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Universidade de Braslia

Instituto de Cincias Exatas


Departamento de Matemtica

A Abrangncia das Permutaes na Anlise


Combinatria

Daniel Ferreira Mendes

Braslia
2014

Daniel Ferreira Mendes

Abrangncia das Permutaes na Anlise


Combinatria

Dissertao apresentada ao Departamento de Matemtica da Universidade de Braslia,


como parte dos requisitos para obteno do grau de Mestre em Matemtica.
Orientador: Prof. Dr. Rui Seimetz

Braslia
2014

Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca Central da Universidade de


Braslia. Acervo 1016487.

M538a

Mendes , Dan i e l Fe r r e i r a .
Ab r angnc i a das pe rmu t aes na An l i se Comb i na t r i a
/ Dan i e l Fe r r e i r a Mendes . - - 2014 .
67 f . : i l . ; 30 cm.
Di sse r t ao (mes t r ado ) - Un i ve r s i dade de Br as l i a ,
Depa r t amen t o de Ma t em t i ca , Mes t r ado Pr o f i ss i ona l i zan t e
em Ma t em t i ca , 2014 .
I nc l u i b i b l i og r a f i a .
Or i en t ao : Ru i Se ime t z .
1 . An l i se comb i na t r i a . I . Se ime t z , Ru i . I I . T t u l o .
CDU 519 . 1

Universidade de Braslia
Instituto de Cincias Exatas
Departamento de Matemtica

A Abrangncia das Permutaes na Anlise Combinatria.

por

DANIEL FERREIRA MENDES*


Dissertao

apresentada

ao

Graduao em Matemtica-Unb,

Corpo

Docente

do Programa

de Ps-

como requisito parcial para obteno do

grau de

MESTRE EM MATEMTICA

Braslia, 06 de junho de 2014.

Comisso Examinadora:

Prof. Dr. Rui Seimetz - MAT/UnB (Orientador)

Prof. Dr. Ary Vasconcelos Medino - MAT/UnB

* O autor foi bolsista CAPES durante a elaborao desta dissertao.

Todos os direitos reservados. proibida a reproduo total ou parcial deste trabalho


sem a autorizao da universidade, do autor e do orientador.

Daniel Ferreira Mendes graduou-se em Matemtica pela Universidade de Braslia


e atualmente professor do Ensino Bsico no Colgio Militar de Braslia.

Dedico este trabalho primeiramente a Deus, em especial a meu pai, Jos Mrio Mendes, e tambm a todos
aqueles que de alguma maneira contriburam para que
eu pudesse obter tal nobre conquista.

Agradecimentos

A Deus por me sustentar nos momentos de dificuldades e por conduzir meus passos
em minha vida profissional. Ele quem me guia e quem me conduz.
Aos meus familiares, que ao longo de minha vida escolar e universitria, sempre me
apoiaram nos momentos de fracasso e se alegraram nos momentos de alegria.
Ao meu filho Arthur Henrique e a minha esposa Lauriana pelo estmulo e pela
compreenso de algumas ausncias e de alguns estresses.
Aos companheiros de curso, em especial aos colegas de Colgio Militar de Braslia (Simes, Adriana, Murilo e Cors), pelos momentos de convvio e pelo apoio que
facilitou o processo.
Ao professor, doutor e coordenador, Rui Seimetz, que aceitou prontamente ser meu
orientador e que sempre esteve disposio para ajudar a mim e a todos os discentes
a atingirem seus objetivos com excelncia.
Aos idealizadores, realizadores e professores do Profmat, que apoiaram esse projeto
de incentivo, de capacitao e de valorizao do professor de ensino mdio, a fim de
que ocorra uma melhoria na educao bsica brasileira.
Por fim, Capes, pelo suporte financeiro.

Resumo
No somente as dificuldades encontradas com o ensino ou aprendizagem da Anlise
Combinatria foram determinantes para escolha do tema, mas tambm o fato desse
assunto ser repleto de problemas capazes de desenvolver e aprimorar o raciocnio lgico
dos alunos. Assim, objetivou-se, neste trabalho, desenvolver um material terico compacto que apresentasse uma nova proposta didtica, a fim de proporcionar uma maior
segurana no lidar com os problemas de contagem. Com esse intuito, no captulo 1,
foi apresentada a fundamentao terica necessria, com questes selecionadas e especficas de cada assunto, mostrando sempre que possvel, as relaes existentes entre os
diversos conceitos e frmulas. No captulo 2, mostrou-se que as frmulas de combinao e arranjo podem ser vistas como um resultado de algumas permutaes simples e
foi apresentada uma tcnica envolvendo permutaes, oferecendo, assim, um caminho
alternativo e confirmativo na resoluo de problemas. No captulo 3, as permutaes
foram aplicadas na soluo de Equaes Lineares com Coeficientes Unitrios e aos demais problemas correlatos. No captulo 4, foi apresentada a Tcnica do Princpio da
Reflexo, a qual juntamente com as permutaes com repetio, pode ser aplicada a
determinados tipos de questes. No captulo 5, apresentamos um trabalho sobre as
Permutaes Caticas a fim de propiciar aos interessados um maior aprofundamento
na Anlise Combinatria. Por fim, no captulo 6, foi proposta uma atividade pedaggica que o professor poder utilizar para motivar seus alunos a resolver problemas de
contagem por duas maneiras distintas, aplicando princpios ou frmulas e por tcnicas
envolvendo permutaes. Desta forma, espera-se que este trabalho, alm de mostrar
a importncia e a abrangncia das permutaes na anlise combinatria, promova um
significativo crescimento na compreenso dos conceitos e na resoluo de problemas de
contagem.

Palavras-chave: combinatria, anlise, contagem, permutaes

Abstract
Not only the difficulties encountered with the teaching or learning of Combinatorial
Analysis were decisive in choosing the theme, but also the fact that subject is fraught
with problems able to develop and enhance logical reasoning students. Thus, the aim of
this work, develop a compact theoretical material to submit a new proposal for teaching
them provide greater safety in dealing with counting problems. With this purpose,
in Chapter 1, was presented the necessary theoretical reasoning, with selected and
specific questions of each subject, showing where possible the existing relations between
the various concepts and formulas. In chapter 2, it was shown that the formulas for
combination and arrangement can be seen as a result of some simple permutations and
a technique involving permutations was presented, thus providing a path alternative
and confirmative in solving problems. In chapter 3, the permutations were applied to
the solution of Unitarians Coefficients Linear Equations and others related problems.
In chapter 4, was presented the Reflection Principle Technique, which together with
the permutations with repetition can be applied to certain types of questions. In
Chapter 5, we present a study on the Chaotic Permutations to provide those interested
a greater depth in the Combinatorial Analysis. Finally, in Chapter 6, we proposed a
pedagogical activity that teachers can use to motivate your students to solve problems
count by two different ways, applying principles or formulas and applying techniques
involving permutations. Thus, it is expected that this work, in addition to showing the
importance and scope of permutations in combinatorial analysis, promotes a significant
growth in understanding concepts and solving problems counting.

Keywords: combinatorial, analysis , counting , permutations

Lista de Figuras
1.1
1.2

rvore de possibilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Quadriculado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

15
16

1.3

Diagrama de Venn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19

1.4

Diagrama de Venn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19

1.5
1.6

Tabela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Diagrama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22
23

3.1

Quadro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

44

4.1

Grfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

45

4.2

Grfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

47

6.1

Domin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

60

6.2

Quadriculado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

62

6.3

Quadriculado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

63

Sumrio
Introduo

11

1 Fundamentao Terica e Aplicaes

14

1.1
1.2

Princpios Fundamentais de Contagem . . . . . . . . . . . . . . . . . .


Permutaes Simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

14
21

1.3

Permutaes Circulares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

23

1.4

Arranjos Simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

25

1.5
1.6

Arranjos com Repetio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


Combinaes Simples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27
28

1.7

Combinaes Completas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

31

1.8

Permutaes com Repetio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

32

2 Permutaes: "Um caminho alternativo e confirmativo."

36

3 Equaes Lineares com Coeficientes Unitrios

39

4 O Princpio da Reflexo

45

5 Permutaes Caticas

51

5.1
5.2

O problema das cartas mal endereadas . . . . . . . . . . . . . . . . . .


Nmero de Permutaes Caticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

51
52

6 Atividade Pedaggica

56

Consideraes Finais

66

Referncias

67

10

Introduo
A importncia da Anlise Combinatria
A Anlise Combinatria o ramo da matemtica que nos permite enumerar todas
as possibilidades de que um evento acontea, mesmo envolvendo grande quantidade de
dados, sem a necessidade de cont-las uma a uma.
A Histria da Matemtica em [10] mostra-nos que o desenvolvimento desta disciplina est diretamente relacionado necessidade do homem em contar. A primeira
tcnica matemtica aprendida pelas crianas em seu contato inicial com a disciplina
a contagem, inicialmente, contando elementos de um conjunto e, em seguida, aprendendo as operaes aritmticas com o mesmo intuito. A Anlise Combinatria uma
extenso dessa necessidade, ela estabelece conceitos e tcnicas que nos permitem a contagem em situaes onde o conjunto de elementos apresenta uma grande quantidade
de possibilidades.
Hoje em dia, a Anlise Combinatria atua em diversos outros ramos e fornece
fundamentao para a contagem de possibilidades de eventos do cotidiano. Ela
definida como um tpico da Matemtica que permite resolver problemas em que
necessrio escolher", arrumar", e, principalmente contar"os objetos de um conjunto.
uma importante ferramenta que o cidado, hoje inserido no mundo das informaes
e de novas tecnologias, dispe para resolver problemas reais.
No Brasil, as Orientaes Curriculares para o Ensino Mdio baseiam-se nos PCNEM
(Parmetros Curriculares Nacionais do Ensino Mdio), que so um documento que
tem por objetivo nortear os educadores, apresentando propostas no que se refere s
competncias que devem ser desenvolvidas pelos alunos nos trs ltimos anos do ensino
bsico. De acordo com este documento em [1], espera-se que os alunos desenvolvam as
seguintes habilidades:
11

Decidir sobre a forma mais adequada de organizar nmeros e informaes com o


objetivo de simplificar clculos em situaes reais envolvendo grande quantidade
de dados ou de eventos.

Identificar regularidades para estabelecer regras e propriedades em processos nos


quais se fazem necessrios os processos de contagem.

Identificar dados e relaes envolvidas numa situao-problema que envolva o


raciocnio combinatrio, utilizando os processos de contagem.
Se conseguirmos desenvolver tais habilidades, teremos alunos no somente bem preparados para provas e avaliaes, mas tambm com o raciocnio lgico e dedutivo mais
aguados, capazes de discernir e interpretar dados com mais clareza, proporcionandolhes, desta forma, maiores chances de xito no mercado de trabalho e uma vida melhor
em vrios aspectos.

A escolha do tema
Observando o ensino da matemtica aos alunos do ensino mdio em escolas pblicas
e privadas, percebe-se a dificuldade apresentada, tanto por parte dos alunos como por
parte dos professores, em lidar com situaes que envolvem conhecimentos combinatrios. Como exemplo, pode-se citar o relato de professores, que no passaram nos
exames de acesso ao PROFMAT, argumentando que o fracasso se deu em funo de
problemas com a Anlise Combinatria. Pode-se citar, tambm, o primeiro exame de
qualificao da turma do PROFMAT de 2012, em que uma questo de contagem foi
anulada em funo do insignificante ndice de acerto.
Segundo Dante [3]:
A busca da soluo de um problema que os desafia mais dinmica e motivadora do que a que segue o clssico esquema de explicar e repetir. O real
prazer de estudar matemtica est na satisfao que surge quando o aluno
por si s resolve um problema. Quanto mais difcil, maior a satisfao em
resolv-lo. Um bom problema sucinta a curiosidade e desencadeia no aluno
um comportamento de pesquisa, diminuindo sua passividade e conformismo.

Logo, em razo do exposto e em funo da importncia do tema para a vida de


professores e alunos, e buscando inspirao nas obras de diversos autores, em especial
12

na obra do Professor Augusto Cezar de Oliveira Morgado, nos propusemos a enfrentar


o desafio de dissertar a respeito da Anlise Combinatria, com o intuito de, humildemente, passar nossa experincia e, desta forma, contribuirmos para um aprofundamento
e melhor entendimento do assunto.

