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ndice general
Introduccin
Cmo usar este Manual?
Captulo 1: Motivacin y automotivacin
Objetivos
Comienza la funcin!
Dinmica 1: Juego de presentacin Mi potencial
El uso de videos para capacitar
Dinmica 2: Video Descubrir el potencial
Dinmica 3: Juego de presentacin Mi CV
Definiciones de motivacin
El uso de graffitis para capacitar
Dinmica 4: Graffitis
Captulo 2: Teoras sobre motivacin y necesidades
> Los comienzos con F. Taylor y Elton Mayo
Dinmica 5: Taylor en accin
> Pirmide de Necesidades de Maslow
Dinmica 6: Video Necesidades de Maslow
Dinmica 7: Encuesta grupal
> Los dos factores de Herzberg
Dinmica 8: Lo que motiva y lo que desmotiva
>Necesidades segn McClelland
Dinmica 9: No me importa
Dinmica 10: Video Tres tipos de necesidades
>Teora X e Y
El cuento como recurso didctico
Dinmica 11: Lo que piensan de ti
Dinmica 12: Video En busca de la felicidad
Dinmica 13: Tres modelos
>Motivacin extrnseca, intrnseca y trascendente
Dinmica 14: La jubilacin del carpintero
Dinmica 15: La vida es un proyecto
Dinmica 16: Video Cadena de favores
Dinmica 17: Los cuatro hombres
El uso de actividades fsicas para capacitar
Dinmica 18: La caminata
>Las herramientas de la PNL para la motivacin
Herramienta 1: Creencias
Dinmica 19: No puedo
Herramienta 2: Metaprogramas
Dinmica 20: Ya vengo programado
Herramienta 3: Ancla auditiva
Dinmica 21: Invictus
Dinmica 22: Mi cancin preferida
Dinmica 23: No te des por vencido
Dinmica 24: Poema y video Invictus
p. 6
p. 7
p. 8
p. 8
p.9
p. 10
p. 13
p. 14
p. 16
p. 22
p. 25
p. 27
p. 30
p. 32
p. 33
p. 35
p. 38
p. 40
p. 43
p. 46
p. 48
p. 50
p. 53
p. 56
p. 58
p. 59
p. 61
p. 63
p. 65
p. 71
p. 73
p. 75
p. 80
p. 82
p. 84
p. 89
p. 90
p. 92
p. 95
p- 96
p. 100
p. 101
p. 103
p. 107
p. 109
2
Neurociencia y Motivacin
Captulo 3: La motivacin segn el Pensamiento Reversible
El pensamiento polar es el habitual
Cmo es el Pensamiento reversible?
Dinmica 25: Qu hay de m?
Dinmica 26: Propuesta de trabajo
Motivacin y frustracin: el pensamiento reversible
Dinmica 27: Las dos orillas
Captulo 4 Cuatro estilos en la motivacin
Fuego
Tierra
Aire
Agua
Dinmica 28: Autotest
Dinmica 29: Entra en la sala
Dinmica 30: Grupos homogneos y heterogneos
Dinmica 31: Mximas
Dinmica 32: Video El mar de las organizaciones
Captulo 5 Automotivacin
Dinmica 33: A caballo motivado, el cansancio no se siente
Dinmica 34: Hacia arriba?
Dilogo interno y motivacin
Dinmica 36: Hblate en primera persona
Dinmica 37: Hblate en forma asertiva
Dinmica 38: Hblate en tiempo presente
Dinmica 39: La imaginacin a favor o en contra
Artculo: Demorar la gratificacin
Dinmica 40: El test del bombn
Captulo 6: La motivacin segn las generaciones
Dinmica 41: Dame un ejemplo
Dinmica 42: Video Generaciones
Dinmica 43: Video Tres generaciones
Captulo 7: Cierre
Dinmica 44: Video He fallado
Dinmica 45: Volver a empezar
p. 113
p. 116
p. 117
p. 118
p. 120
p. 123
p. 128
p. 129
p. 133
p. 136
p. 137
p. 138
p. 139
p. 140
p. 142
p. 145
p. 149
p. 151
p. 163
p. 166
p. 169
p. 171
p. 173
p. 178
p. 181
p. 183
p. 187
p. 189
p. 190
p. 195
p. 199
p. 202
p. 204
p. 205
p. 207
Dinmicas participativas
Dinmica 7: Encuesta grupal
Dinmica 8: Lo que motiva y lo que desmotiva
Dinmica 13: Tres modelos
Dinmica 27: Las dos orillas
Dinmica 28: Autotest
Dinmica 31: Mximas
Dinmica 35: Escucha tu dilogo interno
Dinmica 36: Hblate en primera persona
Dinmica 37: Hblate en forma asertiva
Dinmica 38: Hblate en tiempo presente
Introduccin
Es nuestra intencin facilitar y dar herramientas para ensear distintos
contenidos actitudinales con metodologas innovadoras. En particular, en este
Manual, nos abocamos a la Motivacin y Automotivacin.
Este Manual cuenta con aspectos tericos y mucha prctica. Para ello
junto con los conceptos particulares que explicaremos, proponemos distintas
metodologas novedosas para dinamizar y enriquecer la clase.
En forma genrica, las llamamos Dinmicas ya que su objetivo es
generar participacin de los alumnos. Estas dinmicas son:
Juegos
Ejercicios
Cuentos
Grafitis
Videos
Canciones
Chistes
Otros
Cuando usamos juegos, los incluimos en forma de una ficha, como
estn presentados en nuestros manuales
TTULO
Es ideal para....
Sinopsis
Objetivos
Cantidad jugadores
Elementos
Tiempo
Espacio
Preparacin del
juego
Desarrollo del juego
Cierre
Reflexin
Qu es lo que
suele suceder?
Gua de preguntas
Captulo 1: Motivacin
Comienza la funcin!
En el primer minuto de su presentacin, su audiencia se habr hecho
una idea de usted y de qu esperar de la clase. Para bien o para mal ser muy
difcil que modifiquen esta opinin en el resto de la jornada.
Entonces Qu es lo ms importante para iniciar con el pie derecho?
1. Crear un marco y estructura de la jornada
2. Canalizar la atencin
3. Crear un estado de nimo y Motivar
Comienza la funcin 1. CREAR UN MARCO Y ESTRUCTURA DE LA
CAPACITACIN:
Establecer las normas, horarios y caracterstica de la jornada, en forma
clara, ayuda a ubicar a los alumnos. Decir los horarios de inicio, de los breaks y
la finalizacin de la clase, permite ajustar los tiempos internos y los
compromisos externos de los concurrentes.
Un breve planteo de los objetivos, los materiales escritos de los que
disponen o que se les entregar al finalizar (carpetas, CD), el tipo de dinmicas
que se usarn durante la capacitacin, predispone a los participantes
positivamente para las horas siguientes.
Este es el momento para decir esas nimiedades que luego pueden
interrumpir la clase: donde estn los baos, apagar o poner en vibrador los
celulares, etc.
Dinmica 1: Mi potencial
Dinmica 3: Mi CV
10
(0,10 min)
(0,20 min)
(0,30 min)
(0,40 min)
(0,45 min)
(0,53 min)
(1,00 min)
(1,03 min)
(1,14 min)
(1,23 min)
(1,33 min)
(1,37 min)
(1,45 min)
(1,48 min)
(2,00 min)
11
Ejemplos:
Eleg la imagen del seor que sube la escalera
con alitas en los pies. En este momento de mi
vida, representa los nuevos desafos que
enfrento que son cuesta arriba, me implican un
esfuerzo y me motivo la idea del logro.
12
13
15
TTULO
MI CV
Es ideal para....
Sinopsis
Objetivos
Tiempo
Entre 20 y 45 minutos.
Espacio
Preparacin del
juego
16
17
Empresa pblica
Tamao: grande ms de 250
trabajadores
Actividad: servicio
Finalidad de satisfacer necesidades
sociales
Empresa privada
Tamao: mediana, con 180
trabajadores
Actividad: industrial
Finalidad: se dedican a la
transformacin de materias primas
18
Tanto las empresas como los candidatos pueden volcar las ofertas en las
diapositivas del Power Point.
19
Etapa 4: Decisiones
Cada empresa selecciona en secreto cul candidato les
pareci ms acorde a sus necesidades.
Cada candidato, con ayuda de sus presentadores, elige en
secreto el trabajo que ms le motiva.
Todos los participantes en forma individual, escriben cul
candidato les parece ms apropiado para cul empresa.
Cierre
20
Variantes
Reflexin
21
Definiciones de Motivacin
La palabra motivacin viene del latn motus (movido) y motio
(movimiento).
La motivacin refiere a lo que impulsa a un individuo a llevar a cabo
ciertas acciones. Tambin incluye la energa que le ayudara a sostener esa
conducta hasta lograr sus objetivos.
La motivacin est relacionada con la voluntad y con el inters. As se
define como la voluntad que estimula a hacer un esfuerzo con el propsito de
alcanzar ciertas metas que resultan interesantes para el individuo.
22
En el Power point encontrars todas las definiciones, y adems hay dos con
animacin, con las cuales puedes generar que los participantes vayan
deduciendo los contenidos.
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25
26
Dinmica 4 Grafitis
1. Copia varios grafitis en cartulina y colcalos en las paredes del aula.
2. Pide a los participantes que recorran el saln y se ubiquen debajo de
la frase que ms los identifica.
