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Unidad de Psicologa Evolutiva y Educacional, Instituto de Ciencias Humanas,
Sociales y Ambientales, Conicet. Mendoza, Argentina
Resumen
Abstract
This exploratory and descriptive study presents a modification of the evhacospi test developed by Garca Prez and
Magaz Lago and intended to evaluate childrens interpersonal
problem-solving cognitive abilities. These modifications draw
upon a Positive Psychology approach which brings together
psychological resources. The responses were obtained from
a sample of 30 children aged 7-9 from poverty-stricken contexts. The findings suggest that most children were capable
of identifying solutions, had difficulties describing them and
displayed positive emotional consequences. The study concludes that the modified version of the test can be used as a
complement of the original version and can contribute to the
evaluation and development of problem-solving abilities.
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maximizar consecuencias positivas y a minimizar las negativas. As, la solucin intentada debera considerar acuerdos y negociaciones que
posibiliten el bienestar de todas las personas involucradas en la situacin problema. Es decir, los
efectos positivos de la resolucin del conflicto
deberan observarse, a corto o largo plazo, tanto
en quien sobrelleva el conflicto como en todos
aquellos involucrados en la situacin problema
(DZurrilla, Nezu & Maydeu-Olivares, 2004).
Un conjunto amplio de contenidos cognitivos y afectivos son movilizados en las situaciones de solucin de problemas y ponen en accin
(o no) recursos del sujeto. La manera como los
participantes perciben la situacin dada, sea esta
experimental, didctica o de la vida cotidiana, es
un elemento determinante en relacin con los
procesos psicolgicos que all emergen. Esos significados influyen en el desarrollo de la propia
identidad (Snchez, 2007), en aspectos como la
autoestima y el desarrollo afectivo y moral (Caprara et al., 2000).
La solucin a un problema no solo evoca
significaciones, sino que implica negociacin
de nuevos significados, pues exige el anlisis de
los distintos componentes como un sistema integral, con un contenido objetivo, pero tambin
un sentido subjetivo para el agente que acta,
que puede ser reelaborado intersubjetivamente
(Wertsch, 1987, citado por Snchez, 2007).
En el contexto del desarrollo infantil, Spivack, Platt y Shure (1976) describieron las dimensiones presentes en el proceso de solucin
de problemas interpersonales. Esas dimensiones
hacen referencia a las habilidades cognitivas
para la generacin de alternativas de solucin,
la planificacin de medios para el logro de fines,
el pensamiento causal y el pensamiento consecuencial, los cuales estimulan la produccin de
estrategias de resolucin pacficas y as evitan
la respuesta inmediata de tipo agresiva (Trianes
Torres, De La Morena & Muoz Snchez, 1999).
Con base en las consideraciones tericas mencionadas, Garca Prez y Magaz Lago
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soluciones intentadas frente a un problema interpersonal, describir de manera concreta y operativa las soluciones implementadas y explorar
las consecuencias emocionales de tono positivo
provocadas en el sistema de interaccin social
a partir de la solucin intentada. Todos estos
aspectos permitiran entender qu procesos de
solucin de problemas interpersonales estn relacionados con un funcionamiento mental saludable y positivo y cmo se dan dichos procesos.
Estudios realizados han observado cmo
los procesos de solucin de problemas sociales
se vinculan con disfunciones y desrdenes psicolgicos como la depresin, la ansiedad y el estrs (Belzer, DZurilla & Maydeu-Olivares, 2002;
Haugh, 2006; Ison & Morelato, 2008; Kant,
DZurilla & Maydeu-Olivares, 1997). Como resultado de estos estudios se han desarrollado
programas de entrenamiento en resolucin de
problemas interpersonales y se han propuesto
estrategias de intervencin en el mbito teraputico, los cuales han contribuido a la prevencin
de un funcionamiento psicolgico desadaptativo (DZurilla & Nezu, 1999).
Sin embargo, investigaciones centradas en
el estudio de la solucin de problemas sociales y
variables psicolgicas ligadas al funcionamiento psicolgico positivo como la percepcin de
bienestar subjetivo, la satisfaccin personal y las
emociones positivas son escasas (Chang, Downey & Salata, 2004; Greco, 2007; Seligman &
Csiksentmihalyi, 2000, Sheldon & King, 2001).