Os objetivos
Dentre os objetivos deste trabalho, destacamos os seguintes:
Desenvolver material terico compacto para consulta e estudo por parte de professores e alunos, que desejam se aperfeioar no estudo da Anlise Combinatria,
com nfase nas Permutaes.
Oferecer ao professor de Matemtica uma proposta didtica alternativa e complementar, a fim de proporcionar uma maior segurana no lidar com a Anlise
Combinatria.
Oferecer ao professor de Matemtica uma atividade pedaggica a fim de tornar
as aulas mais construtivas, interessantes e produtivas.
Munir o estudante de ferramentas e habilidades para atuar de forma ativa e
eficiente na resoluo de problemas de contagem.
Mostrar que a maioria das questes relativas ao tema so referentes s permutaes ou que podem ser resolvidas por tcnicas envolvendo permutaes.
No tem este trabalho o objetivo de trabalhar a Anlise Combinatria sem o uso
de frmulas, pois em certos casos elas so fundamentais e convenientes.

13

Captulo 1
Fundamentao Terica e Aplicaes
Neste captulo, sero apresentados os conceitos fundamentais da Anlise Combinatria de forma gradual e sequencial e sero resolvidas uma srie de questes envolvendo
os conceitos respectivos.

1.1

Princpios Fundamentais de Contagem

O clculo combinatrio baseia-se em dois princpios fundamentais, que so: o princpio aditivo e o princpio multiplicativo. Antes de se definir tais princpios, considere,
por exemplo, uma lanchonete em que so vendidos trs tipos de sanduches e dois tipos
de refrigerantes. Suponha que se queira saber de quantas maneiras uma pessoa pode
escolher apenas um desses itens ou quantas so as opes para quem vai comer um
sanduche e beber um refrigerante.
Esses problemas ilustram, respectivamente, os dois princpios fundamentais de
contagem : o aditivo e o multiplicativo.
Para responder a essas perguntas considere S = {s1 , s2 , s3 } o conjunto de sanduches e R = {r1 , r2 } o conjunto de refrigerantes. Note que escolher apenas um desses
itens significa escolher um elemento de S ou um elemento de R, o que pode ser feito
de 3 + 2 = 5 maneiras diferentes. A figura 1.1, denominado rvore de possibilidades,
fornece um total de 3 2 = 6 possibilidades para que a pessoa escolha um sanduche
e um refrigerante.

14

Figura 1.1: rvore de possibilidades


Esses problemas ilustram, respectivamente, os dois princpios fundamentais de contagem: o aditivo e o multiplicativo. Generalizando, se A um conjunto com m elementos e B um conjunto com p elementos ento temos:
Princpio Aditivo: Para a escolha de um elemento de A ou um elemento de B
existem m+p possibilidades. Neste caso, os conjuntos A e B devem ser disjuntos.

Princpio Multiplicativo: Para a escolha de um elemento de A e um elemento


de B existem m p possibilidades.
Segundo o professor Morgado, em [2], o Princpio da Multiplicao ou Princpio Fundamental da Enumerao, pode tambm ser enunciado da seguinte forma:
Se uma deciso d1 pode ser tomada de x maneiras e se, uma vez tomada a
deciso d1 , a deciso d2 puder ser tomada de y maneiras , ento o nmero
de maneiras de se tomarem as decises d1 e d2 x y.

15

Figura 1.2: Quadriculado


Exemplificando na figura 1.2, pode-se aplicar o princpio multiplicativo para se determinar quantos caminhos diferentes h do ponto O para o segmento AB caminhando
sempre para cima ou para a esquerda.
Observe que existem duas maneiras de tomar a primeira deciso, que ir para cima
ou para a esquerda. Tomando a primeira deciso, continua existindo duas maneiras
de tomar a segunda deciso e assim sucessivamente. Como necessrio tomar oito
decises, ento o total de caminhos distintos ser de 28 = 256.
Esses princpios podem ser aplicados a vrios outros problemas do cotidiano, inclusive a outras reas da matemtica. Na aritmtica, por exemplo, pode-se calcular o
nmero de divisores em inteiros positivos de um nmero natural qualquer.
Como exemplo, vamos determinar quantos so os divisores inteiros e positivos do nmero 126.000. Inicialmente, fatorando o nmero N = 126.000, obtm-se N = 24 .32 .53 .7.
E se representar os divisores de N como nmeros da forma D = 2x .3y .5z .7w , pode-se
perceber que:
x pode assumir os valores 0, 1, 2, 3, 4 resultando em 5 possibilidades ;
y pode assumir os valores 0, 1, 2 resultando em 3 possibilidades ;
z pode assumir os valores 0, 1, 2, 3 resultando em 4 possibilidades;
w pode assumir os valores 0, 1 resultando em 2 possibilidades.
Ento, pelo princpio multiplicativo, existem 5 3 4 2 = 120 divisores inteiros
e positivos de N .
16

Pode-se, tambm, aplicar esse princpio para se determinar quantos subconjuntos


distintos possui um conjunto A com n elementos. Analisando o que acontece com os
elementos, em relao aos subconjuntos, pode-se dizer que cada um deles aparece ou
no. Ento para cada elemento de A, h duas possibilidades quanto a sua presena no
subconjunto, aparecer ou no aparecer, e pelo fato do conjunto A ter n elementos,
ento A possui 2 2 2 = 2n subconjuntos.
Os princpios fundamentais tambm podem ser aplicados a outras inmeras situaes. Alguns exemplos esto descritos abaixo.
Exemplo. Sabe-se que um tabuleiro de xadrez possui dezesseis casas dispostas em
quatro linhas e em quatro colunas. De quantas maneiras diferentes possvel colocar
quatro peas distintas neste tabuleiro de modo que, em cada linha e em cada coluna,
seja colocada apenas uma pea?
Observe que h, nesse caso, quatro maneiras de tomar a primeira deciso, que
escolher uma casa da primeira linha do tabuleiro. Tomando a primeira deciso, h trs
maneiras de tomar a segunda deciso, que escolher outra casa da segunda linha do
tabuleiro e assim sucessivamente. Logo, existem 4 3 2 1 = 24 maneiras de se escolher
as casas. Como as peas so diferentes, h quatro opes para a primeira casa, trs
para a segunda, duas para a terceira e apenas uma opo para a quarta casa. Logo, so
4 3 2 1 = 24 maneiras de se distribuir as peas nas 4 casas escolhidas. E, portanto,
o total de disposies possveis de 24 24 = 576.
Observao: O professor Morgado deixa a recomendao de que se alguma deciso mais complicada, ou restrita, que as demais, ela deve ser tomada em primeiro
lugar.
Exemplo. Quantos nmeros naturais de quatro algarismos distintos, que sejam
menores que cinco mil e divisveis por cinco, podem ser formados usando os algarismos
do sistema decimal de numerao?
Deve-se verificar que a situao mais restrita em relao ao ltimo algarismo que
s pode ser zero ou cinco.
Considerando que o nmero zero seja o ltimo algarismo, h nove opes para o
primeiro algarismo, oito opes para o segundo e sete opes para o terceiro, totali17

zando 9.8.7.1 = 504 nmeros. Agora, se considerarmos o nmero cinco como o ltimo
algarismo, teremos oito opes para o primeiro algarismo (pois um nmero no pode
comear com o zero), oito opes para o segundo e sete opes para o terceiro, totalizando 8.8.7.1 = 448 nmeros. E, consequentemente, o total de nmeros possveis ser
igual a 504 + 448 = 952.
Exemplo. De quantas maneiras podemos distribuir n objetos diferentes em duas
caixas diferentes, de modo que nenhuma caixa fique vazia?
Nesse caso, cada objeto tem duas possibilidades de distribuio, ou vai para uma
caixa ou para vai para a outra. Como so n objetos, ento 2 2 2 2 = 2n o
nmero de maneiras desses objetos serem distribudos de maneira aleatria, incluindo
a possibilidade de uma das caixas ficar vazia. E como so duas caixas, deve-se excluir
os dois casos em que uma delas fica vazia. Portanto, h 2n 2 maneiras de se distribuir
n objetos diferentes em duas caixas diferentes, sem que nenhuma fique vazia.
Nessa mesma questo, caso se considere as caixas iguais e no diferentes, deve-se
dividir a soluo 2n 2 por dois, pois percebe-se que para cada duas maneiras de
se distribuir n objetos diferentes em duas caixas diferentes, h uma maneira de se
distribuir os n objetos em duas caixas iguais. Portanto, basta tomar a metade dos
casos obtidos na questo anterior e ser encontrado o nmero de maneiras distintas de
se distribuir n objetos diferentes em duas caixas iguais, sem que nenhuma fique vazia,
que de
2n 2
= 2n1 1
2
Em relao ao Princpio da Adio, importante ressaltar que ele usado quando
os conjuntos so disjuntos e caso os conjuntos no os sejam, deve-se aplicar o Princpio
da Incluso-Excluso, que na sua verso mais simples afirma que, se houver dois
conjuntos A e B, em que n(X) o nmero de elementos de um conjunto X, ento :
n(A B) = n(A) + n(B) n(A B)
Veja a situao em que AB representado por trs regies distintas, cujos nmeros
de elementos so iguais, respectivamente, a x, y e z.
18

Figura 1.3: Diagrama de Venn


Tem-se, nessa situao que:
n(A B) = (x + y) + (y + z) (y) = x + y + z
Portanto, deve-se subtrair o nmero de elementos da interseo, pois quando se
conta o nmero de elementos de A B, conta-se todos os elementos de A e todos os de
B e ao se fazer isso, conta-se duas vezes o nmero de elementos de A B.
Para trs conjuntos A, B e C, o Princpio da Incluso-Excluso afirma que:
n(A B C) = n(A) + n(B) + n(C) n(A B) n(A C) n(B C) + n(A B C)
Veja a situao em que A B representado por sete regies distintas, cujos nmeros
de elementos so iguais, respectivamente, a k, l, m, x, y, w e z.

Figura 1.4: Diagrama de Venn

19

Tem-se, nessa situao que:


n(A B C) = (k + y + z + w) + (l + y + x + z) + (m + x + w + z)
(y + z) (w + z) (x + z) + (z) = k + l + m + x + y + w + z.
Em geral, o nmero de elementos da unio obtido somando o nmero de elementos
de cada conjunto, subtraindo os nmeros de elementos das intersees dois a dois,
somando os das intersees trs a trs, subtraindo os das intersees quatro a quatro,
e assim sucessivamente.
Esse Princpio da Incluso-Excluso bastante aplicado na obteno da quantidade de mltiplos em inteiros positivos de um nmero inteiro positivo qualquer. Exemplificando:
Exemplo. Quantos so os inteiros mltiplos de dois ou trs compreendidos entre
um a cem mil?
Sabe-se que, de um a cem mil, existem 50.000 nmeros mltiplos de dois, 33.333
mltiplos de trs e 16.666 mltiplos de seis. Logo, h 50.000 + 33.333 16.666 = 66.667
inteiros mltiplos de dois ou trs compreendidos entre um a cem mil.
Mas, pode-se tambm aplicar o referido Princpio a outras questes no numricas,
como na obteno de anagramas.
Exemplo. Quantos so os anagramas da palavra DAN IEL que tm D em 1o
lugar, ou A em 2o lugar, ou N em 3o lugar ou I em 4o lugar?
Considere inicialmente:
X = conjunto dos anagramas de DAN IEL que tm D em 1o lugar;
Y = conjunto dos anagramas de DAN IEL que tm A em 2o lugar;
Z = conjunto dos anagramas de DAN IEL que tm N em 3o lugar;
W = conjunto dos anagramas de DAN IEL que tm I em 4o lugar;
Da, tem-se:
n(X) = n(Y ) = n(Z) = n(W ) = 5 4 3 2 1 = 120

20

n(X Y ) = n(X Z) = n(X W ) = n(Y Z) = n(Y W ) = n(Z W ) =


4 3 2 1 = 24
n(X Y Z) = n(X Y W ) = n(X Z W ) = n(Y Z W ) = 3 2 1 = 6
n(X Y Z W ) = 2 1 = 2
Assim, pelo Princpio da Incluso-Excluso, n(X Y Z W ) = (4 120)
(6 24) + (4 6) (2) = 358. Esse o total de anagramas desejados.

