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https://game.classcraft.com/
Para empezar
Introduccin
Classcraft es un juego de rol diseado para que alumnos y profesores jueguen juntos en clase. Cada
alumno asume el rol de un personaje y trabaja para desbloquear habilidades especiales. Como
profesor, tu rol es el de Maestro del Juego y diriges la experiencia del juego en tu clase. Abajo hay
tutoriales basados en textos y vdeos, diseados para ayudarte a comprender cmo funciona el
juego, cmo personalizar las reglas y cmo introducirlo entre tus alumnos.
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Regeneracin de HP y AP
Normalmente, la nica manera de ganar HP es utilizando poderes. Por defecto, todos los jugadores
ganan 4 AP por da (a medianoche), aunque no haya clase. Pueden utilizar esos AP para usar sus
poderes y as regenerar sus propios HP o los de sus compaeros. Por defecto, los HP no se
regeneran automticamente, pero si quieres que el juego sea ms fcil, puedes hacer que eso
ocurra.
Monedas de Oro
Las monedas de oro son utilizadas para comprar equipo que los jugadores pueden utilizar para
personalizar la apariencia de sus personajes. Hay tres maneras diferentes en que los jugadores
pueden obtener monedas de oro:
Ganan algunas cada vez que suben de nivel (Gratis y Premia),
Entrenan a sus mascotas (solamente Premia),
Si la clase es una clase Premia, puedes recompensarlos con monedas de oro si trabajan bien
en el aula.
Poderes
Los poderes son unas de las caractersticas ms importantes de Classcraft. Representan los
privilegios que los jugadores ganan conforme van progresando en el juego y son una de las
principales razones de que a los estudiantes les encante jugar a este juego. Algunos poderes son
cooperativos, como el poder "de sanar" del Sanador, que sirve para ayudar a otros miembros del
equipo. Esos poderes otorgan automticamente 5 XP por cada AP gastado (por defecto). Otros
poderes slo benefician el jugador individualmente. Por ejemplo, los Sanadores pueden ganar el
poder de "Oracin", el cual les da acceso a sus apuntes durante un examen.
Algunos poderes individuales no tienen nada que ver con los estudios, pero son divertidos, como el
poder de "Telequinesis" de los Magos. Esto le da al jugador dos minutos para salir del aula y recoger
material, ir a beber agua y cosas as.
Puedes personalizar la mayora de los poderes en la la configuracin de cada clase.
Obtener superpoderes
Cuando empieza el juego, los jugadores son principiantes y deben subir de nivel para ganar PP para
que puedan desbloquear poderes. Cuando se ha obtenido un poder, pueden utilizarlo durante el
resto del juego, siempre y cuando tengan suficientes AP para hacerlo.
Se gana 1 PP cada vez que un jugador obtiene suficientes XP para subir de nivel. Los poderes estn
organizados de acuerdo con un rbol de poder. El rbol de poder para cada clase de personaje est
dividido en niveles. Los poderes del primer nivel cuestan 1 PP, y los poderes del segundo y tercer
nivel cuestan 2 y 3 PP, respectivamente. Las flechas conectan tambin algunos poderes a otros.
Estas flechas indican que los alumnos solamente pueden obtener algunos poderes una vez que han
obtenido primero algunos poderes ms bsicos.
Por ejemplo, en el rbol de poder de los Sanadores, los jugadores necesitan obtener el poder
"Sanacin 1" antes de poder obtener el de "Sanacin 2". Como una flecha conecta los dos, se
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necesitan 3 PP para obtener "Sanacin 2". Esto es, 1 PP para "Sanacin 1" y 2 PP para "Sanacin 2".
Personajes
Antes de empezar a jugar a Classcraft, tus alumnos tienen que decidir si quieren ser Sanadores,
Magos o Guerreros. Cada tipo de personajes tiene una cantidad mxima de HP y AP y diferentes
poderes. Aqu tienes un anlisis de lo que diferencia las tres clases de personajes.
Curandero
HP Mximos:50 | AP Mximos:35
Como sugiere el nombre, los Sanadores tienen la funcin de curar. Cuando un miembro de un
equipo sufre daos, los Sanadores pueden utilizar diferentes poderes para reponer los HP de ese
jugador. Pueden tambin utilizar esos poderes para ellos mismos.
