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Real Federacin

Espaola de Balonmano

REAL FEDERACIN
ESPAOLA DE
BALONMANO

BALONMANO PLAYA
REGLAS DE JUEGO
Edicin: 1 de Marzo de 2010

Edita:
Real Federacin Espaola de Balonmano
Ferraz, 16
28008 Madrid
Espaa

NDICE
Reglas de Juego

Pg.
7

Prlogo
1 - El Terreno de Juego
2 - El Inicio del Partido, Tiempo de Juego, Seal Final,

Time-out y Time-out de Equipo

16

3 - El Baln

25

4 - El Equipo, Equipamiento y Sustituciones

26

5 - El Portero

33

6 - El rea de Portera

36

7 - Cmo puede jugarse el Baln. Juego Pasivo

39

8 - Faltas y Conducta Antideportiva

43

9 - El Gol y la Decisin del Resultado del Partido

47

10 - El Saque de rbitro

53

11 - El Saque de Banda

54

12 - El Saque de Portera

55

13 - El Golpe franco

57

14 - El Lanzamiento de 6 metros

62

15 - Instrucciones Generales para la Ejecucin de los Lanzamientos



(Saque de Banda, Saque de Portera,

Golpe Franco y Lanzamiento de 6 metros)

65

16 - Las Sanciones

68

17 - Los rbitros

77

18 - El Cronometrador y el Anotador

81

Anexos
Gestoforma
Aclaraciones a las Reglas de Juego

8
9

83
85
99

Reglamento relativo a la Zona de Cambio

117

Reglamento relativo al Uniforme Deportivo

123

Reglamento relativo a la Arena y a la Iluminacin

131

Glosario de Trminos

135

PRLOGO

Estas Reglas de Juego entrarn en vigor el 1 de marzo de 2010.


Para mayor simplicidad, este reglamento generalmente utiliza la
forma masculina para referirse a los jugadores, oficiales, rbitros
y dems personas. No obstante, las reglas se aplican tanto a los
participantes masculinos como femeninos, excepto aquellas que se
refieren al tamao del baln (ver Regla 3).
La Filosofa del Balonmano Playa se basa en los Principios
del Juego Limpio. Cada decisin tiene que ser adoptada de
acuerdo con estos principios.
Juego Limpio significa:
Respetar la salud, integridad y cuerpo de los jugadores;
Respetar el espritu y filosofa del juego;
Respetar la continuacin del juego, pero sin tolerar nunca que se
adquiera una ventaja infringiendo las Reglas.
Conforme a la Filosofa del Balonmano Playa (atractivo del juego dos equipos jugando al completo tanto como sea posible), cualquier
sancin ser contra los jugadores como individuos y no al equipo.

Regla 1

El Terreno de Juego
1:1

1:2

El terreno de juego (Grfico 1) es un rectngulo de 27


metros de largo y 12 metros de ancho, que consta de
un rea de juego y dos reas de portera.
La superficie del terreno de juego debe componerse
de arena nivelada, tan llana y uniforme como sea
posible, libre de piedras, conchas y cualquier otra
cosa que pueda representar riesgos de cortes o
lesiones para los jugadores.
La arena debe tener al menos 40 centmetros de
profundidad y componerse de granos finos no
compactados.
Las caractersticas del terreno de juego no deben ser
alteradas durante el encuentro de tal forma que un
equipo obtenga ventaja.
Deber existir una zona de seguridad de 3 metros de
ancho alrededor del terreno de juego.
El tiempo atmosfrico no debe suponer ningn peligro
de lesin para los jugadores.
Para las competiciones disputadas por la noche, la
iluminacin de la zona de juego debera ser de 1.000 a
1.500 lux medida a 1 metro sobre la superficie de juego.
El rea de juego es de 15 metros de largo y 12 metros
9

Regla 1
de ancho. Las lneas de delimitacin se marcarn con
una cinta o cuerda elstica de color, de una anchura
mxima de 8 centmetros.
1:3



Todas las lneas del terreno forman parte total de la


superficie que delimitan.
Las lneas ms largas de delimitacin se llaman
lneas de banda y las ms cortas se llaman lneas de
portera.
La lnea entre los postes de la portera se llama lnea
de gol, la cual estar trazada en la arena.

La portera
1:4



10

La portera est situada en el centro de cada lnea de


portera. Tiene un ancho interior de 3 metros y una
altura de 2 metros (Grficos 2a y 2b). Las porteras
deben estar firmemente fijadas en la arena. Las
fijaciones no tienen que suponer un peligro para los
jugadores.
Los postes de la portera estn unidos por un larguero.
La arista posterior de los postes estar alineada con el
borde posterior de la lnea de gol. Los postes y el larguero
deben tener una seccin cuadrada de 8 centmetros y
estar pintadas las tres caras visibles desde el terreno
de juego con dos colores alternativos que a su vez
contrasten claramente con el fondo del campo.
Las porteras tendrn una red que se sujetar de tal

Regla 1
forma que un baln lanzado dentro de la portera
normalmente se quede en ella.

El rea de portera
1:5

Delante de cada portera hay un rea de portera


(Regla 6).

El rea de portera est delimitada por la lnea de rea


de portera, formada por una banda o cuerda paralela
a la lnea de portera y fijada a 6 metros de ella.

La mesa del cronometrador y anotador


1:6

La mesa del cronometrador y anotador tendr espacio


para 3 4 personas y estar situada en el centro de la
lnea de banda y al menos a 3 metros hacia el exterior
de la misma.
La mesa del cronometrador y anotador tiene que
situarse de tal forma que el cronometrador y el
anotador puedan ver las zonas de cambio.

Las zonas de cambio


1:7

La zona de cambio para los jugadores de campo es


de 15 metros de largo y aproximadamente 3 metros
de ancho. Las zonas de cambio se sitan a ambos
lados del rea de juego, hacia el exterior de las lneas
de banda. Los jugadores de campo deben entrar al
terreno de juego slo desde esta zona.
11

Regla 1
1:8

a) Se permite a los porteros y jugadores de campo


que abandonen el rea de juego por el camino
ms corto a la banda de la zona de cambio de su
propio equipo. Esto en la prctica significa que los
jugadores pueden abandonar el terreno de juego
ms all de toda la lnea de banda del rea de
juego y de las reas de portera por el lado de la
zona de cambio de su propio equipo.
b) Los porteros tienen que entrar en el terreno de
juego por la lnea de banda de su propia rea de
portera por el lado de la zona de cambio de su
propio equipo (4:13, 5:12).
c) Se permite al portero reserva esperar su turno de
entrada al terreno de juego sentado (o arrodillado)
en la parte de la lnea de banda que discurre entre
la lnea de portera y la lnea de rea de portera
de su equipo.

12

Regla 1
Grfico 1: El terreno de juego

13

Regla 1
Grfico 2a: La portera

14

Regla 1
Grfico 2b: La portera - vista desde el lateral

15

Regla 2

El Inicio del Partido, Tiempo de Juego,


Seal Final, Time-out y Time-out de Equipo
El inicio del partido
2:1

Antes del encuentro los rbitros determinan mediante


sorteo la eleccin de campos y de las zonas de
cambio.
El equipo ganador elegir o uno de los campos del
terreno de juego o la banda de su zona de cambio.
El segundo equipo hace su eleccin en consonancia
con la decisin del primer equipo.
Despus del primer tiempo los equipos intercambian
los campos. No se intercambian las zonas de
cambio.

2:2

Cada tiempo del encuentro, y tambin el Gol de oro,


comienza con un saque de rbitro (10:1-2), despus
del toque de silbato de los rbitros (2:5).

2:3

Los jugadores se colocan en cualquier parte del rea


de juego.

El tiempo de juego
2:4

16

El juego consiste en dos tiempos que se puntan por


separado. Cada tiempo dura 10 minutos (no obstante,
ver reglas 2:6, 2:8 y 4:2). El descanso entre los dos
tiempos es de 5 minutos.

Regla 2
2:5

El tiempo de juego (ejecucin del saque de rbitro


e inicio del cronmetro) comienza con el toque de
silbato del rbitro (Regla 2:2).

2:6

Si el marcador es de empate al final de un tiempo, se


utiliza el Gol de oro (Regla 9:7). El juego se reanuda
con un saque de rbitro (Regla 10).
Al ganador de cada tiempo se le otorga un punto.


2:7

Si ambos tiempos son ganados por el mismo equipo,


este equipo es el ganador absoluto con una puntuacin
de 2-0.

2:8

Si cada equipo gana un tiempo, el resultado es de


empate. Como siempre tiene que haber un ganador,
se utilizar el mtodo del Shoot-out -un jugador
contra el portero- (Regla 9).

La seal final
2:9

El tiempo de juego finaliza con la seal de final


automtica del cronmetro mural pblico o del
cronometrador. Si tal seal no se produjera, el rbitro
con un toque de silbato indicar que el tiempo de
juego ha finalizado (17:10, 18:1, 18:2).

Comentario:
Si no se dispone de instalacin mural de cronometraje con
seal de final automtica, el cronometrador utilizar un reloj
de mesa o un cronmetro manual y dar por terminado el
juego con una seal final (18:2).

17

Regla 2
Cuando se utiliza una instalacin mural, el cronmetro
debera estar programado para funcionar, si es posible, de
10 a 0 minutos para facilidad de los espectadores.
2:10 Las infracciones y la conducta antideportiva que
tengan lugar antes o simultneamente con la
seal final (del primer tiempo o del partido) deben
sancionarse, an despus de haberse producido la
seal. Los rbitros solamente darn por finalizado el
encuentro despus de ejecutar el correspondiente
golpe franco o lanzamiento de 6 metros y de esperar
su resultado inmediato (Aclaracin n 3).
2:11 El lanzamiento se repite si la seal final (del primer
tiempo o del partido) suena precisamente cuando el
golpe franco o un lanzamiento de 6 metros se est
ejecutando o cuando el baln ya est en el aire. En
el caso de repetir el lanzamiento debe esperarse su
resultado inmediato antes de que los rbitros finalicen
el encuentro.
2:12 Los jugadores y los oficiales de equipo siguen estando
sujetos a sanciones personales por infracciones o
conducta antideportiva que tengan lugar durante
la ejecucin de un golpe franco o lanzamiento de 6
metros en las circunstancias descritas en las Reglas
2:10-11. No obstante, una infraccin durante la
ejecucin de este lanzamiento, no supone un golpe
franco a favor del equipo contrario.
2:13 Si los rbitros consideran que el cronometrador ha
dado la seal final (del primer tiempo o del partido)
18

Regla 2
demasiado pronto, los jugadores permanecern en el
terreno de juego y jugarn el tiempo restante.

El equipo que estuviera en posesin del baln en el


momento que son prematuramente la seal, seguir
en posesin del baln cuando se reanude el partido. Si
el baln no estuviera en juego, entonces el encuentro
se reanuda con el lanzamiento que corresponda a la
situacin. Si el baln estuviera en juego, entonces el
encuentro se reanuda con un golpe franco de acuerdo
con la Regla 13:4a-b.

Time-out
2:14 Los rbitros deciden cundo y por cunto tiempo tiene
que ser interrumpido el tiempo de juego (time-out).


Un time-out es obligatorio en las siguientes
situaciones:
a) Exclusin, descalificacin o expulsin;
b) Lanzamiento de 6 metros;
c) Time-out de equipo;
d) Seal acstica del cronometrador o del
delegado tcnico;
e) Consulta entre los rbitros de acuerdo con la
Regla 17:9;
f) Exclusin de un oficial.

Aparte de las situaciones anteriormente indicadas, en


las que el time-out es obligatorio, se espera que los
rbitros utilicen su buen juicio respecto a la necesidad
de time-outs tambin en otras situaciones.
19

Regla 2

Sin embargo, en los casos de time-outs obligatorios


en los que el juego ha sido interrumpido por una
seal acstica del cronometrador o del delegado, el
cronometrador est obligado a parar el reloj oficial
inmediatamente, sin esperar una confirmacin por
parte de los rbitros.
Algunas situaciones tpicas en las que los time-outs
no son obligatorios, pero no obstante se tiende a dar
en circunstancias normales son:
a) Lesin aparente de un jugador;
b) Clara prdida de tiempo por un equipo, por
ejemplo cuando un equipo retrasa la ejecucin
reglamentaria de un lanzamiento, cuando un
jugador lanza el baln lejos o no lo suelta,
o cuando un jugador abandona el terreno
de juego muy despacio despus de una
exclusin.
c) Cambio
antirreglamentario
o
entrada
inintencionada al terreno de juego de un
jugador adicional.
d) Influencias externas, por ejemplo que las
cintas o cuerdas deban ser fijadas de nuevo.

Comentario:
Una
seal
acstica
del
cronometrador/delegado
efectivamente detiene el juego. Incluso si los rbitros (y los
jugadores) no se dieran cuenta inmediatamente de que el
20

Regla 2
juego ha sido detenido, cualquier accin sobre el terreno de
juego despus de la seal acstica queda invalidada.
Esto significa que si se marca un gol despus de una seal
acstica de la mesa, el gol debe ser anulado. De forma
similar, una decisin de conceder un saque o lanzamiento a
un equipo (cualquier saque o lanzamiento) queda tambin
invalidada. En su lugar, el juego se reanudar en la forma
que corresponda a la situacin que exista cuando el
cronometrador/delegado realiz la seal acstica.
Sin embargo, cualquier sancin disciplinaria adoptada por
los rbitros entre el momento de la seal acstica de la
mesa y el momento en que los rbitros detienen la accin
se mantiene vlida. Esto se aplica sea cual sea el tipo de
infraccin y de sancin.
2:15 Las infracciones durante un time-out tienen las
mismas consecuencias que las infracciones durante
el tiempo de juego (16:16, comentario 1).
2:16 Los rbitros sealarn al cronometrador el momento
de la parada del cronmetro en un time-out.


La interrupcin del tiempo de juego se indicar al


cronometrador con tres pitidos cortos y la gestoforma
15.
Despus de un time-out siempre tiene que sonar
el silbato para indicar que se reanuda el encuentro
(15:3b). Con este toque de silbato el cronometrador
pone en marcha el cronmetro.
21

Regla 2

Time out de equipo


2:17 Cada equipo tiene derecho a que se le conceda un
time-out de equipo de un minuto de duracin en el
tiempo regular de juego de cada periodo.