3. Luego diles que, aquellos que han elegido una misma frase, trabajen
juntos en equipo:
a. Redacten la frase de manera ms ajustada a su realidad
b. O bien, hagan un dibujo o un logo que la represente.
c. O den ejemplos de sus vidas que demuestran lo que esa frase
dice.
No es lo que t tienes, sino como usas lo que tienes lo que marca la diferencia.
Frase que se atribuye a Zig Ziglar
Aquellos que dicen que algo no puede hacerse, suelen ser interrumpidos por
otros que lo estn haciendo.
Frase que se atribuye a Joel A. Barker
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Tanto si crees que puedes hacerlo, como si no, en los dos casos tienes razn.
Frase que se atribuye a Henry Ford
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Solo hay dos formas de vivir tu vida. Una es pensar que nada es un milagro. La
otra es pensar que todo es un milagro.
Frase que se atribuye a Albert Einstein
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Tiempos modernos
En qu ao se cre tu organizacin?
Reconoces algunos de estas caractersticas en tu empresa?
Qu restos de este tipo de forma de trabajo existen hoy en tu
organizacin?
Qu beneficio tena esta forma de trabajo?
Qu parte positiva se podra rescatar hoy? Se hace lo mismo de otra
manera?
Cmo se vea a los trabajadores en ese entonces?
33
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37
38
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40
Para obtener una imagen de los factores que influyen en la motivacin del
grupo, vuelca los resultados en un Excel.
Ordena los factores segn los promedios de menor a mayor como en el ejemplo
siguiente
EJEMPLO
TABLAS DE MOTIVACIONES
Maxi Ariel Damian Pablo Jos Sergio Jorge
Edad o Nombre
33
25
30
31
51
30
50
promedio:
o funcin
aos aos
aos
aos aos aos aos suma suma/7
Oportunidades
de carrera.
1
2
2
2
12
9
1
29
4,14
Salario bsico.
5
1
7
3
3
15
2
36
5,14
Seguridad en el
trabajo
11
4
3
14
2
8
5
47
6,71
Oportunidades
de carrera.
7
5
1
1
13
12
9
48
6,86
Beneficios
diferenciales de
la empresa.
4
11
4
9
11
3
12
54
7,71
Personas que
trabajan
conmigo.
3
6
8
6
10
1
10
44
6,29
Balance trabajo
y vida personal.
8
3
10
8
5
5
4
43
6,14
Caractersticas
del trabajo
2
8
9
13
1
6
8
47
6,71
Remuneracin
variable.
6
10
6
4
4
13
14
57
8,14
Oportunidad de
participar en
decisiones
12
7
14
7
8
4
13
65
9,29
Reconocimiento
Programas de
bienestar y
calidad de vida.
Quien es mi
lder directo
Participar de
actividades de
responsabilidad
social.
Imagen de la
empresa en la
comunidad.
15
13
11
11
73
10,43
14
12
11
14
15
73
10,43
13
13
15
12
10
73
10,43
14
12
10
15
74
10,57
10
15
11
15
14
77
11,00
41
42
43
Factores Higinicos
- Factores econmicos: Sueldos,
salarios, prestaciones.
Factores motivadores
- Tareas estimulantes: Posibilidad de
manifestar la propia personalidad y de
desarrollarse plenamente.
44
45
46
F
F
F
F
F
F
F
F
F
F
F
F
F
F
F
F
F
47
Necesidad de Logro
Necesidad de Poder
Necesidad de Asociacin o Filiacin
La necesidad de LOGRO
La persona con necesidad de logro se encuentra motivada por llevar a
cabo algo difcil, desafiante hacia sus propias metas.
Hay una fuerte necesidad de feedback de su logro o progreso.
Lo motiva sentirse dotado, realizado, gratificado y con talento.
La necesidad de PODER
La persona con necesidad de poder est motivada por obtener y conservar
la autoridad. Tiene deseo de influir, adiestrar, ensear o animar a los dems a
conseguir logros.
Es influyente e impactante.
Tiene una gran necesidad de hacer liderar sus ideas y de hacerlas
prevalecer. Desea incrementar su poder y su prestigio.
Goza de la competencia y de las situaciones orientadas al status.
En roles de direccin, no siempre poseen la flexibilidad requerida y la
orientacin hacia las personas que es necesaria.
Poder personal: desea dirigir e influenciar a otras personas.
Poder institucional: le gusta organizar los esfuerzos de otros para
alcanzar las metas de la organizacin
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Dinmica 9: No me importa
A Joan Manuel Serrat hay una serie de cosas que no le importan, segn
nos canta en su cancin No me importa. Nosotros estamos autorizados a
sugerir otros no me importa, segn nuestros intereses y quien sabe se los
podemos sugerir para hacer una nueva version de la cancin
1. Divide al grupo en subgrupos de tres o cuatro personas cada uno
2. Entrgales la planilla No me importa. Pdeles que completen la
frase.por ejemplo, No me importa lo lejos que est la meta
En qu situacin no te importa?
En qu contexto, no te importa?
En qu condiciones, no te importa?
Pueden apoyarse en los siguientes conectivos:
a. PORQUE
b. DESPUS que...
c. SIEMPRE que ...
d. DE MODO que ...
e. SI BIEN ...
f. EN TANTO.
g. Mientras
h. Si.
i. Cuando
Siguiendo el ejemplo,
No me importa lo lejos que est la meta.
PORQUE tengo fe en m
DESPUS que...vi sus ventajas
MIENTRAS vayamos todos para el mismo lado
SIEMPRE que...me den tiempo para llegar (es lo que dice la cancin)
3. Inventen otras frases de No em mporta y las agregan al final de la
planilla
4. Revisen juntos a dnde apuntan las explicaciones y justificaciones,
analizando segn los criterios motivacionales de McClelland
a. Logro
b. Poder
c. Asociacin o Filiacin
5. Pasa la cancin No me importa de Joan Manuel Serrat
50
(Agrega un No me importa)
51
52
53
54
55
Teora X e Y
Douglas McGregor desarroll las siguientes teoras referente al estilo de
mando de los directivos.
Teora X y teora Y: dos conjuntos de creencias de un jefe sobre los
orgenes de la conducta humana.
57
Debatir
el
cuento
Realizar
una
dinmica
58
59
60
Argumento de la pelcula
Chris Gardner (Will Smith) es un hombre de familia que lucha por hacer
que las cosas mejoren. A pesar de sus valientes intentos para ayudar a
mantener a flote a la familia, Linda), la madre de su hijo de cinco aos est
harta de encontrarse siempre bajo la constante presin de los problemas
financieros. Incapaz de seguir adelante, poco convencida, decide marcharse.
Chris, ahora padre solo, contina persiguiendo sin cansar una mejor
paga por su trabajo utilizando todas las habilidades de ventas que conoce. Por
fin consigue entrar a un programa de entrenamiento en una prestigiada firma
de corredores de acciones y, aunque no tiene salario fijo, lo acepta con la
esperanza de que terminar el programa con un empleo y un futuro
prometedor.
Sin tener un colchn financiero, Chris y su hijo son despojados de su
apartamento y se ven obligados a dormir en refugios para indigentes,
estaciones de autobuses, baos o en cualquier parte donde puedan encontrar
un techo para pasar la noche.
A pesar de sus problemas, Chris contina honrando su compromiso
como padre carioso y preocupado, usando el amor y la confianza que su hijo
ha puesto en l como motivacin para superar todos los obstculos que
enfrenta.
Dilogo interesante
Hijo: - Voy a llegar a profesional! Voy a llegar a profesional!
Padre: - OK. S, no s. Vas a ser como yo.
As son las cosas y yo estaba debajo del promedio
As que Uy.. ( falla el tiro)
Probablemente ests en esa categora.
Sers muy bueno en muchas cosas, pero no en esto.
No quiero que pases todo el da rebotando esta pelota
S?
Hijo: - Est bien
61
62
Modelo de
relaciones
humanas
ELTON MAYO
Modelo de
Recursos
humanos MC
GREGOR
El trabajo es
agradable o
desagradable?
Qu necesitan
para trabajar?
Con qu quieren
contribuir los
trabajadores?
Cundo son
creativos los
trabajadores?
Qu debe hacer
el jefe o gerente?
Cmo es la
complejidad de
las tareas?
Cmo influye la
informacin?
Cmo afectan
las rutinas?
63
Modelo Tradicional
El trabajo es desagradable para la mayor parte de los trabajadores.
Pocas personas quieren tener trabajos que requieran creatividad. No se puede
contar con que se autolideren. Lo que hace tolerable un trabajo es un sueldo
adecuado y un jefe justo.
Los trabajadores necesitan un control externo: la supervisin debe ser
estrecha. La clave est en descomponer el trabajo en tareas sencillas y fciles
de aprender. Las rutinas ayudan a trabajar. Las explicaciones detalladas de los
procedimientos son imprescindibles.
64
Respecto a la Remuneracin:
Aclarar detalles de liquidacin: a menudo los empleados no
entienden lo que cobran ni cmo cambia mes a mes
Generar puntualidad en el pago: algunas personas tienen
compromisos previos con cuotas o similar, y unos das les
producen prdidas de dinero
Etc.
65
El aprendizaje
Facilitar que todos tengan una educacin
Promover el desarrollo de carrera con capacitaciones
Crear un clima de aprendizaje continuo (Por ejemplo: una
cartelera con los cursos disponibles y otra con los cursos que
termin cada colaborador)
Etc.
