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Autoestima y dependencia a los videojuegos en los adolescentes del tercer

grado de educacin secundaria de la I.E. Corazn de Jess Supe, 2015.


Variables:

Autoestima (VARIABLE 1)
Dependencia a los videojuegos (VARIABLE 2)

Pregunta:
Qu relacin existe entre la autoestima y la dependencia a los videojuegos en los
adolescentes de trece aos de la I.E. Corazn de Jess Supe 2015?
Preguntas especficas:

Cul es la importancia de la dependencia a los videojuegos en los


adolescentes de trece aos de la I.E. Corazn de Jess Supe 2015?
Cul es el grado de autoestima que poseen los adolescentes de trece
aos con dependencia a los videojuegos en la I.E. Corazn de Jess
Supe 2015?
Cul es la importancia de la autoestima en los adolescentes de trece aos
de la I.E. Corazn de Jess Supe 2015?

Objetivo general:

Determinar la relacin entre la autoestima y la dependencia a los


videojuegos en los adolescentes de trece aos de la I.E. Corazn de
Jess Supe 2015.

Objetivos especficos:

Explicar la dependencia a los videojuegos en los adolescentes de trece


aos de la I.E. Corazn de Jess Supe 2015.
Determinar el grado de autoestima los adolescentes de trece aos con
dependencia a los videojuegos en la I.E. Corazn de Jess Supe
2015.
Describir la importancia de la autoestima en los adolescentes de trece aos
de la I.E. Corazn de Jess Supe 2015.

Antecedentes:

Vallejos M.& Capa W. (Lima 2010), investigaron sobre los videojuegos:


adiccin y factores predictores.

Como muestra se tuvo un grupo de 4954 adolescentes que cursaban entre


primero y quinto ao de secundaria en 6 colegios estatales de un distrito de
Lima Metropolitana. La poblacin incluy a adolescentes de ambos sexos,
con edades entre los 11 y 18 aos cumplidos al momento de la evaluacin.
Se utiliz una Ficha Socio-demogrfica, instrumento que nos permiti
recabar los datos socio-demo-grficos, tipo de familia e informacin
referente al rendimiento acadmico; la Escala para problemas de adiccin a
videojuegos (Problem video game playing-PVP), con el objetivo de validar
una escala que midiese el problema de adiccin a los videojuegos.
Obtuvieron como resultado que el hogar se ha convertido en lugar de riesgo
para mantener este comportamiento, la cantidad de horas al da que sus
hijos dedicaban al juego presentaban ms riesgo de desarrollar adiccin, y
que las familias disfuncionales presentan el doble de riesgo.
El punto fundamental es la supervisin parental, ya que aquellos menores
cuyos padres no controlaban la cantidad de horas al da que sus hijos
dedicaban al juego tienen ms riesgo de desarrollar adiccin estos espacios
y lugares donde los nios y jvenes hoy conviven con sus amigos y
allegados, es primordial para mejorar los canales de comunicacin entre
padres de familia y sus hijos

CHLIZ M. & MARCO C. (2011- Espaa) investigaron el Patrn de uso y


dependencia de videojuegos en infancia y adolescencia. Su objetivo fue
encontrar una solucin a la gran la demanda de asistencia por parte de los
centros de tratamiento y unidades de prevencin, sobre problemas de
adiccin a los videojuegos. La muestra estuvo compuesta por 621 nios y
adolescentes (327 chicos y 294 chicas) de entre 10 y 16 aos de edad
escolarizados en 12 colegios o institutos (un colegio privado, tres
concertados y 8 institutos pblicos) de la provincia de Valencia.
Se elaboraron autoinformes con la finalidad de analizar el patrn de uso y
los problemas que pueden acarrear el abuso o dependencia de los
videojuegos. Los autoinformes se realizaban en horario lectivo en las clases
de tutoras por parte de especialistas en adicciones.
Obtuvieron como resultado que los varones juegan principalmente a
videojuegos con temtica deportiva y de carreras, prefieren aquellos con
elevadas dosis de violencia y de disparos. Las chicas, por su parte juegan
preferiblemente con videojuegos en los que predominan los componentes
socio-afectivos o educativos y de accin.

Figueroa N. Et. Al. Per (2011) Adiccin a internet: Desarrollo y validacin


de un instrumento en escolares adolescentes de lima.
Se realiz un estudio observacional y analtico, donde incluimos una
muestra de 248 adolescentes escolares del primer al quinto ao de
secundaria. Para evaluar la adiccin a internet se construy el cuestionario
Escala de la Adiccin a Internet de Lima (EAIL), la cual evala
caractersticas sintomatolgicas y disfuncionales. Los tems resultantes
fueron sometidos a un juicio de expertos, determinndose finalmente una
escala de once tems. Los hallazgos evidencian que la adiccin cumple un
papel dinmico que pone en manifiesto una alteracin que involucra en su
gnesis patrones de familia y entornos sociales inadecuados.

