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Diseo y Gestin en Moda

Somos una escuela de moda creativa, innovadora de diseo y experimentacin


con una visin internacional a la vanguardia que conoce el mercado, las
ltimas tendencias y avances tecnolgicos considerando una formacin
multidisciplinaria y un enfoque de gestin y negocio para hacerle frente a retos
y altas exigencias del mercado de la moda internacional.
Formamos lderes profesionales de la moda con una perspectiva internacional,
capaces de desempearse exitosamente en la industria de la vestimenta,
calzado y accesorios con un enfoque de gestin y negocio con el fin de
competir con los ms grandes del mercado del rubro de la moda a nivel
mundial.
Nuestros alumnos sern nicos y los ayudaremos a encontrar su propia manera
de expresin aqu y fuera de nuestras fronteras.

Competencias a lograr
Altamente creativo e innovador con una visin pluricultural internacional lo que
te permite tener una gran adaptabilidad profesional.
Diseador multidisciplinario; en vestuario de damas, caballeros, nios, alta
costura, lencera, accesorios, calzado, calcetera y textil. Dirigir reas
comerciales, compras, gerencia de proyectos y exportacin.
Dirigir reas fabriles como costura y tejedura, confecciones, etiquetas y diseo
de autor.
Desarrollarse en comunicacin visual, escaparatismo, visual merchandising,
styling, produccin de moda, redaccin de moda, coolhunting, ilustracin de
moda y digitalizacin de moda.
http://www.upc.edu.pe/facultad-de-diseno/diseno-gestion-moda

iseo de modas
JUEVES, 6 DE AGOSTO DE 2009

Que es la moda?

La moda es un uso, es la posibilidad de cambio,segn lo que va sucedindose en las sociedades y


en el mundo, ayudado por los avances que van suscitando en todos los niveles.
El sistema actual sobre el que se estructura y funciona la moda, con temporadas,presentaciones
sociales (desfiles); rcien fue puesto en marcha a fines del siglo XXI por Charles F. Worth conocido
como el padre de Haute Couture.
En el siglo XX, los cambios se han visto acelerados por los avances tecnolgicos, la posibilidad que
brinda el avance de la oportunidad de conocer lo que sucede o se impone a miles de kilmetros,
este es un factor fundamental en el desencadenamiento del funcionamiento de la moda actual.
Publicado por Diseo de Modasen 17:17No hay comentarios:

Representacin de la moda
Se puede representar la moda dibujando en tres crculos concntricos:

El crculo exterior estar ocupado por definiciones abarcativas como son de definir la
moda como un conjunto de normas sociales.

En el crculo siguiente la moda pasa a ser un conjunto coherente y relativamnete


sincronizado de todas las transformaciones estticas que domina una poca y se
materializa en objetos cotidianos: casas, zapatos, muebles.

En el tercer crculo concntrico se encuentra la asociacin de tomar la vestimenta


como una necesidad de cubrir, proteger y adornar el cuerpo con als concepciones
humanistas que exalta los valores individuales por medio del traje.
Publicado por Diseo de Modasen 17:08No hay comentarios:

Alta costura

La Alta Costura es la madre de la moda considerada de esta forma por ser la mayor expresin de
creatividad que se pueda lograr en el cual el artista no pondr solo su talento, sino todo de s, en
escencia pondr su espritu. Esta considerada tambin como ARTE MAYOR.
Caractersticas de la Alta Costura

No creadas para la comercializacin; esto es debido a que en el momento de


estipular un precio este se eleva demasiado, por el costo de los materiales, el trabajo
manual, terminaciones, etc.

Es exclusiva.

Est creada de uno para uno: el artista expersa o plasma en su obra sus sentimeintos.

Sugiere algo: posee una carga emocional.

Crea ilusiones: porque son prendas que suelen verse en situaciones irreales e
increbles.
Publicado por Diseo de Modasen 16:58No hay comentarios:

Pret a porter

Significa en primera medida LISTO PARA PONER o USAR


Creada desde uno hacia otro que lo necesita:A diferencia de la Alta Costura, en el caso de Pret
a porter las prendas son pensadas teniendo en cuenta las necesidades de la gente o sea que el
creador deber canalizar sus ideas craetivas hacia un grupo determinado.
Es masiva y popular: Se masifican en grandes cantidades, son populares porque es muy probable
que encontremos en una oficina o dos o mas empleadas vestidas con el mismo traje corte chanel,
de distinto color y largo.
Va desde uan remera hasta un vestido de novia: Las prendas para pertenecer a este rubro
tendrn que estar completamente terminadas y listas para su uso sin tener que refromar ninguna
de sus partes. El ttulo habla desde una simple remera sin mangas ni cuello hasta un complicado
vestido de novia, que auqnue este tenga mayor elaboracin que la anterior si esta terminado y
una persona se lo mide y sus medidas concuerdan con las de el, esta prenda o traja pertenece al
rubro PRET A PORTER.