Reconocimiento
Promover los comentarios positivos y de mejora (No slo en la
evaluacin sino en cada reunin de equipo o en cada semana)
66
Programas de mejora
Publicar y comentar cualquier resultado nuevo en la ejecucin de
tareas
Promover el disfrute por la labor cumplida y la necesidad
satisfecha
Ser un ejemplo de que la tarea vale tan slo por el hecho de
realizarla.
Etc.
Confianza en s mismo
Facilitar la autoestima en relacin a los objetivos
Tener en cuenta el nivel de desafo de cada colaborador
Reuniones de coaching para fortalecer la confianza; paso a paso.
Etc.
Responsabilidades
Fomentar el sentido de logro personal y grupal
Involucrar a los colaboradores en proyectos diversos segn sus
estilos y personalidades
Delegarles tareas acordes a su capacidad
Posibilidades de rotacin.
Ensear a trabajar
Etc.
Reconocimiento
Comentarios peridicos de sus mejoras
Revisin de objetivos planteados para el ao
Devoluciones parciales de la Evaluacin de Desempeo.
67
Responsabilidad social
Programas corporativos de relacin con la comunidad
Tener en cuenta las necesidades del equipo de gente y sus
familias.
Brindar espacios de relacin trabajo-vida personal: visitas de hijos
a la empresa, de la empresa a la casa
Interesarse genuinamente por sus familias, sus hijos, sus
necesidades,
Proponer iniciativas de integracin de la familia de todo el equipo
Etc.
Actitud de servicio
Incentivar la ayuda mutua en los trabajos
Generar un espritu colaborativo entre todos
Comentar en reuniones y escritos las actitudes deseadas: cmo
la gente colabora
Interferir en situaciones de descalificacin y discriminacin
Etc.
El aprendizaje
Sugerir otras alternativas externas de capacitacin personal
Conocer sus hobbies y aficiones
Inspirar a que nuestros colaboradores enseen a sus
compaeros, que compartan informacin
Etc.
68
Motivacin extrnseca
Las condiciones ambientales del lugar favorecen (o perjudican) el
estado de nimo para realizar un trabajo.
Una temperatura agradable regulada por calefaccin o
refrigeracin
La luz adecuada para el tipo de trabajo que se realiza
los espacios amplios para no estar apretujados con los
compaeros
Son condiciones necesarias bsicas para predisponer a un buen clima
laboral. Son parte de la motivacin extrnseca.
Motivacin intrnseca
Es la que proviene del interior, de s mismo.
Cuando hacemos algo que disfrutamos: la tarea en s misma es la
recompensa.
Cuando hay una tarea que te da placer, no lo retrasas, ni lo postergas.
Como un hobbie, no lo ves como tarea. Cuando la motivacin es intrnseca:
- es sencillo concentrarse
- la mejoramos a cada paso
- los obstculos se convierten en desafos
- sentimos mucha energa
Como toda chispa, la motivacin intrnseca requiere un poco de aire
desde afuera. Los jefes pueden encender esa chispa con:
1. Feedback: con frecuencia, la que necesita cada colaborador
2. Reforzar lo que nos gusta y sealar lo que no es una conformidad
3. Negociar lo objetivos: ni tan fciles que no se sienten como desafos ni
tan difciles que resultan frustrantes
4. Persuadir: explica el para qu de cada tarea.
5. Respeto por su diferencia: cada persona es nica y en su singularidad
puede hacer un trabajo de manera diferente que t.
70
71
Alguien una vez dijo: "La vida es un proyecto que haces t mismo. Tus
actitudes y las selecciones que haces hoy estn construyendo la casa en la
que vivirs maana". Constryela sabiamente!
Trabaja como si no precisaras el dinero;
ama como si nunca te hubiesen herido;
baila como si nadie te estuviera observando...
Siempre que t vayas a hacer alguna cosa, hazla perfecta
Nuestras acciones deben ser responsables en todo lo que hacemos en
la vida. Somos el fruto de lo que pensamos y hacemos. Si queremos el bien
para nosotros mismos es preciso que hagamos el bien para los otros. No existe
empresa 100% con funcionarios 50%.
Construye la casa de los otros pensando que eres t el que vivir en
ella. Atiende a las personas como si fueran de tu propia familia.
Las empresas de xito son as, las personas exitosas son as. Piensen
en eso y un fuerte abrazo.
http://www.youtube.com/watch?v=F8kJ6H3lMOs
73
La vida es bella
Gladiador
El seor de los anillos
Corazn valiente
Cadena de favores
Patch Adams
Una mente brillante
El pianista
La lista de Schindler
Forrest Gump
E.T.
Totanic
Star Wars
Avatar
Lo que el viento se llev
Casablanca
Matrix
Pulp Fiction
Los coristas
Kill Bill
El clubb de la pelea
Regreso al futuro
El curioso caso de Benjamin Button
Moulin Rouge
Indiana Jones
Quin quiere ser millonario? Slumdog Millonaire
Billy Elliot
Las crnicas de Narnia
Ghost
Malditos bastardos
La sociedad de los poetas muertos
Big fish
El discurso del rey
Karate kid
El ltimo samuri
Hitch
74
75
..
Trevor: -Creo que hay personas que tienen miedo o algo pero las cosas
pueden ser distintas En realidad el mundo no es exactamente una mierda,
aunque supongo que es duro para aquellos acostumbrados a que las cosas
son como son, aunque sean malas y no quieren cambiarlas, se dan por
vencidos y entonces se sienten como perdidos.
.
Trevor: - Es difcil, no se puede planear, hay que cuidar ms de la gente. Hay
que amar a las personas, protegerlas, porque no siempre ven lo que necesitan
77
78
79
80
El cuarto hombre:
Caminata
La actividad fsica ms sencilla es una caminata.
Caminar es un ejercicio aerbico, que mejora el sistema cardiovascular
(corazn, pulmones, y sistema circulatorio).
Con qu ropa caminar?
Use calzado que le proporcionen un buen apoyo y estn bien
firmes. Los zapatos que resbalen le causarn ampollas o callos.
La ropa debe ser liviana, al caminar se elevar la temperatura del
cuerpo y sentir ms calor. En poca de fro, usar varias prendas
distintas, de manera de ir quitndose las exteriores en caso que
sienta calor.
En poca calurosa, caminar por la tarde cuando baja el sol o por
la maana temprano.
82
Tomarse el pulso
Coloque dos dedos (no el dedo pulgar) de una mano en la parte inferior
y externa de la mueca (el lado del pulgar) de la otra mano, justo debajo
del hueso.
Luego de unos segundos de acostumbramiento, sentir que pulsa
rtmicamente.
Cuente el nmero de latidos durante 15 segundos y multiplique ese
nmero por 4 para averiguar cuntas veces por minuto late su corazn.
El nmero probablemente estar entre 50 y 100, (por ejemplo, 20 latidos
en 15 segundos indican 80 latidos por minuto, ya que 20 latidos x 4 = 80
latidos por minuto.)
Precalentamiento
Antes de realizar ejercicio, tmese 5 a 10 minutos para calentar los
msculos rgidos: camine despacio antes de empezar y elongue los
msculos de las piernas.
Despus de caminar vuelva a elongar para ayudar a que los msculos
se relajen despus del entrenamiento.
83
Sinopsis
Objetivos
LA CAMINATA
Motivaciones individuales y grupales
Extrnseca, intrnseca y trascendente
Aliviar las tensiones, elongar, respirar y reducir el
estrs
La propuesta es realizar una caminata teniendo en cuenta
las tres motivaciones: extrnseca, intrnseca y trascendente
F
F
Tiempo
Entre 20 y 40 minutos
Espacio
Preparacin del
juego
Ensea la motivacin E, I, T
Preparacin del
juego
Cierre
Explicaciones adicionales
En esta actividad de caminar en equipo llevaremos
tres registros: el registro de s mismo, del grupo y del entorno. Luego
encontraremos las tres motivaciones en cada uno de los registros.
Entrega a cada participante una libreta u hojas blancas donde llevar su
registro. Al final de la actividad, cruzaremos los datos en la siguiente tabla.
Registro de s
mismo
Registro del
grupo
Registro del
entorno
Motivacin
extrnseca
Motivacin
intrnseca
Motivacin
trascendente
86
88
89
Herramienta 1: Creencias
91
92
2. Recin entonces proyecta el vdeo y pide a alguno de tus alumnos que lea el
texto para los dems.
3. Luego reltales el final del cuento escrito por Bucay, que est a continuacin:
Este elefante enorme y poderoso, que vemos en el circo, no se escapa porque
cree -pobre- que NO PUEDE. l tiene registro y recuerdo de su impotencia, de
aquella impotencia que sinti poco despus de nacer.
Y lo peor es que jams se ha vuelto a cuestionar seriamente ese registro.
Jams... jams... intent poner a prueba su fuerza otra vez.
93
No puedo
94
Herramienta 2: Metaprogramas
Son las claves de cmo procesa una persona la informacin.
Son filtros, programas internos que usamos para decidir a qu le
prestamos atencin.
La mente consciente slo puede prestar atencin a un volumen dado de
elementos. Nuestro cerebro procesa la informacin de manera muy parecida a
como lo hace una computadora. Absorbe gran cantidad de datos y los organiza
en una configuracin. Ninguna computadora sirve de nada sin programas que
le suministren las estructuras para realizar las tareas.
