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Anexo nmero 22.

Actividades para estimular las inteligencias mltiples

Actividad 1: Nmeros locos

Corporal

Descripcin de la actividad:
Se divide a los participantes en dos grupos iguales. En el centro del espacio de coloca un baln y los
equipos se colocan a los laterales con una separacin de al menos los brazos extendidos. A cada nio se
le asigna un nmero, iniciando la numeracin en sentido opuesto entre un equipo y otro. A la seal del
tutor, el participante con el numero X deber correr a ganar el baln y tirar a la canasta. El participante
contrario tratar de impedirlo, simulando una defensa.
Opciones de la aplicacin:
- En cancha de basquetbol.
- En campo de futbol.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:

Actividad 2: Movimiento creativo

Corporal

Descripcin de la actividad:
Los participantes escucharan un ritmo musical, posteriormente se les pide a los nios que ejecuten
algn movimiento individual y colectivo, dejndose llevar por el ritmo. Se busca hacer sincrona entre
la msica y el movimiento corporal.
Opciones de la aplicacin:
- Definir un espacio en donde estn los participantes cmodos.
- Un nio identifica un ritmo y los dems lo siguen.
- En crculo, los participantes pasan en medio y ejecutan un ritmo, los dems lo siguen.
- Utilizar todo el cuerpo y expresarse corporalmente de manera libre en un espacio delimitado.
- Los participantes pueden utilizar un baln, para implementar algn movimiento y que los dems
intentes ejecutarlo.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:

Actividad 3: El espejo

Corporal

Descripcin de la actividad:
Se colocan los alumnos por parejas, uno de los miembros de cada pareja debe imitar los movimientos
que realiza su compaero, despus se van alternando los papeles.

Opciones de la aplicacin:
- Se puede iniciar sin desplazamientos y despus con ellos.
- El espejo debe hacer los movimientos invertidos (opuestos a su compaero).
- Se puede trabajar por segmentos: arriba, abajo, lateral, etc.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 4: El tnel

Corporal

Descripcin de la actividad:
Se divide a los participantes en dos grupos iguales. Se fija algn punto de referencia en donde cada
nio tendr que pasar por detrs o tocar la marca. Despus el nio regresa, le da la mano a su
compaero y repite el procedimiento. Gana el equipo que termine primero en pasar todos sus
integrantes.
Opciones de la aplicacin:
- Con baln, Parejas, Con cuerda, Con aros.
- Pasar el baln por arriba, abajo, izquierda, derecha.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 5: Nmeros locos

Corporal

Descripcin de la actividad:
Se divide a los participantes en dos grupos iguales. En el centro del espacio de coloca un baln y los
equipos se colocan a los laterales con una separacin de al menos los brazos extendidos. A cada nio se
le asigna un nmero, iniciando la numeracin en sentido opuesto entre un equipo y otro. A la seal del
tutor, el participante con el numero X deber correr a ganar el baln y tirar a la canasta. El participante
contrario tratar de impedirlo, simulando una defensa.
Opciones de la aplicacin:
-

En cancha de basquetbol.
En campo de futbol.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:

Actividad 6: Juego con aros

Corporal

Descripcin de la actividad:
Cada alumno con un aro; primero manipulan de manera libre durante un lapso de tiempo considerable.
Despus se van siguiendo las propuestas, tanto las del docente como de los alumnos.
Se puede guiar el trabajo en cuanto a: Poner el aro en el piso, patearlo, hacerlo girar, movernos dentro
de l; utilizando ambos pies, con las manos girar y rodar el aro, tanto apoyado en el suelo como en el
aire o con los brazos, buscar otros segmentos corporales en donde podemos hacer girar el aro, con dos
aros buscar manipularlos al mismo tiempo; por ejemplo girarlos con ambos brazos o pies; con el cuello
y otro con la cadera, encontrar diversas formas de mantener el aro girando el mayor tiempo posible.
Opciones de la aplicacin:
- Utilizar la mayor cantidad de aros que se pueden mantener girando en distintos segmentos
corporales o en uno mismo.
- Por equipos trabajar las distintas tareas.
- Carrera por equipos.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 7: Liga Humana

Corporal

Descripcin de la actividad:
Se divide el grupo en 2 equipos de igual nmero de integrantes, cada uno se coloca dentro del rea de
juego formando hileras una frente a la otra. La intencin del juego es que el ltimo de cada equipo sale
corriendo para pasar por debajo de las piernas de sus compaeros y llegar al frente primero que el otro.
Ambos equipos deben buscar dificultar el paso del adversario, por lo que tomados de las manos y sin
soltarse deben de separarse lo ms que puedan para que el alumno que corre tenga que recorrer una
mayor distancia, en caso de que sean rebasados, regresan rpidamente y se juntan lo ms que puedan
con las piernas separadas para que su compaero pueda pasar con mayor facilidad.
Simular la accin de una liga que se estira y se encoge. El primero que llegue obtiene el punto.
Opciones de la aplicacin:
- En lugar de pasar por debajo de las piernas, el compaero lanza una pelota para que pase entre las
piernas de sus compaeros; la pelota que llegue primero obtiene el punto para ese equipo.
- El alumno que sale, lleva una pelota botando y pasa en zigzag entre sus compaeros.
- Se colocan los equipos en 6 puntos y su compaero pasa saltndolos
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 8: Equipos inteligentes

Corporal

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en equipos de 4,5 6 integrantes. El tutor delimita el rea (rectngulo) y coloca
puntos de referencia de ambos lados del rectngulo, dependiendo del nmero de equipos. Estos se
colocan separados a unos tres metros unos de otros. Posteriormente, el instructor les pedir que
formulen una estrategia por equipo para llevar un baln de un extremo al otro con solo una instruccin.
Por ejemplo. los equipos tendrn que recorrer ida y vuelta los conos o lnea de referencia sin que la
pelota caiga al piso y que pase por todos los miembros del equipo.
Opciones de la aplicacin:
- Transportar a un compaero.
- Trasladar objetos de un lado al otro: conos, pelotas, cuerdas, etc.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 9: Fut-Beis

Corporal

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en dos equipos. Se delimita el rea o terreno de juego simulando un pequeo estadio
de beisbol, se coloca el home plate y las bases. Los equipos se organizan para ver quin entra al
cuadro o quin empieza en el bate. Los participantes que les haya tocado el campo se distribuyen en
todas las posiciones del terreno de juego. Mientras los que vayan al bate, le pegaran con el pie y
recorrern las bases tratando de que no les hagan el out. Al completar 3 out, los equipos cambiaran de
posiciones. Gana el equipo que haya generado ms carreras.
Opciones de la aplicacin:
- Se pueden colocar 2, 3 o 4 bases.
- En cualquier lugar con espacio suficiente.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 10: Enceste veloz

Corporal

Descripcin de la actividad:
Cada equipo posee una caja de cartn que coloca en un espacio del campo a una distancia de 3-5
metros de los dems equipos; alrededor de su caja establece una cerca que representa un lmite de
acceso a los dems equipos. Los integrantes de cada equipo se colocan en hilera tomando el pie
derecho del compaero, que se encuentra al frente y colocando su mano izquierda sobre el hombro
izquierdo. De sta forma el equipo se traslada por el lugar de juego con el siguiente fin:
Sin perder la posicin, cada integrante tiene un objeto e intenta lanzar y encestar en las cajas de los
dems equipos, sin entrar dentro de la cerca.
Gana el equipo que tenga el menor nmero de objetos en su caja, despus que estos terminen. (Pelotas
de plstico, vinil, esponja). Tambin es posible darle una orientacin cooperativa. Entre todos los

grupos, cunto tiempo tardamos en llenar las cajas con los objetos?
Opciones de la aplicacin:
- Tomarse de distintas formas que propicien una accin flexible.
- Gana el equipo que en su caja tenga el mayor nmero de objetos.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 11: Gusanos Inteligentes

Corporal

Descripcin de la actividad:
En equipos de 4,5 6 integrantes, tienen que cruzar el rea previamente delimitada de manera
consecutiva, sin separaciones y de distintas formas, por ejemplo: hombro con hombro, todo el equipo
con el pie derecho o izquierdo, en ese momento se tienen que ir desplazando sin separarse. Si alguien
se separa de su equipo, regresara al inicio y volver a empezar.
Opciones de la aplicacin:
- Se podr poner obstculos en el recorrido (conos, cuerdas, pelotas, etc.)
- Espalda con espalda y brazos entrelazados.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 12: Policas y ladrones

Corporal

Descripcin de la actividad:
Se forman dos equipos, policas y ladrones, con el mismo nmero de jugadores cada uno. Los policas
hacen saber a los ladrones el lugar donde est la crcel (un espacio delimitado). Los ladrones salen
corriendo en todas direcciones dentro del espacio delimitado, al cabo de poco tiempo, los policas salen
a perseguirlos. Cuando un polica toca a un ladrn, le lleva hasta la crcel. Cuando un ladrn consigue
entrar en el recinto de la crcel sin ser tocado y toca a uno de sus compaeros gritando salvados,
todos los jugadores que se encuentran en la crcel pueden intentar salir de ella. Si un ladrn es tocado
por un polica cuando est saliendo de la crcel, queda atrapado de nuevo. El juego acaba cuando se
han atrapado todos los ladrones o bien cuando ha pasado un tiempo establecido previamente. En la
siguiente partida, los dos equipos pueden intercambiar los papeles.
Opciones de la aplicacin:
- Se puede acordar que los ladrones dispongan de un lugar donde no puedan ser atrapados por los
guardias
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 13: Fiesta de disfraces

Corporal

Descripcin de la actividad:
Con materiales como disfraces, complementos, pelucas, maquillaje, etctera y en una organizacin por
grupos de seis:
Primero, se les pide que traigan de casa objetos, ropa o complementos para confeccionar diferentes
personajes entre los siguientes estilos: formal, informal, extravagante, hippie y dos apariencias
corporales a elegir por el grupo. Despus, todos los nios participan en la confeccin de las apariencias
de los dems compaeros dando sugerencias, opiniones, etctera; de cmo va quedando cada uno. Y
luego se prepara la representacin para exponerla posteriormente al resto del grupo, solo con
movimiento, en la que cada uno adopta un personaje diferente. Posteriormente, debe haber coherencia
entre la historia que se cuenta a travs del movimiento con la apariencia corporal de los personajes.
Finalmente, el profesor pregunta acerca la sensacin de representar a otro que no se es y porque motivo
se opt por ese personaje. Tambin reflexiona sobre como la apariencia puede darnos una idea objetiva
sobre la personalidad de los sujetos.
Opciones de la aplicacin:
Puede ser aplicado en cualquier espacio: (aula, patio, cancha de basquetbol, soccer, etc).

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 14: Adivinanza corporal

Corporal

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en equipos de 4,5 6 integrantes. El tutor previamente prepara los temas (en
papelitos estilo urna) cada equipo por turno, sacara un papelito y se lo entregara al tutor. El tutor ser
el nico que sabr el tema adems del representante del equipo en turno. El representante de cada
equipo tratara de comunicar el titulo o tema a su equipo sin utilizar el lenguaje. El tutor determinara el
tiempo (mximo de un minuto por equipo para que adivine el tema). El equipo que adivine el tema
obtendr un punto. Gana el equipo que acumule la mayor puntuacin.
Opciones de la aplicacin:
- Se podr colocar un pauelo al integrante del equipo que intente comunicar el tema.
- Debern pasar todos los integrantes del equipo.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 15: Fabricando mi Robot


Descripcin de la actividad:

Corporal

Los alumnos se organizan por equipos de 3 personas, cada equipo est formado por dos robots y un
fabricante. Lo primero que hace el fabricante es disear sus robots (los coloca en una postura original).
Despus va a poner a sus robots espalda con espalda y por medio de indicaciones va guiando a sus
robots. Para encenderlos les toca la cabeza, vuelta a la derecha toca el hombro derecho, vuelto a la
izquierda hombro izquierdo, apagado dos toques en la cabeza.
La finalidad de la actividad es hacer que ambos robots se encuentren de frente. Cuando lo consigue o
despus de un lapso de tiempo se cambian de rol. Los tres alumnos deben pasar a ser fabricantes
Opciones de la aplicacin:
- Circuito daado, los robots obedecen las indicaciones al revs, es decir, si tocan el hombro
izquierdo giran a la derecha o si les tocan la cabeza una vez estn apagados.
- Ahora los robots solo giran a la derecha y el fabricante tiene que verlo a los ojos de frente para que
ellos realicen la accin
Opciones de aplicacin sugeridas por o los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 16: Estaciones y Equipos.

