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Classcraft

https://game.classcraft.com/

Para empezar
Introduccin
Classcraft es un juego de rol diseado para que alumnos y profesores jueguen juntos en clase. Cada
alumno asume el rol de un personaje y trabaja para desbloquear habilidades especiales. Como
profesor, tu rol es el de Maestro del Juego y diriges la experiencia del juego en tu clase. Abajo hay
tutoriales basados en textos y vdeos, diseados para ayudarte a comprender cmo funciona el
juego, cmo personalizar las reglas y cmo introducirlo entre tus alumnos.

La rma del Pacto del Hroe


El Pacto del Hroe es el compromiso del alumno para jugar Classcraft hasta el final del perodo
lectivo, que puede ser el semestre o el ao escolar. No se puede jugar a Classcraft a menos que se
firme el pacto, y si se firma, no se puede abandonar el juego.
Al firmar el Pacto del Hroe, los alumnos reconocen tu autoridad como Maestro del Juego y no
pueden discutir tus decisiones en ningn momento del juego. Deben tambin aceptar cualquier
cambio que tuvieras que hacer en las reglas del juego una vez haya empezado, aunque no les
gusten esos cambios.
Si un alumno decide que no quiere jugar, puede participar en tu clase del mismo modo que lo hara
habitualmente, sin los riesgos ni las recompensas inherentes al juego. Si cambia de idea ms tarde,
puedes permitirle firmar el Pacto del Hroe y que se una al resto de sus compaeros. Normalmente,
se entra entonces en el juego con las mismas estadsticas que los jugadores ms dbiles.

Reglas bsicas del juego


Hay algunas reglas bsicas que necesitas conocer para jugar. Las revisaremos en esta seccin.

Puntos de Salud (Health Points, HP)


Cada jugador tiene un cierto nmero de HP. Cuando un jugador pierde todos sus HP, cae en batalla
y eso le acarrear algunas consecuencias negativas. Se pierden HP por comportamientos negativos
en clase. Aqu tienes algunos ejemplos de esos comportamientos:
Molestando la clase : -5HP
Llegar tarde al curso : -10HP
Ser negativo o inactivo en clase : -15HP
Tarea incompleta : -20HP

Puntos de Experiencia (Experience Points, XP)


Los jugadores tambin tienen XP. Los XP les permite subir de nivel en el juego y desbloquear
poderes. Para ganar XP, deben tener un comportamiento positivo en clase. A continuacin hay una
lista de comportamientos que les pueden hacer ganar XP.
Encontrar un error en las notas de la clase : +50XP
Contestar correctamente una pregunta en clase : +60XP
Ayudar otro estudiante en su trabajo : +75XP
Positivo y trabaja bien en la clase : +100XP

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Puntos de Accin (AP)


Adems de los HP y los XP, los jugadores tambin pueden obtener AP. Los AP les permite utilizar los
poderes que han ganado. Por ejemplo, si un Sanador quiere utilizar el poder "Sanacin 1", le costar
15 AP. Cuando los jugadores no tienen suficientes AP, no pueden utilizar ninguno de sus poderes.

Regeneracin de HP y AP
Normalmente, la nica manera de ganar HP es utilizando poderes. Por defecto, todos los jugadores
ganan 4 AP por da (a medianoche), aunque no haya clase. Pueden utilizar esos AP para usar sus
poderes y as regenerar sus propios HP o los de sus compaeros. Por defecto, los HP no se
regeneran automticamente, pero si quieres que el juego sea ms fcil, puedes hacer que eso
ocurra.

Puntos de Poder (Power Points, PP)


Al principio del juego, cada jugador comienza en el Nivel 1. Para subir de nivel, los jugadores deben
ganar 1.000 XP. Cada vez que lo logran, obtienen un PP. Con los PP pueden adquirir poderes. Los
poderes pueden costar entre 1 y 3 PP, dependiendo de la fuerza que tengan. Mira la grfica en la
seccin "Personajes" para conocer las especificaciones.

Monedas de Oro
Las monedas de oro son utilizadas para comprar equipo que los jugadores pueden utilizar para
personalizar la apariencia de sus personajes. Hay tres maneras diferentes en que los jugadores
pueden obtener monedas de oro:
Ganan algunas cada vez que suben de nivel (Gratis y Premia),
Entrenan a sus mascotas (solamente Premia),
Si la clase es una clase Premia, puedes recompensarlos con monedas de oro si trabajan bien
en el aula.

