reestruturao produtiva
(Gomes, 2007), mas tambm pela adoo e reproduo de modelos da metrpole paulistana, ditados pela economia de mercado: no
aumento do nmero de condomnios fechados, dos shoppings centers e
centros especializados, da especulao da terra em benefcio de grandes empresas, do descaso com o tratamento de reas verdes e livres
e de interesse social e da crescente periferizao, dentre outras dinmicas (Sposito, 2001, p.239).
Nesse passo, os centros urbanos das cidades do noroeste paulista,
os lugares que deram origem aos municpios, seja pela chegada da
ferrovia, ou pela constituio do patrimnio religioso nos marcos de
sua fundao, vo se transformando em espaos merc do tempo,
vitimados pelo xodo intraurbano de transeuntes, principalmente
durante noite, quando o comrcio popular fecha suas portas. Situaes que despertam grande interesse para o estudo dessas reas urbanas de importncia pblica, bem como as imagens e os imaginrios
urbanos em torno dessa realidade, aos poucos, colocada margem.
Dessa maneira, nos cabe a crtica em torno dos modelos da arquitetura e cidade ideais, assim como com relao aos efeitos nefastos da
economia de mercado na fisionomia urbana das cidades do noroeste
paulista. Alm disso, h necessidade de compreenso desses espaos
emblemticos dos centros dessas cidades que, apesar de fortemente
ligados histria e identidade, por decorrncia do crescente processo de deteriorao, vo se tornando lugares de lugar nenhum.
Sendo assim, um dos nossos desafios contemporneos aprender como lidar com as complexidades e contradies presentes nos
centros urbanos das nossas cidades, agora munidos da capacidade
de apreenso das singularidades e pluralidades, com especial sensibilidade para as atividades humanas. Desse ponto de vista, certos de
no podermos mais enfrentar os problemas urbanos contemporneos
de maneira messinica, queremos ter em mente uma reflexo mais
humanista da cidade. Esta, colocada em destaque, pode, aos poucos,
revelar os sentimentos de pertencimento e identificao, em uma ao
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de ao projetiva. Nessa prtica, temos como desafio deixar de programar o que poder vir a acontecer no espao dando-lhe: as condies construtivas para definir-se conforme os repertrios culturais
que dele se apropriam no decorrer da histria (Ferrara, 1996, p.12).
Nesse sentido, os usos imprevistos que qualificam o espao so
to importantes quanto as determinaes que o arquiteto faz no projeto em sua prancheta. De tal sorte, vamos ao encontro dos sentidos e
sujeitos que constroem o lugar, pois figuras como o vendedor ambulante, o engraxate, o marreteiro e o mendigo podem transformar a
praa pblica num lugar de trabalho; um sem-teto que se apropria
de reas residuais embaixo de um viaduto pode ressignificar a ideia de
casa ao utilizar materiais reciclveis para o seu abrigo; ou mesmo uma
prostituta (ou travesti) que ocupa parte da estao ferroviria abandonada pode redefinir o sentido cultural de patrimnio, agora como
memria dinmica.8
Esses so exemplos que informam a cidade, percebidos pelo olhar
mais atento, que baseado na experincia urbana como informao
capaz de transformar o conhecimento, podendo assim servir para
relacionar contextos, situaes e tipos caractersticos e, ento,
subsidiar novos projetos capazes de incorporar outras formas de
projetao, as quais levem em conta os relacionamentos humanos e,
dentre um sem-nmero de variveis, a imprevisibilidade dos usos
(Ferrara, 1996).
Nessa proposio, buscamos engendrar algumas aes que possam revelar singularidades e peculiaridades das reas centrais deterioradas de cidades do noroeste paulista, de modo a contribuir para
a construo de projetos abertos9 que no se balizem pela prtica
8 Tais exemplos decorrem da experincia didtica em sala de aula, da orientao
de Trabalhos Finais de Graduao em Arquitetura e Urbanismo e, em alguns
casos, resultado de estudos anteriores ligados ao tema em questo.
9 Lotes vagos tornados temporariamente espaos pblicos, portal de pedagogia transversal para renovao urbana, prteses arquitetnicas para habitaes
precrias, estacionamentos centrais reconfigurados como lugares de pernoite,
cartografias subjetivas para intervenes mnimas, praa pblica customizada
por moradores locais, baixios de viadutos como laboratrios de reprogramao
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corrente de um urbanismo modernizador, nem pelas prticas de renovao urbana que gentrificam e deturpam os usos caractersticos de
cada lugar; mas que sobretudo acolham o ser humano.