1.2

Permutaes Simples

Permutao simples de n elementos so sequncias que podem se formar com n


desses elementos, tais que essas sequncias diferem uma da outra apenas pela ordem
de seus elementos.
O nmero de modos de ordenar n objetos distintos :
Pn = n (n 1) (n 2) 1 = n!
Definimos P0 = 0! = 1.
Observe que a frmula de permutao simples, nada mais do que uma simples
aplicao do princpio multiplicativo, pois para se formar uma sequncia e diante
de n objetos, h n possibilidades para se escolher o primeiro elemento, n 1 possibilidades para se escolher o segundo, n 2 possibilidades para se escolher o terceiro, e
assim sucessivamente, at termos apenas uma possibilidade para se escolher o ltimo
elemento.
As permutaes so extremamente importantes e aparecem com muita frequncia
em questes de anlise combinatria, vejamos:
Exemplo. Se as permutaes das letras da palavra PROVA forem listadas em
ordem alfabtica, como se fossem palavras de cinco letras em um dicionrio, qual seria
a septuagsima terceira palavra dessa lista?
Observe que o total de anagramas da palavra PROVA P5 = 5! = 120. Dividindo
cento e vinte por cinco, conclui-se que do total de anagramas, vinte e quatro comeam
21

com a letra A, vinte e quatro comeam com a letra O, vinte e quatro comeam com a
letra P , totalizando setenta e dois anagramas em ordem alfabtica. Logo, a septuagsima terceira palavra dessa lista RAOP V .
Exemplo. De quantas maneiras trs pessoas podem se sentar em uma fileira com
seis cadeiras vazias de modo que, entre duas pessoas prximas ou seguidas, sempre
tenha uma cadeira vazia?
Representando as trs pessoas por A, B e C e as sequncia de cadeiras por quadrados, numerados de 1 a 6 da esquerda para direita, tem-se dois exemplos de fileiras
possveis:

Figura 1.5: Tabela


Observe que antes de se distribuir as pessoas, deve-se escolher a sequncia de cadeiras e para isso, h apenas duas possibilidades: escolher as de nmero par ou as
mpares. Escolhida as cadeiras, basta distribuir as trs pessoas e calcular o nmero
de permutaes possveis, que de 3! = 6. Logo, a resposta de 2.6 = 12 situaes
possveis.
Exemplo. Num tribunal, dez rus devem ser julgados isoladamente num mesmo
dia: trs paulistas, dois mineiros, trs gachos e dois baianos. Determine o nmero de
formas de no se julgar consecutivamente trs paulistas.
O total de formas de se julgar os dez rus igual ao total de sequncias possveis que
de 10! ; o total de sequncias em que os trs paulistas esto juntos numa determinada
ordem de 7! (neste caso, consideramos os trs paulistas como uma nica pessoa)
e o total de sequncias em que os trs paulistas esto juntos em qualquer ordem
de 7!3! (neste caso, consideramos os trs paulistas como uma nica pessoa e depois
permutamos os trs). Logo, por excluso, temos que o nmero de formas de no se
julgar consecutivamente trs paulistas de 10! 7! 3!. Essa questo ilustra que muitas
vezes mais prtico resolver o problema pelo evento complementar.
22

Podemos tambm aplicar as permutaes simples para se chegar frmula de permutao circular, como ser visto no tpico seguinte.

1.3

Permutaes Circulares

De quantos modos podemos colocar n objetos distintos em n lugares equiespaados em torno de um crculo, se considerarmos equivalentes as disposies que possam
coincidir por rotao?
A resposta desse problema ser representada por (P C)n , o nmero de permutaes
circulares de n objetos distintos. fcil ver que (P C)n diferente de Pn . Por exemplo,
no caso de n = 3 tem-se P3 = 3! = 6 formas distintas de colocar trs objetos distintos
em trs lugares. Agora, no caso de permutao circular, tem-se:

Figura 1.6: Diagrama


No entanto, as trs primeiras disposies so coincidentes entre si por rotao e o
mesmo ocorre com as trs ltimas, de modo que (P C)3 = 2.
Observe que nas permutaes simples importam os lugares que os objetos ocupam ao passo que nas permutaes circulares o que importa apenas a posio relativa
dos objetos entre si. Nas trs primeiras figuras, olhando os crculos em sentido antihorrio, o nmero um precede o nmero dois, que precede o nmero trs, que precede
o nmero um; portanto, a posio relativa entre os objetos a mesma. E o mesmo
ocorre nas trs ltimas figuras. Generalizando o raciocnio, tem-se que:
(P C)n = (n 1)!

23

Pode-se verificar que tal frmula verdade por dois modos diferentes:
Se no considerar equivalentes as disposies que possam coincidir por rotao, h
n! disposies. Considerando a equivalncia, cada permutao circular gerada
por n disposies. Logo,
(P C)n =

n!
= (n 1)!
n

Como o que importa a disposio relativa entre os objetos, h um modo de


colocar o primeiro objeto no crculo; h um modo de colocar o segundo (imediatamente aps o primeiro); h dois modos de colocar o terceiro (imediatamente
aps o primeiro ou imediatamente aps o segundo); h trs modos de colocar
o quarto (imediatamente aps o primeiro ou imediatamente aps o segundo ou
imediatamente aps o terceiro) e, , h n 1 modos de colocar o n-simo e
ltimo objeto. Logo,
(P C)n = 1 1 2 3 (n 1) = (n 1)!

Exemplo. De quantos modos podemos formar uma roda de ciranda com sete crianas, de modo que duas delas no fiquem juntas?
Nesse caso, podem ser formadas (P C)5 = 4! = 24 rodas de ciranda com as outras
cinco crianas que no tm restrio. Denotando as crianas que no podem ficar juntas por A e B, h cinco modos de colocar a criana A na roda e depois quatro modos de
colocar a criana B de modo que ela no fique junta de A. Assim, o total de maneiras
possveis igual a 24 5 4 = 480 rodas.
Exemplo. De quantos modos se pode formar uma roda de ciranda com cinco mulheres e seis homens, de modo que as mulheres fiquem juntas?
Considerando as cinco mulheres juntas como uma s, haver sete pessoas diferentes
e sero encontradas (P C)7 = 6! = 720 rodas distintas. Como o total de maneiras de
se permutar as mulheres entre si de P5 = 5! = 120, ento o total de maneiras de se
formar essas rodas de acordo com o comando da questo de 720 120 = 86.400.
24

Outra soluo: existem (P C)6 = 5! = 120 modos distintos de se formar a roda


com os homens. Formada uma roda, haver seis modos de colocarmos todas as mulheres juntas entre os homens, pois so seis espaos entre eles. Finalmente, bastar
permutar as cinco mulheres entre si, o que resultar em 5! = 120 disposies diferentes
entre elas. E, assim, o total de formas ser de 120 6 120 = 86.400.
Note que, mesmo em questes de permutaes circulares, podemos usar permutaes simples e os princpios fundamentais e isso ocorrer tambm nos tpicos
seguintes em que sero estudados os arranjos, as combinaes e as permutaes com
repeties.

1.4

Arranjos Simples

Dado um conjunto A, com n elementos, chamamos de arranjo simples dos n elementos, tomados p a p, cada um dos agrupamentos ordenados que podem ser formados,
contendo, sem repetio, p elementos de A. O nmero de arranjos simples pode ser
obtido pela frmula:
An,p =

n!
(n p)!

em que n N, p N e n p.
Veja que essa frmula apenas uma aplicao do Princpio Multiplicativo, visto
que para se formar uma sequncia ordenada de p elementos, h n maneiras de se escolher
o primeiro elemento, n 1 maneiras de se escolher o segundo, n 2 maneiras de se
escolher o terceiro at se ter (n (p 1)) maneiras de se escolher o p-ensimo elemento.
E pelo princpio multiplicativo, as p posies podero ser preenchidas sucessivamente
de n(n 1)(n 2) (n (p 1)) maneiras distintas. Assim:

n(n 1)(n 2) (n (p 1)) =

n(n 1) (n (p 1))(n p)!


= An,p
(n p)!

Exemplificando, se em uma prova final de natao, da qual participaro n atletas,


com n 3, sero distribudas as medalhas de ouro, prata e bronze para os primeiro,
segundo e terceiro colocados, respectivamente, ento o nmero possvel de maneiras de
25

se distriburem essas medalhas de:


An,3 = n(n 1)(n 2).
Mas, evidente que, pelo princpio multiplicativo, tem-se n(n 1)(n 2) maneiras de se distribuir essas medalhas, pois temos n maneiras de se escolher o primeiro
nadador, n 1 maneiras de se escolher o segundo e n 2 maneiras de se escolher o terceiro, aos quais sero atribudas as medalhas de ouro, prata e bronze, respectivamente.
Apesar da frmula decorrer diretamente do Princpio Multiplicativo e ser desnecessria em muitos casos, h problemas em que ela bastante conveniente.
Exemplo. Em um campeonato de futebol, todos os times jogam entre si. Sabendose que cada time joga exatamente duas vezes com qualquer outro e que houve oitocentos
e setenta partidas no total, ento determine a quantidade de times que participam desse
torneio.
Se AB e BA representamos dois jogos entre dois times quaisquer e se a quantidade
de times for igual a n, ento:
An,2 =

n!
= 870,
(n 2)!

o que resulta em n = 30. Logo, h trinta times participando desse torneio.


Considere, agora, uma reta r e, sobre ela, um segmento de reta AB. Ao se admitir
um sentido para AB, por exemplo, de A para B, caracteriza-se um segmento orientado
AB. No segmento orientado AB o ponto A denominado origem e o ponto B, extremidade. Ou seja, o segmento se inicia no ponto A e termina no ponto B. Por outro
lado, no segmento orientado BA, o segmento se inicia no ponto B e termina no ponto A.
Exemplo. Para obtermos a quantidade de segmentos orientados formados por
quaisquer dois pontos dentre os n pontos distintos marcados sobre um crculo, devemos
calcular de quantos modos se pode escolher dois desses pontos, considerando a ordem
entre eles o que resultar em um problema de arranjo simples. Assim, o total de

26

segmentos orientados ser igual a:


An,2 =

n!
(n 2)!

Visto o que arranjo simples, ser visto no tpico seguinte o que arranjo com
repetio.

1.5

Arranjos com Repetio

Dado um conjunto A, com n elementos, chamamos de arranjo com repetio dos


n elementos, tomados p a p, cada um dos agrupamentos ordenados que podem ser
formados, contendo, com ou sem repetio, p elementos de A. O nmero de arranjos
com repetio dado pela frmula:
An,p = np
uma vez que o primeiro elemento pode ser tomado de n maneiras, o segundo tambm
de n maneiras, e assim sucessivamente.
Note que a frmula do arranjo com repetio tambm uma simples aplicao do
Princpio Multiplicativo e sua frmula no tem muita relevncia, pois as questes
envolvendo arranjos com repetio se resolvem aplicando diretamente o referido princpio. No obstante, consideramos importante o conceito de arranjo com repetio e
veremos pelo menos uma aplicao.
Exemplo. Uma prova constituda de dez questes de mltipla escolha em que
cada questo possui cinco alternativas cada. Quantos alunos devem fazer a prova para
garantir que pelo menos dois deles marcaram todas as questes da mesma forma? Considere que apenas uma nica alternativa escolhida em cada questo.
Como h cinco formas de marcar a primeira questo, cinco formas de marcar a
segunda, cinco formas de marcar a terceira e assim sucessivamente, ento haver:
A5,10 = 510
27

gabaritos distintos e pelo Princpio de Dirichlet ser preciso 510 + 1 alunos para
se garantir que haver pelo menos dois gabaritos iguais.
O Princpio das gavetas de Dirichlet afirma que: Se n+1 objetos forem colocados
em no mximo n gavetas, ento pelo menos uma delas conter pelo menos dois objetos.
Isso verdade, pois se cada uma das gavetas contiver, no mximo, um objeto, o nmero
total de objetos ser, no mximo, igual a n, o que um absurdo.
A anlise combinatria no se ocupa apenas com a contagem de elementos de conjuntos. Muitas vezes, o que se deseja determinar a existncia ou no de conjuntos
satisfazendo a certas propriedades. E, uma ferramenta simples para se resolver alguns
desses problemas o Princpio acima, conhecido tambm como Princpio das casas
de pombos.
Sero estudas nos tpicos a seguir as combinaes, seus conceitos e suas frmulas,
as quais tambm decorrero do Princpio Multiplicativo.

