Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
1.5.4 Qumica
3 Vase tambin
4 Referencias
o
4.1 Bibliografa
Mecnica relativista
En teora de la relatividad el principio de conservacin de la energa se cumple, aunque debe
redefinirse la medida de la energa para incorporar la energa asociada a la masa, ya que en
mecnica relativista, si se considerara la energa definida al modo de la mecnica
clsica entonces resultara una cantidad que no conserva constante. As pues, la teora de la
relatividad especial establece una equivalencia entre masa y energa por la cual todos los
cuerpos, por el hecho de estar formados de materia, poseen una energa adicional equivalente
a
, y si se considera el principio de conservacin de la energa esta energa debe ser
tomada en cuenta para obtener una ley de conservacin (naturalmente en contrapartida la
masa no se conserva en relatividad, sino que la nica posibilidad para una ley de
conservacin es contabilizar juntas la energa asociada a la masa y el resto de formas de
energa).
Mecnica cuntica
En mecnica cuntica el resultado de la medida de una magnitud en el caso general no da un
resultado determinista, por lo que solo puede hablarse del valor de la energa de una medida
no de la energa del sistema. El valor de la energa en general es una variable aleatoria,
aunque su distribucin si puede ser calculada, si bien no el resultado particular de una
medida. En mecnica cuntica el valor esperado de la energa de un estado estacionario se
mantiene constante. Sin embargo, existen estados que no son propios del hamiltoniano para
los cuales la energa esperada del estado flucta, por lo que no es constante. La varianza de
la energa medida adems puede depender del intervalo de tiempo, de acuerdo con
el principio de indeterminacin de Heisenberg.
Expresin matemtica
La energa es una propiedad de los sistemas fsicos, no es un estado fsico real, ni una
"sustancia intangible". En mecnica clsica se representa como una magnitud escalar. La
energa es una abstraccin matemtica de una propiedad de los sistemas fsicos. Por ejemplo,
se puede decir que un sistema con energa cintica nula est en reposo. En problemas
relativistas la energa de una partcula no puede ser representada por un escalar invariante,
sino por la componente temporal de un cuadrivector energa-momento (cuadrimomento), ya
que diferentes observadores no miden la misma energa si no se mueven a la misma
velocidad con respecto a la partcula. Si se consideran distribuciones de materia continuas, la
descripcin resulta todava ms complicada y la correcta descripcin de la cantidad de
movimiento y la energa requiere el uso del tensor de energa-impulso.
Se utiliza como una abstraccin de los sistemas fsicos por la facilidad para trabajar con
magnitudes escalares, en comparacin con las magnitudes vectoriales como la velocidad o
En la termodinmica estn:
Fsica relativista
En la relatividad estn:
Energa potencial
Artculo principal: Energa potencial
partculas del sistema. Su expresin vara ligeramente de una teora fsica a otra.
Esta energa se suele designar como K,T o Ec.
El lmite clsico de la energa cintica de un cuerpo rgido que se desplaza a una
velocidad v viene dada por la expresin:
Magnitudes relacionadas[editar]
La energa se define como la capacidad de realizar un trabajo. Energa y trabajo
son equivalentes y, por tanto, se expresan en las mismas unidades. El calor es
una forma de energa, por lo que tambin hay una equivalencia entre unidades de
energa y de calor. La capacidad de realizar un trabajo en una determinada
cantidad de tiempo es la potencia.
Transformacin de la energa[editar]
Para la optimizacin de recursos y la adaptacin a nuestros usos, necesitamos
transformar unas formas de energa en otras. Todas ellas se pueden transformar
en otra cumpliendo los siguientes principios termodinmicos:
Abreviatura
Equivalencia en julios
Calora
cal
4,1855
Frigora
fg
4185,5
Termia
th
4 185 500
Kilovatio hora
kWh
3 600 000
Calora grande
Cal
4185,5
Tep
Tec
Electronvoltio
eV
1,602176462 10-19
BTU o BTu
1055,05585
CVh
3,777154675 10-7
Ergio
erg
1 10-7
ft lb
1,35581795
Foot-poundal3
ft pdl
4,214011001 10-11
Energa elica
Energa geotrmica
Energa hidrulica
Energa mareomotriz
Energa solar
Energa cintica
Biomasa
Energa azul
Juego de mesa
Para otros usos de este trmino, vase servicio de mesa.