Un oficial del equipo que desee solicitar un time-out
de equipo, lo har mostrando claramente una tarjeta
verde. A tal fin, ir al centro de la lnea de banda y
levantar la tarjeta verde de una forma visible, para
que el anotador lo identifique inmediatamente.


(La tarjeta verde medir aproximadamente 30x20
cm. y deber tener una T grande en ambas caras).


Un equipo puede solicitar su time-out de equipo slo
cuando est en posesin del baln (cuando el baln
est en juego o durante una interrupcin). Siempre
que el equipo no pierda la posesin del baln antes
que el cronometrador toque el silbato (en cuyo caso
no se autorizar el time-out de equipo) se conceder
al equipo inmediatamente el time-out de equipo.


Despus de que el cronometrador interrumpa el juego
tocando el silbato, har la gestoforma de time-out (n 15)
y sealar con el brazo estirado al equipo que solicit
el time-out de equipo. El oficial de equipo colocar la
tarjeta verde en la arena en el centro de la lnea de
banda, aproximadamente a 1 metro hacia el exterior de
la misma. La tarjeta permanecer all durante el resto
del tiempo de juego del periodo correspondiente.

22

Regla 2

Los rbitros sealarn un time-out y el cronometrador


parar el cronmetro. Los rbitros confirmarn el timeout de equipo y el cronometrador pondr en marcha
un cronmetro auxiliar controlando la duracin del
time-out de equipo.
El anotador har constar en el acta de partido el
equipo que ha solicitado el time-out, el momento y el
periodo de su solicitud.
Durante el time-out de equipo los jugadores y oficiales
permanecern en su zona de cambio o dentro del
terreno de juego. Los rbitros se situarn en el centro
del terreno de juego, pudiendo no obstante uno de
ellos ir brevemente a la mesa para consultar.
Las infracciones durante un time-out de equipo tienen
las mismas consecuencias que las infracciones
durante el tiempo de juego. Es irrelevante en este
contexto si los jugadores correspondientes estn
dentro o fuera del terreno de juego. Conforme a las
reglas 8:4, 16:1d y 16:2c, se puede imponer una
exclusin por comportamiento antideportivo.
Despus de 50 segundos el cronometrador har una
seal acstica indicando que el encuentro se debe
reanudar en 10 segundos.
Los equipos estn obligados a estar preparados
para reanudar el juego cuando finalice el time-out de
equipo.

23

Regla 2

El encuentro se reanudar con el lanzamiento que


corresponda a la situacin que exista cuando se
concedi el time-out de equipo o, si el baln estaba
en juego, con un golpe franco a favor del equipo
que solicit el time-out de equipo, desde el lugar
donde el baln se encontraba en el momento de la
interrupcin.
Cuando el rbitro haga sonar el silbato,
cronometrador pondr en marcha el cronmetro.

el

Comentario:
La posesin del baln tambin incluye las situaciones en las
que el encuentro debe de continuar con un saque de portera,
un saque de banda, un golpe franco o un lanzamiento de 6
metros.
Baln en juego significa que el jugador tiene contacto con
el baln (sosteniendo el baln en sus manos, lanzando,
recibiendo o pasando el baln a un compaero de equipo) o
que el equipo est en posesin del baln.

24

Regla 3

El Baln
3:1

El encuentro se juega con un baln redondo de goma


no resbaladizo. El baln de los hombres pesar de
350 a 370 gramos y tendr una circunferencia de 54
a 56 centmetros. Para las mujeres pesar de 280 a
300 gramos y tendr una circunferencia de 50 a 52
centmetros. Se puede utilizar un baln ms pequeo
para los encuentros de nios.

3:2

Antes de cada encuentro estarn disponibles al


menos 4 balones reglamentarios. Dos balones de
reserva se colocarn detrs de cada portera en un
espacio designado en el centro y el tercer baln de
reserva se colocar en la mesa del cronometrador.

3:3

Con el fin de minimizar cualquier interrupcin del


tiempo de juego y de evitar time-outs, el portero, a
indicacin del rbitro, pondr en juego un baln de
reserva lo ms rpidamente posible, cuando el baln
de juego haya salido del terreno.

25

Regla 4

El Equipo, Equipamiento y Sustituciones.


El equipo
4:1

Los encuentros y torneos de Balonmano Playa se


pueden organizar para equipos masculinos, femeninos
y mixtos.

4:2

En principio un equipo se compone de un mximo


de 8 jugadores. Al inicio del partido tienen que estar
presentes al menos 6 jugadores. Si el nmero de
jugadores con derecho a jugar disminuye por debajo
de 4, el partido se suspende y se considera ganador
del mismo al otro equipo.

4:3

En el terreno de juego slo puede haber un mximo


de 4 jugadores por equipo (3 jugadores de campo y 1
portero). El resto de jugadores son reservas, los cuales
deben permanecer en su propia zona de cambio.

4:4

Un jugador u oficial de equipo tiene derecho a


participar si est presente al comienzo del encuentro
y se encuentra inscrito en el acta del partido.



26

Los jugadores y oficiales de equipo que lleguen


despus de haber comenzado el encuentro, tienen
que obtener del cronometrador/anotador su derecho
a participar y deben estar inscritos en el acta.
Un jugador con derecho a participar puede, en
principio, penetrar en el terreno de juego a travs de

Regla 4

su propia lnea de cambio de su equipo en cualquier


momento (no obstante, ver Regla 4:13).
El oficial responsable de equipo se asegurar que
slo los jugadores que tengan derecho a participar
entren en el terreno de juego. Una infraccin de esta
regla se sancionar como conducta antideportiva del
oficial responsable de equipo.

4:5

Durante todo el encuentro, cada equipo debe tener


a uno de sus jugadores sobre el terreno de juego
identificado como portero. Un jugador identificado
como portero puede desempear el papel de jugador
de campo en cualquier momento. Asimismo, un
jugador de campo puede asumir la funcin de portero
(no obstante, ver Regla 4:8).

4:6

A un equipo se le permite utilizar un mximo de 4


oficiales de equipo durante el encuentro, pero slo
dos de ellos pueden permanecer en la zona de
cambio. Los otros 2 permanecern detrs de la zona
de cambio fuera de la zona de seguridad pero en caso
de lesin de un jugador, despus de la autorizacin de
los rbitros, pueden dirigirse al lugar de la asistencia
conforme a la Regla 4:7.

Estos oficiales de equipo no pueden ser sustituidos


durante el transcurso del partido. Uno de ellos
tiene que ser designado como oficial responsable
de equipo. Solamente a este oficial se le permite
dirigirse al cronometrador/anotador y eventualmente
a los rbitros (ver excepcin en Regla 2:17).
27

Regla 4

En general, a un oficial de equipo no se le permite


penetrar en el terreno de juego durante el encuentro.
La violacin de esta regla se sancionar como
conducta antideportiva (ver reglas 8:4, 16:1d y
16:6b). El encuentro se reanuda con un golpe franco
a favor del equipo contrario (13:1a-b; no obstante, ver
Aclaracin 8).

4:7

En los casos de lesin, los rbitros pueden dar


permiso (mediante la gestoforma 16) para que dos de
las personas que estn autorizadas a participar (ver
4:4) entren en el terreno de juego durante un timeout, con el propsito especfico de asistir al jugador
lesionado (16:1d).

Si entran personas adicionales al terreno de juego,


despus de que dos personas hayan entrado ya, ello
ser sancionado como entrada indebida conforme a
las Reglas 4:14 y 16:2a en caso de ser un jugador y
conforme a las Reglas 4, 16:2h y 16:6a en caso de ser
un oficial de equipo. Una persona que est autorizada
para entrar al terreno de juego pero que, en vez de asistir
al jugador lesionado, d instrucciones a los jugadores,
se dirija a los contrarios o a los rbitros, etc., ser
considerado responsable de conducta antideportiva.

Equipamiento
4:8

28

Todos los jugadores de campo de un equipo deben


vestir uniformes idnticos. Las combinaciones
de colores y diseo de los dos equipos debern
distinguirse claramente una de la otra.

Regla 4

El uniforme de los jugadores masculinos de


balonmano playa se compone de una camiseta sin
mangas, pantalones cortos y accesorios eventuales.
El uniforme de las jugadoras femeninas de balonmano
playa se compone de un top, bikini inferior y accesorios
eventuales.

Las camisetas sin mangas / tops sern de colores


brillantes y claros (por ejemplo, rojo, azul, amarillo,
verde, naranja o blanco) con el propsito de reflejar los
colores que normalmente se usan y visten en la playa.

Un jugador que penetre en el terreno de juego como


portero tiene que llevar uniforme idntico al de sus
compaeros en diseo y nmero del jugador, pero en
colores que le distingan de los jugadores de campo de
ambos equipos y de los porteros del equipo contrario
(17:3).

Comentario:
Los oficiales de equipo debern vestir camisetas idnticas
en diferente color que las camisetas de los jugadores de su
propio equipo.
4:9

El nmero del jugador, de aproximadamente 12x10


centmetros para las camisetas sin mangas masculinas
y 8x6 centmetros para los tops femeninos, debern
situarse en las partes frontal y trasera de los mismos.
Esta informacin debe imprimirse en un color que
contraste con el de la camiseta sin manga / top (por
ejemplo, claro sobre camiseta / top oscuro, oscuro
sobre camiseta / top claro).
29

Regla 4
4:10 Todos los jugadores jugarn descalzos.


Est permitido llevar calcetines deportivos normales
(hechos en tejido) o vendajes funcionales. Cualquier
otro tipo de calzado no est permitido.
4:11 No est permitido llevar objetos que puedan ser
peligrosos para los jugadores. Esto incluye, por
ejemplo, proteccin en la cabeza, mscaras faciales,
brazaletes, relojes, anillos, collares o cadenas,
pendientes, gafas sin bandas protectoras o con
monturas slidas, o cualquier otro objeto que pueda
ser peligroso (17:3).


Los jugadores estn autorizados para usar los
siguientes accesorios:
- Gorra o sombrero (con visera blanda o visera dura
vuelta hacia atrs a fin de evitar lesiones), cinta de
pelo o bandana;
- Gafas de sol (de plstico con cintas elsticas);
- Protecciones teraputicas o vendajes funcionales
para rodilla/codo/pie.


Los jugadores son responsables de sus propios
accesorios. A aquellos que no cumplan con los
requerimientos previos no se les permitir participar
en el juego hasta que corrijan el problema.
Comentario:
Protector nasal: La regla dice que no est permitido llevar
proteccin en la cabeza o mscara facial. Esta regla deber
interpretarse de la siguiente manera: Una mscara cubre la
30

Regla 4
mayor parte de la cara. Un protector nasal tiene un tamao
mucho ms pequeo y cubre solamente la zona de la nariz.
Por lo tanto, est permitido llevar una proteccin nasal.
4:12 Si un jugador est sangrando o tiene sangre en el cuerpo
o uniforme, tiene que abandonar inmediatamente el
terreno de juego de forma voluntaria (mediante una
sustitucin normal), con el fin de parar la hemorragia,
cubrir la herida y limpiar el cuerpo y el uniforme. El
jugador no debe volver al terreno de juego hasta que
esto se haya realizado.


Un jugador que no siga las instrucciones de los
rbitros en relacin con esta norma deber ser
considerado culpable de conducta antideportiva (8:4,
16:1d y 16:2c).

Sustitucin de jugadores
4:13 Los reservas podrn entrar en juego en cualquier
momento y de manera repetida sin avisar al
cronometrador/anotador, siempre que los jugadores a
quienes estn sustituyendo hayan abandonado ya el
terreno de juego (16:2a).


Los jugadores siempre debern entrar en el terreno
de juego por la lnea de cambio de su propio equipo
(16:2a). Estos requisitos tambin se aplican para el
cambio de los porteros (5:12).


Las reglas de la zona de cambio tambin se aplican
durante un time-out (excepto en el time-out de equipo).
31

Regla 4

En el caso de un cambio antirreglamentario que cause


que el encuentro se interrumpa, el juego debe continuar
con un golpe franco (Regla 13) o con un lanzamiento
de 6 metros a favor del equipo contrario (Regla 14). Si
el juego ya estaba interrumpido, se reanudar con el
lanzamiento correspondiente a la situacin.

El jugador infractor ser sancionado con una exclusin


(Regla 16). Si ms de un jugador del mismo equipo
hace un cambio antirreglamentario en la misma
situacin, slo ser sancionado el primer jugador que
cometa la infraccin.

4:14 Si un jugador adicional penetra en el terreno de


juego sin que se produzca un cambio o si un jugador
ilegalmente participa en el juego desde la zona de
cambio, al jugador se le sancionar con una exclusin.
Por lo tanto, el equipo deber ser reducido en un
jugador sobre el terreno de juego.

Si un jugador penetra en el terreno de juego mientras


est cumpliendo una exclusin, se le sancionar
con una exclusin adicional, la cual comenzar
inmediatamente y tambin conllevar la descalificacin
del jugador. Adems, su equipo como consecuencia
ser adicionalmente reducido sobre el terreno de
juego.

En ambos casos, el encuentro se reanuda con un


golpe franco a favor del equipo contrario (13:1a-b; no
obstante, ver Aclaracin 8).

32

Regla 5

El Portero
Se permite al portero:
5:1

Tocar el baln con cualquier parte de su cuerpo,


siempre que lo haga con intencin defensiva dentro
del rea de portera.

5:2

Desplazarse con el baln dentro del rea de portera


sin estar sujeto a ninguna de las restricciones que se
aplican a los jugadores de campo (Reglas 7:2-4, 7:7).
No obstante, al portero no le est permitido retrasar la
ejecucin de un saque de portera (Reglas 6:6, 12:2 y
15:3b).

5:3

Abandonar el rea de portera sin estar en posesin


del baln y tomar parte en el juego en el rea de juego;
si lo hiciera, el portero estara sujeto a las reglas que
se aplican a los jugadores de campo en el rea de
juego.

5:4

Se considera que el portero se encuentra fuera del


rea de portera desde el momento en que cualquier
parte de su cuerpo toca el suelo fuera de la lnea del
rea de portera.
Abandonar el rea de portera con el baln y jugarlo
de nuevo en el rea de juego, si no ha llegado a
controlarlo.

