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3- Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza el grupo de
nios que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los nios asignan a sus prcticas.
(Aqu lo importante son los relatos de los nios, no lo que ven los adultos sobre sus consumos sino
los relatos que los nios hacen de su propio consumo)
Representaciones (qu representacin-es del mundo ofrece ese consumo? Qu incluye esa
representacin y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...)
Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo, movimientos...)
Significados (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos?., la voz de los
nios sobre el juego..)
Sociabilidad (Qu tipo de vinculo social habilita ese consumo?.dentro y fuera del juego...)
Fundamentacin
Cultura, comunicacin y educacin
La ctedra concibe a la comunicacin y a la cultura como creatividad y actividad permanente de
construccin y reproduccin de la vida social y cotidiana de los hombres y las sociedades. Apuntamos
a la construccin de capacidades en los futuros docentes para la comprensin e interpretacin de las
culturas y las formas de comunicacin contemporneas. Es funcin de la ctedra aproximar a los
participantes
A partir de esta apropiacin e incorporacin del conocimiento comunicacional, el espacio curricular
debe constituir un escenario donde resulte posible crear un espacio de reflexin e investigacin sobre
los usos comunicativos para construir en los docentes en formacin una actitud crtica que pueda
develar estructuras, entornos funcionales, intenciones, relevancia y modos de produccin, circulacin
y consumo de sentido en la vida social.
la red y producen ese contnuum on-line/off-line que les da sentido a sus vidas. Las infancias
contemporneas arreglan en la escuela para encontrarse en la Red a jugar, o bien conversan e
intercambian sus opiniones y valoraciones de los videojuegos o videos de Internet en la escuela. Se
sienten dentro o fuera, parte o no parte de un colectivo sin distinguir en los caracteres
tangibles de los espacios en los que se renen. Eso los atraviesa, impacta y afecta.
En este contexto, entendemos la cultura meditica como el conjunto de procesos sociales, pero
tambin como espacios de lucha por los sentidos sociales que atraviesa la constitucin de las
subjetividades contemporneas. Nos proponemos abrir ventanas, generar propuestas alternativas
estticas, ldicas, educativas, de entretenimiento y tambin de encuentro. Ventanas que se proponen
ampliar la experiencia de las nuevas generaciones. Creemos que la cultura meditica entendida de
este modo funciona como potencial transformador de la sensibilidad, de la percepcin, de las formas
de atencin y de la memoria, la imaginacin y la socialidad.
Las nuevas generaciones se mueven en los espacios virtuales, como en los videojuegos, sin necesidad
de desplazarse en el espacio fsico, alternando unos y otros movimientos, usando ms las capacidades
motrices, ms las simblicas, ms los sentidos del cuerpo, ms el pensamiento, o bien encontrando
nuevas formas de percepcin y simbolizacin. La creacin de avatares en las comunidades
multijugador y videojuegos, y el uso de nicknames y de la imagen digital en las redes sociales son
ejemplos de cmo los chicos y chicas habitan los espacios virtuales con cuerpo de signos.
Teniendo en cuenta la primaca de lo sensorial y lo simblico, son relevantes la produccin de
experiencias sensibles que vinculen la creacin, la imaginacin y las nuevas tecnologas como el
mashup, el remix, la electrnica ldica, los juguetes tecnolgicos. Tambin experiencias sensoriales
que provocan la percepcin, como lo es la realidad aumentada, u otras experiencias sonoras, tctiles,
visuales en instalaciones interactivas que hacen foco en la contigidad del signo y su referente.
Del mismo modo, resulta central atender a los cambios de la racionalidad basada en la escritura y el
discurso lgico. Tambin al trnsito hacia un nuevo estatuto de la imagen y de los sonidos que invitan
a pensar en nuevas relaciones entre lo sensible e inteligible. Es que las tecnologas digitales estaran
habilitando un acceso sensible al mundo a travs de experiencias digitales sonoras, visuales,
musicales, narrativas o escriturales. Cuando los chicos juegan en red, por ejemplo, a videojuegos a
travs de identidades ficticias, se encuentran con otros para producir videos en Internet o bien a
reversionar ficciones como, por ejemplo, con el fanfictionque son, en definitiva, nuevas formas de
leer, escribir y entender lo que los rodea.
Las relaciones de cuerpo y movimiento son de especial inters para pensar proyectos de integracin
entre lo meditico y las nuevas tecnologas. En tanto las nuevas infancias realizan desplazamientos
virtuales sin necesidad de movimiento en el espacio fsico, nos parece interesante incentivar otros
modos de percepcin y potencialidades del cuerpo, como son, por ejemplo, las experiencias
sensoriales interactivas. Adems, cuerpo, simulacin y lmite nos incitan a reflexionar acerca de las
nociones de vaco, deseo e impulso generador, y por esta razn nos interesa desarrollar proyectos que
inciten al movimiento del cuerpo en los espacios presenciales, el vnculo afectivo con los otros y el
cuidado y desarrollo integral de la sexualidad.
La convergencia actual, de integracin de medios y tecnologas, obligan, por otra parte, a pensar en
la actual situacin de la diseminacin de saberes. Es decir, en el valor que tienen otros saberes
circulantes fuera de la escuela o de instituciones tradicionales. Ello conduce a indagar los modos de
produccin de conocimiento colaborativo, en la autora colectiva, los movimientos open source y de
software abierto, hardware abierto, Creative Commons, copyletf, en la programacin de cdigo
abierto, entre otros, pues cada una de estas transformaciones trae aparejados cambios en los modos
de produccin, circulacin y apropiacin del conocimiento. Cambios en los modos de comprender,
explicar e intervenir en el mundo. Es decir, nuevas oportunidades para preguntarse acerca de los
lugares asignados a los adultos, a los hermanos, a los docentes, a los estudiantes, a la escuela, a los
medios, al mercado, para observar sus transformaciones contemporneas y habilitar espacios para el
dilogo. En definitiva, formas de ejercer derechos.
Todas estas transformaciones culturales vinculadas a la tecnologa digital ponen en circulacin
sentidos que convocan a los nios con diferentes intereses. Las nuevas tecnologas, entendidas como
mediaciones, disputan sentido comn en la infancia segn interpelen a nios consumidores o a nios
ciudadanos. En este sentido, los chicos y chicas conviven con mensajes que los interpelan desde las
pantallas de televisin, de videojuegos, de celulares, de tabletas, de la va pblica, en ciudades y
localidades fsicas y virtuales multiplataforma y multipantalla que, o bien promueven el consumo, o
bien el ejercicio de la ciudadana. Relatos y representaciones de lo pblico, lo privado, y sus
combinaciones actuales con lo ntimo y lo comn son los temas que nos incitan a pensar nuevos
horizontes de interpelacin. Observamos, escuchamos, identificamos para crear con las nuevas
generaciones el hacia dnde o nuevos horizontes de posibilidad.
posibilita una perspectiva multimedia o polifnica, desarrolla habilidades de bsqueda, acceso, recorrido y
almacenamiento de informaciones y conocimientos.
En estos nuevos procesos, los chicos y chicas pueden comenzar a producir, publicar, compartir, subvertir,
samplear, editar, crear contenidos web, de video, de radio, publicar cmics, medir prestigio, compararse con
los dems, conformar redes sociales. Estas son las posibilidades que ofrecen los nuevos medios y que habilitan
a los nios como ciudadanos antes incluso de llegar a la mayora de edad. As, por ejemplo, se apropian del
espacio y la expresin los youtubers, quienes crean canales propios en Internet donde cuentan cmo jugar
videojuegos, parodian series de televisin o juegos. Tambin los booktubers, que usan la Red para narrar
sus experiencias con la literatura contempornea; los vdjs, que hacen mezclas y fusiones de msica
electrnica; los que hacen fanfiction, es decir, reversionan ficciones; los blogueros, que hacen sus propios blogs
de contenidos; y otros.
1) League of Legends (tambin conocido por sus siglas LOL, liga de las leyendas) es un juego
competitivo de genero multijugador en lnea desarrollo por Riot Games par Microsoft Windows,
sistemas operativos que funcionan) como nuevos grupos economicos en el poder y OSX que fusiona
la velocidad y la estrategia en tiempo real, con elementos de juegos de rol mediante la red. Dos
equipos de campeones de estilos de juegos nicos en el que la logica de juego se basa en competir en
campos de batalla y modos de juego. Con un plantel de campeones en constante expansin,
online de pc, de logica competitiva por grupos, en que los jugadores se dividen en dos grupos con el
objetivo de derrotar al rival).
Los jugadores se enfrentan entre ellos dividindose en dos equipos competitivos de tres o cinco
jugadores cada uno, dependiendo si el modo de juego es tres versus tres en el escenario el bosque
retorcido o cinco versus cinco en los escenarios de el abismo de los lamentos, la cicatriz de cristal,
la grieta del invocador siendo este ultimo el mapa mas famoso, y antes de empezar la partida, los
jugadores deben escoger un personaje (campen) durante la fase de seleccin y con el jugaran toda
la partida hasta la conclusin. Hay 126 campeones disponibles, pero aproximadamente cada dos mese
introducen un nuevo campen al juego. Una vez terminada la fase de seleccin de campen empieza
la partida, as los jugadores de cada equipo aparecen en su respectiva rea del mapa dentro de su base
situada diametralmente opuestas. Es en la base de cada equipo donde se encuentra su nexo. El objetivo
del juego es destruir el nexo del equipo rival.
Cada campen tiene habilidades y caractersticas definidas por el juego siendo estas prederterminadas
por el mismo, como en un juego de rol. Son seis clases de campeones:
Luchador: especializado en combate cercano.
Tirador: especializado en escape a distancia.
Mago: especializado en habilidades y daos mgicos.
Asesino: especializado en ataque sorpresa, ataques repentinos y huidas.
2) El grupo que decidimos observar es un grupo de cuatro chicos, cuyas edades rondan los doce aos
viven en zona norte, Virreyes. Los mismos son amigos y compaeros de escuela pblica estatal, como
as tambin jugadores de LOL. El espacio para realizar la observacin es un local de videojuegos,
tambin localizado en Virreyes, el cual dispone de computadores y red de Internet para el posible
acceso al juego y consecuentemente para que los nios puedan jugar.