Poderes
Los poderes son unas de las caractersticas ms importantes de Classcraft. Representan los
privilegios que los jugadores ganan conforme van progresando en el juego y son una de las
principales razones de que a los estudiantes les encante jugar a este juego. Algunos poderes son
cooperativos, como el poder "de sanar" del Sanador, que sirve para ayudar a otros miembros del
equipo. Esos poderes otorgan automticamente 5 XP por cada AP gastado (por defecto). Otros
poderes slo benefician el jugador individualmente. Por ejemplo, los Sanadores pueden ganar el
poder de "Oracin", el cual les da acceso a sus apuntes durante un examen.
Algunos poderes individuales no tienen nada que ver con los estudios, pero son divertidos, como el
poder de "Telequinesis" de los Magos. Esto le da al jugador dos minutos para salir del aula y recoger
material, ir a beber agua y cosas as.
Puedes personalizar la mayora de los poderes en la la configuracin de cada clase.

Obtener superpoderes
Cuando empieza el juego, los jugadores son principiantes y deben subir de nivel para ganar PP para
que puedan desbloquear poderes. Cuando se ha obtenido un poder, pueden utilizarlo durante el
resto del juego, siempre y cuando tengan suficientes AP para hacerlo.
Se gana 1 PP cada vez que un jugador obtiene suficientes XP para subir de nivel. Los poderes estn
organizados de acuerdo con un rbol de poder. El rbol de poder para cada clase de personaje est
dividido en niveles. Los poderes del primer nivel cuestan 1 PP, y los poderes del segundo y tercer
nivel cuestan 2 y 3 PP, respectivamente. Las flechas conectan tambin algunos poderes a otros.
Estas flechas indican que los alumnos solamente pueden obtener algunos poderes una vez que han
obtenido primero algunos poderes ms bsicos.
Por ejemplo, en el rbol de poder de los Sanadores, los jugadores necesitan obtener el poder
"Sanacin 1" antes de poder obtener el de "Sanacin 2". Como una flecha conecta los dos, se

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necesitan 3 PP para obtener "Sanacin 2". Esto es, 1 PP para "Sanacin 1" y 2 PP para "Sanacin 2".

Personajes
Antes de empezar a jugar a Classcraft, tus alumnos tienen que decidir si quieren ser Sanadores,
Magos o Guerreros. Cada tipo de personajes tiene una cantidad mxima de HP y AP y diferentes
poderes. Aqu tienes un anlisis de lo que diferencia las tres clases de personajes.

Curandero

HP Mximos:50 | AP Mximos:35
Como sugiere el nombre, los Sanadores tienen la funcin de curar. Cuando un miembro de un
equipo sufre daos, los Sanadores pueden utilizar diferentes poderes para reponer los HP de ese
jugador. Pueden tambin utilizar esos poderes para ellos mismos.
El Sanador tiene un mximo de 50 HP y 35 AP, lo que le da un extra de fuerza y de vida. A esta clase
de personaje le gusta ayudar a los dems, y los miembros de su equipo van a requerir
frecuentemente al "Sanador" para "Revivir" los poderes durante el juego. El poder de "Revivir" es el
ms significativo de los sanadores, ya que puede impedir que otros jugadores caigan en batalla, y de
este modo prevenir daos al resto del equipo.
Poderes
Poder
Curandero 1

Nivel
1

AP Descripcin
15 Un compaero gana 10 HP.

Requeridos

Santidad

El curandero puede abrir o cerrar una ventana.

Fe Ardiente

10

En un examen, el curandero puede preguntar a


su Maestro de Juego si su respuesta a una
pregunta es correcta.

Curandero 2

20

Un compaero gana 20 HP.

Curandero 1

Favor de los
Dioses

20

El curandero puede escuchar su IPod durante el


curso.

Santidad

Resucitar

25

Cuando un compaero (que no incluye el


curandero) cae a 0 HP, l/ella evita todas las
penalidades y regresa a la vida con 1 HP.

Fe Ardiente

Curandero 3

20

Un compaero gana 30 HP.

Curandero 2

Crculo de
Curandero

30

Todos los miembros excepto el curandero


ganan 15 HP

Curandero 2

Oracin

30

En un examen, el curandero tiene acceso a sus


notas.

