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Energa

El trmino energa (del griego enrgeia, actividad, operacin; de energs,


fuerza de accin o fuerza trabajando) tiene diversas acepciones y definiciones, relacionadas
con la idea de una capacidad para obrar, transformar o poner en movimiento.
En fsica, energa se define como la capacidad para realizar un trabajo.
Entecnologa y economa, energa se refiere a un recurso natural (incluyendo a su
tecnologa asociada) para extraerla, transformarla y darle un uso industrial o econmico.
ndice

1 El concepto de energa en fsica


o

1.1 Mecnica clsica

1.2 Mecnica relativista

1.3 Mecnica cuntica

1.4 Expresin matemtica

1.5 Energa en diversos tipos de sistemas fsicos

1.5.1 Fsica clsica

1.5.2 Fsica relativista

1.5.3 Fsica cuntica

1.5.4 Qumica

1.6 Energa potencial

1.7 Energa cintica de una masa puntual

1.8 Magnitudes relacionadas

1.9 Transformacin de la energa

1.10 Unidades de medida de energa

2 Energa como recurso natural

3 Vase tambin

4 Referencias
o

4.1 Bibliografa

4.2 Enlaces externos

El concepto de energa en fsica


Mecnica clsica
En fsica clsica, la ley universal de conservacin de la energa que es el fundamento
del primer principio de la termodinmica, indica que la energa ligada a un sistema
aislado permanece constante en el tiempo. Eso significa que para multitud de sistemas fsicos
clsicos la suma de la energa mecnica, la energa calorfica, la energa electromagntica, y
otros tipos de energa potencial es un nmero constante. Por ejemplo, la energa cintica se
cuantifica en funcin del movimiento de la materia, la energa potencial segn propiedades
como el estado de deformacin o a la posicin de la materia en relacin con las fuerzas que
actan sobre ella, la energa trmica segn su capacidad calorfica, y la energa
qumica segn la composicin qumica.

Mecnica relativista
En teora de la relatividad el principio de conservacin de la energa se cumple, aunque debe
redefinirse la medida de la energa para incorporar la energa asociada a la masa, ya que en
mecnica relativista, si se considerara la energa definida al modo de la mecnica
clsica entonces resultara una cantidad que no conserva constante. As pues, la teora de la
relatividad especial establece una equivalencia entre masa y energa por la cual todos los
cuerpos, por el hecho de estar formados de materia, poseen una energa adicional equivalente
a
, y si se considera el principio de conservacin de la energa esta energa debe ser
tomada en cuenta para obtener una ley de conservacin (naturalmente en contrapartida la
masa no se conserva en relatividad, sino que la nica posibilidad para una ley de
conservacin es contabilizar juntas la energa asociada a la masa y el resto de formas de
energa).

Mecnica cuntica
En mecnica cuntica el resultado de la medida de una magnitud en el caso general no da un
resultado determinista, por lo que solo puede hablarse del valor de la energa de una medida
no de la energa del sistema. El valor de la energa en general es una variable aleatoria,
aunque su distribucin si puede ser calculada, si bien no el resultado particular de una
medida. En mecnica cuntica el valor esperado de la energa de un estado estacionario se
mantiene constante. Sin embargo, existen estados que no son propios del hamiltoniano para
los cuales la energa esperada del estado flucta, por lo que no es constante. La varianza de
la energa medida adems puede depender del intervalo de tiempo, de acuerdo con
el principio de indeterminacin de Heisenberg.

Expresin matemtica
La energa es una propiedad de los sistemas fsicos, no es un estado fsico real, ni una
"sustancia intangible". En mecnica clsica se representa como una magnitud escalar. La
energa es una abstraccin matemtica de una propiedad de los sistemas fsicos. Por ejemplo,
se puede decir que un sistema con energa cintica nula est en reposo. En problemas
relativistas la energa de una partcula no puede ser representada por un escalar invariante,
sino por la componente temporal de un cuadrivector energa-momento (cuadrimomento), ya
que diferentes observadores no miden la misma energa si no se mueven a la misma
velocidad con respecto a la partcula. Si se consideran distribuciones de materia continuas, la
descripcin resulta todava ms complicada y la correcta descripcin de la cantidad de
movimiento y la energa requiere el uso del tensor de energa-impulso.
Se utiliza como una abstraccin de los sistemas fsicos por la facilidad para trabajar con
magnitudes escalares, en comparacin con las magnitudes vectoriales como la velocidad o

la aceleracin. Por ejemplo, en mecnica, se puede describir completamente la dinmica de


un sistema en funcin de las energas cintica, potencial, que componen laenerga mecnica,
que en la mecnica newtoniana tiene la propiedad de conservarse, es decir, ser invariante en
el tiempo.
Matemticamente, la conservacin de la energa para un sistema es una consecuencia directa
de que las ecuaciones de evolucin de ese sistema sean independientes del instante de
tiempo considerado, de acuerdo con el teorema de Noether.

Energa en diversos tipos de sistemas fsicos


La energa tambin es una magnitud fsica que se presenta bajo diversas formas, est
involucrada en todos los procesos de cambio de estado fsico, se transforma y se transmite,
depende del sistema de referencia y fijado este se conserva. 1Por lo tanto, todo cuerpo es
capaz de poseer energa en funcin de su movimiento, posicin, temperatura, masa,
composicin qumica, y otras propiedades. En las diversas disciplinas de la fsica y la ciencia,
se dan varias definiciones de energa, todas coherentes y complementarias entre s, y todas
ellas siempre relacionadas con el concepto de trabajo.
Fsica clsica
En la mecnica se encuentran:

Energa mecnica, que es la combinacin o suma de los siguientes tipos:

Energa cintica: relativa al movimiento.


Energa potencial: la asociada a la posicin dentro de un campo de
fuerzas conservativo. Por ejemplo, est laenerga potencial gravitatoria y la energa
potencial elstica (o energa de deformacin, llamada as debido a las
deformaciones elsticas). Una onda tambin es capaz de transmitir energa al
desplazarse por un medio elstico.

En electromagnetismo se tiene a la:

Energa electromagntica, que se compone de:

Energa radiante: la energa que poseen las ondas electromagnticas.


Energa calrica: la cantidad de energa que la unidad de masa de materia
puede desprender al producirse una reaccin qumica de oxidacin.
Energa potencial elctrica (vase potencial elctrico)
Energa elctrica: resultado de la existencia de una diferencia de
potencial entre dos puntos.

En la termodinmica estn:

Energa interna, que es la suma de la energa mecnica de las partculas


constituyentes de un sistema.
Energa trmica, que es la energa liberada en forma de calor.

Potencial termodinmico, la energa relacionada con las variables de estado.

Fsica relativista
En la relatividad estn:

Energa en reposo, que es la energa debida a la masa segn la conocida frmula


de Einstein, E=mc2, que establece laequivalencia entre masa y energa.

Energa de desintegracin, que es la diferencia de energa en reposo entre las


partculas iniciales y finales de unadesintegracin.

Al redefinir el concepto de masa, tambin se modifica el de energa cintica (vase relacin de


energa-momento). Dada un partcula material, no puede hablarse de una energa bien
definida e idntica para todos los observadores, de hecho la energa y el momentum lineal son
parte del un nico cuadrimomentum que es un cuadrivector. La "energa" es la componente
temporal de este cuadrimomentum, pero debido a la naturaleza de la relatividad de la misma
manera que el intervalo de tiempo o la distancia espacial es relativa al observador, las
componentes espaciales (momentum lineal) y temporal (energa) del cuadrimomentum son
relativas al observador. Para un medio continuo o un campo fsico, las dificultades son an
mayores y en general la energa no est asociada a un cuadrimomentum sino al tensor
energa-impulso.
En relatividad general, el "campo" gravitatorio no es propiamente un campo fsico ordinario, lo
cual lleva a dificultades para atribuir una energa dada a un sistema no aislado, ya que un
campo gravitatorio no estacionario no da lugar a una energa potencial bien definida.
Fsica cuntica
En fsica cuntica, la energa es una magnitud ligada al operador hamiltoniano. La energa
total de un sistema no aisladode hecho puede no estar definida: en un instante dado la medida
de la energa puede arrojar diferentes valores con probabilidades definidas. En cambio, para
los sistemas aislados en los que el hamiltoniano no depende explcitamente del tiempo, los
estados estacionarios s tienen una energa bien definida. Adems de la energa asociada a la
materia ordinaria o campos de materia, en fsica cuntica aparece la:

Energa del vaco: un tipo de energa existente en el espacio, incluso en ausencia


de materia.
Qumica
En qumica aparecen algunas formas especficas no mencionadas anteriormente:

Energa de ionizacin, una forma de energa potencial, es la energa que hace


falta para ionizar una molcula otomo.

Energa de enlace, es la energa potencial almacenada en los enlaces qumicos de


un compuesto. Las reacciones qumicas liberan o absorben esta clase de energa,
en funcin de la entalpa y energa calrica.
Si estas formas de energa son consecuencia de interacciones biolgicas, la energa
resultante es bioqumica, pues necesita de las mismas leyes fsicas que aplican a la
qumica, pero los procesos por los cuales se obtienen son biolgicos, como norma
general resultante del metabolismo celular (vase Ruta metablica).
Podemos encontrar ejemplos de energa qumica en la vida de los seres vivos, es
decir, en la vida biolgica. Dos de los procesos ms importantes que necesitan de
este tipo de energa es el proceso de fotosntesis en vegetales y la respiracin en los

animales. En la fotosntesis, los vegetales utilizan clorofila para separar el agua y as


convertirla despus en hidrgeno y oxgeno: el hidrgeno, combinado con el carbono
del ambiente, producir carbohidratos. En la respiracin sucede lo contrario: el
oxgeno es utilizado para quemar molculas de carbohidratos.

Energa potencial
Artculo principal: Energa potencial

Es la energa que se le puede asociar a un cuerpo o sistema conservativo en virtud de


su posicin o de su configuracin. Si en una regin del espacio existe un campo de
fuerzas conservativo, la energa potencial del campo en el punto (A) se define como el
trabajo requerido para mover una masa desde un punto de referencia (nivel de tierra)
hasta el punto (A). Por definicin el nivel de tierra tiene energa potencial nula.
Algunos tipos de energa potencial que aparecen en diversos contextos de la fsica
son:

La energa potencial gravitatoria asociada a la posicin de un cuerpo en


el campo gravitatorio (en el contexto de lamecnica clsica). La energa potencial
gravitatoria de un cuerpo de masa m en un campo gravitatorio constante viene
dada por:
donde h es la altura del centro de masas respecto al cero
convencional de energa potencial.