3) Representaciones: Nos ofrece un mundo en el que se refleja y nos podemos encontrarcon la magia,
la competencia y la guerra. Este videojuego se juega por medio de la PC (computadora) ya que no
existe compatibilidad con equipos tales como play station ni para sistemas operativos como android.
As mismo se debe contar con conexin de Internet porque al ser un juego en red esta es la nica
forma de poder acceder( ciertas clases sociales con acceso a Internet). En cuanto al movimiento fsico
o a la disposicin del cuerpo, no requiere de movimientos fsicos a gran magnitud, simplemente se
debe posicionar las manos en el teclado y paralelamente sobre el Mouse de la PC. Lo cual genera que
el cuerpo este rgido y tenso como consecuencia de esa posicin, ms si tenemos en cuenta que es
habitual jugar ms de tres horas.Por lo que el cuerpo se encuentra rgido, quieto y en tensin.
Los chicos le dan un sentido muy nico al videojuego _ Ojala pudramos vivir dentro del
videojuego(mundo ideal para ellos). Les fascina tener el control porque mi personaje hace los que
yo le mando y ser el mejor jugador entre cualquier otro chico que juegue. ser mejor que los dems
_para nosotros LOL es lo ms genial del mundo. Los chicos se levantan y juegan hasta el horario de
la escuela, cuando llegan juegan hasta muy tarde incluso desvelndose, sobre pasando el tiempo libre
en en no tienen obligaciones y se dedican a jugar. _lo importante es jugar y jugar para poder subir
de nivel para que mi personaje tenga mas poderes. De esta manera ellos piensan que su equipo no
tendra rival y serian los mejores. _practicamos para saber jugar mejor y ser ms pro (los mejores,
jefes), y no ser noob o pete (principiantes, en entrenamiento. Nos gusta poder jugar en grupos
aunque estemos en nuestras casas .
En cuanto al contexto par acceder al juego los nios lo hacen desde su misma casa en su habitacin,
siendo este un espacio privado para ellos a cualquier hora del da preferentemente a la noche por lo
que podramos decir que el cansancio hacen que pierdan poder de atencin en la escuela o que a
veces no se puedan levantar para ir al colegio. Desde la computadora usando skipe y con algo para
tomar y comer. Tambin lo hacen a travs del ciber lo cual no es muy frecuente.
Este juego habilita un vnculo social por el cual los nios crean amistad, sentido de pertenencia y
compaerismo. Que se retroalimenta tanto dentro como fuera del juego, online y off lineAlgunos de
los nios se identifican con por ejemplo:
JINX _porque esta llena de armas y es una loca manitica, muy poderosa y
destructora(identificacin vinculada a la destruccin)
SHYVANA: _porque es mitad dragn y mitad humana, adems ella es diferente a los dems porque
no es humana, es por eso que se vuelve guerrera(identificacin vinculada al valor por la guerra)
RIVEN: _porque es muy fuerte, es lder de soldados y adems tiene una espada gigante. Nunca tiene
miedo(identificacin con poder ganarle al miedo)
DARIUS: _lo que me gusta es que tuvo que luchar para sobrevivir con su hermano chiquito
VAYNE: _A mi me gusta que es cazadora y adems el skin (vestimenta) esta muybueno. Tambin
PANTHEON: _me gusta que es asesino y tambin su armadura(identificacin del poder de matar
KATARINA: lo que me gusta de ella es que es asesina usa dagas y es re rpida para moverse y
matar( identificacin del poder de matar , valor del objeto de defensa y valor del fsico, como medio
de seguir asesinando)
TWISTED FATE: - me gusta porque es el mas graciosos de todos y usa cartas mgicas (la
A raz de lo escuchado en los comentarios de los chicos se refleja un valor esttico que les llama la
atencin en las vestimentas o campeones que usan, ms all de los distintos valores que ellos mismos
As mismo el deseo y el placer se vinculan a lo divertido que para ellos es estar en grupo con sus
amigos, rindose y contando diferentes aspectos del juego. Tambin se hace presente el placer por
ayudar al equipo, compartiendo modos y estrategias para mejorar, es as que se genera competencia
hacia otros grupos mientras que ellos se consolidan como equipo cooperativo, organizndose y
repartiendo sus posiciones en el juego.
usar inmediatamente.
Al referirnos al ritual del consumo, algunos juegan por la maana junto con su desayuno hasta la hora
de ir al colegio y a la tarde al regresar vuelven a jugar. Otros juegan a la tarde hasta la noche, cenan
y luego juegan hasta la madrugada usando skipe. Los fines de semana juegan casi todo el da. Buscan
consolidarse como equipo cooperativo y as mismo refuerza su relacin de amistad
Este consumo se instaura de manera colectiva a travs de las relaciones que establecen en la escuela
como por medio de las redes sociales por lo tanto se encuentra en constante circulacin de su contexto
socio-cultural.(redes sociales digitales, nuevas formas de socializad).
5) Qu es divertido para los nios hoy? Al realizar esta investigacin podemos vincular diferentes
conceptos que se vinculan con la nocin de divertido tales como pertenencia, grupo, risa,
competencia, camaradera, objetivo, etc. nos gusta juntarnos a jugar el mismo juego reirnos todos
juntos compartir estrategias ganar el juego hablar todos sobre lo mismo.
Es as que podemos decir que los nios encuentran divertido el sentirse parte de un grupo en el cual
manejan un mismo cdigo. Como si hablramos o nos refiriramos a un tipo de comunidad de nios
cerradas a quienes no comparten el juego. Ellos comparten un cdigo cultural y social con sus propias
reglas e intereses, es as que la comunicacin que puedan darse entre ellos ya sean bromas,
comentarios y dems son sinnimos de risas, disfrutes y placeres. los que no juegan no saben ni
entienden nada de lo que hacemos, de lo que jugamos ni de lo que hablamos
BABY HAZEL
a.
Baby Hazel es una pequea nia rubia, protagonista de estos juegos que la ven empeada en
b. Da de Playa
Descripcin: Beb Hazel est pasando unas vacaciones en la playa con la compaa de sus
padres. Disfruta y juega con Hazel en las actividades de la playa. Aydala a construir un
castillo de arena, aplicarse un protector solar sobre su delicada piel y ayudarla en otros
juegos.
Fuente: http://www.juegoshazel.net/atbeach.html
c. JUEGOS DE BABY HAZEL - En la playa
BABY HAZEL SE VA A LA PLAYA Qu emocionada est la pequea Baby Hazel! Va
a ir a la playa! Tiene tantas cosas que preparar... sus juguetes, sus baadores, sus accesorios
de playa... Est deseando de llegar a la arena y jugar a hacer castillos y muchas cosas ms!.
Fuente: http://www.misjuegosdechicas.es/juegos/bebes/baby-hazel-en-la-playa.php
d. Baby Hazel es una nia pequea que adems de jugar con nosotros nos trasmite valores
muy de apreciar como los relacionados con el cuidado de las mascotas, su hermanito, la
salud, higiene personal, relacionarse con el entorno social, los amigos, la etiqueta social, y
siempre con juegos muy divertidos que nos hacen disfrutar mucho.
Fuente: http://www.misjuegosdechicas.es/juegos/baby-hazel/
Se puede ver el desarrollo del juego en Youtube, sin necesidad de jugarlo, link:
https://www.youtube.com/watch?v=6Yk8OmwlBE0
e. Easter Fun
Ayuda a la Beb Hazel a recoger huevos para decorar para la Pascua! En Baby Hazel
Easter Fun, cuidars a las gallinas antes de sacarles sus huevos. Despus, mezcla un manojo
de colores para diversin decorativa. Intenta crear huevos de Pascua maravillosamente
vibrantes!
Baby Hazel Easter Fun es uno de nuestros Juegos de Pascua seleccionados.
Fuente: http://www.paisdelosjuegos.com.ar/juego/baby-hazel-easter-fun.html
Festeja Pascua en compaa de Baby Hazel, dando de comer a las gallinas, esperando que
pongan huevos. Luego traeles a la cocina, hazles hervir y divirtete colorendolos y
decorndolos en muchas maneras y colores diferentes. Una vez terminada la decoracin de los
huevos, ve a su dormitorio y prepara muchos otros trabajitos hermosos, como una cesta para los
huevos y el indefectible Conejo Pascual.
Fuente: http://www.babyhazelworld.com/game/baby-hazel-easter-fun-es/
Se puede ver el desarrollo del juego en Youtube, sin necesidad de jugarlo, link:
https://www.youtube.com/watch?v=ra1cTocwnUI
Descripcin: La Bebe Hazel quiere aprender a nadar al igual que sus compaeros de escuela y
le pide ayuda a su tio James. Ayuda a Hazel a cumplir con su misin siguiendo las nstrucciones
de juego.
Fuente: http://www.juegoshazel.net/swimmingtime.html
Se puede ver el desarrollo del juego en Youtube, sin necesidad de jugarlo, link:
https://www.youtube.com/watch?v=UJu4neYS61g
Una vez ingresado/a en una de las situaciones de juego el nio/a no tiene opciones de elegir,
solamente ayuda a Hazel a realizar lo que tiene en mente, ya que es un beb y no habla, slo
balbucea y aparecen globos de dilogo para que se la pueda interpretar. En estos globos aparecen
escrituras (las que vi, estaban en ingls) o una imagen. Cuando balbucea, en un globito de
pensamiento aparece lo que Hazel desea y una manito con guante blanco, a modo de puntero,
ayuda a que el jugador identifique el lugar adonde ha de ser removido algn objeto presente en
la pantalla. Tambin aparece otra manito similar que ayuda a ejecutar la accin; sta representa
la mano del jugador, con guante blanco tambin.
Si el jugador se equivoca Hazel llora, y si todo sale bien (segn sus deseos), le salen corazoncitos
de la boca y la beb est feliz. Tambin aparece un pequeo recuadro que va sumando o restando
felicidad a Hazel, es decir que va midiendo cun feliz o triste est, todo esto dependiendo de la
habilidad del jugador, ya que, si bien el juego es lento, tiene tiempos para realizar las distintas
acciones.