Valls A, Olivares J. & Alczar A. (2014-Espaa), investigaron sobre la


competencia social y autoestima en adolescentes con fobia social. Se
realiz una aplicacin de pruebas a 60 estudiantes de 3 de ESO en dos
centros educativos de Alicante. Previamente a la administracin de estos
cuestionarios se obtuvo la correspondiente autorizacin por parte de la
Direccin de dichos centros educativos y por el Departamento de
Orientacin. Se distribuy a los sujetos en tres grupos pertenecientes a las
tres condiciones experimentales: (1) Grupo control pasivo en lista de
espera; (2) Grupo de control activo tratado con un programa de estrategias
de aprendizaje, y (3) Grupo de tratamiento con el programa. Los tres grupos
experimentales fueron evaluados antes y despus del tratamiento y en un
seguimiento de los efectos del tratamiento realizado luego de 6 meses de
haber finalizado la aplicacin del mismo. los resultados indican, de nuevo,
que los sujetos del grupo de terapia adquieren o muestran mayor
competencia social que los de las otras dos condiciones experimentales
cuando son evaluados por observadores externos, en este caso los propios
padres.

DIAGNSTICO:
En los ltimos diez aos se ha inventado y descubierto ms cosas que en el siglo
pasado, es por ello que se ha generado cambios en los patrones conductuales de
los usuarios, gran parte de la poblacin mundial est conectado de alguna forma a
la red mediante las redes sociales, noticias, foros, juegos; esto ha impactado en la
poblacin siendo los ms vulnerables a sufrir adicciones no solo los adolescentes
y adultos, sino tambin los nios, un ltimo estudio realizado por el MINSA

corrobor que la edad de inicio a los videojuegos e internet es de 7 aos, los


juegos ms usados son: Gundbao, Wolfteam, Rakion, Dota, Dragonbao, Conter,
Audition, San Andres, Candy Crush, etc. los cuales se caracterizan por un alto
contenido de violencia, la facilidad de acceso (bajos costos, redes sociales,
moda), niveles de ocio elevado, poca fiscalizacin de los lugares de juego y
descuido o abandono de los padres. Los varones prefieren los juegos de
competencia con altos contenidos de violencia y disparos, las mujeres en cambio,
prefieren juegos de contenido educativo, de componentes socioafectivos,
educativos o de accin.
Esta realidad afecta a otros mbitos de la vida de los adolescentes involucrados
en los videojuegos, provocando: ausentismo escolar, bajo rendimiento acadmico,
deterioro de las relaciones interpersonales, problemas familiares, econmicos; sin
mencionar un aumento en las conductas violentas, en algunos casos el fracaso
escolar, trastornos de ansiedad que podran llegar a cuadros psicticos a largo
plazo.
Teniendo en cuenta lo anterior podemos afirmar que los padres juegan un papel
fundamental en la vida de los nios y adolescentes, la falta de control en los
hogares, la escasa comunicacin en la familia, el bajo nivel de responsabilidades
de los menores, las familias disfuncionales, la imposicin de patrones de moda
juvenil, sumado a la curiosidad, propia de esta etapa, la escasa autoestima y la
necesidad de ser parte de un grupo, conllevan a que el nio y/o adolescente
presente cuadros ansiosos, tenga falta de apetito, insomnio y deje de comunicarse
adecuadamente con sus conocidos, prdida de visin, audicin ya que al
involucrarse en el mundo del videojuego lo toman de manera vivencial oyendo la
msica de fondo con elevado volumen.
Ante ello la incertidumbre de si es realmente grave que se pase mucho tiempo en
los videojuegos, pues con el avance de la tecnologa es lgico que las nuevas
generaciones se mantengan informados, la sociedad y los padres no pueden
restringirles que vivan la era ciberntica, lo que s pueden hacer es controlar su
uso, orientar a los padres que establezcan las horas de juegos, tambin es
importante la comunicacin entre padres e hijos, desarrollar la autoestima en los
nios y adolescentes, realizar actividades de ocio con fines educativos. Etc.
Todo ello con la finalidad de que el nio o adolescente confie en sus propias
capacidades y habilidades, desde nio inculcar los valores, la autoestima para que
as no tenga la necesidad de recurrir a pasatiempos cibernticos que solo le sirve
para pasar el rato sin aprender nada nuevo ni de provecho a los largo de su vida.
Los docentes como miembros activos en la educacin de los nios y adolescentes
podran ingeniar nuevos estilos de enseanza, no solo el de plumn y pizarra,

deben aprovechar la inquietud de los adolescentes e implementar clases y tareas


didcticas que mantengan al nio o adolescente motivado a estudiar y aprender
con apoyo del internet, de esa manera estaremos contribuyendo a que futuros
ciudadanos no sean parte del vicio de los videojuegos, y sean personas de
provecho.

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