Publicado por Diseo de Modasen 16:40No hay comentarios:

Pres Costura (pre cutiur)

Antes de la alta costura: Se diferencian de la alta costura porque en algunos de los pasos de su
materializacin utilizaron algn elemento mecnico para realizar costuras o el pegado de alguna
pieza, como puede ser una mquina de coser.
Lujo de pequeas boutiques finas: En estas boutiques al cliente se le mide el traje y luego la
persona que ha sido la prenda, se encargara de realizar los pequeos retoques que son necesarios
para la conformidad del usuario.
No tiene terminaciones de alta costura: No poseen bordados tan elaborados, ruedos t

solapas, etc..

Difusin (Accesorios)

erminados con puntadas invisibles, picadas a manos de


Publicado por Diseo de Modasen 16:31No hay comentarios:

Accesorios que el diseador firma:Una vez que el diseador se ha establecido con su nombre en
el medio, podr mediante la firma o venta de su nombre a personas encargadas de la fabricacin
de productos que circuandan el mundo de la moda, hacerse conocer. Los ejemplos mas comunes
que podemos detallar son perfumes y joyas, luego le siguen otros artculos no menos importados
pero que reditan en mayores ganancias como anteojos, relojes, bolsos y carteras, ropa de cama
etc. Para que esto funcione debern trabajar en los diseos y en la eleccin de los materiales,
gente interesada de ambas partes.
Difunde el nombre del diseador: Esta comprobado que si la campaa de marketing del
producto es buena, los productos que al parecer nos pueden ser necesarios con el tiempo se nos
tornan imprescindibles y la publicidad nos obliga a adquirirlos.
Da ganancias: Los beneficios los recibe el diseador y las empresas encargadas de fabricar los
productos que ofrecen en el mercado.
Da prdidas: Realizar una coleccin de alta costura suele costar millones de dlares que nunca
llegan a recuperarse aunque se vendan un par de prendas de las mismas. Suele decir que es un
gusto que se dan los diseadores una o dos veces por ao. Muchas de estas obras de arte sirven
para decoracin en algn lugra privilegaido de alguna mansin, a un adorno un tanto caro.
Algunos diseadores poseen museos propios donde guardan algunas de sus obras mas elaboradas o
que mayor cantidad de horas de trabajo les haya llevado construirlas.
Publicado por Diseo de Modasen 16:03No hay comentarios:

Series Masivas

Consumo de masas: Esta ropa es aun mas masiva que la que mencionamos con anterioridad, no
es tan elaborada y abarca todas las prendas de uso diario y necesario, medias, camisetas,
remaras, ropa interior, etc., Son consumidas en grandes cantidades y por lo general no son
confeccionadas con materiales de buena calidad. La ropa que se encuentra dentro de este rubro
son las segundas escala de ganancias ya que le otorgan a los creadores beneficiosos econmicos.
Da ganancias: Casi siempre aparecen en el mercado con nombres un tanto particulares no
reconocibles por lo general de las personas. No son muchos los diseadores reconocidos que
ofrecen este tipo de productos, a menos que vendan su nombre u otorguen una franquicia a
alguna otra marca para que fabriquen bajo su firma o nombre.

Publicado por Diseo de Modasen 15:55No hay comentarios:

Entradas antiguasPgina principal

http://histdemoda.blogspot.pe/

Diseo de Prendas
.

Introduccin
El diseo de prendas o ropa de vestir, es
conocido como diseo de indumentaria y
a l nos referiremos en adelante. Definimos
este como la actividad creativa que trata
sobre el proyecto, la planificacin y el
desarrollo
de los componentes que
constituyen la vestimenta. Se tienen en
cuenta los conceptos proyectuales, tcnicos
y socio-econmicos, que se adecuan a las

modalidades de produccin y a las


concepciones estticas, y donde se reflejan
las caractersticas culturales de una
sociedad
en
un
contexto
histrico
dado. imagen: www.proa.org
En esta pgina damos comienzo al estudio sistemtico de los conceptos
tericos que estn involucrados en el proyecto, la planificacin y el
desarrollo del diseo de indumentaria e iremos analizando en sucesivas
pginas en detalle cada uno de los puntos que intervienen en ellos. El
criterio establecido por este portal es ir desde lo ms general y
conceptual a lo ms especfico a medida que profundizamos en cada uno
de los puntos. Comenzaremos con los tres captulos bsicos desde donde
se desprender todo el bagaje de informacin sobre diseo de
indumentaria. Ellos son: la exploracin e investigacin, el proceso de
diseo
y
la
introduccin
a
la
moda.