Hay varias situaciones de la vida de Baby Hazel que los nios pueden elegir para jugar, como
por ejemplo: Baby Hazel cuida de su hermano, aprende los colores, en San Valentn, Fiesta de
Halloween, en Navidad, etc., ms los 3 casos que pude observar jugar.
El beb es independiente y toma muchas decisiones. No se ve a menudo a sus padres o a adultos
cerca.
ya que cada actividad en la que se ayuda a Hazel toma tiempo y el juego es lento. Annie por lo
tanto no necesitaba de mucha concentracin y aprovechaba a observar lo que yo anotaba y me
miraba con mirada cmplice, ya que saba que esto lo estaba haciendo para ayudarme con un
trabajo. (Grab, con un mp3, parte de la situacin para poder contar con un registro fiel de lo
que poda comentarme sobre el juego).
Durante la ejecucin del juego pude observar que apareca una propaganda poltica o publicidad
de una casa de muebles en un recuadro pequeo en la parte superior de la pantalla (con la
crucecita para poder desactivarla). Tambin apareca cuando cambiaba de nivel, pero ah en
pantalla completa. Esto la distraa bastante del juego y, a veces, el programa se colgaba y Annie
tena que empezar el juego de nuevo o directamente optaba por otro.
En este caso Ins solo mir un rato lo que Annie haca en su tablet. Ella juega a otro juego (Pepa
Pig) pero no deseaba hacerlo en ese momento (no quiso ayudarme con mi trabajo!!!.... pareca
con algo de vergenza). Annie le comentaba a Ins lo que estaba haciendo:
Ves?, ac le ponemos este vestidito
Pero, Ins, al poco tiempo perdi el inters y se retir de la situacin para ir a jugar al jardn.
3- Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza el grupo
de nios que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los nios asignan a sus
prcticas. (Aqu lo importante son los relatos de los nios, no lo que ven los adultos sobre sus
consumos sino los relatos que los nios hacen de su propio consumo)
Todo est ah, servido y visible. No hay necesidad de ir a comprar nada o pedir que lo compren,
ni pensar en estrategias posibles, ya que todo lo necesario para la felicidad est a disposicin.
Pero Hazel necesita de un servidor fiel que ejecute bien y a tiempo sus requisitos. Deja afuera a
los adultos responsables que deciden lo mejor para sus hijos. No pude extraer mucha informacin
de Annie para hacerme una idea de qu representaciones del mundo se hace ella al jugar con
Baby Hazel.
Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo,
movimientos...)
El cuerpo en general est prcticamente inmvil. Necesita solo de una coordinacin viso-motora.
Con la mano izquierda sostener la tablet, con la derecha realizar los cliks en los puntos solicitados
y poder ubicar visualmente los objetos.
Significados (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos?., la voz de
los nios sobre el juego..)
Me gusta porque hay muchas cosas para hacer. Pude observar como una gratificacin de poder
ayudar a Hazel a lograr sus necesidades. En algn momento le coment a Annie que
caprichosa es la beb!. Pero ella no la percibi de ese modo. El objetivo es ayudarla a que sea
feliz y eso es lo que me estaba mostrando que haca, que el juego era justamente complacerla y
que estaba cumpliendo con ese objetivo.
Annie me seala un recuadro en la pantalla.
Yo: .ah! ah te dice como est ella? Est feliz!
Annie: ja-pi-nees! (Happiness: felicidad en ingls)
Me caus mucha risa como lo pronunci.
En este punto tengo un gran dilema. Es realmente una necesidad de los nios el consumo de
estos juegos inocentes o es una necesidad de los padres de ocuparlos en algo para que estn
tranquilos? El uso por parte de los nios de computadoras, tablets o celulares creo que, por ahora,
no es porque ellos salen a comprarlos, sino porque un adulto se los ofrece. Sea por el motivo que
sea, es un adulto el que posibilita el acceso a cualquier medio tecnolgico a esa edad. Luego,
como vimos en clase, una vez que los nios ingresan como jugadores, son aprovechadas sus
formas de consumo como si fueran anzuelos para futuros productos. En el caso de Annie su
abuela materna fue la que le regal la tablet, su mam es maestra jardinera y est al tanto de
Sociabilidad (Qu tipo de vinculo social habilita ese consumo?.dentro y fuera del
juego..)
Al indagar un poco ms sobre el juego para el trabajo, pude observar que las pginas web por las
que yo pude acceder al mismo desde mi computadora, dan la opcin de poder realizar
comentarios por fuera del juego (me encant, qu lindo juego, etc.), pero Annie, al usar la
tablet baja la aplicacin y no tiene esta opcin. Dentro del juego no aparecen opciones para
vincularse con otros jugadores.
Este juego no cuenta con hroes, heronas, princesas o prncipes, que son personajes con los que
los nios de identifican fcilmente. El rol del jugador/jugadora es claramente el de un sirviente.
Si uno observa atentamente, aparece una manito con guante blanco que seala el lugar dnde
dejar los objetos y hasta a los personajes (una vez que Baby Hazel lo haya pensado o expresado
en pensamientos). La otra manito con guante blanco es la del jugador. Creo que el guante blanco
es muy llamativo, lo asoci enseguida con la servidumbre; es el lugar que tiene dentro del juego
El juego es divertido para nios pequeos porque no ofrece mayores dificultades. Es un juego
tranquilo. No es necesario leer siempre lo que aparece en los globos de dilogos/pensamientos
para entender la trama, ya que el juego es siempre el mismo. La felicidad que muestra Hazel
cuando todo estuvo bien ejecutado es una ternurita segn Annie. Hay un deseo de satisfacer el
deseo de otro, en este caso un otro virtual, y siempre son los mismos deseos. A ella le gustaba
tambin el de Pascuas, porque poda decorar los huevos con colores. Hay un placer en volver a
jugar el mismo juego una y otra vez.
Un poco est planteado en el punto anterior. No hay horarios fijos para jugar. Un simple enojo
por parte de Annie, o estoy aburrida hace que aparezca como opcin para desviar la atencin.
El acceso a la tablet y al juego forma parte de lo cotidiano. Cuando Annie tiene que quedarse en
lo de su abuela, la lleva por las dudas, as como cuando yo iba de chiquita a lo de la ma y llevaba
un libro, con mis lpices y cuadernos y algn juego de mesa. Tambin si tienen que ir al mdico
y esperar (juega con el celular de la mam si no llev la tablet). Aqu en algo tan chatito entran
un montn de juegos. No habra tiempo para aburrirse. Lo nico que la desactiva es que se quede
sin batera o que en la casa de la abuela haya una propuesta de juego tentadora, como ser los
patines, jugar a la mam, jugar con la perra, hacer un campamento en el jardn o meterse en la
pileta en el verano.
manos y el ndice. Pude ver que cada tanto Annie se reacomodaba y mirarba a su alrededor, pero
sent que necesitaba confirmar que yo segua mirando atentamente cmo estaba jugando.
5- Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido por los nios.
Qu significa divertido para los nios hoy?
Divertido es tener muchas opciones disponibles. Esto fue lo ms claro que escuch de Annie.
Tener muchas cosas para hacer, si bien son impuestas y no elegidas. El juego no da la posibilidad
de que el jugador pueda decidir ponerse cualquier ropa, o ir a la pileta sin el to, o llegar a la
playa y primero meterse al mar. Todas las veces que uno entra al juego hace exactamente las
mismas cosas. Se pueden memorizar las acciones, cmo un entrenamiento?......
solo personaje (Pou), el cual es una mascota Una caracteristica de este personaje es que vive solo
y no interacta con ningn otro personaje ya que en esta opcin puede jugar tan solo un jugador
a la vez.
Otra de las caractersticas llamativas del personaje es que el mismo puede ser provisto de una
especie de pocin o droga para bajar de peso, tener energa, salud, entre otras. Pou necesita
descansar en su dormitorio que posee una lmpara para poder apagar la luz. En caso de que no
quiera dormir, se compra una sustancia o formula del laboratorio para mejor su estado y su
energa suba.
El grupo consta de 3 nias: Priscila de 5, Mia de 4 y Joaquina de 2. Podemos decir que las nias
pertenecen a la clase media, sus padres, ambos de cada una son empleados y mantienen un trabajo
estable. Viven en un barrio residencial dos en Boulogne San Isidro, y una en Jos Len Suarez
San Martin. Dos son sobrinas y otra es hija de una de nosotras. Fueron citadas una tarde a
concurrir a una de nuestras casas en Boulogne en donde se las dejo ir a la habitacin libremente.
Al poco tiempo cada una estaba con su dispositivo y la menor pidiendo el celular a su madre. Se
quedaron en la habitacin sentadas en el piso dispuestas en una especie de ronda. Ya haba a
anochecido por lo que la pieza estaba iluminada con lmparas. Las nias jugaban y nosotras
observbamos atentamente.
3- Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza el grupo
de nios que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los nios asignan a sus
prcticas. (Aqu lo importante son los relatos de los nios, no lo que ven los adultos sobre sus
consumos sino los relatos que los nios hacen de su propio consumo).
representacin
que
deja
afuera
para
dar
cuenta
del
mundo?...)
Este consumo presenta una imagen de la realidad cercana a los nios y de esta nia en particular:
Mia (4 aos)
El personaje se muestra inmerso en un mundo cotidiano, donde el mismo se encuentra dentro de
una casa que posee una habitacin, un guardarropa, un bao, dos patios, cocina y comedor.
Todos estos ambientes pueden ser decorados a gusto del jugador ya que ofrece diversidad de
colores y empapelados para cambiar la apariencia de las paredes de cada lugar, adems de
elementos para conformarlo.
Otra representacin del mundo real que observamos, es que el mbito del personaje dispone un
casa con espacios como se ve en la realidad de algunas personas y que en este juego se debe
ganar dinero virtual por medio de diferentes juegos para poder comprar los bienes que se desean,
ya sea apariencia, vestimenta, accesorios, pociones y alimentos, sean o no saludables, y cuando
la nia opta por el tipo de comida fast food, el personaje engorda, pero puede volver a su estado
natural despus de tomar pociones para bajar de peso al instante. En la vida real podemos
observar que el mercado interpela a los nios para que consuman alimentos energticos tales,
como es el caso de Yogursimo que ofrece Energa para no parar.