1.6

Combinaes Simples

Dado um conjunto A, com n elementos, chamamos de combinao simples dos


n elementos, tomados p a p, cada um dos subconjuntos que podem ser formados,
contendo, cada um, p elementos de A. O nmero de combinaes simples pode ser
obtido pela frmula:
Cn,p =

n!
p!(n p)!

em que n N, p N e n p.
Note que a frmula da combinao a frmula do arranjo dividida pela permutao
dos p elementos e que a frmula do arranjo a frmula da combinao multiplicada
pela permutao dos p elementos.
Ento, se em uma questo envolvendo arranjo, em que a ordem dos elementos
deve ser considerada, for usada equivocadamente a combinao, basta permutamos os
elementos para corrigir o erro. Por sua vez, se em uma questo envolvendo combinao,
em que a ordem dos elementos no deve ser considerada, for usado equivocadamente o
arranjo, basta dividirmos o resultado pela permutao dos elementos para se reparar

28

o erro. Ou seja:
Cn,p =

An,p
p!

ou

p!Cn,p = An,p

O conceito de combinao e sua frmula so extremamente importantes na anlise


combinatria, pois so frequentemente aplicados a vrios problemas.
Pode-se calcular, por exemplo, quantas diagonais possui um polgono de n lados
usando combinao, pois um polgono de n lados possui tambm n vrtices e para cada
dois vrtices escolhidos, independentemente da ordem entre eles, haver uma diagonal
ou um lado do polgono. Logo, o total de diagonais (D) do polgono ser igual a:

D = Cn,2 n =

n(n 3)
2

Pode-se tambm, por combinao, verificar de quantas maneiras possvel escolher trs nmeros distintos de um conjunto A = {1, 2, 3, , 50} de modo que sua
soma seja um mltiplo de trs. E com esse objetivo, considere os conjuntos:
X = {x A / x = 3k, k = 1, 2, } = {3, 6, 9, , 48}
Y

= {y A / y = 3k + 1, k = 1, 2, } = {1, 4, 7, 10, , 49}

Z = {z A / z = 3k + 2, k = 1, 2, } = {2, 5, 8, 11, , 50}


Temos, neste caso, que o nmero de elementos de X dezesseis, o de Y dezessete e
o de Z tambm dezessete. Se somarmos quaisquer trs elementos de X teremos como
soma um mltiplo de trs e isso pode ser feito de C16,3 = 560 maneiras. Se somarmos
quaisquer trs elementos de Y teremos como soma um mltiplo de trs e isso pode ser
feito de C17,3 = 680 maneiras e o mesmo ocorre se somarmos trs elementos de Z.
Agora, se somarmos um elemento de X com um elemento de Y com um elemento
de Z, obteremos como soma tambm um mltiplo de trs e isso pode ser feito de
16 17 17 = 4.624 maneiras distintas. Logo, o total de maneiras possveis de se
escolher trs nmeros distintos do conjunto A de modo que sua soma seja um mltiplo
de trs igual a 560 + 680 + 680 + 4624 = 6.544.
Com as combinaes, pode-se, tambm, determinar de quantos modos possvel
formar subconjuntos de p elementos de um conjunto A = {1, 2, 3, , n} nos quais no

29

haja nmeros consecutivos.


Para resolver essa questo, iremos primeiramente restringir os dados e tomar n =
5 e p = 2. Ou seja, primeiro vamos calcular de quantos modos, dado o conjunto
A = {1, 2, 3, 4, 5}, possvel formar subconjuntos de dois elementos nos quais no haja
elementos consecutivos. Nesse caso, os subconjuntos possveis so:
{1, 3}, {1, 4}, {1, 5}, {2, 4}, {2, 5}, {3, 5}.
Marcando com o sinal positivo (+) os elementos que faro parte do subconjunto e com
sinal negativo () os elementos que no faro parte do subconjunto, temos:
{1, 3} pode ser representado por + +
{2, 5} pode ser representado por + +
{1, 2} pode ser representado por + +
Observe que para formar um subconjunto com dois elementos no consecutivos
devemos colocar trs sinais () e dois sinais (+), sem que haja dois sinais (+) consecutivos. Isto obtido dispondo em fila os trs sinais () e deixando espaos entre eles,
onde eventualmente sero colocados os dois sinais (+). Como so trs sinais (), ento
h quatro espaos entre eles, dos quais dois sero escolhidos. Como temos C4,2 = 6
formas de se escolher esses espaos, ento existem seis subconjuntos formandos por
dois elementos no consecutivos de A.
Generalizando e de maneira anloga, para se formar subconjuntos contendo p nmeros no consecutivos do conjunto A, devemos tomar p sinais (+) e n p sinais
().Dispondo em fila os n p sinais (), haver n p + 1 espaos em que se poder
colocar os p sinais (+). Dever ento ser feita uma escolha de p espaos dentre os
n p + 1 espaos disponveis. Como temos Cnp+1,p formas de se escolher esses espaos, ento existem Cnp+1,p subconjuntos formados por p elementos no consecutivos
de A. Este exemplo conhecido como o Primeiro Lema de Kaplansky.
Os Lemas de Kaplansky foram construdos em 1943 pelo matemtico canadenseamericano Irving Kaplansky para resoluo do chamado Problema de Lucas. Ao
leitor interessado em conhecer melhor o assunto, sugerimos o livro [2].

30

1.7

Combinaes Completas

Dado um conjunto A, com n elementos, chamamos de combinao completa ou


combinao com repetio dos n elementos, tomados p a p, cada um dos grupos que
podem ser formados, contendo, com ou sem repetio, p elementos de A. O nmero de
combinaes completas pode ser obtido pela frmula:

CRn,p = Cn+p1,p =

(n + p 1)!
p!(n 1)!

Essa frmula ser demonstrada no captulo seguinte, visto que o nmero de combinaes completas igual ao nmero de solues inteiras no negativas de uma equao
linear de coeficientes unitrios da forma:
X1 + X2 + X3 + + X n = p
Como essas equaes lineares de coeficientes unitrios sero resolvidas por
permutao, percebe-se que haver dois caminhos para se resolver questes envolvendo
combinaes completas. Exemplificando, resolveremos algumas questes a seguir utilizando a frmula de CRn,p .
Exemplo. De quantas maneiras distintas uma empresa pode adquirir trs automveis, que devero ser escolhidos entre quatro marcas diferentes?
O nmero de maneiras de se fazer essa compra igual ao nmero de combinaes
completas de quatro marcas distintas tomadas trs a trs, no necessariamente distintas. Logo, temos CR4,3 = C6,3 = 20. Esse o nmero de maneiras distintas de se fazer
essa compra de acordo com o comando da questo.
Exemplo. De quantos modos diferentes podemos distribuir dez bombons idnticos
em quatro caixas diferentes?
A fim de se tornar mais didtico, podemos mudar o enunciado da questo para
o seguinte: De quantos modos diferentes podemos comprar dez bombons escolhidos dentre quatro tipos diferentes? A resposta de ambas ser a mesma e igual a

31

CR4,10 = C13,10 = 286 modos diferentes.


Exemplo. Dispondo de quatro cores diferentes, de quantas maneiras distintas podemos pintar cinco objetos idnticos de modo que cada objeto deve ser pintado de uma
nica cor?
preciso decidir apenas quantas vezes cada cor pode ser utilizada, e isto igual
a CR4,5 = C8,5 = 56. Logo, h cinquenta e seis maneiras distintas de se pintar cinco
objetos idnticos de modo que cada objeto tenha uma nica cor.
lamentvel que esse assunto praticamente no seja mais abordado nas escolas de
ensino mdio, pois as questes de combinaes completas so extremamente interessantes e capazes de proporcionar um timo desenvolvimento cognitivo dos alunos.
E para finalizar este captulo de fundamentao terica, ser abordado, no tpico
seguinte, um assunto de grande relevncia neste trabalho, que so as permutaes com
repetio.

1.8

Permutaes com Repetio

No tpico 1.2 foi apresentada a definio de permutaes simples de n elementos,


que o nmero de maneiras distintas de se colocar em fila n elementos distintos. Como
consequncia imediata do princpio multiplicativo, concluiu-se que esse nmero
igual a:
n!
Considere agora o caso em que, dos n elementos existentes, n1 elementos so iguais
a um tipo 1, n2 elementos so iguais a um tipo 2, , nr elementos so iguais a um
tipo r, tais que:
n = n1 + n2 + . . . + nr
Neste caso, se desejarmos colocar os n elementos em fila, teremos Cn,n1 maneiras de

32

se escolher os n1 lugares para se colocar os elementos tipo 1, teremos Cnn1 ,n2 maneiras
de se escolher os n2 lugares para se colocar os elementos tipo 2 e assim sucessivamente
at termos Cnn1 nr1 ,nr maneiras de se escolher os nr lugares para se colocar os
elementos tipo r. E assim ser obtida a frmula geral das permutaes Pnn1 ,n2 , ,nr
de n elementos com repetio n1 , n2 , , nr :

Cn,n1 Cnn1 ,n2 . . . Cnn1 ...nr1 ,nr =

n!
= Pnn1 ,n2 ,...,nr
n1 !n2 ! . . . nr !

Ilustrando a obteno da frmula geral com um exemplo particular, ser contado o


nmero de maneiras de se colocar em fila sete letras, sendo trs letras a, duas letras b
e duas letras c. Vejamos a seguir algumas possibilidades:
aaabbcc, aabbacc, acbbaac, cbbaaac, cabacaa,
Temos, portanto, sete lugares e devemos escolher trs lugares para neles serem
colocadas as letras a0 s, dois lugares para serem colocados os dois b0 s e dois lugares para
serem colocados os dois c0 s.
Podemos escolher os trs lugares para os a0 s de C7,3 maneiras diferentes. Feito
isto, temos C4,2 maneiras diferentes para se escolher os lugares dos dois b0 s e C2,2 = 1
maneira de se colocar os dois c0 s. E, pelo princpio multiplicativo, o produto desses
nmeros nos d o total de possibilidades, que de:
C7,3 C4,2 C2,2 =

7!4!
7!
=
= P73,2,2 = 210
3!4!2!2!
3!2!2!

importante destacar que, apesar da frmula de permutao com repetio ter sido
deduzida a partir de combinaes, ela pode ser vista tambm como meras aplicaes
de permutaes simples, pois basta permutarmos todos os elementos como se no
houvesse repeties e depois dividir o resultado pelas permutaes das repeties e,
assim, chegaremos a ela:
Pnn1 ,n2 , ,nr =

n!
n1 !n2 ! nr !

Exemplo. Se um time de futebol jogou treze partidas em um campeonato, tendo


33

perdido cinco delas, empatado duas e vencido seis, de quantos modos isso pode ter
ocorrido ?
Associando as letras D derrota, E empate e V vitria, a sequncia
DEDV V V V EV V DDD
nos mostra uma situao possvel. E para se encontrar todas as situaes possveis
13!
5,2,6
basta se permutar essas treze letras, o que resultar em P13
=
= 36.036 ma5!2!6!
neiras distintas.
Exemplo. Quantos nmeros de sete dgitos, maiores que 6000000, podem ser formados usando apenas os algarismos 1, 3, 6, 6, 6, 8, 8?
6!
Como h P62,2,1,1 =
= 180 nmeros comeados pelo algarismo 6 e P63,1,1,1 =
2!2!1!1!
6!
= 120 nmeros comeados pelo algarismo 8, ento h 180 + 120 = 300 con3!1!1!1!
forme o enunciado.
Exemplo. De quantas maneiras as letras da palavra INDIVISIBILIDADE podem
ser permutadas de modo que duas letras Is nunca fiquem juntas?
Retirando as letras Is , ficamos com a sequncia de letras N DV SBLDADE. Como
so dez letras, com repetio de trs letras D, temos, nesse caso,

10!
3!

= 604.800 anagra-

mas distintos.
Como no pode haver letras Is juntas, devemos coloc-las entre as letras preexistentes (N D V S B L D A D E) ou numa das duas extremidades.
Assim, como so onze os espaos a serem ocupados, temos C11,6 = 462 maneiras de
se colocarem as letras Is nos mesmos.
Logo, aplicando o princpio multiplicativo, temos 604.800 462 = 279.417.600
possibilidades conforme o enunciado.
Exemplo. De quantas maneiras as letras da palavra CADAV ERICO podem ser
permutadas de modo que no se altere a ordem entre as vogais que aparecem?

34

Como a palavra CADAV ERICO tem dez letras, podemos imaginar dez posies
a serem preenchidas pelas cinco consoantes e desta forma, teremos C10,5 = 252 possibilidades de escolha desses espaos.
5!
Escolhidos os espaos e distribuindo as consoantes, temos
= 60 formas de se
2!
permutar tais letras, pois duas das cinco consoantes so iguais.
Como, uma vez preenchidas as consoantes, as posies das vogais ficam determinadas, ento haver um total de 252 60 = 15 120 anagramas distintos nos quais a
ordem entre as vogais AAEIO no muda.
Finalizado este captulo, em que foram apresentados os fundamentos tericos e suas
aplicaes, de forma didtica e sequencial, passamos ao captulo seguinte em que alguns
fundamentos sero abordados com uma viso diferente, assumindo as permutaes
um papel de destaque e de grande importncia.