Ajedrez
Un juego de mesa es un juego que se practica generalmente sobre una mesao un soporte
similar y que es jugado por una o, ms habitualmente, varias personas situadas a su
alrededor. Puede requerir de los jugadores el uso del razonamiento tctico o estratgico, la
1 Categoras
o
2 Encuentros y eventos
3 Vase tambin
4 Referencias
5 Enlaces externos
Categoras[editar]
Los juegos de mesa se agrupan generalmente en categoras, segn caractersticas especiales
que los distingan. A continuacin se muestran algunas de ellas.
Juegos de dados[editar]
Son juegos en los que se usan dados o equivalentes a ellos, tales como el Tauli, el parchs,
el parqus, el Ludo, elBackgammon, serpientes y escaleras entre otros. Los juegos de mesa
tienen diferentes tipos y formas. Todos estos juegos son derivados del antiguo Pachisi.
Juegos de fichas[editar]
Son juegos en los que se usan fichas marcadas, como el domin o el mahjong.
Juegos de cartas[editar]
Artculo principal: Juego de naipes
Entre ellos estn los juegos de naipes tradicionales que tambin pertenecen a la categora de
juegos de mesa, bien sean con baraja francesa o espaola con sus [numerosas] formas de
juegos; o juegos de cartas como el Hanafuda que es tradicional en Japn. Una variante
moderna y comercial de los juegos de cartas son los juegos de cartas coleccionables,
como Magic: el encuentro, Cazaurio, Yu-Gi-Oh! o Mitos y leyendas. Existen igualmente juegos
que combinan los naipes de los juegos de cartas y la estrategia de los juegos de mesa
modernos (sin miniaturas ni dados). Por ejemplo, el juegoNabuko Generales y
Conquistadores."[Turista]"
Vase tambin Categora:Juegos de naipes, Categora:Juegos de cartas
coleccionables.
Juegos de rol[editar]
Artculo principal: Juego de rol
Fueron creados a mediados de la dcada de los 70. Son juegos en los que se interpreta el
papel de otra persona y donde, en general, se pone a los jugadores en situaciones
especficas que les permitan superar pruebas hasta llegar a una cierta meta. El primer
juego de rol en ser comercializado fue Dungeons & Dragons (1974), que a lo largo de sus
sucesivas ediciones (la actual edicin es la cuarta) se ha ido modificando, sobre todo en
sus primeros aos cuando acab por dejar al uso de tablero como una opcin prescindible
del juego. Efectivamente la caracterstica propia de los juegos de rol es la interpretacin
de roles y no el uso de un tablero. Dungeons & Dragons es un juego de rol del gnero
llamado fantasa heroica pero en cuanto sali al mercado inspir la aparicin de otros
juegos de rol pertenecientes a muchos otros gneros, como el western, el gnero de capa
y espada, la ciencia ficcin, el space opera, el terror gtico, el humor, el espionaje,
lapiratera etc.
Vase tambin Categora:Juegos de rol.
juego. Tal vez fuese un juego de carrera, persecucin y capturas para dos
personas, por su tablero en forma de S de 3x10 casillas. Algunos espacios
cercanos a la meta tienen grabados con caractersticas especiales, y para
mover las piezas se utilizaban los puntos resultantes de arrojar cuatro varillas
de madera de lados diferentemente coloreados. ste y otros juegos adquieren
un valor cultural propio, estando ligados en ocasiones a algunos ritos. Del
juego del Mehen, ligado al personaje mitolgico del mismo nombre, se tienen
constancias histricas desde hace 5.000 aos, incluso se sabe que fue
prohibido en Egipto hace 4.300 aos por razones desconocidas, pero se
vuelven a tener evidencias de su prctica posteriores (hasta hace 2.700 aos).