Exploracin

investigacin

La exploracin y la investigacin constituyen la bsqueda creativa de


nuevas
ideas.
Ya en la fase de la exploracin hay que tener en cuenta al objeto mismo
de la investigacin y las ideas previas que se tiene sobre el tema. Este
primer paso del diseo se subdivide en los siguientes aspectos, segn el
diseador Simon Sevewright: objetivos, enfoques y fuentes, recopilacin
de datos, el contexto tridimensional, el diseo a partir de la investigacin
y
la
comunicacin
de
ideas.
OBJETIVOS
DE
LA
INVESTIGACIN
Aqu se plantea la primera pregunta: que voy a investigar y por qu
hacerlo. Se puede estudiar como objetivos: situaciones, acontecimientos,
grupos,
estructuras
y
procesos.
Un primer elemento a considerar es el brief de diseo.
El brief (o instruccin) de diseo es un documento donde se plantea en
forma detallada los problemas que debe resolver el diseador,
focalizndose en el diseo, con los resultados y objetivos de negocio del
proyecto. Un brief de diseo debe contener informacin sobre el entorno,
las necesidades y la informacin tctica, como: tiempos, presupuestos y
resultados
deseados.
La investigacin en diseo significa indagar en forma sistemtica sobre
materiales y hechos tanto del pasado como del presente. Se formula la
pregunta: qu se investiga. Otro cuestionamiento no menos importante
es para qu se investiga, o dicho de otra manera, cul es la finalidad de la
investigacin. Las respuestas son mltiples, pero pueden mencionarse:
fuentes de inspiracin, apertura mental a nuevas formas de diseo,

nuevas opciones creativas, focalizar un concepto, idea o tema para una


coleccin, entre muchas otras. La informacin recogida durante una
investigacin, puede clasificarse de forma tal que al diseador le resulta
de utilidad para orientarse sistemticamente en el desarrollo de una idea.
En ella se incluye: formas y estructuras, detalles, colores, texturas, etc.
ENFOQUES
Y
FUENTES
EN
LA
INVESTIGACIN
Como resultado de la investigacin, se dispone de un material
suficientemente amplio para trabajar, pero deber escogerse un concepto
o idea, por donde encaminar la tarea creativa. Para ello se puede recurrir
a algunos de los siguientes enfoques: el enfoque abstracto, el enfoque
conceptual
y
el
enfoque
narrativo.
Se pueden clasificar las fuentes en dos tipos: fuentes primarias y fuentes
secundarias.
Las fuentes primarias se refieren a y todos aquellos que se han reunido
de primera mano, esto incluye a bocetos, impresiones de color e ideas
registradas
en
crudo.
Las fuentes secundarias son referencias de segunda mano, es decir
aquellas que fueron recogidas por otras personas y estn registradas en
un libro, afiches, exposiciones o revistas. Las siguientes son las fuentes
ms
frecuentes
de
consulta
para
la
investigacin:
internet, bibliotecas, revistas, museos y galeras de arte, ferias
americanas
y
viajes,
entre
muchas
otras.
RECOPILACIN
DE
DATOS
EN
INVESTIGACIN
Sobre la base de la informacin recogida y reflejada en un cuaderno de
bocetos se efecta una recopilacin de datos segn distintos enfoques,
que van desde el dibujo y el collage hasta la deconstruccin y el anlisis.
El cuaderno de bocetos es la primera herramienta de un investigador y es
el lugar donde se rene y procesa toda la informacin que se ha obtenido
en la investigacin. Puede ser un cuaderno tradicional o armado por el
propio diseador y constituye un espacio para expresar las ideas y la
personalidad
del
mismo.
Otra herramienta a tener en cuenta es el storyboard, que es un tablero
donde se clavan fotografas, dibujos, retales (pedazos sobrantes de una
tela, piel, metal, etc.), adornos y otros elementos que se recogen como
informacin
de
una
investigacin.
Hay tres formas directas de recopilar la informacin y dos indirectas:
Entre las directas tenemos la recopilacin con dibujos, el collage y la
yuxtaposicin. Y las indirectas son la deconstruccin y las referencias
cruzadas.
Analizando la informacin comienza a aflorar un camino potencial que
puede seguir su diseo. Aqu surgen ideas y conceptos que lentamente se
irn plasmando por medio de texturas, colores y formas. Entonces ha

llegado el momento de realizar una sntesis de ellos en sencillos bocetos


que deben interpretar la informacin recabada, ahondando ahora en una
paleta
de
colores
definida,
con
texturas
y
detalles.
Centrarse en elementos clave, es el prximo punto a considerar. Para ello
se debe crear una serie de pginas en el cuaderno de bocetos que
identifiquen con precisin cules son los elementos que se escogen para
continuar
de
aqu
en
adelante.
Para ello se dispone de una serie de tcnicas como el moodboard, el
storyboard y el concept board, donde se presenta la informacin recogida
en la investigacin, ordenada segn el estilo que quiere imprimir el
diseador.
La maquetacin y composicin, constituyen el paso final de la
presentacin Se realiza en hojas de maquetacin, que pueden
encuadernarse para su presentacin. Este importante paso hacia la
concrecin del diseo, posee ciertas tcnicas para su realizacin, como la
inclusin de figurines, manejo de los espacios en blanco, seleccin del
formato (vertical o apaisado), colocaciones y posturas, etc.
INVESTIGACIN
CON
DISEO
TRIDIMENSIONAL
Es esta etapa se traduce las ideas expresadas en los bocetos finales en
formas y estructuras sobre un maniqu y utilizando las tcnicas de
drapeado. Para el modelado y drapeado el diseador se vale de un
maniqu.

