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GRADO:

CATEDRTICO:
ASIGNATURA
DIRECTORA GENERAL:
DIRECTORA ACADMICA
CICLO ESCOLAR:

4to Bachillerato en Programacin


Byron Yossimar Poroj Chojolan
Programacin
Licda. Isabel Mndez De Gmez
Licda. Vilma Fuentes
2015

UNIDAD I
COMPETENCIA

Desarrolla
algoritmos de
programacin para
automatizar tareas
bsicas utilizando
los recursos del
lenguaje
Pseudocdigo e
introduccin al
lenguaje C++.

INDICADOR DE LOGRO
1. Resuelve problemas
utilizando el
razonamiento lgico

DECLARATIVOS
1. Problemas Lgicos

PROCEDIMENTALES
1. Resolver un problema
lgico

2. Escribe de forma
ordenada un algoritmo

2. Algoritmos

3. Desarrolla correctamente
un diagrama de Flujo

4. Escribe el cdigo fuente


de un programa
pseudocdigo

ACTIVIDADES
1. Solucionar el
problema del cuadro
mgico

EVALUACIN
1. Analizar y
solucionar
problemas de
razonamiento

2. Desarrollar el algoritmo de
una actividad cotidiana

2. Realizar algoritmos
de la vida cotidiana

2. Desarrollar de forma
ordenada algoritmos
de la vida cotidiana

3. Diagramas de Flujo
3.1 Estructura bsica de un
programa

3. Definir la estructura de un
diagrama de flujo y su
significado

3. Identificar el
significado de los
smbolos para los DF

3. Realizar ejercicios
de diagramas de
flujo.

4. Lenguaje Pseudocdigo
4.1 Tipo de datos
4.2 Entrada y Salida de
Datos

4. Explicar los elementos de


un programa pseudocdigo.

4. Escribir el cdigo
fuente de programas
para operaciones
aritmticas

4. Escribir el cdigo
fuente de
programas para
resolver formulas

5. Ejemplificar las diferencias


entre los operadores
lgicos y su tabla de verdad

5. Realizar programas
para comparar
cantidades

5. Realizar programas
para ordenar
cantidades

6. Desarrollar la
estructura de un
programa en Visual
Studio

6. Abrir y Guardar
correctamente un
archivo en Visual
Studio.
Herramienta de
Evaluacin I
7. Desarrolla
programas de salida
de datos en la
pantalla.

5. Desarrolla expresiones y 5. Estructura selectiva SI


5.1 Operador AND
estructuras lgicas
5.2 Operador OR
6. Identifica la estructura
bsica de un programa
en lenguaje C++.

6. Lenguaje C++.
6.1 Estructura de un
programa.
6.2 Libreras

6. Definir la estructura bsica


del cdigo fuente de un
programa en lenguaje C++.

7. Identificacin de la
sintaxis de cada funcin
bsica.

7. Funciones bsicas.
7.1 Printf
7.2 Scanf
7.3 cin y cout

7. Definir la aplicacin de
cada funcin

8. Identifica los distintos


dispositivos de datos

CONTENIDOS
ACTITUDINALES
Respeto a los dems

8.Tipos de Datos
8.1 Dato Integer
8.2 Dato Float
8.3 Dato String

8. Definir los tipos de


variables que maneja C++ y
la declaracin dentro del

Demuestra respeto y valora


a su familia

Demuestra respeto a los


objetos de sus semejantes

7. Ejercicios que permitan


desplegar mensajes en la
pantalla.

8. Desarrollar programas
que resuelva operaciones
aritmticas entre dos

8. Desarrollar
programas que
resuelvan frmulas

8.4 Dato Char

COMPETENCIA

Desarrolla
algoritmos de
programacin para
automatizar tareas
bsicas utilizando
los recursos del
lenguaje
Pseudocdigo e
introduccin al
lenguaje C++.

INDICADOR DE LOGRO
9. Aplica de forma correcta
la sentencia de seleccin
simple

10.Aplica y utiliza de forma


correcta la estructura de la
sentencia repetitiva

DECLARATIVOS
9.Estructura de seleccin IF
8.1 Mod
8.2 Div
8.3 Operador AND
8.4 Operador OR
10.Estructura de seleccin
Case

programa

PROCEDIMENTALES
9.Definir la sintaxis de la
sentencia

10.Definir la sintaxis de la
sentencia

nmeros.

CONTENIDOS
ACTITUDINALES
Demuestra respeto al
equipo del laboratorio

matemticas

ACTIVIDADES
9.Escribir el cdigo fuente
de un programa que
permite comparar
cantidades.

EVALUACIN
9.Desarrollar programas
que comparen y
ordenen cantidades

10.Crear un programa
que permita mostrar un
men de operaciones
algebraicas

10.Crear un programa
que convierta nmeros
a letras
Herramienta de
Evaluacin II

UNIDAD II
COMPETENCIA

Utiliza ciclos y
arreglos para
realizar diferentes
operaciones de
almacenamiento,
ordenamiento y
bsqueda de la
informacin
ingresada utilizando
los recursos del
lenguaje C++.