35

Captulo 2
Permutaes: "Um caminho
alternativo e confirmativo."
O objetivo neste captulo mostrar que problemas de arranjos e combinaes
podem ser resolvidos por tcnicas envolvendo permutaes, oferecendo assim um
caminho alternativo e confirmativo para esses tipos de problemas.
Sabe-se, por exemplo, que permutaes simples de n elementos so sequncias que
podem se formar com n desses elementos, tais que essas sequncias diferem uma das
outra apenas pela ordem de seus elementos e que o nmero de maneiras de ordenar n
objetos distintos :
Pn = n!.
Foi visto que dado um conjunto A com n elementos, chamamos de arranjo simples
dos n elementos, tomados p a p, cada um dos agrupamentos ordenados que podem ser
formados, contendo, sem repetio, p elementos de A e que nmero de arranjos simples
dado por:
An,p =

n!
.
(n p)!

Foi visto tambm que se esses agrupamentos de p elementos distintos no forem

36

ordenados, ou seja, se forem apenas subconjuntos de p elementos, a questo passa a


ser de combinao simples e que o nmero de combinaes simples dado por:
Cn,p =

n!
.
p!(n p)!

Com base nos ensinamentos do Professor Augusto Cezar de Oliveira Morgado, ser
mostrado, a partir de agora, que as frmulas de arranjo e combinao so meras
aplicaes de permutao simples juntamente com o princpio multiplicativo.
Ilustrando, considere o conjunto A = {a, b, c, d, e, f, g} formado por sete letras distintas. Caso se queira saber quantos anagramas distintos de quatro letras podem ser
formados com as letras do conjunto A, estaremos diante de uma questo de arranjo e
= 840 anagramas.
aplicando a frmula teremos a soluo A7,4 = 7!
3!
Observe que, de forma alternativa, podemos determinar esses 840 anagramas dispondo primeiramente todos os elementos do conjunto A em fila e separando um anagrama desejado por uma barra. Por exemplo, abcd/ef g representa o anagrama abcd.
Depois, basta permutar todos os elementos da fila para se obter o nmero total de anagramas distintos de quatro letras e em seguida dividir esse resultado pela permutao
das trs letras restantes (ef g), pois caso contrrio, estaramos contando o anagrama
abcd inmeras vezes, ou seja, teramos no resultado vrias filas distintas com o mesmo
anagrama abcd. Veja que com esse procedimento, chegamos ao mesmo resultado obtido
pela frmula que de

7!
3!

= 840 anagramas distintos.

Agora, caso se queira saber quantos subconjuntos ou grupos distintos de quatro


letras podem ser formados com as letras do conjunto A, estaremos diante de uma questo de combinao, pois no haver relao de ordem entre os elementos, e aplicando
a frmula teremos a soluo C7,4 =

7!
4!3!

= 35 subconjuntos.

Observe que, de forma anloga anterior, pode-se determinar esses trinta e cinco
subconjuntos dispondo primeiramente todos os elementos do conjunto A em fila e separando um subconjunto desejado por uma barra. Por exemplo, abcd/ef g representa
o subconjunto {a, b, c, d}. Depois, devemos permutar todos os elementos da fila e em
seguida dividir esse resultado pela permutao das letras do subconjunto {a, b, c, d},
pois caso contrrio estaramos contando esse subconjunto vrias vezes , como se fossem anagramas distintos. Para finalizar, basta dividir esse resultado pela permutao
das trs letras restantes (ef g), pois caso contrrio, estaramos contando o subconjunto

37

{a, b, c, d} vrias vezes, ou seja, teramos no resultado vrias filas distintas com o mesmo
subconjunto {a, b, c, d}. Veja que com esse procedimento, chega-se ao mesmo resultado
7!
obtido pela frmula que de 4!3!
= 35 subconjuntos distintos.
Generalizando e de forma anloga, pode-se observar que as frmulas do arranjo
e da combinao, deduzidas no captulo 1 como decorrncias imediatas do princpio
multiplicativo, so simples aplicaes da tcnica acima a qual ser denominada de
"tcnica das permutaes", que consiste em dispor n elementos em fila, dividi-los
por barras em grupos e aplicar as permutaes de acordo com o que se deseja.
Diante de uma questo de arranjo da forma An,p , por exemplo, essa tcnica
consiste primeiramente em dispor n elementos em fila, separ-los em dois grupos, o
primeiro com os p elementos desejados e o segundo com os n p elementos restantes.
Permutando todos os n elementos e dividindo o resultado pela permutao dos n p
elementos, obtm-se o total de agrupamentos ordenados de p elementos distintos que
ser de:
n!
(n p)!
Agora, se a ordem entre os p elementos no importar, deve-se dividir o resultado
tambm pela permutao de p a fim de se obter o total de conjuntos distintos de p
elementos sem que haja repetio. E nesse caso, estaremos diante de um problema de
combinao da forma:
n!
p!(n p)!
Desta forma, conclui-se que as frmulas de combinao e de arranjo so meras
aplicaes de permutaes simples juntamente com o princpio multiplicativo.
Esse procedimento denominado de "tcnica das permutaes" ser aplicado de
forma exemplificativa a dez problemas propostos no captulo 6 e a fim de se continuar
mostrando a importncia e a grande abrangncia das permutaes na Anlise Combinatria, elas sero aplicadas, nos captulos seguintes, em situaes ainda no exploradas
neste trabalho.

38

Captulo 3
Equaes Lineares com Coeficientes
Unitrios
Um dos objetivos neste captulo o de contar o nmero de solues inteiras e finitas
de uma equao da forma:
X1 + X2 + X3 + + Xn = m,
em que cada Xi e m assumem valores inteiros no negativos e i {1, 2, 3, , n}.
Considere, como exemplo , a equao :
X1 + X2 + X3 + X4 = 9

(3.1)

Solues em inteiros positivos para esta equao so qudruplas ordenadas (X1 , X2 , X3 , X4 )


cuja soma seja igual a 9. As qudruplas:
(2, 3, 1, 3)
(4, 3, 1, 1)
(1, 5, 1, 2)
so algumas solues possveis.
39

A fim de se contar todos as solues em inteiros positivos da equao (3.1) , podemos


aplicar a seguinte tcnica: Enfileirar os nove 10 s , deixando um espao a cada dois
10 s consecutivos, totalizando oito espaos. Cada maneira de escolhermos trs espaos
dentre os oito existentes, nos dar uma soluo distinta. lustrando:
11 + 111 + 1 + 111 = 9 representa a soluo (2, 3, 1, 3)
1111 + 111 + 1 + 1 = 9 representa a soluo (4, 3, 1, 1)
1 + 11111 + 1 + 11 = 9 representa a soluo (1, 5, 1, 2)
Feitas estas observaes, podemos concluir que o nmero total de solues em inteiros positivos da equao (3.1) igual ao nmero de maneiras de escolhermos trs dentre
os oito espaos em branco, para neles colocarmos os trs sinais positivos "+". Como
esse nmero igual a C8,3 = 56, ento este o nmero total de solues procuradas.
Generalizando o raciocnio, temos que o nmero de solues em inteiros positivos
da equao:
X1 + X2 + X3 + + Xn = m,

com m > 0

dado por Cm1,n1 .


Se considerarmos solues em inteiros no negativos , isto , se a varivel Xi puder
assumir o valor zero, teremos um nmero maior de solues. Tomemos novamente a
equao:
X1 + X 2 + X3 + X 4 = 9
O nmero de solues em inteiros no negativos dessa equao (3.1) corresponde
ao nmero de solues em inteiros positivos da equao:
(Y1 1) + (Y2 1) + (Y3 1) + (Y4 1) = 9 ou Y1 + Y2 + Y3 + Y4 = 13,
o que resulta em C12,3 = 220.
Note que existe uma correspondncia biunvoca entre as solues em inteiros no
negativos da equao:
X1 + X2 + X3 + X4 = 9,
40

com as solues em inteiros positivos da equao:


Y1 + Y2 + Y3 + Y4 = 13.
Observe algumas das solues listadas abaixo dessas equaes:
X1 + X2 + X3 + X4 = 9
(0, 1, 2, 6)

Y1 + Y2 + Y3 + Y4 = 13
(1, 2, 3, 7)

(7, 0, 0, 2)

(8, 1, 1, 3)

(2, 0, 4, 3)

(3, 1, 5, 4)

Aplicando as permutaes, podemos, de forma mais simples, contar o nmero de


solues em inteiros no negativos da equao (3.1) usando o conceito de permutao
com repetio. Basta enfileirarmos os nove 10 s e os trs sinais positivos "+". O
nmero total de fileiras distintas nos dar o nmero total de solues. Ilustrando as
possveis solues, temos:
11 + +1111 + 111 = 9

representa a soluo

(2, 0, 4, 3)

+1 + 11 + 111111 = 9

representa a soluo

(0, 1, 2, 6)

1111111 + + + 11 = 9

representa a soluo

(7, 0, 0, 2)

Neste caso, para se obter o nmero total de solues, basta permutarmos todos os
doze elementos da fileira, que so os nove 10 s e trs sinais positivos "+", o que implicar
numa permutao com repetio igual a:
3,9
P12
= 220.

Assim, encontramos 220 solues distintas em inteiros no negativos para a equao


(3.1).
Portanto, de forma mais direta, conclumos que o nmero de solues, em inteiros
no negativos, da equao:
X1 + X2 + X3 + + Xn = m,
m,n1
dado por Pm+n1
.

41

com m > 0

Tais equaes lineares com solues em inteiros no negativos so extremamente


importantes na anlise combinatria, pois podem ser aplicadas na resoluo de vrios
outros tipos de problemas, inclusive em problemas que envolvam Combinaes com
Repetio (CR).
Considere, por exemplo, o problema: De quantos modos possvel comprar nove
sorvetes em uma loja que os oferece em quatro sabores distintos?
Foi visto, no tpico 2.7 deste trabalho, que combinao com repetio, CRn,p ,
o nmero de maneiras de se escolher p objetos distintos ou no entre n objetos
distintos e que:

CRn.p = Cn+p1,p =

(n + p 1)!
p!(n 1)!

E como o problema acima se trata de combinao completa, aplicando a frmula,


temos que o nmero de solues distintas igual a:
CR4,9 = C12,9 = 220
Observe que essa questo pode ser resolvida de outra maneira. Para efetuar a
compra dos nove sorvetes, podemos associar as variveis X1 , X2 , X3 e X4 aos quatro
tipos distintos de sabores e o valor de cada Xi , com i = 1, 2, 3, 4 , representar
a quantidade de sorvetes comprada de seu tipo. Assim, o nmero de modos de se
comprar nove sorvetes em uma loja que os oferece em quatro sabores distintos ser
igual ao nmero de solues em inteiros no negativos da equao:
X1 + X2 + X3 + X4 = 9
3,9
que equivale a P12
= 220.

Podemos, portanto, interpretar CRn,p de dois modos distintos:


CRn,p o nmero de maneiras de se escolher p objetos distintos ou no entre
n objetos distintos;

42

CRn,p o nmero de solues em inteiros no negativos da equao X1 + X2 +


X3 + + Xn = p .
Com o intuito de se aplicar as equaes lineares com coeficientes unitrios
cujas solues requerem a aplicao das permutaes, resolveremos os problemas a
seguir:
Exemplo. Uma fbrica produz oito tipos de bombons que so vendidos em caixas
de trinta bombons, de um mesmo tipo ou sortidos. Quantas caixas diferentes podem
ser formadas?
Representando os oito tipos de bombons pelas variveis Xi , com i = 1, 2, 3, , 8
em que o valor de cada Xi representar o nmero de bombons do tipo i, teremos
que o nmero de solues da questo ser igual ao nmero de solues em inteiros no
negativos da equao:
X1 + X2 + X3 + + X8 = 30.
Como o nmero de solues em inteiros no negativos da equao acima igual a:
30,7
P37
=

37!
,
30!7!

ento, esse valor corresponde ao nmero de caixas diferentes que podem ser formadas.
Exemplo. Quantas so as solues em inteiros no negativos da inequao X +
Y + Z 6 5?
Observe que a figura 3.1 a seguir mostra algumas solues e as respectivas sobras,
representadas pela letra W.
Percebe-se que existe uma correspondncia biunvoca entre as solues em inteiros
no negativos da inequao:
X +Y +Z 65

43

Figura 3.1: Quadro


e as solues em inteiros no negativos da equao seguinte:
X + Y + Z + W = 5.

