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DEPARTAMENTO DE ANÁLISIS ECONÓMICO I José-Manuel Rey

Teoría de juegos
Tercer curso. 2007-08. Licenciatura en Economía.

Capítulo 1
Elementos de la teoría de la utilidad.
Formas de representación de un juego y tipos de juegos.

Sesión 3
Formas de representación de un juego II

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La representación extensiva no es única de los juegos secuenciales

EJEMPLO 6 (DP en forma extensiva)

C (1,1)
J2
a•
C ¿Es el DP original?
NC (5,0)
J1 •
C (0,5)
a y b forman un NC
b•
conjunto de información
J2
NC (3,3)
• Es un DP con “soplón”!! J2 conoce la acción de J1 cuando mueve!!

• Hay que señalar que J2 no conoce qué hizo J1 cuando le tocada mover!!

Es decir, J2 no distingue a de b: tiene la misma información en ambos!

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NOTA 3: Según la información de que disponen los jugadores cuando mueven:

Juegos de información perfecta:


(en cada nodo de decisión los jugadores conocen el desarrollo del juego hasta ese nodo.)

vs.
Juegos de información imperfecta
(hay algún nodo en que algún jugador nodo no conoce movimientos previos: el juego
contiene movimientos simultáneos.)

EJEMPLO 7 (otros “juegos de la cena”) I C-A-I


Pepe (-1,15)
A • E
• El original es de información perfecta Ana (10,12)
C-A-E
M I
• C-M-I
C-M-I
(0,11)
C • E
Pero… (8,6)
C-M-E
Pepe
• I (1,3)
B-A-I
• Si Pepe no sabe que menú ha elegido
Ana cuando decide si paga o no (en uno B A • E
• (6,2)
B-A-E
o los dos restaurantes)
M I B-M-I
(2,1)
• Si Ana decide el menú sin conocer el restaurante • E
El juego es de información imperfecta B-M-E
(4,0)
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EJEMPLO 8 (DP con información incompleta)

• La información es asimétrica: un jugador no conoce toda la información sobre los pagos


C NC

C 1,1 5,0
NC 0,x 3,3

• El pago x conocido para J2 (claro), pero no para J1

• J1 tiene conjetura sobre x: x=5 con probabilidad p (DP convencional)


x= 0 con probabilidad 1−p

NOTA 4: Según la información que tienen los jugadores sobre la estructura del juego:

Juegos de información completa:


(todos los jugadores “conocen” todos los elementos del juego.)
Juegos de información incompleta:
cap 6
(algún jugador no “conoce” algún elemento del juego (pago).)

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EJEMPLO 9 (Juego “¿quién paga la caña?”) juegos N-personales

• Jugadores: J1,J2,…,JN

• Acciones ={pagar (p), escaquearse (e)} (todos las mismas)

• Pagos: especificar ui (a1, a2,…, aN) para cada jugador i=1,2,…,N y cada
resultado (a1, a2,…, aN)=(p,p,….,p), (e,p,….,p), (p,e,….,p),….., (e,e,….,e)
!!

Ejemplo: u i = 0 si ai = p; u i = 1 si ai = e

Juego simétrico: se pueden intercambiar las etiquetas de los jugadores y nada cambia

Ejemplos:
• DP, GS, MC, pi-pa-ti… son juegos simétricos

• El juego de la cena, el ajedrez, DP con soplón…. no son simétricos

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NOTA 5: Juegos con movimientos del azar (naturaleza)


El azar interviene en el juego, como un jugador especial (no racional)

EJEMPLO 10 (Un juego de la cena con meteorología)

I • (6,7) • Si Pepe toma su decisión


los movimientos del azar se
Pepe sin saber qué elige Ana.
producen según un • E
Ana
distribución de probabilidad • (5,8)
• C • Si Ana toma su decisión
llueve I • (5,2) sin conocer si llueve o no
B

Azar • Prob=1/3 E
• Si los dos toman su
• (4,3) decisión sin saber si llueve
Prob=2/3

nodo del azar I • (10,11)


no llueve Pepe
• • (0,12)
E
C

Ana B I • (6,1)
• El azar puede mover en
E • (4,2) cualquier momento!!
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NOTA 5: Juegos con movimientos del azar (naturaleza)
El azar interviene en el juego, como un jugador especial (no racional)

EJEMPLO 10 (Un juego de la cena con meteorología)