33

Regla 5
Se prohbe al portero:
5:5

Poner en peligro al contrario en una accin defensiva


(8:2, 8:5).

5:6

Abandonar el rea de portera con el baln controlado


(golpe franco de acuerdo a la Regla 13:1a, si los
rbitros han ordenado con toque de silbato la ejecucin
de un saque de portera; si no, simplemente se repite
el saque de portera).

5:7

Tocar el baln de nuevo fuera del rea de portera


despus de un saque de portera, si no ha sido tocado
mientras tanto por otro jugador (13:1a).

5:8

Tocar el baln que est parado o rodando en el suelo


fuera del rea de portera, estando el portero dentro
de la misma (13:1a).

5:9

Introducir dentro del rea de portera el baln que


est parado o rodando en el suelo fuera de dicha rea
(13:1a).

5:10 Entrar en el rea de portera desde el rea de juego


con el baln (13:1a).
5:11 Tocar el baln con el pie o la pierna por debajo de la
rodilla, cuando est parado en el suelo en el rea de
portera o se dirige al rea de juego (13:1a).

34

Regla 5

Sustitucin del portero


5:12 Al portero se le permite entrar en el terreno de juego
solamente por la lnea de banda de su propia rea de
portera y slo por el lado de la zona de cambio de su
propio equipo (1:8, 4:13).

El portero puede abandonar el rea de juego por la


lnea de banda de la zona de cambio de su propio
equipo o su rea de portera (1:8, 4:13), pero slo por
el lado de la zona de cambio de su propio equipo.

35

Regla 6

El rea de Portera
6:1

Slo el portero puede entrar en el rea de portera


(no obstante, ver 6:3). El rea de portera incluye la
lnea de rea de portera y se considera que se ha
penetrado en ella cuando un jugador de campo la
toca con cualquier parte de su cuerpo.

6:2

Cuando un jugador de campo penetra en el rea de


portera, se tomarn las siguientes decisiones:
a) saque de portera, cuando un jugador de campo
penetra en el rea de portera en posesin del
baln (12:1a);
b) golpe franco, cuando un jugador de campo
penetra en el rea de portera sin baln,
consiguiendo con ello alguna ventaja (13:1a-b;
no obstante, ver 6:2 c);
c) lanzamiento de 6 metros, cuando un defensor
penetra en el rea de portera y con ello evita una
clara ocasin de gol (14:1a).

6:3

Penetrar en el rea de portera no se sanciona


cuando:
a) un jugador penetra en el rea de portera despus
de jugar el baln, siempre que ello no suponga
una desventaja para los contrarios;
b) un jugador penetra en el rea de portera sin baln
y no obtiene con ello ninguna ventaja;
c) un defensor penetra en el rea de portera durante

36

Regla 6
o despus de una intervencin defensiva, sin
perjuicio para los contrarios.
6:4

En el rea de portera, el baln pertenece al portero


(No obstante, ver Regla 6:5).

6:5

El baln siempre puede ser jugado cuando est


parado o rodando, incluso en el rea de portera.
No obstante, a los jugadores de campo no se les
permite entrar en el rea de portera para hacer esto
(golpe franco).

Se permite jugar el baln cuando est en el aire encima


del rea de portera, excepto cuando se est ejecutando
un saque de portera (12:2).

6:6

El portero deber poner de nuevo en juego el baln


por medio de un saque de portera (Regla 12), cuando
el baln llega al rea de portera.

6:7

El juego deber continuar (mediante un saque de


portera, de acuerdo con la Regla 6:6), si un jugador
del equipo defensor toca el baln durante una accin
defensiva y el baln es controlado por el portero o
queda parado en el rea de portera.

37

Regla 6
6:8

Si un jugador juega el baln hacia su propia rea de


portera, se tomarn las siguientes decisiones:
a) gol, si el baln entra en la portera;
b) golpe franco, si el baln queda parado en el rea
de portera o si el portero toca el baln y no entra
en la portera (13:1a-b);
c) saque de banda, si el baln franquea la lnea de
portera (11:1);
d) el juego contina si el baln vuelve al rea de
juego desde el rea de portera, sin haberlo tocado
el portero.

6:9

38

El baln que vuelve desde el rea de portera al rea


de juego contina en juego.

Regla 7

Cmo puede jugarse el Baln, Juego Pasivo


Cmo puede jugarse el baln
Est permitido:
7:1


7:2

7:3

Lanzar, coger, parar, empujar o golpear el baln


utilizando las manos (abiertas o cerradas), brazos,
cabeza, tronco, muslos y rodillas.
Tambin est permitido lanzarse sobre un baln que
est parado o rodando en el suelo.
Tener el baln durante un mximo de 3 segundos,
tanto en las manos como si se encuentra en el suelo
(13:1a).
El baln no puede permanecer en el suelo ms de 3
segundos y luego ser cogido de nuevo por el mismo
jugador que lo toc por ltima vez (golpe franco).
Dar 3 pasos como mximo con el baln (13:1a); se
considera dar un paso cuando:
a) un jugador, con los dos pies en contacto con el
suelo, levanta uno y lo vuelve a colocar en el
suelo o desplaza un pie de un lugar a otro;
b) un jugador con un pie en contacto con el suelo,
coge el baln y a continuacin toca el suelo con el
otro pie;
c) un jugador en suspensin toca el suelo con un
39

Regla 7
solo pie y vuelve a saltar con el mismo pie, o toca
el suelo con el otro pie;
d) un jugador en suspensin toca el suelo con ambos
pies simultneamente y luego levanta un pie y lo
vuelve a colocar en el suelo, o desplaza un pie de
un lugar a otro.
Comentario:
Se considera como un solo paso si un pie se desplaza de un
lugar a otro y luego el otro pie se lleva a la altura del primero.
7:4

Tanto parado como en carrera:


a) botar el baln una vez y cogerlo de nuevo con una
o ambas manos;
b) botar el baln repetidamente con una mano
(driblar) o rodar el baln por el suelo repetidamente
con una mano, y luego recogerlo de nuevo con
una o ambas manos.
Tan pronto como el baln se coge con una o ambas
manos, tiene que jugarse dentro de los tres segundos
siguientes o despus de tres pasos como mximo
(13:1a).

Se considera que se comienza a botar o a driblar


cuando el jugador toca el baln con cualquier parte
de su cuerpo, y lo dirige directamente al suelo.

Despus que el baln haya tocado a otro jugador o la


portera, se permite al jugador tocar el baln o botarlo
y cogerlo de nuevo.

40

Regla 7
7:5

Pasar el baln de una mano a otra sin perder el


contacto con l.

7:6

Jugar el baln cuando se est de rodillas, sentado o


tumbado en el suelo.

No est permitido:
7:7

Tocar el baln ms de una vez, a menos que entretanto


haya tocado el suelo, a otro jugador, o la portera
(13:1a).
Las recepciones defectuosas no se sancionan.

Comentario:
Recepcin defectuosa significa que un jugador no consigue
controlar el baln cuando intenta cogerlo o pararlo.
Si el baln ya ha sido controlado, entonces el jugador no
puede tocarlo ms de una vez despus de darle con la mano
o botarlo.
7:8

Tocar el baln con un pie o pierna por debajo de la


rodilla, excepto cuando el baln ha sido lanzado por
un jugador contrario (13:1a-b).

7:9

El juego contina si el baln toca al rbitro en el


terreno de juego.

Juego pasivo
7:10 No est permitido conservar el baln en posesin del
equipo sin hacer ningn intento reconocible de atacar
41

Regla 7

o de lanzar a portera (ver Aclaracin N 4). Ello se


considera juego pasivo, que se sancionar con un
golpe franco contra el equipo en posesin del baln
(13:1a).
El golpe franco se ejecutar desde el lugar donde
se encontraba el baln cuando el juego fue
interrumpido.

7:11 Cuando se observa una posible tendencia a juego


pasivo, se har la gestoforma de advertencia de juego
pasivo (Gestoforma n 17). Esto da la oportunidad al
equipo en posesin del baln de cambiar su forma de
ataque con el fin de evitar perder la posesin. Si la
forma de ataque no cambia despus de hacer la seal
de advertencia, o no lanzan a portera, entonces se
seala golpe franco contra el equipo en posesin del
baln (ver Aclaracin n 4).


En ciertas situaciones los rbitros tambin pueden
sancionar con golpe franco al equipo en posesin del
baln sin previa advertencia (por ejemplo, cuando un
jugador intencionadamente se abstiene de intentar
utilizar una clara situacin de gol).

42

Regla 8

Faltas y Conducta Antideportiva


Est permitido:
8:1

a) utilizar los brazos y las manos para bloquear el


baln o apoderarse del mismo;

b) quitar el baln al contrario con la mano abierta y


desde cualquier lado;

c) utilizar el cuerpo para obstruir el camino al contrario,


incluso cuando el oponente no est en posesin del
baln;

d) entrar en contacto corporal con un contrario de


frente y con los brazos flexionados, y mantener este
contacto con el fin de controlarle y acompaarle.

No est permitido:
8:2



a) arrancar el baln al contrario, ni golpearlo cuando


se encuentra entre sus manos;
b) bloquear o empujar al contrario con los brazos,
manos o piernas;
c) retener al contrario, sujetarle (por el cuerpo o el
uniforme), empujarle, o lanzarse contra l en carrera
o en salto;
d) molestar, estorbar o poner en peligro al contrario
43

Regla 8
(con o sin baln), de forma contraria a la reglas.
8:3

Las infracciones de la Regla 8:2, cuando la accin


est dirigida principal o exclusivamente hacia el
contrario y no hacia el baln, deben ser sancionadas
progresivamente. La sancin progresiva significa
que no es suficiente sancionar una falta de este
tipo solamente con un golpe franco o lanzamiento
de 6 metros, porque la falta va ms all del tipo de
infraccin que normalmente se produce en la lucha
por el baln.

Cada infraccin incluida en la definicin de sancin


progresiva, implica una sancin personal.

8:4

Las expresiones fsicas y verbales que sean contrarias


al espritu deportivo se consideran constitutivas de
conducta antideportiva (para ejemplos, ver Aclaracin
n 5). Esto se aplica tanto a los jugadores como a los
oficiales de un equipo, dentro o fuera del terreno de
juego. La sancin progresiva tambin se aplica en el
caso de conducta antideportiva (16:1d, 16:2 y 16:6).

8:5

Un jugador que ataca a un contrario y pone en peligro


su integridad fsica, debe ser descalificado (16:6c),
especialmente si:
a) desde un costado o por detrs, golpea o tira hacia
atrs el brazo del jugador que est efectuando un
lanzamiento o pasando el baln;
b) realiza cualquier accin en que el contrario sea
golpeado en la cabeza o en el cuello;

44

Regla 8
c) deliberadamente golpea el cuerpo del contrario
con sus pies o rodilla o de cualquier otra forma;
esto incluye la zancadilla;
d) empuja al contrario que est en carrera o saltando,
o le ataca de tal forma que el contrario pierde el
control de su cuerpo; esto tambin se aplica
cuando un portero abandona el rea de portera
para impedir un contraataque de los contrarios;
e) cuando en la ejecucin de un golpe franco con
lanzamiento directo a portera, el baln golpea a un
defensor en la cabeza, asumiendo que el defensor
no estaba en movimiento; o similarmente, golpea
al portero en la cabeza en un lanzamiento de 6
metros, asumiendo que el portero no estaba en
movimiento.
Comentario:
Incluso una falta con un impacto fsico muy pequeo puede
ser muy peligrosa y tener consecuencias potencialmente
muy graves si se comete en un momento que el adversario
est indefenso y desprevenido. Es el riesgo para el jugador y
no la naturaleza aparentemente menor del contacto corporal
lo que debe considerarse en el momento de decidir que es
apropiada una descalificacin.
8:6

El comportamiento antideportivo grave de un jugador


u oficial de equipo dentro o fuera del terreno de juego
(para ejemplos, ver Aclaracin n 6) se sancionar
con descalificacin (16:6e).

8:7

En caso de agresin durante el tiempo de juego, el


jugador infractor deber ser expulsado (16:11-14).
45

Regla 8
La agresin fuera del tiempo de juego conlleva la
descalificacin (16:6f, 16:16b,d). Un oficial de equipo
que comete una agresin ser descalificado (16:6g).
Comentario:
La agresin, a los efectos de esta regla, se define como
un ataque fuerte y deliberado contra el cuerpo de otra
persona (jugador, rbitro, cronometrador/anotador, oficial
de equipo, delegado, espectador, etc.) En otras palabras,
no es simplemente una accin refleja o el resultado de
mtodos imprudentes y excesivos. Escupir a otra persona
est especficamente considerado como una agresin.
8:8

46

Las infracciones contra las Reglas 8:2-7 se sancionan


con un lanzamiento de 6 metros a favor del equipo
contrario (Regla 14:1), si la infraccin directamente, o
indirectamente debido a la interrupcin que se origina,
destruye una clara ocasin de gol de los contrarios.
De no ser as, la infraccin se sanciona con un golpe
franco a favor del equipo contrario (Reglas 13;1a-b, no
obstante, ver tambin 13:2 y 13:3).

Regla 9

El Gol y la Decisin del Resultado del Partido


El gol
9:1

Se consigue un gol cuando el baln rebasa totalmente


la lnea de gol (ver Grfico 3), siempre que no haya
infringido las reglas el lanzador o un compaero de
equipo antes o durante el lanzamiento.
Se conceder gol si hay una infraccin de las reglas
por parte de un defensor pero an as el baln entra
en la portera.
Un gol no puede ser concedido si un rbitro o el
cronometrador han interrumpido el juego antes de
que el baln haya rebasado totalmente la lnea de
gol.
Se conceder gol a favor del equipo contrario, si un
jugador introduce el baln dentro de su propia portera,
excepto en la situacin en la que un portero est
ejecutando un saque de portera (12:2, 2 prrafo).

Comentario:
Se concede gol si una persona o cosa no participante en el
juego (espectadores, etc.) impide la entrada del baln en la
portera y los rbitros estn convencidos de que, de no ser
por ello, el baln habra entrado la portera.