(3.2)

Logo, o nmero de solues distintas da inequao proposta igual a:


P85,3 = 56.
Em outros casos, deveremos transformar equaes em equaes para que se possa
resolver o problema. Imagine, por exemplo, que se queira encontrar o nmero de
solues em inteiros positivos da equao X1 + X2 + X3 = 20 , em que X2 > 5.
Neste caso, o nmero de solues da equao pedida igual ao nmero de solues
em inteiros no negativos da equao:
(Y1 + 1) + (Y2 + 6) + (Y3 + 1) = 20

ou

Y1 + Y2 + Y3 = 12,
a qual tem o nmero de solues distintas igual a:
2,12
P14
= 15

Portanto, as equaes lineares com coeficientes unitrios juntamente com as


permutaes so ferramentas importantes para a soluo de vrios problemas combinatrios. Veremos no captulo a seguir que as permutaes tambm so indispensveis
na soluo de problemas que necessitam da Tcnica do Princpio da Reflexo.
44

Captulo 4
O Princpio da Reflexo
Ser, primeiramente, apresentada a Tcnica do Princpio da Reflexo por meio
de um raciocnio indutivo, ou seja, comearemos de situaes mais simples at chegarmos ao referido princpio. Depois, o utilizaremos juntamente com as permutaes na
resoluo de alguns problemas.
Considere inicialmente que, uma partcula, estando no ponto de coordenadas (x, y),
s pode se movimentar para o ponto (x + 1, y + 1) ou para o ponto (x + 1, y 1) do
plano cartesiano. Desta forma, podemos calcular o total de trajetos distintos possveis
de uma partcula que esteja inicialmente no ponto de coordenadas (0, 0) e que deseja
chegar ao ponto (8, 6), por exemplo.
Ilustrando um desses trajetos possveis, temos:

Figura 4.1: Grfico

45

Oberve que como os movimentos permitidos para a partcula so de subida S ou


de descida D de forma que:
S : (x, y) (x + 1, y + 1)
D : (x, y) (x + 1, y 1)
ento, na figura 4.1, o trajeto descrito foi de SSDSSSSS.
Assim, para que a partcula percorra de (0, 0) a (8, 6) devemos ter:
S+D =8
pois em cada movimento de subida ou de descida, a abscissa da partcula avana uma
unidade e portanto ela deve percorrer um total de 8 unidades em relao ao eixo das
abscissas.
Em relao ao eixo das ordenadas, cada movimento de subida ou de descida, a
ordenada aumenta ou diminui uma unidade, respectivamente. Logo, temos:
SD =6
Resolvendo esse sistema, encontramos S = 7 e D = 1, e aplicando permutao com
repetio, o nmero de trajetos distintos possveis ser igual a:
P87,1 =

8!
=8
7!.1!

Uma interessante parfrase desse problema a seguinte: se numa eleio h oito


eleitores e dois candidatos e um determinado candidato S ganha por seis votos de
diferena, de quantos modos distintos pode se desenvolver a apurao?
Veja que a soluo desse problema anloga soluo do exemplo anterior, basta,
no grfico da figura 4.1, identificar o eixo das abscissas com o total de votos apurados
e o eixo das ordenadas com a vantagem do candidato S em nmero de votos. Assim,
o ponto (3, 1) do trajeto, por exemplo, indicar que quando o 3 voto acabar de ser
apurado, o candidato S tem uma vantagem de um voto em relao ao outro candidato.
De maneira semelhante, calcularemos quantos so os trajetos possveis de uma

46

partcula que esteja inicialmente no ponto de coordenadas (0, 0) e que deseja chegar ao
ponto (10, 4) e quantos desses trajetos tocam a reta y = 1.
Neste caso, usando o mesmo raciocnio, temos:
S + D = 10
SD = 4
Resolvendo esse sistema, encontramos S = 7 e D = 3, e desta forma, o nmero de
trajetos distintos possveis igual a:
7,3
P10
=

10!
= 120
7!.3!

Desses cento e vinte trajetos, alguns deles tocam a reta y = 1, como por exemplo
o em negrito abaixo:

Figura 4.2: Grfico


Observe que todo trajeto de (0, 0) a (10, 4) que toca a reta y = 1 pode ser
transformado, por uma reflexo em torno da reta y = 1, do trecho do trajeto entre
(0, 0) e o primeiro toque na reta y = 1 , em um trajeto do ponto (0, 2) at o ponto
(10, 4). E, calculando o nmero de caminhos distintos entre esses dois ltimos pontos,

47

temos:
S + D = 10
SD = 6
o que implica em S = 8 e D = 2. Logo, o nmero de caminhos distintos de (0, 0) a
(10, 4) que toca a reta y = 1 igual a:
8,2
P10
=

10!
= 45
8! 2!

Parafraseando: em uma eleio com dois candidatos, dez eleitores, vencida por um
determinado candidato S por quatro votos de diferena, em quarenta e cinco das
cento e vinte possveis formas de se desenvolver a apurao, o candidato perdedor em
algum momento esteve em vantagem.
A tcnica usada para resolver esse tipo de questo , segundo MORGADO em [2],
conhecida pelo nome de Princpio da Reflexo, o qual pode ser aplicado em outros
tipos de problemas como veremos em seguida.
Exemplo. Se numa eleio com dois candidatos A e B, h vinte eleitores e o candidato A recebe quinze votos favorveis enquanto o candidato B recebe cinco votos,
quantas so as formas possveis de desenvolver a apurao de modo que o candidato A
permanea sempre em vantagem (nem sequer empata) desde o primeiro voto apurado?
Para resolver esse problema, deve-se inicialmente esboar um plano cartesiano
pondo, no eixo das ordenadas, a vantagem do candidato A e no eixo das abscissas
a quantidade de votos apurados. Os grficos so caminhos de (0, 0) a (20, 10). Os
caminhos que queremos so aqueles que comeam com uma subida para o ponto (1, 1)
e a partir da formam um caminho de (1, 1) a (20, 10) que no podem tocar a reta
14,5
y = 0. O total de caminhos de (1, 1) a (20, 10) igual a P19
= 11628, pois nesse caso,

temos:
S + D = 19
S D = 9,

48

ou seja, S = 15 e D = 4.
E, usando o mesmo raciocnio e o Princpio da Reflexo, temos que o total de
caminhos de (1, 1) a (20, 10) que tocam a reta y = 0 igual a 3876.
Logo, o total de formas possveis de desenvolver a apurao de modo que o candidato A permanea sempre em vantagem igual a 11628 3876 = 7752.
Exemplo. Numa fila de cinema, por exemplo, se m pessoas tem notas de R$5, 00
, n pessoas tem notas de R$10, 00 e sabendose que n < m e que a entrada custa
R$5, 00 , quantas so as filas que tero problemas de troco se a bilheteria comear a
trabalhar sem troco?
Inicialmente, deve ser esboado um grfico cartesiano pondo, no eixo das ordenadas,
a quantidade de notas de R$5, 00 em poder da bilheteria e, no eixo das abscissas,
a quantidade de pessoas atendidas. Os grficos das filas so caminhos de (0, 0) a
(m + n, m n). Os que representam filas com problemas de troco so os que tocam a
reta y = 1. Estes, refletindo-se na reta y = 1 o trecho de (0, 0) at o primeiro toque
na reta, correspondem aos caminhos de (0, 2) a (m + n, m n). Tais caminhos so
formados por subidas e descidas de modo que:
S+D = m+n
S D = m n + 2,
o que resulta em S = m + 1 e D = n 1.
A escolha do caminho fixa, na fila, os lugares que sero ocupados pelos portadores
de notas de R$5, 00 e de notas de R$10, 00. Fixados tais lugares, h m!n! modos de
designar-lhes as pessoas. Logo, o total de filas que tero problemas de troco se a
bilheteria comear a trabalhar sem troco igual a:
S,D
m!n!PS+D
= m!n!

(S + D)!
n
=
(m + n)!
S!D!
(m + 1)

Vamos, nesse mesmo problema, determinar quantas so as filas que tero problemas de troco se a bilheteria comear a trabalhar com duas notas de R$5, 00.
Neste caso, os grficos das filas so caminhos de (0, 2) a (m + n, m n + 2).
Os que representam filas com problemas de troco so os que tocam a reta y = 1.
49

Estes, refletindo-se na reta y = 1 o trecho de (0, 0) at o primeiro toque na reta,


correspondem aos caminhos de (0, 4) a (m + n, m n + 2). Tais caminhos so
formados por subidas e descidas de modo que:
S+D = m+n
S D = m n + 6.
Assim, encontramos S = m + 3 e D = n 3. E o total de filas distintas ser igual a:
(S + D)!
S!D!
n(n 1)(n 2)
=
(m + n)!
(m + 1)(m + 2)(m + 3)

S,D
m!n!PS+D
= m!n!

No prximo captulo, ser apresentado um estudo sobre as permutaes caticas,


a fim de se mostrar, dentre outras coisas, outro campo de aplicao das permutaes.

50

Captulo 5
Permutaes Caticas
Iremos tratar neste captulo de Permutaes Caticas, explicitando a deduo da
frmula do clculo do nmero de desarranjos para n itens.

5.1

O problema das cartas mal endereadas

A brincadeira de "amigo oculto", muito comum em nossa sociedade, traz consigo


uma intrigante questo que no sc XVIII motivou o clebre matemtico Leonhard Euler
a empenhar-se em um engenhoso e surpreendente trabalho com o intuito de solucionla.
Esta questo conhecida como "O problema das cartas mal endereadas" consiste
em descobrir de quantas formas distintas pode-se colocar n cartas em n envelopes,
endereados a n destinatrios diferentes, de modo que nenhuma das cartas seja colocada
no envelope correto.

51

Voltando ao "amigo oculto", o problema equivale a investigar de quantas formas diferentes n pessoas podem sortear aleatoriamente n "papeizinhos"de modo que nenhuma
delas sorteie o prprio nome.
Nessas situaes, estamos diante de um conhecido problema de Anlise Combinatria, denominado de Permutaes Caticas.

5.2

Nmero de Permutaes Caticas

Definio. Uma permutao de a1 , a2 , ..., an chamada de catica quando nenhum


dos a0i s se encontra na posio original, isto , na i-sima posio.
Uma permutao com tal caracterstica tambm chamada de um "desarranjo" de
a1 , a2 , ..., an .
Seja Dn o nmero de permutaes caticas, isto , a quantidade de permutaes
dos n elementos a1 , a2 , ..., an nos quais nenhum deles ocupa sua posio original.
Quando n = 1, temos somente um elemento. Logo no existe forma de "desarranjlo"e, portanto, D1 = 0. Quando n = 2, podemos "desarranjar"os elementos a1 e a2
apenas de uma forma: a2 a1 . Assim, D2 = 1. Quando n = 3, podemos permutar os
elementos a1 , a2 , a3 de 6 maneiras: a1 a2 a3 , a1 a3 a2 , a2 a1 a3 , a2 a3 a1 , a3 a1 a2 , a3 a2 a1 , onde
a2 a3 a1 e a3 a1 a2 so os nicos "desarranjos". Portanto, D3 = 2. Continuando a anlise
de casos particulares, verifica-se que D4 = 9 e D5 = 44, mas, a partir da, as alternativas
tornam-se muito numerosas de tal modo que preciso deduzir matematicamente qual
a lei de formao de Dn .
Antes de deduzirmos essa lei de formao de Dn , apresentaremos alguns exemplos
nos quais o princpio da incluso e excluso, visto no Captulo 1 deste trabalho, ser
extremamente til.
Exemplo. Determine o nmero de permutaes simples dos elementos a1 , a2 , . . . , an ,
nas quais a1 est em primeiro lugar ou a2 est em segundo lugar.
Definimos A1 como sendo o conjunto das permutaes em que a1 est em primeiro
lugar e A2 o conjunto das permutaes em que a2 est em segundo lugar.
claro que n(A1 ) = n(A2 ) = (n 1)! e que n(A1 A2 ) = (n 2)!. Logo o nmero
que procuramos nada mais do que n(A1 A2 ) que igual a:

52

n(A1 A2 ) = n(A1 ) + n(A2 ) n(A1 A2 ) = (n 1)! + (n 1)! (n 2)!


= 2(n 1)! (n 2)! = 2(n 1)(n 2)! (n 2)!
= (n 2)!(2n 2 1) = (2n 3)(n 2)!.