I • (6,7) • Si Pepe toma su decisión


los movimientos del azar se
Pepe sin saber qué elige Ana.
producen según un • E
Ana
distribución de probabilidad • (5,8)
• C
llueve I • (5,2)
B

Azar • Prob=1/3 E
• (4,3)
Prob=2/3

nodo del azar I • (10,11)


no llueve Pepe
• • (0,12)
E
C

Ana B I • (6,1)
• El azar puede mover en
E • (4,2) cualquier momento!!
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NOTA 5: Juegos con movimientos del azar (naturaleza)


El azar interviene en el juego, como un jugador especial (no racional)

EJEMPLO 10 (Un juego de la cena con meteorología)

I • (6,7)
los movimientos del azar se
Pepe
producen según un • E
Ana
distribución de probabilidad • (5,8)
• C
llueve I • (5,2)
B

Azar • Prob=1/3 E
• Si los dos toman su
• (4,3) decisión sin saber si llueve
Prob=2/3

nodo del azar I • (10,11)


no llueve Pepe
• • (0,12)
E
C

Ana B I • (6,1)
• El azar puede mover en
E • (4,2) cualquier momento!!
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Representación extensiva de un juego
Elementos de un juego en forma extensiva

1. ¿Quiénes juegan?
J={J1,…,JN} N número de jugadores

(juegos bipersonales, N-personales)

2. ¿Qué situaciones se pueden producir? nodos


N=conjunto de nodos
• Hay un único nodo inicial (nodo raíz n0)
• Cada nodo tiene un único antecesor
• Cada nodo está conectado de una única manera con el raíz

3. ¿Cómo se pasa de una situación a otra? acciones

A=conjunto de acciones
• Cada nodo está conectado con su antecesor mediante una única rama,
que representa la acción que lleva del antecesor a aquél.

DEF La estructura (N,A) se llama árbol del juego


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Tipos de nodos.

• Nodos de decisión D(N) =hay acciones disponibles (algún jugador mueve)


• Nodos terminales T(N) = situaciones de fin del juego (nadie mueve)

D(N) ∪ T(N)= N y D(N) ∩ T(N)= ∅

NOTA: los nodos terminales se corresponden con una única secuencia de acciones, que se
llaman historias del juego. Cada cadena contenida propiamente en una historia (sub-historia)
corresponde a un (único) nodo de decisión. Es fácil nombrar así a los nodos de decisión.

4. ¿Quién mueve en cada nodo de D(N)? Partición de jugadores

Ni = conjunto de nodos de decisión del jugador Ji, i=1,2,…,N

N= N1 ∪ N2 ∪…∪ NN y Ni ∩ Nj =∅, para cada i ≠j

A(n)= acciones disponibles en el nodo n

Ai =conjunto de acciones disponibles del jugador Ji =∪n∈NiA(n)

NOTA: para saber quién mueve en cada nodo de decisión (sub-historia) se puede darla “función de
jugador” que asigna un jugador a cada sub-historia o nodo: el que mueve en ese nodo:
P(n)∈J es el jugador que mueve en n, para cada n∈D(N).
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5. ¿Qué saben los jugadores cuando mueven? Partición de información

DEF Un conjunto ( o nube) de información Ii (del jugador i) es un conjunto de


nodos de decisión que Ji no es capaz de distinguir (Ji no sabe en cuál de
ellos se encuentra).
Se representan en el árbol del juego uniéndolos mediante una línea discontinua.

Se debe cumplir:
1) Un conjunto de información de Ji sólo contiene nodos de Ni
2) Cada nodo de Ni sólo pertenece a un conjunto de información Ii.

Hi ≡conjunto de los conjuntos de información de Ji


{H1, H2,…, HN} es una partición de D(N) Partición de información del juego

NOTA: El mismo árbol con distintas particiones de información es un juego distinto!!

3) En cada nodo de un mismo conjunto de información I las acciones


disponibles deben ser las mismas (de otro modo, Ji los distinguiría!!):
Ai (n)=Ai (n’ ) si n,n’∈ I
Por tanto, las acciones de un jugador se expresan Ai (I) para cada I∈Hi
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5. ¿Qué incentivos tienen los jugadores? Pagos del juego

Valoración consistente de cada jugador de todos los posibles resultados del juego

DEF (Función de) pagos del jugador Ji (VNM si ha de valorar loterías):

Ui : T(N) → R función de utilidad


(cada nodo terminal (historia) corresponde a un posible resultado del juego)

El vector de pagos contiene los pagos de todos los jugadores para cada
nodo terminal:
(U1(n) , U2 (n),…, UN (n)), para cada n∈ T(N),
donde el orden de los pagos respeta el orden de juego de los jugadores.