47

Regla 9
Grfico 3: El Gol

48

Regla 9
9:2

Se conceden dos puntos a los goles creativos o


espectaculares (ver Aclaracin n 1).

9:3

Al gol obtenido mediante un lanzamiento de 6 metros


se le conceden dos puntos.

9:4

Despus de un gol, el juego se reanuda con un saque


de portera desde el rea de portera (Regla 12:1b).

9:5

Un gol no puede ser anulado una vez que los rbitros


lo han concedido y el saque de portera se ha
ejecutado.

Cuando la seal de final de un periodo suena


inmediatamente despus de ser marcado un gol y
antes de ejecutarse el saque portera, los rbitros
sealarn de forma clara la obtencin de dicho gol
(sin necesidad de saque de portera).

El gol del portero


9:6

Cuando el portero marca un gol se conceden dos


puntos.

La decisin del resultado del partido


9:7

Si el marcador es de empate al final de un tiempo, se


utiliza el mtodo del Gol de oro, es decir, el ganador
es el equipo que marca el primer gol (2:6).

9:8

Si ambos equipos ganan un tiempo, se utiliza el mtodo


del Shoot-out (un jugador contra el portero).
49

Regla 9

Cinco jugadores con derecho a jugar ejecutan


lanzamientos alternativamente con el equipo
contrario. Si un portero es uno de los lanzadores,
se le considera como un jugador de campo cuando
ejecute su lanzamiento (Regla 4:8).
El ganador es el equipo que haya obtenido ms
puntos despus de los cinco lanzamientos.
Si el resultado no se ha decidido despus de la
primera ronda, el Shoot-out continuar. A tal fin,
los equipos intercambiarn primero sus campos (sin
intercambiar las zonas de cambio ver comentario).
De nuevo, cinco jugadores con derecho a jugar
ejecutan lanzamientos alternativamente con el equipo
contrario. En esta ocasin, comienza a lanzar el otro
equipo.

En esta ronda y en las rondas posteriores el


encuentro se decide tan pronto como un equipo se
pone por delante, una vez efectuado un igual nmero
de intentos por equipo.
Comentario:
La decisin del resultado del encuentro mediante Shootout:
En el Shoot-out los rbitros determinarn mediante sorteo
la eleccin de campos y el equipo que comienza a lanzar (ver
Aclaracin n 2).
Si el equipo que ha ganado el sorteo elige comenzar a
50

Regla 9
lanzar, entonces el contrario tiene derecho a elegir el campo.
Alternativamente, si el equipo que gana el sorteo prefiere
elegir el campo, entonces el contrario adquiere el derecho a
iniciar los lanzamientos.
Ambos porteros comienzan situndose con al menos un pie
sobre la lnea de gol. El jugador de campo debe situarse
en el rea de juego, con un pie sobre el punto derecho o
izquierdo de interseccin de la lnea de rea de portera con
la lnea de banda. Cuando el rbitro toca el silbato, el jugador
pasa el baln a su portero en la lnea de gol. Durante este
pase no se permite que el baln toque el suelo. Una vez
que el baln ha dejado la mano del jugador, ambos porteros
pueden desplazarse hacia delante. El portero tiene que
permanecer con el baln en su rea de portera y en el plazo
de 3 segundos debe o ejecutar un lanzamiento a la portera
contraria o bien pasar el baln a su compaero de equipo,
quien se encuentra corriendo hacia la portera contraria.
Tambin durante este pase no est permitido que el baln
toque el suelo.
El jugador de campo debe coger el baln e intentar marcar
un gol sin infringir ninguna regla.
Si el portero atacante o el jugador de campo infringen una
regla, el ataque finaliza.
Si el portero defensor abandona su rea de portera, se le
permite volver a ella en cualquier momento.
Si en una ronda el nmero de jugadores disminuye por
debajo de 5, el equipo en cuestin tendr consecuentemente
51

Regla 9
menos oportunidades de lanzar, ya que no le est permitido
a ningn jugador lanzar por segunda vez.
9:9

Si el portero defensor evita un gol en el Shoot-out


infringiendo una regla, se sealar un lanzamiento
de 6 metros (ver Comentario 4 de la Regla 16 y
Aclaracin n 9).

Comentario:
Cualquier jugador que tenga derecho a jugar puede ejecutar
este lanzamiento de 6 metros.
9:10 Durante el Shoot-out, todos los jugadores de campo
implicados tienen que permanecer en su zona de
cambio. Los jugadores que hayan ejecutado su
lanzamiento vuelven a su zona de cambio.

52

Regla 10

El Saque de rbitro
10:1 Cada periodo y tambin el Gol de oro comienzan
con un saque de rbitro (2:2).
10:2 El saque de rbitro se ejecuta en el centro del terreno
de juego. Un rbitro lanza el baln verticalmente
despus del toque de silbato del otro rbitro.
10:3 El otro rbitro est colocado en el exterior de la lnea
de banda opuesta a la mesa de cronometraje.
10:4 Con la excepcin de un jugador de cada equipo, todos
los jugadores tienen que permanecer como mnimo a
tres metros del rbitro mientras se ejecuta el saque
de rbitro, pero se les permite situarse en cualquier
otra parte del terreno de juego.

Los dos jugadores que saltan a por el baln se situarn


prximos al rbitro, cada uno en el lado ms cercano
a su propia portera.

10:5 Slo puede jugarse el baln despus de que haya


alcanzado el punto ms alto de su trayectoria.

53

Regla 11

El Saque de Banda
11:1 Se ordena un saque de banda cuando el baln ha
franqueado completamente la lnea de banda o
cuando un jugador de campo del equipo defensor
fue el ltimo en tocar el baln antes que ste haya
cruzado la lnea de portera de su equipo.
11:2 El saque de banda se ejecuta sin necesidad de toque
de silbato de los rbitros (no obstante, ver 15:3b), por
los jugadores contrarios al equipo cuyo jugador toc
por ltima vez el baln antes de cruzar la lnea.
11:3 El saque de banda se ejecuta desde el lugar por donde
el baln rebas la lnea de banda, pero al menos a 1
metro del punto de interseccin de la lnea de rea de
portera con la lnea de banda si el baln ha cruzado
la lnea de portera o la lnea de banda por dentro del
rea de portera.
11:4 El lanzador debe mantener un pie encima de la lnea
de banda hasta que el baln haya salido de su mano.
Al jugador no se le permite soltar o poner el baln en
el suelo y luego recogerlo, o botar el baln y cogerlo
de nuevo (13:1a).
11:5 Durante la ejecucin de un saque de banda, los
jugadores del equipo defensor tienen que mantenerse
al menos a 1 metro de distancia del lanzador.

54

Regla 12

El Saque de Portera
12:1 Procede un saque de portera cuando:

a) Un jugador del equipo contrario ha penetrado en el


rea de portera con infraccin de la Regla 6:2a;
b) El equipo contrario ha marcado un gol;
c) El portero ha controlado el baln en su rea de
portera (Regla 6:6);
d) El baln ha sobrepasado la lnea de portera
despus de haber sido tocado por ltima vez por
el portero o un jugador del equipo contrario.
Esto significa que en todas estas situaciones se
considera que el baln no est en juego y el encuentro
se reanuda con un saque de portera (Regla 13:3) si
existe una infraccin despus de que se ordene un
saque de portera y antes de que el mismo se haya
ejecutado.
Se aplica la Regla 13:3 si hay una infraccin por parte
del equipo al que pertenece el portero despus de
haberse ordenado un saque de portera y antes de
que se haya ejecutado.

12:2 El saque de portera lo ejecuta el portero, sin toque de


silbato por parte del rbitro (no obstante, ver 15:3b),
desde el rea de portera por encima de la lnea de
rea de portera.


Se considera ejecutado el saque de portera,
55

Regla 12
cuando el baln lanzado por el portero ha rebasado
completamente la lnea de rea de portera.

Se permite a los jugadores del otro equipo situarse


justamente fuera de la lnea de rea de portera, pero
no se les permite tocar el baln hasta que ste haya
rebasado completamente dicha lnea (Regla 15:7,
prrafo 3).

Comentario:
El saque de portera durante la sustitucin del portero: el
saque de portera tiene que ser ejecutado siempre por el
portero que va a salir del terreno de juego.
Slo se le permite abandonar el terreno de juego despus de
ejecutar el saque de portera.
12:3 El portero no puede tocar el baln de nuevo despus
de un saque de portera, hasta que el baln haya sido
tocado por otro jugador (5:7 y 13:1a).

56

Regla 13

El Golpe Franco
Decisin del golpe franco
13:1 En principio, los rbitros interrumpen el juego y
lo reanudan con un golpe franco favorable a los
jugadores contrarios cuando:
a) El equipo en posesin del baln comete una
infraccin de las reglas que conlleva la prdida de
la posesin (ver Reglas 4:4, 4:6, 4:13, 4:14, 5:611, 6:2b, 6:4, 6:8b, 7:2-4, 7:7-8, 7:10, 8:8, 11:4,
12:3, 13:9, 14:5-7 y 15:2-5).
b) El equipo defensor comete una infraccin de las
reglas que lleva al equipo en posesin del baln
a la prdida del mismo (ver Reglas 4:4, 4:6, 4:13,
4:14, 6:2b, 6:4, 6:8b, 7:8, 8:8, 13:7).
13:2 Los rbitros deberan permitir la continuidad del juego
evitando interrumpirlo prematuramente con un golpe
franco.


Esto significa que los rbitros no deberan ordenar
un golpe franco conforme a la Regla 13:1a, si el
equipo defensor obtiene la posesin del baln
inmediatamente despus de cometer la infraccin el
equipo atacante.


Similarmente, los rbitros no deberan intervenir
conforme a la Regla 13:1b, hasta y a menos que est
claro que el equipo atacante ha perdido la posesin
57

Regla 13
del baln o no pueda continuar su ataque debido a la
infraccin cometida por el equipo defensor.

Si debe ser adoptada una sancin disciplinaria debido


a una infraccin de las reglas, entonces los rbitros
pueden decidir interrumpir el juego inmediatamente,
si esto no implica desventaja para los jugadores
contrarios al equipo infractor. De lo contrario la
sancin disciplinaria debera retrasarse hasta que la
situacin existente haya finalizado.

La Regla 13:2 no se aplica en el caso de infracciones


contra las Reglas 4:3, 4:4, 4:6, 4:13, 4:14 donde
inmediatamente deber interrumpirse el juego
mediante la intervencin del cronometrador.

13:3 Si se comete una infraccin que normalmente se


sanciona con un golpe franco conforme a la regla 13:1
cuando el baln no est en juego, entonces el juego
se reanuda con el lanzamiento que corresponda a la
causa de la interrupcin existente.
13:4 Adems de las situaciones indicadas en la Regla
13:1a-b, se seala tambin un golpe franco para
reanudar el juego en ciertas situaciones donde el
juego se interrumpe (es decir, cuando el baln est
en juego), incluso cuando no ha habido infraccin de
las reglas:
a) Si un equipo est en posesin del baln en el
momento de la interrupcin del juego, este equipo
deber conservar el baln;
58

Regla 13

b) Si ningn equipo est en posesin del baln,


entonces se conceder de nuevo la posesin del
mismo al ltimo equipo que la tuvo;
c) cuando el juego se interrumpe debido a que el
baln ha tocado las instalaciones sobre el terreno
de juego, se conceder la posesin del baln al
equipo que no lo toc por ltima vez.
La ley de la ventaja referida en la Regla 13:2 no se
aplica en las situaciones indicadas en la Regla 13:4

13:5 Si se ordena un golpe franco contra el equipo que est


en posesin del baln cuando el rbitro hace sonar
el silbato, entonces el jugador que tiene el baln en
ese momento tiene que dejarlo inmediatamente en el
suelo o soltarlo en el lugar donde est (16:2d).

Ejecucin del golpe franco


13:6 Cuando se ejecuta un golpe franco, a los jugadores
del equipo atacante no se les permite colocarse a
menos de 1 metro de la lnea de rea de portera del
equipo contrario antes de que se haya ejecutado el
golpe franco (15:1).
13:7 Cuando se ejecuta un golpe franco, los contrarios
tienen que permanecer a una distancia de al menos 1
metro del lanzador.
13:8 Normalmente el golpe franco se ejecuta sin toque
de silbato del rbitro (no obstante, ver 15:3b) y,
en principio, desde el lugar donde se cometi la
59

Regla 13

infraccin. Los casos siguientes son las excepciones


a este principio:
En las situaciones descritas en la Regla 13:4 a-b, se
ejecuta el golpe franco, despus del toque de silbato,
en principio desde el lugar donde estaba el baln en
el momento de la interrupcin. En el caso de la Regla
13:4c, se ejecuta el golpe franco, tambin despus del
toque de silbato, en principio desde el lugar debajo de
donde el baln toc las instalaciones.

Si un rbitro o delegado tcnico (de la IHF o de una


federacin nacional/continental) interrumpe el juego
debido a una infraccin por parte de un jugador u oficial
de equipo del equipo defensor y la consecuencia es
una amonestacin verbal o una sancin disciplinaria,
entonces el golpe franco se ejecutar desde el lugar
donde estaba el baln cuando se interrumpi el juego,
si este lugar es ms favorable que la situacin donde
se cometi la infraccin.

La misma excepcin que en el prrafo anterior se


aplica, si el cronometrador interrumpe el juego debido
a un cambio antirreglamentario o una entrada indebida
segn las reglas 4:3-4, 4:6, 4:13-14.

Como se indica en la Regla 7:10, los golpes francos


ordenados como consecuencia de juego pasivo, se
ejecutarn desde el lugar donde se encontraba el baln
en el momento en que el juego fue interrumpido.

A pesar de los principios bsicos y procedimientos

60

Regla 13
establecidos en los prrafos anteriores, un golpe
franco nunca se puede ejecutar dentro de la propia
rea de portera del equipo que ejecuta el lanzamiento.
En cualquier situacin donde la posicin indicada se
encuentre dentro del rea de portera, la ejecucin
tendr que realizarse en el lugar ms cercano fuera
del rea de portera.

Si la posicin correcta de un golpe franco es ms


cercana a un metro de la lnea de rea de portera
del equipo defensor, entonces la ejecucin debe tener
lugar como mnimo a un metro de la lnea de rea de
portera.