En un momento las preferencias del juego dejan de ser gratuitas. Llegado a cierto nivel las
opciones estn restringidas y para poder utilizarlas tienen un costo monetario real que se abona
a travs de tarjetas de crdito. En este caso particular la madre de la nia no utilizaba esta opcin
de compra. Prefera que la nia obtenga lo deseado a travs del juego propiamente dicho.
Usos. (Cmo es el uso del consumo, cmo se usa? Disposicin del cuerpo,
movimientos...)
La aplicacin se puede utilizar desde cualquier dispositivo. En este caso la nia lo utiliza desde
una Tablet. Observamos que la posicin en que la nia se encontraba era sentada en el piso al
estilo indio, con la espalda medio doblada ya que apoyaba el dispositivo cerca del piso. No
cambio de posicin durante el juego, miraba fijamente con total atencin el dispositivo en todo
momento, donde a simple vista pudimos observar que no se necesitaba movimientos corporales
ms que el de las manos, es decir movimientos de coordinacin culo manual, que se daban en
una
posicin
donde
el
cuerpo
quedaba
arqueado
hacia
delante.
Este juego no est limitado a un pblico determinado, pueden acceder tanto nios como adultos
ya que es fcil utilizarlo, y donde cada uno le otorga un significado, segn sus experiencias,
ideas y gustos.
Significados. (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos? la voz de
los nios sobre el juego...)
La nia expresa que dicho personaje, es un amigo, por lo que podemos destacar aqu la relacin
que se entiende bajo este trmino es la relacin entre dos o ms individuos caracterizada por el
afecto, el cario, la compaa, es en este tipo de relacin donde un amigo comparte un inters,
un gusto y es donde la nia busca esa conexin por medio de esta aplicacin, volcando en este
sus gustos sobre los colores, la eleccin de comida, la utilizacin de la ropa ejercitan libremente
su creatividad, voluntad y autoridad y asegura que le gusta porque puede comprar esta ropa y
sacarlo a pasear, adems de jugar juntos. Ella comenta que su parte preferida es cuando el
personaje repite lo que ella dice, esto es una de las opciones que permite encender a una clase de
micrfono, el cual consiste en que el personaje escucha la voz del jugador y la misma se repite
pero
en
un
tono
ms
agudo.
La nia accede a travs de un adulto, por lo general su madre, cuando van o vuelven del jardn o
se encuentran en su domicilio, que le proporciona su propio dispositivo (Tablet) el cual contiene
Su realidad econmica le permite tener acceso a un dispositivo propio, que favorece el uso
constante.
Sociabilidad. (Qu tipo de vnculo social habilita ese consumo? dentro y fuera del
juego...)
En este caso el juego no habilita interaccin con el contexto externo ya que es individual y no
ofrece una opcin de multijugador. La nia no realiza comentarios, no efecta movimientos
corporales y se muestra constantemente concentrada con el dispositivo. Este panorama no
significa que no se den interacciones, sino que es una forma de interaccin de la modernidad
donde la tecnologa no aparece como un lmite a la comunicacin sino que ofrece un medio para
interactuar con sus compaeros de sala del jardn o con los integrantes de su familia a partir de
un inters comn. Una caracterstica ms a destacar, es la posibilidad de interactuar con otros
jugadores, esto sucede cuando se descarga esta aplicacin en el dispositivo Smartphone, y a este
se lo debe registrar con una cuenta de mail y ponerle un nombre al pou, esta accin habilita poseer
varios pou diferenciados por la cuenta de correo electrnico que se haya elegido para cada uno
de ellos. Con el nombre de este personaje ser con el que se conozca entre todos los usuarios del
universo Pou. Porque, algo que posee este juego que no tena el noventoso Tamagotchi, es la
posibilidad de hacer amigos mediante internet, para esto se accede en la opcin Friends y se
podr buscar a otros Pous por nombre de usuario, e-mail o por eleccin aleatoria formando as
una comunidad Pou.
Consideramos que en los tres casos observados el placer surge a partir de una moda y de un
contexto social que permite que estas nias, al igual que otras, tengan un fcil acceso a este tipo
Otro aspecto relacionado con las modas, el deseo y el placer, es el momento en el cual el juego
comienza a generar una dependencia, a travs de una retroalimentacin constante de una serie
continuada de multijuegos y de las necesidades que esta especie de mascota sufre. Por ejemplo,
cuando tiene hambre o quiere despertarse de su descanso emite un sonido a modo de llamado sin
que necesariamente se est utilizando la aplicacin. Es decir que en cualquier momento la
mascota exige que se le atienda, segn lo que soliciten los indicadores de alimento, higiene,
En esta nia podemos reconocer ritualidad en el consumo del juego, como ya mencionamos,
en momentos previos al sueo y en viajes largos particularmente, pero tambin en otros
momentos del da a da donde no hay otras cosas que hacer, es decir tiempos libes o de ocio en
que la nia tiene todo el tiempo para atender solamente a su mascota virtual. Ella consolida un
tecnologa tiene un papel principal, sin distinguir clases sociales, edades, ni plataformas
consumidas.
Consideramos que el consumo ya es parte del da a da. Los individuos desde temprana edad
interiorizan estas prcticas, las van complejizando y dominando progresivamente. Consideramos
que en los tres casos el rol de la familia y del entorno adulto es fundamental, ya que los mismos
son los encargados de proporcionar el dispositivo y dar lugar a tiempos de uso, que como
resultado dar un dominio absoluto del dispositivo. Otro elemento a destacar, a cargo de los
adultos, es la libertad con la que pueden seleccionar que consumir segn el momento del da, el
nimo, cuan aburrido se encuentro el nio, etc.
Esta actividad no demanda otra interaccin que el de la nia y el juego propiamente dicho. La
nia no precisa siquiera mover su cuerpo, sino ms bien sus manos (dedos) y sus ojos ante la
demanda del personaje, ya sea para acariciarlo, baarlo o entretenerlo. Podemos decir que la nia
canaliza en el cuidado de este personaje virtual, la energa y el cario que no puede depositar en
hermanos o mascotas. Aqu el dispositivo y el mercado se combinan para ofrecer un mundo
posible que la realidad no le provee y si bien no la reemplaza y los movimientos y la
interactividad estn lejanos a las de tener alguna de estas dos compaas, en el momento de la
vida de la nia es lo que ms se asemeja.
5-Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido por los nios.
Qu significa divertido para los nios hoy?
Considerando la situacin observada, podemos sealar que lo divertido para la nia se relaciona
con la posibilidad de ser la encargada de criar al personaje, proveerle sus necesidades bsicas
y tratar de que el mismo se encuentre en buenas condiciones de vida. Como testimonio principal
la nia cuenta que le parece divertido porque puede vestirlo y pasearlo, y que adems ella es
la que tiene el control de la Tablet y esto le permite hacerse cargo de cmo caracterizar y cuidar
al personaje. Con respecto al placer que le genera tener el control, reconocemos que es una
prctica de lo contemporneo, este perodo que atravesamos donde el control, el dominio sobre
el otro, la manipulacin, y la capacidad de influ en la conducta de otro, es poder signo de poder.
Tambin, poder abordar distintos juegos que permitan ser cambiados rpidamente en caso de
aburrimiento, esto lo podemos explicar considerando que estos consumos tienen una
intencionalidad, a partir de una presentacin constante de estmulos se genere un cambio
constante de actividad y que el tiempo deje ser lineal para convertirse en simultaneo a partir de
un clic. Adems observamos que aqu la nia puede adquirir roles que en la vida real no son
posibles, en este caso, hacerse cargo por completo del personaje, deja en evidencia la
caracterstica
del
nuevo
mercado,
donde
todo
es
posible.
Tambin, poder abordar distintos juegos que permitan ser cambiados rpidamente en caso de
aburrimiento.
Estamos aqu frente a los modelos de control contemporneo, donde la mantencin de la atencin
y la incitacin del consumo en momentos de ocio, es monetizado y en su defecto, frente al
aburrimiento, la posibilidad de tener un abanico de posibilidades que continen con el consumo,
evidenciando el carcter de inmediatez del tiempo actual.
2) En este caso el consumo en youtube son los videos de las canciones de la pelcula
Rapunzel y la observacin es a una nia de tres aos.
todo tipo de actividades como pintar, cocinar, armar rompecabezas, jugar ajedrez y
cuando mira la hora no ha pasado ni mucho entonces sigue haciendo actividades
como leyendo tres libros, cocinando nuevamente y mirando por su ventana
deseando algn da poder salir de all.
Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo,
movimientos...)
Este consumo se utiliza una vez que se entra al icono, aparece en la pagina los
ltimos videos vistos, en este caso si aparece el video se har clic en el mismo
comenzar a correr el video. En el caso contrario de que no aparezca el video en la
lista, est el buscador donde se pone el nombre del video y all aparecern diferentes
opciones del mismo video.
Significados (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos? la
voz de los nios sobre el juego...)
El ritual del consumo son dos veces al da, una antes de irse al jardn y otra antes de
cenar. La nia se sienta en la computadora, busca el icono de youtube hace clic y
busca la imagen de la princesa en la lista del mismo para poner la cancin, luego
baja de la silla y se pone a bailar.
Cotidianidad (cmo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)
El consumo se instaura ya que cuando no puede verlo en la tele por que se est
usando, recurre a la computadora, celular o tablet en los momentos que esta
aburrida, generalmente antes del jardn y de cenar.
4) La interaccin que demanda el consumo es la observacin y la imitacin en cuanto
cantar, no en otros momentos de la pelcula, como s sucedi con las otras nias
observadas.
Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo,
movimientos...)
En cuanto al acceso es por dos medios distintos uno a travs del Smart Tv y otro
por medio de la computadora. Ellas solicitan que les pongan la cancin. Los
lugares que se consumen por lo general es dentro del mbito del hogar. Juegan
en sus habitaciones o espacios comunes.
Sociabilidad (Qu tipo de vinculo social habilita ese consumo?.dentro y fuera del
juego..)
Significados (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos?., la voz
de los nios sobre el juego..)
Ellas escuchan atentas la msica, miran sentadas, cuando escuchan el coro hacen
movimientos con la mano, giran, hacen los mismos movimientos que realiza la
princesa en el video. Lo que ms les llama la atencin cuando escuchan es el coro.