INDICADOR DE LOGRO
1. Aplica correctamente
estructuras repetitivas

DECLARATIVOS
1. Estructura FOR

PROCEDIMENTALES
1. Definir la sintaxis y analizar
la ejecucin del ciclo

2. Desarrolla estructuras
repetitivas anidadas.

2. Estructura FOR anidada

2. Definir la sintaxis y analizar


paso a paso su ejecucin.

3. Aplica correctamente
sentencias de repeticin

3. Estructura While
3.1 Ciclo While
3.2 Ciclo Do
3.1 Codigos ASCII

3. Definir la sintaxis y analizar


la ejecucin.

4. Desarrolla algoritmos
para el recorrido de
arreglos.
5. Aplica algoritmos para el
ordenamiento de
arreglos.

6. Aplica algoritmos para


bsquedas en arreglos

4. Arreglos
4.1 Unidimensionales
4.2 Bidimensionales
5. Ordenamiento de arreglos
5.1 Tipo burbuja.
5.2 Por Seleccin.
5.3 Por insercin.
5.4 Tipo Shell.
5.5 Quicksort.
6. Bsqueda dentro de un
arreglo.

7. Multiplicacin de matrices
7. Aplica algoritmos para
multiplicar matrices

CONTENIDOS
ACTITUDINALES
Participa y aporta nuevas
ideas al tema que se
desarrolla

EVALUACIN
1. Crear programas
para sucesiones
matemticas.

2. Escribir un programa
que muestre tablas
de multiplicar.

2. Crear Triangulo de
pascal por medio de
ciclo FOR anidado.

3. Realizar contadores
y banderas de salida

4. Definir las caractersticas


de un vector y una matriz.

4. Almacenar y recorrer
arreglos.

3. Aplicacin a
modelos
matemticos
Herramienta de
Evaluacin I
4. Simular una BD
contactos.

5. Analizar la sintaxis del


algoritmo para ordenar un
arreglo.

5. Ordenar n nmeros
de un arreglo

5. Simular notas de
alumnos.

6. Encontrar el nmero
mayor y menor en un
arreglo.

6. Simular la BD
Alumnos para
realizar bsquedas

7. Encontrar la
determinante de una

7. Realizar
operaciones con

6. Analizar la sintaxis del


algoritmo para bsquedas.
7. Analizar la sintaxis del
algoritmo para multiplicar

Participa analizando y
dando una opinin crtica
sobre el tema

ACTIVIDADES
1. Realizar un programa
que muestre nmeros
del 1 al 100.

Participa apoyando las


actividades que se realizan
extra aula

matrices

matriz 2*2.

matrices
Herramienta de
Evaluacin II

UNIDAD III
COMPETENCIA

Utiliza la
programacin
modular y modo
grafico para
desarrollar
programas con
estructura eficiente
e interfaz amigable
utilizando los
recursos del
lenguaje C++.

INDICADOR DE LOGRO
1. Reconoce las ventajas
de la programacin
modular.

DECLARATIVOS
1. Programacin modular

PROCEDIMENTALES
1. Definir las ventajas de la
programacin modular.

2. Implementa
correctamente una
funcin

2. Funciones
2.1 Parmetros
2.2 Concepto y utilidad
2.2 Variables locales y
Globales

2. Definir la sintaxis y
elementos de una funcin.

3. Ejecuta correctamente
el inicio de la librera
string.

3. Librera String

3. Definir la sintaxis y
elementos de la librera.

4. Implementa
acertadamente la
funcin Gotoxy.

4. Funcin Gotoxy

4. Definir la estructura de la
funcin Gotoxy.

5. Establecer el algoritmo para


lectura y escritura de
archivos

5. Opera correctamente
archivos de texto

5. Archivos de texto
5.1 Escritura
5.2 Lectura

CONTENIDOS
ACTITUDINALES
La responsabilidad es la
clave del xito.

ACTIVIDADES
1. Desarrollar un
programa en
mdulos.

EVALUACIN
1. Realizar un men
de opciones en
mdulos

2. Realizar la funcin
numero primo

2. Realizar funcin
palabra palndromo
Herramienta de
Evaluacin I

3. Procedimiento para
comparacin de
cadenas de
caracteres

3. Implementar el
procedimiento
analizar cadenas de
caracteres.

Cooperando ayudo a los


dems

4. Ubicar asteriscos en
diferentes partes de
la pantalla.

4. Programa de lluvia
de letras.

Coopera con el orden y


disciplina dentro de la clase

5. Escribir los datos de


un arreglo en un
archivo de texto

5. Desarrollar el juego
del Totito y
almacenar
resultados en un
archivo.

Demuestra responsabilidad
en el cumplimiento de las
tareas que se le asignan

Herramienta de

Evaluacin II

UNIDAD IV
COMPETENCIA

Utiliza la
programacin
orientada a objetos
(POO) para
automatizar tareas
a travs de
elementos de
desarrollo con las
herramientas que
proporciona Visual
Studio 2010.