En las tumbas de los ms famosos faraones, como Tutankamn, tambin hay
ejemplos de juegos de mesa. Del juego conocido actualmente como Perros y
Chacales se desconoce el nombre, y sus reglas exactas (como con tantos
juegos de la antiguedad). Se han encontrado tableros desde Egipto, a Palestina
y Mesopotamia. Las piezas de algunos restos de Egipto tienen cabeza de
chacal (tal vez el dios Anubis), mientras que la otra mitad tienen cabeza de
perro (tal vez el dios Bes). Pertenece a la familia de juegos de 30 espacios o de
58 agujeros, junto con una variedad de juegos de mesa de los que se han
encontrado restos arqueolgico. Parece ser un juego de carreras para dos
personas, en el que cada rival debe mover sus piezas por un camino
independiente hasta la casilla meta final. En Mesopotamia tambin existen
restos arqueolgicos de juegos de mesa de hace 5.000 aos, como los ms
antiguos tableros parecidos al actual Backgammon o Tabla. Y de hace 4.600
aos existen restos completos del juego Ur (que tambin guarda similitudes
con el Backgammon). En oriente, el juego coreano del Yut tiene 3.000 aos.
As, todas las grandes civilizaciones muestran su gusto por los juegos de
sociedad como parte de su cultura En general, las reglas de todos estos juegos
no se conocen con exactitud, pero si se han podido reconstruir en parte gracias
a escritos histricos y s se sabe que cambiaba la forma de jugar de una regin
a otra o que han sufrido muchas variaciones a lo largo de la historia. En el
techo del templo de Qurna o Kurna, en el alto Nilo, aparecen grabados de toda
una serie de juegos, antecedentes del Alquerque (o Quirkat), el Mancala, el
Molino. Del juego del Wiq se tienen las primeras noticias histricas en los
libros Zuo Zhuan de historia china (546 a.c.). En los siglos venideros (s. V-VI),
se popularizar en Corea como Baduk y en Japn con su nombre ms conocido
en todo el mundo: Go. Poco despus, la tradicin atribuye a Buda la primera
lista de juegos (en el 500 a.c.), aunque en este caso no sea por motivos muy
favorables, pues Buda recopila los juegos a los que nunca jugara, incluyendo
los juegos sobre tableros de 8 o 10 filas, juegos de lanzar dados, y otros juegos
de los que describe sus mecnicas. En la misma poca, en el poema pico
hind Mahabharata se nombra el Pachisi (el juego del 25), otro juego que ha
perdurado hasta nuestros tiempos conocido como Parchs. En la Grecia clsica,
el juego estratgico de la Petteia podra ser un ancestro que influyera en la
creacin del Ajedrez a partir del juego hind de Chaturanga. Se encuentran
Ajedrez
Ajedrez
Juego de ajedrez
Jugadores
Dos
Edades
Mayor de 5 aos
Preparacin
Un minuto
Duracin
Complejidad
Estrategia
Muy alta.
Azar
Habilidades
El ajedrez es un deporte1 que se juega entre dos personas, sobre untablero, cada una de las
cuales dispone de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en
64 escaques.2 Como cualquier deporte, si no se juega en su versin de competicin 3 puede
considerarse simplemente como un juego; en este caso, un juego de mesa o un juego de
tablero.
Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin
de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser
jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos
programas de ajedrez entre s.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas, alternadas en colores blanco y negro,
que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego
cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y
ochopeones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del
oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas
propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y
la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est
amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo XV,4 como
evolucin del juego persa shatranj, que a su vez surgi a partir del ms
antiguo chaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en elsiglo VI. La tradicin de organizar
competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de
ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico
Internacionalcomo un deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por
la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque tambin
existen competiciones por equipos, siendo una de las ms importantes las Olimpadas de
ajedrez.
ndice
[ocultar]
2 Introduccin al juego
7.2 La tctica
7.3 La estrategia
9 Impacto cultural
o
10 Vase tambin
11 Referencias
12 Bibliografa
13 Enlaces externos
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del ajedrez
europeo sino tambin del xiangqi, shgi o el markuk, surgi presumiblemente en la India
septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera
como chaturanga ( en Snscrito) en Persia y tras la conquista por los rabes
continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas.
Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante ese tiempo
entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que solo por adaptacin fontica
se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Como ajedrecistas de lite se
nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi
(ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes
literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante una rica coleccin de
aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el
planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su
expansin.
El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se
produjo a travs del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino
o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Losvaregos trajeron el juego de
Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo
comenz a jugarse. A travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El
texto europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto
medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo del
siglo dcimo. Procede probablemente de entre los aos 900 y 950 y de Italiaseptentrional.9 Del
siglo duodcimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filsofo sefard Abraham
ibn Ezra(1089-1164). En el siglo dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso
X un famoso manuscrito tituladoLibro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales
(hoy backgammon) y dados. Desde Espaa se expandi hacia Italia y la Provenza. De ah, por
ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la espaola y la italiana.
Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se
regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. El pen podra ahora dar dos pasos en
el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces
solo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin en cualquiera de las ocho direcciones
(antes llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que
de repente pas de ser una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del
tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez
moderno. El nuevo juego exiga distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan en velocidad y,
al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia
entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs damor, el
documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos
ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495
Francesch Vincent public el primer libro de ajedrez con el ttulo Libre dels Jochs Partits dels
Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consider perdido,
hasta que en 2005 J. Ant. Garzn descubri un ejemplar en Italia y lo public en su libro El
regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansin del ajedrez moderno. En
l afirma que tambin Fran Francesch Vicent particip de manera decisiva en la gestacin del
nuevo estilo, si acaso no fue su autntico iniciador.
En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de Lucena: Repeticion de
Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que est
escrito solo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene
doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece
enRoma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare
a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como
consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en la Pennsula
Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador
del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado
en la corte de Felipe II por el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuacin
venci tambin al mejor jugador portugus, El Morro, y de regreso en Madrid, a su
paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambin Giulio
Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que
finaliz en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.
Introduccin al juego[editar]
Artculo principal: Torneo de ajedrez
Juego de ajedrez con las piezas en su posicin inicial al lado de un reloj reglamentario.
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las
de un jugador de color claro, llamadasblancas, y las de su oponente de color oscuro,
llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de
88 = 64escaques o casillas tambin cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32).
Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Un rey
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su
importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni
siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a
considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un
tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden
jugarse excede el nmero de tomos en el universo (vase: Nmero de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea pero
esencial en los niveles altos de competicin,10 por lo que el color de las piezas suele sortearse
antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma
cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos
jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ventaja
sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de
modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los
torneos tambin se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al
negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el telfono mvil durante sta. 11
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes
casos:
Cuando ningn jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada
legal, lo que se denomina tablas por ahogado
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que
sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los
movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse
un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
Tambin es necesario un espacio fsico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En
partidas de competicin, stas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de
ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un mximo nmero de partidas al mismo
tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o
negociacin con sus propietarios, como el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto,
adaptar una sala de reunioneso utilizar aulas de colegio como locales de juego.
Las piezas[editar]
Artculo principal: Piezas de ajedrez
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: reyblanco, torre y dama negras, pen blanco,caballo negro
y alfil blanco.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las
claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada
jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador
tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina)
y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:12
El Alfil solo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee, pero
siempre en lnea recta.
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas
se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el
mismo nmero de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la
elaboracin de un fixture, de la alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un
nmero de rondas par.
El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo
Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y
llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX Howard Staunton.
El tablero de ajedrez[editar]
Artculo principal: Tablero (ajedrez)
Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando
stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a a
la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las
piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces
se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del
tablero.
Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con
el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la
notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder
reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos
autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notacin
descriptiva.
El reloj de ajedrez[editar]
Artculo principal: Reloj de ajedrez
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador
para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en
marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y
detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analgicos, estn basados en un funcionamiento mecnico ya que para
que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta
que no se pueda mover ms, llamado darle cuerda al reloj y que sirve para que el reloj
funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo
de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que est en su capacidad
operativa al mximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analgicos
disponen de un elemento llamado bandera, el cual es sostenido por el minutero durante los
ltimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el
minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha
completado las jugadas establecidas o excede el lmite de tiempo.15
Actualmente, los ms utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un
funcionamiento electrnico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de
juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada)
o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial
asignado); as como determinar con exactitud cul jugador agota primero su tiempo.
Ritmos de juego[editar]
Artculo principal: Ritmo de juego en ajedrez
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden
demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy comn hasta finales del siglo XIX. En
partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden
decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada
jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.) y es
establecido por la organizacin del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para
toda la partida, o para alcanzar un nmero de jugadas establecido; adems puede recibir o no
cierta bonificacin en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es
capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser:
Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 15 y 60
minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la
suma del incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese intervalo.
Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo
normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.