Mientras tanto una sola solamente se limita a escuchar la cancin.
La Comunidad Mundo Gaturro es una comunidad multijugador online para nios en la cul
pueden interactuar con nios, establecer un vnculo social, divertirse y a la vez aprender jugando.
La misma cuenta con un moderador que controla las acciones de los nios haciendo de esta
comunidad un lugar seguro y adems el consumo puede ser controlado por los adultos.
Los mundos presentados en ste juego (29 ciudades), contienen un gran exceso de consumicin,
comenzando desde los nombres que llevan los mundos Por ejemplo Gatuyork, Gatucaribe, entre
otros. Los lugares para recorrer pudiendo elegirlo desde el mapa, son productos que el mercado
constantemente ofrece por medio de publicidades, en videos, programas, radios y dems. Por
ejemplo Serenito, Temaiken, Faber Castell.
El juego es gratuito, aunque es opcional comprar un pasaporte que habilita a realizar mayor
cantidad de funciones.
Con el pasaporte se puede consumir gran parte de las tiendas, ya sean de mascotas, objetos,
agrandar y decorar la casa y ciertos transportes ms costosos. Deja afuera productos que uno usa
habitualmente por ejemplo comprar remeras, pantalones y para transportarse slo tiene la opcin
de comprar patinetas, con las monedas que se rene en cada juego se pueden comprar objetos,
ropas, transportes, sencillos y que uno ya de por s no los tiene.
En esta comunidad hay una amplia variedad de juegos educativos.
Los juegos tienen niveles de complejidad crecientes, en los cules nios y nias van realizando
distintas acciones a partir de una consigna escrita, que debern leer.
Mundo Gaturro adems permite ver series y videos desde su pgina.
Los nios pueden divertirse con juegos individuales y grupales, ganar monedas y decorar sus
casas virtuales, stas monedas se obtienen de los juegos jugados, cada vez que se accede a un
juego y se ganan puntos, esos puntos se transforman en monedas. Tambin se puede intercambiar
con otro gaturro, algn objeto que ya no se quiera por otro del amigo/a
El juego del ratn-bala, se debe pulsar haca abajo o arriba para darle direccin al can, luego
apretar la tecla espacio para lanzar al ratn, cuanto mayor es la distancia ms puntaje se obtiene.
Si se tiene gran cantidad de puntos, puede lograr aparecer en la planilla de inicio del juego,
obteniendo un puesto entre los mejores jugadores.
Luego se encuentra el juego de penales que se juega contra otro Gaturro por ejemplo Gatovica
y se trata de darle direccin (con el mouse o las teclas de arriba-abajo) y meter el gol, quien mete
ms goles, gana. Al inicio del juego aparece la misma planilla de los jugadores ms destacados
por sus puntajes como el anterior.
En el juego del Viaje en el tiempo, Gatu Cheef,Ciudad de todos, Tiempo loco,
Cataratas de letras, sus instrucciones hay que leerlas, y contiene niveles de complejidad,
acompaado por un tiempo determinado para resolver la misin planteada.
Hay algunos juegos que plasman ciertos temas que hoy nos atraviesa en la sociedad como Saca
fotos (Utilizando el tema de la contaminacin), incorporacin de Matemtica, Geografa
(ubicando los pases en el mapa, sin tiempo y niveles), Lengua e Historia. Algunos que necesitan
coordinacin en su manejo por ejemplo: Rebota la fruta
Mundo Gaturro representa el mundo real ya que al ingresar en Mundo Gaturro distinguimos
varias ciudades a las que podemos acceder para realizar diferentes acciones (Jugar comprar
interactuar).
Dentro de esta comunidad los nios se identifican con el personaje que crean y se mueven
dentro del juego como si fueran ellos.
Al ingresar en la comunidad crean avatars gaturros (representaciones grficas que eligen los
nios para identificarse dentro del juego) pueden disfrazarse en forma original, recorrer la
ciudad y contactarse con otros nios a travs de chats o envo de mensajes de modo seguro.
Adems, pueden divertirse con juegos individuales y grupales, ganar monedas y decorar sus
casas virtuales.
Los nios podrn tambin interactuar a travs de su avatar con otros chicos. Intercambiar
objetos, conversar por chat, ir a la casa del otro Gaturro.
Por otra parte Mundo Gaturro es un mundo muy materialista donde los mismos nios integran
o discriminan a quien posea ms o menos objetos virtuales.
Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo,
movimientos...)
Significados (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos?., la voz
de los nios sobre el juego..)
Al jugar los nios argumentan que lo hacen para divertirse, aunque indagando ms
profundamente lo hacen para pertenecer a un grupo, para tener que comentar del tema frente
a sus compaeros y/o amigos.
Las nias se interesan ms por este tipo de juego, los nios lo juegan pero prefieren juegos
en los cuales haya representaciones de violencia, accin y los juegos sean ms rpidos en
cuanto a movimientos.
Juego porque es divertido, tiene juegos lindos aunque algunos son aburridos.
Mis amigos dejaran de ser mis amigos, ya no podra hablar ms de lo que hice, lo que
compr, me dejaran de lado
Esta comunidad la consumen nios de clase media/ alta, algunos la consumen de forma
individual y otros se renen en Cibers con otros nios y lo juegan mientras se comentan
cosas entre ellos.
Muchos nios lo consumen en su hogar, ya que poseen Internet y acceso al mismo
Sociabilidad (Qu tipo de vinculo social habilita ese consumo?.dentro y fuera del
juego..)
Dentro de la comunidad los nios interactan con otros por medio de un chat, se comentan
donde estn, donde se ven y particularidades del juego
El Chat: Se apreta con el mouse en el logo de Conversacin (logo celeste), al hacer click ah
, aparecen ciertas opciones : Saludos, amigo, nimo, juegos, preguntas, respuestas, ouch, Si
y no, al seleccionar alguna de ellas, aparecen otras opciones. Donde el nio puede seleccionar
y aparece slo esas palabras por ejemplo en "Preguntas", Cmo, por qu, cundo, entre otras.
Sin la necesidad que el chico escriba lo que quiere decir. Tambin tiene la opcin de escribir
en la barra blanca y hacer click en la flecha que aparece para que se lea lo que se escribi.
Fuera del juego los nios con respecto a este consumo se comentan en los recreos, a la salida
En Comunidad Gaturro los nios se encuentran con otros amigos por ejemplo Alejo se
encuentra con su primo, para poder intercambiar ciertos objetos de consumo, por ejemplo una
patineta, cierta ropa. por lo tanto se establecen relaciones ms ricas entre quienes ms objetos
En el chat :
-
Las nias mayormente se identifican con la gatita gatha y los nios con el gato Gaturro, es
como que eligen el avatar coincidente con su sexo.
Los juegos ensean valores como la responsabilidad, la honestidad, la creatividad, la
superacin, el respeto, la justicia, la tolerancia, la cortesa, la confianza, la solidaridad, la
perseverancia y la generosidad.
El deseo por querer tener ms y mejores cosas intervienen en esta comunidad ya que los nios
querrn tener lo mejor para conseguir amigos en el juego.
Muchos nios ms all de jugarlo por diversin tambin lo juegan porque es una moda que
les permite ingresar, permanecer en un grupo y establecer relaciones dentro de l.
Los nios de mayor edad lo juegan para intentar burlas las reglas del mismo, intercambiar
objetos estafando a nios pequeos.
Uno de los nios observado juega a este juego aproximadamente 8 hs por da. Lo hace al llegar
del colegio luego de almorzar y terminar su tarea hasta la hora de la cena
Por lo general, el nio antes de empezar a jugar se lleva a la mesa de computadora donde juega,
alimentos y bebida para no tener que levantarse a mitad del juego
El nio que observ juega habitualmente desde su domicilio, y durante aproximadamente 8 Hs.
Lo tiene incorporado como una rutina y hasta ha llegado a mentir y posponer su tarea para poder
jugar.
El consumo demanda una interactividad virtual por medio del chat en el que un nio se comunica
con otro, una interactividad virtual en el que el nio se comunica de alguna manera con su avatar
y refleja en l su forma de ser se identifica con su personaje y una interactividad real en la que
los nios comentan el consumo utilizado con amigos o compaeros.
Los nios se mueven dentro del juego para producir sentido es decir para crear situaciones que
les sean representativas en el contexto en el que se encuentran.
A travs de sus producciones ellos generan moneda que les ayudarn a poder obtener objetos que
lo situarn en un lugar importante frente a otros nios y le permitirn sociabilizar con mayor
cantidad de nios y as hacerse nuevos amigos.
El nio se mueve en el juego para generar relaciones sociales con otros nios, para mostrar e
intercambiar objetos, para obtener monedas que le ayudarn a conseguir los objetos, y para
producir su propio dinero virtual que sino solo podra tenerlo a travs de un pasaporte (obtenido
con dinero real) que lo habilite.
Divertido para los nios significa que les gusta, que los pone de buen humor hacer eso, que los
ayuda a pasar el tiempo, que los hace rer, disfrutar un buen momento.
La voz de los nios sobre la aplicacin Gaturro:
- Esta bueno este juego pero me aburre a veces
- No puedo usar otras cosas (objetos de ropa u otros mundos) porque no tengo pasaporte
- Ante la pregunta que es un pasaporte y como lo compras:
- Un pasaporte es algo que te deja entrar a otras cosas, comprar ropas ms lindas objetos,
y sabs qu? Cuanto ms cosas lindas podes comprar ms nios quieren ser tus amigos,
para poder tener el pasaporte hay que pagarlo con tarjeta, mam pone un montn de
nmeros y eso me deja usar todo lo que esta bueno pero no es gratis hay que pagarlo y
mam no lo quiero poner a veces entonces tengo que comprar lo gratis.
Por qu jugs Mundo Gaturro?:
-
Juego porque es divertido, tiene juegos lindos aunque algunos son aburridos.