La energa potencial electrosttica V de un sistema se relaciona con el campo


elctrico mediante la relacin:

siendo E el valor del campo elctrico.

La energa potencial elstica asociada al campo de tensiones de un cuerpo


deformable.

La energa potencial puede definirse solamente cuando existe un campo de


fuerzas que es conservativa, es decir, que cumpla con alguna de las siguientes
propiedades:
1. El trabajo realizado por la fuerza entre dos puntos es independiente del
camino recorrido.
2. El trabajo realizado por la fuerza para cualquier camino cerrado es nulo.
3. Cuando el rotor de F es cero (sobre cualquier dominio simplemente
conexo).
Se puede demostrar que todas las propiedades son equivalentes (es decir que
cualquiera de ellas implica la otra). En estas condiciones, la energa potencial en
un punto arbitrario se define como la diferencia de energa que tiene una partcula
en el punto arbitrario y otro punto fijo llamado "potencial cero".

Energa cintica de una masa puntual


La energa cintica es un concepto fundamental de la fsica que aparece tanto
en mecnica clsica, como mecnica relativista y mecnica cuntica. La energa
cintica es una magnitud escalar asociada al movimiento de cada una de las

partculas del sistema. Su expresin vara ligeramente de una teora fsica a otra.
Esta energa se suele designar como K,T o Ec.
El lmite clsico de la energa cintica de un cuerpo rgido que se desplaza a una
velocidad v viene dada por la expresin:

Una propiedad interesante es que esta magnitud es extensiva por lo que la


energa de un sistema puede expresarse como "suma" de las energa de partes
disjuntas del sistema. As por ejemplo puesto que los cuerpos estn formados de
partculas, se puede conocer su energa sumando las energas individuales de
cada partcula del cuerpo.

Magnitudes relacionadas[editar]
La energa se define como la capacidad de realizar un trabajo. Energa y trabajo
son equivalentes y, por tanto, se expresan en las mismas unidades. El calor es
una forma de energa, por lo que tambin hay una equivalencia entre unidades de
energa y de calor. La capacidad de realizar un trabajo en una determinada
cantidad de tiempo es la potencia.

Transformacin de la energa[editar]
Para la optimizacin de recursos y la adaptacin a nuestros usos, necesitamos
transformar unas formas de energa en otras. Todas ellas se pueden transformar
en otra cumpliendo los siguientes principios termodinmicos:

La energa no se crea ni se destruye; solo se transforma. De este modo, la


cantidad de energa inicial es igual a la final.

La energa se degrada continuamente hacia una forma de energa de menor


calidad (energa trmica). Dicho de otro modo, ninguna transformacin se
realiza con un 100 % de rendimiento, ya que siempre se producen unas
prdidas de energa trmica no recuperable. El rendimiento de un sistema
energtico es la relacin entre la energa obtenida y la que suministramos al
sistema.

Unidades de medida de energa[editar]


La unidad de energa definida por el Sistema Internacional de Unidades es
el julio, que se define como el trabajo realizado por una fuerza de un newton en
un desplazamiento de un metro en la direccin de la fuerza, es decir, equivale a
multiplicar un Newton por un metro. Existen muchas otras unidades de energa,
algunas de ellas en desuso.
Nombre

Abreviatura

Equivalencia en julios

Calora

cal

4,1855

Frigora

fg

4185,5

Termia

th

4 185 500

Kilovatio hora

kWh

3 600 000

Calora grande

Cal

4185,5

Tonelada equivalente de petrleo

Tep

41 840 000 000

Tonelada equivalente de carbn

Tec

29 300 000 000

Electronvoltio

eV

1,602176462 10-19

British Thermal Unit

BTU o BTu

1055,05585

Caballo de vapor por hora2

CVh

3,777154675 10-7

Ergio

erg

1 10-7

Pie por libra (Foot pound)

ft lb

1,35581795

Foot-poundal3

ft pdl

4,214011001 10-11

Energa como recurso natural[editar]


Artculo principal: Energa (tecnologa)

En tecnologa y economa, una fuente de energa es un recurso natural, as como


la tecnologa asociada para explotarla y hacer un uso industrial y econmico del
mismo. La energa en s misma nunca es un bien para el consumo final sino un
bien intermedio para satisfacer otras necesidades en la produccin de bienes y
servicios. Al ser un bien escaso, la energa ha sido histricamente fuente de
conflictos para el control de los recursos energticos.

Es comn clasificar las fuentes de energa segn incluyan el uso irreversible o no


ciertas materias primas, como combustibles o minerales radioactivos. Segn este
criterio se habla de dos grandes grupos de fuentes de energa explotables
tecnolgicamente:
Energas renovables:

Energa elica

Energa geotrmica

Energa hidrulica

Energa mareomotriz

Energa solar

Energa cintica

Biomasa

Gradiente trmico ocenico

Energa azul

Energa termoelctrica generada por termopares

Energa nuclear de fusin

ALGUNOS EFECTOS DE LA ENERGIA EN EL MEDIO AMBIENTE (Primera Parte) En


la actualidad cerca del 50% del recalentamiento global se atribuye a la emisin
artificial de dixido de carbono (C2) y su fuente principal es el quemado de
combustibles fsiles, razn por la cual se considera necesario reestructurar el
sistema de energa de modo que se reduzcan los ni veles de emisin de C02.
Econ. Yvonne Len Uzctegui Investigadora del IN FACES La problemtica
ambiental aparece como una de las caractersticas de este siglo y se podra
afirmar que desde la dcada de los 60 ha sido objeto de creciente atencin,
tanto por los ciudadanos como por las empresas y gobiernos. En algunos casos
su dimensin es de tal magnitud, que requiere de respuestas organizadas en el
mbito internacional, tales como el Programa de las Naciones Unidas para el
Medio Ambiente (PNUMA) o la Organizacin Internacional de la Energa Atmica
(OIEA), slo por citar dos de las ms importantes. Este trabajo se propone
mostrar algunas de las consecuencias que produce la combustin de
combustibles fsiles (derivados del petrleo, gas y carbn) en el medio

ambiente y los posibles riesgos de contaminacin de la energa nuclear de


fisin. La produccin y el consumo de fuentes de energa convencionales o
comerciales (petrleo, carbn, gas, hidroelectricidad y nuclear) siempre han
estado asociados con efectos nocivos para la ecologa, pero su uso masivo,
creciente y concentrado en algunas zonas, ha dado origen a perturbaciones de
efectos altamente negativos para la salud humana y en general de amenaza
para la supervivencia de las especies animales y vegetales, con sus inevitables
e imprevisibles consecuencias. Conscientes de las mltiples formas como la
energa afecta el medio ambiente, se estudiarn por su relativa mayor
relevancia el efecto invernadero, las lluvias ridas y los posibles daos a la
capa de ozono, agregando algunas consideraciones sobre la obtencin de
electricidad mediante la opcin nuclear, en la segunda parte de este artculo. El
Efecto Invernadero: Se trata de que la accin de algunos gases y productos
qumicos actan ms o menos como un techo de invernadero sobre el planeta,
que permite la entrada pero no la salida de la radiacin solar, con lo que
aumenta la temperatura del aire cerca de la tierra. Los gases de efecto de
invernadero son entre otros: el vapor de agua, incluidas las nubes, el dixido
de carbono (C02), el metano (CH4), el xido nitroso (N20), el ozono (Os) y los
clorofuorocarbonos (CFC) y otros de menor importancia. Estos absorben el
calor que se desprende de la superficie terrestre y lo devuelven calentando as
la tierra. A la produccin de energa, en particular a la combustin de
combustibles fsiles, se debe una buena parte de la liberacin de tales gases
de efecto invernadero, en efecto ella contribuye en buena medida a la emisin
de dixido de carbono, metano y xido nitroso, todos calificados como se refiri
anteriormente, de efecto invernadero. Las principales consecuencias que se
sealan como resultado de este fenmeno son cambios climticos, elevacin
del nivel del mar producto de la inundacin y erosin de zonas costeras,
cambios en otros elementos climticos como la nubosidad, la humedad y el
rgimen pluvial, as como en los principales sistemas elicos y en la circulacin
de la atmsfera en general, todo lo cual afectara por lo menos la produccin
de alimentos, inducira la desertificacin en algunas zonas y en consecuencia
podra generar movimientos de poblacin. En la actualidad cerca del 50% del
recalentamiento global se atribuye a la emisin artificial de dixido de carbono
(C02)1 y su fuente principal es el quemado de combustibles fsiles, razn por
la cual se considera necesario reestructurar el sistema de energa de modo que
se reduzcan los niveles de emisin de C02. Las opciones que se consideran
para lograrlo son: - El uso ms eficaz de la energa primaria que contenga
carbono, con lo cual se reducirn tambin la emisin de todos los otros gases
de efecto invernadero, relacionados con estas fuentes de energa. - La
sustitucin del carbn por combustibles que liberen menos C02, con lo cual se
reducirn otros efectos de contaminacin ambiental. Se alega sin embargo que
un mayor uso de gas natural, por ejemplo, provocara mayores emisiones de
metano y que ste a su vez es un gas de efecto invernadero potencialmente
ms perjudicial que el propio C02. - El uso de la energa nucleoelctrica, debido

