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PLANTEAMIENTO DEL PROYECTO PARA EL DESARROLLO DE

SOFTWARE EDUCATIVO

NOMBRE DEL SOFTWARE EDUCATIVO:


LA GRANJA DE REGINA

Presentacin:
Nivel educativo o rango de edades al que se dirige.
2 grado de primaria dirigidos para nios de 7 y 8 aos.
Cul es el marco institucional o contextual que delimita el
desarrollo del proyecto?
Ser desarrollado en una escuela de educacin bsica.
Enunciar las competencias que se pretenden desarrollar.
Habilidad para utilizar nmeros y sus operaciones bsicas.
Razonamiento matemtico para producir e interpretar
informaciones.
Resolver problemas relacionados con la vida diaria.
Organizar jerrquicamente las temticas genricas que se
abordarn.
Secuencias de nmeros
Sumas
Restas
Multiplicacin
Herramientas informticas se prev utilizar para el desarrollo
del software?
Centro de cmputo, memoria USB.
Justificacin:
Por qu es pertinente desarrollar este software educativo?

Para reforzar conocimientos y habilidades matemticas de una manera


ms atractiva para el alumno , con el cual genere la necesidad de
aprendizaje sobre las matemticas.
Qu ventajas ofrece el desarrollo del software educativo con
respecto a no desarrollarlo?
1.-Aumenta la motivacin y el gusto por aprender.
2.-Promueve la enseanza y aprendizaje activos, se estimula
a buscar el conocimiento.
3.- Reduce el tiempo de aprendizaje, cada uno va a su ritmo.
4.-Mejora el aprendizaje, el alumno avanza hacia nuevos
temas
nicamente cuando domina los que deben
precederle.+
5.-Incrementa la retencin por la combinacin de imgenes,
grficos.
Por qu se seleccionan determinadas herramientas para la
produccin del software?
Porque son las herramientas adecuadas para generar un software
educativo eficaz que logre cumplir con los objetivos previamente
establecidos.
Explicacin de cmo se ajusta este proyecto a los modelos NOM
y Jonnasen.
El siguiente proyecto ser un recurso de aprendizaje tanto para el
docente, como por los estudiantes, ya que se pretende que el estudiante
aprenda con la computadora, la modalidad de uso ser alternativa ya
que podr ser utilizada dentro del aula, en espacios pblicos, a distancia
o en casa con la finalidad de reforzar los conocimientos y habilidades
previos que el estudiante posee.
El software que se utilizar en dicho proyecto se aplicar dentro de una
sala de cmputo en donde por lo menos cada estudiante deber contar
con una computadora para poder realizar las actividades
correspondientes.

Argumento para "enganchar" al usuario final con las actividades


propuestas en el software.
La granja de Regina es un software interactivo para alumnos de nivel
bsico, especficamente de entre 7 y 8 aos. Este programa pretende
lograr en el estudiante un desarrollo de las habilidades lgicomatemticas, adems de la capacidad de atencin, observacin,
memorizacin, coordinacin, entre otras.
En escasas situaciones, las matemticas son un tema atractivo para los
nios, pero al utilizar La granja de Regina, aprendern jugando y
lograrn impulsar sus conocimientos para alcanzar un aprendizaje
significativo. Este software contiene una gran gama de ejercicios
abarcando desde las operaciones ms simples como la suma, resta y la
multiplicacin.
Son juegos que despiertan el gusto y el inters por las operaciones
matemticas, lo que provocar una auto superacin del estudiante en
dicha rea, la cual es esencial a lo largo de su vida.
Regina es una nia de 7 aos, que vive con sus abuelos en una granja.
Sus abuelos necesitan de su ayuda. Regina se levanta muy temprano y
despus de desayunar, comienza su aventura.
Las actividades son muy diversas, ella tiene que hacer el conteo de los
animales, apartar legumbres del huerto para la comida diaria y despus
obtener un dinero extra vendiendo los productos de la granja.
En el primer bloque; Regina tiene que hacer un conteo del total de
animales y de los productos que la granja tiene en venta para el pueblo.
Por lo que es necesario realizar una correcta secuencia de
En el segundo bloque, Regina tiene que contar el total de animales que
estn dentro de la granja. Tiene que hacer la suma exacta de cada
especie, entre ellas, vacas, gallinas y cerdos.
En el segundo bloque, nuestra amiga, tiene que restar de la cantidad
total de la cosecha de zanahoria, papa y elote de un huerto para el
consumo diario de su hogar.

En el tercer bloque, recolecta varios productos, como huevo, leche y


queso. Con esto, arma paquetes para ir a vender al pueblo. Ella necesita
saber cunto dinero obtendr al vender todos sus paquetes, por lo que
tiene que multiplicar el precio de cada uno. Es as como Regina aprende
a dominar las operaciones bsicas de matemticas y todas las labores
que surgen dentro de su querida granja.

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