Exemplo. Dentre as permutaes simples dos n elementos a1 , a2 , . . . , an determine o


nmero daquelas em que a1 no est em primeiro lugar, a2 no est em segundo lugar
e nem a3 est em terceiro lugar.
Definimos Ai , para i = 1, 2, 3, como o conjunto das permutaes em que ai , para
i = 1, 2, 3, est no i-simo lugar. Devemos encontrar o nmero de elementos no complementar da unio de A1 , A2 e A3 . Como
n(A1 ) = n(A2 ) = n(A3 ) = (n 1)!,
n(A1 A2 ) = n(A1 A3 ) = n(A2 A3 ) = (n 2)!

e
n(A1 A2 A3 ) = (n 3)!
temos considerando que o nmero total de permutaes n!, que a resposta nossa
pergunta :
n! n(A1 ) n(A2 ) n(A3 ) + n(A1 A2 ) + n(A1 A3 ) + n(A2 A3 )
n(A1 A2 A3 ) = n! 3(n 1)! + 3(n 2)! (n 3)!.
Se definirmos por Ai o conjunto das permutaes de a1 , a2 , . . . , an , tendo ai no isimo lugar, para calcularmos o nmero de permutaes caticas, denotados por Dn (a
letra D vem da palavra desarranjo, palavra sinnima de permutao catica), devemos
calcular o nmero de elementos que no pertencem a nenhum dos Ai s, isto , o nmero
53

de elementos no complementar da unio dos Ai s. Logo

Dn = n!

n
X
i=1

n(Ai ) +

n(Ai Aj )

16i<j

n(Ai Aj Ak ) + . . .

16i<j<k

+(1)n n(A1 A2 An )
Como existem n termos na primeira soma, Cn2 termos na segunda, Cn3 na terceira,
. . . , Cnn = 1 na ltima, e
n(Ai ) = (n 1)!;
n(Ai Aj ) = (n 2)!;
n(Ai Aj Ak ) = (n 3)!;
..
.
n(A1 A2 An ) = 1;

temos
Dn = n! n(n 1)! + Cn2 (n 2)! Cn3 (n 3)! + + (1)n 1
n! n! n!
n!
= n!
+

+ + (1)n
1!
2!
3!
n!
Colocando-se n! em evidncia obtemos:


1
1
1
1
1
1
Dn = n! 1 + + + ... + (1)n
1! 2! 3! 4! 5!
n!
n > 1.
Utilizando-se esta frmula podemos ver que o nmero de permutaes caticas de
3 letras a, b e c,


1
1
1
D3 = 3! 1 +
=2
1! 2! 3!

54

De fato, dentre as 6 permutaes abc, acb, bac, bca, cab, cba, somente bca e cab so permutaes caticas.
Exemplo. Quantas permutaes dos inteiros 0, 1, 2, 3, 4, . . . , 8, 9 tm exatamente 4 dos
nmeros em suas posies originais?
Como no so fixados os 4 nmeros que permanecem nas posies originais, devemos
4
maneiras distintas, e, em seguida,
escolher estes 4 nmeros, o que pode ser feito de C10

permutar os 6 restantes caoticamente. Logo a resposta


4
D6
C10

4
6!
C10

1
1
1
1
1
1
1 + + +
1! 2! 3! 4! 5! 6!

4
265 = 55.650
= C10

No obstante haver outra deduo para a lei de formao Dn , optamos por apresentar neste captulo a encontrada no livro [8], por considerarmos que tal deduo a
que possui uma maior harmonia com os conceitos apresentados neste trabalho.

55

Captulo 6
Atividade Pedaggica
A fim de se mostrar a importncia e a abrangncia das permutaes na anlise combinatria, ser apresentada, neste captulo, uma atividade pedaggica a qual o professor
poder utilizar para motivar seus alunos a resolver problemas de contagem por duas
maneiras distintas, aplicando princpios ou frmulas e por tcnicas envolvendo
permutaes.
Ser proposta uma atividade de sala de aula com o intuito de tornar a aula mais
dinmica e interessante e a aprendizagem mais eficiente e ser apresentada uma lista
com dez questes diferenciadas, que estaro resolvidas e comentadas.
O professor caso no queira se utilizar das questes apresentadas, poder selecionar
suas prprias questes de acordo com sua realidade. De toda forma, essas dez questes
serviro de fonte de consulta aos curiosos em descobrir os diversos caminhos que a
anlise combinatria nos oferece.
Aps o professor apresentar todos os fundamentos de anlise combinatria, exemplificando o mximo possvel e destacando sempre os diversos modos de se resolver os
problemas, prope-se a ele uma atividade composta dos seguintes passos:
Primeiro: Distribua um pedao de papel a cada aluno para que cada um escreva seu prprio
nome e depois os recolha. Os pedaos de papel devem ser iguais, pois estes nomes
depois sero sorteados.

Segundo: Distribua a cada aluno uma lista com as dez questes sugeridas neste captulo e
diga que as questes devem ser resolvidas de duas maneiras distintas, por princ56

pios ou frmulas e por tcnicas de permutaes e que cada soluo correta valer
meio ponto.

Terceiro: Alerte-os de que as solues no sero recolhidas e que todos os alunos participaro de todos os sorteios, mas que o bnus no poder exceder a um ponto, ou
seja, cada aluno terminar a aula com no mximo um ponto.

Quarto: Deixe-os resolvendo individualmente as questes durante um tempo de aula. Haver em mdia cinco minutos para cada questo, caso a aula seja de cinquenta
minutos.

Quinto: No segundo tempo de aula ocorrer a soluo dos problemas e os debates. Dever
ser sorteado, por meio dos papis, um aluno para dizer como que ele resolveu o
primeiro problema.

Sexto: Caso o aluno tenha resolvido corretamente, ele ganhar meio ponto por soluo
distinta. Se o aluno no soube resolver a questo, dever ser sorteado outro aluno
at que aparea um que tenha acertado. Se a soluo for parcial, o professor dever completar e apresentar a outra soluo.

Stimo: Resolvida a primeira questo, o mesmo procedimento dever ser aplicado segunda questo, depois terceira, e assim sucessivamente, at terminar a aula. Se
por ventura, a aula acabar e ficar algum exerccio sem soluo, o professor dever
terminar a resoluo da lista na prxima aula.
Desta forma, esperamos que essa atividade pedaggica possa contribuir para um
melhor entendimento da anlise combinatria e que o aprendizado se concretize de
forma abrangente e por meio de uma aula descontrada.
Destacamos que tal atividade traz consigo uma proposta com algumas aes, mas
que o professor tem a liberdade de adapt-la estrutura educacional em que estiver
inserido.
Apresentamos a seguir uma lista com as dez questes sugeridas:

57

1) Seis astronautas devem ser divididos em dois grupos de trs homens cada: um
para ir lua e outro para ficar na base espacial. Qual o nmero total de situaes
possveis?
Resolvendo a questo por combinao, basta calcular o total de grupos que se pode
6!
formar com trs pessoas escolhidas dentre as seis, o que resulta em C6,3 =
= 20
2!3!
grupos distintos. Observe que quando se escolhe um grupo de trs pessoas para ir
lua, o grupo restante o que ficar na base. Logo, h vinte situaes possveis.
Resolvendo pela "tcnica das permutaes", primeiramente representaremos os
astronautas pelas letras A, B, C, D, E, F e em seguida os colocaremos em fila separados
por uma barra, formando dois grupos da seguinte forma:
ABC/DEF
Considerando que o grupo antes da barra vai para a lua e que o grupo depois fica
na base, a ilustrao acima representa uma situao possvel. E para se encontrar
todas as situaes possveis devemos permutar as seis letras e dividir o resultado pelas
permutaes das letras de cada grupo, pois a ordem entre elas no importa. Com esse
procedimento, obtemos

6!
3!3!

= 20 situaes possveis.

Modificando esse problema de forma que no haja distino entre os dois grupos,
ou seja, caso se queira dividir as seis pessoas em dois grupos quaisquer de trs pessoas
cada, deve-se dividir o resultado acima por 2! , pois os casos ABC/DEF e DEF/ABC
so equivalentes. Neste caso, muitos poderiam se equivocar ao usar apenas a frmula
de combinao. Sugerimos ao professor que comente essa situao com os alunos.
2) De quantas formas diferentes podemos distribuir sete pessoas em trs quartos,
de maneira que trs pessoas fiquem em um quarto denominado A, duas fiquem em
um quarto denominado B e duas em um quarto denominado C?
Podemos escolher trs pessoas para o quarto A de C7,3 maneiras diferentes. Feito
isto, h C4,2 modos diferentes para se escolher duas pessoas para o quarto B e C2,2 = 1
maneira de se colocar as ltimas duas pessoas no quarto C. E, pelo princpio multipli-

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cativo, o produto desses nmeros nos dar o total de possibilidades, que de:
C7,3 C4,2 C2,2 =

7! 4!
7!
=
= P73,2,2 = 210.
3!4! 2!2!
3!2!2!

Resolvendo pela "tcnica das permutaes", basta colocar as sete pessoas em


fila e separ-las por trs barras, de forma que antes da primeira barra fiquem as trs
pessoas do quarto A, entre as duas barras fiquem as duas pessoas do quarto B e
depois da segunda barra fiquem as duas pessoas do quarto C. Ilustrando uma situao
possvel, tem-se:
ABC/DE/F G
Assim, para obtermos todas as disposies possveis, devemos permutar os sete
elementos da fila e dividir o resultado pelas permutaes dos elementos de cada quarto,
7!
o que resultar em
= 210 casos.
3!2!2!
Caso, nesta questo, fosse acrescentado um treliche no quarto A, um beliche no
B e um beliche no C, haveria uma nova situao, e para se encontrar o nmero de
disposies possveis bastaria permutar os elementos da fileira ABC/DE/F G, pois ela
j indica a posio das pessoas no quarto e nas camas. Logo, a soluo seria igual a
apenas 7!. Neste caso, poder-se-ia usar apenas o princpio multiplicativo e se chegaria
a mesma soluo de 7 6 5 4 3 2 1 = 7!. Sugerimos ao professor que analise este
caso com os alunos.
3) Um campeonato de futebol disputado por oito clubes em rodadas de quatro
jogos cada. De quantos modos possvel selecionar os jogos da primeira rodada?
Colocando os oito times, representados por A, B, C, D, E, F, G, H em fila, automaticamente se formam os quatro jogos possveis, como por exemplo:
AB/CD/EF/GH
Observe que se alternarmos esses jogos de posio, teremos os mesmos quatro jogos
na primeira rodada, logo deve-se dividir o resultado por 4!, e como AB e BA representam o mesmo jogo, deve-se tambm dividir o resultado por 24 . Assim, para se obter
59

o total de jogos possveis deve-se permutar todos os oito elementos da fila e dividir
por 4! (permutao entre os jogos) e por 24 (permutao entre cada dois times de um
jogo), o que resultar em 8!/(4!24 ) = 105 situaes possveis.
Resolvendo essa questo por combinao, tem-se que os adversrios em cada jogo
podem ser escolhidos, sucessivamente, de C8,2 C6,2 C4,2 C2,2 modos. No entanto, com
esse procedimento, cada possvel rodada contada 4! vezes, logo a resposta dever ser
C8,2 C6,2 C4,2 C2,2
igual a
= 105 situaes possveis.
4!
4) Um nibus parte com seis passageiros e para em dez pontos diferentes. Sabendo
que dois ou mais passageiros no desembarcam no mesmo ponto, qual o nmero possvel de formas de desembarque desses passageiros?
Essa questo bem interessante, pois ela pode ser resolvida de trs formas distintas:
usando o princpio fundamental da contagem, usando combinao e permutao simples ou por permutao com repetio.
A resoluo pelo princpio multiplicativo bem simples, basta associar os passageiros ao domnio de uma funo e as paradas ao contra domnio e verificar o nmero
de funes injetoras existentes. Desta forma, o primeiro passageiro ter dez opes de
desembarque, o segundo ter nove, o terceiro ter oito e, assim por diante, at o sexto
ter cinco opes de desembarque. Logo, o total de formas possveis de desembarque ou
de funes injetoras ser de 10 9 8 7 6 5 = 151200.
Pode-se tambm perceber que o total de maneiras de se escolher seis pontos dentre
10!
. Escolhidos os pontos, basta distribuir os seis passageiros,
dez igual a C10,6 =
6!4!
10!
permut-los e a resposta ser de
6! = 10 9 8 7 6 5 = 151200.
6!4!
5) Cada pea de um jogo de domin constituda de dois nmeros. As peas so
simtricas, ou seja, o par de nmeros no ordenado. Quantas peas diferentes podem
ser formadas usando os nmeros do sistema decimal de numerao?