Este espacio tridimensional permite trabajar


formas y tcnicas complejas que resultan
impracticables
sobre
un
espacio
bidimensional. La importancia de las fibras y
tejidos en esta etapa es fundamental no solo
por las texturas, sino adems por las
propiedades
y
caractersticas
de
los
materiales. El proceso de drapear prendas
recicladas sobre un maniqu ofrece otra
faceta de investigacin diferente a la
anterior. Aqu la tcnica consiste en
drapearlos
prendiendo
con
alfileres,
cortarlos, combinarlos de diferentes maneras
para
potenciar
la
creatividad. imagen:
www.escolasaopaulo.com

DISEO
A
PARTIR
DE
LA
INVESTIGACIN
Ahora el diseador comienza con el proceso de traducir la investigacin
en diseo, que no es otra cosa que reunir y combinar elementos
conocidos para generar nuevos productos cargados de creatividad. Luego

de ejercitar las tcnicas de modelado y drapeado sobre maniqu, el


diseador puede continuar realizando un collage y fotomontaje sobre
figurines
con
fotografas
y
dibujos
del
drapeado
realizado.
Los elementos para el desarrollo del diseo son un conjunto de
componentes a saber: silueta, proporciones y lnea, funcin, detalles,
color, tejido, estampados y bordados, referencias histricas, tendencias
contemporneas
y
mercado
y
gneros
de
moda.
El diseador comenzar a utilizar estos elementos bsicos del diseo y a
explorar las diferentes posibilidades se obtiene un conjunto de diseos de
partida. Luego seleccionarn elementos claves del conjunto de diseos
para expresar la idea que le dar el sello personal a la coleccin. Entonces
proceder a profundizar en las definiciones de los elementos claves que
ha seleccionado.
COMUNICACIN
DE
IDEAS
La habilidad del diseador para comunicar las ideas presentes en su
coleccin se puede desarrollar mediante formas, mtodos y tcnicas para
expresin. Los elementos de expresin con que cuenta el diseador, son:
bocetos y dibujos, plantillas, collage, dibujo de prototipos, diversos
materiales
para
disear,
maquetas
e
ilustracin.
.

Ms

El

info:

>

Exploracin

proceso

de

investigacin

diseo

El proceso de diseo se inicia luego que se ha concluido la etapa de


exploracin e investigacin. Consta de cuatro reas de anlisis: el
conocimiento proyectual, el cuerpo humano, fundamentos y teora del
diseo
y
anlisis
del
diseo.

CONOCIMIENTO
PROYECTUAL
Cuando un diseador textil se plantea el problema de realizar el diseo de
una tela o un diseador de indumentaria de una prenda, debe tener
presente la metodologa proyectual. Para ello es necesario conocer dos
aspectos importantes: que es el pensamiento proyectual y como se define
un proyecto, para lo cual se entra de lleno al estudio del rea proyectual.
rea
proyectual
El rea proyectual se compone de todas las problemticas de la
comunicacin visual que incluye desde el signo grfico y la imagen, hasta
el desarrollo de sistemas complejos de comunicacin visual.
La insercin del pensamiento positivista cientfico en la educacin
occidental, que se caracteriza por la linealidad del pensamiento y la
implementacin de una enseanza con estructuras parceladas con
variables que cierran el modelo, se contrapone con el pensamiento

proyectual cuya caracterstica fundamental radica en la forma global u


holstica de analizar un problema. En el pensamiento proyectual, se
produce la sntesis entre lo tcnico, lo funcional y lo expresivo del diseo
de
indumentaria.
Una forma de definir un proyecto de diseo, es como el resultado de un
programa de necesidades junto a un partido. Aunque hay un proceso
secuencial de etapas que completan al proyecto a partir de la base del
programa de necesidades y el partido. Dicha secuencia se la conoce como
la secuencia de las 7P: Programa, Partido, Propuesta, Proceso, Prototipos,
Produccin
y
Performance.
Metodologa
proyectual
El sistema proyectual fue propuesto por Bruno Munari, y permite a partir
de un problema (P) arribar a una solucin (S), siguiendo un
procedimiento secuencial, que consta de las siguientes etapas: definicin
del problema, encontrar los elementos, recopilar datos, analizar los
mismos, emplear la creatividad, incorporacin de materiales y
tecnologas,
experimentacin,
modelos,
verificacin
y
dibujos
constructivos.
Conocimiento
cultural
El conocimiento cultural comprende a todos aquellos conocimientos que
ayudan a comprender la vida que rodea a un individuo, as como la
interrelacin
con
la
misma.
El diseo de prendas es un proceso influenciado interactivamente por
aspectos culturales, en el que se retoma ciertas caractersticas de la
cultura de tiempos pasados o de la actualidad, reinterpretndolas y
expresndolas creativamente en un diseo original.
El
contexto
Los cambios sociales generan en los diseadores de moda, invisibles
estmulos que estos recepcionan por medio de su sensibilidad y
creatividad artstica.
Estos
movimientos
sociales
son
absorbidos
por
los
diseadores,
constituyendo el primer eslabn que
procesa antes que ningn otro, la nueva
realidad y la transforman en creaciones
de moda, como sucedi en la dcada de
1960, donde hitos del diseo de
indumentaria, surgieron con una fuerza
extraordinaria,
penetrando
estratos
sociales de la juventud toda. imagen:
www.vistelacalle.com