Los metaprogramas hacen algo parecido para nuestro cerebro:
suministran la estructura que determina a qu prestamos atencin, qu
conclusiones sacamos de nuestras experiencias y en qu direcciones nos
conducen; nos proporcionan la base sobre la cual decidimos si algo nos parece
interesante o aburrido, un posible beneficio o una posible amenaza. Por eso
son una base para la Motivacin.
La mayora de los metaprogramas estn organizados por pares de
polaridades. Pero no son categricos, indican una prioridad hacia la cual cada
persona se inclina en mayor o menor medida.
Por ejemplo:
Concepto Uso:
Las personas CONCEPTO se sienten motivadas por las
teoras, cmo estn pensadas las cosas y de dnde provienen.
Las personas USO van directamente a la aplicacin, al para qu sirve y les
interesa la utilidad.
Otros metaprogramas se apoyan en categoras desarrolladas por otros
autores. Por ejemplo, sta se basa en las necesidades de McClelland:
Jerarqua de criterios
Cuando realizas un trabajo o ejerces una responsabilidad Qu prefieres?
Poder (Control) Tomar decisiones y controlar el asunto?
Filiacin (Relaciones) Mantener buenas relaciones con la gente?
Realizacin (Metas) O piensas que tener objetivos que cumplir es ms
importante que lo dems?
95
YA VENGO PROGRAMADO
Objetivos
Cantidad
jugadores
De 8 a 25 personas
Elementos
Hoja y bolgrafo
Tiempo
De 10 a 20 minutos.
Espacio
Saln de reunin
Preparacin del Jugadores: Previamente al juego los participantes deben conocer los
juego
distintos metaprogramas: intereses que motivan a las personas.
Se designan dos o tres personas para exponer y el resto para hacer
preguntas.
Para esto el facilitador explica cada uno de los metaprogramas que
va a usar y les entrega un resumen sinttico como el que est a
continuacin
Materiales: Se reparte a cada participante una hoja con la descripcin
de un par de metaprogramas
Concepto Uso:
Las personas CONCEPTO se sienten motivadas por las teoras,
cmo estn pensadas las cosas y de dnde provienen
Las personas USO van directamente a la aplicacin, al para qu
sirve y les interesa la utilidad.
96
Preparacin del
juego
Opciones-procedimientos:
Las personas que se mueven por OPCIONES se fijan en las
alternativas y luego siguen la que creen mejor.
Las personas de PROCEDIMIENTOS siguen caminos ya
establecidos, es decir buscan que alguien ms haya seguido un
camino y le haya resultado.
Ir hacia Alejarse de:
Los que SE ALEJAN se fijan en el dolor que puede producirles
una situacin y eso los mueve a actuar. Por ejemplo: el miedo al
despido, los lleva a cuidar el trabajo.
Las persona que VAN HACIA se fijan objetivos que le den mucho
placer, mucha satisfaccin y eso los mueve a actuar.
Interno-externo:
Los INTERNOS se mueven por sus propias decisiones, es decir
nadie necesita decirles que sean inteligentes para que ellos as lo
sientan.
Los EXTERNOS necesitan que alguien ms les diga una
cualidad para que ellos piensen en que la tienen. Suelen
consultar para estar seguros de sus compras.
Corto plazo Largo plazo:
Las personas CORTO PLAZO se fijan metas cortas y ven lo
inmediato; se motivarn si el resultado se ve enseguida
Las personas de LARGO PLAZO les importan los resultados a
futuro y las proyecciones a futuro de sus acciones de hoy
Similitudes-diferencias:
La persona SIMILITUD busca los puntos en comn, compara con
algo conocido.
La persona DIFERENCIAS busca lo distinto, lo que se aparta de
lo conocido o anterior
Frecuencia para convencerse:
AUTOMTICO, se decide en seguida.
VARIAS VECES, necesita ver el argumento en forma repetida.
PERIDICA, necesitan que se les repita los argumentos luego de
un lapso de tiempo
97
Cierre
98
Reflexin
Gua de preguntas
Cmo les result vender su empresa?
Qu metaprograma les resulto ms difcil de identificar?
Qu sentan cuando las respuestas no atendan al inters
desde donde eran preguntadas?
Qu dificultad encontraron al formular la pregunta?
Qu dificultad encontraron al responder la pregunta?
Con cul Metaprograma se identifica ms?
Con cul se identifica menos?
Qu suele
suceder?
99
100
Sinopsis de la pelcula
101
102
Mi cancin preferida
Es ideal para....
Sinopsis
Objetivos
Cantidad jugadores
Entre 2 y 50 personas
Elementos
Ninguno
Tiempo
Entre 15 y 25 minutos
Espacio
103
Facilitador:
Para comenzar te pido que te sientes o recuestes
en una posicin cmoda. Cierres tus ojos y respires profundo,
por la nariz. Al inhalar tu abdomen se infla, lleno de aire. Y al
exhalar se desinfla suavemente.
El facilitador habla con voz pausada y suave. Espera un
tiempo entre una frase y otra. Acompasa igualando la
respiracin y la posicin corporal del participante.
-
104
Cierre
Gua para la
reflexin
105
Gua para la
reflexin
Qu es lo que
Cuando se logra crear un clima de relajacin y
suele suceder? compenetracin casi todos los participantes logran influir en su
estado de nimo.
Como todos los juegos de la imaginacin, las personas
ms entrenadas en visualizar se sentirn ms placenteras con
los resultados.
Puedes indicarles la necesidad de practicar el ejercicio
ms de una vez para reforzarlo, e ir probndolo en situaciones
no extremas para as ir demostrando su eficacia.
De esta manera se va logrando ms confianza en los
resultados
106
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108
109
Invictus
por William Ernest Henley
En la noche que me envuelve,
negra como un pozo insondable,
doy gracias al Dios que fuere,
por mi alma inconquistable.
En las garras de las circunstancias,
no he gemido ni llorado,
ante las pualadas del azar,
si bien he sangrado, jams me he postrado.
Ms all de este lugar de ira y llantos,
acecha la oscuridad con su horror,
no obstante la amenaza de los aos me halla,
y me hallar sin temor.
Ya no importa cun recto ha sido el camino,
ni cuantos castigos lleve a la espalda,
soy el amo de mi destino,
soy el capitn de mi alma.
110
A. Pozo insondable
En la noche que me envuelve,
negra como un pozo insondable,
B. Alma inconquistable
doy gracias al Dios que fuere,
por mi alma inconquistable.
F. Capitn de mi alma
soy el amo de mi destino,
soy el capitn de mi alma.
111
112
Neurociencia y motivacin
Este artculo es un fragmento de un trabajo presentado por Beln
Mesurado en una publicacin virtual de la Facultad de Psicologa y
Psicopedagoga de la USAL, que explica el sustrato neurobiolgico de la
motivacin
EL MODELO TRIRQUICO DE LA CONDUCTA MOTIVADA
A continuacin se presenta el modelo trirquico de la conducta motivada
propuesto por M. Ernst, D. Pine and M. Hardin (2006), como una posible
explicacin de la neurobiolgica de la motivacin humana.
El modelo trirquico est basado sobre la suposicin que la conducta
motivada es el resultado de un comprometido balance de tres sistemas
neuronales conductual:
1. Acercamiento (cadena de recompensas)
2. Huir de lo que produce dao
3. Regulador (controlador, verificador)
El concepto de dos sistemas neurocomportamentales separados
subyacentes responsables de la recompensa (acercamiento) y responsable del
castigo (accin de eludir, huida) fueron conceptualizados por Jeffery A. Gray
(1972).
Generalmente la recompensa es un estmulo que los individuos procuran
alcanzar o rechazar, si el estmulo es daino o no gratificante. El sistema de
conducta de acercamiento est tpicamente asociado con la valencia emocional
positiva. El sistema comportamental de huida est tpicamente asociado con la
valencia de las emociones negativas.
Los correlatos neuronales de estos dos sistemas bsicos sugieren un rol
de la corteza prefrontal dorsolateral, estriado ventral, (particularmente el ncleo
accumbens) y la dopamina en el sistema de acercamiento o bsqueda y un rol
a la amgdala, polo temporal, y la serotonina en el sistema de evitacin
(Davidson, 1998, cit. por Ernst, Pine y Hardin, 2006).
El circuito estriado ventral, particularmente el ncleo accumbens, supone
procesos de recompensa y conductas de bsqueda. El circuito amigdalino
puede ser descrito como el freno de la conducta que protege al organismo de
daos potenciales y es una llave mediadora de la conducta evitativa.
Finalmente el circuito de la corteza prefrontal, pendiente de su rol de
aceptacin general en el control cognitivo ayuda a orquestar la contribucin
relativa del sistema conductual de bsqueda y evitacin (Cfr. Ernst, Pine y
Hardin, 2006).
113
115
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118
Qu hay de m?
Juego de presentacin en el que cada participante encuentra una
competencia propia y tambin un punto de mejora. A menudo, estn
relacionados y vienen juntos en el mismo paquete.
Propuesta de trabajo
Los participantes reciben una propuesta de trabajo y deciden si la
tomarn o no. Cada rasgo de la propuesta puede ser percibida como
una ventaja o una desventaja, dependiendo del observador.