Corporal

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en equipos de 5 integrantes. El tutor delimita el rea y coloca estaciones.
Estacin 1: colocar conos en zigzag para que el participante los cruce lo ms rpido posible.
Estacin 2: se colocan 10 aros en posicin vertical, ayudados por otros compaeros. Los participantes
tendrn que pasar por debajo de cada uno de esos aros. Estacin 3: carrera de costales (distancia
delimitada previamente). Estacin 4: enceste de pelota de voleibol en la caja (previamente delimitada y
asignada por el tutor). Cada equipo con sus participantes debern pasar por todas las estaciones.
Enfrentndose un integrante de cada equipo en cada momento.
Opciones de la aplicacin:
- Incrementar las estaciones.
- Aumentar el grado de dificultad, segn la edad de los participantes.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 17: Hazme rer

Corporal

Descripcin de la actividad:
Se forman parejas o tercias. Cada equipo intenta hacer rer a los dems compaeros con expresiones
chuscas o inditas. Gana el equipo o compaero que cause ms risas entre el pblico.
Opciones de la aplicacin:
El que resista ms tiempo sin rerse y el que invente ms acciones que provoquen tal fin
- Se dispone de materia para incrementar los actos
-

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 18: La Cuerda muda

Corporal

Descripcin de la actividad:
El grupo se organiza por equipos y se da la indicacin de que una vez iniciada la actividad nadie puede
hablar. Se coloca una cuerda a cierta altura y tensa, la cual es sujetada por dos alumnos (que se van
cambiando). La finalidad de la actividad es pasar de un lado a otro sin tocar la cuerda, cada equipo
debe hacer que todos sus integrantes crucen. Si uno toca la cuerda se debe regresar para volverlo a
intentar. La cuerda se va colocando a mayor altura, conforme los alumnos van superando la prueba,
lgicamente solo se comunican por medio de seas.
Opciones de la aplicacin:
- Se construye una telaraa vertical con ayuda de resortes y de igual forma los alumnos deben pasar
de un lado a otro.
- Aplicar sta actividad dentro de un juego, como atrapadas.
- La cuerda puede disminuir de altura y con los ojos vendados.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 19: El robo del pauelo

Corporal

Descripcin de la actividad:
Todos los nios empiezan con 1 2 paliacates que se pondrn sujetados en la parte posterior del short.
Cada uno debe robar cuantos paliacates le sea posible y ponerlas atrs, procurando que no se las
roben.
Opciones de la aplicacin:
- Por equipos, por parejas, uno contra uno.
- Buscando estrategias para ganar ms paliacates, y evitar que les quiten las suyas. Por ejemplo:
- S un jugador ya tiene 4 paliacates los distribuye entre los de su equipo y as evitar ser el nico al
que ataquen.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 20: Jalar la cuerda


Descripcin de la actividad:

Corporal

Dos equipos jalan la cuerda, tratando de hacer avanzar a sus adversarios hasta una zona marcada
previamente, obteniendo un punto cada vez que logren hacerlo. Previamente se coloca un indicativo a
mitad de la cuerda: (conos, lazo, etc.).
Opciones de la aplicacin:

El juego se repite varias veces


Se puede dividir los equipos de nios vs nios y nias vs nias.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 21: Conejos y conejeras

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
Segn el nmero de participantes formar equipos de tres personas donde dos se toman de las manos y
forman un crculo que ser llamado conejera. La tercera persona se mete dentro de la conejera pasando
a ser conejo. La persona que coordine el juego tambin forma parte del mismo. Se dan las siguientes
indicaciones: primero, cambio de conejos. En este momento las conejeras se quedan en su lugar sin
moverse solo levantan las manos para que el conejo salga y busque su nueva conejera. Aqu el
coordinador tambin buscara su propia conejera por lo tanto quedara un conejo nuevo que a su vez
tendr que coordinar el juego. Segundo, cambio de conejeras. Aqu solo se mueven los que forman las
conejeras. los conejos se quedan quietos esperando una nueva conejera. En esta indicacin los que
lleguen al ltimo salen del juego. Finalmente, cambio de todo. Aqu se deshacen completamente los
equipos y se rehacen con nuevos integrantes. Aqu los que lo hacen ms tarde pierden y sale del juego
Opciones de la aplicacin:
Otra opcin es que no se elimina a nadie
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 22: Atrapa la bandera

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (indios y vaqueros) y la eleccin del
inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los vaqueros. El juego termina cuando: Es
atrapada la bandera y llevada al campo de los indios o cuando un indio es cazado con la bandera.
En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el
atacante. Si un indio deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.
Opciones de la aplicacin:
Se salva de diferentes formas, Grupo muy numeroso, Ms de um inmune, dos Banderas.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 23: Indios y Vaqueros

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en dos equipos. Unos sern indios y los otros vaqueros. (Si tienen ms equipos
pueden agruparlos para que sean por ejemplo dos contra dos). Cada uno de los equipos tendrn una
base que podr ser algo visible desde lejos como un rbol o cualquier otra cosa. El juego consiste en
que los vaqueros tendrn que trasladar el oro (que son dos costales con algunas piedras de modo que
quede medio pesado) de su base hacia la base de los indios al otro extremo. Todos los jugadores
tendrn dos listones pegados en sus brazos, cada uno de ellos representar una vida, si los jugadores
del equipo contrario les arrancan los dos listones entonces quedarn fuera del juego. Este es un juego
de estrategia pues los vaqueros tienen que buscar la forma de distraer a los indios para llevar el oro al
otro extremo del terreno. Si los vaqueros llevan el oro entonces ganarn, pero si los indios les quitan el
oro y lo llevan a la base de los vaqueros entonces ellos ganarn.
Opciones de la aplicacin:
- Puede llevarse a cabo en cualquier lugar con suficiente espacio.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 24: Voleyvoz

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El baln es la voz. Se hacen los gestos
de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envas el baln. Se simula con gestos que se
golpea la pelota, pero se hace con la voz.
Opciones de la aplicacin:
- Sentados.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 25: Cazar con el baln

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa. Si te
dan con el baln te sientas sea estas cazado. Para salvarte debes recoger algn rebote y despus
puedes pasarlo a otro compaero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden
dar dos pasos antes de lanzar el baln. Si no nos han cazado solo podemos coger el baln despus de
algn bote en caso contrario estaremos cazados. El tutor lanza el baln al aire y comienza el juego.

Opciones de la aplicacin:
- Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estn sentados, pueden cazarte si se te cae
el baln al interceptarlo. Al recuperar un baln los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 26: Las iniciales

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades. Estando el
grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los
Pokmon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un
gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y as todos los miembros del grupo.
Opciones de la aplicacin:
- Cualquier lugar.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 27: El Espejo deportivo

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
Consiste en imitar las acciones del compaero/a. Debe hacerse lentamente en un principio para que
nuestro compaero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles. Por
parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial,
despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de
papeles.
Opciones de la aplicacin:

Podr realizarlo a distancia.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 28: La Picazn

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
Cada alumno tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica

la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir cmo se llamaba al anterior, y decir dnde le
picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El
ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba. Uno a uno
van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado
antes que ellos.
Opciones de la aplicacin:
- Cualquier lugar con sificiente espacio
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 29: Algo de t

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre. El grupo es subdividido en parejas.
Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre
la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situacin). En las
preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la
primera hasta la ltima. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS
Te gustan los Caramelos? Qu te hace Rer? Hablas algn otro Idioma? Qu te gusta de esta
Sociedad?
Opciones de la aplicacin:
-Puede llevarse a cabo en cualquier lugar
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 30: Quien calla paga

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes de que te toquen.
6 participantes en crculo y uno en el centro. El tutor da el nombre de una persona del circulo, esta debe
decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y as sucesivamente. En caso de
ser tocado antes de responder pasa al centro.
Opciones de la aplicacin:
- Puede ser con el nombre que les gusten que les llamen, su lugar de procedencia, gustos, etc.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 31: El abogado

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:

Un alumno pregunta datos bsicos y responde el compaero del lado (abogado). Consiste en
colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o ms, entonces empezando de un
extremo la persona siguiente va a ser su abogado y as sucesivamente, entonces el coordinador
pregunta algo a una persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado.
Opciones de la aplicacin:
- Cualquier espacio.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 32: El lapz loco

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
Se hace girar un bolgrafo y hacia quin apunte debe decir el nombre y alguna caracterstica de un
compaero. Sentados en crculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una
caracterstica personal positiva. En la segunda vuelta, se girar el bolgrafo para que al sealar a un
jugador diga el nombre y la caracterstica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que
se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo.
Opciones de la aplicacin:
- Cualquier espacio disponible
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 33: Tunel obscuro

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
Confiar en tus compaeros mientras vas debajo de sus piernas con ojos cerrados. Se divide a los
chicos/as en grupos de siete personas que cada grupo se colocara en fila india con las piernas abiertas a
un metro de distancia unos de otros. El ltimo de la fila se colocara a gatas con los ojos cerrados o
tapados y se le dir que es un tren que tiene que pasar por un tnel muy oscuro. Sus compaeros
mediante las indicaciones de izquierda derecha y centro debern indicar al tren para que llegue por
debajo de las piernas hasta el principio. Cuando acabe se colocara como sus compaeros y el ltimo de
la fila realizara el mismo proceso
Opciones de la aplicacin:

Cualquier espacio disponible

Opciones de aplicacin sugeridas por el tutor o los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 34: El equilibrio

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos
cooperando. Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja los integrantes se
ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los pies y uniendo las punteras. A partir de esta
posicin y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo
completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de
equilibrio dentro de la pareja. Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos
cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra
la sostiene, las dos bajan
Opciones de la aplicacin:
- Pueden utilizar cualquiere espacio, balones para aumentar el grado de dificultad.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 35: El salto cooperativo

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
Se rene un grupo de alumnos, dos personas cogen el lazo para volear o mover el lazo, los restantes se
ponen de acuerdo para ir entrando de a uno al lazo sin equivocarse, el objetivo es que todo el grupo
quede saltando en el lazo sin equivocarse durante 2, 3 4 saltos (lo que se proponga el grupo junto con
el tutor). Primero empiezan a volear el lazo las dos jvenes encargados, luego entre el primero a saltar
dos veces, se queda saltando y entra el segundo, siguen saltando estos dos y luego el tercero y as
sucesivamente hasta que entre todo el grupo. Los primeros deben esforzarse al mximo para sostener el
ritmo y esperar que entren todos, cuando entren todos cuentan 2, 3, ...saltos, lo que se propongan o
aguanten y despus todos a celebrar, el cumplimiento de la tarea cooperativa

Opciones de la aplicacin:
- Cualquier lugar
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 36: Ensalada de frutas

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
Se trata de buscar un "aro" vaco cada vez que mencionen su fruta. Se acomodan los aros, tantos como
participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada
alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno
(deben ser 4 frutas, por ejemplo: pia, meln, sanda y fresa). Un alumno se queda sin aro en el centro
de la cancha y l es el que dice: "quiero un cocktail de frutas de:(aqu menciona las frutas que el desee
de las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta debern cambiar de aro, as como
tambin el alumno que pidi el cocktail, deber buscar un aro vaco, de esta manera siempre quedar
un alumno sin aro y es el que pedir un nuevo cocktail. Tambin se puede pedir un cocktail de
"tutifruti" en donde todos los alumnos se movern de su lugar, buscando un aro diferente.
Opciones de la aplicacin:
- Se pueden poner otros nombres de frutas, animales, etc.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 37: El inquilino

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por
tros. Todos/as se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a
otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las
anteriores. La que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared
izquierda y derecha respectivamente. La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de
3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir
una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros
casos, las personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento
que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa sern las dos
paredes y si dice terremoto, sern todos los que tendrn que cambiar y formar nuevos departamentos.
Opciones de la aplicacin:
- Cancha de basquetbol, patio
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 38: Pelota rodante

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
Consiste en hacer rodar una pelota por el borde del paracadas. Los jugadores agarran el paracadas a
la altura de la cintura con el baln sobre l, mueven el paracadas hasta conseguir que el vaivn
desplace el baln con una trayectoria circular evitando que caiga.
Opciones de la aplicacin:
- Cancha de basquetbol
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 39: Pelota venenosa

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
Un equipo forma un crculo, el otro se agrupa adentro. Los de afuera lanzan la pelota tratando de tocar
con ella a los de adentro. Estos deben evitar ser tocados. Cuando la pelota toca un jugador de adentro,
ste sale del juego. Se juega en 2 tiempos de dos minutos; se cuenta un punto para el equipo de
adentro por cada jugador que, a los 2 minutos, no haya sido golpeado; los de adentro no pueden salir.
No se cuenta una pelota que haya tocado el suelo, o que golpee por encima de la cintura.
Opciones de la aplicacin:
- Jugar hasta que hayan sido eliminados todos los de adentro. Gana el equipo que resista ms. Vale
solamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 40: Carrera de basquetbol

Intrapersonal

Descripcin de la actividad:
Los jugadores se dividen en equipos y esos se colocan en columna o fila, detrs de la lnea de partida
que estar a unos 5 metros del tablero de bsquetbol. Este juego se puede jugar de la siguiente
manera: La pelota es pasada por sobre la cabeza de cada jugador, de adelante para atrs de la fila. El
ltimo la toma, corre hacia la cesta, lanza, y cuando logre encestar vuelve con la pelota hacia la fila, se
coloca de primero y se repite la jugada hasta que todos lancen al cesto o canasta.
Opciones de la aplicacin:
- Igual que el anterior, pero cada jugador lanza una sola vez, se cuentan los puntos de cada equipo.
Para principiantes: lo mismo que los anteriores, pero hasta que la pelota toque el arco de hierro.
Igual que los anteriores, pero al correr, hacer "dribbling" como en basquetbol. Rebotando la pelota
en el suelo con una sola mano. Combinar este juego con el "tnel
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 41: Cambia mi frase