El
espacio-tiempo
En el diseo es imposible determinar una forma sin aludir al espacio. Pero
adems la nocin de espacio est ligada a las nociones de tiempo y
percepcin. Es condicin necesaria que un diseo dado est inserto en un
espacio y tiempo particular. La espacialidad pasa a ser un marco de
referencia de la dimensionalidad, en sus categoras espaciales o
dimensiones, que son: horizontalidad, verticalidad y perspectiva. Estas
variables en interrelacin permiten interpretar las diferentes magnitudes
presentes en un espacio dado. Como se describe en los fundamentos del
diseo, una sola dimensin basta para determinar una magnitud puntual,
dos dimensiones constituyen un plano y, en tres dimensiones de sitan
los
volmenes.
.

Ms info:

>

El conocimiento proyectual

EL
CUERPO
HUMANO
Cuando se estudia el cuerpo humano se hace referencia a la
antropometra, que es la disciplina que se ocupa de la medicin del
mismo. Analiza tambin la composicin, los distintos tipos y las
proporciones del cuerpo humano. Esta rama de la antropologa fsica,
estudia las dimensiones y las medidas humanas, con el propsito de
valorar los cambios fsicos del hombre a diferentes edades, as como los
cambios que ocurren en el estilo de vida, nutricin y composicin racial
y/o tnica de las poblaciones, los que producen alteracin en la
distribucin de las dimensiones corporales (como la obesidad).
Contextura
fsica
El tipo de contextura fsica o estructura corporal, que viene dado por
naturaleza y gentica, define en muchos aspectos qu tan fcil o difcil es
cambiar la figura. William Herbert Sheldon en la dcada de 1940
desarroll la teora de los somatotipos o psicologa constitucional. En ella
sostiene que todas las personas, desde su nacimiento, pertenecen a uno
de los tres tipos de contextura corporal: ectomorfo, mesomorfo o
endomorfo.
Imagen
corporal
Segn Rosa Raich Escursell, La imagen corporal es la representacin del
cuerpo que cada persona construye en su mente y la vivencia que tiene
del propio cuerpo. Pero hay que distinguir la apariencia fsica de la
imagen
corporal.
Una persona con una determinada apariencia fsica, que puede estar
apartada de los patrones de belleza vigentes en ese momento y contexto
social, y sin embargo puede sentirse conforme con su imagen corporal.

Tambin pude darse el caso opuesto de una persona que puede ser
socialmente evaluadas como bella, pero puede no sentirse conforme con
la imagen que percibe de s misma. Actualmente se conoce
fehacientemente que la apariencia fsica es la primera fuente de
informacin en la interaccin social y todo aquello que atente con la
misma aumenta el riesgo de problemas psicosociales de las personas
involucradas.
Proporciones
de
la
figura
humana
La proporcin (pro portione: segn la parte), es definida como la relacin
de una magnitud, cantidad o grado, de una cosa con respecto a otra o de
una parte con el todo. Podemos diferenciar dos tipos de proporciones: las
estticas
y
las
estructurales.
Las proporciones estticas son aquellas empleadas con fines
antropomtricos (como en el caso del diseo de indumentaria, estticos
(en
el
arte)
y
representacionales.
Las proporciones estructurales, establecen de relaciones matemticas
simples.
El canon (gr. Kanon: regla o precepto) es una norma concreta que
establece las proporciones ideales del cuerpo humano con vistas a su
reproduccin. Se puede establecer tres tipos de canon diferentes: el
antropomtrico,
el
artstico
y
canon
natural.
.

Ms

info:

>

El

cuerpo

humano

FUNDAMENTOS
Y
TEORA
DEL
DISEO
Los fundamentos del diseo pueden ser estudiados agrupando a los
mismos en tres grandes temas. El primero trata sobre el diseo
bidimensional, el segundo sobre el diseo de una forma y el tercero sobre
el
diseo
tridimensional.

Diseo

bidimensional

En el diseo bidimensional se toman en cuenta cules son los elementos


del diseo, su forma y estructura y los diferentes tipos de estructuras.

Elementos
del
diseo
bidimensional
Los elementos del diseo estn relacionados entre s y se componen por
cuatro
clases:
elementos conceptuales, visuales, de relacin y prcticos.