El Sanador tiene un mximo de 50 HP y 35 AP, lo que le da un extra de fuerza y de vida. A esta clase
de personaje le gusta ayudar a los dems, y los miembros de su equipo van a requerir
frecuentemente al "Sanador" para "Revivir" los poderes durante el juego. El poder de "Revivir" es el
ms significativo de los sanadores, ya que puede impedir que otros jugadores caigan en batalla, y de
este modo prevenir daos al resto del equipo.
Poderes
Poder
Curandero 1
Nivel
1
AP Descripcin
15 Un compaero gana 10 HP.
Requeridos
Santidad
Fe Ardiente
10
Curandero 2
20
Curandero 1
Favor de los
Dioses
20
Santidad
Resucitar
25
Fe Ardiente
Curandero 3
20
Curandero 2
Crculo de
Curandero
30
Curandero 2
Oracin
30
Resucitar
Favor de los Dioses
Mago
HP Mximos:30 | AP Mximos:50
Los Magos son los proveedores de AP en el juego. Los Magos son la clase ms fuerte en trminos
de poderes, ya que puede adquirir un mximo de 50 AP. Pueden tambin utilizar el poder "Fuente de
Man", lo que les permite dar AP a otros miembros del equipo, algo que permite a stos, a su vez,
utilizar sus poderes ms a menudo.
Los Magos tienen tambin ms riesgo de caer en batalla, ya que pueden adquirir slo un mximo de
30 HP. Se recomienda ser Mago a los alumnos que tengan confianza en que podrn sobrevivir con
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Nivel
AP
Descripcin
Todos los miembros del equipo,
salvo los magos, ganan 7 AP.
Requeridos
35
Teleportacin
Invisibilidad
10
Armadura Mgica
Transfiero de Magia
Trampa de la
Muerte
15
Teleportacin
Tiempo de
Transformacin
35
Teleportacin
Invisibilidad
Fuente de Magia
40
Armadura Mgica
Clarividencia
40
Trampa de la Muerte
Armadura Mgica
Crculo de Mago
40
Tiempo de Transformacin
Guerrero
HP Mximos:80 | AP Mximos:30
Los Guerreros son los protectores. Cuando un miembro de su equipo est a punto de perder sus
HP, los Guerreros pueden usar sus poderes para absorber el dao en lugar del otro jugador. al
tiempo que lo neutralizan en parte, para que el Guerrero pierda menos HP. Esos poderes pueden
salvar a un miembro del equipo de caer en batalla y evitar al resto el dao que eso causa.
Si un alumno es capaz de asumir el riesgo de perder muchos HP, la clase Guerrero es una eleccin
ideal para l. Los Guerreros pueden adquirir un mximo de 80 HP y pueden adems curarse usando
el poder "Primeros Auxilios". Sin embargo, ya que pueden adquirir solamente un mximo de 30 AP,
los Guerreros no tienen poderes muy fuertes y no los pueden usar muy seguido.
Poderes
Poder
4 de 9
Nivel
AP Descripcin
El guerrero puede tomar 10 daos en lugar de su
10
compaero, recibe slo 80% de los daos iniciales.
Requeridos
Proteger 1
Botiqun
10
Caza
Proteger 2
15
Proteger 1
Emboscada
20
Proteger 1
Botiqun
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Contra
Ataque
20
Caza
Proteger 3
20
Proteger 2
Asalto
Frontal
30
Emboscada
Arma
Secreta
25
Emboscada
Contra Ataque
Caer en batalla
Cuando los jugadores pierden todos sus HP, caen en batalla y tienen que lanzar los dados malditos
para regresar al juego. Los dados malditos contienen seis sentencias que puedes personalizar en las
reglas del juego. Por defecto, son:
Nada!