Lingistico

Descripcin de la actividad:
En una organizacin por grupos de seis: Un integrante dice una frase con la entonacin que le
corresponde. El resto de componentes del grupo, de manera sucesiva, van repitiendo la misma frase
pero cambindole la entonacin como si estuvieran enfadados, contentos, tristes, etctera. Al finalizar
la ronda, comenzar otro del grupo con una nueva frase hasta que hayan pasado todos por ese papel.
Despus los alumnos deben acompaar las palabras con movimientos como gestos, actitudes, miradas,
etctera, que complementen lo que se est diciendo. Posterirmente El tutor y los alumnos, analizan y
reflexionan sobre cmo se presentan los componentes sonoros comunicativos: entonacin, intensidad,
pausa y velocidad, en las frases que los nios estn implementando y en relacin a la comunicacin de
los diferentes estados de nimo, intenciones y emociones implcitos.
Opciones de la aplicacin:
- Expresndose cada vez ms rpido o ms lento.
- Incrementar la dificultad de la propuesta, buscando frases de la vida cotidiana en las que se utilice
el contacto fsico o que no se pierda el contacto visual con el compaero al que est dirigida. Frases
como: Hola Jorge, cunto tiempo sin verte, o Buenas tardes seor tena con usted una
entrevista.
- Se puede introducir sobre la apariencia corporal, a modo que para cada intervencin se utilizan
elementos u objetos adicionales que la complementan.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 42: Monlogo deportivo

Lingistico

Descripcin de la actividad:
Se forman parejas y sentados, cada alumno tiene que hablar constantemente, no importa lo que diga,
pero no puede hacer pausas. Gana el compaero que dure ms tiempo. La actividad se repite una serie
de veces.
Opciones de aplicacin:
- Al interior de la pareja se establece un tema en particular.
- Se intercambian parejas cada cierto tiempo.
- Realizar la actividad sin poder hacer gestos o movimientos con las manos.
- nicamente con gestos y sin hablar.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 43: Algo de mi vida

Lingistico

Descripcin de la actividad:
Cada alumno platica de manera muy explcita y descriptiva un acontecimiento de su vida a cualquier
compaero que el dese. Se cambian de roles y se busca a una nueva pareja para realizar la misma
accin.
Opciones de la aplicacin:
El tutor propone temticas, tales como: representar con gestos y ademanes una ancdota que les
haya hecho sentir tristes, contentos, enojados, decepcionados, aburridos.
Representar la misma accin sin hablar o teniendo una conversacin escrita.
Llevar mensajes a otras personas del grupo estableciendo comunicacin e interaccin social.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:

Actividad 44: Noticiero informativo de verano

Lingistico

Descripcin de la actividad:
Se distribuye al grupo por equipos de 5 a 7 integrantes; cada equipo tiene la encomienda de crear su
propio noticiero, el cual van a mostrar a los dems. Pueden distribuirse distintos roles que vayan en
relacin a su noticiero, por ejemplo, uno es el narrador, otro el reportero, un camargrafo, los dems
representan a las personas en la escena de la noticia. Tambin pueden tener distintos segmentos como
puede ser la noticia escolar o la nota del da, o tal vez el chisme del momento.
Cada equipo, conforme a sus propuestas debe construir las actividades que se van a realizar. Pueden
utilizar material que el tutor les proporcione. Se realiza a modo de sketch
Opciones de la aplicacin:
- Representar un hecho del campamento de verano 2011.
- Pueden crear como opcin una estacin de radio; donde puedan tambin poner msica o
dedicatorias.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 45: Mscaras parlanchinas

Lingistico

Descripcin de la actividad:
Elaborar una mscara con bolsas de papel, en donde se ponga especial atencin en la forma de la boca
pensando qu clase de sonidos podran ser producidos por sta. Se agrupan tres o cuatro compaeros a
platicar con sus mscaras puestas incluyendo una variedad de sonidos que emiten los personajes
representados, como: grito, chiflido, gruido, chillido, bostezo, etctera.
Posteriormente representarlo.
Opciones de la aplicacin:
Un grupo elabora la siguiente historia: en el campamento de verano, antes de iniciar las actividades

diarias, conversan, gritan, se despiertan, hablan susurrando, alguien llama con un silbato.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 46: El amigo escondido

Lingistico

Descripcin de la actividad: Se escriben en pequeos papeles los nombres de todos los miembros del
grupo, se doblan y se introducen en una caja. Despus, todos los nios se disponen libremente por el
espacio destinado al juego. Cada nio recibe uno de los papeles o elige un papel al azar de dentro de la
caja. Luego cada uno lo lee en secreto. La persona cuyo nombre aparece en el papel es el amigo
secreto. El tutor pone la msica en marcha y todos los nios empiezan a caminar y a moverse
libremente. Cuando la msica se detiene, todos los participantes se quedan quietos de pie justo en el
lugar donde se encuentran. Disimuladamente buscan con la mirada a su amigo secreto.El juego
contina durante varios turnos. El maestro avisa antes de empezar el penltimo turno.Cuando se acaba
el penltimo turno, los jugadores se acercan a su amigo secreto por detrs, a modo de formar una gran
hilera. Se reanuda la msica y caminan todos juntos como un gusano. Al parar, por ltima vez intentan
ver a su compaero a los ojos.
Opciones de la aplicacin:
- Cada nio podr escoger libremente a su amigo escondido. El juego en este caso es de gran ayuda
para el tutor, ya que a partir de las relaciones que se establecen se puede deducir y valorar como se
organizan y tejen los vnculos afectivos entre los miembros del equipo. Un alumno puede ser
escogido por muchos nios y nias; otros alumnos, en cambio, no son escogidos por nadie.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 47: Cadena de sonidos

Lingistico

Descripcin de la actividad:
Este juego consiste en ir creando palabras a partir de los primeros sonidos de la palabra del compaero
que lo precede. Con l podremos aumentar el vocabulario de nuestros alumnos y reforzar conceptos
como la derivacin o la composicin de palabras.
Se juega en crculo o en fila. Uno de los jugadores inicia el juego diciendo una palabra cualquiera, por
ejemplo: Casa. El que est a su derecha ha de buscar otra palabra que empiece por los dos primeros
sonidos de la palabra anterior; en nuestro caso tendr que empezar por CA.
Por ejemplo: Cama. Lo mismo har el tercero, pero empleando los tres primeros sonidos de la palabra
ya dicha. En nuestro caso CAM. Supongamos que dice: Campo El siguiente tendr que buscar una
palabra con los cuatro primeros sonidos. Dir, por ejemplo: Campana. Y as se puede seguir una tras
otro hasta que alguien falle, no siendo posible formar nuevas palabras: Campaero - Campanita
Campanario.
Opciones de la aplicacin:
- Utilizar diferentes temas y vocabulario.

No se dice la palabra entera; slo el sonido.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 48: Cuenta tu ancdota

Lingistico

Descripcin de la actividad:
Se explica que le juego consiste en platicar y escribir la ancdota ms graciosa que les ha ocurrido. Los
alumnos piensan unos momentos; cada uno elige la ancdota ms graciosa que ha vivido y la escribe.
En equipos de cinco comentaran su ancdota Por equipo eligen la mas graciosa En grupo relatan la
ancdota elegida en cada equipo. El juego concluye comentado la importancia de disfrutar los
momentos agradables de la vida y poder platicar con nuestros compaeros esas
Opciones de la aplicacin:
- Puede ser una ancdota del campamento de verano
- Lo que ms le haya gustado del da o su actividad favorita.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 49: Formando un noticiero de verano

Lingistico

Descripcin de la actividad:
Los alumnos se dividen en equipos de 5 integrantes. La idea es formar un noticiero del campamento de
verano 2011 para informar las actividades llevadas a cabo en el mismo. Cada uno de ellos identifica su
rol dentro del noticiero y entrevista a los alumnos sobre su experiencia en el campamento de verano. El
profesor ayuda a identificar los roles dentro de cada noticiero.
Opciones de la aplicacin:
- Se puede formar un noticiero por actividad (voleibol, basquetbol, futbol, etc.)
- El noticiero puede funcionar permanentemente durante todo el campamento de verano.
- Se puede seleccionar a los nios que mejor desarrollen esta habilidad comunicativa para formar un
noticiero durante la duracin del campamento.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 50: Analizando los deportes

Lingistico

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo por equipos, mximo de 5 integrantes. Se utilizan imgenes de revistas, peridicos o

fotografas. Con ello, se hace una coleccin de figuras que relacione un elemento con otro. El nio
debe formar figuras, describiendo las caractersticas y objetos que aparecen en cada escenario.
Finalmente, el participante debe expresar verbalmente que opina sobre los escenarios construidos.
Opciones de la aplicacin:
- Relacin de los objetos de cierto deporte en especfico: voleibol, basquetbol, futbol, tenis, etc.
- Observacin y anlisis de las mismas actividades del campamento de verano.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 51: Arriba el teln

Lingistico

Descripcin de la actividad:
Dividir el grupo por equipos de 5 integrantes. Se dibuja o hace una cartulina un palco de un teatro con
mucha imaginacin de acuerdo a los integrantes de los equipos. Pueden utilizar colores, muecos,
bolsas, cortinas, disfraces, mascaras y otros elementos. El equipo se organiza, recorta y pega en la
cartulina muchas figuras humanas, algn animal y en distintas situaciones. Cada equipo experimenta,
participa y arma sus propios dilogos frente al pblico que sern sus compaeros.
Opciones de la aplicacin:
Se estimulan a los equipos para que inventen relatos, eligiendo sus personajes y describiendo
situaciones diferentes.
El teatro puede ser de actividades deportivas del campamento de verano, imitando alguna actividad
y su desarrollo.
Obra de teatro libre, el equipo elige sus personajes de acuerdo a la temtica que indique el tutor.
-

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 52: Palabras prohibidas

Lingistico

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en equipos, y se orienta en la construccin de un mensaje sobre el tema propuesto
por el tutor, no utilizando algunas palabras prohibidas. Por ejemplo: El profesor inventa un tema
relacionado a la actividad fsica y el deporte. El tutor solicita a los alumnos que escriban sobre el tema,
desarrollando mensajes correctos, pero sin utilizar palabras clave, como actividad fsica, deporte,
ejercicio, salud, etc. Los equipos preparan sus mensajes y los presentan a los dems. El tutor y los
alumnos actan como jueces sobre los mejores escritos presentados al grupo.
Opciones de la aplicacin:
- Podr emplear diferentes temas vistos en el campamento como: nutricin, basquetbol, voleibol,
tenis,etc.
- Tema libre.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 53: Piensa y responde rpido

Lingistico

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en dos equipos y sentados en crculo. En una caja hay una serie de papeles con
preguntas: ejemplo: Dnde vive usted Cuntos aos tiene? Dnde estudia? Cul es su programa
favorito? Quin ha sido el mejor jugador de basquetbol de la NBA? Y en otra, respuestas a esas
preguntas. El juego inicia cuando el tutor escoge a un alumno el cual har una pregunta en voz alta que
deber inmediatamente ser respondida por un alumno del otro equipo. En caso de que se den dos
respuestas simultaneas, el grupo de las respuestas pierde un punto. Despus de una serie de preguntas y
respuestas, se cambian los equipos y sus roles.
Opciones de la aplicacin:
- Se podr realizar preguntas sobre el campamento de verano.
- Se pueden formar los equipos por afinidad o bien, el tutor designa los equipos.
- Podrn hacer el crculo en cualquier lugar que les resulte cmodo del complejo deportivo.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 54: Lotera reformada

Lingistico

Descripcin de la actividad:
Recolectar 36 pares de figuras por duplicado, puede ser de revistas, internet, libros o dibujados. Hacer
cuatro carteles en cartulina o madera y pegar en cada cartel seis figuras. Las repetidas deben pegarse
cada una en un cartn o tarjeta. Se sortean las figuras entre los nios, que deben montarlas sobre el
original, despus de nombrarlas. Es de vital importancia que utilicen el artculo definido y el indefinido
para cada objeto.
Opciones de la aplicacin:
- Se pueden formar equipos de 3, 4 o 5 integrantes.
- Las figuras pueden ser sobre el campamento de verano.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 55: Dialogando y confundiendo

Lingistico

Descripcin de la actividad:
Se reparte al grupo por parejas, sentados frente a frente. Un alumno est encargado de cronometrar el

debate. El tutor deber decidir dos asuntos del debate, uno para cada alumno. Iniciando el recuento del
tiempo, cada participante deber desarrollar su argumento, entremezclando las preguntas hechas al
oponente. Debern hablar al mismo tiempo, y el objetivo de cada alumno es mantener la lnea de
argumentacin de su tema, confundiendo a su compaero.
Opciones de la aplicacin:
- Gana un punto uno de los oponentes, o los dos, si el tiempo definido (20 a 40 segundos) no ha
perdido el hilo de su razonamiento.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 56: Juego de palabras

Lingistico

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en dos equipos. El tutor escoge algn texto y, despus de su lectura con el grupo,
forma dos o ms frases sobre el mismo. Escribir cada una de las palabras de esas frases en diferentes
papeles, barajarlos y sujetarlos con un broche o clip. Despus, se entrega a cada equipo un conjunto de
palabras. La tarea del equipo ser formar frases, teniendo presente todas las reglas gramaticales
establecidas.
Opciones de la aplicacin:
- El tutor encargar a los alumnos previamente que lean un texto de su agrado, al da siguiente lo
traern y se sortearan varios textos para ser expuestos por el tutor.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 57: Diario de verano

Lingistico

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en equipos de 5 integrantes. Se solicita a los alumnos que presenten reportajes sobre
asuntos vinculados al campamento de verano. Posteriormente, el nivel de los reportajes puede ganar
perfeccionamiento e incluir diferentes tpicos, como opiniones de otros tutores deportivos,
comentarios, entrevistas y otros elementos que suelen caracterizar los reportajes.
Opciones de la aplicacin:
- Podrn ser temas vinculados a noticias generales
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 58: La mmica en accin