Los
elementos
conceptuales
son
los
constitudos por el punto, la lnea, el plano y
el volumen. Los elementos visuales incluyen:
la forma, la medida, el color y la textura. Por
su parte, los elementos de relacin, tratan
sobre direccin, posicin, el espacio y la
gravedad. Y por ltimo los elementos
prcticos contienen el estudio de la
representacin, el significado y la funcin.
imagen: neweye saloneinthecrowd.blogspot.com .

Diseo tridimensional

En forma similar al diseo bidimensional, en el diseo tridimensional se


procura establecer una armona y un orden visual, dotados de un
propsito.
Las tres direcciones primarias: largo, ancho y profundidad.
Las tres perspectivas bsicas: visin plana, frontal y lateral.
.

Elementos
del
diseo
tridimensional
En el diseo tridimensional distinguimos tres tipos de elementos:
conceptuales,
visuales,
de
relacin
y
constructivos.
Los elementos conceptuales tienen tres componentes: punto, plano y
volumen.
Los elementos visuales son cuatro: figura, tamao, color y textura.
Los elementos de relacin tambin son cuatro: posicin, direccin,
espacio
y
gravedad.
Los elementos constructivos son tres: vrtice, filo y cara.
Formas
y
estructuras
en
el
diseo
bidimensional
La forma es una figura de tamao, color y textura determinados. Mientras
que la estructura es la manera en que una forma es creada, construida u
organizada.
FORMA
Los elementos visuales conforman una figura con un tamao, un color y
una textura determinada. Al estudiar la forma, tendremos que considerar:
la forma como punto, como lnea, como plano y como volumen.
ESTRUCTURA
La estructura debe gobernar la posicin de las formas en un diseo.
Cuando en este se repiten una cantidad de formas idnticas o similares
entre s, aparece el concepto del mdulo, que aparecen ms que una vez
en el diseo. La estructura de un diseo puede ser formal, semiforme,

informal,

activa,

inactiva,

visible

invisible.

TIPOS
DE
ESTRUCTURAS
Cuando se realiza un anlisis detallado de un diseo, se puede observar
desde el punto de vista de las estructuras, que existe una gran variedad
de combinaciones de diferentes estructuras bsicas o mdulos. Segn los
patrones que rigen estas combinaciones podemos de hablar de
estructuras de: repeticin, mdulos y sper-mdulos, similitud,
graduacin, tensin o compresin, radiacin, anomala, contraste,
concentracin,
textura
y
espacio.
Formas
y
estructuras
en
el
diseo
tridimensional
En el diseo tridimensional la forma es la apariencia visual total de un
diseo y la estructura gobierna la manera en que est construida.
El desarrollo de estos temas se ver en la siguiente pgina.
.

Ms

info:

>

Fundamentos

teora

del

diseo

ANLISIS
DEL
DISEO
Este es el momento donde comienza la tarea creativa del diseador. Pero
esa creatividad se lleva a cabo de acuerdo a un rgimen de trabajo
profesional que se va desarrollando en sucesivas etapas de realizacin
que
son:
Elementos
bsicos
del
diseo
La primera de ellas consiste en identificar y usar adecuadamente los tres
elementos bsicos de todo diseo: la silueta, la lnea y la textura.
El
desarrollo
de
patrones
El desarrollo de patrones en papel requiere de un manejo adecuado de las
proporciones, de mediciones exactas, de habilidad manual y de una
buena imaginacin para proyectar el mismo a tres dimensiones.
Pruebas,
marcados
y
muescas
El patrn se prueba sobre un percal tejido base. La muselina(o glasilla)
as obtenida se marca adecuadamente despus de los ajustes, cuando el
patrn se considera correcto. Se marcan todas las lneas necesarias y
luego se aplican las muescas para marcar las posiciones de las pinzas,
colocacin de cremalleras o posiciones para marcado de curvas, entre
otras.
Corte
de
la
muestra
Se realiza una vez que se considere la muselina correcta y se hayan
hecho los cambios en el patrn. Se corta anualmente con tijeras. Se

enrolla

el

material

cortado

con

una

tira

sobrante

(fardo).

Cosido
y
ajuste
El diseador emplear aqu sus conocimientos sobre tcnicas de costura,
manejando el volumen de costuras y estiramientos. El trabajo puede ser
manual (alta costura) o a mquina (prendas con menor exigencia de
calidad). El ajuste se realiza frecuentemente en una prueba sobre un
cuerpo
real.
Acabado
de
la
muestra
Bsicamente lo constituyen el planchado y el prensado. En ocasiones es
necesario el agregado de almidones, siliconas o impermeabilizantes para
lograr
el
acabado
de
la
muestra.
.