Autotest
Cada uno puede discernir su propio estilo preferente de personalidad, en
este modelo de cuatro estilos: Fuego, tierra, aire y agua. Esa
autoimagen no es necesariamente la misma que ven los dems.
Entra en la sala
Segn su estilo o estilos preferentes los alumnos se dan cuenta que es
diferente lo que perciben, los pensamientos y sentimientos que les
generan, y las acciones y motivos que stos impulsan. No todos
percibimos lo mismo, ni nos motivan las mismas cosas.
Mximas
La propuesta es redactar los consejos de cada uno de los cuatro estilos,
siguiendo el estilo paternalista de Jos de San Martn para su hija.
TTULO
Qu hay de m?
Es ideal
para
Presentacin, o rompehielos
Sinopsis
Objetivo
Cantidad
personas
De 5 a 25 personas
Elementos
Sin elementos
Tiempo
De 10 a 30 minutos
Espacio
Desarrollo
Del juego
120
Desarrollo
del juego
121
Desarrollo
del juego
Soy un rallador
Talento: Puedo rallar queso o verduras.
Defecto: No sirvo como esptula,
tambin rallo la sartn.
Qu suele
suceder?
122
PROPUESTA DE TRABAJO
Es ideal para....
Sinopsis
Objetivos
F
F
F
Tiempo
Entre 20 y 45 minutos.
Espacio
Preparacin del
juego
123
124
Cierre
Positivo: El aventurero
Es un proyecto nico, interesante y desafiante.
Negativo: El conservador
Especialqu quiere decir especial? Es difcil?
Positivo: El social
Una ONG es valioso por su connotacin social
Negativo: El status
Una ONG es de menor jerarqua que una empresa.
Adems Cul ONG es?
125
Reflexin
Variante
Qu es lo que
suele suceder?
Necesidades de Maslow
Motivacin Extrnseca, Intrnseca y Trascendente
Necesidades de Logro, Poder y Asociacin
Etc.
126
Qu es lo que
suele suceder?
127
Necesito una
visin
inspiradora
Necesito ser
pragmtico y
basarme en
hechos
La eficacia se
consigue con
control
La eficacia se
logra con
flexibilidad
ante los
obstculos
Mi atencin
est centrada
en el otro (o
el mercado)
Mi atencin
est centrada
en m (en mis
posibilidades)
Tomo los
imperativos de
hoy (corto
plazo)
Tomo las
metas para
maana
(largo plazo)
La gente
necesita una
planificacin
lgica
la gente
necesita ser
escuchada y
consultada
Bajar los
costos
Mejorar la
calidad
Cristalizar los
procesos
buscando
estabilidad
Cambiar en
un continuo
128
Planificacin
Escucha
y
consulta
129
Las
desventajas
de esta orilla
Las ventajas
de esta orilla
Las
desventajas
de esta orilla
Las ventajas
de esta orilla
130
Las ventajas de
esta orilla
Las ventajas
de esta orilla
Las
desventajas de
esta orilla
- Mnimo
intercambio de
opiniones e
ideas
- Menor
comunicacin.
- Multiplicidad de
ideas y criterios
- Responsabilidad
compartida en
un objetivo
comn
Acciones del
puente:
- Consultar ideas
con la gente
antes de bajarlas
- Armar grupos
inter sector para
pedir opiniones y
generar
compromiso
- Nombrar un
dueo del
proyecto para
cada mejora que
se lleva a cabo.
Las
desventajas
de esta orilla
- Diversidad de
estilos: muchas
direcciones,
diversificacin.
- Baja
responsabilidad:
el proyecto tiene
muchos padres,
pero es
hurfano
- Delimitadas
responsabilidades
- Objetivos claros
- Cada accin en
lnea con la
empresa
- rdenes claras.
131
132
133
HEMISFERIO HEMISFERIO
IZQUIERDO
DERECHO
Objetivo
Lgico
Subjetivo
emocional
FRONTAL
Desarrollo
crecimiento
BASAL
AIRE
FUEGO
TIERRA
AGUA
Estabilidad
Seguridad
134
135
FUEGO
Las personas con predominio
de estilo fuego se
caracterizan por:
Mantienen su carcter bajo
presin y/o oposicin
Son independientes,
actan en base a las
propias convicciones y no con el deseo de agradar a
terceros
Confrontan, tienen disposicin para poner en duda una
opinin o una lnea de accin.
Realizan una distribucin eficaz de la toma de decisiones
y de otras responsabilidades hacia el subordinado ms
adecuado.
Influyen activamente en los acontecimientos (en lugar de
aceptarlos pasivamente) Ven oportunidades en ellos, lo
cual da lugar a la accin.
Emprenden acciones que impliquen un riesgo deliberado
con el objeto de lograr un beneficio o una ventaja
importante.
Tienen capacidad para crear y mantener un nivel de
actividad adecuado. Muestran el control, la resistencia y
la capacidad de trabajar duro.
Establecen grandes metas o modelos de conducta para
uno mismo, para los otros y para la empresa.
Insatisfechos con el rendimiento del promedio.
Trabajan para conseguir una satisfaccin personal.
Necesidad alta de alcanzar un objetivo con xito.
136
TIERRA
Las personas con predominio de
estilo tierra se caracterizan por:
Su Tenacidad, perseveran en un
problema hasta que se resuelva o
hasta comprobar que el objetivo
no es alcanzable en un periodo
razonable.
Se mantienen dentro de las normas sociales y de
organizacin.
Son meticulosas, encaran una tarea o asunto hasta su
resolucin total y en todos sus detalles.
Establecen un orden eficaz y apropiado de actuacin
personal o para otros con el objetivo de alcanzar una meta.
Reconocen la necesidad de control y del mantenimiento de
ste sobre mtodos, personas y asuntos
Tienen facilidad para analizar, organizar y presentar datos
numricos, por ejemplo: presupuestos, datos financieros y
estadsticos.
Entienden aquellos puntos claves del negocio que afectan a
la rentabilidad y al crecimiento de una empresa y actan de
manera pertinente para maximizar la ganancia.
Son resistentes, con capacidad para mantenerse eficaz en
situaciones de decepcin y/o rechazo.
Se comprometen, creen en el propio trabajo o rol y su valor
dentro de la empresa, se traduce en un refuerzo extra para
la compaa aunque no siempre sea en beneficio propio.
Son hbiles para redactar las ideas claramente y de forma
gramaticalmente correcta, de manera que sean entendidas
sin lugar a dudas.
137
AIRE
Las personas con predominio de
estilo aire se caracterizan por:
Ser flexibles, pueden adoptar un
tipo diferente de enfoque para
alcanzar una meta.
Permanecen eficaces dentro de
un entorno cambiante, al enfrentarse con nuevas tareas,
responsabilidades o personas.
Son hbiles para la evaluacin de datos y lneas de
actuacin, as como para tomar decisiones lgicas de una
manera imparcial y desde un punto de vista racional.
Identifican los problemas, buscan datos pertinentes al
respecto, reconocen la informacin relevante y
encuentran las posibles causas del mismo.
Son Creativas proponen soluciones imaginativas en
situaciones de negocios.
Son innovadoras, identifican alternativas radicales en
contraposicin con los mtodos y enfoques tradicionales.
Capacidad para socializar, locuaces, abiertas y
participativas.
Les gusta disear proyectos de corto, medio y largo plazo
138
AGUA
Las personas con predominio de estilo
agua se caracterizan por:
Su adaptabilidad, modifican su
comportamiento para alcanzar
una meta.
Descubren las preferencias de
las habilidades y aptitudes de
sus colaboradores.
Se destacan por su escucha activa.
Buen conocimiento de los otros, del ambiente y de la
influencia personal que se ejerce sobre ellos.
Tienen una alta sensibilidad interpersonal.
Sus acciones indican la consideracin por los
sentimientos y necesidades de los otros (atencin, no
confundir con "comprensin").
Exceden las expectativas del cliente demostrando un
compromiso total en la identificacin de cualquier
problema y proporcionan las soluciones ms idneas
para satisfacer sus necesidades.
Tienen disposicin para participar como miembro
totalmente integrado en un equipo del cual no tienen por
qu ser necesariamente el jefe.
Colaborador eficaz incluso cuando el equipo se encuentra
trabajando en algo que no est directamente relacionado
con intereses personales.
Son muy buenos en la comunicacin oral. Expresan ideas
o hechos claramente y de una manera persuasiva.
Convencen a los otros del punto de vista propio.
139
140
Autotest
Soador
Investigador
Realista
Analtico
Adaptable
Inquieto
Organizado
Evaluador
Me
relaciono
Creativo
Voy a los
hechos
Discuto
Personal
Aventurero
Prctico
Terico
Flexible
Inventivo
Preciso
Estratgico
Comparto
Soy independiente
Soy
ordenado
Soy desapegado
Cooperativo
Competitivo
Perfeccionista
Lgico
Sensitivo
Arriesgado
Trabajador
Intelectual
Siente
Experimenta
Hace
Piensa
Me
preocupo
Desafo
Hago
prcticas
Observo
Total
Total
Total
Total
141
En el grupo grande
F Comentan al grupo grande sus conclusiones.
F Lleva las conversaciones hacia lo que a un grupo le salta a la vista y el
otro no ve, o no le importa.
o Registro emocional u objetivo
o Registran detalles o el cuadro general
o Buscan explicaciones, se generan preguntas o solo registran lo
que hay
o Detectan lo que se modific (diferencias) o lo que est igual
(coincidencias)
142
143
144
Sinopsis
Objetivos
F
F
Cantidad
jugadores
Entre 6 y 25 personas
Elementos
Tiempo
Entre 20 y 45 minutos.