Resucitar
Favor de los Dioses

Mago

HP Mximos:30 | AP Mximos:50
Los Magos son los proveedores de AP en el juego. Los Magos son la clase ms fuerte en trminos
de poderes, ya que puede adquirir un mximo de 50 AP. Pueden tambin utilizar el poder "Fuente de
Man", lo que les permite dar AP a otros miembros del equipo, algo que permite a stos, a su vez,
utilizar sus poderes ms a menudo.
Los Magos tienen tambin ms riesgo de caer en batalla, ya que pueden adquirir slo un mximo de
30 HP. Se recomienda ser Mago a los alumnos que tengan confianza en que podrn sobrevivir con

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slo 30 HP y con la ayuda de sus compaeros.


Poderes
Poder
Transfiero de
Magia

Nivel

AP

Descripcin
Todos los miembros del equipo,
salvo los magos, ganan 7 AP.

Requeridos

35

Teleportacin

El mago puede cambiar de lugar


con cualquier otro compaero de
clase.

Invisibilidad

10

El mago puede salir de la aula por 2


minutos.

Armadura Mgica

El mago evita la prdida de su


propio HP (cuesta 3 AP por 1 HP).

Transfiero de Magia

Trampa de la
Muerte

15

Un compaero cado en la batalla


(otro que el mago) puede lanzar de
nuevo el dado maldito pero debe
aceptar el nuevo resultado.

Teleportacin

Tiempo de
Transformacin

35

El mago gana 8 minutos extra para


terminar un examen.

Teleportacin
Invisibilidad

Fuente de Magia

40

Un compaero, que no es mago,


repone todos sus AP.

Armadura Mgica

Clarividencia

40

Todos los miembros del equipo


obtienen un indicio para una
pregunta de examen.

Trampa de la Muerte
Armadura Mgica

Crculo de Mago

40

Todos los miembros del equipo


ganan 8 minutos extra para vencer
un examen.

Tiempo de Transformacin

Guerrero

HP Mximos:80 | AP Mximos:30
Los Guerreros son los protectores. Cuando un miembro de su equipo est a punto de perder sus
HP, los Guerreros pueden usar sus poderes para absorber el dao en lugar del otro jugador. al
tiempo que lo neutralizan en parte, para que el Guerrero pierda menos HP. Esos poderes pueden
salvar a un miembro del equipo de caer en batalla y evitar al resto el dao que eso causa.
Si un alumno es capaz de asumir el riesgo de perder muchos HP, la clase Guerrero es una eleccin
ideal para l. Los Guerreros pueden adquirir un mximo de 80 HP y pueden adems curarse usando
el poder "Primeros Auxilios". Sin embargo, ya que pueden adquirir solamente un mximo de 30 AP,
los Guerreros no tienen poderes muy fuertes y no los pueden usar muy seguido.
Poderes
Poder

4 de 9

Nivel

AP Descripcin
El guerrero puede tomar 10 daos en lugar de su
10
compaero, recibe slo 80% de los daos iniciales.

Requeridos

Proteger 1

Botiqun

10

El guerrero gana 1 HP por cada nivel, pero siempre


gana al menos 5 HP.

Caza

El guerrero puede comer en la clase.

Proteger 2

15

El guerrero puede tomar hasta 20 daos en vez de su


compaero, recibiendo slo 65% del dao inicial.

Proteger 1

Emboscada

20

El guerrero puede entregar una tarea un da ms


tarde.

Proteger 1
Botiqun

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Contra
Ataque

20

El guerrero obtiene un indicio para una pregunta en


un examen.

Caza

Proteger 3

20

El guerrero puede tomar hasta 30 daos en vez de su


compaero, recibiendo slo 50% del dao inicial.

Proteger 2

Asalto
Frontal

30

Todos los miembros de un equipo pueden entregar


una tarea un da ms tarde.

Emboscada

Arma
Secreta

25

En un examen, el guerrero puede usar una hoja con


notas provista por el Maestro del Juego.

Emboscada
Contra Ataque

Negociar con los daos y caer en batalla


Negociar con los daos
Recibir daos es algo normal en el juego. En algn momento, cada alumno recibir algunos, por
llegar tarde a clase o por tener dificultades con su tarea. Es importante que los alumnos aprendan a
trabajar juntos como equipo para gestionar los daos. A continuacin hay algunos consejos para
negociar con los daos:
Los Sanadores pueden usar "Sanacin 1, 2, 3" y "Crculo de Sanacin". Si un compaero pierde
todos sus HP, pueden tambin usar "Revivir" para asegurarse de que el jugador no caer en
batalla.
Los Guerreros pueden usar "Proteccin 1, 2, 3" para ayudar a otros y "Primeros Auxilios" para
ayudarse a ellos mismos.
Los Magos pueden usar "Escudo de Man" en ellos mismos para evitar recibir daos.