Lingistico

Descripcin de la actividad:
Seleccionar un texto, leerlo y elegir algunas frases significativas. Solicitar algunos alumnos que
transmitan el texto sin utilizar el lenguaje oral, correspondiendo a los dems intentar con la mmica el
sentido de esas frases. Posteriormente, se puede reducir la participacin del tutor y los propios alumnos
pueden seleccionar el texto, elegir las frases y transmitirlos a travs de la mmica. Esos textos pueden
y deben incluir de modo progresivo, contenidos de distintos componentes curriculares de los diferentes
grados de la educacin bsica, dependiendo del grupo
Opciones de la aplicacin:
- Se puede formar equipos de 5 integrantes.
- Se puede dividir al grupo en dos equipos, cada equipo elige un nombre.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 59: Diccionario veloz

Lingistico

Descripcin de la actividad:
Se divide el grupo en equipos de 5 integrantes. El juego comienza con el tutor escribiendo en una
cartulina una palabra y cortndola por la mitad. Los alumnos formarn con cualquiera de los dos
medias palabras existentes, y auxiliados por diccionarios, su otra mitad, es decir, nuevas palabras a
partir de la media palabra existente. Gana el equipo que ms palabras vlidas forme en el tiempo
previamente fijado por el tutor.
Opciones de la aplicacin:
- Cada palabra que formen por equipo, el alumno en turno correr hasta la marca (cono, pelota,
bandera) y regresara hasta su compaero que repetir la accin.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 60: El amigo imaginario

Lingistico

Descripcin de la actividad:
Previamente se ponen todos los nombres de los alumnos de la clase en tiras de papel. El alumno elige
una tira y debe describir al compaero que aparece en ella, de forma que sea clara la presentacin de
sus caractersticas, pero utilizando medios implcitos para dificultar su identificacin. Los compaeros
pueden formular preguntas aclaratorias que sern respondidas por el presentador, diciendo solo si o

no. Posteriormente, se llama a otro alumno y el juego prosigue.


Opciones de la aplicacin:
- Pueden aparecer nombres de acontecimientos o sucesos, para describirlos del mismo modo.
- Se pueden colocar en crculo.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 61: Siguiendo el ritmo

Musical

Descripcin de la actividad:
El tutor clasificar canciones de diferentes ritmos. Se distribuye el grupo de tal manera que todos
puedan moverse con facilidad. El tutor se coloca de frente a los alumnos, de tal suerte que todos lo
puedan observar. Con la ayuda de la grabadora, el tutor ejecutara diferentes ritmos mientras que el
grupo lo seguir con el cuerpo, identificando los movimientos y los diferentes ritmos marcados por el
tutor. Posteriormente, se identifica aquellos alumnos con sensibilidad al ritmo y a la msica y se puede
dividir al grupo en varios equipos, con los alumnos monitores al frente.

Opciones de la aplicacin:
- Pueden pasar por diferentes ritmos (cumbias, tecno, electrnica, etc.) tratando de que los alumnos
identifiquen la msica y la puedan adaptar a su propio ritmo.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 62: Liberacin


Musical
Descripcin de la actividad:
El tutor deber reunir una coleccin de canciones infantiles o de moda consultando a los mismos
alumnos. Con la coleccin en la mano, el tutor puede presentar a los alumnos una estrofa y sugerir que
consulten entre sus conocidos y familiares. La actividad puede convertir en un verdadero ritmo
musical, ganando ms puntos los equipos que logren mayores y mejore ritmos. Posteriormente, los
alumnos pueden buscar otras canciones y con las colecciones dadas por el tutor, pueden crear una
verdadera coleccin musical, clasificada de acuerdo con los temas o, cuando sea posible, con la
identificacin de la poca de su mayor popularidad.
Opciones de la aplicacin:
Se podr alternar con un ritmo de msica de acuerdo al ritmo de los alumnos, de tal suerte que
elaboren su propia tabla gimnastica con material deportivo.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:

Actividad 63: Identificando sonidos

Musical

Descripcin de la actividad:
Se elige un lugar del complejo deportivo o en otro lugar previamente establecido, se invita a los
alumnos a permanecer en silencio durante cuarenta segundos, el alumno anotar los sonidos
escuchados. Luego el tutor les preguntar sobre esa diversidad.
Opciones de la aplicacin:
- Puede aplicarse en la cancha de voleibol, futbol, tenis, rpido, o rea de usos mltiples.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 64: Cacera de brujas

Musical

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en varios equipos. Un alumno de cada equipo tendr los ojos vendados. Los dems
cambian su posicin en la cancha o campo. El alumno que tiene los ojos vendados llamar a un
compaero, que responder. La tarea del alumno ser localizar al compaero indicando su posicin en
el campo.
Opciones de la aplicacin:
- Puede ser con material de uso personal y una cinta de tela obscura como venda para los ojos
- El alumno con los ojos vendados tratar de atrapar a los alumnos de su equipo en un espacio
determinado, nicamente con sonidos y movimientos.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 65: Danza de los sonidos

Musical

Descripcin de la actividad:
El tutor identifica distintos sonidos y ritmos a travs de la grabadora o implementos previamente
diseados por el tutor. Posteriormente, los ejemplifica en frente del grupo. El grupo observa los
movimientos del tutor y trata de imitarlos. Se trata de que el alumno se deje llevar por su propio ritmo,
utilizando el sentido del ritmo y el movimiento corporal.
Opciones de la aplicacin:
- Dividir al grupo en varios equipos, cada uno de los integrantes pasar y propondr un ritmo
diferente, el cual, los dems alumnos tendrn que imitar.

Se pueden utilizar sonidos metlicos, botes, silbato, fragmentos de msica y otros.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 66: Instrumentos mgicos

Musical

Descripcin de la actividad:
Se utilizan instrumentos musicales simples: pandero, flauta, maracas, campana y otros. El tutor puede
crear un relato sencillo, donde distintos elementos del mismo debern ser sustituidos por la expresin
de un sonido. Por ejemplo, al pronunciar campo hay que tocar la flauta; la palabra cancha
corresponde al sonido de la campana y as todos los instrumentos. Paulatinamente, el relato puede ir
ganando mayor complejidad y participacin de los alumnos llegndose a la sustitucin del lenguaje
oral por el musical.
Opciones de la aplicacin:
- Por equipos, un alumno puede ser el narrador de una historia. Previamente se definen las palabras
que sern sustituidas por sonidos con los instrumentos.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 67: Sonidos y habilidades

Musical

Descripcin de la actividad:
El tutor deber estimular el uso de diferentes habilidades operatorias (relacionar, clasificar, analizar,
deducir, identificar, etc.) y dejar claro a los participantes el uso y empleo de las mismas en la
comprensin de un texto y en las acciones de la vida real (la mam, por ejemplo, clasifica los alimentos
que compra, analiza la calidad de cada uno, deduce su valor nutritivo, etc.
Opciones de la aplicacin:
- Se pueden aplicar tpicos diversos, lo importante es relacionarlo con la vida real.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 68: Cocoteros deportivos

Musical

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo por equipos. Improvisar un instrumento sencillo con dos mitades de coco unidos por

una cuerda. Asociar movimientos como caminar, marchar, correr, saltar, trepar, reptar entre otros. De
manera progresiva, el alumno descubrir el sentido de un lenguaje sonoro e identificar ese lenguaje
con sus movimientos corporales.
Opciones de la aplicacin:
- Puede utilizarse pelotas de voleibol, basquetbol, y otros implementos deportivos para disear
sonidos y asociarlos a movimientos corporales.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 69: Cascabel deportivo

Musical

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en varios equipos. Cada equipo contara con un cascabel o botes con piedritas para
simular un sonido. Los dems alumnos tratarn de seguirlo al ritmo del compaero monitor, utilizando
su imaginacin para realizar y reconocer los sonidos.
Opciones de la aplicacin:
- Podrn hacerlo por equipos y con los ojos vendados con un pauelo. nicamente utilizando como
gua el sonido el monitor tratar de guiarlos a los dems al ritmo de una marcha o movimientos
corporales.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 70: Carrera ciega

Musical

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo por igual nmero de equipos. Cada equipo deber contar con un pauelo para
vendarse los ojos. Previamente el tutor delimita el espacio y marca con conos la distancia previamente
fijada. Cada responsable de los equipos tendr la tarea de guiar a todo su equipo al otro extremo del
rea marcada con los conos. Ganara el equipo que haya pasado todos sus integrantes hacia el otro
extremo sin ver, nicamente se puede guiar por las indicaciones de su lder de equipo.
Opciones de la aplicacin:
- Podr ser brincando con un solo pie.
- Los equipos tendrn que trasladar un baln hacia el otro extremo.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 71: Dibujando la msica

Musical

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en equipos de 5 integrantes. El tutor les pondr una cancin en la grabadora, los
alumnos escucharn la meloda e imaginaran como pueden ellos interpretar la msica a travs de
dibujos. El tutor les proveer cartulinas para la actividad.
Opciones de la aplicacin:
- El tutor podr hacer uso de diferentes ritmos (cumbias, reggaetn, jazz, ranchera, rock, electrnica,
baladas entre otro tipo de msica variada).
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 72: Descubre tu pareja

Musical

Descripcin de la actividad:
Los alumnos debern retirar de una mesa trozos de papel que contienen la letra de una msica conocida
y, cantando en voz baja pero sin interrupcin, encontrar a los compaeros que estn cantando la misma
cancin. La misma letra deber distribuirse a dos o ms alumnos que, poco a poco, se irn organizando
en parejas, luego en cuartetos y finalmente en grupos mayores.
Opciones de la aplicacin:
- Campo o cancha donde los alumnos puedan moverse libremente.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 73: Eco musical

Musical

Descripcin de la actividad:
El tutor iniciara con una pieza musical y realizar un movimiento corporal. Formados en fila india, el
siguiente alumno avanzara por el campo y ejecutara otro movimiento, el cual los dems tendrn que
seguirlo, y as sucesivamente. El objetivo es identificar y poner en prctica diferentes ritmos mediante
el movimiento corporal.
Opciones de la aplicacin:
- Se puede hacer los movimientos con baln y desplazamiento con ritmo.
- Se puede dividir el grupo en varios equipos
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 74: Entrevista de verano

Musical

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en equipos de 5 integrantes. Cada grupo utilizar una grabadora (celular) para
entrevistar y grabar voces de los alumnos de los otros equipos, tutores o personal del campamento de
verano. Los alumnos debern reconocer las voces de las entrevistas grabadas y ampliaran el archivo de
su memoria sonora. Despus de una fase de reconocimiento, resulta interesante desarrollar otra para el
anlisis de esas voces, su eventual clasificacin y las comparaciones entre ellas.
Opciones de la aplicacin:
- El guion puede ser prefijado por el tutor
- Cada equipo diseara el formato de su entrevista, la cual presentara al grupo en sesin plenaria.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:

Actividad 75: Identificando la cancin

Musical

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en equipos. El tutor deber seleccionar letras de diferentes canciones conocidas por
los alumnos y seleccionar una palabra especfica en cada una de ellas. Los equipos debern intentar
recordar la letra o las letras musicales, al or la palabra pronunciada por el tutor. Ganar puntos el
equipo que logre descifrar y cantar un fragmento de la cancin.
Opciones de la aplicacin:
- Pueden estar intercambiando una pelota por equipo mientras escuchan la palabra.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 76: Si te la sabes cntala

Musical

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en equipos de 5 integrantes. El tutor con el apoyo de una grabadora pondr
fragmentos de una cancin. Los equipos trataran de identificar la meloda y acudirn al centro a
recuperar un baln, que ser la seal de que llegaron primero. Una vez recuperado el baln, el tutor
dejara correr el fragmento de la cancin en la cual el equipo tendr que cantar para recibir el punto.
Gana el equipo que acumule ms puntos en la identificacin de las canciones.
Opciones de la aplicacin:
- Los equipos pueden ser formados por afinidad o designados previamente por el tutor.

La actividad puede llevarse a cabo en cualquier lugar previamente definido por el tutor.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 77: Quien es quien en la reaccin

Musical

Descripcin de la actividad:
Se coloca al grupo en filas de 5 integrantes con una separacin entre fila de al menos 2 metros. Los
alumnos se colocaran en diferentes posiciones, por ejemplo. Sentado, acostado, tendido facial, de lado,
tendido dorsal, de espaldas, entre otras. A la seal (silbato, palmada, etc.) los alumnos que estn al
frente de cada fila corrern hasta la marca y regresaran a formarse en su misma fila. Se le otorga un
punto al ganador de cada equipo. Gana el equipo que haya acumulado ms puntos.
Opciones de la aplicacin:
- Podr realizarse el ejercicio con un implemento como un baln, un aro, un cono, entre otros.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 78: Recordando palabras

Musical

Descripcin de la actividad:
El tutor deber recolectar cartones con treinta figuras dobles de distintos animales, deportes u objetos.
Identificar las figuras entre los alumnos y hacer decir con ritmo el nombre de los objetos representados.
Reunir las figuras en una bolsa de plstico o una caja de cartn, ir sacando y pidiendo a los alumnos
que digan sus nombres, pronunciando con sonoridad y claridad cada palabra.
Opciones de la aplicacin:
Se puede desarrollar juegos de memoria con las figuras, estimulando siempre su expresin verbal
y sonorizacin clara.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 79: Arma tu musical

Musical

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en equipos variados. Cada equipo formar su propio musical en el cual debern de
participar todos los miembros del equipo. La nica regla es que debern utilizar implementos
deportivos tales como: pelotas, conos, cuerdas, ula ula, redes, entre otros. Cada equipo presentar su
musical en plenaria y los dems equipos actuaran como jueces junto con el tutor. Ganara el equipo que

reciba mayores aplausos por el pblico.