13:9 Una vez que el jugador del equipo a cuyo favor se


concedi el golpe franco est en la posicin correcta
para ejecutar el lanzamiento, con el baln en la mano,
no puede soltarlo o ponerlo en el suelo y recogerlo de
nuevo, o botarlo y cogerlo de nuevo (13:1a).

61

Regla 14

El Lanzamiento de 6 metros
Decisin del lanzamiento de 6 metros
14:1 Se ordena un lanzamiento de 6 metros:

a) cuando se frustra una clara ocasin de gol en


cualquier parte del terreno de juego por un jugador
u oficial del equipo contrario;
b) cuando hay un toque de silbato injustificado en el
momento de una clara ocasin de gol;
c) cuando una clara ocasin de gol se frustra por la
interferencia de alguien no participante en el juego
(excepto cuando se aplica el Comentario de la
Regla 9:1).
Para la definicin de clara ocasin de gol ver
Aclaracin n 7.

14:2 Si un jugador atacante mantiene totalmente el control


del baln y de su cuerpo, a pesar de una infraccin
de las que contempla la Regla 14:1a, no deber
ordenarse un lanzamiento de 6 metros, incluso si
despus el jugador no tiene xito al utilizar la clara
ocasin de gol.


An cuando se d una probable situacin de
lanzamiento 6 metros, los rbitros siempre deberan
demorar su intervencin hasta que claramente
puedan determinar si una decisin de lanzamiento de
6 metros est plenamente justificada y es realmente
62

Regla 14
necesaria. Si el jugador atacante consigue marcar
un gol a pesar de la infraccin de los defensores,
entonces obviamente no hay razn para ordenar un
lanzamiento de 6 metros. A la inversa, si se observa
que un jugador realmente ha perdido el baln o el
control del cuerpo debido a una infraccin y que se
ha frustrado una clara ocasin de gol, entonces se
deber ordenar un lanzamiento de 6 metros.
14:3 Cuando se ordena un lanzamiento de 6 metros, los
rbitros tienen que sealar un time-out (2:14b).
14:4 Si se marca un gol mediante un lanzamiento de 6
metros se conceden dos puntos (9:3).

La ejecucin del lanzamiento de 6 metros


14:5 El lanzamiento de 6 metros debe ser ejecutado con un
tiro a portera dentro de los tres segundos siguientes
al toque de silbato del rbitro central (13:1a).
14:6 El jugador que ejecuta un lanzamiento de 6 metros no
tiene que tocar o rebasar la lnea de 6 metros antes
de que el baln haya salido de su mano (13:1a).
14:7 El baln no podr ser jugado de nuevo por el lanzador
o un compaero de equipo despus de la ejecucin de
un lanzamiento de 6 metros, hasta que haya tocado a
un contrario o la portera (13:1a).
14:8 Cuando se est ejecutando un lanzamiento de 6
metros, el portero y dems jugadores del equipo
63

Regla 14
contrario debern permanecer como mnimo a un
metro del lanzador hasta que el baln haya salido
de su mano. Si no lo hicieran as, se repetir el
lanzamiento de 6 metros si no se hubiera conseguido
gol.
14:9 No est permitido cambiar a los porteros una vez que el
lanzador est preparado para ejecutar un lanzamiento
de 6 metros, estando situado en la posicin correcta
con el baln en la mano. Cualquier intento de hacer
un cambio en esta situacin se sancionar como
comportamiento antideportivo (8:4, 16:1d y 16:2c).

64

Regla 15

Instrucciones Generales para la Ejecucin de


los Lanzamientos (Saque de Banda, Saque
de Portera, Golpe Franco y Lanzamiento de
6 metros)
15:1 El baln tiene que estar en la mano del lanzador antes
de que se ejecute el lanzamiento.


Todos los jugadores tienen que estar en las posiciones
indicadas para el lanzamiento correspondiente. Los
jugadores tienen que permanecer en sus posiciones
correctas hasta que el baln haya salido de la mano
del lanzador.


Una posicin inicial incorrecta se debe corregir (no
obstante, ver 15:7).
15:2 Excepto en el caso de saque de portera, el lanzador
tiene que tener una parte de un pie constantemente
en contacto con el suelo cuando se ejecuta un
lanzamiento (13:1a). El otro pie puede elevarse y
ponerse en el suelo repetidamente.
15:3 El rbitro tiene que tocar el silbato para la reanudacin
en los casos siguientes:
a) siempre en caso de un lanzamiento de 6 metros;
b) en caso de un saque de banda, saque de portera
o golpe franco:
para la reanudacin despus de un time-out;
65

Regla 15
para la reanudacin con un golpe franco segn
la Regla 13:4;
cuando ha habido un retraso en la ejecucin;
despus de una correccin de las posiciones de
los jugadores;
despus de una amonestacin verbal.

Despus del toque de silbato, el lanzador tiene que


jugar el baln dentro de los tres segundos siguientes
(13:1a).

15:4 Se considera que se ha ejecutado un lanzamiento


cuando el baln ha salido de la mano del lanzador (no
obstante, ver 12:2).

El baln no puede ser entregado de mano a mano, o


ser tocado por un compaero de equipo del lanzador
cuando se est ejecutando el lanzamiento (13:1a).

15:5 El lanzador no puede tocar de nuevo el baln hasta


que ste haya tocado a otro jugador o la portera
(13:1a).
15:6 Un gol puede marcarse directamente desde cualquier
lanzamiento, excepto en el caso de un saque de
portera, donde no es posible el gol en propia puerta
(12:2), y de un saque de rbitro (porque es ejecutado
por el rbitro).
15:7 Las posiciones incorrectas de los defensores en la
ejecucin de un saque de banda o golpe franco, no
deben ser corregidas por los rbitros si ello no supone
66

Regla 15
una desventaja para los atacantes en la ejecucin
inmediata del lanzamiento. Si hubiera desventaja,
entonces se corregirn las situaciones (15:3b).

Si el rbitro toca el silbato para que un lanzamiento se


ejecute, a pesar de las posiciones incorrectas de los
defensores, entonces estos jugadores tienen todo el
derecho a intervenir.

Se excluye a un jugador si retrasa o interfiere la


ejecucin de un lanzamiento de los contrarios,
ponindose muy cerca o de otra forma irregular
(16:2e).

67

Regla 16

Las Sanciones
Exclusin
16:1 Puede sancionarse con exclusin:
a) las faltas e infracciones similares en el
comportamiento con el contrario (5:5 y 8:2) que
no estn dentro de la categora de sancin
progresiva de la Regla 8:3;
b) aquellas
faltas
que
deban
sancionarse
progresivamente (8:3);
c) las infracciones cometidas cuando los contrarios
estn ejecutando un saque o lanzamiento (15:7);
d) la conducta antideportiva por parte de un jugador
u oficial de equipo (8:4).
16:2 Debe sancionarse con exclusin:
a) el cambio antirreglamentario o la entrada indebida
en el terreno de juego (4:13-14).
b) las faltas repetidas del tipo de las que deben ser
sancionadas progresivamente (8:3);
c) la conducta antideportiva repetida de un jugador
en el terreno de juego o fuera del mismo (8:4);
d) no dejar o no poner el baln en el suelo cuando se
ordena un golpe franco contra el equipo que est
en posesin del baln (13:5);
e) las infracciones repetidas cuando los contrarios
estn ejecutando un saque o lanzamiento (15:7);
f) como consecuencia de una descalificacin de un
68

Regla 16
jugador u oficial de equipo durante el tiempo de
juego (16:8, 2 prrafo).
g) al oficial responsable de equipo si un jugador que
no tiene derecho a participar entra en el terreno de
juego o si despus de comenzar el encuentro hay
presentes en la zona de cambio ms personas de
los oficiales de equipo y jugadores inscritos.
h) si un oficial de equipo entra en el terreno de juego
como persona adicional en caso de lesin de un
jugador.
i) si un oficial de equipo entra en el terreno de
juego en caso de lesin de un jugador y en vez
de asistir al jugador lesionado, da instrucciones a
los jugadores o se dirige a los contrarios o a los
rbitros.
16:3 El rbitro deber indicar claramente la exclusin al
jugador u oficial infractor y al cronometrador/anotador
mediante la gestoforma correspondiente (Gestoforma
12).
16:4 Al jugador excluido no se le permite participar en
el juego durante su exclusin y al equipo no se le
permite reemplazarlo en el terreno de juego.


La exclusin comienza cuando el juego se reanuda
con un toque de silbato.


El jugador excluido puede ser reemplazado o puede
entrar en el terreno de juego tan pronto como se
produzca un cambio de posesin del baln (turnover)
entre los dos equipos (ver Regla 16, comentario 2).
69

Regla 16
16:5 La segunda exclusin de un jugador conlleva su
descalificacin.

En principio, una descalificacin resultante de dos


exclusiones solamente es efectiva para el resto
del tiempo de juego (Regla 16, comentario 3) y se
considera como una decisin arbitral basada en los
hechos. (Tales descalificaciones no se mencionarn
en el acta de partido).

Descalificacin
16:6 Debe sancionarse con descalificacin:
a) por conducta antideportiva;
b) por la segunda ocasin (o siguientes) de conducta
antideportiva de uno de los jugadores u oficiales
de un equipo (8:4);
c) las faltas que ponen en peligro la integridad fsica
del contrario (8:5);
d) las faltas del portero, quien, abandonando su rea
de portera durante un Shoot-out (un jugador
contra el portero), pone en peligro la integridad
fsica del contrario (8:5: Acciones que estn
claramente dirigidas al cuerpo del contrario y cuyo
objetivo no es jugar el baln);
e) la conducta antideportiva grave de un jugador o
un oficial de equipo, dentro o fuera del terreno de
juego (8:6);
f) una agresin por parte de un jugador fuera del
tiempo de juego, es decir, antes del encuentro o
durante un periodo intermedio (8:7; 16:16b,d);
70

Regla 16
g) una agresin por parte de un oficial de equipo
(8:7);
h) a causa de una segunda exclusin al mismo
jugador (16:5);
i) la conducta antideportiva repetida por parte de
un jugador u oficial de equipo durante un periodo
intermedio (16:16d).
16:7 Despus de ordenar un time-out, los rbitros debern
indicar claramente la descalificacin al jugador u oficial
infractor y al cronometrador/anotador levantando una
tarjeta roja (Gestoforma 13; la tarjeta roja debera
medir aproximadamente 9 x 12 cm.).
16:8 La descalificacin de un jugador u oficial de equipo
es siempre para el resto de duracin del partido. El
jugador u oficial deber abandonar inmediatamente
el terreno de juego y la zona de cambio. Despus de
marcharse el jugador u oficial no se le permite tener
ningn tipo de contacto con el equipo.

El nmero de jugadores u oficiales de equipo que


estn disponibles en un equipo, siempre se reduce
cuando hay una descalificacin (excepto caso de la
Regla 16:16b).

No obstante, al equipo se le permite completar de


nuevo el nmero de jugadores sobre el terreno
de juego despus de un cambio de posesin del
baln (turnover) entre los equipos (ver Regla 16,
comentario 2).

71

Regla 16
16:9 Toda descalificacin (excepto la que resulta de la
segunda exclusin Regla 16:6h) tiene que ser
explicada por los rbitros en el acta de partido a las
autoridades correspondientes.
16:10 Si un portero o jugador de campo debe ser sancionado
durante un Shoot-out (un jugador contra el portero)
a causa de una conducta antideportiva o de un
comportamiento antideportivo grave, se le sancionar
con una descalificacin.

Expulsin
16:11 Debe sancionarse con expulsin:

La agresin (como se define en la regla 8:7) cometida


por un jugador durante el tiempo de juego dentro o
fuera del terreno de juego.

16:12 Despus de ordenar un time-out, los rbitros debern


indicar claramente la expulsin al jugador infractor y
al cronometrador/anotador mediante la gestoforma
adecuada, es decir, el rbitro cruza sus brazos por
encima de la cabeza (Gestoforma 14).
16:13 Una expulsin es siempre para el resto de duracin
del partido y el equipo tiene que continuar con un
jugador menos sobre el terreno de juego.

72

El jugador expulsado no puede ser reemplazado y


tiene que abandonar inmediatamente tanto el terreno
de juego como la zona de cambio. Despus de

Regla 16
marcharse, al jugador no se le permite tener ningn
tipo de contacto con el equipo.
16:14 Los rbitros debern explicar la expulsin en el acta
del partido a las autoridades correspondientes (Regla
17:12).

Ms de una infraccin en la misma situacin


16:15 Si un jugador u oficial de equipo comete ms de
una infraccin simultneamente o sucesivamente,
antes de reanudarse el juego, y estas infracciones
requieren diferentes sanciones, entonces en principio,
solamente se impondr la sancin ms severa.


Este siempre es el caso cuando una de las infracciones
es una agresin.

Infracciones fuera del tiempo de juego


16:16 El
comportamiento
antideportivo,
conducta
antideportiva grave o agresin por parte de un jugador
u oficial de equipo, que se cometan en el recinto
donde se juega el partido pero fuera del tiempo de
juego, se sancionar de la siguiente forma:
Antes del encuentro:
a) se impondr una amonestacin verbal en caso de
comportamiento antideportivo (Regla 16:1d).
b) se sancionar con una descalificacin en caso de
comportamiento antideportivo grave o agresin
73

Regla 16
(Regla 16:6), pero se permite al equipo comenzar
con 8 jugadores y 4 oficiales.
Durante un periodo intermedio:

c) se impondr una amonestacin verbal en caso de


comportamiento antideportivo (Regla 16:1d).
d) se sancionar con una descalificacin en caso de
conducta antideportiva repetida o comportamiento
antideportivo grave o en caso de agresin (Regla
16:6). La Regla 16:2c aplicable durante el tiempo
de juego no se aplicar en caso de comportamiento
antideportivo repetido.
Despus de una descalificacin durante el descanso,
al equipo se le permite continuar en el terreno de
juego con el mismo nmero de jugadores que tena
antes del descanso.
Despus del partido:
e) informe escrito.