a que este tipo de energa no produce emisiones de gases de efecto


invernadero. Algunos consideran que adems de la produccin de electricidad,
se deben considerar sus futuras aplicaciones las cuales podran incluir la
produccin de calor para fines industriales y de otra ndole, as como de
combustibles especiales para el transporte. No obstante esta fuente tiene su
propia y controversial problemtica ambiental, como se abordar en otra parte
de este trabajo. - El uso de fuentes de energa renovables (como por ejemplo,
la solar, la elica y la de biomasa); stas no liberan gases de efecto
invernadero. En la actualidad dichas tcnicas no son comercializables a gran
escala, por problemas tcnicos y econmicos, su utilizacin aparece ideal por
ahora en aplicaciones descentralizadas en pequea escala. En algunos pases
stas llegan a ser numerosas, en sitios que cuentan con condiciones
favorables. - La formulacin de lo que se ha denominado estrategias
atenuantes, tales como la reforestacin o vertir C02 en las aguas profundas de
los ocanos o en campos de petrleo o gas agotados. El metano es otro gas de
efecto invernadero y se estima que como tal es 32 veces ms efectivo por
molcula que el dixido de carbono. Se calcula que aproximadamente el 19%
del calentamiento global actual se puede atribuir a las emisiones de metano2 .
1 Iansiti E y Niehaus F. Repercusiones de la produccin de energa en la
concentracin de gases de efectos invernadero en la atmsfera. Boletn de la
Organizacin Internacional de Energa Atmica. Vol. 31, No 2, Viena, 1989. 2
Idem p. 14 Este es liberado naturalmente por la actividad microbiana que
ocurre durante la mineralizacin del carbono orgnico bajo estrictas
condiciones anaerbicas, por ejemplo, en terrenos pantanosos y en los
intestinos de animales herbvoros. Pero tambin es liberado como
consecuencia de la actividad del hombre, por ejemplo, por la extraccin de gas
natural, el quemado de biomasa y la explotacin de minas de carbn,
actividades todas ligadas al sector energtico. Por ltimo, del conjunto de
gases de efecto invernadero que tienen relacin directa con la produccin y/o
consumo de energa, se tiene al xido nitroso, el cual se estima contribuye en
un 4% al recalentamiento global del planeta3 . Este gas es liberado en forma
natural en la atmsfera, principalmente por la accin microbiana en los suelos
y el agua, como parte del ciclo del nitrgeno y las fuentes artificiales son la
combustin de combustibles fsiles y el cultivo de los suelos. En conclusin, el
fenmeno denominado de invernadero requiere de respuestas colectivas y
organizadas, que permitan reducir de manera importante la emisin artificial
de los gases que lo producen. En virtud de que el consumo de energa hasta
ahora est asociado al crecimiento de los pases, se necesitara introducir
cambios en los estilos de vida, en el modelo de desarrollo industrial y en el
propio esquema de produccin y consumo de energa, para evitar o disminuir la
tendencia a que se eleve progresiva mente la temperatura del planeta, con las
graves consecuencias que anteriormente se sealaron. Lluvia cida. Este
fenmeno es producido como consecuencia de que el dixido de azufre y los
xidos de nitrgeno, que emiten principalmente las centrales elctricas que

utilizan carbn y derivados del petrleo, as como los vehculos de motor,


sufren cambios qumicos en la atmsfera y regresan a la tierra como cidos,
con frecuencia a miles de kilmetros de distancia de donde se producen los
referidos xidos. En el sitio donde se precipitan lo hacen en forma seca o junto
con la lluvia y por su composicin tienen la capacidad de acidificar las aguas y
los suelos en donde caen, razn por la cual a esta lluvia contaminada se le
conoce como lluvia cida. Las consecuencias ambientales de la lluvia cida son
de proporciones incalculables, si se toma en consideracin que un factor
importante de la vida de los organismos es el grado de acidez o de alcalinidad
del ambiente, lo cual se conoce como pH (potencial de hidrgeno). Por lo tanto,
no slo las aguas y los suelos requieren de un grado de acidez determinado
para garantizar el equilibrio ecolgico, sino adems cada especie animal y
vegetal requiere un pH determinado para vivir. Las lluvias cidas producen una
violenta alteracin del ambiente atribuyndose a ellas: mortandad de peces,
desaparicin de lagos, daos de selvas y bosques -entre otros-con el agravante
de que al producirse en sitios alejados de donde se producen las emanaciones
de los xidos, estas lluvias -en algunos casos-tienen su origen incluso en pases
diferentes a los afectados. Deterioro de la Capa de Ozono. El ozono es un gas
compuesto de tres tomos de oxgeno y envuelve a la tierra como un velo,
protegiendo al planeta y a sus habitantes de la accin directa del sol. 3 Idem p.
14 Por tanto el ozono acta como una especie de pararrayos ultravioletas y si
no estuviera presente en la atmsfera, llegaran a la tierra niveles mortales de
radiacin solar ultravioleta. El ozono se forma naturalmente, a partir del
oxgeno, en las altas capas de la atmsfera y se descompone igualmente por
causas naturales, razn por la cual est en constante proceso de ser creado y
destruido. No obstante varias sustancias qumicas producidas por la accin del
hombre, afectan de manera significativa la velocidad de descomposicin del
ozono. Entre ellos se encuentran los clorofluorocarbonos (CFCs), todos ellos
producidos artificialmente como: refrigerantes, fluidos, propelentes de
aerosoles y para el espumado de plstico. Entre 5% y 10% de las emisiones de
CFCs se relacionan indirectamente con la energa, es decir, tienen su origen en
la produccin del material aislante que se emplea para conservar la energa. La
razn por la cual los clorofluorocarbonos inciden negativamente en la capa de
ozono es porque ellos son compuestos muy estables cuando se encuentran en
las capas bajas de la atmsfera, y eso es lo que los hace tan tiles en muchas
aplicaciones comerciales e industriales. Pero cuando se encuentran en la
estratosfera se disocian bajo la accin de la luz solar, y liberan cloro activo. El
cloro se combina con el ozono, formando oxgeno y monxido de cloro, que a
su vez descompone para producir ms oxgeno y liberar nuevamente el cloro,
continuando la destruccin cataltica del ozono. Entre los otros gases que
aceleran la descomposicin del ozono se cuentan el xido nitroso, que como se
refiri en el aparte de efecto de invernadero, se produce en parte como
consecuencia de la combustin de combustibles fsiles, y por ltimo otros
gases que contienen cloro y flor. Se estima que el aumento de la radiacin

solar en el planeta como consecuencia de la disminucin de la capa de ozono


provocara serios daos a las cosechas y a la poblacin. Se calcula que un
incremento del 1% en la radiacin citada, llevara a un incremento de un 4% en
los casos de cncer de piel en la tierra4 , tambin se prevn incrementos en las
enfermedades oculares, daos a los sistemas inmunolgicos y alteracin de la
ecologa de los mares. A pesar de que los mayores consumidores de las
clorofluocarbonos, principales responsables del deterioro de la capa de ozono,
son los pases industrializados del norte, con los Estados Unidos y la
Comunidad Europea, sumando juntos el 60% del gasto mundial, el Japn con el
12% y la Unin Sovitica el 9%5 , es sobre la Antrtica, en el hemisferio sur,
donde se ha producido, debido a la mecnica circulatoria de la atmsfera, el
agujero en la capa del protector de ozono. Se ha detectado la ampliacin
estacional de tal agujero hasta Santiago de Chile y Buenos Aires, con el
consiguiente peligro para sus poblaciones. 4 Resea del Programa de las
Naciones Unidas para el Medio Ambiente (RPNUMA). Inglaterra, 1987. 5 PNUMA
INFORPALC. Informacin para Amrica Latina y el Caribe. Mxico, 1988. Debe
quedar bien claro que en este trabajo slo se refieren tres fenmenos, de
estudio relativamente nuevo, que inciden de manera significativa en el medio
ambiente y cuyo origen en alguna medida tiene que ver con la produccin y/o
consumo de los denominados combustibles fsiles: carbn, petrleo y gas, sin
por ello desconocer otras consecuencias ecolgicas que de ellos se derivan,
producto de los mismos gases aqu sealados o de otros elementos, como por
ejemplo la presencia de plomo en la gasolina, que se consume en la mayor
parte del mundo. En otro sentido, el hecho de que se aborden algunas
consecuencias de los referidos combustibles slidos, no significa que stas
sean las nicas fuentes de energa que plantean consecuencias ambientales,
en un prximo artculo se estudiarn los efectos que se derivan de la
generacin de electricidad, utilizando como fuente la energa hidrulica y la
nuclear de fisin, adelantando por ahora que ellas presentan su propia
problemtica ambiental. Es usual actualmente encontrar en las revistas
especializadas sobre energa atmica, el argumento de que la salida a los
problemas aqu planteados, es la expansin de la generacin nuclear por
cuanto ello contribuira a disminuir la emanacin y por tanto la concentracin
de los gases referidos, slo que se obvia de manera intencional, la cadena de
riesgos que implica la alternativa nuclear. La preocupacin de los grupos
ambientalistas organizados e incluso de los organismos internacionales que se
ocupan de manera creciente por los efectos de la energa sobre el medio
ambiente, apuntan de una manera clara hacia la imperiosa necesidad de
reducir drsticamente las emanaciones de gases nocivos y la eliminacin de
algunos productos qumicos, para lo cual es necesario hacer todos los
esfuerzos de investigacin bsica y aplicada que conduzcan al fomento de
tecnologa en procesos y productos que optimicen el consumo de energa
convencional y se difunda, lo ms rpidamente posible, el uso de las fuentes
de energa renovables. Como resultado de la problemtica ecolgica generada

por la explotacin y uso de la energa convencional, se puede afirmar que ste


representa un elemento que contribuye a la disminucin del crecimiento del
consumo de este tipo de energa y a su reestructuracin.
Hroe: Etimologa y definicin[editar]
La palabra hroe proviene del griego antiguo (hrs) y poda ser aplicado tanto a
hombres como a mujeres ilustres. El concepto apareci por primera vez en Grecia y fue
aplicado en la cultura por Pndaro quien distingue entre dioses, hroes y hombres. 2 A su
vez Platn3 distingue entre dioses, dmones o demonios, hroes y hombres. En la poca
romanaHesiodo define hroe como semidis o dios local mientras
que Aristteles4 declara que los hroes eran, tanto fsica como moralmente, superiores a los
hombres. Pero el significado moderno de hroe o semidis aparece con latinos
comoCicern;5 y con el clebre Virgilio.6
La definicin que Kerengi7 da del hroe es:
Recibe un culto (de hecho, buena parte del culto se consagra a los hroes [griegos]); pero no es, en
modo alguno una divinidad. Tampoco es un ser humano, o por decir mejor, ya no es un ser humano. Ha
sido un hombre, o una mujer, tras haber vivido, ha sufrido una muerte heroizadora. La muerte le ha
conferido un estatus como figura religiosa, activa tanto en el culto como en el mito. Por esto los hombres
actuales pueden solicitar su ayuda, o intentar conjurar su clera; se dirigen a l, le invocan y, last but not
least, cantan sus altas proezas, los designios de Dios, han sido constituidos como mediadores entre la
divinidad y los otros mortales, aquellos que todava no han alcanzado la bienaventuranza eterna.

Juego de mesa
Para otros usos de este trmino, vase servicio de mesa.