Opciones de la aplicacin:
- Podr presentarse un musical al final del campamento, con aquellos nios y nias que renan las
caractersticas requeridas.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 80: Imagina tu animal favorito

Musical

Descripcin de la actividad:
El tutor dir al grupo diferentes tipos de animales. Los alumnos trataran de identificarlo e imaginarlo
en su hbitat, intentara moverse como el animal en mencin y emplear su cuerpo para asociar la
imagen al movimiento corporal. Adems emitir los sonidos que considere son los que realiza el
animal.
Opciones de la aplicacin:
- Los alumnos debern estar en un espacio libre y amplio para personificar su papel.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 81: As del precipicio

Naturalista

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en equipos de 5 integrantes. En un lugar del campo, se traza una lnea indicando el
borde del precipicio. Se requiere de una venda o pauelo para los ojos. Los alumnos realizan primero
una exploracin de la distancia de la que estn as del precipicio. No pueden calcular el nmero de
pasos. Con los ojos tapados, debern acercarse lo ms que se pueda a ese precipicio. Superando la
lnea, caen por el. Gana el equipo cuyos integrantes lleguen ms cerca del precipicio sin haber perdido
a ninguno de sus integrantes.
Opciones de la aplicacin:
- Podrn colocarse conos, pelotas u otros obstculos.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 82: Aventuras en el campamento

Naturalista

Descripcin de la actividad:
Involucrar a los alumnos en un proyecto de amor a la naturaleza y proteccin del planeta. El grupo
realizar un recorrido por el campamento de verano y apreciar y valorar el medio ambiente. El tutor
expondr de la importancia del cuidado de los arboles, el agua, plantas, animales, etc.
Se podr organizar un club de defensa del planeta, en el cual los alumnos podrn exponer su propio
proyecto sobre como contribuir al cuidado del medio ambiente, con actividades semanales que los
mismos alumnos identifiquen con la ayuda del tutor. Asimismo, se establecern campaas de limpieza
y establecer un sistema de recogida de los residuos en el campamento de verano.
Opciones de la aplicacin:

Podrn elaborar un proyecto semanal, previamente definido por el tutor.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 83: Lo que el instructor indique

Naturalista

Descripcin de la actividad:
El tutor ejecutar una rutina previamente establecida (saltar vallas inexistentes, remar por ros
imaginarios, buscar tesoros ocultos) y as recorrer un interesante camino estimulado la motricidad y
liberando la imaginacin naturalista de los nios. El xito del juego depende de la capacidad del
profesor para hacer que el alumno comparta esas aventuras.
Opciones de la aplicacin:
- Caulquier lugar con suficiente espcacio.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 84: El coleccionista natural

Naturalista

Descripcin de la actividad:
El tutor deber estimular a los alumnos, divididos en grupos, a que hagan colecciones de productos
naturales, como piedras, minerales, hojas, plantas, etc. deber reunir cajas distintas para exponer esas
colecciones. Los alumnos clasificarn con criterio los objetos seleccionados.
El tutor deber planear los muestrarios, las referencias bibliogrficas para que puedan identificar las
piezas encontradas y fijar las reglas para la coleccin.
Opciones de la aplicacin:
- Podrn explorar cualquier lugar del campamento de verano, siempre con la supervisin del tutor.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 85: Descubriendo escondites

Naturalista

Descripcin de la actividad:
El tutor har a los alumnos pensar en las casas de los animales y, de ese modo, definir unas
caractersticas para que los alumnos las investiguen en la bibliografa, y siempre que sea posible en la
naturaleza. El tutor establecer las reglas de la investigacin y los alumnos presentarn sus trabajos
con fotografas, recortes y dibujos. La casa de las hormigas, de las aves y otros animales constituyen
un interesante estmulo para el descubrimiento de la naturaleza.
Opciones de la aplicacin:
- Dividir al grupo en equipos de 5 integrantes
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 86: El explorador

Naturalista

Descripcin de la actividad:
El tutor estimular a los alumnos a descubrir y hablar de los elementos de la naturaleza. Una
exploracin dentro del campamento de verano, para observar los arboles y su contexto. Los cuales se
transforman en instrumentos para despertar la curiosidad infantil.
Opciones de la aplicacin:
- En casa, el alumno puede observar las estrellas, la oscuridad entre otros elementos de la naturaleza.
Y compartir al grupo al da siguiente.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 87: Atrapando monstruos

Naturalista

Descripcin de la actividad:
El tutor inventar un monstruo y anima a los alumnos a atraparlo. Deber narrar, con entusiasmo, un
relato y dar algunas pistas para que los alumnos puedan descubrirlo.
El monstruo podr ser un rbol. Los alumnos no deben saber quin es el monstruo ni donde est, pero
mediante algunas pistas sugeridas por el tutor debern intentar encontrarlo. Estas pistas debern
explicarse con muchas informaciones naturales que agudicen el odo, la sensibilidad del olfato y la
curiosidad de los alumnos. El tutor deber mantener el espritu del juego durante todo el tiempo,
ofreciendo a los alumnos sugerencias.
Opciones de la aplicacin:
- Cualquier lugar con suficiente espacio

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 88: Cazadores

Naturalista

Descripcin de la actividad:
En un espacio grande sin obstculos y al aire libre, los alumnos con los ojos vendados circularan con
tranquilidad. Los alumnos deben ponerse a circular con los ojos vendados y descubrir sus presas por el
olfato. Un algodn impregnado de alcohol, perfume, esencia, desodorante u otro producto de olor
caracterstico, preparado en un vaso de plstico, puede simbolizar la presa, que antes de comenzar el
juego, todos los alumnos identificarn.
Opciones de la aplicacin:
- Se pueden hacer actividades anlogas identificando, con los ojos vendados, mediante el sentido del
gusto. La mezcla de refrescos o sodas y condimentos en pequea cantidad sern los elementos
materiales del juego.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 89: En busca del tesoro perdido

Naturalista

Descripcin de la actividad:
El tutor cuidadosamente planea la actividad, haciendo fichas con informaciones sobre el rastro que hay
que seguir y las etapas de la bsqueda del tesoro. Esas informaciones deben referirse a los elementos
naturales (al pie del rbol ms alto, entre las hojas de flores rosas, etc.) un mapa que muestre los puntos
cardinales y una brjula ayudarn a dar mayor mpetu a la actividad.
El tutor organizar a los alumnos por equipos (que debern tener nombres, smbolos, lemas u otros
elementos de identificacin, utilizando pistas, debern descubrir el tesoro perdido. Un rastro con
plantas aromticas o copos de algodn impregnados de alguna esencia podrn ayudar a componer el
mapa del tesoro.
Opciones de la aplicacin:
- El equipo puede esconder el tesoro y presentar a los dems los mapas de las informaciones.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 90: Descubrimiento la naturaleza


Descripcin de la actividad:

Naturalista

Se divide al grupo por parejas, pueden elegir libremente un lugar para su exploracin y tienen que
encontrar, en silencio o susurrando, una especie especfica para observar. Debern plantearse preguntas
como: Cul es la criatura ms pequea de este lugar? Cul es la que tiene ms colores? Cul es la
ms ruidosa? Teniendo esta informacin deben optar de un lugar propicio para la observacin. El tutor
marcar el tiempo mnimo y el tiempo mximo, y cada pareja llevar una tablilla de observacin para
sus anotaciones, o estuche de fotografas para la recoleccin de muestras. Al finalizar el juego, en un
debate se compartirn los resultados de esa exploracin.
Opciones de la aplicacin:
- Podrn analizar algn deporte en especfico y comentar al grupo lo que observaron.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 91: El investigador de verano

Naturalista

Descripcin de la actividad:
El tutor deber delimitar con cuerdas o conos algunas zonas de reconocimiento en el campo abierto.
Esas reas deben tener como mximo, dos metros cuadrados. Se necesitan lupas para los alumnos.
Los alumnos se dividen en parejas o tros, con las lupas buscaran detalles de la zona especifica de su
investigacin (pequeos animales, color del suelo, rastros de insectos, etc.)Deben anotar los elementos
de esa bsqueda; la actividad ser mucha ms interesante si, antes de iniciarla, el tutor recoge de cada
zona un elemento especial y solicita a los alumnos propietarios de esa rea que lo identifiquen.
Posteriormente, habr un crculo de debate. El contenido para examinar debe estar asociado, de algn
modo, con los conceptos que se estn tratando en el campo.
Opciones de la aplicacin:
- Los alumnos podrn observar los movimientos de los alumnos en las actividades deportivas, tales
como: voleibol, tenis, ftbol, basquetbol y hacer anotaciones sobre ello.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 92: Anota lo que escuchas

Naturalista

Descripcin de la actividad:
Los alumnos se colocan en crculo sentados. El tutor deber resaltar que la actividad implica el
descubrimiento de la atencin y utilizacin en lo movilidad y el dominio de la concepcin corporal.
El tutor seala una parte de su cuerpo (seala el cabello y afirma: esta es mi nariz). El primer alumno,
inmediatamente, debe poner la mano sobre la parte de su cuerpo que oy nombrar (y no la que vio) y
hablar de otra. Corresponder al siguiente alumno colocar la mano en la parte que oy nombrar un
error, el tutor puede interrumpir el juego y reiniciar la actividad a partir del primero.
Opciones de la aplicacin:
- Aula o espacio libre.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 93: Preguntas de intercambio

Naturalista

Descripcin de la actividad:
Los alumnos en fila, uno al lado del otro, y en parejas (uno de frente al otro), dejando un espacio para
que el tutor pueda circular entre ellos. El juego consiste en pasear lentamente entre las dos filas y, de
repente, hacer una pregunta a uno de los alumnos, mirndole fijamente a los ojos. Ese alumno no
responder, pues la respuesta corresponde al otro. Como nuestra atencin en general se concentra en
responder a quien nos mira, es fcil que el alumno se confunda hasta que, poco a poco, las normas
llegan a estar claramente dominadas por todos.
Opciones de la aplicacin:
- Cualquier lugar con suficiente espacio.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 94: Carrera de autos

Naturalista

Descripcin de la actividad:
Cada alumno recibe el nombre de una palabra que compone una determinada narracin. El tutor
prepara previamente el relato. El profesor lee tranquilamente la narracin que prepar y cada alumno,
al escuchar su nombre, debe dar un aplauso una vez. Una de las palabras deber ser comn a todos los
alumnos que, al orla, darn aplausos dos veces. (Ejemplo: si el relato es sobre una carrera de autos, el
tutor atribuir a algunos alumnos la palabra rueda, otras puertas, otros ventanas y todos sern un
automvil. Iniciando el relato, que deben repetir esas palabras varias veces, los alumnos debern
aplaudir en cada oportunidad que se cite su nombre, y dar dos palmadas siempre que sea citada la
palabra automvil. Al mismo tiempo que estimula la atencin, el juego propone una percepcin.
Opciones de la aplicacin:
- El relato podr ser sobre algn deporte y seguir la misma mecnica.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 95: Imitando a los animales

Naturalista

Descripcin de la actividad:
Se requiere material de investigacin sobre algunos animales y sus costumbres y caractersticas fsicas,
como locomocin, voz, hbitat, tamao, color, necesidades alimenticias, pico o boca, pata o garra,
pluma o escama, etc.