Comentario 1: el tiempo de juego


Las situaciones descritas en las reglas 16:1, 16:2, 16:6 y
16:11, generalmente incluyen las infracciones cometidas
durante el tiempo de juego.
El tiempo de juego incluye los time-outs, el Gol de oro
y el Shoot-out (un jugador contra el portero) pero no los
periodos intermedios.

74

Regla 16
Comentario 2: el cambio de posesin (turnover)
El trmino de cambio de posesin o turnover se utiliza
para significar que la posesin del baln ha pasado de un
equipo a otro.
Excepciones y aclaraciones:
a) Al principio del segundo tiempo, de un Gol de oro
y del Shoot-out (un jugador contra el portero),
los jugadores excluidos pueden ser sustituidos o
se les permite entrar de nuevo en el terreno de
juego.
b) Si hay una exclusin posterior a la concesin de
una ventaja:
La exclusin comienza en el momento que se
impone la sancin, es decir, tan pronto como
la situacin de ventaja ha finalizado y se ha
tomado la decisin correspondiente.

Comentario 3:
La expresin efectiva para el resto del tiempo de juego
(Regla 16:5) incluye los periodos del Gol de Oro y del
Shoot-out.
Comentario 4: El comportamiento del portero fuera de su
rea de portera
El portero es totalmente responsable de cualquier contacto
con el contrario fuera de su rea de portera. En la prctica
ello significa que en cualquier contacto donde el jugador
atacante no tenga oportunidad de ver (o de evitar) al portero,
75

Regla 16
se sealar el lanzamiento correspondiente (lanzamiento de
6 metros si impide una clara ocasin de gol) y la sancin
progresiva oportuna. Si el incidente ocurre durante el
Shoot-out, se ordenar un lanzamiento de 6 metros y la
descalificacin del portero.
En caso contrario (si un jugador atacante tiene tiempo y
espacio suficientes para ver y evitar al portero) se conceder
un golpe franco (falta de ataque) a favor del equipo del
portero.
Comentario 5: El comportamiento del portero dentro de
su rea de portera
Si un portero salta no verticalmente- contra un oponente
que est intentando marcar gol, incluso para asustarle,
se sealar tanto un lanzamiento de 6 metros como una
exclusin. Si el portero provoca un contacto fsico contra
el oponente, se sealar tanto un lanzamiento de 6 metros
y una descalificacin. El portero defensor siempre tiene la
responsabilidad de esta clase de accin.

76

Regla 17

Los rbitros
17:1 Cada partido ser dirigido por dos rbitros con la misma
autoridad. Estarn asistidos por un cronometrador y
un anotador.
17:2 Los rbitros observan la conducta de los jugadores
desde el momento en que entran en el recinto del
partido hasta que lo abandonan.
17:3 Los rbitros son los responsables de inspeccionar el
terreno de juego, las porteras y los balones antes de
que comience el partido; ellos deciden qu balones
sern utilizados (Reglas 1 y 3:1).


Los rbitros tambin observan la presencia de ambos
equipos con los uniformes apropiados. Comprueban el
acta y el equipamiento de los jugadores. Se aseguran
que el nmero de jugadores y oficiales en la zona
de cambio estn dentro de los lmites y comprueban
la presencia e identidad del oficial responsable de
equipo de cada equipo. Debern corregir cualquier
irregularidad (4:2-3 y 4:8-10).
17:4 El sorteo lo efecta uno de los rbitros en presencia
del otro y del oficial responsable de equipo de cada
equipo, o de un oficial de equipo o jugador en nombre
del oficial responsable de equipo.
17:5 Al comienzo del partido, uno de los rbitros se sita
en el exterior de la lnea de banda opuesta a la mesa.
77

Regla 17

El tiempo de juego comienza con el toque de silbato


de ste (2:5).
El otro rbitro se sita en el centro del terreno de
juego. Despus del toque de silbato, inicia el partido
con un saque de rbitro (2:2, 10:1-2).
Los rbitros tienen que cambiar de puesto de vez en
cuando durante el partido.

17:6 Los rbitros se situarn de forma que puedan


observar las zonas de cambio de ambos equipos
(17:11, 18:1).
17:7 En principio, todo el encuentro lo dirigirn los mismos
rbitros.


Es su responsabilidad asegurar que el partido se
juegue conforme a las reglas, y tienen que sancionar
cualquier infraccin (no obstante, ver Reglas 13:2 y
14:2).

Si uno de los rbitros no pudiera finalizar el partido, el


otro rbitro deber continuarlo solo. (Para los eventos
de la IHF y Continentales, esta situacin se trata de
acuerdo con las regulaciones correspondientes).

17:8 Si ambos rbitros pitan una infraccin y coinciden


sobre el equipo que debe ser sancionado, pero tienen
diferente opinin sobre la severidad de la sancin,
entonces se impondr la sancin ms grave de
ambas.

78

Regla 17
17:9 a) Si ambos rbitros tienen diferente opinin sobre la
concesin de puntos despus de que un equipo haya
marcado un gol, se aplicar una decisin conjunta
(ver comentario).

b) Si ambos rbitros pitan una infraccin, o el baln ha


salido del terreno de juego, y los dos rbitros tienen
diferente opinin sobre cul de los equipos debera
tener la posesin del baln, entonces se aplicar la
decisin conjunta (ver comentario).

Es obligatorio un time-out. Despus de la consulta entre


ambos rbitros, stos harn claramente la gestoforma
correspondiente y reanudarn el encuentro con toque
de silbato (2:14e, 15:3b).

Comentario:
Los rbitros toman una decisin conjunta despus de
consultar uno con otro brevemente. Si no llegan a una
decisin conjunta, entonces prevalecer la opinin del rbitro
central.
17:10 Ambos rbitros observan y controlan el marcador,
el tiempo de juego y el resultado del encuentro.
Son responsables de controlar el tiempo de juego.
Si hubiera alguna duda sobre la exactitud del
cronometraje, los rbitros tomarn una decisin
conjunta (ver tambin comentario de 17:9).
17:11 Los rbitros controlan, con la ayuda del cronometrador/
anotador, la entrada y salida de los jugadores reservas
(17:6, 18:1).
79

Regla 17
17:12 Los rbitros son responsables de asegurar despus del
encuentro que el acta del partido est cumplimentada
correctamente.

Las expulsiones (16:14) y las descalificaciones del


tipo indicado en la Regla 16:8, debern explicarse en
el acta del partido.

17:13 Las decisiones tomadas por los rbitros fundadas en la


observacin de los hechos o juicios son irrevocables.

Solamente se podrn presentar apelaciones contra
las decisiones que no sean conformes a las reglas.

Durante el encuentro, solamente tienen derecho


a dirigirse a los rbitros los respectivos oficiales
responsables de equipo.

17:14 Los rbitros tienen derecho a suspender un


partido temporal o permanentemente. Los rbitros
debern hacer todo lo posible para que el partido
contine, antes de tomar la decisin de suspenderlo
permanentemente.

80

Regla 18

El Cronometrador y el Anotador
18:1 En principio, el cronometrador controla el tiempo de
juego y los time-outs.

Generalmente, slo el cronometrador (y, cuando sea


aplicable, un delegado) debera interrumpir el juego
cuando ello fuera necesario.

Simultneamente, el anotador tiene la responsabilidad


principal de controlar el marcador, la lista de jugadores,
el acta del partido, la entrada de jugadores que llegan
despus del comienzo del partido, y la entrada de
jugadores que no estn autorizados a participar.

Otras tareas, tales como el control del nmero de


jugadores y oficiales de equipo en la zona de cambio,
se consideran responsabilidades conjuntas.

Ambos ayudan a los rbitros en el control de las


sustituciones (17:6, 17:11).

Ver tambin Aclaracin n 8 respecto al procedimiento


correcto para las intervenciones del cronometrador/
anotador cuando cumplen algunas de las
responsabilidades anteriormente mencionadas.

Comentario:
Durante los Campeonatos de la IHF, continentales o
nacionales, la distribucin de tareas puede ser organizada
de otra forma.
81

Regla 18
18:2 Si no existe instalacin mural de cronometraje,
entonces el cronometrador debe mantener informados
a los responsables de ambos equipos sobre el tiempo
jugado o el que queda por jugar, especialmente a
continuacin de los time-outs.


Si no existe disponible una instalacin mural
de cronometraje con una seal automtica, el
cronometrador asumir la responsabilidad de sealar
el final del primer tiempo y el final del partido (ver
comentario de la Regla 2:9).


Cuando se excluye a un jugador, el anotador se lo
confirma al jugador y a los rbitros levantando una
tarjeta. La tarjeta mostrar un 1 para la primera
exclusin del jugador y un 2 para la segunda.

82

REAL FEDERACIN
ESPAOLA DE
BALONMANO

BALONMANO PLAYA
ANEXOS
Edicin: 1 de Marzo de 2010

ndice de contenidos

Pg.

Directrices

87

1.

Ventaja

89

2.

Dobles, doble bote

89

3.-

Pasos, mantener el baln ms de tres segundos

90

4.-

Abrazar, retener, empujar

90

5.-

Golpear

91

6.-

Falta del atacante

91

7.-

Saque de banda - direccin

92

8.-

Saque de portera

92

9.-

Golpe franco - direccin

93

10.- Mantener la distancia de 1 metro

93

11.1 Gol de 1 punto

94

11.2 Gol de 2 puntos

94

12. Exclusin

95

13. Descalificacin

95

14. Expulsin

96

15. Time-out

96

16. Autorizacin para que dos personas que tienen derecho a participar

entren en el terreno de juego durante un time-out

17. Advertencia de juego pasivo

97
97

Gestoforma

Directrices
1. Si se conceden uno o dos puntos cuando se marca
un gol (regla 9, 14:4, Aclaracin 1), entonces el rbitro
central tiene que indicarlo mostrando uno o dos dedos.
Cuando se otorgan dos puntos, el rbitro de portera
hace adems un giro vertical completo con su brazo.
2. Gestoforma 12: El rbitro indica la infraccin de la regla
y seala al jugador infractor.

Un brazo doblado, agarrado de la mueca por el otro


brazo, indica exclusin.

3. El rbitro utiliza la tarjeta roja para indicar una


descalificacin inmediata.
4. Las descalificaciones tienen que ser claramente
confirmadas por el anotador sosteniendo alzada una
tarjeta roja.
5. Cuando se ordena un golpe franco o un saque de banda,
los rbitros tienen que indicar inmediatamente la direccin
del saque o lanzamiento a ejecutar (Gestoforma 7 9).


A continuacin, harn la gestoforma obligatoria
correspondiente para indicar cualquier sancin personal
(Gestoforma 12-14).


Si pareciera tambin conveniente explicar la razn
de un golpe franco o de un lanzamiento de 6 metros,
87

Gestoforma
entonces harn la respectiva gestoforma 1-6 para mayor
informacin.
6. La gestoforma 11, 15 y 16 es respectivamente obligatoria
en aquellas situaciones donde se aplican.
7. La gestoforma 8, 10 y 17 se utiliza cuando los rbitros la
juzguen respectivamente necesaria.

88

Gestoforma

1
Ventaja,
seguir el juego

2
Dobles,
doble bote

89

Gestoforma

3
Pasos,
Tres segundos

4
Abrazar, retener,
empujar

90

Gestoforma

5
Golpear

6
Falta de ataque

91

Gestoforma

7
Saque de banda Direccin

8
Saque de portera

92

Gestoforma

9
Golpe franco Direccin

10
Mantener la distancia
de 1 metro

93

Gestoforma

11.1
Gol de 1 punto

11.2
Gol de 2 puntos

94

Gestoforma

12
Exclusin

13
Descalificacin

95

Gestoforma

14
Expulsin

15
Time-out

96

Gestoforma

16
Autorizacin para que
dos personas que
tienen derecho a
participar entren en el
terreno de juego
durante un time-out

17
Advertencia de
juego pasivo

97

ndice de contenidos

Pg.

1.- Concesin de puntos (Regla 9)

101

2.- Circunstancias especiales

102

3.- Ejecucin del golpe franco despus de la seal final (2:10-12)

103

4.- Juego pasivo (7:10-11)

105

5.- Conducta antideportiva (8:4, 16:1d, 16:6b)

110

6.- Conducta antideportiva grave (8:6, 16:6e)

111

7.- Definicin de clara ocasin de gol (14:1)

112

8.- Interrupcin por parte del cronometrador (18:1)

113

9.- Shoot-out y contraataque

115

Aclaracin N 1

Concesin de puntos (Regla 9)


Tambin en los siguientes goles se concedern dos
puntos:
Un gol marcado en flight (9:2).
Comentario:
Tanto el espritu del juego del balonmano playa como su
filosofa especfica han de ser respetadas.
Tiene que existir espacio para los goles creativos o
espectaculares, a los cuales se les concedern dos puntos.
Un gol es espectacular si es de un alto nivel tcnico,
fundamentado en una destreza esencial, y evidentemente
no se trata de un gol de un punto.
Una accin final extraordinaria y dramtica puede conducir
a un gol creativo.
Observacin: si tales goles claramente persiguen ridiculizar
a los jugadores contrarios, ello debe considerarse como
conducta antideportiva y nunca conllevarn un gol de dos
puntos (Juego Limpio).

101

Aclaracin N 2

Circunstancias especiales
Cuando las circunstancias exteriores (viento, posicin del sol,
etc.) as lo requieran, los rbitros pueden tomar la decisin
de utilizar solamente una de las porteras para el Shoot-out
(un jugador contra el portero).