Ajedrez

Un juego de mesa es un juego que se practica generalmente sobre una mesao un soporte
similar y que es jugado por una o, ms habitualmente, varias personas situadas a su
alrededor. Puede requerir de los jugadores el uso del razonamiento tctico o estratgico, la

coordinacin, la destreza manual, la memoria, la capacidad deductiva, la psicologa, la


destreza negociadora, o simplemente estar basado en el puro azar.1
Por su naturaleza, en general los juegos de mesa no conllevan actividad fsica, aunque
existen algunos que implican levantarse de la mesa y realizar actividades fuera de sta; en
este caso estos seran juegos de mesa pero no limitados a la misma.
Los yacimientos de Baur Hyk, cerca de la ciudad turca de de Siirt, han aportado piezas de
juego de cerca de 5.000 aos de antigedad.2
ndice
[ocultar]

1 Categoras
o

1.1 Juegos de dados

1.2 Juegos de fichas

1.3 Juegos de cartas

1.4 Juegos de rol

1.5 Juegos de tablero tradicionales

1.6 Juegos de tablero contemporneos

1.6.1 Juegos de guerra

1.6.2 Juegos de miniaturas

1.6.3 Juegos temticos

2 Encuentros y eventos

3 Vase tambin

4 Referencias

5 Enlaces externos

Categoras[editar]
Los juegos de mesa se agrupan generalmente en categoras, segn caractersticas especiales
que los distingan. A continuacin se muestran algunas de ellas.

Juegos de dados[editar]
Son juegos en los que se usan dados o equivalentes a ellos, tales como el Tauli, el parchs,
el parqus, el Ludo, elBackgammon, serpientes y escaleras entre otros. Los juegos de mesa
tienen diferentes tipos y formas. Todos estos juegos son derivados del antiguo Pachisi.

Juegos de fichas[editar]
Son juegos en los que se usan fichas marcadas, como el domin o el mahjong.

Juegos de cartas[editar]
Artculo principal: Juego de naipes

Entre ellos estn los juegos de naipes tradicionales que tambin pertenecen a la categora de
juegos de mesa, bien sean con baraja francesa o espaola con sus [numerosas] formas de
juegos; o juegos de cartas como el Hanafuda que es tradicional en Japn. Una variante
moderna y comercial de los juegos de cartas son los juegos de cartas coleccionables,
como Magic: el encuentro, Cazaurio, Yu-Gi-Oh! o Mitos y leyendas. Existen igualmente juegos
que combinan los naipes de los juegos de cartas y la estrategia de los juegos de mesa
modernos (sin miniaturas ni dados). Por ejemplo, el juegoNabuko Generales y
Conquistadores."[Turista]"
Vase tambin Categora:Juegos de naipes, Categora:Juegos de cartas
coleccionables.

Juegos de rol[editar]
Artculo principal: Juego de rol

Fueron creados a mediados de la dcada de los 70. Son juegos en los que se interpreta el
papel de otra persona y donde, en general, se pone a los jugadores en situaciones
especficas que les permitan superar pruebas hasta llegar a una cierta meta. El primer
juego de rol en ser comercializado fue Dungeons & Dragons (1974), que a lo largo de sus
sucesivas ediciones (la actual edicin es la cuarta) se ha ido modificando, sobre todo en
sus primeros aos cuando acab por dejar al uso de tablero como una opcin prescindible
del juego. Efectivamente la caracterstica propia de los juegos de rol es la interpretacin
de roles y no el uso de un tablero. Dungeons & Dragons es un juego de rol del gnero
llamado fantasa heroica pero en cuanto sali al mercado inspir la aparicin de otros
juegos de rol pertenecientes a muchos otros gneros, como el western, el gnero de capa
y espada, la ciencia ficcin, el space opera, el terror gtico, el humor, el espionaje,
lapiratera etc.
Vase tambin Categora:Juegos de rol.

Juegos de tablero tradicionales[editar]


Son los juegos que se juegan sobre un tablero, como los juegos de la familia del
ajedrez (el ajedrez occidental, el Xiangqi o ajedrez chino, el Shgi o ajedrez
japons, el Janggi o ajedrez coreano o el makruk, tambin llamado ajedrez
tailands), las damas, las damas chinas, el go (juego oriental originario de China),
el Hnefatafl (familia de juegos de mesa germnicos), el Mancala (familia de juegos de
tablero fundamentalmente africanos y tambin asiticos), el Surakarta.

Juegos de tablero contemporneos[editar]


Juegos de guerra[editar]
Artculo principal: Juego de guerra

Aunque haya que diferenciarlos claramente de los llamados juegos de tablero


(vase ms arriba), a estos juegos tambin se les llama as, pues en la inmensa
mayor parte de los casos utilizan un tablero para el desarrollo de sus partidas. En
realidad el mundo hispanohablante los designa popularmente con
el anglicismo wargames, del que el trmino juegos de guerra es una traduccin
literal. Ejemplos de esta clase de juegos son el Risk (o su versin argentina
el TEG),BattleTech, Wings of War etc. Sobre el tablero se desplazan fichas, figuras

troqueladas o incluso miniaturas que en general representan unidades de combate


(tropas), aunque tambin hay juegos de tablero de esta categora que representan
individuos, como por ejemplo BattleTech, en el que sobre cada casilla se encuentra
una figura que representa a un nicomech (un robot gigante de combate), o conceptos
abstractos como influencia, en Twilight Struggle. El objetivo de estos juegos puede
ser, por ejemplo, el de conquistar una determinada zona del mapa o mundo o destruir
a un determinado jugador, aunque en la mayor parte de los casos los juegos de
guerra dividen los bandos participantes en dos, representando los bandos de batallas
histricas y llevando el juego hasta la victoria de una de las dos partes.
Juegos de miniaturas[editar]
Artculo principal: Juego de miniaturas
Son una subcategora de los juegos de guerra y de aventura. La diferencia es que la
mayor parte de los juegos de guerra utilizan un tablero sobre el que fichas o figuras
avanzan mediante casillas mientras que la mayor parte de juegos de miniaturas
utilizan exclusivamente miniaturas situadas sobre maquetas que representan el
relieve e incluso cursos de agua, arquitectura o vegetacin. Las figuras, al no estar
situadas sobre un tablero dividido en casillas, avanzan mediante distancias
establecidas en centmetros. Los juegos de miniaturas ms conocidos son los
producidos por la editorial Games Workshop para su universo Warhammer
Fantasy: Warhammer Fantasy Battle,Warhammer 40.000, El Seor de los Anillos, el
juego de batallas estratgicas y "El Hobbit, la batalla de los 5 ejrcitos.
Juegos temticos[editar]
Artculo principal: Juego temtico
Tambin se les llama juegos comerciales. Han cosechado gran popularidad durante
el siglo XX. Algunos ejemplos de estos juegos son el Monopoly, la Oca, el Pictionary,
el Trivial Pursuit, el Scrabble, el Scattergories, Los Colonos de Catn,Machiavelli etc.
Tambin en esta categora se encuentran los llamados juegos de mazmorras, en los
que el tablero representa una mazmorra subterrnea en la que los jugadores deben ir
avanzando y superando las dificultades que se van encontrando (vencer monstruos y
criaturas malficas, obtener tesoros etc). Ejemplos tpicos de juegos de mazmorras
son el clsico HeroQuest (hoy en da ya descatalogado) o Descent, juego de
mazmorras actual del mismo estilo queHeroQuest. En la actualidad hay un gran
nmero de juegos temticos nuevos, debido a la gran aficin por este tipo de
entretenimiento que ha provocado un auge del mercado. Un clsico de este tipo de
juegos es, aunque se edit en la dcada de los 50, Diplomacy.

Historia de los juegos de mesa Histricamente, el juego de mesa ha sido un


bien cultural, fruto de las civilizaciones ms florecientes de su tiempo. Existen
objetos que aparentan ser juegos y juguetes desde la prehistoria, como los
restos de tableros (que se asemejan al juego de Mancala) hallados en la ciudad
neoltica de Ain Ghazal y datados hace casi 8.000 aos. Pero el primer juego de
mesa del que se tiene constancia con nombre propio es el juego egipcio del
Senet, cuyos ms antiguos restos se remontan hasta hace 5.500 aos, en
pinturas murales y en tesoros de tumbas faranicas. En la tumba de la esposa
del faran Ramses II, se puede encontrar una pintura donde la propia Nefertari
juega contra un enemigo invisible (tal vez en competencia con los mismos
dioses). El funcionamiento del juego se pierde en los milenios, y no hay
demasiados detalles de las reglas en las referencias histricas que hay sobre el

juego. Tal vez fuese un juego de carrera, persecucin y capturas para dos
personas, por su tablero en forma de S de 3x10 casillas. Algunos espacios
cercanos a la meta tienen grabados con caractersticas especiales, y para
mover las piezas se utilizaban los puntos resultantes de arrojar cuatro varillas
de madera de lados diferentemente coloreados. ste y otros juegos adquieren
un valor cultural propio, estando ligados en ocasiones a algunos ritos. Del
juego del Mehen, ligado al personaje mitolgico del mismo nombre, se tienen
constancias histricas desde hace 5.000 aos, incluso se sabe que fue
prohibido en Egipto hace 4.300 aos por razones desconocidas, pero se
vuelven a tener evidencias de su prctica posteriores (hasta hace 2.700 aos).
En las tumbas de los ms famosos faraones, como Tutankamn, tambin hay
ejemplos de juegos de mesa. Del juego conocido actualmente como Perros y
Chacales se desconoce el nombre, y sus reglas exactas (como con tantos
juegos de la antiguedad). Se han encontrado tableros desde Egipto, a Palestina
y Mesopotamia. Las piezas de algunos restos de Egipto tienen cabeza de
chacal (tal vez el dios Anubis), mientras que la otra mitad tienen cabeza de
perro (tal vez el dios Bes). Pertenece a la familia de juegos de 30 espacios o de
58 agujeros, junto con una variedad de juegos de mesa de los que se han
encontrado restos arqueolgico. Parece ser un juego de carreras para dos
personas, en el que cada rival debe mover sus piezas por un camino
independiente hasta la casilla meta final. En Mesopotamia tambin existen
restos arqueolgicos de juegos de mesa de hace 5.000 aos, como los ms
antiguos tableros parecidos al actual Backgammon o Tabla. Y de hace 4.600
aos existen restos completos del juego Ur (que tambin guarda similitudes
con el Backgammon). En oriente, el juego coreano del Yut tiene 3.000 aos.
As, todas las grandes civilizaciones muestran su gusto por los juegos de
sociedad como parte de su cultura En general, las reglas de todos estos juegos
no se conocen con exactitud, pero si se han podido reconstruir en parte gracias
a escritos histricos y s se sabe que cambiaba la forma de jugar de una regin
a otra o que han sufrido muchas variaciones a lo largo de la historia. En el
techo del templo de Qurna o Kurna, en el alto Nilo, aparecen grabados de toda
una serie de juegos, antecedentes del Alquerque (o Quirkat), el Mancala, el
Molino. Del juego del Wiq se tienen las primeras noticias histricas en los
libros Zuo Zhuan de historia china (546 a.c.). En los siglos venideros (s. V-VI),
se popularizar en Corea como Baduk y en Japn con su nombre ms conocido
en todo el mundo: Go. Poco despus, la tradicin atribuye a Buda la primera
lista de juegos (en el 500 a.c.), aunque en este caso no sea por motivos muy
favorables, pues Buda recopila los juegos a los que nunca jugara, incluyendo
los juegos sobre tableros de 8 o 10 filas, juegos de lanzar dados, y otros juegos
de los que describe sus mecnicas. En la misma poca, en el poema pico
hind Mahabharata se nombra el Pachisi (el juego del 25), otro juego que ha
perdurado hasta nuestros tiempos conocido como Parchs. En la Grecia clsica,
el juego estratgico de la Petteia podra ser un ancestro que influyera en la
creacin del Ajedrez a partir del juego hind de Chaturanga. Se encuentran

