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UNIVERSIDAD TCNICA DE COTOPAXI

Unidad de Desarrollo Acadmico


Latacunga Cotopaxi Ecuador

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CIENCIAS DE LA INGENIERA Y APLICADAS

CARRERA: INGENIERA EN DISEO GRFICO


ASIGNATURA: Creatividad
CICLO: Segundo
NOMBRE DE LA ESTUDIANTE: Micaela Jcome
FECHA: 26/oct/2015

TAREA 1
TCNICAS DE LA CREATIVIDAD
Creatividad.- Es una capacidad inherente del ser humano para crear ideas o cosas
nuevas y una cierta voluntad de re- inventar o transformar la realidad ya conocida.
Tcnicas de la Creatividad.- son mtodos que
permiten el entrenamiento creativo.

La utilizacin de las tcnicas no promete un xito


asegurado, simplemente sirven para llegar a ciertos
objetivos que se suponen prximos a la creatividad.
Permiten direccionar el pensamiento en etapas o
procedimientos concretos.

Cuando elegimos una tcnica o mtodo creativo, aceptamos el cumplimiento de


determinados pasos a seguir, entonces son precisamente estos pasos los que
ordenan la desorganizacin en la que nos sumimos al pensar creativamente.

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Ya no cabe duda que estas tcnicas deben ser usadas, pero, debido a la cantidad y
variedad de mtodos creativos existentes, habra que analizar la mejor manera para
elegir el que ms nos conviene segn la situacin que enfrentamos. (Vercher, 2006)
Tcnicas ms usadas

II 1. Brainstorming (Lluvia de Ideas)

a) Concepto
Mtodo
generacin
ideas

en

de

b) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


Al momento de la generacin:

de grupo.

Constituye

generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su


calidad.

una -

no criticar ideas. El juicio crtico est prohibido (incluyendo la

forma de conseguir

autocrtica), ya sea negativo o positivo.

que

libre

un

genere

un

grupo gran

imaginacin.

Las

ideas

no

tienen

que

ser

obligatoriamente realistas.

nmero de ideas en -

se permite la utilizacin y transformacin de las ideas de los

un

dems.

tiempo

no

demasiado
prolongado.

Al momento de la evaluacin:
-

analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atencin en


los puntos dbiles.

estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.

No perder la orientacin al objetivo inicial.

II 2. Uso de Analogas

b Metodologa:
a Concepto:
Existen diversas tcnicas que - Analogas directas: se comparan directamente
utilizan las analogas, mediante

dos hechos, productos o situaciones.

las cuales se trata de aplicar a un - Analogas personales: se describe el hecho o


objeto, concepto o situacin que

problema en primera persona, identificndose o

queremos modificar, la lgica o

cumpliendo el rol de los integrantes y

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caractersticas

de otro objeto

(concepto o situacin) diferente.

componentes del problema.


- Analogas simblicas: se intenta describir el

Una tcnica muy utilizada en

problema con una imagen global que, partiendo

creatividad es la Sinctica (W.

de la esttica, lo muestre desde otro punto de

Gordon), que se vale de analogas

vista.

y metforas de modo sistemtico - Analogas fantsticas: se traslada el problema a


para

cambiar

el

marco

de

un mundo ideal, donde no hay condiciones

referencia en el cual se persigue

restrictivas, para luego devolverlo al mundo

la solucin de un problema.
concreto con nuevas ideas.
b Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
- Hacer familiar lo extrao.
-

Hacer extrao lo familiar.

Relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente distintos.

II 3. Los Seis Sombreros para Pensar

a Concepto:
Tcnica
que

b Metodologa:
permite Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para

abocarse a un tipo de cada uno de los seis sombreros:


pensamiento por separado. -

Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta

La

ponerse

objetiva. Aqu no se admiten ni la opinin propia, ni

sombrero

los presentimientos, ni los juicios basados en la

idea

de

determinado

significa asumir y actuar

experiencia o las intuiciones.

bajo el rol establecido por -

Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y

dicho sombrero.

aspectos no racionales. No necesita justificacin, se


expresa sin razones o fundamentos. El propsito del

c)

Consignas

fundamentales y aspectos
distintivos:

pensamiento de este sombrero es hacer visible el


trasfondo emocional para que se pueda observar su

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En la prctica, es necesario

influencia.

referirse a los sombreros por -

Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo

su color y nunca por su

sombro, lo pesimista. Implica el juicio crtico, el por

funcin.

qu no funcionar.