102

Aclaracin N 3

Ejecucin del golpe franco despus de la seal


final (2:10-12)
En muchos casos, el equipo que tiene la oportunidad de
ejecutar un golpe franco despus de que el tiempo de juego
ha finalizado, no est realmente interesado en intentar marcar
un gol, bien porque el resultado del partido est ya claro, o
bien porque la posicin del golpe franco est demasiado lejos
de la portera del equipo contrario. Aunque tcnicamente
las reglas requieren que el golpe franco sea ejecutado, los
rbitros deberan mostrar un buen juicio y considerar que
el golpe franco ha sido ejecutado, si el jugador que est
aproximadamente en la posicin correcta simplemente deja
caer el baln o lo entrega a los rbitros.
En aquellos casos en los que est claro que el equipo quiere
intentar marcar un gol, los rbitros deberan encontrar el
equilibrio entre permitir esta oportunidad (por muy pequea
que sea) y asegurar que la situacin no se deteriore en un
consumo de tiempo o en un teatro frustrante. Esto significa
que los rbitros deberan conseguir de manera firme y
rpida que los jugadores de ambos equipos se siten en las
posiciones correctas, para que el golpe franco se ejecute sin
demora. Los rbitros deben advertir y controlar a los jugadores
del equipo lanzador para que slo un jugador tenga el baln
en su mano. Si los jugadores quieren abandonar el terreno
de juego para ser sustituidos, lo deben hacer corriendo sus
propios riesgos. Los rbitros no tienen ninguna obligacin de
esperar hasta que los sustitutos estn en su posicin correcta
para efectuar la seal de ejecucin.
103

Aclaracin N 3
Los rbitros deben de estar muy atentos a las infracciones
en las que puede incurrir cualquiera de los dos equipos. El
avance persistente de los defensores debe ser sancionado
(15:7, 16:1c, 16:2f). Adems, los jugadores atacantes a
menudo infringen las reglas durante la ejecucin. Es muy
importante que no se conceda ningn gol que se haya
marcado ilegalmente.

104

Aclaracin N 4

Juego pasivo (7:10-11)


Directrices generales:
La aplicacin de las reglas en relacin con el juego pasivo
tiene el objeto de prevenir los mtodos poco atractivos de
juego y los retrasos intencionados. Para eso, los rbitros, a
lo largo del partido, deben reconocer y juzgar los mtodos
pasivos de una manera consistente.
Los mtodos pasivos de juego pueden surgir en todas las
fases de un ataque de un equipo, es decir, cuando el baln
se est llevando al otro lado del campo, durante la fase de
construccin o durante la fase final.
El juego pasivo es frecuentemente utilizado en las siguientes
situaciones:
Un equipo est ganando por una corta ventaja faltando
poco tiempo para finalizar el partido;
un equipo tiene a un jugador excluido;
cuando la defensa de un equipo es superior.

La utilizacin de la seal de advertencia:


La seal de advertencia se debe realizar, sobre todo, en las
siguientes situaciones:
1) Cuando se estn realizando sustituciones lentamente,
o cuando el baln se est llevando hacia el otro
campo lentamente.
105

Aclaracin N 4
Indicaciones tpicas:
los jugadores estn esperando en el centro del terreno
de juego a que se completen las sustituciones;
un jugador est quieto en su sitio botando el baln;
un jugador retrasa el baln hacia su propia mitad del
terreno de juego, aunque los adversarios no estn
presionando;
retraso en la ejecucin del saque de portera, o de
cualquier otro saque o lanzamiento;
2) En conexin con una sustitucin tarda despus de
que la fase de construccin haya empezado.
Indicaciones tpicas:
todos los jugadores han ocupando ya su posicin de
ataque;
el equipo empieza la fase de construccin con un juego
de pases preparatorios;
una vez iniciada esta fase de construccin, el equipo
pretende hacer un cambio de jugadores.
Comentario:
Si un equipo ha intentado un contraataque rpido desde su
propio campo, pero ha fracasado en conseguir una inmediata
oportunidad de gol despus de haber alcanzado el campo de
los adversarios, se le debe permitir realizar un cambio rpido
de jugadores en ese momento.
3) Durante una fase de construccin excesivamente
larga.
106

Aclaracin N 4
En principio, siempre se debe permitir a un equipo realizar una
fase de construccin con una fase de pases preparatorios,
antes de que empiece una situacin de ataque.
Indicaciones tpicas de
excesivamente larga son:

una

fase

de

construccin

el ataque del equipo no lleva a ninguna accin definida


de ataque;
Comentario:
Una accin definida de ataque existe particularmente
cuando el equipo atacante utiliza mtodos tcticos para
moverse de tal forma que ganan ventaja espacial sobre
los defensores, o cuando aumentan el ritmo del ataque en
comparacin con la fase de construccin de la jugada.
los jugadores estn recibiendo el baln repetidamente
mientras permanecen estticos o se mueven lejos de la
portera;
el jugador esttico bota el baln repetidamente;
cuando enfrentndose a un adversario, el jugador
atacante se vuelve prematuramente y espera a que los
rbitros interrumpan el juego, o no intenta ganar ninguna
ventaja espacial sobre el defensor;
Acciones defensivas activas: mtodos defensivos activos
para prevenir que los atacantes incrementen el ritmo,
debido a que los defensores bloquean los movimientos
previstos del baln e impiden a los jugadores correr;
El equipo atacante no consigue un incremento del ritmo
desde la fase de construccin hasta la fase final.

107

Aclaracin N 4
4) Despus de mostrar la seal de advertencia.
Despus de mostrar la seal de advertencia, los rbitros
deberan permitir una fase de construccin de al menos
5 segundos. (Los rbitros deberan ser conscientes y
reconocer que los jugadores jvenes o equipos de nivel
ms bajo pueden requerir ms tiempo). Si despus de esta
fase de construccin no hay un claro incremento del ritmo
y no se puede reconocer ninguna accin con un objetivo
claro de ataque, entonces los rbitros deben concluir que
el equipo en posesin del baln es culpable de practicar un
juego pasivo.
Comentario:
Los rbitros deben tener cuidado en no tomar ninguna
decisin de juego pasivo precisamente en el momento en el
que el equipo atacante est justamente lanzando el baln o
iniciando algn movimiento contra la portera del adversario.
Como se debe mostrar la seal de advertencia:
Si un rbitro (bien sea el rbitro central o el rbitro de
portera) reconoce una situacin de inicio de juego pasivo,
debe levantar el brazo (Gestoforma 17) y mantenerlo
arriba hasta la prxima interrupcin del juego para indicar
que en su opinin el equipo en posesin del baln no est
intentando conseguir una oportunidad de marcar gol. El
otro rbitro debera tambin mostrar la misma seal. (Los
rbitros deberan mostrar la seal con el brazo que est
ms prximo a la zona de cambio del equipo en cuestin).
Si el equipo en posesin del baln no intenta claramente
conseguir una posicin de lanzamiento a portera, entonces
108

Aclaracin N 4
uno de los rbitros pita juego pasivo y concede un golpe
franco a favor del equipo contrario.
Durante un ataque (que empieza cuando el equipo consigue
el baln y termina cuando dicho equipo marca gol o pierde
la posesin), slo se debe dar la seal de advertencia una
vez.
Sin embargo, en la primera interrupcin del juego despus
de que la seal de advertencia haya sido mostrada, los
rbitros deberan realizar la seal brevemente otra vez,
como recordatorio antes de que el juego sea reanudado.
Si el equipo atacante solicitara un time-out de equipo
despus de que la seal de advertencia hubiera sido
mostrada, entonces dicha seal de advertencia se debe
mostrar otra vez cuando el juego se vaya a reanudar de
nuevo tras el time-out de equipo, para poner nfasis sobre
el hecho de que la advertencia sigue an en vigor.

109

Aclaracin N 5

Conducta antideportiva (8:4, 16:1d, 16:6b)


Son ejemplos de conducta antideportiva:
a) gritar a un jugador que est ejecutando un lanzamiento
de 6 metros;
b) dar una patada al baln durante una interrupcin,
impidiendo al adversario ejecutar inmediatamente el
lanzamiento que ha sido concedido;
c) insultar a un adversario o a un compaero de equipo;
d) cuando un jugador o un oficial de equipo no devuelve
el baln cuando ste ha salido por la lnea de banda;
e) retrasar la correcta ejecucin de un saque o
lanzamiento;
f) agarrar el uniforme de un contrario;
g) si el portero no deja el baln cuando al adversario le
ha sido concedido un lanzamiento de 6 metros;
h) si un jugador de campo bloquea repetidamente lanzamientos con el pie o con la parte inferior de la pierna;
i) si los jugadores defensores entran repetidamente en
su propia rea de portera;
j) si un jugador aparenta ser objeto de una infraccin
por parte de un adversario.
110

Aclaracin N 6

Conducta antideportiva grave (8:6, 16:6e)


Son ejemplos de conducta antideportiva grave:
a) actitud insultante (a travs de la palabra, expresiones
faciales, gestos o contactos corporales) dirigida a otra
persona (rbitro, cronometrador, anotador, delegado,
oficial de equipo, jugador, espectador, etc.);
b) lanzar o empujar el baln despus de una decisin
arbitral tan lejos que dicha accin no pueda ser
considerada como una simple conducta antideportiva
leve;
c) si el portero demuestra tal actitud pasiva cuando al
adversario se le ha concedido un lanzamiento de 6
metros, que el rbitro deduzca que no est intentando
parar el lanzamiento;
d) vengarse despus de haber sido vctima de una falta
(repeliendo un golpe en un acto reflejo);
e) lanzar el baln deliberadamente a un adversario
durante una interrupcin del juego, salvo que se
haga de tal forma que se pueda considerar como una
agresin.

111

Aclaracin N 7

Definicin de clara ocasin de gol (14:1)


A los efectos de la Regla 14:1, una clara ocasin de gol
existe cuando:
a) un jugador que ya tiene el baln y el control de su
cuerpo en la lnea de rea de portera contraria, tiene
la oportunidad de marcar gol, sin que ningn contrario
pueda impedir el lanzamiento con mtodos legales;
b) un jugador que tiene el baln y el control de su cuerpo,
est corriendo (o botando) solo hacia el portero en un
contraataque, sin que ningn otro contrario sea capaz
de ponerse delante de l y parar el contraataque;
c) un jugador est en una situacin que corresponde
a los apartados anteriores (a) o (b), excepto que el
jugador todava no tiene el control del baln pero est
listo para una inmediata recepcin; los rbitros deben
estar convencidos de que ningn contrario sera
capaz de impedir la recepcin del baln con mtodos
legales;
d) un portero ha abandonado su rea de portera y
un contrario con el baln y el control de su cuerpo
tiene una clara oportunidad, sin estorbo, de lanzar
el baln a la portera vaca; (esto tambin se aplica
si los defensores estn situados entre el lanzador
y la portera, pero entonces los rbitros deben tener
en cuenta la posibilidad de que estos jugadores
intervengan de manera legal).
112

Aclaracin N 8

Interrupcin por el cronometrador (Regla 18:1)


Si un cronometrador interrumpe el juego debido a un cambio
antirreglamentario o una entrada ilegal de acuerdo a las
Reglas 4:4, 4:6, 4:13 y 4:14, el encuentro se reanudar con
un golpe franco a favor de los contrarios, normalmente en
el lugar de la infraccin. Sin embargo, si el baln estuviera
en una posicin ms favorable para los contrarios en el
momento de la interrupcin, entonces el golpe franco
debera ejecutarse desde aquel lugar (ver Regla 13:8,
prrafos 3 y 4).
En el caso de tales infracciones, el cronometrador
interrumpir el juego inmediatamente, sin tener en cuenta
las reglas generales de la ley de ventaja que se expresan
en los apartados 13:2 y 14:2. Si se frustra una clara ocasin
de gol a causa de tal interrupcin y sta est motivada por
una infraccin por parte del equipo defensor, entonces se
deber conceder un lanzamiento de 6 metros de acuerdo
con la Regla 14:1a.
Si se trata de otro tipo de infracciones que necesiten ser
comunicadas a los rbitros, el cronometrador debera
normalmente esperar hasta la siguiente interrupcin del
juego.
Si el cronometrador, no obstante, interrumpe el juego, tal
intervencin no puede conllevar la desposesin del baln.
El juego ser reanudado con un golpe franco para el
equipo que tena la posesin del baln en el momento de
la interrupcin.
113

Aclaracin N 8
Sin embargo, si la interrupcin fue causada por una
infraccin por parte del equipo defensor, y los rbitros juzgan
que la interrupcin prematura frustr una clara oportunidad
de gol para los contrarios, entonces deber concederse
un lanzamiento de 6 metros en analoga a lo dispuesto en
la Regla 14:1b. Como principio general, las infracciones
observadas y comunicadas por el cronometrador/anotador
(excepto aqullas a las que se refieren las Reglas 4:4,
4:6, 4:13 y 4:14) no conllevan sanciones disciplinarias
personales.
Las condiciones para conceder un lanzamiento de 6 metros
conforme a la Regla 14:1a, indicadas en el segundo prrafo
anterior, tambin se aplican en caso de que un rbitro o
delegado tcnico (de la IHF o de una federacin continental o
nacional) interrumpa el juego por una infraccin que conlleve
una amonestacin verbal o una sancin disciplinaria contra
un jugador o un oficial del equipo defensor, en el momento
en que el equipo en posesin del baln tiene una clara
ocasin de gol.

114

Aclaracin N 9

Shoot-out y contraataque
Si durante un Shoot-out o un contraataque el portero o
jugador defensor obstruye la trayectoria en carrera del jugador
atacante, causando un contacto fsico, debe ordenarse tanto
un lanzamiento de 6 metros como una exclusin o una
descalificacin.
El portero o jugador defensor siempre
responsabilidad de esta clase de accin.

asume

la

115

Reglamento relativo a la zona de cambios


1. Cada equipo tiene una zona de cambio para los jugadores
de campo que mide 15 metros de largo y 3 metros de
ancho. Estas zonas estn situadas a ambos lados del
terreno de juego, hacia el exterior de las lneas de banda
(1:7).
2. No se pueden colocar objetos de ningn tipo en las zonas
de cambio.
3. Solamente los jugadores y los oficiales de equipo
que figuran en el acta del partido estn autorizados a
permanecer en la zona de cambio (4:2, 4:6).
4. Ambos equipos estarn en la zona de cambio de sus
respectivas bandas (1:7, 2:1).
5. Los oficiales de equipo debern llevar ropa deportiva en
la zona de cambio.
6. Si se necesita un intrprete, ste debe ocupar una
posicin detrs de la zona de cambio.
7. El cronometrador y el anotador ayudarn a los rbitros
a controlar la ocupacin de la zona de cambio antes y
durante el partido.

118

Si antes del partido existe alguna infraccin de las reglas


en relacin con la zona de cambio, el partido no puede
comenzar hasta que se haya remediado dicha infraccin.
Si estas reglas se infringen durante el encuentro, el
partido no deber continuarse despus de la siguiente
interrupcin hasta que el problema est resuelto.