En lnea con lo planteado, un reciente estudio (Chang, DZurilla & Sanna, 2009) examin
la relacin entre la solucin de problemas interpersonales y la percepcin de bienestar psicolgico y hall que la solucin de problemas
sociales es una variable predictora del bienestar
psicolgico, especficamente del sentimiento de
bienestar producido por mantener relaciones
positivas con los otros y de la satisfaccin personal con el logro de objetivos.
En el rea infantil, actuales investigaciones
de carcter emprico se han dedicado a estudiar
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detectar los cambios emocionales que se dan entre las personas involucradas en una situacin de
problema interpersonal a partir de la solucin de
un conflicto.
Mtodo
Diseo
Se trata de un estudio transversal exploratorio-descriptivo (Hernndez Sampieri, Fernndez Collado & Baptista Lucio, 1998).
Participantes
La muestra descrita es no probabilstica,
de tipo intencional. Estuvo conformada por un
total de 30 nios(as) (12 nias y 18 nios) en
edad escolar del primer ciclo de Educacin General Bsica (EGB), entre los 7 y 9 aos de edad
( = 7.93; DE= 0.83). Todos ellos provenan de
hogares cuyo nivel socioeconmico era bajo y
asistan a una escuela estatal ubicada en una
zona perifrica del departamento de Las Heras,
de la provincia de Mendoza, Argentina. Para los
fines de este trabajo, se seleccion una muestra
de nios(as) pertenecientes a hogares de nivel
socioeconmico bajo debido a que, posteriormente, se aplicara el test EVHACOSPI (con las
variaciones aqu propuestas) a una muestra mayor de nios(as) pertenecientes a contextos desfavorecidos socialmente (Greco, 2007).
Instrumento
Se utiliz el test EVHACOSPI de Garca Prez y Magaz Lago (1998) con las variaciones propuestas. Se realizaron modificaciones en cuanto
a la consigna, forma de administracin, variables y criterios de evaluacin.
En su versin original, la forma A del test
consta de tres tarjetas que constituyen los estmulos visuales. Los dibujos de las tarjetas representan una historia que muestra una situacin
problema de interaccin social sin sealar la
solucin de ese problema. Los problemas de los
personajes infantiles involucrados en las historias surgen porque temen que los regaen,
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Procedimiento
Previamente a su aplicacin, la versin
modificada del test EVHACOSPI fue revisada
por tres jueces expertos en la temtica. Se les
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Procedimiento tico
Se estableci el contacto con la institucin
escolar y se explicaron los objetivos de dicho estudio a directivos y docentes. Se solicit el consentimiento informado a los padres de los(as)
nios(as) que participaran y se les explic en qu
consista este estudio. Una vez firmadas las autorizaciones, se aplic la versin modificada del
mencionado instrumento a los escolares elegidos
al azar. La evaluacin se realiz de manera individual, en el establecimiento y horario escolar. Fue
realizada, en el marco de entrevistas, por una de
las investigadoras de este trabajo. A cada nio(a)
se le explic la confidencialidad de los datos y objetivos del trabajo. Se obtuvo un consentimiento
libre de los(as) nios(as) participantes.
Procedimiento para el anlisis de los datos
Los datos obtenidos fueron evaluados a travs del Statistical Package for the Social Sciences
(SPSS), en su versin 11.5.
Resultados y Discusin
Se examinaron las variaciones propuestas
para la versin modificada del test de EVHACOSPI. Los objetivos de dicha modificacin
consistieron en evaluar la habilidad del nio(a)
para identificar y describir las soluciones intentadas en una situacin problema, as como las
consecuencias emocionales que se dan en todos
los personajes de las historias relatadas, a partir
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Dos situaciones
Tres situaciones
27
90
Total
30
100
%
10
Descripcin de la pauta
solucin correcta
Ninguna situacin
16.7
Una situacin
18
Dos situaciones
60
Tres situaciones
16.7
Total
6.7
30
Identificacin
del componente
emocional correcto
100
Ninguna situacin
19
63.3
26.7
Una situacin
Dos situaciones
Total
10
30
100
Incorrecta
Situacin 1
15
50
15
50
Situacin 2
10
33.3
20
66.7
Situacin 3
20
24
80
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13 0
Tabla 3. Nios(as) por evaluacin de consecuencias positivas y negativas en los personajes de las tres
situaciones
Personajes-situaciones
Consecuencias positivas
Consecuencias negativas
Agustina-personaje situacin 1
28
93.3
6.7
Madre-personaje situacin 1
30
100
Beb-personaje situacin 1
30
100
Luis-personaje situacin 2
30
100
Rubn-personaje situacin 2
28
93.3
6.7
Jorge-personaje situacin 3
28
93.3
6.7
Nios-personajes situacin 3
28
93.3
6.7
Fredrickson (1998, 2001) explica que la experiencia de emociones positivas (en este caso
asociadas a la solucin a un problema) es un
recurso psicolgico que favorece la amplitud
de pensamiento, desarrolla la flexibilidad cognitiva, propicia el desarrollo de la creatividad,
genera respuestas innovadoras (Greco, 2007;
Isen, Daubman & Nowicki, 1987; Isen, Nygren
& Ashby, 1988) y promueve comportamientos
solidarios (Avia & Vzquez, 1998). Todas ests
habilidades son necesarias y relevantes para
afrontar futuras situaciones difciles o problemticas y permitiran la construccin de
modos de afrontamiento funcionales que optimizaran la salud fsica y mental.