representaciones diversas de este juego, inclyendo una famosa nfora (S. VI


a.c.) en la que los hroes mticos Aquiles y Ajax juegan una partida. En la poca
romana, adems de jugarse a juegos antiguos y apostar mucho a los dados,
surgen juegos como el Ludus latrunculorum (el juego de los ladrones), o el
Ludus duodecim scriptorum (el juego de las doce marcas). En China, el Wiq
(Go) es ya un juego popular, y se tienen pruebas histricas de la prctica de
otros juegos como el Xiangqi (otro descendiente del Chatarunga indio, por
tanto pariente del Ajedrez) en torno al 100 a.c..En el siglo III, se tiene
constancia de que el Backgammon (en una de sus muchas variantes) llega a
china, llamndose T'shu-p. En el siglo IV el juego del Tablut o Tafl (el trmino
noruego para mesa) se practicaba en toda el norte del continente europeo.
Debido a las variaciones locales, no se trata de un juego si no de una familia de
juegos: Hnefatafl (juego de los vikingos), Tawl-bwrdd (en Gales), Alea evangelii
(de los sajones de Inglaterra), Brandub (Irlanda), Fidchell (Irlanda), Tablut
(Laponia), etc. Aunque se supone que se jugaba desde muchos siglos antes
(una versin primitiva se cita en el Mahabharata, el principal texto mitolgico
hind, datado alrededor del ao 500 a. c. ), en el siglo V se datan las primeras
referencias al juego indio del Chaturanga, el predecesor del Ajedrez entre otros
muchsimos juegos. Ese juego indio dar lugar al Xianqi (en China), Changgi
(en Korea), Shogi (en Japn), y el Shatranj (Persia) o el Makruk (Tailandia) Cada uno de estos juegos adems tiene multitud de variantes. Se conocen los
nombres de grandes maestros jugando al Shatranj o Ajedrez rabe a partir del
siglo VII, as como mltiples tratados sobre el juego o sobre la tica de cmo
jugar. El Ajedrez acabara tomando su forma actual de las reglas en Arabia,
introducindose en occidente a travs de Al-Andalus. Se convertira pronto en
un juego noble sobre el que se escribiran multitud de tratados en la Edad
Media - y que la iglesia cristiana prohibira en ocasiones en diversos lugares,
hasta el pontificado del papa Len X en el siglo XVI, quien era un ferviente
jugador de Ajedrez. En torno al ao 1000 se crea el Domin en China, como
evolucin de juegos de dados ms antiguos. El juego del Domin no sera
popularizado en Europa hasta el siglo XVIII cuando se expanda desde Italia. El
juego acab tomando el nombre actual de una capucha de disfraz
carnavalesco, negra por el lado exterior y blanca por el interior, como las
clsicas piezas del juego (aunque no es sta una cuestin cerrada). Muchos de
esos juegos milenarios han pervivido a lo largo de los siglos (con sus
variantes), e incluso hoy se siguen jugando en diversas partes del mundo. Las
variantes del juego de Mancala (tambin conocido como Oware o Awal, entre
otros nombres) se juegan en toda frica y en muchos pases de Asia, en sus
distintas encarnaciones. La existencia de juegos tradicionales est extendida
en definitiva por todo el mundo: Bagh Chal (Nepal), Bassin (Rusia), Fanorona
(Madagascar), Dara (Nigeria), Siga ( frica), Yote (frica subsahariana),
Awithlaknannai (NorteAmrica), Mu Torere (Nueva Zelanda),
Surakarta(Sumatra), Mah Jong (China) - la lista es interminable. Hoy en da
algunos de estos juegos con antecedentes comunes se juegan en lugares

distantes y dispares del mundo. En la actualidad el Ajedrez es un deporte de


alta competicin, y el Go es su equivalente en el oriente. El Backgammon o el
Parchs son otros juegos nacidos hace siglos cuya fama se extiende a nivel
mundial en la actualidad. Los seres humanos han jugado cuando la bonanza de
sus civilizaciones lo ha permitido. Jugar ha sido Cultura durante toda la historia
de la humanidad.

Ajedrez
Ajedrez

Juego de ajedrez

Jugadores

Dos

Edades

Mayor de 5 aos

Preparacin

Un minuto

Duracin

En forma amistosa: 4-60 min. Torneos: desde 5


minutos hasta 7 horas.*

Complejidad

Aprender las reglas y hacer buen uso de la


estrategia.

Estrategia

Muy alta.

Azar

Sin incidencia directa.

Habilidades

Tctica, estrategia, lgica.

* Las partidas por correspondencia pueden durar meses. Tambin se


pueden jugar partidas rpidas en menos de dos minutos de tiempo
total.

[editar datos en Wikidata]

El ajedrez es un deporte1 que se juega entre dos personas, sobre untablero, cada una de las
cuales dispone de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en
64 escaques.2 Como cualquier deporte, si no se juega en su versin de competicin 3 puede
considerarse simplemente como un juego; en este caso, un juego de mesa o un juego de
tablero.
Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin
de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser
jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos
programas de ajedrez entre s.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas, alternadas en colores blanco y negro,
que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego
cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y
ochopeones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del
oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas
propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y
la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo est
amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo XV,4 como
evolucin del juego persa shatranj, que a su vez surgi a partir del ms
antiguo chaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en elsiglo VI. La tradicin de organizar
competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de
ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por el Comit Olmpico
Internacionalcomo un deporte, y las competiciones internacionales estn reguladas por
la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque tambin
existen competiciones por equipos, siendo una de las ms importantes las Olimpadas de
ajedrez.
ndice
[ocultar]

1 Historia del ajedrez

2 Introduccin al juego

3 Elementos del juego


o

3.1 Las piezas

3.2 El tablero de ajedrez

3.3 El reloj de ajedrez

3.4 Ritmos de juego

4 Resumen de las reglas del juego

5 Resumen de las normas de notacin ajedrecstica

6 Etapas del juego

7 Tctica y estrategia ajedrecsticas


o

7.1 Valor relativo de las piezas

7.2 La tctica

7.3 La estrategia

7.4 Relacin entre tctica y estrategia

8 Clasificacin de los jugadores atendiendo a su fuerza

9 Impacto cultural
o

9.1 Ordenadores y ajedrez

9.2 Modalidades especiales del juego

9.3 Perfil psicolgico de los ajedrecistas

10 Vase tambin

11 Referencias

12 Bibliografa

13 Enlaces externos

Historia del ajedrez[editar]

Disposicin inicial de las piezas delchaturanga, precedente del ajedrez actual.


Artculo principal: Historia del ajedrez

El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del ajedrez
europeo sino tambin del xiangqi, shgi o el markuk, surgi presumiblemente en la India
septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera
como chaturanga ( en Snscrito) en Persia y tras la conquista por los rabes
continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas.
Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante ese tiempo
entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que solo por adaptacin fontica
se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Como ajedrecistas de lite se
nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi
(ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes
literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante una rica coleccin de
aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el
planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su
expansin.
El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se
produjo a travs del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino
o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Losvaregos trajeron el juego de
Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo
comenz a jugarse. A travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El
texto europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto
medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo del
siglo dcimo. Procede probablemente de entre los aos 900 y 950 y de Italiaseptentrional.9 Del
siglo duodcimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filsofo sefard Abraham
ibn Ezra(1089-1164). En el siglo dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso
X un famoso manuscrito tituladoLibro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales
(hoy backgammon) y dados. Desde Espaa se expandi hacia Italia y la Provenza. De ah, por
ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la espaola y la italiana.
Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se
regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. El pen podra ahora dar dos pasos en
el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces
solo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin en cualquiera de las ocho direcciones
(antes llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que

de repente pas de ser una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del
tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez
moderno. El nuevo juego exiga distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan en velocidad y,
al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia
entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema valenciano Scachs damor, el
documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos
ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495
Francesch Vincent public el primer libro de ajedrez con el ttulo Libre dels Jochs Partits dels
Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consider perdido,
hasta que en 2005 J. Ant. Garzn descubri un ejemplar en Italia y lo public en su libro El
regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansin del ajedrez moderno. En
l afirma que tambin Fran Francesch Vicent particip de manera decisiva en la gestacin del
nuevo estilo, si acaso no fue su autntico iniciador.
En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de Lucena: Repeticion de
Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que est
escrito solo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene
doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece
enRoma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare
a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como
consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en la Pennsula
Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador
del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado
en la corte de Felipe II por el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuacin
venci tambin al mejor jugador portugus, El Morro, y de regreso en Madrid, a su
paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambin Giulio
Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que
finaliz en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.

Introduccin al juego[editar]
Artculo principal: Torneo de ajedrez

Juego de ajedrez con las piezas en su posicin inicial al lado de un reloj reglamentario.

Piezas de cristal de colores. Recreacin digital.

Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las
de un jugador de color claro, llamadasblancas, y las de su oponente de color oscuro,
llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de
88 = 64escaques o casillas tambin cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y 32).
Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:

Un rey

Una dama, tambin conocida popularmente como reina.3

Dos alfiles

Dos caballos

Dos torres

Ocho peones

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su
importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni
siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a
considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un
tablero con solo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden
jugarse excede el nmero de tomos en el universo (vase: Nmero de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea pero
esencial en los niveles altos de competicin,10 por lo que el color de las piezas suele sortearse
antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma
cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de entonces ambos
jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ventaja
sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de
modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los
torneos tambin se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al
negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el telfono mvil durante sta. 11
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes
casos:

Artculo principal: Tablas (ajedrez)

Por acuerdo comn

Cuando ningn jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate

Si se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el tablero

Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna jugada
legal, lo que se denomina tablas por ahogado

Cuando despus de cincuenta jugadas consecutivas no se ha hecho ninguna captura


o se ha avanzado un pen

Elementos del juego[editar]


Artculo principal: Club de ajedrez

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que
sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los
movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse
un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
Tambin es necesario un espacio fsico, donde los jugadores desarrollen sus partidas. En
partidas de competicin, stas suelen ser jugadas habitualmente dentro de un Club de
ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un mximo nmero de partidas al mismo
tiempo es sobrepasada, suelen los organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o
negociacin con sus propietarios, como el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto,
adaptar una sala de reunioneso utilizar aulas de colegio como locales de juego.