Nesse sentido, nosso desafio, no mbito da experimentao,
fomentar uma anteviso sobre o espao, dos croquis, como forma
de dilogo do arquiteto (Smith, 1998) e da experincia do uso de
novos meios multimiditicos de expresso e representao da cidade;
tambm do ponto de vista da elaborao de futuros projetos de
arquitetura, na possibilidade de pensar em programas que sejam
desprogramados e efmeros (Tschumi, 1996). Nessa experincia,
os usos marginais podem nos dar novos subsdios para repensar os
projetos nos espaos pblicos contemporneos, sob alguma chance
de ressignificao do lugar poltico da arquitetura.10
Projetos em aberto
Presidente Prudente
Desenvolvimento do processo criativo
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Alm de poder servir como banco, pode ser utilizado na composio: mesa e cadeira, a qual possibilitaria a leitura, a escrita e o jogo
de cartas prtica exercida constantemente por idosos na Praa Nove
de Julho, entre outras aes. H tambm a possibilidade de mont-lo como uma cama (principalmente para os moradores de rua), ou
vrias outras disposies que os usurios pudessem tambm sugerir.
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Figuras 7, 8, 9 e 10 Maquete eletrnica do Banco Multiuso nos formatos: fechado, de banco, como mesa e cadeira e em modelo de cama,
respectivamente.
Fonte: Esdras Veloso dos Santos (2013).
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Araatuba
Desenvolvimento do processo criativo
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Figuras 17 e 18 Representao em maquete eletrnica da Praa Rui Barbosa: perspectiva com outros usos e disposies dos bancos.
Fonte: Ana Paula Z. de Melo (2013).
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Agradecimentos
Ao Programa de Bolsas de Iniciao Cientfica da Unesp, ao
CNPq pelo apoio concedido e aos bolsistas: Esdras Veloso dos Santos
e Ana Paula Z. de Melo, sob nossa orientao.
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Hlio Hirao
Introduo
No ensino de Arquitetura e Urbanismo, o trabalho final de graduao (TFG) desenvolvido pelo aluno no ltimo ano do curso sintetiza a sua formao, ao integrar os conhecimentos e consolidar as
tcnicas de pesquisas adquiridas. Regulamentada pelas diretrizes
curriculares nacionais, a resoluo CNE/CES n.2, de 17 de junho
de 2010, atribui aos conselhos de cursos a sua normatizao. No
curso de Arquitetura e Urbanismo da Unesp (cmpus de Presidente
Prudente), o graduando deve, necessariamente, elaborar um projeto
arquitetnico ou urbanstico para se formar.
Desse modo, desde 2009, foi desenvolvido um procedimento
metodolgico para orientar os alunos, visando chegar ao final do trabalho com um projeto de Arquitetura ou Urbanismo, em que cada
etapa contribui com o outro, de modo que esse projeto resultante
deste processo.
A questo do processo criativo que envolve as atividades projetuais do arquiteto complexa e amplamente debatida. Procuraram-se
subsdios para estruturar as formas de orientao na prpria trajetria de formao acadmica e prtica profissional do professor arquiteto, com muitas influncias de Vilanova Artigas, como tambm no
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As orientaes do TFG
A opo pela utilizao dos referenciais projetuais foi adotada,
desta forma, num primeiro momento, como recurso para alimentar
um banco de dados de projetos de referncia. Ao verificar as matrizes visuais utilizadas por Venturi (2003) para realizar a leitura de Las
Vegas, onde, na linha da coluna, contempla os projetos escolhidos;
na linha horizontal, os apectos arquitetnicos a serem analisados, ou
vice-versa, e os elementos que a compem so as imagens grficas,
fotos ou croquis analticos; constatou-se a importncia desta estruturao, que foi adaptada e relacionada com os diagramas trabalhados
por Guedes.
Dessa forma, selecionam-se obras paradigmticas da temtica
escolhida pelo aluno, de diferentes correntes arquitetnicas adotadas.
Depois de uma exaustiva pesquisa e anlise dos diversos aspectos de
sua arquitetura e urbanismo, desde a implantao, relaes com o
entorno, potencial do lugar, programa, at o sistema construtivo; o
produto desta rede de interrelaes define as diretrizes de projetos.
Esse contedo analtico recolhido de levantamentos grficos
e textuais de livros, revistas, sites da internet de escritrio de arquitetura e, quando possvel, de anotaes de visitas in loco da prpria
obra. Consciente de que essas informaes no oferecem toda explicao do projeto, mas, por meio delas, possvel perceber a essncia
de suas intenes e suficientes para compreender as diretrizes gerais
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do projeto. Para complementar essa anlise, estudos exaustivos simulam os possveis usos e a apropriao socioespacial que so registrados nos croquis analticos, apoiados em textos crticos sobre a obra e
o arquiteto, visando compreender no contexto do lugar e do tempo
essas opes de desgnios escolhidas.