Partida estndar (ritmo clsico): aquella en la cual el tiempo de reflexin por jugador
es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego ms usado a nivel magistral. En
torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por
jugador ms 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de lite se
asignan controles de tiempo para cierto nmero de jugadas, ms un tiempo para el final
de la partida. Tambin se las denomina partidas de ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico, aunque popularmente en Espaa se las
llama partidas amistosas o tambin partidas de caf. El nombre de partidas amistosas viene
en contraposicin a que no es una partida de competicin, por tanto el resultado no puede
afectar al Elo ni crear disputa por algn tipo de clasificacin o premio, ni crear rivalidad debido
a esto. El nombre de partidas de caf es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas,
que no son de competicin, en las mesas de un bar-caf, generalmente de un centro cultural.
Rey (R)
Torre (T)
Alfil (A)
Caballo (C)
Pen
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16
piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los
torneos est en funcin del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal
forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha
respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente.
Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey)
y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama).
Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el
otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes
(poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de las piezas en la primera fila puede
variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una pieza (con
la nica excepcin de una jugada especial llamadaenroque, en la cual el rey mueve dos
casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador
que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al
movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s
una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como
tomar o capturar, y es voluntaria, a decisin del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estncontroladas por
sta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color
contrario, se encuentra atacada por aqulla.
El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por
piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey
est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque
mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si
excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la partida
termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan
este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se
repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando
ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que
tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida
como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un
punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una
partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay
tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las
partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado
por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como lanotacin descriptiva (actualmente en
desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.
Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio
de la partida.
Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas blancas
ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6,
etc.)
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T
(Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto
por el pen, del que se menciona solo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo
mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un pen de la columna d a la quinta fila).
Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del pen) y la
casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6
indica que el pen de la columna dcaptura en e6).
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza
que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa
que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la
casilla d5).
El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.
!: Buena jugada
?: Mala jugada
: Ventaja blanca
: Posicin incierta
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de
sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y stos
entran en intenso conflicto.
El final, donde quedan pocas piezas y peones.
Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofa, durante el Campeonato del
mundo de ajedrez.
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario
sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo.
Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeas consideraciones
inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones
ganadoras aqullas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto.
Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente:
si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores al inicio de la partida,
es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posicin ganadora.
Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate,
es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms
frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja
que posee el bando fuerte:
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales
como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una
posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas solo pueden
conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para
conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos y
procedimientos estratgicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del juego
(tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente
las tcticas y estrategias ajedrecsticas.
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situacin
determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor esttico fijado por su movilidad, es
decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras
piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras ms cerca estn del
centro del tablero, y menor si estn en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en
una esquina puede moverse a un mximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o
cinco, mientras que su movilidad mxima es de ocho casillas, cuando est lejos de los bordes
del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinmico de acuerdo con la situacin de una
posicin en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por
piezas del oponente, las lneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo
planes estratgicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es ms importante que
un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmviles del mismo bando del alfil
que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al
poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una gua para evaluar una posicin; el caballo y el alfil
suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil solo
puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras,
mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La
torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del
caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque
con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.
La forma ms usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del pen
como unidad. As, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3
peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen
ms que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable,
desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es ms
fuerte que la pareja de caballos.
La tctica[editar]
Artculo principal: Tctica (ajedrez)
Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticas caractersticas. Por
ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre s y sin que importe el que
haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia
ataques dobles (llamados tambin horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es
aqul en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas ser necesariamente
capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida comoclavada en donde se ataca cierta pieza
por una fila o diagonal y resulta que sta no puede retirarse (est clavada), dado que si lo
hace, otra pieza ms valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal
quedara amenazada. Tambin existe la desviacin, en la que una pieza es obligada a
abandonar su lugar, en el que ejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras
tpicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores
se familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra tctica se conoce como combinacin en donde uno de los
bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so
pena de perder la partida. El objetivo de una combinacin es obtener a cambio del material
sacrificado ventajas ms importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces
el material ms adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y
fantasa, por lo que son uno de los aspectos ms espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos
jugadores, y muy especialmente el ex campen mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos
principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente
complicadas.