El juego consiste en hacer que los alumnos imiten a los animales para que los dems lo reconozcan,
tomando como referencia el lenguaje corporal. En las etapas siguientes, el juego puede evolucionar
para descubrir los ambientes en que viven esos animales y dramatizar situaciones para supervivencia
de la especie, siempre a partir de investigaciones hechas por los propios alumnos.
Opciones de la aplicacin:
-

Cualquier lugar, puede ser lugar cerrado o abierto.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 96: Haciendo un mural

Naturalista

Descripcin de la actividad:
Crear relatos colectivos, ilustrndolos en un mural; es un modo interesante de elaborar una fbula,
despus de un paseo, haciendo observaciones sobre la naturaleza o tomando de pelculas o
documentales.
Opciones de la aplicacin:
- Poemas colectivos: El tutor puede iniciar la creacin de un poema, escribiendo la primera frase, y
pidiendo a cada alumno que escriba la suya. Despus de todas las frases, hay que invitar al grupo a
reunir el poema dando secuencia, rimas y corrigiendo para conseguir una mejor estructura.
- Relatos ilustrados: Despus del estudio de la naturaleza, recorte revistas, fieltro y papeles, se puede
utilizar una cartulina, tijeras y pegamento, y pedir a los alumnos que creen un cuadro artstico sobre
el rea estudiada.
- Relatos interactivos: contar narraciones sobre la naturaleza que incluyan descubrimientos, magia y
misterio. Hacer participar a los alumnos en la elaboracin de esa narracin.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 97: Observando al campamento

Naturalista

Descripcin de la actividad:
Dividir al grupo en equipos de 5 integrantes. Los equipos debern colocarse a observar las dems
actividades del campamento de verano y registrar lo observado en su cuaderno de campo. Cada equipo
compartir con el grupo lo observado en cada una de las actividades.
Opciones de la aplicacin:
- Podrn discutir sobre la actividad o actividades que ms les haya gustado
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 98: Lago de fuego

Naturalista

Descripcin de la actividad:
El tutor delimitar un rea grande dentro del campo. Dentro de esta rea se repartirn muchos aros,
tratando de que no haya muchos huecos libres. El tutor iniciar el juego diciendo a los nios que el
espacio delimitado es un lago de fuego y el que cae en l se quemara. Los aros sern las nicas piedras
que hay, y para cruzar el lago es necesario ir pisndolas una por una. Los nios deben cruzar el lago de
piedra en piedra. El nio que caiga en el lago de fuego deber esperar a que un nio llegue cerca de l y
le d una palmada para salvarlo.
Opciones de la aplicacin:
- Los nios pueden cruzar el lago con un baln de voleibol, sin que este logre tocar el suelo.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 99: Del rio a la orilla

Naturalista

Descripcin de la actividad:
El tutor hace un crculo en un rea determinada, de tal manera que los nios puedan ponerse en un
borde sin chocarse entre s. En el interior del crculo esta el rio, el exterior la orilla. Los nios pueden
empezar dentro o fuera, pero todos en el mismo sitio. El tutor dir a la orilla y todos debern saltar
fuera del rio, en otras palabras, fuera del crculo. Si el tutor dice rio, debern meterse todos al crculo.
Opciones de la aplicacin:
- El monitor puede decir instrucciones para tratar de despistar a los nios. El que se equivoque o
tarde en reaccionar, quedar eliminado.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 100: El anillo perdido

Naturalista

Descripcin de la actividad:
Los jugadores en crculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos formulando un
crculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno de los jugadores junto con la cuerda,
agarra el anillo. En el centro del crculo habr un jugador cuya misin es adivinar dnde se encuentra
aqul. Los jugadores, van acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de pasrselo unos a otros sin
que el del medio se d cuenta.
La finalidad del juego ser que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador que lo tena al

empezar. Tanto lo puedan pasar de derecha como al revs. Si el del centro logra localizar el anillo,
pasar a cambiar su sitio con quien lo tena al ser descubierto, y se vuelve a empezar.
Opciones de la aplicacin:
- Cualquier lugar con suficiente espacio.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 101: Juan llama a Pedro

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El alumno que est a la cabeza
comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara",
Mara responde "Mara llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la
escoba, cantar.
Opciones de la aplicacin:
- Cualquier lugar con suficiente espacio.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 102: Voleibol de manta

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
Se necesita una cancha de vley con su red correspondiente, formamos dos equipos uno de cada lado
de la cancha. Cada equipo tendr una manta y cada integrante del mismo debera agarrar una parte. El
juego se trata de que cada equipo pueda pasar la pelota de un lado al otro pero solamente tocando la
manta, si la pelota toca el piso es punto para el equipo contrario. Gana el equipo que haya acumulado
ms puntos.
Opciones de la aplicacin:
Cualquier lugar con espacio suficiente.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 103: Contra reloj


Descripcin de la actividad:

Interpersonal

Se divide al grupo en dos equipos. Uno en crculo con posesin del baln. El otro equipo a unos diez
metros del crculo, en fila, con el testigo. A una seal, el primero de la fila empieza a correr, rodea al
crculo, regresa y entrega el testigo. Simultneamente, el grupo en crculo (reloj) se pasa el baln de
uno en uno. El tiempo de los relevos se contabiliza por las vueltas que da el baln. Los grupos
compiten consigo mismo, intentando rebajar el registro hecho anteriormente.
Opciones de la aplicacin:
- Cualquier lugar con suficiante espacio
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 104: Tipo de Humanos

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
Los alumnos formarn conjuntos con atributos comunes, percibiendo la distincin entre personas
castaas, morenas, negras, rubias, altas, bajas, delgadas, gruesas, viejas, nios, jvenes, de pie,
sentadas y tendidas; quitando estereotipos y trabajando los prejuicios. Deben asociar la postura de las
personas con las posibles actitudes y plantear en una discusin la tendencia que mostramos en anticipar
juicios. Es importante que el tutor sea un mediador, escuchando a los alumnos y permitiendo que
lleguen a sus propias conclusiones.
Opciones de la aplicacin:
- Se pueden reunir revistas con ilustraciones que presenten seres humanos en diferentes tamaos,
posiciones y posturas. Pegar en cartulina.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 105: Montando el cuerpo humano

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
Reunir una gran cantidad de figuras humanas, ms o menos del mismo tamao, de revistas, y pegarlas
en cartulina. Cortar las cabezas formando un conjunto aparte. La actividad explora profundamente el
conocimiento de s mismo y el conocimiento de los dems cuando la coleccin incluye a distintas
personas y diferentes expresiones. Las piezas dibujadas satisfacen muy bien esos objetivos.
Los alumnos crearn situaciones que impliquen emociones (alegra, ira, frustracin, euforia, tristeza y
otras) y se esforzarn en componer personas a partir de la unin de las cabezas con las expresiones
correspondientes, a su cuerpo. La actividad pretende estimular la identificacin y la legitimacin de las
emociones.
Opciones de la aplicacin:
- Se puede hacer tambien con implementos deportivos.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 106: Estudio de casos

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
Reunir muchos casos simples que impliquen situaciones familiares y escolares, y que despierten
distintos estados de emocin. Ejemplo: el caso de Enrique y que quedo en situacin difcil en su grupo.
El caso Renata, que obligada, denuncio a una compaera que hurt una pluma y perdi una amistad.
Relatar el caso en plenaria, en un lugar cmodo prefijado por el tutor, dramatizando la situacin y
dando diferentes perspectivas para su debate por los alumnos. Es muy importante que, en esas
discusiones, el tutor tenga una participacin sin opinar, dando o quitando la palabra a los alumnos,
llevando a todos a debatir, pero sin intervenir de modo moralista. Al trmino de los debates, puede
concluir resumiendo el caso y mostrando las distintas opiniones que esas situaciones pueden suscitar.
Opciones de la aplicacin:
- Se puede pedir a los alumnos que expongan sus casos
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 107: Mueco fragmentado

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
Dibujar sobre una hoja de papel de tamao grande el contorno del cuerpo de un alumno. Pegarla en
cartulina y hacer recortes, con partes par encastrar donde se muestren la cabeza, el tronco, los brazos, la
cadera, la pierna y el pie. Cuando sea posible, utilizar ese material en contrachapado.
Los alumnos identificarn cada pieza del juego con la parte correspondiente del propio cuerpo.
Desmontarn el mueco, siendo capaces de nombrar cada pieza y volvern a colocar.
Opciones de la aplicacin:
-

Se puede improvisar con piezas menores en cartulina presentando diferentes partes del cuerpo, o
tambin utilizar fieltro u otros tejidos.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


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Actividad 108: Expresin de la vista

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
Los alumnos debern estar sentados en crculo. El instructor eligir a uno, luego a otro y as
sucesivamente que recibirn un mensaje (escrito o susurrado por el tutor) y deben comunicarlo al grupo
solamente utilizando la vista. Los alumnos deben de utilizar diferentes formas de expresiones no

verbales. Poco a poco, los mensajes pueden ir siendo ampliados y, adems de la vista, se pueden
utilizar otros atributos de la comunicacin corporal. El tutor debe explorar esas formas de
comunicacin como instrumento para permitir que los alumnos descubran que el lenguaje oral es
solamente uno de muchos estilos de comunicacin utilizados por el ser humano.
Opciones de la aplicacin:
- Cualquier lugar, puede ser aula o espacio al aire libre.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
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Actividad 109: Caricatura

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
Organizar un conjunto de mensajes para transmitir que impliquen manifestaciones corporales.
(Ejemplo: andar a caballo), pero tambin situaciones y emociones diversas (ira, alegra, entusiasmo,
tristeza, etc.). Escribir esos mensajes en una tira de papel y reunirlos en una bolsa de plstico.
La tarea de los alumnos de sortear su mensaje para transmitir a los dems llevndoles a su posible
descubrimiento, sin el empleo de la palabra. La actividad tiene como principal objetivo la
comunicacin interpersonal. Es interesante terminar la actividad con un crculo de debate con los
alumnos sobre las muchas formas de comunicacin y su importancia en el conocimiento de uno mismo
y de los dems.
Opciones de la aplicacin:
- El grado de dificultas puede ir aumentando.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 110: Medallones

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
Los alumnos deben confeccionar medallones, donde adems del nombre y del modo como les gustara
ser llamados, escriban algunas frases que expresen sus gustos y sus sentimientos. Ejemplo: (nombre,
me gusta que me llamen, estoy feliz siempre que, nada me gusta menos que, mi mayor sueo en la vida
es. Esos medallones se deben utilizar en un da especfico: los alumnos irn por clase con los
medallones. Al final, se har un debate donde cada alumno exprese su impresin sobre la actividad y
revele sus descubrimientos de esa actividad sino que deber ser un punto de mayor profundizacin
interpersonal de los alumnos, y como tal debe ser recordado continuamente.
Opciones de la aplicacin:
Se requiere cartulina y alfileres para sujetar los medallones.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 111: Seales de trfico

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
Los alumnos manifestarn sus estados emocionales, cada da, al entrar a la primera hora del
campamento de verano, eligiendo uno de los colores de la caja que pondrn debajo de su nombre
(verde=estoy muy bien, feliz, entusiasmado; rojo=estoy muy desanimado, amargado, inseguro). El
alumno debe tener amplia libertad para hablar o no de su estado emocional, y el tutor, segn el grado de
afectividad con que se relacione con los alumnos, puede aprovechar, con independencia del color
pegado en el mural, para hablar de ese estado emocional. Ocuparse solamente de los rojos puede ser
perjudicial ya que los alumnos pueden buscar una atencin especial y crear situaciones para ser
notados.
Opciones de la aplicacin:
- Aula o espacio libre.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 112: Tan Tan, quin es?

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
Los alumnos se colocan en formacin de circulo y sentados. Despus de pedir que todos los alumnos se
escuchen y se fijen en los detalles de las ropas y, sobre todo, en las expresiones individuales, se les
vendan los ojos. Un alumno sale en silencio de la clase. Despus los dems se quitan las vendas, y
deben descubrir quien sali, describiendo sus caractersticas fsicas y los elementos de su carcter, su
automotivacin, capacidad de administracin de las emociones, etc.
Opciones de la aplicacin:
- Se puede y debe fomentar un circulo de debate sobre la importancia de la actividad en el
autoconocimiento
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 113: Casa de las historias

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
Mediante un pequeo relato que implique detalles y a diferentes personas. Una noticia sobre un
accidente de trfico o un malentendido se presta a esa actividad. El tutor, pide que cuatro alumnos
salgan, mantenindose en un lugar fcil para ser llamados. Lee la narracin, pidiendo la atencin

general; luego elegir a uno de los alumnos presentes para relatarla a uno de los ausentes, y as
sucesivamente
Opciones de la aplicacin:
- Se puede dividir el grupo en dos equipos
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 114: Firmas deportivas

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
Una hoja de papel en blanco distribuida a cada alumno, donde deber anotar su nombre, arriba y con
letra de molde. Lpiz o bolgrafo para todos los participantes. Los alumnos debern conseguir, en uno o
dos minutos, las firmas de los dems compaeros, pidiendo que los colegas anoten sus nombres, de
modo legible, en su hoja. El tutor comienza la actividad, recordando que al terminar, todos los alumnos
deben tener sus hojas en las manos. Posteriormente despus del tiempo fijado, interrumpe la actividad y
pide a los alumnos que cuenten los lpices. Pregunta a uno de los alumnos cuantas firmas lograron, y a
otros cuantos escribieron. Es fcil identificar las conquistas que las ofertas, y esa situacin crea
alternativas para un debate final sobre dar y recibir firmas, y distinguir en casa, en la escuela y en otros
ambientes si damos o recibimos ms.
Opciones de la aplicacin:
- Cualquier lugar.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 115: E-mail

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
En una caja de zapatos con una ranura ser el buzn de correos. Los alumnos escribirn sus quejas y
sus problemas, y los depositarn, de manera annima, en el buzn. Diariamente, el tutor lo abrir y
leer los problemas planteados, debatiendo las eventuales propuestas para solucionarlos. Es importante
que las quejas se alejen del ambiente material y se acerque a las de ndole emocional, propiciando un
ambiente ms sutil de autoconocimiento del prjimo, y un debate abierto sobre los problemas que
implican las relaciones interpersonales entre los alumnos y la comunidad en general.
Opciones de la aplicacin:
- Cualquier lugar.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 116: Sorteo deportivo

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
Sentados en circulo y con hojas con preguntas sobre la conducta emocional. Nombre de los alumnos
para ser sorteados. El tutor comienza la actividad recordando la importancia del autoconocimiento y del
conocimiento del prjimo, y autoriza a cada alumno a no responder a la pregunta elegida o, solo una
vez, intentar cambiarla por otra. Una vez que empieza la actividad, se elige el nombre de un alumno;
ste debe secar una de las hojas de preguntas diagnosticas y responderla, as como los argumentos del
tutor y de sus compaeros de clase. Despus de esa pregunta, se elige a otro alumno, y as
sucesivamente hasta que todas las preguntas hayan sido respondidas. Un debate termina la actividad.
Opciones de la aplicacin:
Quien soy yo? -Lo que no me gusta de m- mi aspecto mejor- lo que ms y menos admiro en otras
personas- lo que cambiaria en mi si pudiese- lo que espera de un amor- personas que admiro.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 117: Informe deportivo

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
Los alumnos reciben una hoja con la relacin de seis puntos indicativos de su estructura emocional.
Debern responder con total sinceridad, el en campo, el tutor elige a cada uno de los puntos y
comprueba a cul o cules alumnos les gustara hablar sobre ello, abriendo un espacio para debates con
todos los dems sobre esos modos de conducta. La tarea del tutor no ser corregir las presentaciones,
sino escucharlas y pedir opiniones y conclusiones a los participantes.
Algunos puntos del informe:
Soy vctima o agente del juego del poder?, me siento manipulado en algunas circunstancias, utilizo la
mentira en algunas circunstancias respeto los sentimientos ajenos, se pedir disculpas y cambiar mis
ideas por otras mejores?
Opciones de la aplicacin:
- Cualquier lugar con suficente espacio.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 118: Informe de autoevaluacin

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
Los alumnos reciben una hoja con la relacin de seis puntos indicativos de su estructura emocional.