DEF Un juego G en forma extensiva (sin movimientos del azar) está especificado por

G={J, (N,A), {Ni}i∈J, {Hi}, {Ai (I)}I∈Hi, {Ui }i∈J}

jugs. árbol. partición partición acciones pagos


de jugs. de información en cada
movimiento.
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EJEMPLO (juego de la cena) Pepe I C-A-I
(-1,15)
A • E
• J={Pepe, Ana} Ana (10,12)
C-A-E
M I
• C-M-I
C-M-I
(0,11)
• T(N)={CAI,CAE,CMI,CME,BAI,BAE,BMI,BME} C • E
(historias del juego) Pepe (8,6)
C-M-E
• (1,3)
I B-A-I
• D(N)={n0, C,B,CA,CM,BA,BM}
(sub-historias del juego) B A • E
• (6,2)
B-A-E
• N1={n0,CA,CM,BA,BM}; N2={C,B} M I B-M-I
(2,1)
• E
(alternativamente se puede dar la función de jugador, por ejemplo:
P(n0)=P(CA)=P(CM)=Pepe o P(B)=Ana) B-M-E
(4,0)

• H1={n0, {CA}, {CM}, {BA},{BM}}; H2={{C},{B}}

• H1={n0, {CA,CM}, {BA,BM}}; H2={{C,B}}

• A1(n0)={C,B} ( A1({CA,CM}) = A1({CA,CM})={I,E}; A2({C,B}) ={A,M}

• U1(CAI)=−1, U2(CAI)=15; U1(BMI)=2, U2(BMI)=1; ….

NOTA: Si se dispone del árbol con todos los elementos, no es necesario especificarlos así !!
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Juegos de información perfecta e imperfecta

DEF Un juego G es de información perfecta si cada conjunto de información


está formado por un único nodo.
En otro caso, es de información imperfecta.

NOTA: Los juegos con movimientos simultáneos, en particular los estáticos, son
de información imperfecta.

EJEMPLO:
• ajedrez, damas, parchís, tenis, el juego de la cena original…. información perfecta
• DP, GS, MC, los juegos de la cena con movs. simultáneos… información imperfecta.

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Información completa

• Hay otro tipo de información que contemplar: sobre los elementos del juego

• Hipótesis de trabajo hasta ahora: todos los jugadores conocen todos los elementos
del juego (incluidos los pagos de los demás)

¿Es suficiente para nuestro análisis?

EJEMPLO (DP) Introspección racional:


C NC
J1: si J2→C, entonces C
si J2→NC, entonces C C 1,1 5,0
(C,C) “solución”
J2: si J1→C, entonces C NC 0,5 3,3
si J1→NC, entonces C

¿Qué información usan J1 y J2 para hacer ese análisis?


• J1 ( J2) debe poder comenzar su análisis: “Si J2 →C entonces C, etc”); necesita:

1. J1 conoce todo elemento x de G


J2 conoce todo x de G
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No basta!!
• J1 debe proseguir con su análisis poniéndose en lugar de J2 (necesita conocer sus pagos y su
racionalidad, ok), pero también estar seguro de que J2 hará el análisis como él!!

2. J1 conoce que J2 conoce todo x de G


Se necesita:
J2 conoce que J1 conoce todo x de G

No basta!!
• J1 debe proseguir teniendo en cuenta que J2 se pondrá en su lugar; y proseguirá el análisis como él.

3. J1 conoce que J2 conoce que J1 conoce todo x de G


Se necesita:
J2 conoce que J1 conoce que J2 conoce todo x de G

Cuando ese conocimiento es cierto para cualquier nivel de profundidad ….

DEF (Lewis | Aumann 1976) Una información es dominio público o conocimiento


común si todos la conocen, todos conocen que todos la conocen, todos conocen
que todos conocen que todos la conocen, todos…. etc.

DEF Un juego G es de información completa si cada elemento de G es dominio público.


En otro caso, es de información incompleta.

esperar hasta cap.6 TJ 07_08_3 16

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