Caer en batalla
Cuando los jugadores pierden todos sus HP, caen en batalla y tienen que lanzar los dados malditos
para regresar al juego. Los dados malditos contienen seis sentencias que puedes personalizar en las
reglas del juego. Por defecto, son:
Nada!
Copiar un texto
Detencin
Aprende y recita un poema
Trae una sorpresa a toda la clase
Un da menos para terminar el prximo trabajo
Si los jugadores tienen el poder correcto y escogen usarlo, pueden salvar a un compaero que ha
perdido todos sus HP. Si nadie salva al jugador, ste debe lanzar los dados malditos y asumir las
consecuencias. Luego el jugador regresa al juego, pero slo con 1 HP. Adems, todos sus
compaeros de equipo pierden 10 HP porque un compaero cay en batalla, y si uno de ellos cae
debido al resultado de la penalizacin, los miembros restantes del equipo pierden otros 10 HP!
Esto puede crear un efecto de cascada. Sin embargo, un mismo jugador no puede caer dos veces
debido al incidente original, de modo que la rueda se detendr en algn momento.

Eventos Aleatorios
Al comienzo de cada clase, la primera cosa que se hace es introducir un evento aleatorio. Eso
permite que los estudiantes se concentren y pongan atencin desde el comienzo de la clase. El
motor del juego escoge aleatoriamente eventos (todos se pueden personalizar), que pueden ser
beneficiosos o tener efectos adversos en los jugadores y hasta en el Maestro del Juego. Es
importante lanzar cada evento al comienzo de la clase porque algunos de sus efectos duran el
periodo entero.
Pueden ocurrir diferentes tipos de eventos al comienzo de cada clase. Algunos son beneficiosos,

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como el evento "Sanado", el cual da a cada jugador 5 HP. Otros son desafortunados, como el
evento "Debilitado", con el cual todos pierden el doble de HP durante el periodo.
Tambin hay eventos que llevan fuera del juego. Por ejemplo, el evento "La Sed de los Sanadores"
permite a los Sanadores ir a beber agua durante el curso. Algunos eventos son tan slo divertidos,
como el "Canto del Maestro", el cual obliga al Maestro del Juego a cantar una cancin escogida por
el jugador que tiene menos XP. Los eventos hacen el juego ms divertido y mantienen a los
jugadores interesados.
Todos tienen que asumir las consecuencias, hasta el Maestro del Juego. Al personalizar los eventos,
es importante asegurarse de que haya eventos tantos beneficiosos como desafortunados.

Personalizar las reglas del entorno


Muchas reglas y ajustes de Classcraft se pueden personalizar para adaptarse mejor a las necesidades
individuales de cada grupo. En la seccin Personalizacin del juego, puedes:
*Editar ms poderes, *Crear, editar y borrar eventos aleatorios, sentencias posibles por caer en
batalla y accesos directos desplegables para sumar o restar estadsticas (HP, XP, monedas ...),
*Activar algunas caractersticas (como los foros de la clase), *Cambiar valores fundamentales del
juego, como cuntos XP necesita un jugador para subir de nivel y cuntos HP y AP se regeneran
cada da, *Importar ajustes personalizados de una clase a otra.
Se puede generar automticamente un documento con las reglas del juego y tus personalizaciones
en formato PDF, para ti y tus alumnos, para usarlo como referencia. Tambin podrs crear un
archivo PDF del Tutorial del alumno personalizado y darles enlaces a este archivo a los alumnos
para que puedan leerlo.

Consejos y Trucos
Penaliza a los estudantes que llegan tarde
Pasa lista al comienzo de la clase para hacer notar a los estudiantes retrasados. Entra en el juego y
quita un HP a los que llegaron tarde.

Recompensa la participacin
Durante la explicacin, haz preguntas para alentar la participacin en la clase. Recompensa a los
que respondan correctamente dndoles XP.

Interrupciones durante la clase


Si un jugador perturba la clase, ve al juego y qutale HP.

Recompensa el esfuerzo en clase


Cuando se manda una tarea, observa a los estudiantes para ver quines son los que trabajan. Al final
de la clase, recompensa los que se esforzaron con XP y si alguien no trabaj qutale HP.

Verica las tareas


Asegrate de verificar si los jugadores han terminado sus tareas a tiempo Castiga a los que no han
terminado a tiempo quitndoles HP.