Mis amigos dejaran de ser mis amigos, ya no podra hablar ms de lo que hice, lo que
compr, me dejaran de lado
En cuanto a Libre soy se representa el momento en que Elsa huye sola lejos del reino,
dejando atrs todo lo que la reprima, durante el desarrollo de la cancin la protagonista se va
desestructurando, se saca su capa, se saca la el broche del pelo que mantena un rodete, dejando
caer su trenza. Luego comienza a usar libremente su poder con el hielo, construye un palacio,
convierte en princesas.
b. Usos: Las nias lo ven en youtube a travs del celular cuando recin se despiertan, o
estn tomando la merienda. Toman un telfono, buscan y reconocen el icono de Youtube,
y seleccionan el historial, luego van buscando los videos que quieren ver. Una vez
que se conecte el pendrive que contiene estos mismos videos (los cuales fueron bajados
de youtube a medida que ellas los fueron seleccionando) al televisor.
Luego que comienza a sonar la cancin se ubican frente a un espejo que ocupa casi
totalmente una pared, esto no solo permite que se vean mientas imitan el video, sino que
tambin ven reflejada la tele, pudiendo mirar el video al mismo tiempo que se ven ellas.
Ambas nias imitan a la perfeccin los movimientos y gestos de las protagonistas de
estos videos musicales. Utilizan adems, elementos similares a los que ven en el video,
como por ejemplo, cuando se ve que una de las protagonistas utiliza un silln en el video,
se acercan al silln del comedor y hacen los mismos movimientos, o cuando la
protagonista se quita el broche del pelo, ellas hacen lo mismo as tengan vinchas o
gomitas de pelo, e inclusive cuando no tienen los elementos que se ven en el video hacen
la mmica como si los tuvieran, tal es el caso en Libre soy, cuando Elsa se saca su capa
ellas hacen la mmica como si la tuvieran y tirndola al viento.
c. Significados: Las nias dicen que es divertido y cuando se les pregunta si les gusta dicen
Me encanta, Que hermosa la princesa. En ocasiones tambin, nos toman de la mano y
nos dicen Vamos a jugar! (refirindose a bailar y cantar con ellas). Cuando termina el
video estn acostumbradas a que se las aplauda, por esto se las aplauda o no, se inclinan y
dicen Gracias, gracias.
d. Acceso: El lugar de la observacin es un living amplio que cuenta con un espejo que
ocupa una de las paredes del lugar, delante del cual ellas bailan e imitan.
El ambiente es relajado, las nias estn cmodas al estar en su propia casa y al
conocernos, se mueven con libertad.
Las nias tienen acceso al televisor del comedor que tiene entrada de USB para cuando
quieren ver los videos en pantalla grande, o tener desocupadas las manos. Las nias
manejan la tele (saben utilizar el control remoto y seleccionan canales infantiles) aunque
aun no saben poner por si solas la opcin para que funcione el USB.
Los familiares de las nias utilizan celulares, y se les permite el acceso a estos, las
pequeas los utilizan para ver videos en youtube, sacar fotos y jugar a los juegos que trae
el celular precargados. En ocasiones los familiares les dan los telfonos cuando las nias
se los piden, en otras ocasiones los toman solas, es decir que pueden acceder fcilmente a
estos ya que se dejan al alcance.
e. Sociabilidad: Estos videos habilitan que las nias interacten entre si, conversen entre
ellas (muchas cosas nosotras no supimos entender, aunque ellas parece que se entienden)
y decidan que papel va a hacer cada una, o que cancin va primero, incluso en ocasiones
se turnan para cantarlas. Esto nos pareci importante, ya que llegan a un acuerdo la
mayor de las veces a travs de conversaciones y los gestos mutuos. Tambin interactan
con nosotras por momentos, cuando nos piden que bailemos junto a ellas, previamente
nos dicen donde nos tenemos que ubicar y si cantamos y bailamos junto a ellas o si solo
bailamos mientras ellas cantan.
g. Deseos y placeres: Para las nias estos videos son divertidos, en ocasiones difieren sobre
que cancin quieren escuchar primero. Les genera placer no solo ver los videos sino
tambin actuarlos.
h. Ritualidad: Por lo general, cuando se despiertan toman el celular ms cercano para poder
buscar en youtube sus videos preferidos y mientras los miran toman la mamadera en la
cama.
Al regreso del jardn, toman un celular, buscan los videos en youtube y los miran en el
silln mientras toman la merienda. Cuando terminan le piden a un familiar el tema que
quieren escuchar, pero esta vez, sealando la televisin y diciendo Libre soy o
mueco.
El sentido del movimiento es producir lo que mas les atrae de ambos videos. En el caso de
Libre soy los movimientos son m+as tranquilos, aqu las nias se enfocan en imitar los gestos
novedades infantiles, pelculas, juegos, etc. Cada nio hace propia la forma de divertirse luego
de haber tomado la informacin, en el caso de estas nias es a travs de las representaciones, la
actuacin y el baile. Otros nios lo plasman en dibujos, en hacer muecos, en juegos etc.
Las nias dicen: es divertido Chicas (nos llaman as) vamos a jugar y cuando se les
pregunta si les gusta dicen: Me encanta, y nos preguntan ellas a nosotras Te gusta?, tambin
en una ocasin donde ellas estaban disfrazadas de princesas, mirndose al espejo, antes de que
comenzara la cancin, una de ellas dijo: Que hermosa la princesa, y la otra lo repiti. Cuando
terminan de actuar cada cancin dicen, haciendo una reverencia: gracias, gracias.
ANEXO
Y si hacemos un mueco
(Esta cancin es cantada por Anna durante tres edades diferentes, 5, 9 y 15 Aos.
Elsa, la otra protagonista, solo interviene en pocos momentos de la cancin.)
Y si hacemos un mueco?
No tiene que ser un mueco...
Cuando eran nias ambas jugaban a hacer un mueco de nieve utilizando los
poderes que tenia Elsa, pero desde el accidente que ocurri en la historia, no
volvieron a jugar de esa manera. Anna, ante las ganas de jugar con su hermana,
primero le propone jugar a armar un mueco, y por la falta de respuesta de Elsa le
dice que no hace falta que sea un mueco, haciendo referencia a que con tal de jugar
con ella, pueden hacer otra cosa.
Elsa (8 Aos): Djame en paz, Anna.
Es algo aburrido
Solamente ver
Las horas decir tic tac...
(-tic-tac-tic-tac-tic-tac-tic-tac-)
Y si hacemos un mueco?.
Link de Y si hacemos un mueco: https://www.youtube.com/watch?v=AdvBpmFX0I
_______________________________________
Libre soy:
(Esta cancin es interpretada nicamente por Elsa)
Resolucin de consignas
1. El consumo cultural elegido es YouTube el cual es una tecnologa digital que
permite producir y poner en circulacin contenidos culturales. Es un sitio web en
el cual los usuarios pueden subir, compartir y observar vdeos. Tiene distintos
tipos: pelculas, msica, documentales, etc.
2. Decidimos observar un grupo de dos nias de 3 aos, Paz y Catalina, que eran
primas entre s. La observacin se llev a cabo en la casa de una de las
observantes, ya que tena un vnculo familiar con las nias. El uso del consumo
fue dentro del living de la casa donde las nias se ubicaron en el espacio libre
para poder moverse, este lugar era conocido por las nias. Paz y Catalina
seleccionaron una cancin de reggaetn El perdn- Nicky Jam y Enrique
Iglesias, para utilizar el consumo, le pidieron el celular a la madre de Paz y
como este estaba bloqueado, le pidi que se lo desbloquee. Luego Paz busc
YouTube entre todas las aplicaciones, mientras que Catalina le peda que ponga
la cancin del Sapo Pepe, y ella le contest que no, ya que iba a poner la cancin
Yo sin ti y tu sin mi (El perdn de Nicky Jam y Enrique Iglesias), a lo que
travs de la tecnologa.
Cuando empez la cancin, como era de esperarse, las nias empezaron a mover
el cuerpo, ambas comenzaron a bailar (sin mirar el celular) y Catalina dijo: ah,
por casar, y hay otro (el que canta) que sufre por eso. Otra representacin que se
deja ver es que ese hombre no puede vivir sin esa mujer, por lo tanto deja
entre ver el valor que tiene la mujer en la actualidad.
Para utilizar este consumo fue necesario que la nia realice movimientos de
motricidad fina con un celular tctil, ya que se debe seleccionar la aplicacin con
el dedo, mientras la otra mano sostiene el celular. Adems fue necesario que
realice una lectura de iconos o de imgenes que representaban a la aplicacin
para poder seleccionarla. Esto tambin forma parte de los nuevos saberes de los
nios, como reconocen la aplicacin a la que desean entrar con tal solo una
s, vinieron a la casa de una de nosotras con la que tienen vnculo familiar, junto
con sus madres. Les preguntamos en qu momento les piden sus celulares para
utilizar YouTube y ambas coincidieron en que esto suceda generalmente cuando
estaban en sus casas o a la salida del Jardn, es decir, en los tiempos libres.
En el caso de lo observado pudimos notar que las nias slo establecen vnculo a
Es que yo sin ti
Y tu sin mi
Dime quin puede ser feliz
Y eso no me gusta
Eso no me gusta
Al leer la letra interpretamos que habla sobre un hombre que le canta a una
mujer, expresando su necesidad de estar con ella, sin ella no puede ser feliz ni l
ni nadie.
Segn lo que nos dicen las nias, interpretamos que visualizan ese video por
diversin ya que esto las entretiene, y por moda, ya que no solo lo ven en
entorno cotidiano.
El ritual para que las nias puedan visualizar el video se basa en pedirle a su
mam el celular, buscar la aplicacin de YouTube, apretar el buscador y que
aparezca en el historial de bsquedas recientes el nombre de ese video. Luego,
aprietan el primer video que les salta en la lista y presionan reproducir. Esto da
cuenta de la autonoma de las nias a la hora de seleccionar el consumo a
utilizar.
4. Para elegir qu msica escuchar, se requiere nicamente movimientos de
motricidad fina pero las nias adems de esto, utilizaron su cuerpo para bailar.
Ac se puede notar como el mercado demanda que el cuerpo se mueva y que
DEMIRDJIAN, Paola,
utilizado por uno de los youtubers que miran los chicos), relacionados con algunos
videojuegos que son de su inters como el Five Night at Freddys (Cinco noches en Freddys).