Debern responder con total sinceridad, el en campo, el tutor elige a cada uno de los puntos y
comprueba a cul o cules alumnos les gustara hablar sobre ello, abriendo un espacio para debates con
todos los dems sobre esos modos de conducta. La tarea del tutor no ser corregir las presentaciones,
sino escucharlas y pedir opiniones y conclusiones a los participantes.
Algunos puntos del informe:
Esta semana descubr que yo merezco que me feliciten esta semana porno me gusta esta semana
ya que una idea interesante respecto a m y que pienso poner en prctica es mi capacidad de
resistencia se puso a prueba esta semana y los resultados fueron
Opciones de la aplicacin:
- Puede ser aplicado en sesin plenaria o por equipos
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 119: Smbolos

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
Se divide el grupo en equipos de 5 integrantes. En cada equipo se debatirn las conclusiones personales
sobre el problema propuesto. Por ejemplo: un naufragio deja aisladas en una isla a cinco personas, solo
cuatro pueden ser llevadas por el barco salvador. Quin se quedara en la isla? Un sacerdote de
ochenta aos; una nia con deficiencia mental; un joven sano, pero muy orgulloso; un joven inteligente,
pero acusado de homicidios; un sabio matemtico homosexual. Comenzada la actividad, cada equipo
debe buscar el consenso para sus conclusiones personales. Despus de algn tiempo, el tutor deber
abrir un crculo de debate para discutir los conceptos ticos, las exclusiones y los motivos que nos
llevan a aplicar diferentes formas de prejuicios.
Opciones de la aplicacin:
- Aula o espacio abierto.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 120: Panel de fotografas

Interpersonal

Descripcin de la actividad:
El instructor prepara una hoja con doce fotos de personas de ambos sexos, tomadas de revistas; crea un
nombre para cada uno de los personajes de esas fotos y entrega una copia a cada equipo. Se dividen en
equipos de cuatro a siete integrantes. Observando las fotos, los equipos intentan buscar un consenso
separando a los simpticos de los antipticos y eligiendo con quin paseara y con quien no lo haran.
Despus de anotar en una cartulina o pizarrn los nombres de los personajes elegidos y de los
descartados, pedir a los alumnos que intenten adivinar cul de los personajes es un criminal en
potencia, una persona caritativa, una persona inteligente, una persona poco inteligente entre otras.
Opciones de la aplicacin:

Aula o espacio abierto.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 121: Sopa de letras

Visual

Descripcin de la actividad:
Los participantes debern ubicar cada palabra dentro del juego de letras que se le presentan en el
recuadro, discriminando las posiciones de las diferentes palabras, de tal forma que se cambiar y
afinar la percepcin visual y espacial del individuo. Cabe destacar, que este tipo de estrategia est
vinculada con otros tipos de inteligencias como la verbal - lingstica, cinestsica, lgico - matemtico,
entre otras de tal forma que el educando puede asociar y potencializar su desarrollo cognitivo.
Opciones de la aplicacin:
- Cualquier lugar, ya sea aula o espacio abierto.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 122: Proyeccin mental

Visual

Descripcin de la actividad:
A travs de un mapa mental los participantes expresaran los conocimientos previos que poseen de
acuerdo a un tema en especfico. Este tipo de estrategia promueve la reflexin, organiza las ideas,
toma de decisiones y potencia el hecho de pensar en imgenes, y con ello, a desarrollar la inteligencia
visual-espacial.
Opciones de la aplicacin:
- Tema libre
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:

Actividad 123: Ah viene el chiflado

Visual

Descripcin de la actividad:
Radica en formar una columna lo ms rpido posible y la ltima persona que logre formarse deber
cumplir una penitencia, la cual, consiste en encontrar a los dems participantes, mientras estos escapan

por el espacio libre del ambiente en que se encuentren, una vez "el loco" haya capturado a uno de los
miembros de grupo estos debern coordinar movimientos para no soltarse y poder atrapar a los dems
participantes. Esta actividad permite desarrollar la ubicacin espacial de los diferentes participantes,
de igual forma ubican el espacio donde interactan entre s.
Opciones de la aplicacin:
- Se requiere suficiente espacio, cancha de bsquetbol, voleibol.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 124: Adivina adivinador

Visual

Descripcin de la actividad:
El grupo de participantes de dividirn en partes iguales y se le presentar a cada grupo un contenido en
particular asociado a un tema especfico, el cual, ellos debern reflejar a travs de sus gestos lo que
desean expresar a todo el grupo en general, mientras stos imaginan y descifran el mensaje expresado
por los dems. Por medio de la observacin de los participantes, ellos relacionaran el mensaje
transmitido con el tema que se desea desarrollar de tal forma que aumenta su capacidad creativa, de
anlisis, comparacin, descripcin y discriminacin en el proceso de aprendizaje.
Opciones de la aplicacin:
- Aula o espacio libre.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 125: Dibujando y pintando

Visual

Descripcin de la actividad:
El grupo de participantes de dividirn en partes iguales, se les entregar un material (lmina de papel
bond, revistas, tijeras, pegas, temperas, tizas de colores y lpices) y ellos debern realizar un consenso
para determinar el tema que desean presentar a travs de las lminas que expondrn, mientras que los
otros participantes descifrarn la ilustracin antes de la presentacin. Esta actividad permite crear
desde diferentes puntos de vista las ideas y conocimientos que se tienen de acuerdo un tema en
especial, tambin permite la ubicacin espacial en el plano del papel y procura expresar dichas ideas en
la lmina, manipula los diferentes materiales de tal forma que pueda utilizarlos correctamente.
Opciones de la aplicacin:
- Tema libre.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 126: Coliseo de sombras

Visual

Descripcin de la actividad:
Los participantes descubrirn e identificarn a los compaeros por las sombras que proyectan al pasar
entre la luz y la sabana. Llevar objetos y hacer ms complicada esa identificacin. La actividad se
puede ampliar, creando un escenario con la caja de zapatos sin fondo, una vela y siluetas recortadas.
Los alumnos elaborarn relatos y conceptos relativos a esa actividad.
Opciones de la aplicacin:
- Cancha de basquetbol, espacio libre.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 127: El reloj de sol

Visual

Descripcin de la actividad:
El tutor mostrar a los participantes el origen de los relojes de sol, a partir de la comprobacin de que
las sombras proyectadas por los objetos en que el suelo cambian de forma en el transcurso del da.
Proponer la construccin de un reloj de sol utilizando una varilla vertical y anotando el tiempo segn
las posiciones de la sombra, que pueden sealarse con piedras u otros objetos, y posteriormente con
nmeros marcados con tiza en el patio. Explicar que unos 300 aos antes de nuestra era, los caldeos
perfeccionaron esa forma de marcar el tiempo, presentndolo bajo la forma de una espacie de plato
donde la sombra proyectada por un puntero, marcaba las horas.
Opciones de la aplicacin:
- Discutir cmo sera posible marcar el tiempo por la noche y recordar que, muchas veces, la
observacin del fuego y el retraso en consumirse la lea indicaban esos relojes nocturnos.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 128: Diseando y creando

Visual

Descripcin de la actividad:
Sin conocimiento previo de los trabajos que deberan ejecutarse, el grupo se divide en dos equipos, con
la tarea de elaborar dibujos en cartulina. Despus de esa etapa, los dibujos se intercambian y el equipo
narrar un relato a partir de los dibujos llevados a cabo por el otro equipo, alternndose en esa tarea.
Los participantes podrn juzgar el contenido de esa adaptacin. Eventualmente, el tutor puede dividir
la clase en ms de dos equipos para realizar esa tarea, que ser siempre la de crear relatos a partir de
dibujos.

Opciones de la aplicacin:
- Crear dibujos a partir de relatos por los equipos
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 129: Parodias y metforas

Visual

Descripcin de la actividad:
El tutor explicar a los participantes el significado de parodia y metfora. La primera puede ser
una imitacin de un texto o de una msica, y la segunda puede ser un relato con un sentido figurado.
Los participantes, divididos en equipos de dos, tres o ms crearn parodias o metforas para los
conceptos l los contenidos de distintas disciplinas. El tutor puede explicar un tema y sugerir que los
participantes elijan la letra de la msica popular de xito, sustituyndola por otra que explique el
contenido de ese tema o incluso que intenten explicarla mediante una metfora.
Opciones de la aplicacin:
- Pueden utilizar disfrases para interpreter.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 130: Pintando y desfigurando

Visual

Descripcin de la actividad:
Se necesita un globo, el cual deber estar bien estirado, sujeto con cinta a una superficie dura. En ese
globo, con preferencia de color blanco, los participantes deben dibujar rostros de personas o el
contorno de su mano. Despus, el globo se llena de aire, mostrando que los dibujos aparecen
deformados en relacin a su representacin original. El experimento es interesante para ver que existen
dificultades para adaptar dibujos planos a estructuras esfricas, lo que ayudar al participante a
comprender el problema de las deformaciones que los mapas muestran con la representacin de los
continentes en un globo terrestre.
Opciones de la aplicacin:
Aula o espacio libre.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 131: l Hexgono

Visual

Descripcin de la actividad:
El hexgono, es un rompecabezas matemtico cuyo montaje exige un gran poder de concentracin y de

dominio de esa forma geomtrica. Es necesario papel cartn de distintos colores y la figura de un
cuerpo geomtrico de seis lados.
Los participantes, reunidos en grupo, reciben las piezas del hexgono en un sobre y deben montar la
figura dibujando en el pizarrn. Es importante cortar cada pieza con papeles de colores diferentes y
numerarlas para que, al finalizar, sea fcil para cada equipo guardarlas en los respectivos sobres.
Opciones de la aplicacin:
- Aula o espacio abierto.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 132: Pelota en movimiento

Visual

Descripcin de la actividad:
El tutor numerar a los alumnos, lanzar la pelota y llama, al azar, a un nmero. El participante que
tenga el nmero llamado, deber recoger la pelota, trasladarse con agilidad al punto donde caiga. En el
caso de que la sujete, deber lanzarla llamando a otro nmero que an no haya sido llamado. Fallarn
los alumnos que no logren recoger la pelota, se lanza dentro de los limites que el profesor acepta como
vlidos, y los que al recogerla, llamen a los compaeros cuyos nmeros ya hayan salido.
Opciones de la aplicacin:
- Espacio libre con suficiente espacio.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 133: Caras y caretas

Visual

Descripcin de la actividad:
El tutor preparar en una cartulina blanca una serie de crculos y en cartulinas de colores diferentes
expresiones para ser colocadas sobre esos crculos, los cuales simbolizan la cara. Dibujar diferentes
tipos de bocas, nariz, ojos, orientados a direcciones distintas.
Los participantes debern montar expresiones en el rostro segn la decisin del tutor, obedeciendo en
todo momento. El juego constituye un poderoso instrumento para la identificacin de estados
emocionales. Sortear un papel con el nombre de una expresin facial y pedir que monten esas
expresiones y relaten ejemplos personales de estados emocionales.
Opciones de la aplicacin:
- Aula o espacio libre.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 134: Clasificados

Visual

Descripcin de la actividad:
Preparar con ilustraciones de revistas una serie de cartones con muchas asociaciones por ejemplo:
vaso-regadera, nio-pajarito, abaja-colmena, y otras. Y recortarlos de modo que permitan que las dos
partes se unan encajndolas. Preparar ms de una unin, de manera que sea posible.
Opciones de la aplicacin:
- Aula, canchas o espacio libre.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 135: Agrupacin de ideas

Visual

Descripcin de la actividad:
El tutor prepara una serie de pares de cartones en que uno siempre se asocie a otro. Ejemplo: lechevaca, huevo-gallina.
De manera individual, en parejas o tros es descubrir y ordenar las asociaciones. Con los grupos ms
grandes es importante pedir que los participantes colecciones figuras de revistas con sas o muchas
otras asociaciones, y desarrollen esa habilidad creando narraciones y relatndolas.
Opciones de la aplicacin:
- Aula o espacio libre.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 136: El ajedrez

Visual

Descripcin de la actividad:
Preparar en una cartulina blanca una cuadricula de 5x5 cm con 25 casillas. Con cartulina de color,
producir figuras geomtricas que entren en esas casillas, recortando en colores diferentes tringulos,
cuadrados, hexgonos, paralelogramos y otros.
El tutor explicar las reglas del juego y fijar las secuencias que pretende. En los grupos ms grandes,
se puede organizar secuencias lgicas donde falte una pieza, y pedir al alumno que la encuentre,
colocndola en la casilla correspondiente. El reto del participante ser ordenar las figuras en la
secuencia solicitada por el profesor.
Opciones de la aplicacin:
- Aula o espacio libre con material reciclado.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 137: Iniciando el mvil

Visual

Descripcin de la actividad:
El alumno de manera individual o en equipo, colocar piezas trabajando las nociones de derecha
izquierda, este, oeste y otras. Adems, crear escenas que reproduzcan hechos de su vida cotidiana o
circunstancias imaginadas. Es interesante la interactividad entre esas historias implicando varios
participantes.
Opciones de la aplicacin:
- Aula o espacio libre.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 138: Simetra

Visual

Descripcin de la actividad:
Preparar una serie de cartones con medias figuras de frutas, mariposas, margaritas, etc.
El participante apoyar esas medias figuras sobre una hoja de papel e intentar dibujar la otra mitad,
formando figuras enteras.
Opciones de la aplicacin:
- Se puede hacer una variacin, colocando en papel transparente algunas medias figuras, y hacer que
el alumno las complete.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 139: Ejercito de papel

Visual

Descripcin de la actividad:
Con el apoyo de los participantes, se prepara un ejrcito que incluya varios carros de combate,
soldados y otras piezas. No tiene importancia alguna que esas piezas sean semejantes a las verdaderas.
Los participantes intentaran poner el mayor nmero de pelotitas de papel dentro del rea del equipo
contrario. Al final se hace un conteo de las pelotitas, y gana el que menos pelotitas tenga en su espacio.