Todas essas anlises e reflexes ainda so cruzadas com o contexto
do lugar, com suas potencialidades inerentes do stio em que se insere,
bem como as caractersticas e os desejos e os anseios do pblico-alvo
e da rigidez construtiva imposta pela escolha do sistema estrutural.
Dessa forma, a materializao do projeto toma forma prpria,
as decises projetuais que o aluno precisa assumir esto subsidiadas
em desgnios anteriores, o que faz que ele tenha mais segurana nos
momentos em que precisa decidir as aes projetuais.
Independentemente da tipologia arquitetnica escolhida pelo
aluno, esse procedimento metodolgico favoreceu o encaminhamento da proposta projetual final. Como o processo lento, com
a necessidade de realizar estudos profundos de obras j existentes,
momentos de muita insegurana tornam tensa a orientao, uma
vez que o aluno deseja rapidamente ter uma forma arquitetnica ou
urbana para sua proposta. Mas, superada essa fase, a materializao
formal da tipologia surge como decorrncia dos procedimentos metodolgicos realizados.
Assim, as orientaes de TFGs de diversas tipologias produziram
solues arquitetnicas, por vezes nunca vivenciadas pelo orientador
e orientando; com esse procedimento, possibilitaram a conduo por
um caminho seguro para as solues projetuais.
A proposta de Camila Pereira Roque (2011) de instalaes para o
curso de Arquitetura e Urbanismo da Unesp (cmpus de Presidente
Prudente), um curso novo com menos de dez anos de implantao
num cmpus interdisciplinar e fragmentado, buscou nas anlises de
referncias projetuais de escolas de arquiteturas, como a referncia,
no Brasil, Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP (FAU-USP), a referncia no contexto internacional Faculdade de Arquitetura e Urbanismo do Porto (FAUP) e a uma do contexto do interior
paulista, ao Instituto de Arquitetura e Urbanismo da USP So Carlos
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FAU-USP
FAUP
IAU-USP
Composio
Bloco nico:
edifcio como
monumento que
cria o lugar
Vrios blocos:
integrao com a
paisagem
Dois eixos
principais:
edifcio setorizado
e articulado por
um ptio
Ptio
Interno, central
ao edifcio. Local
de convvio e
permanncia
Externo; funo
de articulao
entre os blocos.
Local de convvio
e permanncia
Externo; ponto
focal dos dois
eixos. Local
de convvio e
permanncia
Iluminao
Natural
Grande
cobertura em
domus; elemento
marcante no
edifcio
Utilizao
de sheds para
iluminao zenital
e janelas para
enquadramento
da paisagem
Presente
nos ateliers:
iluminao
zenital e amplas
janelas e portas
envidraadas
Visuais
Se voltam para
o interior do
prprio edifcio,
para o Salo
Caramelo
Os visuais
externos so
privilegiados
paisagem natual
e construda do
externo exerce
grande influncia
Visuais para a
cidade a partir
da varanda; nos
ateliers, para a
rea gramada do
talude
Circulao
Salo Caramelo,
rampas,
corredores
Ptios externos,
rampas,
corredores,
galeria
subterrnea e
escadas
Ptio externo,
varanda,
corredores e
escadas
Croqui/
Esquema
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Acessos /
Relao com a cidade
Prximo a vias de acesso rpido
(Av. Dep. Emlio Carlos e Av.
Inajar de Souza);
Criao de um sistema de
circulao dentro do prprio
conjunto.
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Implantao
Dois blocos (um de assistncia
concentrada e outro de assistncia
mnima) ligados por rampas e pelos
servios de apoio, em duas alas
extremas;
Criao de ptios internos.
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Sistema Construtivo
Conforto Ambiental
Utilizao de brises.
Estrutura em concreto;
Divisrias internas de chapas
duplas de painis sanduches de
fibrocimento e isopor.
Pr-fabricado;
Modulao estrutural;
Divisrias internas em gesso
acartonado estruturado.
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Sheds: iluminao e
ventilao natural;
Instalao de ventiladores nas
entradas de ar situadas sobre um
espelho dgua;
Ar-condicionado em reas
de controle;
Ventilao cruzada;
Utilizao de brises;
Geotermia.
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Forma de Desenvolvimento
do projeto
Preexistncia /
Elementos naturais da Paisagem
Grande participao da
populao local e da equipe
tcnica do prprio hospital.
No h participao
da populao local.