Conclusiones y Limitaciones
Se cree que la versin propuesta del test
EVHACOSPI podra utilizarse como un complemento de la versin original, que podra ser aplicada no solo para evaluar las variables propuestas,
sino tambin para entrenarlas y as estimularlas.
La propuesta descrita parte de las soluciones intentadas para un problema interpersonal.
As, las intervenciones impartidas desde las
soluciones intentadas y la visualizacin de las
consecuencias emocionales positivas, que son
producto de la solucin eficaz a un problema
interpersonal que conduce al bienestar de todas
las personas involucradas en esta contribuyen, a
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Albor-Cohs.
Greco, C. (2007). Emociones positivas: herramientas
Greco, C. (2008, Julio). Positive development in argentinian school children: A contextualized research
Studies, 9, 323-341.
1122-1131.
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preparacin.
36 (2), 257-268.
113, 99-128.
147-162.
(2), 357-367.
216-217.
Jossey-Bass.
Espaa: Aljibe.
gical Association.
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Apndice A
Historias que conforman la versin modificada del test EVHACOSPI
Forma a Situacin 1
Mira, esta nia es Agustina. Ahora Agustina est contenta porque le propone al
hermanito que jueguen juntos con la mueca. La mam no la regaa. Agustina y el hermanito se divierten jugando juntos.
Forma a Situacin 2
Ac estn Luis y Rubn. Luis le propone a Rubn prestarle el camin por un rato,
pero si juegan juntos. Rubn le dice que s. Ahora Luis est tranquilo porque Rubn no le
quitar el camin. Los dos estn felices porque juegan juntos y se hacen amigos.
Forma a Situacin 3
Ac est Jorge. Jorge les dice de nuevo a los nios que si por favor lo dejan jugar, que
l podra proponerles un juego nuevo o traer otro juguete para que jueguen todos juntos.
Los nios le dicen que bueno y lo dejan jugar. Ahora Jorge est feliz porque juega con los
nios y se divierten todos juntos.
Apndice B
Definicin de la pauta de solucin correcta
Forma A Situacin 1
Respuestas: Agustina y el hermanito juegan juntos con la mueca, Agustina y el
hermanito estn felices porque juegan juntos con la mueca, Agustina y el hermanito se
divierten jugando juntos con la mueca. Debe estar clara la idea de que ambos hermanos
juegan juntos con la mueca.
Forma A Situacin 2
Respuestas: Luis le propone a Rubn prestarle el camin por un rato, pero si juegan
juntos, Luis le presta el camin por un rato, pero si juegan juntos, Luis le presta el camin
con la condicin de que jueguen juntos, Rubn est feliz porque Luis le prest el camin
para que jueguen juntos. Debe quedar clara la idea de negociacin, para lo cual se deben
describir los dos comportamientos: compartir y jugar.
Forma A Situacin 3
Respuestas: Jorge les pide que por favor lo dejen jugar y les dice que l podra darles la idea de un juego nuevo, Jorge les pide que por favor lo dejen jugar, que l traer
un juguete. Debe quedar clara la idea de negociacin, para lo cual se deben describir
los dos comportamientos: pedir por favor o insistir de buenas maneras y compartir o
inventar un juego.
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Apndice C
Descripcin del test EVHACOSPI en sus versiones original y modificada
Variables
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2.
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5.
6.
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