Ms

info:

Diseo

de

>

Anlisis

del

indumentaria

diseo

moda

El diseo de indumentaria y el diseo de moda no son sinnimos. A cada


uno de ellos lo podemos considerar como un sistema con elementos
propios y algunos otros elementos comunes. Un detallado trabajo
presentado en la carrera de Maestra en Diseo por Gabriela Mussuto
(UP), 2007, da cuenta de esta situacin. En el sistema de moda se
procede prcticamente, con un objetivo altamente esttico y con el
seguimiento de pautas que marcan las tendencias.
En el caso de diseo de indumentaria, el objetivo
est puesto escencialmente en lo funcional con
un enfoque analtico sin dejar de lado la calidad
esttica. El diseador profesional debe saber leer
y comprender ambos sistemas y sus diferencias.
Mientras que el sistema de la moda presenta
temporalidad cclica y la obsolescencia continua
de los significados tanto en el vestir, como en
otros campos, por ejemplo el peinado, la msica
y artes plsticas entre otros, el sistema para el
diseo de indumentaria o vestimenta se
desarrolla siempre en un contexto social,
histrico y temporal y va re-pensndose en
funcin de los cambios que all operen,
generando nuevas interconexiones que resignificarn su razn de ser. imagen: www.modeu.com
Por este motivo es necesario comprender la funcin del diseo de
indumentaria dentro de la sociedad y del sistema de la moda, como dos

elementos que no siempre van incluidos uno en el otro.


EL
DISEADOR
DE
INDUMENTARIA
El diseo de indumentaria genera propuestas a travs del anlisis de los
aspectos sociales de un determinado sector de usuarios, tendientes a
solucionar problemticas propias del diseo y sin depender de los
dictmenes estticos o formales de la moda en el misma. Un diseador
de indumentaria sujeto a los preceptos que dictamine la moda de otros
mercados, estar faltando a su funcin social, que le pide el desarrollo de
diseos con fines especficos y no realizar copias o adaptaciones con
vistas a una venta masiva con un objetivo de beneficio econmico. En
este ltimo caso el diseador se convierte en un detector de diseos que
marquen la tendencia y un artesano que copia o adapta estos, al gusto
del mercado local. El diseo de indumentaria opera sobre la produccin
con un sistema sintctico que reconstruye y resignifica los elementos del
sistema de confeccin de indumentaria, junto con un sistema semntico
que dota a la misma de una intencionalidad comunicativa. La
indumentaria se clasifica en distintos rubros con caractersticas propias,
muchos de ellos muy vinculados al sistema de moda (como veremos ms
adelante) y otros como el de ropa de trabajo, paales para bebes y
adultos y uniformes, entre otros estn caracterizados por el tipo de
funcionalidad
que
requieren.
Ms

info:

>

Diseo

de

indumentaria

EL
DISEADOR
DE
MODA
El diseador de moda maneja un objeto de moda. Y tanto sea en el textil
como en otros rubros, el objeto de moda es un ente arbitrario en cuanto
a la carga de significado funcional y en muchos casos conceptual. El
sentido real no proviene de la forma o el contenido, sino del hecho
excluyente
de
ser
un
objeto
de
moda.
Pero esos objetos (diseos) tienen la particularidad de la temporalidad.
Los cdigos vigentes en una temporada son destruidos y reemplazados
por otros en la prxima. El diseador de moda debe conocer cmo
funcionan las reglas particulares de los distintos rubros del sistema de
vestimenta, su relacin con la funcin y el nivel de pertenencia de cada
uno al sistema de la moda. Por ejemplo los rubros ropa de calle, ropa
deportiva y prt-a-porter funcionan prcticamente a pleno dentro del
sistema de la moda.

Breve historia de la moda


A fin de crear un determinado estilo, los diseadores se valen de cinco elementos bsicos: el color, la
forma, la cada, la textura y el equilibrio de la lnea (que incluye todos aquellos rasgos de la prenda
que embellecen la silueta). Las opciones que ofrecen estos cinco factores a los diseadores y modistos
se han multiplicado a lo largo de los aos. En el antiguo Egipto, por ejemplo, se produca lino
transparente, un tejido ideal para los climas clidos y que gozaba de gran popularidad. Como resultaba
difcil teirlo, sola ser blanco, color que obtenan mediante un proceso de blanqueado. Los egipcios
hacan pliegues en la tela para crear prendas con agradables drapeados y formas. As naci uno de los
estilos ms duraderos de la historia.
En el siglo primero de la era comn ya se dispona de tejidos de distintos tipos y colores. Los romanos
acaudalados importaban sedas de la India o de la China, pese a que el transporte encareca tanto la
tela que se venda al mismo precio que el oro. Otro gnero muy apreciado era la lana teida de Tiro,
que poda llegar a costar 2.000 denarios el kilo, lo que equivala al salario de seis aos de un
trabajador de trmino medio. Gracias a los nuevos tintes y tejidos, las mujeres romanas adineradas
podan llevar estolas tnicas largas y amplias de algodn azul de la India o seda amarilla de la
China.
Aunque cada cierto tiempo surgan nuevos estilos, antiguamente era fcil que una prenda costosa
estuviera de moda toda una vida. Los cambios se producan con lentitud y, por lo general, afectaban
solo a la nobleza. Sin embargo, con la llegada de la revolucin industrial, la moda empez a influir
tambin en el modo de vestir del pueblo.
Durante el siglo XIX surgieron industrias que vestan tanto a ricos como a pobres. Adems, se
multiplicaron las fbricas de tejidos de algodn y de lana, por lo que los precios de las telas bajaron.
La invencin de la mquina de coser abarat mucho la produccin, y los nuevos tintes sintticos
ofrecieron una gama de colores mucho ms amplia.
Los cambios sociales y tecnolgicos facilitaron an ms a la gente la adquisicin de ropa. En Europa
occidental y en Norteamrica haba ms dinero para gastar. Hacia la mitad del siglo XIX se publicaron
las primeras revistas femeninas, y poco despus, los grandes almacenes comenzaron a vender ropa de
confeccin de tallas estndar. En ese mismo siglo, Charles Frederick Worth organiz por primera vez
desfiles de modelos con el fin de despertar el inters de posibles clientes.
La aparicin en el siglo XX de nuevas fibras sintticas como el rayn, el nailon y el polister ofreci a
los manufactureros una seleccin de tejidos ms variada. El diseo asistido por computadora facilit la
creacin de nuevos estilos, y la globalizacin hizo posible que las tendencias ms recientes se
observaran simultneamente en las calles de Tokio, Nueva York, Pars y So Paulo. Al mismo tiempo, los
diseadores y los fabricantes han hallado nuevos modos de promocionar sus productos.