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Do mesmo modo, foi encaminhada a orientao de Yasmim Santos Gomes Fervena (2012) para a proposta de reabilitao de uma
escola para deficientes em Presidente Prudente, com a agravante da
existncia de pouqussima bibliografia sobre essa tipologia arquitetnica. A sada foi visitar, anotar e analisar uma instituio educacional
existente na cidade de So Paulo, a Larama, e compreender pela anlise grfica o projeto da Hazelwood School em Glasgow na Esccia,
sintetizadas em uma matriz (Figura 6).
Ainda que com o apoio de uma co-orientao do professor educador Manoel Osmar Seabra Junior, as questes ligadas arquitetura foram encaminhadas pelo procedimento metodolgico adotado
(Figuras 7 e 8).
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Laramara
Associao Brasileira
de Assistncia ao
Deficiente Visual
Hazelwood School
Escola para Crianas e
Jovens com Deficincia
Sensorial
Localizao
Acessos /
Relao com a Cidade
Situada no Bairro da
Barra Funda, na cidade
de So Paulo.
Situada em Dumbreck
Court, na cidade de
Glasgow, na Esccia.
Prxima ao Bellahouston
Park e a vias de acesso
rpido, entretanto sem
acesso direto.
A escola encontra-se
mais reclusa dentro do
bairro.
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Implantao
Relao Interior /
Exterior
Zoneamento /
Circulao Interna
A edificao volta-se
para si mesma em seus
ambientes internos,
corredores e ambientes
de permanncia, como
o Laraparque e a Trilha
Sensorial.
As atividades so
separadas por funes
afins e pavimentos.
Bloco nico
horizontalizado, com
pavimento trreo apenas.
Distribuda no interior
do lote, presena de
nichos estabelecidos na
implantao.
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As atividades so
distribudas em ncleos,
de forma que as funes
se estabelecem por
setores ao longo de um
eixo central norteador,
que se inicia na entrada.
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Sistema
Construtivo
Estrutura
de concreto
armado,
elevao
principal com
vedao em
vidro com
estrutura
metlica.
Estrutura
em madeira,
com vedao
em pedra e
pr-fabricado,
cobertura em
estrutura de
madeira com
fechamento
em telhas
metlicas.
Conforto Ambiental
Uso de ar-condicionado,
poucas aberturas
voltadas para o exterior,
presena de iluminao
zenital no Laraparque
e nos corredores/
rampas de acesso a este
ambiente.
Presena de brises em
madeira, iluminao
zenital no corredor principal, uso da arborizao
como elemento de conforto trmico, acstico e
lumnico.
Preexistncia
/ Elementos
Naturais da
Paisagem
Forma de Desenvolvimento
do Projeto
No h preexistncias a serem
consideradas,
tampouco elementos naturais
da paisagem.
Consultoria de
especialista em
acessibilidade
para desenvolvimento do
projeto e dos
ambientes internos, em conformidade com
as necessidades
dos usurios e
da NBR 9050.
Os elementos
naturais da
paisagem j
existentes
serviram de
partido para a
implantao do
projeto.
Presena dos
pais e da comunidade e grande
interesse dos
profissionais no
desenvolvimento do projeto,
que buscou
a melhor
adequao s
necessidades
dos usurios
com uso de
inovao.
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Consideraes finais
Gregotti, ao se referir ao desenho de Alvaro Siza, afirma que para
este arquiteto portugus
imaginar significa recordar aquilo que a memria escreveu dentro
de ns em confronto com as exigncias e as condies, mas tambm
elevar as exigncias e as condies ao nvel da sua real complexidade,
e por fim restitu-las na simplicidade oblqua do projeto. (Gregotti,
2012, p.13)
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E ao verificar em Artigas,
desenho cria o objeto que a gente pega na mo e que est l traado
com o lpis ou o nanquim, no papel, mas o traado daquilo que previamente estava na mente. A catedral na mente do arquiteto transportada para o papel, para o desenho; e este o projeto, a essncia
do projeto. (Artigas, 2004, p.201)
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Sobre os autores
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SOBRE O LIVRO
Formato: 14 x 21 cm
Mancha: 23,7 x 42,5 paicas
Tipologia: Horley Old Style 10,5/14
Papel: Offset 75 g/m2 (miolo)
Carto Supremo 250 g/m2 (capa)
1a edio: 2015
EQUIPE DE REALIZAO
Capa
Gro Editorial
Edio de texto
Silvio Dinardo (Copidesque)
Camilla Bazzoni de Medeiros (Reviso)
Editorao eletrnica
Sergio Gzeschnik (Diagramao)
Assistncia editorial
Alberto Bononi
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