Recuerda gestionar manualmente los cambios en la cuenta de HP/XP y los


eventos aleatorios
Siendo el Maestro del Juego, necesitars gestionar manualmente todos los cambios de HP o XP, y
tambin los eventos aleatorios. Recuerda que el motor del juego permite sumar o restar puntos a
un alumno , un equipo, un tipo de clase de personaje o hasta al grupo completo.

Tienes la ltima palabra


Eres el Maestro del Juego. Lo que dices debe cumplirse y siempre tienes la ltima palabra cuando

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modificas HP y XP. Si los jugadores se quejan de que perdieron demasiados HP o que obtuvieron
muy pocos, no tienes que hacerles caso. Las reglas del juego estipulan que los jugadores que
porfan demasiado con el Maestro del Juego pueden llagar a perder 10 HP.

Cambia las reglas del juego cuando sea necesario


El Pacto del Hroe te da permiso para cambiar las reglas del juego en cualquier momento. Algunos
jugadores pueden explotar una caracterstica del juego. Por ejemplo, pueden llegar tarde para que
los Curanderos puedan usar sus poderes de curacin para ganar XP. Si algo as llegar a pasar,
puedes cambiar la cantidad de HP o XP otorgados para ciertas situaciones.

Nunca pospongas grabar los datos


Si un jugador pierde HP o gana XP, ntralos lo ms pronto posible. Si no, puedes olvidarlo y los
datos se van a acumular dndote una sobrecarga de trabajo y eso puede interferir con el desarrollo
del juego. Adems, una gran ventaja de utilizar Classcraft es que da a tus alumnos feedback
inmediato sobre su comportamiento.

Debes siempre ser consistente y justo


Jugar a Classcraft requiere consistencia y justicia. Eso parecer fcil hasta que lances el evento que
obliga a todos en la clase, t incluido, a mantenerse durante todo el periodo lectivo sin usar un
aparato electrnico. Aunque eventos como ese parezcan una maldicin, tienes que perseverar, si no
Classcraft no funcionar. Una parte del objetivo del juego es estimular en todos el comportamiento
positivo y productivo. Si el Maestro del Juego no puede arreglrselas, no parecer justo para los
alumnos y perdern el gusto para seguir con el juego. Por lo tanto, es mejor aceptar las cosas.
Adems, estos tipos de eventos no suceden muy a menudo.

Ajusta los parmetros para diferentes grupos


Como profesor y Maestro del Juego, puede ser que juegues a Classcraft con el mismo grupo de
estudiantes pero en ms de una clase. Si eso es as, tendrs que ajustar algunas caractersticas del
juego para que Classcraft sea efectivo en cada clase. En esta situacin, es posible que quieras
incrementar el valor para subir de nivel de 1.000 XP a 1.750 XP. O tal vez quieras que tus jugadores
generen 6 AP por da en vez de 4, para que de este modo tengan ms oportunidades de utilizar sus
poderes.
Algunos grupos pueden tambin tener retos estratgicos que otros no tienen, como tener las horas
de una materia agrupadas en su horario, lo que les impedira generar muchos AP entre clases.
Adems, los eventos aleatorios afectan el desarrollo del juego, y un grupo podra experimentar una
cadena de eventos negativos mientras que otros grupos podran tener ms suerte. Si eso llegar a
suceder, tendrs que ajustar el sistema de puntos para ajustar los grupos.

Entra un conjunto de puntuaciones a la vez en el libro de calicaciones


Cuando puntas, causa ms dao y hay ms jugadores que caen en batalla si pones muchas
puntuaciones al mismo tiempo. Demasiados jugadores cados en batalla ocasionan desigualdad en
el juego, lo que se debe evitar.

Preguntas Frecuentes
Cmo comienzo mi clase con Classcraft a la mitad de un trimestre o cuando
quedan 3-5 meses en vez de un ao completo?
Si empiezas Classcraft tarde o si juegas slo un tiempo corto (medio ao), recomendamos disminuir
la cantidad de XP requeridos de cada estudiante para subir de nivel. Trata de ajustar esos valores a
750 para acelerar el proceso. Puedes cambiar esta cantidad en la seccin de Personalizacin del
Juego.

Cmo aado estudiantes en medio del ao?


Un nuevo estudiante o uno que no quera jugar al principio del ao, puede aun juntarse a la
diversin durante el ao escolar. Para meterlo en pie de igualdad con sus compaeros,

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recomendamos que le des a ese estudiante, la misma cantidad de XP que los jugadores con el nivel
ms bajo y aadirlo al equipo que tiene menos miembros.