La estrategia[editar]
Artculo principal: Estrategia (ajedrez)
Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un jugador en una
partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratgicas pueden influir en el futuro de una
partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un
final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene
ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar cuanto menos piezas existan.
Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede
tambin contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de gran
alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la prctica por medios concretos,
tcticos.
En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte,
estn los elementos estticos, que influyen en la partida durante largos perodos. Por otro
lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms breve. A menudo,
las decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los elementos es el ms
importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un
pen a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es
cundo la ventaja esttica que supone el disponer de ms material se ver compensada por la
ventaja dinmica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambas
ventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
Son tpicas ventajas estticas:
Disponer de ms material.
Ganancia de tiempo.
La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cmo mover
las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una
profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de
clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de
resultados mnimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en
parte, y cada vez ms comnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus
resultados y resumida en la puntuacin Elo.
sta es quizs la clasificacin de los jugadores segn su puntuacin Elo ms ampliamente
aceptada:
1. De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y
su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fcilmente
detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas
Impacto cultural[editar]
Ordenadores y ajedrez[editar]
Artculo principal: Ajedrez por computadora
El uso de bsquedas sistemticas para disear programas de ajedrez por ordenador comenz
con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podramos citar como precursor al
ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo que dise un Autmata de estados finitos capaz
de jugar finales de torre y rey. El campen mundial Mikhail Botvinnik particip tambin en
diseos de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los aos 70 y 80 del siglo XX
cuando los avances de la capacidad de clculo y la mejora de los programas condujeron a
una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a
grandes maestros en partidas rpidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este
avance culmin con la derrota del campen mundial Gari Kasparov por el superordenador
de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Ms recientemente, en noviembre de 2006,
el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con
procesador Intel Core 2 Duo consigui derrotar tambin al entonces campen
mundial Vladimir Krmnik por el tanteo de 4-2. Hoy en da, se asume que los mejores
programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con mltiples procesadores, son
considerablemente ms fuertes que los mejores grandes maestros.
el nmero de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez pasapiezas.
el tablero:
ajedrez cilndrico
ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.
ajedrez de batalla.
El nio prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho aos, derrota a varios maestros del ajedrez, en
unas partidas simultneas en Francia.
En la actualidad existe una importante investigacin psicolgica del ajedrez. Uno de los
hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor
ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre capacidades
cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una dbil correlacin
entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los nios que estn aprendiendo, dicha
correlacin no existe cuando consideramos grandes maestros o nios altamente talentosos
para el ajedrez.17 El factor que explica mejor el desempeo ajedrecstico es el nmero de
horas de prctica. No obstante es evidente que este es un juego/deporte
destacadamente intelectual debido a que requiereconcentracin, clculo, capacidad de
anlisis, y es bien conocido que abundan altsimos cocientes intelectuales entre los jugadores
de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de
almacenar entre 10 mil y 100 mil fragmentos18 o posiciones de tablero ajedrecsticamente
relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este nmero en 300 mil. 19 20
Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que
comparaba 219 nios que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacan, cuyos rasgos de
personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco
grandes (O: Apertura a nuevas experiencias, C: Responsabilidad, E: Extroversin,
A: Amabilidad, N: Neuroticismo), sugera que era ms probable que los nios con alta
puntuacin en los factores O y E fueran jugadores de ajedrez. Los nios varones que
puntan ms alto en el factor A, estn menos interesados en el juego. Eso podra explicar
por qu las nias, que generalmente puntan ms alto en el factor A, estn en general
menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona
que, aquellas personas cuyapersonalidad les hace placenteras la bsqueda y experimentacin
de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho ms atradas por el juego que aqullas
que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.21 Sin embargo, los estudios no han
detectado ninguna correlacin entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecstica de un
jugador.
Juego de mesa en el que se emplean unasfichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y
negras por el envs, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcados de uno a seis
puntos, o no lleva ninguno. El juego completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de
las cuales se representa un par de valores posibles. Hay otras variantes de juegos de domin, en el que
hay 81 piezas, o lo que es lo mismo 9 palos en lugar de 6.
Origen
El domin surgi hace mil aos en China a partir de los juegos de dados. No
parece que la forma actual de 28 fichas dobles y rectangulares fuese conocida en Europahasta que, a
mediados del siglo XVIII, la introdujeran y extendieran los italianos por todas partes. El nombre del
juego es de origen francs y fue tomado de una capucha negra por fuera y blanca por dentro, los
mismos colores que presenta el domin.