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Perfiles de carrera: Qu es el Diseo de


Modas?
23 Enero

Al ao egresan alrededor de 250 diseadores de moda de las principales escuelas


que compiten en el pas, segn el Centro de Altos Estudios de la Moda (CEAM).
Qu actitudes debemos tener para seguir esta carrera profesional?
La industria de la moda en el Per tiene un gran potencial de crecimiento. Hoy en
da ha iniciado el proceso de dejar de ser exportadora de materias primas para
comenzar a confeccionar prendas con valor agregado. Una prueba de esto es la
asistencia masiva de diseadores y compradores nacionales e internacionales a las
ferias de moda que se han organizado en lo ltimos aos en el Per. Del mismo
modo, la actual situacin econmica favorable que atraviesa el pas, la calidad de
nuestros insumos, el auge de los retails a nivel nacional y el incremento de marcas
nacionales,

entre

otros

factores

demanda

ms

profesionales

tcnicos

especializados en el sector.
Est demostrado que la industria textil y confecciones tiene un gran valor
agregado en lo que se refiere a puestos de trabajo y mejores precios en el
mercado. Actualmente este sector est creciendo sostenidamente en nuestro pas
y requiere profesionales capaces de asumir el reto de competir en mercados
locales

internacionales,

seal Mary

Del

Aguila,

directora

ejecutiva

del CEAM. Segn detall, el 5% de los jvenes que dejan las aulas escolares
opta por estudiar Diseo de Modas.

Qu deben saber los diseadores de Moda?


Mod 'Arts, escuela de moda, precisa que las carreras que dictan busca promover
la creatividad y profesionalismo de los diseos y que los egresados puedan tener la
capacidad de crear sus propias colecciones. Interpretacin creativa de la moda.
Los jvenes que optan por seguir esta carrera aprendern todo sobre las tcnicas
de

produccin

industrial,

diseo

computadora, patronaje, moulage (confeccin

de

de
piezas

moda
de

ropa

por
en

maniques), Composicin y Figura Humana, Diseo de Indumentaria (hombre y


mujer), Produccin de desfiles y eventos de moda, Anlisis fotogrfico de moda,
Negocios internacionales, Diseo textil, Accesorios, tcnicas de confeccin, historia
del arte textil peruano, Dibujo e ilustracin de moda y diseo tridimensional.

Asimismo debern conocer sobre comunicacin y publicidad, sociologa de la


moda, tcnica de color, desarrollo de colecciones, interpretacin de tendencias,
operatividad de mquinas industriales, bordado, pedrera, etc.

fashion online
Dnde puedes estudiar?
Mod 'Art (link), Eslam Per (link), Centro de Altos Estudios de la Moda (link), UPC
(link), Chio Lecca (link), Universidad de Lima (programa).

Dnde puede trabajar?


El boom de la moda en nuestro pas est generando una nueva tendencia de
profesionales
(profesional

en
de

diseo
la

de

imagen),

moda especializados
asesores

de

en

ramas

moda, personal

como

shopper,

styling
buyer

(especialista en compras de las lneas de ropa para el retail), coolhunting


(cazadores de tendencias), entre otros.

Cunto puede ganar un diseador de moda?


El salario de un profesional de la moda depender de las labores que realice. Una
persona que est comenzando y trabajando en diseo por computadora puede
percibir entre S/.1000 y S/.2000 por mes, pero si tiene ms obligaciones su
remuneracin aumentara. Adems, si opta por crear su propia marca, sus
ingresos dependern de sus ventas.

http://pqs.pe/actualidad/perfiles-de-carrera-que-es-el-diseno-de-modas

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