Espacio
Saln grande
Preparacin del
Se divide a los participantes de acuerdo al elemento
juego
preferente. Es decir que tendremos cuatro grupos: los de tierra,
los de agua, los de fuego y los de aire.
Despeja el saln, para que los cuatro grupos trabajen
cmodos.
145
Desarrollo del
juego
146
Desarrollo del
juego
Etapa 1 - Diseo
En grupos, por elemento preferente, planificarn como va a
ser esta torre. Pueden utilizar las hojas de prueba para darse
cuenta de las posibilidades que tienen, pero no construirn toda
la torre, a los sumo alguna muestra de cmo se acoplan para
poder explicar a los dems
Etapa 2 - Comunicacin
Cada equipo explicar su modelo de torre a los dems,
mostrando las ventajas y posibilidades de su proyecto.
Uno o varios participantes del equipo explican su diseo.
Recin al finalizar se realizarn preguntas. Cuida que las
preguntas sean realmente indagatorias, y no para demostrar que
falta algo.
147
Desarrollo del
juego
Cierre
Reflexin
148
149
Aprate
Hazte
notar
Se el
primero
Aprovchala
al mximo
150
Sinopsis
Los pinginos dominaban la tierra llamada el Mar de las organizaciones.
No eran sabios y estimados pero siempre tenan el mando. Las empresas eran
todas parecidas: Los altos ejecutivos y gerentes eran los pinginos.
Se trata de la historia de Pedro Pavo real, un pjaro brillante, colorido y
talentoso que va a trabajar a la tierra de los pinginos. Muy pronto tropieza con
problemas, ya que los pinginos han establecido un clima organizativo glacial,
burocrtico, regido por una enorme cantidad de reglas implcitas.
151
152
Fragmento 2 (00:39)
Muchas organizaciones se parecan mucho a ellos. Los ejecutivos
principales y los gerentes usaban sus trajes caractersticos de pinginos,
mientras que los pjaros trabajadores vestan atuendos que reflejaban sus
cargos y su estilo de vida
La uniformidad, preferida por Tierra opuesta a la diversidad
Fragmento 3 (00:54)
Se daban cursos sobre cmo se podran parecer a los pinginos. Los
pjaros que aspiraban a subir en la escala del poder eran estimulados a
parecerse a los pinginos lo ms posible.
La idea de que existe un modelo para todos al cual se aspira a copiar, tambin
corresponde a Tierra.
Fragmento 4 (01:06)
Los pinginos ms viejos adoptaban a los ms jvenes para capacitarlos y
los tomaban bajo sus alas para ensearles cmo tener xito. Mientras que
los pjaros nunca podan alcanzar las posiciones importantes.
Tierra tiene un alto sentido de la verticalidad: la jerarqua y la autoridad que
vienen con la antigedad y el cargo
Fragmento 5 (01:21)
Era evidente que los pinginos se sentan muy cmodos interactuando
entre ellos mismos. Los pinginos haban podido dominar los retos y peligros
de su entorno. Estaban muy confiados en su modo de pinginos, su mundo
era ordenado, predecible y seguro.
El estilo Tierra no disfruta la diversidad de estilos, sobre todo cuando ha
encontrado un modo efectivo de solucionar problemas.
153
Fragmento 6 (01:49)
Pero sucedi una vez que las cosas empezaron a cambiar en la tierra de los
pinginos cuando otros pjaros llegaron a colaborar con ellos. Entre los
recin llegados estaba Pedro Pavo Real. Era un pjaro brillante, lleno de
color y muy amistoso. l era creativo, tena imaginacin y al mismo tiempo
era prctico y sensato.
Pedro Pavo Real encarna el estilo Fuego (en su aspecto de llamar la atencin,
sin agresividad) Maravilloso, magnfico, extraordinario, excepcional, brillante!
Todas palabras para la grandiosidad de Fuego
Fragmento 7 (02:18)
Los pinginos estaban fascinados con las posibilidades que tena. Ellos
pensaban que tena un verdadero potencial de pingino.
Habiendo un modelo correcto, las diferencias no se ven como una riqueza,
sino como un potencial a encauzar dentro del modelo. No hay una verdadera
aceptacin de la diferencia, con sus fortalezas y debilidades.
Fragmento 8 (2:28)
Pedro aspiraba a alcanzar un futuro de status, riqueza y pertenencia que
daba estar en una empresa grande y poderosa. l tena la seguridad de que
su futuro sera luminoso en esta nueva tierra. Pedro trabaja duro para
ganarse su sueldo y para demostrar que mereca estar en la tierra de los
pinginos.
En general Fuego acomete su tarea con mucho entusiasmo, sin registrar
demasiado los indicadores de futuras dificultades.
Fragmento 9 (2:52)
Pero a medida que pasaba el tiempo, Pedro empez a tener problemas.
Algunos pinginos empezaron a decir que su voz de Pavo real era
demasiado fuerte. Y tambin decan que las plumas que vesta eran
demasiado llamativas.
El modo de actuar y de hablar de Fuego puede resultar inadecuado para otros
estilos: muy directo, violento, vanidoso, arrogante,. Es la confianza en s
mismo la que genera esa manera de conducirse.
154
Fragmento 10 (03:08)
Todos los pinginos lo llamaron aparte y le dijeron
- Pedro, nos gusta tu trabajo, pero algunos no se sienten cmodos contigo.
Por qu no te pones este traje de pingino para que te veas ms como
nosotros
- Bueno, tratar. No, no me queda, me aprieta, estoy incmodo. As no
puedo trabajar
- Bueno, y no podras bajar un poco la voz para que sonara ms como la
de nosotros?
- Qu tiene de malo el modo en que yo soy? No es ms importante lo que
hago que mis plumas y mi voz? Por qu tengo que cambiar?
- As es como son las cosas aqu
Fuego es muy orientado a resultados, eso lo comparte con Tierra. Pero lo que
no comparten es la necesidad de Tierra de encajar la extravagancia puede
ser amenazante. Resultados VS. Modos sociales
Fragmento 11 (03:48)
l crea que las intenciones de ellos eran buenas, pero lo que le dijeron lo
haba lastimado. l se senta confundido y herido, y decidi contarles sus
penas y dificultades a los otros pjaros nuevos.
Juan Azulejo se quejaba de que a l tambin lo criticaban.
- Oigan tengo una idea
l brincaba de un lado a otro de la organizacin provocando gran actividad
con sus ideas interminables.
- Y, qu tal si
Pero, en el proceso haba violado el orden jerrquico de los pinginos.
- Oigan, Por qu no?
Y haba intervenido en su cadena de mandos
- Ahhh, es muy difcil lograr que se haga algo aqu.
Juan Azulejo encarna el lado creativo del Aire. Se le ocurren muchas ideas,
intenta conectar, saltando de un lado a otro, y no sigue un orden, por lo cual
puede ser visto como amenaza por Tierra. Orden VS. Transgresin
Fragmento 12 (04:27)
La historia de Elena Halcn era muy parecida. Era inteligente, ambiciosa y
era muy hbil. Era muy productiva pero su naturaleza de halcn haca que el
alto mando se sintiera incmodo
- Nunca hacen comentarios sobre mi trabajo, slo se quejan de mi
agresividad.
Elena Halcn encarna otro lado del Fuego, distinto que el de Pedro Pavo Real.
Es el lado agresivo, ambicioso. Pero, como todo fuego, espera un
reconocimiento.
155
Fragmento 13 (04:53)
A Sara Cisne tambin la criticaban, pero del modo opuesto. Los pinginos
decan que ella era un poco blanda. Sara Cisne tena muchas ideas pero
hablaba tan quedito (suave) que los pinginos nunca le hacan caso.
Sara Cisne representa el estilo Agua: suave, blanda, no produce choque, no se
impone, pero pasa desapercibida
Fragmento 14 (05:34)
Las cosas fueron empeorando con el tiempo para Pedro Pavo Real y para
sus colegas.
- Realmente estos pjaros son diferentes
- Tienes razn, no tienen nada que hacer aqu.
- No estoy de acuerdo, a m me caen bien, son como un soplo de aire
fresco.
- Quizs podramos empezar a usar algunas ideas nuevas y otras
perspectivas.
- Bueno, yo no s, creo que eso es ir muy lejos.
Los pinginos estaban en un dilema. Qu tanta diversidad podan tolerar en
su tierra, sin destruir su orgullosa cultura? Por qu cambiar el estilo que los
haba hecho grandes?
El orgullo que siente Tierra, no es como el de Fuego, porque no es por
vanidad Yo soy el mejor o competencia Yo soy mejor que t, sino porque
este camino ha sido probado, es el que nos ha trado hasta aqu.
Fragmento 15 (06:14)
Pedro y sus amigos tambin estaban en un dilema era: Qu tanto
deberan tratar de cambiar para ser aceptados? Qu precio tendran que
estar dispuestos a pagar por el xito?
Algunos de los nuevos pjaros hicieron todo lo posible para verse y actuar
como pinginos. Otros trataron de cambiar la cultura, en lugar de que la
cultura los cambie a ellos y otros se dieron por vencidos, pensaron que no
haba esperanza.
Todos luchaban contra la situacin, pero pareca que no haba ningn
remedio.