Las piezas[editar]
Artculo principal: Piezas de ajedrez

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: reyblanco, torre y dama negras, pen blanco,caballo negro
y alfil blanco.

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las
claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada
jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los cuales cada jugador

tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina)
y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:12

El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales)


avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en elenroque, en el cual se mueve
2).

La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo


en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del
tablero.

El Alfil solo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee, pero
siempre en lnea recta.

La Torre solo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en


diagonal.

El Caballo, segn la definicin oficial, se puede mover a la casilla ms cercana que no


se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se
mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un
movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems
piezas.

El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer


movimiento, despus de adelantado por primera vez solo puede avanzar una casilla, a
diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar las piezas
contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr
capturar las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las
que estn delante de ellos (excepto en la toma de pen al paso). Un pen tiene la
capacidad de transformarse en la pieza que su jugador desee (normalmente en dama) si
es capaz de alcanzar la ltima fila del tablero opuesta a la de su bando, por lo que un
pen puede adquirir un enorme poder tctico en determinadas posiciones donde no tiene
oposicin para "coronar" (pen pasado).

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras.


Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey,
para diferenciarlos de los peones.
Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).13 14

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas
se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el
mismo nmero de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la
elaboracin de un fixture, de la alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un
nmero de rondas par.
El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo
Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y
llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX Howard Staunton.

El tablero de ajedrez[editar]
Artculo principal: Tablero (ajedrez)

Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88),


tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita
de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga
una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos bsicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando
stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a a
la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las
piezas blancas.

Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.

Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces
se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.

Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del
tablero.

Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con
el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la
notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder
reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos
autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notacin
descriptiva.

El reloj de ajedrez[editar]
Artculo principal: Reloj de ajedrez

Reloj de ajedrez analgico, ruso.

Reloj de ajedrez digital.

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador
para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en
marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y
detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario.

Los relojes de ajedrez analgicos, estn basados en un funcionamiento mecnico ya que para
que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un sentido hasta
que no se pueda mover ms, llamado darle cuerda al reloj y que sirve para que el reloj
funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo
de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que est en su capacidad
operativa al mximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analgicos
disponen de un elemento llamado bandera, el cual es sostenido por el minutero durante los
ltimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el
minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha
completado las jugadas establecidas o excede el lmite de tiempo.15
Actualmente, los ms utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un
funcionamiento electrnico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de
juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada)
o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial
asignado); as como determinar con exactitud cul jugador agota primero su tiempo.

Ritmos de juego[editar]
Artculo principal: Ritmo de juego en ajedrez

Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden
demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy comn hasta finales del siglo XIX. En
partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden
decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada
jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.) y es
establecido por la organizacin del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para
toda la partida, o para alcanzar un nmero de jugadas establecido; adems puede recibir o no
cierta bonificacin en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es
capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser:

Partida Blitz o relmpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un mximo de


15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquellas partidas con incremento de tiempo
por jugada en las que de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de
reflexin no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.

Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 15 y 60
minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la
suma del incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese intervalo.
Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo
normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.

Partida estndar (ritmo clsico): aquella en la cual el tiempo de reflexin por jugador
es mayor de 60 minutos. Este es el ritmo de juego ms usado a nivel magistral. En
torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por
jugador ms 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de lite se
asignan controles de tiempo para cierto nmero de jugadas, ms un tiempo para el final
de la partida. Tambin se las denomina partidas de ritmo normal o lento.

Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico, aunque popularmente en Espaa se las
llama partidas amistosas o tambin partidas de caf. El nombre de partidas amistosas viene
en contraposicin a que no es una partida de competicin, por tanto el resultado no puede
afectar al Elo ni crear disputa por algn tipo de clasificacin o premio, ni crear rivalidad debido

a esto. El nombre de partidas de caf es debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas,
que no son de competicin, en las mesas de un bar-caf, generalmente de un centro cultural.

Resumen de las reglas del juego[editar]


Piezas de ajedrez

Rey (R)

Dama / Reina (D)

Torre (T)

Alfil (A)

Caballo (C)

Pen

Posicin inicial de las piezas.


Artculo principal: Reglamento del ajedrez

Plantilla con los movimientos de las piezas de Ajedrez

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16
piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los
torneos est en funcin del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal
forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha
respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente.
Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey)
y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama).
Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el
otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes
(poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de las piezas en la primera fila puede
variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una pieza (con
la nica excepcin de una jugada especial llamadaenroque, en la cual el rey mueve dos

casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador
que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al
movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a


excepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en L, y de la torre, en
el enroque).

Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s
una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como
tomar o capturar, y es voluntaria, a decisin del jugador.

Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estncontroladas por
sta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color
contrario, se encuentra atacada por aqulla.

El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por
piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey
est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque
mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si
excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la partida
termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan
este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se
repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas), cuando
ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que
tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida
como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un
punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una
partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay
tablas y cero puntos al perdedor de una partida.

Resumen de las normas de notacin ajedrecstica [editar]


Artculo principal: Planilla de ajedrez

Existen varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las
partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado
por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como lanotacin descriptiva (actualmente en
desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.

Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio
de la partida.

Las normas generales de la notacin algebraica son:

Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas blancas
ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.

Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de


la a la hcomenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.

Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6,
etc.)

Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T
(Torre), A (Alfil), C (Caballo).

Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto
por el pen, del que se menciona solo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo
mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un pen de la columna d a la quinta fila).

Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del pen) y la
casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6
indica que el pen de la columna dcaptura en e6).

Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza
que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa
que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la
casilla d5).

El jaque se indica con un signo +, y el jaque mate con ++ (o tambin #).

El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.

Una captura al paso se indica con: a.p.

Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son:

!: Buena jugada

!!: Jugada brillante (muy buena)

?: Mala jugada

??: Muy mala jugada

!?: Jugada interesante

?!: Jugada dudosa

: Ventaja blanca

+/= o : Ligera ventaja blanca

+: Ventaja ganadora blanca

/+ o (smbolo invertido): Ventaja negra

=/+ o (smbolo invertido): Ligera ventaja negra

+: Ventaja ganadora negra

: Posicin incierta

Etapas del juego[editar]


Artculo principal: Fases del juego de ajedrez

Dos nios de una escuela de ajedrez, en la fase de Apertura del juego.

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de
sus casillas iniciales.

El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y stos
entran en intenso conflicto.
El final, donde quedan pocas piezas y peones.

Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos y estratgicos


generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir
que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere
de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y
considerablemente ms dbiles en otra.

Tctica y estrategia ajedrecsticas[editar]

Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofa, durante el Campeonato del
mundo de ajedrez.

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario
sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo.
Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeas consideraciones
inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones
ganadoras aqullas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto.
Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente:
si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores al inicio de la partida,
es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posicin ganadora.
Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate,
es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms
frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja
que posee el bando fuerte:

Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual).

Conseguir un ataque directo contra el rey.

Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin de la coordinacin


de los peones o piezas enemigos, debilitacin de la posicin del rey contrario, dejar al
contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se debern convertir
ms adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.

Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales
como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una

posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas solo pueden
conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para
conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos y
procedimientos estratgicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del juego
(tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente
las tcticas y estrategias ajedrecsticas.

Valor relativo de las piezas[editar]


Artculo principal: Valor relativo de las piezas de ajedrez

En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situacin
determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor esttico fijado por su movilidad, es
decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras
piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras ms cerca estn del
centro del tablero, y menor si estn en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en
una esquina puede moverse a un mximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o
cinco, mientras que su movilidad mxima es de ocho casillas, cuando est lejos de los bordes
del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinmico de acuerdo con la situacin de una
posicin en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por
piezas del oponente, las lneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo
planes estratgicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es ms importante que
un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmviles del mismo bando del alfil
que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al
poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una gua para evaluar una posicin; el caballo y el alfil
suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil solo
puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras,
mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La
torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del
caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque
con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.
La forma ms usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del pen
como unidad. As, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3
peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen
ms que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable,
desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es ms
fuerte que la pareja de caballos.

La tctica[editar]
Artculo principal: Tctica (ajedrez)

Se entiende por tctica ajedrecstica, al conjunto de procedimientos, generalmente


implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero
una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algn tipo de ventaja, entre
las cuales la ms caracterstica es ganar material.

La dama blanca est clavada por la dama negra.

Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticas caractersticas. Por
ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre s y sin que importe el que
haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia
ataques dobles (llamados tambin horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es
aqul en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas ser necesariamente
capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida comoclavada en donde se ataca cierta pieza
por una fila o diagonal y resulta que sta no puede retirarse (est clavada), dado que si lo
hace, otra pieza ms valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal
quedara amenazada. Tambin existe la desviacin, en la que una pieza es obligada a
abandonar su lugar, en el que ejerca una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras
tpicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores
se familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra tctica se conoce como combinacin en donde uno de los
bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so
pena de perder la partida. El objetivo de una combinacin es obtener a cambio del material
sacrificado ventajas ms importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces
el material ms adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y
fantasa, por lo que son uno de los aspectos ms espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos
jugadores, y muy especialmente el ex campen mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos
principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente
complicadas.

La estrategia[editar]
Artculo principal: Estrategia (ajedrez)

Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un jugador en una
partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratgicas pueden influir en el futuro de una
partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un
final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene
ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar cuanto menos piezas existan.
Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede
tambin contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de gran
alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la prctica por medios concretos,
tcticos.

En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte,
estn los elementos estticos, que influyen en la partida durante largos perodos. Por otro
lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms breve. A menudo,
las decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los elementos es el ms
importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un
pen a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es
cundo la ventaja esttica que supone el disponer de ms material se ver compensada por la
ventaja dinmica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambas
ventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
Son tpicas ventajas estticas:

Disponer de ms material.