Su popularidad en los pases latinoamericanos es inmensa, particularmente en el Caribe Hispano
(Venezuela, Colombia, Repblica Dominicana, Puerto Rico, Cuba, Panam, etc.).
Fichas
Las fichas con igual nmero de puntos en ambos cuadrados se conocen como dobles. Asimismo las
fichas con uno de los cuadrados sin puntos se llaman blancas y las que tienen un punto se conocen
como pitos o unos. As, con los doses, treses, cuatros y cincos hasta llegar a los seises.
Sus Reglas
Jugadores
El juego generalmente se juega por cuatro jugadores en parejas.
Objetivo
El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuacin previamente prefijada, jugando para
ello las manos o rondas que sean precisas.
El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja. El primer
jugador o pareja que alcanza la puntuacin fijada al principio de la partida, gana.
Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en
posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se revuelven para que los
jugadores las recojan al azar en igual nmero cada uno (normalmente 7).
Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador que tiene el seis
doble, y continua el jugador situado a su derecha. Otra puede ser el que saque la ficha ms alta de
todos, o tambin puede llegarse a un acuerdo antes de empezar la partida si una pareja quiere dar
ventaja a la otra. Si se juega ms de una, se puede repetir cualquier mtodo en las siguientes, o por
ejemplo, empieza la pareja perdedora o ganadora.
En las siguientes rondas, empezar el jugador a la derecha del que empez la ronda anterior. Podr
tirar cualquier ficha, no tiene porqu ser doble. Al finalizar la ronda, la persona que fue mano, le
tocar revolver las fichas (tambin llamado fregar o hacer la sopa) para la prxima mano.
En su turno cada jugador colocar una de sus piezas con la restriccin de que dos piezas slo pueden
colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el
2, etc... hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de forma transaversal. Colocar un doble suele llamarse doblarse.
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendr quepasar el turno al siguiente
jugador.
Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el ltimo de los seises
quedando nicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha matado el seis doble.
El jugadorque lo tenga no podr ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compaero).
Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el jugador se
dice que domin la partida.
En caso de cierre, es decir, cuando a pesar de quedar fichas enjuego ninguna pueda colocarse,
ganar el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. En caso de empate ganar la
pareja a la que perteneciese el jugador que es mano.
Como entretenimiento se jugaba a las cartas (Capablanca era un excelente jugador de bridge y
otros juegoscomplicados), al domin, y a veces alguna que otra partida de Ajedrez si haba algn
invitado especial, como ese da con el caso del MN cubano Francisco Planas.
II
Gritemos con bro
Muera la opresin
Compatriotas fieles,
la fuerza es la unin;
y desde el Empreo
el Supremo Autor,
un sublime aliento
al pueblo infundi.
III
Unida con lazos
que el cielo form
la Amrica toda
existe en nacin
y si el despotismo
levanta la voz,
seguid el ejemplo
que Caracas di.
Nutrido en la fatiga,
Las mieses de la espiga
Reporta tu heredad.
V
Libertadora clera
Potente arm tu diestra.
De la inmortal palestra
t tienes el Laurel!
Inerte bajo el lbaro
De austero patriotismo,
En luchas del civismo
Tu espada sea la Ley.
VI
No ms el hierro brbaro
De la civil contienda,
Ni la expiatoria ofrenda
De sangre fraternal;
Cuando tu noble espritu
Anhele, active o ame,
A consagrar te llame
El culto de la Paz...
HIMNO DE MARIARA
HIMNO MUNICIPAL DE Mariara
Letra y Msica: Petra Ascanio Marrero
CORO
Mariara te rinde homenaje en todas partes y lugar
Donde pronuncian el nombre de Diego Ibarra
y Mariara Ser igual.
I
La independencia dej un nombre que con
Nosotros est representado a este pueblo que
Los indios llamaron Maria rha.
El General Diego Ibarra es el hombre que se
qued aqu, Vamos todos a saludarlo y en su honor
les decimos as.
II
Diego Ibarra te saludamos al decirte ilustre seor
Tu recuerdo lo llevamos muy dentro del corazn
Tu rostro grabado est en nuestra mente