Quin se acomoda a quin? Quin tiene la verdad o el modelo correcto?
Quin es el enemigo? Contra qu luchan?
Fragmento 16 (06:55)
Frustrado y desanimado Pedro decidi encerrarse en s mismo tanto como
fuera posible. Un da, a lo lejos vio algo que le pareci muy extrao.
- Lobos!
- Esos pinginos van a ser una presa muy fcil.
156
Fragmento 17 (07:22)
Pedro fue volando a avisar a los pinginos
- Oigan todos, la tierra de los pinginos est en peligro. Vi lobos en la
puerta y vienen hacia ac.
- De veras? Ests equivocado, nunca ha habido lobos en nuestro
territorio
- Los vi con mis propios ojos
- Bueno, puede ser, tendremos que formar un comit y
- No tenemos tiempo para eso. Mralo t.
- l tiene razn y estn terriblemente cerca.
- Tenemos que hacer algo de inmediato
Lo que no conozco, no existe suele ser una creencia de Tierra. Es por eso
que basan tanto en controlar y en lo que se sabe con certeza. La primera
reaccin es Ests equivocado. Y la primera reaccin de Fuego es Hay que
hacer algo inmediatamente, ponerse en accin sin demora y sin pensar.
Fragmento 18 (07:52)
Los pjaros se pusieron de acuerdo e hicieron un plan para atrapar a
los lobos y corrieron dispuestos a la accin. Pedro Pavo Real se coloc
en lo alto de una colina. Sara Cisne, que saba que todos la vean como
dbil y suave, se present como seuelo. Juan Azulejo sin hacerle caso
al protocolo hizo sonar la alarma para llamar a todos. Elena el halcn se
elev por los aires para coordinar los movimientos de todos.
Los pinginos miraron a Pedro Pavo Real y sus amigos con un nuevo
sentimiento. Se haban dado cuenta que todo lo que haban criticado de
ellos los haba ayudado a salvarlos a ellos y a salvar a su tierra. Se
dieron cuenta de que su mundo estaba cambiando y de que habra ms
peligros en el futuro.
Tambin se dieron cuenta de que deban encontrar un mejor modo de
trabajar juntos, no iba a ser fcil, tena todava mucho que aprender
unos de los otros. No haba otra alternativa, de esto dependa su futuro.
157
PINGINOS
JUAN AZULEJO
ELENA HALCN
SARA CISNE
158
Pinginos:
Colorido, brillante
Habla mucho y en voz alta, quiere agradar.
Bullicioso, sociable, popular
Orgulloso de su estilo, sus plumas.
Elena Halcn:
Llena de energa
Aguda y agresiva
Hbil para la caza
Instinto de competencia feroz
Garras afiladas, ojos penetrantes
Sara Cisne:
Suave, blanda
Expona con suavidad, nadie la oye
Se ve dbil y vulnerable
159
FORTALEZAS
DEBILIDADES
PINGINOS
JUAN AZULEJO
ELENA HALCN
SARA CISNE
160
PASO 3: Motivaciones
En este paso descubren qu motiva a cada estilo, cmo les gusta trabajar.
Fjate ms abajo lo que han respondido otros alumnos
161
Qu motiva a Tierra?
-
Administrar y controlar
Uniformidad
Un modelo a copiar
Jerarqua y la autoridad
Las diferencias son posible amenazas
Necesidad de encajar
Qu motiva a Fuego?
-
Qu motiva a Aire?
-
Muchas ideas
Conectar, saltar de un lado a otro
No seguir un orden
Qu motiva a agua?
-
Ser suave
No chocar, no imponerse, agradar
162
Captulo 5 Automotivacin
Si la motivacin es el motor que enciende el
auto y me impulsa hacia el objetivo en la
automotivacin soy yo quien lo enciende,
La palabra motivacin viene de mover,
moverse hacia... Siempre nos estamos moviendo,
pero a veces no tenemos claro hacia dnde o cmo
vamos a llegar all donde deseamos. Clarificar el
objetivo y el camino son ayudas para la
automotivacin.
Si yo soy quien tiene el motor, entonces puedo definir la INTENSIDAD y
la PERSISTENCIA de la accin.
163
164
TIERRA
AIRE
AGUA
165
En la siguiente pgina tienes una lista de refranes cambiados, creados por JLZ
Pitgoras
166
168
la sobrecarga
la exigencia o pedido
el auto estimulo
la regulacin de las emociones
la percepcin de no puedo
la decisin compartida
la frustracin
la diversin, dejarse llevar
el error
170
Desarrollo:
1. Cada participante est sentado con hojas y bolgrafo a la mano
2. Pide a cada participante que busque una ancdota que lo haya
conmovido, en la cual l haya sido el protagonista.
3. Luego, dile que la repase mentalmente, como si estuviera sucediendo
nuevamente.
4. Pdele que recuerde cul era su dilogo interno en aquella ocasin.
5. Lo escribe en su hoja separando el dilogo tnico y el txico.
172
Se dice:
- Todo vale
- La vida es una lucha
- Etc.
La estrategia que proponemos es pasar el dilogo interno a 1
persona del singular: YO. Veamos por qu.
El dilogo interno lo produce una
subpersonalidad que, aunque no lo parezca tiene
una intencin positiva hacia la persona. Aunque
grite, insulte o desvalorice, hay algo que tiene
que decir y posee una misin.
Estas dinmicas tienen el objetivo de
enterarnos de esa misin. Ya que, una vez que
sepamos para qu lo hace, encontraremos alguna
manera ms efectiva de que lo logre.
El cmo lo hace no tiene que opacar
que tiene un fin valioso para qu lo hace.
Ese personaje que habla en el dilogo interno es efectivo para
conmovernos. Pero, puede ser inefectivo para hacernos cambiar de accin.
Un paso necesario para que su voz se escuche es que diga YO.
Aunque es una opinin, un juicio infundado sobre m mismo, an as
es ms potente si dice yo, que si dice nosotros, l o la vida. Al pasar el dilogo
interno a 1 persona del singular le quitamos parte de la campana de vidrio que
impide que su voz produzca algn efecto.
174
A
1 persona
singular YO
B
2 persona
singular T
C
1 persona del
plural
NOSOTROS
D
3 persona
singular L
3 persona
plural ELLOS
E
La vida
175
>
>
>
- Tengo que
- Estoy un poco grande
- No le respondo
Qu bruto que es
No cumple con lo que dijo
Se van a dar cuenta
Ellos no hacen nada
>
>
>
>
MI jefe no me valora
Me enreda cuando habla
>
>
>
>
Resumiendo:
1. Toma, una a una, las frases del participante.
2. Repasa en cada caso cul es el sujeto de la oracin.
3. Pdele que acomode las frases que no estn en 1 persona del
singular, para que tengan sujeto Yo
4. El participante dice EN VOZ ALTA la nueva frase, para chequear
como le suena.
5. Es probable que tenga que acomodar un rato la frase hasta que le
suene que refleja lo que piensa o siente.
177
Las preguntas
Cuando el dilogo interno pregunta, no est emitiendo un juicio u
opinin. Sino asombro.
Nos muestra que esta parte se sorprende de lo que sucede. Como en
general apuntamos a un dilogo interno habitual, el hecho de que esta parte se
vea sorprendida es llamativo. Cmo puede sorprenderse si esto le sucede a
menudo?
Puede ser que sorprenderse cada vez sea una manera de producir
menos efecto?
-
178
>
>
>
>
No lo hiciste antes
No sabes cmo vas a conseguir dinero
Se enoja
Se pone as
4. Puede ser que luego de pasar una interrogacin a afirmacin, hagan falta
ms indagaciones.
A. En el caso Por qu no lo hiciste antes? O Con el dinero qu vas a
hacer? har falta pasar la frase a 1 persona del singular
- Por qu no lo hiciste antes? > No lo hiciste antes > NO LO HICE ANTES
- Con el dinero qu vas a hacer? > No sabes cmo vas a conseguir dinero >
NO S CMO HACER CON EL DINERO
>
Se enoja
>
YO LO SIENTO ENOJADO
>
Resumiendo:
Para poder pasar a la accin es importante que el dilogo interno afirme.
Si las frases estn en forma de preguntas, pasarlas a afirmaciones o
negaciones.
1. Explica al alumno la necesidad de que el dilogo interno sea asertivo
2. Toma, una a una, las frases. Repasa en cada caso cul de las frases
es una interrogacin.
3. Pdele que rearme las frases de manera que afirmen (o nieguen)
4. El consultante dice EN VOZ ALTA la nueva frase, para chequear
como le suena.
5. Es probable que tenga que acomodar un rato la frase hasta que le
suene que refleja lo que piensa o siente
180
Si hubiera invertido
No lo vi
He pasado por eso
Yo quera ir
Si hubiera invertido
No lo vi
Yo quera ir
181
182
183
184
.
Vieta 4: Felipe es condenado y rescatado, hay un villano y un hroe.
Te pasa a ti? Cmo impacta tu dilogo interno en tu automotivacin?
185
Vieta 5: Felipe ve la chica que le gusta y se mueve hacia ella y luego se aleja
de ella.
Te pasa a ti? Te sientes atrado y rechazado? Cmo impacta esto en tu
automotivacin?
.
Vieta 6: Felipe tiene un deseo. Y se imagina qu sucedera si lo logra.
Te pasa a ti? Tus deseos son coherentes contigo? Cmo impacta esto en
tu automotivacin?