Una mejor estructura de peones.

Controlar ms espacio, especialmente en el centro del tablero.

Una mejor posicin del rey.

Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados.

Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.

Mientras que son tpicas ventajas dinmicas:

Mejor desarrollo, en la apertura.

Ganancia de tiempo.

Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.

Piezas mejor coordinadas.

Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es la formulacin de un plan de


juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posicin. Es en la ejecucin
del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratgicas generales a la ejecucin tctica,
donde surge el conflicto entre ambos jugadores.
A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones posicionales, y al juego que se
desarrolla sin obvios motivos tcticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego
posicional. Los jugadores tambin se suelen calificar como posicionales o tcticos, segn cul
sea su punto ms fuerte.
En la mayora de los casos, puede determinarse segn el conjunto de aperturas usadas por
un jugador, segn sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales
donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tcticos para los que usen aperturas
abiertas.

Relacin entre tctica y estrategia[editar]

Ajedrez de color transparente

Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesin de episodios


tcticos, a menudo no relacionados entre s. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por
azar, por ejemplo al hacer una mala jugada que pierde material. Al avanzar en el juego, sin
embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores ms graves van
desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una
mejor comprensin de cmo jugar una determinada posicin, un mayor entendimiento
estratgico.
En general, puede decirse que la tctica es lo ms importante para ser un jugador fuerte, dado
que el clculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un
alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayora de posiciones de ajedrez son tan complicadas
que el simple clculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas
ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visin global de cmo va a
desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte
estratgicamente y ms dbil tcticamente usar con frecuencia su intuicin en sus
decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuicin
ajedrecstica que les permite descartar rpidamente las jugadas errneas sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador ser aqul que obtenga un buen equilibrio entre tctica y estrategia.
Aun as, cada jugador tiene puntos fuertes y dbiles. Incluso entre los campeones mundiales
pueden sealarse algunos que posean sobre todo una acertadsima y original visin
posicional (Jos Ral Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran
Petrosian,Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad
tctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).

Clasificacin de los jugadores atendiendo a su fuerza [editar]


Artculo principal: Sistema de puntuacin Elo

La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cmo mover
las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una
profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de
clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de
resultados mnimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en
parte, y cada vez ms comnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus
resultados y resumida en la puntuacin Elo.
sta es quizs la clasificacin de los jugadores segn su puntuacin Elo ms ampliamente
aceptada:
1. De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y
su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fcilmente
detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas

en casillas donde el oponente puede capturarlas sin ms o realizar aperturas


claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinacin.
2. Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En este
nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la tctica y estrategia
del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la
propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del
juego, lo que les hace incurrir en errores fcilmente detectables para un jugador
profesional. En las partidas entre aficionados an es frecuente ver fallos graves como
el olvido de proteger un pen atacado o la ejecucin de jugadas sin ninguna finalidad.
Las federaciones o clubes suelen asignar una puntuacin Elo inicial de 1400 a los
jugadores que ingresan por primera vez en su escalafn.
3. Entre 1600 y 2100 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club
fuerte. Este intervalo engloba a la amplia mayora de los jugadores de club no
profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es
raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitar normalmente
muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero probablemente no
necesitar muchas para conseguir una posicin ganadora. Los jugadores de club
suelen haber ledo uno o varios libros de ajedrez y estn muy experimentados en
todas las fases del juego, adems suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan
mejorar su juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se
suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su tctica ni
estrategia es tan acertada como la de ste ltimo.
4. Entre 2100 y 2300 puntos de Elo: Candidato a Maestro (CM). Es el primero de los
rangos reconocidos por la FIDE, aunque no constituye un ttulo oficial. En muchos
pases las federaciones reconocen a los jugadores con Elo mayor a 2200 con el ttulo
de Maestro Nacional (MN).
5. Entre 2300 y 2400 puntos de Elo: Maestro FIDE (MF). A partir de 1978,
la FIDE reconoce como Maestros a los jugadores que alcanzan una puntuacin Elo de
2300. En noviembre de 2010 existen en activo unos 5731 jugadores con rango de
Maestro FIDE.
6. Entre 2400 y 2500 puntos de Elo: Maestro Internacional (MI). Creado en 1950 junto
con el ttulo de Gran Maestro (GM), este ttulo reconoce a los jugadores cuya fuerza
de juego le permite enfrentarse al mismo nivel con jugadores de otros pases. Aunque
estos ttulos se obtienen mediante resultados especficos en torneos, el de Maestro
Internacional se puede conceder de otras formas especficas, por ejemplo al
Campen Mundial Juvenil, o a quien obtenga el rendimiento (puntuacin esperada) de
un jugador de Elo 2400 en una Olimpiada de ajedrez. Actualmente hay 3258
jugadores activos con ttulo de Maestro Internacional.
7. Elo a partir de 2500 puntos: Gran Maestro (GM). Creado en 1950, este ttulo es,
despus del ttulo de Campen Mundial, el mayor reconocimiento a los mejores
jugadores de ajedrez. Actualmente unos 1419 jugadores tienen el rango de Gran
Maestro. El jugador ms joven en alcanzar el grado de Gran Maestro ha sido el
ruso Sergui Kariakin, a los 12 aos y 7 meses de edad, en el ao 2002.
8. Elo a partir de 2600 puntos: Super Gran Maestro (GM). A partir de 2600 puntos Elo,
los jugadores que estn por encima de la mayora de Grandes Maestros reciben

nombres no oficiales para distinguirse de los dems. Se llama comnmente Super


Gran Maestro (Super-GM) a los jugadores con Elo entre 2600 y 2700 puntos, y que
suelen estar entre los 150 o 200 mejores jugadores del mundo.
9. Elo a partir de 2700 puntos: Candidato a Campen del Mundo. Desde que se
estableci la lista Elo en 1970, durante los veinte aos siguientes solo uno o dos
jugadores tenan una puntuacin igual o mayor a 2700 puntos; a finales del decenio
de 1990 ya eran unos diez, y hoy en da son los cincuenta primeros del escalafn
mundial. Estos jugadores son la lite del ajedrez mundial, y suelen ser los
participantes de los torneos de ms alto nivel, as como los ganadores y clasificados a
torneos del ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del Mundo o el Torneo de
Candidatos.
10. Elo a partir de 2800: Campen del Mundo. Puntuacin que suele tener el campen
del mundo en los ltimos tiempos. En mayo de 2014, el Campen Mundial Magnus
Carlsen alcanz un ELO de 2882, la mayor puntuacin de todos los tiempos. 16
Esta clasificacin permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus resultados en
torneos de ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso superiores, aunque
no aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuacin Elo superior a 2900 solo
es aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto, mientras que una puntuacin de
3000 o mayor es exclusiva del campen del mundo de software.

Impacto cultural[editar]
Ordenadores y ajedrez[editar]
Artculo principal: Ajedrez por computadora

Una partida de ajedrez en GnuChesscorriendo en GNU/Linux.

El uso de bsquedas sistemticas para disear programas de ajedrez por ordenador comenz
con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podramos citar como precursor al
ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo que dise un Autmata de estados finitos capaz
de jugar finales de torre y rey. El campen mundial Mikhail Botvinnik particip tambin en
diseos de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los aos 70 y 80 del siglo XX
cuando los avances de la capacidad de clculo y la mejora de los programas condujeron a
una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a
grandes maestros en partidas rpidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este

avance culmin con la derrota del campen mundial Gari Kasparov por el superordenador
de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5. Ms recientemente, en noviembre de 2006,
el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con
procesador Intel Core 2 Duo consigui derrotar tambin al entonces campen
mundial Vladimir Krmnik por el tanteo de 4-2. Hoy en da, se asume que los mejores
programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con mltiples procesadores, son
considerablemente ms fuertes que los mejores grandes maestros.

Modalidades especiales del juego[editar]


Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

el nmero de jugadores:

ajedrez en consulta.

ajedrez pasapiezas.

la posicin inicial de las piezas:

posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.


las reglas:

ajedrez sin enroque.

ajedrez marsells con dos movimientos por turno.

ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las


piezas.

el tablero:

ajedrez de Alicia con doble tablero.

ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.

ajedrez cilndrico

ajedrez tridimensional.

el mecanismo de juego:

ajedrez a la ciega.

ajedrez postal.

ajedrez de batalla.

Perfil psicolgico de los ajedrecistas[editar]

El nio prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho aos, derrota a varios maestros del ajedrez, en
unas partidas simultneas en Francia.

En la actualidad existe una importante investigacin psicolgica del ajedrez. Uno de los
hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor
ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre capacidades
cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una dbil correlacin
entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los nios que estn aprendiendo, dicha
correlacin no existe cuando consideramos grandes maestros o nios altamente talentosos
para el ajedrez.17 El factor que explica mejor el desempeo ajedrecstico es el nmero de
horas de prctica. No obstante es evidente que este es un juego/deporte
destacadamente intelectual debido a que requiereconcentracin, clculo, capacidad de
anlisis, y es bien conocido que abundan altsimos cocientes intelectuales entre los jugadores
de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de
almacenar entre 10 mil y 100 mil fragmentos18 o posiciones de tablero ajedrecsticamente
relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este nmero en 300 mil. 19 20
Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que
comparaba 219 nios que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacan, cuyos rasgos de
personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco
grandes (O: Apertura a nuevas experiencias, C: Responsabilidad, E: Extroversin,
A: Amabilidad, N: Neuroticismo), sugera que era ms probable que los nios con alta
puntuacin en los factores O y E fueran jugadores de ajedrez. Los nios varones que
puntan ms alto en el factor A, estn menos interesados en el juego. Eso podra explicar
por qu las nias, que generalmente puntan ms alto en el factor A, estn en general
menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona
que, aquellas personas cuyapersonalidad les hace placenteras la bsqueda y experimentacin
de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten mucho ms atradas por el juego que aqullas
que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.21 Sin embargo, los estudios no han
detectado ninguna correlacin entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecstica de un
jugador.

Historia del Domino


El Domino

Juego de mesa en el que se emplean unasfichas rectangulares, generalmente blancas por la cara y
negras por el envs, divididas en dos cuadrados, cada uno de los cuales lleva marcados de uno a seis
puntos, o no lleva ninguno. El juego completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de
las cuales se representa un par de valores posibles. Hay otras variantes de juegos de domin, en el que
hay 81 piezas, o lo que es lo mismo 9 palos en lugar de 6.
Origen

El domin surgi hace mil aos en China a partir de los juegos de dados. No
parece que la forma actual de 28 fichas dobles y rectangulares fuese conocida en Europahasta que, a
mediados del siglo XVIII, la introdujeran y extendieran los italianos por todas partes. El nombre del
juego es de origen francs y fue tomado de una capucha negra por fuera y blanca por dentro, los
mismos colores que presenta el domin.
Su popularidad en los pases latinoamericanos es inmensa, particularmente en el Caribe Hispano
(Venezuela, Colombia, Repblica Dominicana, Puerto Rico, Cuba, Panam, etc.).