Reglamento relativo a la zona de cambios


8. a) Los oficiales de equipo tienen el derecho y la
obligacin de controlar y dirigir a su equipo tambin
durante el partido, siempre cuando se haga dentro
de un espritu deportivo y limpio de acuerdo con las
reglas. En principio, deberan estar sentados o de
rodillas en la zona de cambio.

Sin embargo, a uno de los oficiales le est permitido
moverse dentro de la zona de cambio, especficamente
para:
Dirigir los cambios de los jugadores.
Dar consejos tcnicos a los jugadores en el terreno
de juego y en la zona de cambio.
Proporcionar cuidados mdicos.
Solicitar un time-out de equipo.
Comunicarse con el cronometrador/anotador; esto
slo es aplicable al oficial responsable de equipo
y solamente en situaciones excepcionales (regla
4:6).

En cualquier caso, slo se autoriza a un oficial por equipo


a moverse dentro de la zona de cambio. Adems, el
oficial de equipo que se mueve tiene que respetar los
lmites de la zona de cambio tal como estn definidos en
el punto n 1 anterior.
Asimismo, el oficial de equipo no debe obstruir el campo
de visin del cronometrador y anotador.
b) En principio, los jugadores deben permanecer
sentados o de rodillas en la zona de cambio. Sin
embargo, a los jugadores sustitutos se les permite
moverse en la zona de cambio, cuando van a entrar
119

Reglamento relativo a la zona de cambios


inmediatamente al terreno de juego, siempre que no
lo hagan de forma que molesten.
c) No est permitido a los oficiales de equipo o a los
jugadores:
Molestar o insultar a los rbitros, delegados,
cronometrador/anotador, jugadores, oficiales de
equipo o espectadores, protestando o teniendo
una actitud provocativa o antideportiva (ya
sea verbalmente, o con gestos o expresiones
faciales);
Abandonar la zona de cambio con el fin de influir
en el juego;
Quedarse de pie o moverse en la lnea de banda
durante el calentamiento.
9. Si se infringe el Reglamento relativo a la Zona de Cambio,
los rbitros estn obligados a actuar de acuerdo con las
reglas 16:1d, 16:2c o 16:6b,e,i (amonestacin verbal,
exclusin, descalificacin).
10. En el caso que los rbitros no vieran una infraccin
de las reglas relativas a la zona de cambio, deben ser
informados de ello por el cronometrador/anotador durante
la siguiente interrupcin de juego.
11. Los Delegados Tcnicos de la IHF (o de la federacin
continental o federacin nacional) que estn en funciones
durante el encuentro, estn autorizados a llamar la
atencin de los rbitros (durante la siguiente interrupcin
de juego) sobre una posible violacin de las reglas o
120

Reglamento relativo a la zona de cambios


infraccin del Reglamento relativo a la Zona de Cambio
(excepto en el caso de decisiones tomadas por los
rbitros en base a sus observaciones de los hechos).

En estos casos, el juego debe reanudarse con el


lanzamiento correspondiente, dependiendo de la situacin
del juego.

Sin embargo, si el Delegado Tcnico ve necesario


interrumpir el juego inmediatamente por una infraccin
de un equipo, entonces la reanudacin del juego se har
con posesin del baln para los contrarios (golpe franco
o, en el caso de una clara ocasin de gol, lanzamiento de
6 metros).

El jugador u oficial que cometa una infraccin debe ser


sancionado por los rbitros. Los detalles sern anotados
en el acta del partido.

Si los rbitros no toman ninguna accin con ocasin


de una infraccin de las reglas relativas a la zona de
cambio, incluso despus de haber sido advertidos de
ello, entonces el Delegado Tcnico de la IHF (o de la
federacin continental o federacin nacional), debe
presentar un informe a las autoridades apropiadas (por
ejemplo, comit disciplinario). Estas autoridades debern
pronunciarse sobre los acontecimientos ocurridos en la
zona de cambio y sobre la actitud de los rbitros.

121

Reglamento relativo al uniforme deportivo


La Direccin de la Competicin debe revisar los uniformes de
los jugadores de cada equipo participante durante la Reunin
Tcnica y durante el evento.
Todos los uniformes deportivos masculinos y femeninos
deben responder a los criterios indicados a continuacin.
Conforme a la Carta Olmpica, estn estrictamente prohibidos
los mensajes religiosos, polticos o raciales en los uniformes
deportivos.

I. Modelo de camiseta masculina / top femenino


El modelo de las camisetas / tops debe estar en consonancia
con los grficos que se muestran. Las camisetas masculinas
deben ser sin mangas y ajustadas, respetando el espacio
requerido para las marcas o logotipos. Los tops femeninos
(un diseo con el estmago al descubierto) deben ser tambin
ajustados, con sisas ampliamente recortadas por la espalda,
respetando siempre el espacio requerido para las marcas o
logotipos. No se permite llevar camisetas de manga corta
debajo de la camiseta sin mangas oficial del equipo.
Color:
Las camisetas sin mangas / tops sern de colores
brillantes y claros (por ejemplo, rojo, azul, amarillo, verde,
naranja o blanco) con el propsito de reflejar los colores
que normalmente se usan y visten en la playa.
Marcas y logotipos:
Logotipos de patrocinadores / sponsors:
Los logotipos de los patrocinadores/sponsors deben
estar impresos en la parte frontal y trasera de las
124

Reglamento relativo al uniforme deportivo

camisetas masculinas y en la parte frontal y trasera de


los tops femeninos.

Logotipo del fabricante:


El logotipo del fabricante estar impreso en la parte
frontal de las camisetas/tops y no debe exceder de 20
cm2.

Nmero del jugador:


El nmero del jugador, de aproximadamente 12x10
centmetros para las camisetas sin mangas masculinas
y 8x6 centmetros para los tops femeninos, deber
situarse en las partes frontales y traseras de los
mismos. Esta informacin debe imprimirse en un color
que contraste con el de la camiseta sin manga / top
(por ejemplo, claro sobre camiseta / top oscuro, oscuro
sobre camiseta / top claro).

II. Modelo de pantaln corto masculino / bikini


inferior femenino
Los miembros de un equipo deben vestir idnticos pantalones
cortos / bikinis inferiores. Los jugadores masculinos deben
llevar pantalones cortos conforme al grfico adjunto. Los
pantalones cortos de los jugadores, siempre que no sean
muy holgados, pueden ser ms largos pero deben de quedar
10 centmetros por encima de la rtula. Las jugadoras
deben llevar bikinis inferiores que estn en consonancia
con el grfico adjunto, con talla ajustada y corte en ngulo
ascendente hacia la parte superior de la pierna. El lado
ancho debe ser de un mximo de 10 centmetros.
125

Reglamento relativo al uniforme deportivo


Los equipos estn autorizados a llevar logotipos de los
sponsors (incluido el fabricante) en sus pantalones cortos /
bikinis inferiores (o trajes de bao de una pieza), situados en
cualquier posicin y en cualquier tamao.
No hay limitacin en el nmero de los sponsors que se
pueden mostrar en los pantalones cortos/bikinis inferiores.
Los deportistas estn obligados a imprimir su nombre, apodo
en sus pantalones cortos/bikinis inferiores.
Los respectivos oficiales de equipo deben someter los
uniformes de sus propios equipos (camisetas sin mangas/
tops, pantalones cortos/bikinis inferiores o trajes de bao
de una pieza) a su aprobacin durante la Reunin Tcnica
previa a la competicin.
Las camisetas de manga corta que se lleven bajo la camiseta
sin mangas oficial del equipo no estn permitidas.
Temperatura fra:
En condiciones meteorolgicas severas se permite
que los jugadores utilicen uniformes compuestos de
camiseta ajustada y pantalones largos ajustados (que
lleguen a los tobillos y no a las rodillas). Estos deben
seguir en diseo y color las mismas reglas de marketing
que las dispuestas para los pantalones cortos y bikinis
inferiores de los(as) jugadores(as), sin consideracin a
su tamao y posicin. La Direccin de la Competicin
ser la ltima responsable de permitir que los jugadores
vistan tal uniforme especial siempre que se requiera,
despus de consultar con el personal mdico oficial.

126

Reglamento relativo al uniforme deportivo


El uniforme para tiempo fro estar compuesto de una


camiseta ajustada de manga larga o corta y/o pantalones
largos ajustados. Este uniforme debe quedar ajustado al
cuerpo y coincidir en modelo, longitud y color para todos
los jugadores del mismo equipo.

En lo que respecta a las camisetas / tops para tiempo fro,


los logotipos del sponsor estn permitidos en la ropa de
fro tanto masculina como femenina. En lo que respecta
a los pantalones para tiempo fro, los logotipos del
sponsor estn permitidos tanto en los hombres (llevando
sus pantalones cortos encima) como las mujeres (sin
llevar sus bikinis inferiores encima), de acuerdo con las
reglas generales que arriba se establecen.

127

128

Camiseta de juego
sin mangas masculina
(Rojo / Blanco)

Min. 10 cm. por


encima de las rodillas

Fabricante

Ver
Reglamento

Promotor/Sponsor
30 cm2

Logo del sponsor


3x12 cm

Logo del fabricante


Max. 20 cm2

Uniforme de juego
masculino
(Blanco / Azul)

Frontal

PROMOTOR
O SPONSOR

Vista frontal

NOMBRE JUGADOR

PROMOTOR
O SPONSOR

Sponsor

Cdigo
Nacin
8x12 cm

12x10 cm

Trasera

PROMOTOR
O SPONSOR

Vista trasera

PROMOTOR
O SPONSOR

UNIFORME MASCULINO

Camiseta de juego
sin mangas masculina
(Verde / Blanco)

Camiseta de juego
sin mangas masculina
(Amarillo / Blanco)

Promotor/Sponsor
30 cm2

Camiseta de juego
sin mangas masculina
(Azul / Blanco)

Frontal

PROMOTOR
O SPONSOR

Frontal

PROMOTOR
O SPONSOR

Frontal

PROMOTOR
O SPONSOR

Trasera

PROMOTOR
O SPONSOR

Trasera

PROMOTOR
O SPONSOR

Trasera

PROMOTOR
O SPONSOR

Reglamento relativo al uniforme deportivo


Uniforme masculino

Top de juego
femenino
(Verde claro/Rojo)

Top de juego
femenino
(Azul claro/Blanco)

Fabricante

Bikini
Max 10 cm

Logo del sponsor


3x12 cm

Logo del fabricante


2
Max. 20 cm

Top de juego
femenino
(Rosa/Blanco)

PROMOTOR/SPONSOR

Frontal

PROMOTOR/SPONSOR

Frontal

PROMOTOR/SPONSOR

Trasera

PROMOTOR/SPONSOR

Trasera

PROMOTOR/SPONSOR

Top de juego
femenino
(Naranja/Blanco)

Frontal

PROMOTOR/SPONSOR

Frontal

PROMOTOR/SPONSOR

Frontal

Vista trasera

PROMOTOR/SPONSOR

Vista frontal

Promotor/Sponsor

Top de juego
femenino
(Rojo/Amarillo)

NOMBRE DE LA JUGADORA

PROMOTOR/SPONSOR

8x6 cm

Cdigo
Nacin
4x6 cm

UNIFORME FEMENINO

NOMBRE DE LA JUGADORA

Uniforme de juego
femenino
(Amarillo/Azul)

Trasera

PROMOTOR/SPONSOR

Trasera

PROMOTOR/SPONSOR

Trasera

PROMOTOR/SPONSOR

Reglamento relativo al uniforme deportivo

Uniforme femenino

129

Reglamento relativo a la arena y a la iluminacin

Requisitos de calidad de la arena en balonmano


playa
La seleccin de la arena es probablemente el factor ms
importante en la construccin del terreno de juego.
La arena debera ser cribada a un tamao aceptable no muy
grueso, libre de piedras y partculas peligrosas. No debera
ser demasiado fina que provoque polvo y se adhiera a la
piel.
Cualquier arena que se use debera incorporar las siguientes
especificaciones:
Lavado: La arena debera tener doble lavado y estar
libre de hendiduras y arcilla a fin de prevenir que se
compacte.
Tamao de la partcula: El tamao de la particular
de arena debera estar entre 0.5 y 1 milmetro para
permitir un drenaje adecuado y una seguridad
mxima.
Forma de la partcula: Una forma sub angular resiste
la compactacin y favorece el drenaje.
Color: La arena de color canela absorbe menos calor
con un mnimo reflejo.
Origen: Una arena grantica (no calcrea - no clcica ni
caliza) permanece estable bajo todas las condiciones
meteorolgicas y es inmune a la lluvia cida.

132

Reglamento relativo a la arena y a la iluminacin

Requisitos de iluminacin en balonmano playa


En caso de competicin nocturna debe habilitarse una
iluminacin artificial de 1.000 a 1.500 lux (mnimo), medido
a 1 metro sobre la superficie de juego. La luz artificial puede
tambin ser operativa durante el da a peticin de televisina fin de reducir el impacto de la sombra.

133

REAL FEDERACIN
ESPAOLA DE
BALONMANO

BALONMANO PLAYA

GLOSARIO DE TRMINOS
Edicin: 1 de Marzo de 2010

Glosario de trminos
Contraataque

Un ataque rpido

Creativo

Caracterizado por la originalidad y la


expresividad; imaginativo

Juego Limpio

Conforme a las reglas, espritu y protocolo


del deporte; la esencia propia del deporte.

Gol de Oro

Regla que permite que el equipo que


marque primero un gol sea declarado
vencedor.

En flight

En vuelo

Gol en propia puerta Un jugador marca un gol que


se anota en contra de su propio
equipo.
Shoot-out

Una forma de resolver un empate, por la


cual un nmero igual de jugadores ejecutan
lanzamientos alternativamente desde cada
lado sobre la portera defendida por el
portero.

Pasos

Infraccin de las reglas que tiene lugar


cuando un jugador da demasiados pasos
sin botar el baln.

Turnover

Ocurre cuando un equipo da la posesin


al equipo contrario perdiendo el baln
de cualquier forma (pase interceptado,
lanzamiento perdido, infraccin de las
reglas).

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Real Federacin
Espaola de Balonmano

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