Five Night at Freddy's (Cinco Noches en Freddy's) es un video-juego de terror. El objetivo del
jugador es tratar de sobrevivir a la noche en la Pizzera de Freddy Fazbear y evitar ser atrapado
por uno de los animatrnicos. Si bien es un juego que utiliza recursos de terror el objetivo
del personaje principal es no ser atrapado. Sin embargo, son los jugadores que tienen otro
que es consumida al ver las cmaras, encender las luces de los pasillos, y cerrar las puertas de
cada lado. Si bien la energa que se va gastando es al usar las cmaras, el jugador se
encuentra todo el tiempo sentado desde su oficina de seguridad, es un concepto irnico el
que se genera en este juego en cuanto a este gasto energtico. Por otro lado, la constante
sensacin de terror y suspenso por la aparicin de los distintos personajes si crea un
desgaste de energa en quien lo juega ya que se encuentra tensionado fsica como
emocionalmente.
El jugador debe usar las cmaras para ver a los animatrnicos, y en caso de no encontrarlos,
encender las luces de los pasillos para comprobar s estn en las puertas. S el jugador no lo hace,
ser asesinado.
Para avanzar a la siguiente noche, el jugador debe sobrevivir desde las 12:00 a.m. hasta las 6:00
a.m. (8 minutos y 36 segundos, en tiempo real). Este desfasaje temporal que se genera, permite
El hombre morado, se piensa que es quien asesin a los cinco chicos en 1987 en ese lugar y
por tal motivo luego se crean los animatrnicos.
Esta historia no es conocida apenas se comienza a jugar, sino que a medida que van pasando
las noches (sobreviviendo), el guardia, o sea el jugador, se va enterando de lo sucedido en
Fredy.
Y que son los animatrnicos?
Son robots que entretienen a los nios en los cumpleaos que se hacen en la pizzera.
Una persona de morado se vesta con el traje de Freddy: el oso, y llevaba a 5 nios a Partes y
servicios a un cuarto donde estn los repuestos de los animatrnicos. Despus mientras tena
una torta en la mano, la tir al piso, se sac la mscara, agarr un cuchillo y los mat a todos.
Apareci una marioneta que se llama THE PUPPET (la marioneta) que les puso las mscaras a
los nios asesinados y se resucitaron primero 4 animatrnicos y el ltimo que estaba tirado
muerto en la mesa, los animatrnicos lo llevaron al stano donde estaba el traje dorado de Freddy
y lo resucitaron. Entonces a la noche, si estn las almas de los nios en los trajes vienen a buscarte
y matarte
Y esos Animatrnicos existen de verdad?, los nios responden que existieron en los aos 1883
y 1987 en Estados Unidos y nos comentan que es una leyenda.
Scott Cawthhon, creador del juego, cuenta que hubo un tiempo en que tuvo muchas
pesadillas con quien luego sera uno del animatrnicos, Bonnie el conejo.
Otro video que observan del Youtuber Town GamePlay Curiosidades de los animatrnicos
cuenta que cada personaje representa un miedo de la infancia, como por ejemplo el miedo a que
haya algn monstruo o fantasma debajo de la cama. El miedo representado por medio de estos
personajes, se basa principalmente por el miedo a las pesadillas y al momento de dormir,
situaciones vividas por el creador del juego. Tambin analiza los grficos de las diferentes
versiones del mismo personaje, ya que cada personaje posee diferentes versiones.
USOS Y SIGNIFICADOS
Toms aclara: Town Gameplay es carioso, muy buena persona, le gusta jugar a juegos de terror
y mirar videos y juegos que no son de terror y hacer canciones y teoras, teoras, suposiciones,
se ren de los comentarios de los YouTubers y suelen imitar los mismos movimientos que estos
realizan.
La computadora se encuentra en el living de la casa, aunque a los nios les gustara tenerla en su
cuarto, lo cual les permitira tener mayor privacidad y menor control sobre lo que miran y el
tiempo que se exponen frente a la computadora.
Al iniciar un video, se pueden observar una serie de recomendaciones con respecto al uso:
Si quieres sufrir lo mismo que he sufrido yo grabando esto, te recomiendo:
a- Verlo con cascos (Auriculares)
b- Verlo a Pantalla completa y en HD
c- Verlo totalmente a oscuras
ACCESO
Los nios acceden a estos videos generalmente por recomendacin de algn amigo o compaero
de escuela o simplemente navegando por YouTube.
Si encuentran algo que les interese inmediatamente lo sociabilizan con su grupo de pares.
Particularmente ste grupo de nios no tiene acceso a Chat, Facebook o WhatsApp aunque es
una solicitud permanente hacia los padres porque la mayora de sus compaeros s tienen acceso.
Manejan diferentes tipos de dispositivos: PC, Tablet, Smartphone, Notebook y la mayora tiene
algn tipo de acceso de este tipo, no necesitan trasladarse o buscar alguna alternativa para navegar
en YouTube.
SOCIABILIDAD
Los chicos encontraron una beta que los une con el arte:
Toms realiza dibujos y muecos de porcelana fra que aprende a confeccionar con la ayuda de
tutoriales en YouTube y en algunas ocasiones los obsequia a algn amigo o bien opta por grabarse
realizando un tutorial propio que luego comparte con sus amigos.
Felipe confecciona sus propios Toys de FNyF que luego presta a sus amigos para que los cuiden
por una noche, lo cual provoca en el otro una gran responsabilidad y una reaccin emocional por
lo que ese juguete significa.
DESEOS Y PLACERES
En este caso los chicos elijen mayormente videos en donde se ponen en juego las emociones.
Buscan el impacto por medio del terror, pero al mismo tiempo este terror es utilizado como
una herramienta de poder ya que buscan superarlo.
Tiene ms poder aquel que logra superarlo, enfrentarlo, soportarlo y seguir adelante que aquel
CUARTO?-
RITUALIDAD Y COTIDANEIDAD
Los nios consumen este tipo de contenidos de manera cotidiana.
Generalmente tienen una rutina, al llegar del cole y despus de almorzar ocupan buena parte de
la tarde sentados frente a la computadora.
En las ocasiones en donde no se encuentran en sus casas solicitan a sus padres el acceso por
medio de Celulares o Tablet y les cuesta comprender que en ocasiones NO HAYA CONEXIN.
Si est el dispositivo con batera por qu no puedo navegar?, hoy en da encontramos conexin
a internet en muchos lugares y les cuesta comprender que en ciertos lugares no exista.
4- Nos llam la atencin que este tipo de consumos posea una gran variedad de aspectos
que el nio debe tener en cuenta para comprender el juego original y posteriormente sus
diferentes versiones. Adems de la cantidad de productos que circulan en base a un mismo
juego: el video juego y sus versiones, los videos de los YouTubers jugndolo, videoclips
de los personajes, videos acerca de aspectos a tener en cuenta, tutoriales para construir tu
propio personaje, msica, anlisis de los grficos, etc.
Son una infinidad de propuestas que rodean un mismo consumo y que estimulan a una
atencin constante y dinmica, en el sentido de que nunca se acaban las propuestas que
sorprendan al espectador, mantenindolo estimulado y atento.
5- Podemos considerar que algo divertido para los nios tiene relacin con aquellas cosas
que provocan un impacto en sus emociones y que logran disparar sus curiosidades.
Aquello que sea espontneo y al instante y que mantenga ocupada toda su atencin.
Me divierten los sustos y los bloqueos del juego, me divierten esas sensaciones.
Interactividad?
Hay un aspecto importante de este juego en particular. Si bien hay tutoriales y youtubers
que explican las formas de juego y dan consejos, no se juega online. La relacin con otros
jugadores o chicos interesados en el juego es por medio de la charla, mientras uno solo de
ellos lo juega para despus darle paso al otro.
trolls para que la curen; logrando salvarla,los trolls sugirieron que la separen de su
hermana.As fue hasta que ambas crecieron y sus padres, los reyes, salieron a cumplir con
una misin en el barco real donde en una gran tormenta perdieron la vida y Elsa tendra que
ocupar la corona.
Lleg el gran da de la celebracin para que Elsa acceda a la corona, y para evitar algn
desastre se coloca guantes en las manos. En esa gran ceremonia, las hermanas tuvieron su
primer contacto desde que fueron separadas. Ana le coment a Elsa que en esa misma
ceremonia haba encontrado al amor de su vida,un prncipe de otro reino, y que se iban a
casar. Esto provoc la ira de Elsa que no estaba de acuerdo a las locuras que deca su hermana
menor, y decidi marcharse, pero Ana, que buscaba la aprobacin del casamiento con el
prncipe que conoci en ese mismo da , la persigui a los gritos por toda la sala que estaba
lleno de invitados; y le quit un guante. Elsa preocupada le peda el guante, pero Ana le
segua cuestionando por qu no la dejaba casarse ya que ella senta que era Amor puro
ocasionando una gran furia de Elsa que en un segundo congel todo el reino y pueblos de
alrededores.
Todos los soldados dirigidos por un ayudante de otro reino invitado, la consideraron bruja a
Elsa y pusieron todo el reinado de ella en contra; a Elsa no le qued ms que huir. (Momento
que Elsa canta Libre soy video elegido)
Libre soy
La nieve pinta la montaa hoy
no hay huellas que seguir.
En la soledad un reino y la reina viva en mi
El viento ruge y hay tormenta en mi interior
una tempestad que de m sali
Ana muy preocupada porque su hermana quizs estaba en cualquier lugar con fro sali a
buscarla emprendiendo aventuras y conociendo nuevos personajes en entre ellos a su
verdadero Amor.
Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo,
movimientos...)
YouTube se utiliza slo con un clic para darle play a los videos ya que en la pgina inicial
aparecen listas de videos recomendados o los escuchados recientemente. Tambin tiene un
buscador, luego de escribir lo buscado arroja una lista de vdeos posibles. Se pueden ver y
escuchar los videos siempre que se est conectado internet en cualquier momento y desde
cualquier dispositivo electrnico. No hay que hacer ningn movimiento en particular slo un
clic en el caso de la computadora o tocando la pantalla en dispositivo tctiles.
Significados (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos? la voz de
los nios sobre el juego...)
El significado que le dan es muy importante ya que las tres nias se consideran la
protagonista, la princesa Elsa, y acompaan al video con gestos e imitaciones tal cual lo hace
la princesa que ellas se sienten identificadas, copiandos, sin necesidad de ver el video.
hace las princesas acompaado por las manos ya que la princesa va congelando las cosas que
encuentra en su camino.