Opciones de la aplicacin:
- Se pueden utilizar taponcitos de color u otros objetos que deban asumir sus funciones segn la
imaginacin del participante. Una rosa de los vientos dibujada en cartulina y una brjula aportan la
exactitud de los puntos solicitados.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 140: Capacidad memorstica

Visual

Descripcin de la actividad:
Acoplar pares de figuras distintas, del mismo tamao, en cartulina. Los participantes por parejas,
recibirn un determinado nmero de cartulinas y, despus de ordenarlas sobre una mesa o en el suelo,
debern seleccionar las parejas, situadas en otra mesa. Es interesante ampliar la estrategia para la
expresin verbal y la elaboracin de un pequeo relato.
Opciones de la aplicacin:
- Aula o espacio abierto.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 141: Ganale al tigre

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:

El juego est conformado por una manta con un gran tigre. En ella, hay 10 orificios en donde
el participante tendr que calcular la distancia entre la lnea de tiro y el orificio e intentar
metes la pelota de tenis. Cada orificio contiene un porcentaje desde el 10% hasta el 100%.
Gana el equipo que logre sumar un mayor porcentaje de puntos.
Opciones de la aplicacin:
- Cancha de tenis.
- Portera y baln de futbol.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 142: Tren bala


Descripcin de la actividad:

Lgicomatematica

Est formado por un tren de cartn elaborado por los participantes, figuras que suben y bajan
del mismo y dos juegos de fichas de colores. Se pide al participante que lleve la cuenta de las
personas que viajan en el autobs al cabo de cierto nmero de paradas. Cada recorrido se hace
ms complicado. En unos viajes, se utiliza las fichas de colores para llevar la cuenta; en otros,
se le pide que la lleve mentalmente.
Opciones de la aplicacin:
- Por equipos de 2, 3,4 o ms participantes.
- Cancha de futbol o basquetbol.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:

Actividad 143: Arma tu estrategia

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en equipos de 5 integrantes. Se delimitan las reas simulando un rectngulo, se
pueden utilizar conos o pelotas de referencia. Cada equipo tendr un baln, que deber pasar al otro
extremo del rea. La regla es que debe pasar por todos los integrantes. Gana el equipo que logre cruzar
primero al otro extremo.
Opciones de la aplicacin:
- Puede combinarse con diferentes implementos: pelotas, conos, botes, entre otros.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 144: Ajedrez humano

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en dos equipos. Se delimita el tablero con cuerdas en un espacio libre. Cada equipo
armar su propia estrategia para vencer al equipo rival. Todo el equipo se repartir cada una de las
piezas. El rey, la Reyna, los arfiles, las torres, los peones, en ambos equipos. Los jugadores que salgan
del partido ayudaran a los jugadores en formular las estrategias para ganar al equipo contrario. Gana el
equipo que logre derrotar al Rey.

Opciones de la aplicacin:
- Aula o espacio libre.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 145: Basquetbol multiplicador

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:
Se forman dos filas. Una en cada tiro libre de la canasta. Cada participante brincar y lanzara el baln
hacia el tablero y diciendo en el aire un mltiplo. Por ejemplo: 3,6,9,12 y as sucesivamente van
pasando uno enseguida del otro sin que el baln toque el suelo.
Opciones de la aplicacin:
- Grupos de nios, nias o mixtos.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 146: Guerra de balones

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:
Los participantes forman dos grupos. Delimitan el campo de batalla con conos. Cada equipo tendr 10
balones, los cuales tendr que tratar de meterlos en la zona del equipo contrario. Se jugar por tiempos
de 1 minuto. Ganar el equipo que logre meter ms balones en el rea contraria. Cada equipo designara
a un juez, quienes sern los que dictaminaran la veracidad de los hechos y contaran de forma rpida el
total de pelotas en cada rea.
Opciones de la aplicacin:
- Cancha de basquetbol, voleibol, soccer, espacio libre.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 147: Arma tus nmeros

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:
El instructor distribuye a los participantes hojas con nmeros del cero al diez, y para otros alumnos
signos de suma, resta, multiplicacin divisin e igual a. Se divide al grupo en dos grupos, y en cada
uno deber haber nmeros y signos. A la seal del instructor, los equipos tendrn que formar, dentro de
un tiempo determinado el cual se ir reduciendo, operaciones matemticas con sus respectivos
resultados, que corresponden a uno mencionado por el instructor. Por ejemplo: el instructor dice el
nmero 123, los grupos debern ordenar las hojas de tal forma que formen una operacin que de ese
resultado. Los equipos que obtengan ms puntos sern los ganadores.
Opciones de la aplicacin:
- Carreras de relevos y formar la operacin.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 148: Deportes ocultos

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:
El instructor divide al grupo en equipos de cinco integrantes. Previamente, llevar los nombres de
varios deportes cifrados u ocultos. Por ejemplo: ibolvole. Voleibol Los equipos formularan su
propia estrategia para tratar de descifrar el deporte oculto. Gana el equipo que ms mensajes logre
descifrar.
Opciones de la aplicacin:
- Podr realizarse por medio de una carrera de relevos
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 149: Construye tu robot

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en equipos de cinco integrantes. Orientados por el instructor, los alumnos deben
organizarse para construir su propio robot. Previamente los participantes habrn llevado material
reciclable por equipo. Se mostraran los productos en plenaria y de forma democrtica eligiran al
ganador.

Opciones de la aplicacin:
- el instructor podr dictaminar el numero de material para la formacin de los robots.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 150:El granjero

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:
Dividir al grupo en dos equipos. Cada equipo contara con un granjero, un lobo, la oveja y los repollos.
Se delimita un rea simulando un ro. Cada equipo intentar cruzar el ro sin que los lobos se coman a
las ovejas y sin que las ovejas se coman a los repollos. Ganar el equipo que consiga cruzar al lobo, el
granjero, la oveja y el repollo. Sin que unos se coman a los otros.

Opciones de la aplicacin:
- Cualquier espacio disponible
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 151: l rompecabezas matemtico

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:
Disear un rompecabezas matemtico cuyo montaje exige un gran poder de concentracin y de
dominio de formas geomtricas. Es necesario papel cartn de distintos colores y la figura de un cuerpo
geomtrico de cinco, seis, o ms lados. Los participantes, reunidos en grupo, reciben las piezas de las
figuras en un sobre y deben montar la figura que sugiera el instructor. Es importante cortar cada pieza
con papeles de colores diferentes y numerarlas para que, al finalizar, sea fcil para cada equipo
guardarlas en los respectivos sobres.
Opciones de la aplicacin:
- Aula o espacio abierto.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 152: La Rana inteligente

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en dos equipos. Unos sern las ranas verdes y otros las ranas rojas. Estos debern
intercambiar la posicin de donde estn las ranas rojas a las verdes y las ranas verdes a las ranas rojas.
Cada rana estar en una plataforma, que podr ser un cono. Siempre quedar una plataforma sola que
deber colocarse en medio. El objetivo es que cambien las posiciones sin que se junten dos ranas del
mismo color.

Opciones de la aplicacin:
- Espacio libre con suficiente espacio.
- Podrn ser equipos de 4, 5 o ms integrantes.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 153: Ayuda a la familia a cruzar el


puente

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en equipos de 3, 4 o 5 integrantes. Cada equipo se le asignar un personaje: el joven,
el nio, la seora, el seor y el abuelo. El instructor asignara un tiempo especfico a cada personaje. El
joven 1 segundo, el nio 3 segundos, la seora 6 segundos, el seor 8 segundos y el abuelo 12
segundos. Las reglas a tomar en cuenta son las siguientes: todos tendrn que ocupar la linterna y
solamente hay una. Y la otra regla es que el puente solo resiste a dos personas. Y la linterna solo dura
encendida 30 segundos. Ganar el equipo que logre cruzar a toda la familia.

Opciones de la aplicacin:
- Aula o espacio libre.
- Pueden utilizar un baln en vez de la linterna
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 154: Mente brillante

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:
Se forma un crculo con todos los integrantes del grupo. El instructor se colocar en medio del crculo
y dir un mltiplo de algn nmero. Ejemplo: 7. Iniciar con el nmero 7 y la secuencia que el nmero
que le sigue: 14, 17, 21, 27 etc. los integrantes que se equivoquen saldrn del juego. Ganar el
participante que logr quedar hasta el final.
Opciones de la aplicacin:
- Aula, canchas o espacio libre.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 155: Loteria de sumas

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:
Se necesitan fichas o semillas. Diez por cada jugador. Se necesita a un participante que tenga facilidad
para las sumas, para que cante los nmeros. Este tendr todas las fichas o semillas, y las barajas para
cantar (9 cartas). Cada jugador escoger una tarjeta para jugar, mientras que el cantador revolver las
cartas y sacar una carta y cantara el nmero de la siguiente forma: si saca la carta con el nmero 6
dir: qu numero suman 6? Los participantes buscaran en su tarjeta que nmeros suman 6, por
ejemplo: 4+2 y tendr que cantarlo tambin. El cantador le dar una ficha al que haya contestado
correctamente. Gana el jugador que primero llene su tarjeta.
Opciones de la aplicacin:
- En espacio reducido.

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 156: Arma tu estrategia

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en dos equipos. Cada equipo estar conformado por igual nmero de integrantes. Se
delimitaran las reas de juego de soccer. Solo tienes tres pases para anotar el punto. Gana el equipo
que logre conseguir ms puntos.
Opciones de la aplicacin:
- Cancha de voleibol, basquetbol, etc.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 157: Pizarrn geomtrico

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en equipos de 5 integrantes. Cada equipo tendr una pelota delante de ellos. A cierta
distancia se coloca un pizarrn con diferentes formas geomtricas. El instructor le pedir al participante
que lance la pelota intentando que caiga en el pizarrn correcto, el equipo que calcule bien la fuerza y
la distancia, encestar y recibir un punto. Gana el equipo que ms puntos haya acumulado.

Opciones de la aplicacin:
- Aula o espacio libre.
- Cancha de voleibol
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 158: Estatuas

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:
En formacin de circulo todos los participantes, y se le asigna un nmero. Por ejemplo: del 1 al 25. El
instructor tirar el baln mientras que todos los participantes esperan a que mencione un nmero. Una
vez que diga el nmero, todos los participantes corrern, mientras que el participante con ese nmero
agarrar el baln y gritara congelados y nadie se mover. El nio con el baln puede dar tres pasos en
cualquier direccin y tratar de pegarle a alguien con el baln. Los otros nios no podrn moverse. El
juego se repite cada vez que toque algn participante con el baln.

Opciones de la aplicacin:
- Cancha de basquetbol, voleibol o futbol

Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:


-

Actividad 159: 1, 2, 3 tenis.

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:
Se divide al grupo en dos columnas y se le asigna un nmero a partir del 1. El instructor dir el nmero
o una operacin matemtica que deber ser realizada mentalmente por los equipos. El que responda
adecuadamente, correr y realizar un saque con la raqueta de tenis y buscar atinar su tiro en alguno
de los cestos de enceste. Ganar el equipo que acumule ms puntos.
Opciones de la aplicacin:
- Podr realizarse tambin en la cancha de basquetbol, voleibol y soccer.
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

Actividad 160: La trae Matemtica

Lgicomatematica

Descripcin de la actividad:
Todos los participantes se distribuyen en el espacio delimitado por el instructor. Se elige al azar a un
integrante para que inicie el juego. El participante que inicie deber alcanzar a un participante y
entregarle verbalmente un nmero al tocarlo. El nmero se ir incrementando de 2 en 2, 3 en 3, 4 en 4
etc. por cada participante capturado. Este a su vez ir sumando, restando o multiplicando segn sea el
caso. Los participantes que se equivoquen saldrn del juego. Ganar el participante o el equipo que
logre quedar hasta el final.
Opciones de la aplicacin:
- Aula o espacio abierto.
- Con baln
Opciones de aplicacin sugeridas por los participantes que no se encuentren en el formato:
-

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