El matiz distintivo de esta -

Sombrero Amarillo: es optimista e involucra los

tcnica

en

aspectos positivos. Se concentra en el beneficio e

aspectos

implica un pensamiento constructivo, los juicios

se

diferenciar

basa
los

emocionales,
lgicos,

optimistas,

pesimistas,

modificando

el

debern ser lgicos y racionales.

etc., estilo

Sombrero Verde: indica creatividad y nuevas ideas.


Busca alternativas. Va ms all de lo conocido, lo

tradicional de pensamiento

obvio y lo satisfactorio.

que aborda las situaciones -

Sombrero Azul: se relaciona con el control y la

sin diferenciar los puntos de

organizacin del proceso del pensamiento. Est por

vista.

arriba de los otros sombreros ya que ejerce el control.

Permite la visin global. Si se est desarrollando un


proceso formal grupal, este sombrero controla el
protocolo. Evala las prioridades o enumera de
restricciones.

II. 4. Relaciones Forzadas

Concepto:

Consiste

en

b Consignas
relacionar

fundamentales

aspectos

distintivos:
nuestro En la eleccin de las palabras-estmulo, se

problema o tema principal con recomienda seleccionar por lo menos cinco,


caractersticas surgidas de conceptos para alcanzar un nmero considerable de ideas.
o elementos elegidos aleatoriamente, Esta tcnica busca romper el patrn perceptivo
buscando nuevas ideas que permitan y extender el horizonte creativo, a travs de
desarrollar soluciones originales.

relacionar conceptos que no tienen conexin


aparente.

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II. 5. Matrices Combinatorias

Concepto:

Aspectos

relacionados

con

su

Consiste en encontrar relaciones no -

utilidad:
Encontrar aspectos del problema no

vistas con anterioridad y elaborar nuevas.

tenidos en cuenta.

A pesar de que, en cierta manera, se -

Creacin

asemeja a la tcnica anterior, aqu no se

servicios.

utilizan elementos estmulo, sino que se -

Creacin de nuevas lneas de un mismo

trabaja

producto.

especficamente

con

las

caractersticas de nuestro problema.

de

nuevos

productos

Potenciar aspectos del producto o

servicio que no se tenan en cuenta.


d Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
A medida que se completa la matriz efectuando las relaciones, las nuevas ideas que
surgen, ms all de su aplicabilidad, conducen a la reflexin sobre puntos que de otra
manera no se hubieran tenido en cuenta.

III Otras Tcnicas

Cualquier procedimiento que nos estimule a decir (o escribir) ideas de cualquier tipo, se
puede convertir en una tcnica para la generacin de ideas. Existen otras tcnicas para
el fomento de la creatividad que segn nuestro parecer, podran nuclearse bajo el
nombre de Tcnicas Complementarias ya que aparentemente resultaran ms tiles si
se las usara para ampliar y mejorar los resultados obtenidos con otras tcnicas.
(Bustamante., 2014)
Verbos Manipulativos: se Prospectiva: se imagina Anlisis de Categoras: se
aplican ciertos verbos a un futuro deseable y se intenta clasificar las ideas

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cada una de las ideas confronta


obtenidas

mediante

la

realidad ya obtenidas, en distintas

la presente, para determinar categoras

luego

se

utilizacin de otra tcnica. un plan de accin para analiza cada una de ellas en
Algunos de estos verbos lograr el futuro deseado.

particular

pueden

nuevas ideas.