186
188
189
Conservadores trabajadores
orden
estructura
jerrquica
estructurados siguen
reglas
experiencia
acumular
blanco y
negro
Sacrificio
190
optimistas
idealistas
adictos
valor
significado
de la vida
status
centro de
resultados
atencin
reconocimiento crecimiento
continuo
191
multitarea
equilibrio
informal
opciones
flexibilidad
libertad
escepticismo conocimiento
desconfianza
Desafiar
global
autoridad
Gen X y Gen Y
La generacin Y son los jvenes entre hoy tienen entre 15 y 31 aos.
La capacidad de entenderlos determinar el futuro de las organizaciones dado
que ser la fuerza laboral principal dentro de unos aos.
Es una generacin de nios deseados y protegidos por una sociedad
preocupada por su seguridad.
Gran parte son los nativos digitales. Viven en la interactividad, de la
publicidad extendida a travs de las recomendaciones de sus amigos, por
192
Facebook, los foros y grupos que comparten por Internet. Es all donde acuden
a enterarse de lo que es "cool", de las ofertas de trabajo, de que comprar, etc.
Confan en la colaboracin en red, ms que en la organizacin. La
autoridad es descentralizada, cambiante, temtica y colaborativa
Valoran la diversidad. Las generaciones pasadas se caracterizaban por
la uniformidad con la que reciban los mensajes, las modas, la msica, los
medios informativos (radio, televisin, revistas, carteles, etc.) eran los difusores
que uniformaban las modas. La Generacin Y, por el contrario, se caracteriza
por la multiplicidad de ofertas, incluso en profesiones, tecnicaturas gran parte
de ellas ms relacionadas con lo creativo y el hemisferio derecho.
Son optimistas y cooperativos. La participacin y la conciliacin son
valores significativos para ellos. Creen que saben interrelacionarse pero estas
vinculaciones son efmeras y poco profundas. Estn interconectados con todos,
pero no hay vnculos profundos con ninguno.
Son seguros de s mismos, energticos, desprejuiciados, viven ms en
el aqu y ahora. Demasiado protegidos y por eso ms dbiles y vulnerables.
Son ms propensos a cambiar de trabajo.
La tecnologa, Internet, les da un poder a los jvenes de hoy que no
exista antes. Por otro lado leen muy poco y sus destrezas de escritura son
mnimas.
Son el 9% de la fuerza laboral. Hace falta conocer sus metas personales
para integrarlas a las de la empresa. Proveerles capacitacin, establecer
programas de mentoras.
La formacin ya no tiene que estar orientada hacia el qu (los
contenidos), sino hacia el cmo (la forma de abordar la informacin y el
conocimiento). Formarse en el qu es prepararse para responder. Educar en el
cmo es prepararse para preguntar.
diversidad
Dbiles,
vulnerables
193
Gen Y
No tienen vida
Hace mil aos que estn haciendo lo mismo
Dan todo por una empresa que no hace lo mismo por ellos
Lo nico que les importa es el dinero y el poder
No les importa las personas
No saben usar la tecnologa
194
TTULO
Dame un ejemplo
Es ideal para....
Motivacin, creatividad
Sinopsis
Objetivos
Tiempo
30 minutos
Espacio
Preparacin del
juego
195
Desarrollo del
juego
196
Cierre
Se cuentan cuntos puntos recibi cada tarjeta verde y
se le anotan al jugador que la escribi.
El que recibe ms puntos es el ganador.
Luego se debate. Cada participante explica alguna de
las asociaciones que realiz
En la gua para la reflexin de esta dinmica hay una
serie de preguntas sugeridas para generar el debate
Reflexin
Cmo se sintieron durante el juego?
Cules tarjetas les resultaron ms difciles de decidir?
En cules hubo ms coincidencia?
En cules hubo ms diferencias? A qu lo atribuyes?
Qu asociaciones les resultaron ms sorprendentes?
Qu conceptos escribiran (en las tarjetas verdes) las
personas de generacin Y, X, Baby Boom o Seniors?
Variantes
Variante 1. Se puede votar por la propia pero no se
cuenta despus en el puntaje
Variante 2. Cada persona ya tiene un rol asignado y hace
las asociaciones desde ese rol Por ej. Pertenecen a una
de las generaciones.
Variante 3. Completa las tarjetas verdes con
asociaciones hechas por otro grupo o por el facilitador.
Descarta las tarjetas rojas de categora. A cada jugador
se le da tres tarjetas verdes ya escritas y de esas elige
una para asociar a la tarjeta roja que est boca arriba
197
Adjunto1
Palabras en las tarjetas rojas
Puedes crear otras que te resulten interesantes.
O las puede crear cada subgrupo
LOGRO
PODER
YMETA
OBJETIVO
CLIMA
LABORAL
NECESIDAD
INCENTIVO
PREMIO
DESEO
198
Sinopsis
En este video se muestra con una excelente coleccin de
imgenes, los intereses y caractersticas de las distintas generaciones.
Especialmente se destaca el estilo de vida de la Generacin Y, en donde la
creatividad y el juego, van de la mano del trabajo
En el video no hacen una separacin entre los Seniors y los Baby
Boomers. Cuando describe la forma de trabajar en los 60 y 70 en USA
representa la ms a los seniors: horarios fijos, trabajos para toda la vida,
estabilidad.
El desfasaje econmico entre los pases desarrollados, que estn
representados en este video, y los subdesarrollados de Latinoamrica, se
manifiesta tambin en las generaciones: algunas caractersticas de la
generacin X de los pases del Norte, que muestran en el video, aqu las
atribuimos a los BB: adictos al trabajo, preocupados por el status.
Donde se igualan las visiones es cuando se habla de la generacin Y
que por su misma caracterstica global, es simultanea en la mayora de los
pases. En el video se destaca la mirada distinta de esta generacin Y,
respecto de las otras.
199
200
201
Sinopsis
Es la historia de un nio por primera vez va con su pap y su
abuelo a trabajar. Esa noche con un viejo bote de madera enfilan hacia
el mar y, sin tierra a la vista, se detienen y esperan.
Una gran sorpresa aguarda al pequeo a medida que descubre
cul es el peculiar trabajo de su familia. Debe l seguir el ejemplo de su
pap y su abuelo? Ser capaz de encontrar su propio camino en medio
de las conflictivas opiniones de sus mayores y de sus tradiciones ya
desgastadas por el tiempo?
202
Captulo 7 Cierres
El cierre de la capacitacin es tan importante como el inicio: es lo que
quedar como imagen del encuentro. Es la despedida de la clase, del profesor
y del tema.
Agradece y da una devolucin al grupo (si han sido participativos,
cuestionadores, etc.), si tienes algo nutritivo para compartir.
204
4. Efecto
Provocar un impacto tambin es una buena forma de cerrar.
Algo corto: un chiste, una frase, que se comentar en el pasillo y al da
siguiente.
Con esta idea te proponemos la dinmica 44 He fallado
5. Participativo
Muchas veces podemos cerrar la jornada, ms con el corazn que con
la cabeza. Un cierre emocional nos asegura un recuerdo duradero. Para
motivacin esto es importante
Un poster que condense las ideas del da, un logo que refresque lo que
sienten, etc.
Una buena propuesta para el cierre emocional es la dinmica 45 Volver
a empezar
205
206
207
Dinmica
1. Proyecta el video He fallado
2. Cuenta a los participantes la historia de Michael Jordan
3. Luego, pdeles que busquen historias de personajes cuyo xito vino
despus de varios fracasos
Ejemplo:
Lula da Silva
Comenz siendo obrero metalrgico, luego fue sindicalista y a mediados
de la dcada de 1970 ocup la presidencia del sindicato de los obreros
de la metalurgia. Fue el mximo partcipe de las mayores huelgas
durante la dictadura, que dejaron en jaque al rgimen y aceleraron la
cada del mismo
Candidato por la presidencia de Brasil en varias ocasiones (1989,
1994 y 1998) pero no fue hasta el 2003 que result vencedor.
Fue elegido por la revista Time como el lder ms influyente del mundo
en 2010. Anteriormente, en 2008, la revista estadounidense Newsweek,
haba considerado al presidente de Brasil una de las personas ms
influyentes en el escenario mundial (ocupaba entonces la posicin n.
18). De igual manera, el diario francs Le Monde, as como el medio
espaol El Pas, le distinguieron como la personalidad del ao 2009 y
fue tambin protagonista de la dcada
208
209
Volver a empezar
volver a intentar
B. Avanti morocha
Arriba morocha
que nadie est muerto
vamos a punguearle a esta vida amarreta
un ramo de sueos.
Avanti morocha no nos llueve tanto
no tires la toalla que hasta los ms mancos
la siguen remando.
210
F. Color esperanza
Saber que se puede, querer que se pueda
Quitarse los miedos, sacarlos afuera
pintarse la cara color esperanza
tentar al futuro con el corazn
G. Voy a ganar
Toda una existencia para verme
Convertido en un buen corredor
Toda mi paciencia da a da
Para hacerme cada vez mejor
Ser tercero es perder
Ser segundo no es igual
Que llegar en un primer lugar
Voy a ganar, voy a ganar
Voy a matarme por llegar
Voy a ganar, voy a ganar
Voy a poderlo demostrar
Voy a ganar, voy a ganar
Voy a poderlo demostrar
Y a ganar
212