Figura 6.1: Domin

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Esta uma questo tpica de combinao completa, pois dois nmeros devem
ser escolhidos, com ou sem repetio, de um total de dez nmeros do nosso sistema
decimal de numerao {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}. Assim, o total de peas desse domin
ser igual a CR10,2 = C11,2 = 55 peas.
Pela "tcnica das permutaes", para se encontrar o nmero de peas em que
os nmeros so distintos, basta enfileirar os dez nmeros e separar os dois primeiros
por uma barra, por exemplo:
01/23456789.
Nesse exemplo, houve a formao da pea 01. Se permutar todos os elementos da
fileira e dividir o resultado pela permutao dos dois primeiros (visto que as peas xy e
yx so as mesmas) e pela permutao dos oito seguintes (para que a mesma pea no
seja contada vrias vezes), ser encontrado o nmero de peas com nmeros distintos,
10!
que ser de
= 45. Mas como se sabe que so dez peas com nmeros iguais, ento,
2!8!
h um total de cinquenta e cinco peas distintas.
6) De quantas maneiras distintas uma empresa pode adquirir dois automveis, que
devero ser escolhidos dentre cinco marcas diferentes?
O nmero de maneiras de se fazer essa compra igual ao nmero de combinaes
completas de cinco marcas distintas tomadas trs a trs que de CR5,2 = C6,2 = 15.
Pela tcnica das permutaes, basta enfileirar cinco letras A, B, C, D, E e separar as duas primeiras por uma barra, por exemplo:
AB/CDE
representa a aquisio de dois carros das marcas A e B. Se permutar todos os
elementos da fileira e dividir o resultado pela permutao dos dois primeiros e pela
permutao dos trs seguintes, ser encontrado o nmero de aquisies de dois carros
5!
de marcas distintas, que ser de
= 10. Mas como existem cinco aquisies pos2!3!
sveis de dois carros de marcas iguais, ento, h um total de 5 + 10 = 15 aquisies
distintas.

61

7) O quadriculado da figura 6.2 formado por seis colunas e trs linhas de quadradinhos. De quantas maneiras diferentes podemos pintar seis desses quadradinhos de
modo que fiquem exatamente dois quadradinhos pintados em cada linha e apenas um
em cada coluna?

Figura 6.2: Quadriculado


Resolvendo por combinao, h C6,2 = 15 maneiras de se pintar a primeira fileira.
Pintada a primeira fileira, h C4,2 = 6 maneiras de se pintar a segunda. Pintada a
segunda fileira, h uma maneira de se pintar a terceira. E pelo princpio multiplicativo, so 15 6 = 90 maneiras diferentes de se pintar o quadriculado de acordo com o
comando da questo.
Numerando os quadradinhos de cada fileira por 1, 2, 3, 4, 5 e 6, a sequncia 56/1234
representa que foram pintados os dois ltimos quadradinhos da primeira fileira e a
sequncia 12/34 representa que foram pintados os dois primeiros quadradinhos da segunda fileira. Assim, pela tcnica das permutaes, temos

6!
2!4!

= 15 maneiras de

4!
2!2!

se pintar a primeira fileira e


= 6 maneiras de se pintar a segunda. Como a ltima
fileira s tem uma opo, ento temos 15 6 = 90 maneiras, mesmo resultado obtido
pela forma anterior.
8) A figura 6.3 a seguir representa parte de um mapa de uma cidade, em que esto
assinalados os pontos A e B, e um possvel trajeto de uma pessoa que queira se deslocar
do ponto A ao ponto B. Qual o nmero de trajetos distintos que uma pessoa poder
percorrer do ponto A ao B, sabendo-se que ela poder se deslocar somente no sentido
Norte (N ) ou Leste (L)?
Esse tipo de questo tradicional e j foi bastante explorada nos processos seletivos
brasileiros e merece aqui o nosso destaque.

62

Figura 6.3: Quadriculado


Observe que a sequncia:
N LN LLLLN N LN,
representa o trajeto em destaque na figura 6.3 acima e que qualquer trajeto escolhido
formar uma sequncia de onze letras, com seis letras L e com cinco letras N . Logo, o
nmero de trajetos distintos corresponde ao nmero de sequncias distintas.
Pode-se, por combinao, encontrar a quantidade dessas sequncias distintas,
basta calcular o total de maneiras de se escolher, das onze posies em que ficaro
as letras, quais ficaro com as letras L. Isso implicar em C11,6 =

11!
6!5!

= 462 trajetos

distintos. Se, das onze posies em que ficaro as letras, escolhermos quais ficaro com
11!
as letras N, o resultado ser o mesmo e igual a C11,5 = 5!6!
= 462, pois escolhendo as
posies para se colocar um determinado tipo de letra, s restar uma nica opo,

que colocar as letras restantes nas posies que sobrarem.


Pode-se tambm determinar o total dessas sequncias calculando o total de anagramas da palavra N LN LLLLN N LN , o que resultar numa permutao com repeti11!
5,6
o igual a P11
=
= 462. Assim, de forma alternativa e confirmando o resultado,
5!6!
verifica-se por permutao que existem quatrocentos e sessenta e dois trajetos possveis
distintos de acordo com o enunciado da questo.
9) De quantas formas podemos distribuir cinco anis idnticos nos cinco dedos das
mos de uma pessoa, de modo que seja possvel colocar todos os anis em qualquer um
dos dedos?
Representando cada anel pela letra A, podemos distribuir os anis das seguintes

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formas:
A + A + A + A + A, que representa um anel em cada dedo;
AA + +AAA + +, que representa dois anis no primeiro dedo e trs anis no
terceiro dedo;
AAA + AA + A + +, que representa trs anis no primeiro dedo, dois anis no
segundo dedo e um anel no primeiro dedo.
Observe que cada sequncia formada por essas cinco letras A juntamente com os
quatro sinais positivos +, nos fornece uma situao possvel. E para obtermos o total
de sequncias possveis por combinao, basta escolhermos dentre as nove posies,
quatro para que nelas sejam colocados os quatro sinais positivos +. Assim obteremos
9!
C9,4 =
= 126 disposies diferentes.
5!4!
Pode-se tambm determinar o total dessas sequncias permutando todos seus ele9!
mentos, o que resultar numa permutao com repetio igual a P95,4 =
= 126.
5!4!
Logo, h 126 formas distintas de se distribuir os cinco anis nos cinco dedos.
10) De quantas formas podemos distribuir cinco anis distintos nos cinco dedos da
mo de uma pessoa, de modo que seja possvel colocar todos os anis em qualquer um
dos dedos? Considere as diversas disposies dos anis em um dedo qualquer.
Associando os cinco anis distintos s letras A, B, C, D e E, podemos distribuir os
anis das seguintes maneiras:
A + B + C + D + E, que representa o anel A no primeiro dedo, o B no segundo,
o C no terceiro, o D no quarto e o E no quinto;
BA + E + CD + +, que representa os anis B e A, nesta ordem, no primeiro
dedo, o anel E no segundo, os anis C e D, nesta ordem, no terceiro e os quarto
e quinto dedos sem anis;
+ + + + EDCBA, que representa todos os cinco anis no quinto dedo.
Note que cada sequncia formada por essas cinco letras juntamente com os quatro
sinais positivos +, nos fornece uma disposio possvel. Logo, escolhendo dentre
essas nove posies, seis posies para se distribuir e se permutar as letras A, B, C, D
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e E, ento teremos o total de sequncias possveis. E isso pode ser feito de dois
modos distintos: aplicando combinao e permutao simples(o que equivalente
ao arranjo) ou por permutao com repetio.
Pode-se, por combinao, escolher as seis posies de C9,5 =

9!
5!4!

= 126 formas

diferentes e permutando as seis letras nessas posies encontraremos P5 = 5! = 120


disposies diferentes entre elas. Logo, h 126120 = 15120 sequncias distintas. Esse
9!
= 15120 , pois o que se deseja
procedimento equivale ao clculo do arranjo A9,5 = 4!
escolher, dentre nove posies, cinco em que a ordem dos elementos importa.
De forma alternativa, pode-se calcular o nmero total dessas sequncias distintas
permutando todos os nove elementos da fileira. Como existem quatro elementos repetidos, que so os quatro sinais positivos +, ento, por permutao com repetio,
encontramos P94 =

9!
4!

= 15120 formas distintas de se distribuir os cinco anis nos cinco

dedos.
Essas duas ltimas questes foram mencionadas na parte inicial deste trabalho e
fizeram parte do primeiro Exame Nacional de Qualificao do PROFMAT do ano de
2013.
Perceba, com esses exemplos, que qualquer problema envolvendo os conceitos de
arranjo ou de combinao pode ser resolvido tambm por permutao. Logo, nesses
casos, as permutaes podem servir sempre como um mtodo alternativo e confirmativo, ou seja, como um outro caminho que deve ser sempre considerado como
possvel.

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Consideraes Finais
Verificou-se neste trabalho que a Anlise Combinatria uma disciplina que est
diretamente relacionada necessidade do homem em contar e que, no Brasil, as
Orientaes Curriculares para o Ensino Mdio norteiam os educadores, apresentando
propostas no que se refere s competncias que devem ser desenvolvidas nos alunos,
dentre elas, a de desenvolver habilidades na resoluo de situao-problema que envolva
o raciocnio combinatrio e os mtodos de contagem.
Foi visto que a Anlise Combinatria, apesar de ser considerada por alguns uma
disciplina complexa, um assunto repleto de problemas do cotidiano capazes de aguar, desenvolver e aprimorar o raciocnio de nossos alunos. Foi visto tambm que as
permutaes possuem um papel de grande relevncia e importncia na soluo desses
problemas, pois normalmente ou o problema de permutao ou pode ser resolvido
por tcnicas envolvendo permutaes.
Educadores das mais diversas reas do conhecimento constatam diariamente que os
contedos do currculo escolar muitas vezes no despertam a curiosidade e o interesse
do aluno. Nossos alunos, em geral, esto sendo formados com pouca competncia
matemtica e com argumentaes lgicas pouco desenvolvidas. Acreditamos que a
insero de processos e mtodos que estimulem a reflexo, o envolvimento, a pesquisa,
a anlise e a discusso, possa contribuir para que eles tenham condies mais favorveis
de obterem um melhor aproveitamento escolar.
Neste sentido, foram apresentados ao longo do trabalho, mtodos, ferramentas,
questes e sugestes de atividade para que o aprendizado desse contedo seja slido e
significativo. Enfim, espera-se que este trabalho sirva de fonte de consulta por parte
de professores e alunos, e que se tenha contribudo de alguma forma para minimizar as dificuldades encontradas no trato dessa matria desafiadora, que a Anlise
Combinatria.

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Referncias
[1] BRASIL, Ministrio da Educao. Secretaria de Educao Mdia e Tecnolgica, Orientaes Curriculares para o Ensino Mdio. Braslia: MEC, 2006.
[2] MORGADO, Augusto; CARVALHO, Joo; CARVALHO, Paulo; FERNANDEZ, Pedro. Anlise Combinatria e Probabilidade. Rio de Janeiro: Sociedade Brasileira de Matemtica, 1991.
[3] DANTE, Luiz Roberto. Didtica da resoluo de problemas de matemtica.
So Paulo: tica, 2000.
[4] IEZZI, Gelson ; DOLCE, Osvaldo ; DEGENSZAJN, David ; PRIGO,
Roberto ; ALMEIDA, Nilze. Matemtica, cincias e aplicaes, So Paulo:
Atual, 2006.
[5] PAIVA, Manoel. Matemtica: volume 2, So Paulo: Moderna, 2009.
[6] BIANCHINI, Edwaldo ; PACCOLA, Herval, Matemtica: volume 2, So
Paulo: Moderna, 1995.
[7] SANTOS, Jos; MELLO, Margarida; MURA. Idani, Introduo anlise
combinatria., So Paulo: Editora da UNICAMP, 1998.
[8] SANTOS, Jos Plnio ; ESTRADA, Eduardo Luis. Problemas resolvidos de
combinatria, Rio de Janeiro: Editora Cincia Moderna Ltda., 2007.
[9] LIMA, Elon; CARVALHO, Paulo; WAGNER, Eduardo; MORGADO,
Augusto. A Matemtica do Ensino Mdio: Volume 4, Rio de Janeiro: Sociedade
Brasileira de Matemtica, 2007.
[10] EVES, Howard. Introduo a Historia da Matemtica 2.ed, Campinas, Editora:
Unicamp 1997.
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