ser

agrandar,

para

generar

utilizar de otro modo,


adaptar,

sustituir,

invertir, reestructurar.
TCNICAS INDIVIDUALES
- Mapas mentales: Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del
problema y la generacin de ideas, de forma similar ha como se comporta el cerebro
humano y sus neuronas.
- Diagrama de pescado (causa / efecto): Su
principal aplicacin es rectificar o modificar las
causas que afectan a la calidad de un producto de
forma global. Permite revisar mltiples aspectos y
da respuesta de forma directa respecto de la mejora
en la calidad de un objeto.
- Pensamiento analgico: Su aplicacin es la de
buscar solucin a problemas. Por ejemplo, un
problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras
disciplinas: en la farmacologa, en la mecnica, en un deporte colectivo.
- Lista de atributos: Es una tcnica creada para la generacin de nuevos productos.
Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya
existentes.
TCNICAS COLECTIVA

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- Workshop: Workshop orientado a proporcionar tcnicas que faciliten la generacin de


ideas y la obtencin de alternativas en el proceso creativo, facilitando la ruptura de
estereotipos y modelos convencionalmente establecidos, propiciando la liberacin
creativa sin el filtro abortivo del juicio. As, los asistentes aprendern mecanismos que
potencien su ingenio, que puedan utilizar en sus creaciones futuras, tanto acadmicas
como profesionales, y lograrn situar el juicio en el lugar del proceso creativo que sea
realmente de utilidad, y no de sesgo.
- Mtodo Delphi: Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de
problemas abiertos. No es un mtodo para grupos creativos, pues los participantes no
llegan a constituir, como tal, un grupo de trabajo en contacto directo, aunque s que es
imprescindible la participacin de varias personas. Se utiliza en marketing y prospectiva
para anticiparse a las tendencias del futuro. Existen dos tipos de participantes: el
coordinador y los expertos.
- Tcnica de grupo nominal (tarjetas/post-it): Este es un mtodo rpido para el
anlisis, aporte de ideas y la resolucin de problemas abiertos mediante tarjetas o notas
post it. Consiste en plantear el problema a resolver o analizar.
Adems, encontramos otro grupo de tcnicas que estn
asociadas al brainstorming o son adaptaciones de
ste. Ejemplos de stas son:
-

Mtodo del Profano: consiste en incluir en el


grupo

que

realiza

el

brainstorming,

un

participante totalmente ajeno al tema sobre el que


se est trabajando para que genere puntos de vista
diferentes.
-

Binica: permite, observando algunas invenciones de la naturaleza, imitarlas y


aplicarlas imaginativamente a productos o problemas.

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Fish Pool: es una forma especial de braistorming que requiere dos grupos. Mientras uno
genera ideas, es observado por el otro sin intervenir y viceversa, lo que posibilita la
retroalimentacin entre ellos.

Brainsailing: se realiza de la misma forma que el brainstorming, pero difiere en que, en


este caso, no importa obtener una gran cantidad de ideas, sino detenerse a explorar las
propuestas que sugieren algn tipo de modelo diferente a lo convencional. Intercala
momentos de convergencia cuando es necesario seleccionar un enfoque determinado.

Tcnica de Gordon: en esta tcnica, nadie excepto el jefe del grupo, conoce la
naturaleza exacta del problema que se est considerando, para evitar llegar demasiado
pronto a una solucin. El jefe del grupo debe guiar el tratamiento del tema con pautas
generales.

Phillips 66: utiliza grupos grandes divididos en grupos ms pequeos de cinco o seis
personas. Cada grupo pequeo conduce las sesiones al mismo tiempo, atacando el
mismo problema, y selecciona las mejores ideas que se presentarn a los otros grupos
para su evaluacin. (Bustamante., 2014)

Bibliografa:
Bustamante., J. P. (14 de 02 de 2014). http://www.eoi.es/. Recuperado el 25 de 10 de
2015,

de

http://www.eoi.es/:

http://www.eoi.es/wiki/index.php/T

%C3%A9cnicas_de_creatividad_en_Innovaci%C3%B3n_y_creatividad
Vercher, R. G. (2006). http://disseny.ivace.es/. Recuperado el 25 de 10 de 2015, de
http://disseny.ivace.es/:

http://disseny.ivace.es/es/desarrollo-de-producto/de-la-idea-al-

concepto/tecnicas-de-creatividad.html

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