Qu haces si tienes pequeos equipos?


Si ests jugando a Classcraft con equipos con menos que 5-6 estudiantes, la mejor manera de
balancear la supervivencia es incrementando la cantidad de HP y AP que se recuperan cada da.
Puedes cambiar esos valores en la seccin Personalizacin del Juego.

El mximo de HP y AP del jugador incrementa cuando sube de nivel?


No, porque si los jugadores tendran acceso a ms HP y AP subiendo de nivel, el juego se volvera
demasiado fcil ya que el riesgo de caer en la batalla bajara considerablemente. Ganando nuevos
poderes y ms Puntos de Poder son las recompensas reales subiendo de nivel para ayudar al
jugador a ser exitoso en sus estudios.

Hay un nal a Classcraft? Los jugadores pueden terminar el juego?


S y no. En teora, el juego termina cuando un jugador gana todos los poderes disponibles para su
clase de personaje. Sin embargo, los jugadores deben alcanzar el Nivel 18 para ganar todos esos
poderes, haciendo el Nivel 18 "el final del juego" a comentar.
Es por eso que el Nivel 18 se hace tan famoso entre los jugadores. Aun si un jugador alcanza el Nivel
18, el Pacto de Hroe les obliga a continuar jugando hasta que termine el curso. Entonces, en
prctica, Classcraft termina cuando termina el curso. Puedes celebrar el final haciendo una fiesta en
la clase o inventando un modo creativo para concluir el juego con los estudiantes o
recompensarlos por sus esfuerzos sostenidos durante el ao escolar.

Qu tan rpido deberan ganar XP los jugadores?


En promedio, hemos visto estudiantes ganar aproximadamente 1.5 nivel de experiencia por mes
(para clases que duran un ao). Esto fue en un curso con una duracin promedia, esto significa ms
o menos 1,000-1,500 XP por mes. Naturalmente, esos resultados pueden variar. Por ejemplo,
despus de slo dos meses, algunos jugadores pueden estar en el Nivel 2 mientras que otros estn
en el Nivel 4. Puede tambin depender en tu sistema de evaluacin y cuando metes notas. Si metes
las evaluaciones y las notas irregularmente, los jugadores ganarn XP a un ritmo irregular. Al final de
los cursos, hemos observado que la mayora de los jugadores terminan entre los Niveles 10 y 13.
Eso es la razn por la cual pocos jugadores, o ninguno, alcanza el Nivel 18. La nica manera de
terminar Classcraft es por medio de una determinacin completa y una participacin absoluta. Slo
algunos jugadores se comprometen a este nivel de involucro y estudio. Entonces en una clase de
30 jugadores, solamente uno o dos jugadores logran alcanzar el Nivel 18. Ya que es tan difcil de
terminar el juego, te recomendamos fuertemente de encontrar una manera de recompensar a los
ganadores.

Qu tan seguido los jugadores caen en la batalla durante el juego?


No son todos los jugadores que cae en la batalla, pero otros si caen ms de una vez durante el
transcurso del juego. Caer no significa a fuerzas que los jugadores tienen que lanzar el dado.
Muchos jugadores caen y son salvados por "Revivir" o "Proteger". An, es bueno para algunos
estudiantes de caer durante el transcurso del juego porque motiva los jugadores a continuar el reto.
Debe haber algunos riesgos involucrados para incentivar los estudiantes que no participan mucho.
Entonces si el juego est implementado desde varios meses y que nadie ha cado, vuelve el sistema
de punto ms estricto.

Cules son los poderes que impiden los jugadores caer en al batalla?
Cuando unos jugadores caen en la batalla y que deben lanzar el dado maldito, slo dos poderes
pueden salvarlos: el poder "Revivir" del Curandero y el poder "Proteger" del Guerrero. Si un miembro
de un equipo utiliza uno de estos dos poderes, el jugador evitar lanzar el dado maldito.
El poder de "Curacin" del Curandero no puede rescatar un jugador del dado maldito. El poder de
"Curacin" puede ser utilizado solamente despus de que un jugador haya lanzado el dado maldito
o despus de que haya sido salvado/a por "Revivir" o "Proteger". El "Engao a la Muerte" puede

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tambin salvar jugadores del dado maldito porque les permite lanzar el dado una secunda vez y de
este modo pueden sufrir una sentencia menor.

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