Copiar un texto
Detencin
Aprende y recita un poema
Trae una sorpresa a toda la clase
Un da menos para terminar el prximo trabajo
Si los jugadores tienen el poder correcto y escogen usarlo, pueden salvar a un compaero que ha
perdido todos sus HP. Si nadie salva al jugador, ste debe lanzar los dados malditos y asumir las
consecuencias. Luego el jugador regresa al juego, pero slo con 1 HP. Adems, todos sus
compaeros de equipo pierden 10 HP porque un compaero cay en batalla, y si uno de ellos cae
debido al resultado de la penalizacin, los miembros restantes del equipo pierden otros 10 HP!
Esto puede crear un efecto de cascada. Sin embargo, un mismo jugador no puede caer dos veces
debido al incidente original, de modo que la rueda se detendr en algn momento.
Eventos Aleatorios
Al comienzo de cada clase, la primera cosa que se hace es introducir un evento aleatorio. Eso
permite que los estudiantes se concentren y pongan atencin desde el comienzo de la clase. El
motor del juego escoge aleatoriamente eventos (todos se pueden personalizar), que pueden ser
beneficiosos o tener efectos adversos en los jugadores y hasta en el Maestro del Juego. Es
importante lanzar cada evento al comienzo de la clase porque algunos de sus efectos duran el
periodo entero.
Pueden ocurrir diferentes tipos de eventos al comienzo de cada clase. Algunos son beneficiosos,
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como el evento "Sanado", el cual da a cada jugador 5 HP. Otros son desafortunados, como el
evento "Debilitado", con el cual todos pierden el doble de HP durante el periodo.
Tambin hay eventos que llevan fuera del juego. Por ejemplo, el evento "La Sed de los Sanadores"
permite a los Sanadores ir a beber agua durante el curso. Algunos eventos son tan slo divertidos,
como el "Canto del Maestro", el cual obliga al Maestro del Juego a cantar una cancin escogida por
el jugador que tiene menos XP. Los eventos hacen el juego ms divertido y mantienen a los
jugadores interesados.
Todos tienen que asumir las consecuencias, hasta el Maestro del Juego. Al personalizar los eventos,
es importante asegurarse de que haya eventos tantos beneficiosos como desafortunados.
Consejos y Trucos
Penaliza a los estudantes que llegan tarde
Pasa lista al comienzo de la clase para hacer notar a los estudiantes retrasados. Entra en el juego y
quita un HP a los que llegaron tarde.
Recompensa la participacin
Durante la explicacin, haz preguntas para alentar la participacin en la clase. Recompensa a los
que respondan correctamente dndoles XP.
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modificas HP y XP. Si los jugadores se quejan de que perdieron demasiados HP o que obtuvieron
muy pocos, no tienes que hacerles caso. Las reglas del juego estipulan que los jugadores que
porfan demasiado con el Maestro del Juego pueden llagar a perder 10 HP.
Preguntas Frecuentes
Cmo comienzo mi clase con Classcraft a la mitad de un trimestre o cuando
quedan 3-5 meses en vez de un ao completo?
Si empiezas Classcraft tarde o si juegas slo un tiempo corto (medio ao), recomendamos disminuir
la cantidad de XP requeridos de cada estudiante para subir de nivel. Trata de ajustar esos valores a
750 para acelerar el proceso. Puedes cambiar esta cantidad en la seccin de Personalizacin del
Juego.
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recomendamos que le des a ese estudiante, la misma cantidad de XP que los jugadores con el nivel
ms bajo y aadirlo al equipo que tiene menos miembros.
Cules son los poderes que impiden los jugadores caer en al batalla?
Cuando unos jugadores caen en la batalla y que deben lanzar el dado maldito, slo dos poderes
pueden salvarlos: el poder "Revivir" del Curandero y el poder "Proteger" del Guerrero. Si un miembro
de un equipo utiliza uno de estos dos poderes, el jugador evitar lanzar el dado maldito.
El poder de "Curacin" del Curandero no puede rescatar un jugador del dado maldito. El poder de
"Curacin" puede ser utilizado solamente despus de que un jugador haya lanzado el dado maldito
o despus de que haya sido salvado/a por "Revivir" o "Proteger". El "Engao a la Muerte" puede
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tambin salvar jugadores del dado maldito porque les permite lanzar el dado una secunda vez y de
este modo pueden sufrir una sentencia menor.
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