INDICADOR DE LOGRO
1. Identifica los elementos
y ventajas de la POO.

2. Identifica la funcin de
cada componente IDE
Visual C#.

3. Aplica correctamente los


mtodos, eventos y
propiedades de cada
objeto.

4. Identifica los diferentes

DECLARATIVOS
1.POO
1.1 Propiedades
1.2 Mtodos
1.3 Eventos

PROCEDIMENTALES
9. Definir los objetivos y
ventajas de la
programacin orientada a
objetos as como su utilidad
en la actualidad.

2.DE ambiente integrado de


desarrollo visual 2010
2.1 Form
2.2 Toolbox
2.3 Windows
Properties

CONTENIDOS
ACTITUDINALES
Participa y aporta nuevas
ideas al tema que se
desarrolla.

ACTIVIDADES
7. Identificar las
propiedades y utilidad
de un objeto.

EVALUACIN
1. Identificar
propiedades,
mtodos y eventos
de objetos

10. Explorar e identificar los


elementos del IDE de
desarrollo Visual C#.

8. Mostrar y ocultar los


elementos del IDE
Visual C#. Abrir y
Guardar
correctamente un
proyecto.

2. Abrir y guardar
correctamente un
proyecto. Visualizar
los diferentes
elementos IDE de
Visual Studio 2010.

3.Objetos
3.1 Form
3.2 Label
3.3 Textbox
3.4 Button
3.5 Message Box
3.6 Picture Box

11. Definir la funcin y


propiedades de cada objeto

9. Ejercicios de
programacin de
eventos y mtodos
que manipulan texto.
Manipular las
propiedades desde la
ventana de
propiedades.

3. Programar eventos
de objetos que
manipulan texto o
apariencia.

4.Tipos de Variables

12. Identificar los diferentes

10. Ejercicios con

4. Desarrollar
programas para

Participa analizando y

tipos de datos y
operadores.

5. Aplica correctamente las


estructuras de control
para tomar decisiones

COMPETENCIA

Utiliza la
programacin
orientada a objetos
(POO) para
automatizar tareas
a travs de
elementos de
desarrollo con las
herramientas que
proporciona Visual
Studio 2010.

INDICADOR DE LOGRO
6. Aplica correctamente los
mtodos, eventos y
propiedades de cada objeto.

7. Aplica correctamente
estructuras repetitivas para
automatizar tareas.

8. Desarrolla algoritmos
eficientes para manipular
vectores y matrices.

4.1Operadores Aritmticos
4.2 Integer
4.3 String
4.4 Double
4.5 Date
4.6 Boolean
4.7 Char
4.8 Convert

tipos de datos que existen y


funcionamiento.

5. Estructuras de Control
5.1 Sentencia IF
5.1 Sentencia ELSE IF
5.2 Operador And
5.3 Operador OR
5.4 MOD
5.5 DIV

13. Definir la sintaxis de cada


estructura.

DECLARATIVOS
6.Objetos
6.1 ComboBox
6.2 ListBox
6.3 Panel

PROCEDIMENTALES
6. Definir la funcin y
propiedades de cada objeto

7. Estructuras Repetitivas
7.1 Ciclo For
7.2 Ciclo While
7.3 Ciclo Do While
7.4 Ciclo Do Until
8. Arreglos
8.1 Vectores
8.2 Bsquedas
8.3 Ordenamiento
8.4 Matrices

dando una opinin crtica


sobre el tema

operadores
matemticos de
suma, resta,
multiplicacin y
divisin.

11. Ejercicios de
comparacin de
cantidades y cadenas
de caracteres.

solucionar frmulas
de Fsica
Fundamental.

5. Desarrollar una
calculadora bsica

Herramienta de
Evaluacin I

7. Definir la sintaxis y
funcionamiento de cada
estructura.

8. Establecer algoritmos para


manipular datos de un arreglo.
Concepto inicial de bases de
datos.

CONTENIDOS
ACTITUDINALES
Participa apoyando las
actividades que se realizan
extra aula

ACTIVIDADES
6. Seleccionar datos de
un ComboBox y
agregarlos a un ListBox.

EVALUACIN
6. Realizar un
programa para
simular una factura

7. Desarrollar sucesiones
aritmticas.

7. Aplicacin de
estructuras de
control como salida
de una estructura
repetitiva

8. Ejercicios para
manipular un arreglo y
matriz.

8. Simular una Base


de Datos y su
mantenimiento.

Herramienta de
Evaluacin II

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Prof. Sergio Mndez

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Licda. Isabel Mndez