Fichas

Las fichas con igual nmero de puntos en ambos cuadrados se conocen como dobles. Asimismo las
fichas con uno de los cuadrados sin puntos se llaman blancas y las que tienen un punto se conocen
como pitos o unos. As, con los doses, treses, cuatros y cincos hasta llegar a los seises.

Sus Reglas

Jugadores
El juego generalmente se juega por cuatro jugadores en parejas.

Objetivo
El objetivo del juego es alcanzar una determinada puntuacin previamente prefijada, jugando para
ello las manos o rondas que sean precisas.
El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja. El primer
jugador o pareja que alcanza la puntuacin fijada al principio de la partida, gana.

Inicio del juego

Los jugadores de cada pareja se colocan alternativamente alrededor de una mesa quedando en
posiciones enfrentadas los miembros de cada pareja respectivamente.
Antes de empezar, las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se revuelven para que los
jugadores las recojan al azar en igual nmero cada uno (normalmente 7).
Hay varias maneras de empezar la primera ronda. Una es que empieza el jugador que tiene el seis
doble, y continua el jugador situado a su derecha. Otra puede ser el que saque la ficha ms alta de
todos, o tambin puede llegarse a un acuerdo antes de empezar la partida si una pareja quiere dar
ventaja a la otra. Si se juega ms de una, se puede repetir cualquier mtodo en las siguientes, o por
ejemplo, empieza la pareja perdedora o ganadora.
En las siguientes rondas, empezar el jugador a la derecha del que empez la ronda anterior. Podr
tirar cualquier ficha, no tiene porqu ser doble. Al finalizar la ronda, la persona que fue mano, le
tocar revolver las fichas (tambin llamado fregar o hacer la sopa) para la prxima mano.

Desarrollo del juego

En su turno cada jugador colocar una de sus piezas con la restriccin de que dos piezas slo pueden
colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo valor (ej. el 1 con el 1, el 2 con el
2, etc... hasta el 6).
Es costumbre colocar los dobles de forma transaversal. Colocar un doble suele llamarse doblarse.
Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su turno tendr quepasar el turno al siguiente
jugador.
Es frecuente en el juego que alguno de los jugadores tire, por ejemplo, el ltimo de los seises
quedando nicamente por tirar el seis doble. En este caso se dice que ha matado el seis doble.
El jugadorque lo tenga no podr ya ganar la ronda (a no ser que la gane su compaero).

Final del juego

La mano contina hasta que se da alguna de las dos situaciones:

Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar en la mesa. En este caso el jugador se
dice que domin la partida.

En caso de cierre, es decir, cuando a pesar de quedar fichas enjuego ninguna pueda colocarse,
ganar el jugador o pareja cuyas fichas sumen menos puntos. En caso de empate ganar la
pareja a la que perteneciese el jugador que es mano.

info Gracias wikipedia.org

LA ANCDOTA DE CAPABLANCA Y EL DOMIN


Desarrollo de la ancdota:
Para
comprender
la
ancdota,
hay
que conocer
el
juego
del
domin.
En Cuba, se juega mucho el domin (existe hasta campeonato mundial). A Jos Ral no le gustaban las
bebidas alcohlicas y tampoco fumaba, sin embargo, le gustaba la buena mesa. Sus primas, entre ellas
mi mam, se esmeraban en prepararle diferentes platillos y jugos de frutas naturales. Todas mis tas
eran excelentes cocineras y mi mam y la ta Zoila, eran de las mejores. Por supuesto Jos Ral, se
senta muy a gusto con sus primas (todas eran jvenes, muy bonitas y adems buenas cocineras). Mi
mam
tena
23
aos,
por
ejemplo.
Segn mis padres, el maestro tena una personalidad irresistible y era muy bien parecido.

Como entretenimiento se jugaba a las cartas (Capablanca era un excelente jugador de bridge y
otros juegoscomplicados), al domin, y a veces alguna que otra partida de Ajedrez si haba algn
invitado especial, como ese da con el caso del MN cubano Francisco Planas.

En el juego de domin se sientan cuatro jugadores en una mesa y por lo general


se juega en parejas. Es decir, dos parejas. Cuando una pareja domina bastante bien el juego, casi
siempre vence a la pareja menos aventajada. Tambin se puede jugar individualmente (en Cuba se
llama jugar a la guerra), pero a casi nadie le gusta, porque un jugador le mata las fichas al otro y no
se puede desarrollar bien el juego.
Cada vez que intento jugar a la guerra, entre cuatro, cada uno por su lado, gana cualquiera, no el que
mejor juega. Muchas veces gana el que menos sabe. Sin embargo, Capablanca jugaba a la guerra,
pues segn el, no comparta su cerebro con nadie.
Ante al asombro de todos: Capablanca casi siempre ganaba. Mi padre que era muy inteligente, cuando
no estaba jugando entre los cuatro, se sentaba detrs del maestro para tratar de observarlo y ver cual
era el misterio, pues todos consideraban como increble, que Capablanca siempre ganara.
De cada 20 datas, Capablanca ganaba de 18 a 19 (del 90 al 95 %). En una ocasin, alguien hizo la
observacin de que Capablanca tena mucha suerte y el maestro no contest, pero dirigi una mirada
al infortunado comentarista (mi to Enrique), que todos comprendieron.
A su vez Capablanca jugaba ese da contra Francisco Planas, que se sentaba a lo lejos y contra el to
poltico Mximo Rollo (tambin un excelente aficionado). Lo haca sentado desde su mesa, mientras
alguien revolva las fichas que estaban boca abajo, tapadas, despus de finalizar una data y como

preparacin para la siguiente, preguntaba en el Ajedrez: alguien jug? Si le daban la jugada,


responda de inmediato y continuaba con el domin.
En esta situacin ambiental surgi la increble ancdota que paso a contar:
El juego de domin tiene 55 fichas, la mayor el doble 9 (son 18 puntos en mano), la menor el doble
blanco (son cero puntos). Cada jugador toma diez fichas (tapadas o boca abajo), las levanta
tapndolas (por el reverso) y nadie puede ver sus fichas, ni este la de sus tres contrarios. El que gana
es el jugador que logra primero, colocar sus diez fichas o en caso que el juego se tranque o se
bloquee, entonces gana el que menos puntos tiene en mano.
En ese momento histrico para los presentes, jugaban: Mi to Enrique Capablanca, mi ta Lupe
Capablanca, mi padrino Csar Graupera Capablanca y por supuesto el maestro Jos Ral Capablanca y
Graupera.

Himno Nacional de Venezuela


Coro
Gloria al bravo pueblo
que el yugo lanz
la Ley respetando
la virtud y honor.
I
Abajo cadenas
gritaba el seor
y el pobre en su choza
libertad pidi
a este santo nombre
tembl de pavor
el vil egosmo
que otra vez triunf.

II
Gritemos con bro
Muera la opresin
Compatriotas fieles,
la fuerza es la unin;
y desde el Empreo
el Supremo Autor,
un sublime aliento
al pueblo infundi.
III
Unida con lazos
que el cielo form
la Amrica toda
existe en nacin
y si el despotismo
levanta la voz,
seguid el ejemplo
que Caracas di.

Letra: Jos Vicente Salas


Msica: Juan Jos Landaeta
HIMNO DE CARABOBO
(CORO)

Por el sol que naciendo esclarece,


Carabobo, tu heroico blasn,
La altivez de tus hijos ofrece

Velar por el suelo que Patria nos dio.


I
Renombre son tus pginas,
Segura prez tu brazo,
Cadenas tu regazo,
magnfica regin!
No esclava de la prpura,
Radiando hermosa y libre,
Del pecho salga y vibre,
Autnoma, tu voz.
II
Absorta entre relmpagos,
Mir mitad del Globo,
Del Trueno Carabobo
nacer, la Libertad.
All la sien olmpica,
del lauro coronada!
All la Patria alzada
sobre el heroico altar!
III
De aquella raza indmita
Que dio los lidiadores
Egregios redentores,
Oh Tierra! Es tu valor;
regalo de la prdiga,
gentil Naturaleza,
tu cielo, tu riqueza,
las gracias y tu sol.
IV
Te presta el ardor blico,
Aliento poderoso;
La Ciencia, tu reposo,
La fama, su sitial,
Y al laborioso msculo

Nutrido en la fatiga,
Las mieses de la espiga
Reporta tu heredad.
V
Libertadora clera
Potente arm tu diestra.
De la inmortal palestra
t tienes el Laurel!
Inerte bajo el lbaro
De austero patriotismo,
En luchas del civismo
Tu espada sea la Ley.
VI
No ms el hierro brbaro
De la civil contienda,
Ni la expiatoria ofrenda
De sangre fraternal;
Cuando tu noble espritu
Anhele, active o ame,
A consagrar te llame
El culto de la Paz...
HIMNO DE MARIARA
HIMNO MUNICIPAL DE Mariara
Letra y Msica: Petra Ascanio Marrero
CORO
Mariara te rinde homenaje en todas partes y lugar
Donde pronuncian el nombre de Diego Ibarra
y Mariara Ser igual.
I
La independencia dej un nombre que con
Nosotros est representado a este pueblo que
Los indios llamaron Maria rha.
El General Diego Ibarra es el hombre que se
qued aqu, Vamos todos a saludarlo y en su honor
les decimos as.
II
Diego Ibarra te saludamos al decirte ilustre seor
Tu recuerdo lo llevamos muy dentro del corazn
Tu rostro grabado est en nuestra mente

Porque este pueblo lleva tu nombre y por la Historia


Siempre se te recordar
III
Levantemos nuestra bandera, y su escudo de identidad
Son smbolos de esta tierra que siempre perdurarn
Un pensamiento de Simn Bolvar le lleg
A su gran amigo, recordando aquella batalla de triunfo
A la libertad.
IV
Maria rha ser la estrella de Carabobo en eje oriental
Recodada por los tacariguas que habitaron en este lugar.
Sus huellas quedaron aqu en la piedra con
Los pilones perforados por artistas indios, obra de
Mucho admirar.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos25/mariara/mariara.shtml#ixzz3nyerfDoR

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