El video es consumido en la casa de unas de las nias.
Sociabilidad (Qu tipo de vnculo social habilita ese consumo? Dentro y fuera del
juego...)
En lo social la que tiene el celular en la mano le muestra lo que hace a las dems. Una vez
que arranca el video se colocan en posicin a bailar y se miran entre ellas como si fueran
guas, entre ellas. Una vez terminado las nias se dicen otra vez, otra vez y se comunican
entre ellas para decir quin es la que pone el video ahora. Se guan entre ellas sin necesidad
de mirar el video.
Identificaciones (Con qu personajes se identifican, cuales son los valores
asociados)
Las nias llaman Divertido a dibujar, jugar a las muecas, estar en la computadora, en la
tablet, en el celular, mirar la televisin. Tanto en la computadora como en la tablet en el
celular, miran en Youtube, videos de princesas y a veces videos educativos que muestran las
vocales.Para buscarlos solicitan a un adulto que les ponga el video o lo hacen desde el celular
de manera autnoma, ya que lo puede pedir oralmente con una aplicacin predeterminada de
los actuales telfonos.
seleccionaron los nios se mantenan quietos (la mayora del tiempo) y expectantes, por
momentos cantaban algunos fragmentos de las canciones que escuchaban en los videos que cada
uno selecciono.
En un momento determinado un nene paso del video que estaba mirando a otro a travs de las
sugerencias, si bien pudo cambiar de video mantuvo el mismo programa (topa). Luego de diez
minutos que observaron los videos a travs de los celulares, les pedimos los telfonos para ir
finalizando la actividad y un nene se puso a cantar y a imitar los movimientos del protagonista.
cocinar pero que no termin de mira, no llego a mirar ni un minuto del mismo porque a travs de
la lista de sugeridos paso a otro video, que coincidi con el que miro F y S.
El uso del consumo es masivo, en este caso en particular los nios lo usan como diversin o pasa
tiempo, en cuanto a la disposicin del cuerpo se mantuvieron quietos la mayora del tiempo, si
bien el video de Topa es para que muevan las partes del cuerpo los nios miraban atentos el video
viendo los movimientos que hacia topa, recin cuando finalizamos la actividad F se puso a cantar
y a bailar la cancin.
Los nios acceden a este consumo tecnolgico, youtube, a travs de los celulares de sus padres,
de tablets o computadas. Los momentos de consumo generalmente se da en la casa de los nios
pero tambin en el trasporte o en alguna situacin que requiera que el nio tenga que esperar,
entonces el consumo tecnolgico pasa a ser un entretenimiento, o una estrategia de los adultos.
El vnculo social que presenta youtube es masivo e instantneo ya que permite el libre acceso a
diversos contenidos sin importar el momento o el tiempo, es el caso contrario a la televisin en
al cual hay que esperar a un cierto horario para determinado contenido. En el caso particular de
Topa, el vnculo social que puede generar en el nio, al ser tan masivo y tan popular entre ellos,
genera muchas veces que por ejemplo al escuchar una cancin se genere una situacin de
intercambio donde cantan la cancin, recrean la coreografa o en otros casos, pero en menor
medida, se hagan actividades que transmite el programa por ejemplo la cocina. Consideramos
que un factor que influye en que los nios puedan generar un vnculo social es que protagonista
es una persona y en este caso el dialecto que utiliza el mismo, es igual al nuestro, no solo por el
El ritual vara segn la situacin, en la mayora de los casos se da en las casas, a travs de la
televisin o de celulares y en lugares donde los nios tengan que permanecer quietos a travs de
celulares. Con respecto a la repeticin los nios suelen mirar varias veces el mismo video. Los
nios consumen estos contenidos prcticamente a diario.
La interactividad que demanda este consumo es casi nula, ya que no demanda ninguna accin de
los nios, en contra cara a videojuegos por ejemplo. En cuanto a los movimientos los nios
recrean los movimientos del personaje al ritmo de la cancin. El sentido que tiene el movimiento
coincide con la cancin por ejemplo me muevo para aqu, me muevo para all y el movimiento
requiere un desplazamiento de derecha a izquierda, tal como lo hace el personaje. En cuanto a
la interaccin, en el caso particular del video que escogieron es poca.
Para los nios de hoy, lo divertido es lo que lo entretiene, lo que le sorprende, lo popular lo que
le despierta la capacidad de asombro, lo llamativo, lo que capte la atencin de sus sentidos, visual
(los colores), lo auditivo (los sonidos, canciones) etc. Por lo tanto podemos decir que Topa rene
varias de estas caractersticas, por esto los nios eligen este tipo de videos.
Por extensin, un modo de juego que incluyen algunos videojuegos donde se puede conmutar
algunas caractersticas esenciales, abriendo las posibilidades de la experiencia de juego.
En un juego de "sandbox" (No hay un videojuego guionado, no tiene muchas reglas), un jugador
puede ignorar o desactivar ciertos objetivos o tener acceso ilimitado a objetos. Esto puede abrir
posibilidades que no fueron intencionales por el diseador del juego. El modo "sandbox" es una
opcin entre los juegos no orientados a objetivos, y deberan ser diferenciados del gnero
homnimo que comprende los videojuegos de final abierto sin objetivos.
En Minecraft los jugadores pueden realizar construcciones libres mediante cubos (bloques) con
texturas tridimensionales, igualmente pueden explorar el entorno, recolectar recursos y crear
objetos con distintas utilidades, combatir criaturas (llamadas mobs en ingls), stas pueden ser
zombies, que se pueden combatir con el sol, son los menos giles y slo lastiman al contacto, los
esqueletos son tan lentos como los zombies y se queman con el sol, tienen arcos y le permite
disparar a larga distancia, luego est la araa que no se quema con el sol y mata al contacto, ataca
en la oscuridad y si vos las atacas, son capaces de trepar todos los muros, otra criatura peligrosa
son los Creepers que atacan constantemente, no se queman con el sol, explota cuando uno est
cerca de l y es difcil notar que est ah ya que slo hace ruido cuando est a punto de estallar.
Tambin est el slime que ataca a toda hora, no solo durante la noche, stas se multiplican al
morir, entre otros y tambin con otros jugadores. En su lanzamiento comercial el juego tena dos
modos principales: supervivencia, en el que los jugadores deben adquirir recursos para mantener
su salud y hambre; y creativo, donde los jugadores creen que tienen acceso ilimitado a los
recursos del juego, la habilidad de volar y no requieren mantener su salud y hambre.
Independientemente de estos modos de juego tambin se puede definir la dificultad del juego,
siendo el modo ms tranquilo el pacfico, que a diferencia de las dems dificultades, no permite
que aparezcan monstruos en el juego que puedan interactuar con el jugador. Tambin existe un
tercer modo de juego, el extremo (hardcore en ingls), que es similar al modo supervivencia, con
la diferencia de que este solo puede ser jugado en la dificultad difcil, en esta dificultad el jugador
posee solo una vida, por lo que cuando muere termina la partida y el mundo debe ser borrado.
El grupo que decidimos observar es un grupo de tres chicos, Mateo, Martn y Santiago, todos de
nueve aos de edad, compaeros de la escuela Tierra de Crecimiento de Villa Ballester, ubicada
en una zona residencial. Ellos son amigos y compaeros, actualmente estn cursando cuarto ao
de la escuela primaria. Pertenecen a una clase social media, con gran acceso a la tecnologa.
Ellos son jugadores de Minecfrat desde el ao pasado, (2014) y durante las observaciones los
chicos jugaron en las computadoras del colegio en su horario de computacin, siempre y cuando
hayan completado todas las tareas asignadas. El docente hace uso de la autoridad condicionando
el momento para que los nios puedan jugar .Cada uno tiene su propio personajes pero tambin
se han creado uno que es de los tres que le pusieron de nombre Rubius por un youtuber que les
gusta a los tres.
3- Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza el grupo
de nios que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los nios asignan a sus
prcticas.
Lo que Martn, Santiago y Mateo nos comentaban es que Es un juego para jugar con otros y
para crear nuevos mundos, este mundo es cuadrado en formato de pixeles Como la pelcula
que est en el cine
Santiago dice No hay lmites, podemos hacer lo que queramos, Si quiero puedo crear un
castillo como el de Harry Potter
Tambin se puede jugar con chicos de otros pases y nos entendemos por medio de seales
(mundialmente conocidas) como darle un regalo o recibir una golpiza para comenzar una pelea
(Martn)
Cul es el sentido de empezar una pelea?
Mateo: Es gracioso, as es como que empezs a jugar con el otro, y si le ganas sos un groso!
Martn: Desafas al otro, es para empezar a jugar con el chico, pero obvio que est bueno si
ganas la pelea
Ustedes despus se cuentan si ganaron la pelea?
Los padres ponen como reglas para que puedan jugar: comer en la mesa, hacer la tarea y no
comunicarse con gente mayor, adems siempre hay un adulto cerca cuando ellos juegan.
A veces dejo la carpeta en el colegio as puedo jugar ms tiempo (Mateo)
yo trato de tener buenas notas as me dejan jugar ms y si me porto bien me van a comprar la
play 4 (Martn)
Suelen juegan en su habitacin donde tiene la computadora, sentados en sillas, y online. Cuando
juegan con nios de otros pases se comunican con imgenes o estrategias, por lo general estos
chicos son de Brasil o Uruguay.
"Jugamos para disfrutar y pasarla bien, el juego se trata de ayudarse y de este modo llegar lejos,
seguir avanzando y creando mundos ms grosos y ms locos, con cosas fuera de lo normal,
es decir una pileta en el medio de un desierto con ballenas asesinas, pero tambin existen
trampas que se crean entre ellos mismos. Las trampas las hacemos para que est ms bueno y
cambiar un rato el juego (Santiago) Si, lo hablamos en el colegio y despus arreglamos a quin
El juego es muy divertido porque gracias a ste dicen que la pasan muy bien y que estos logros,
ganar les produce mucha emocin y ganas de no parar nunca de jugar.
Santiago: Casi siempre en los recreos dibujamos los personajes, las peleas.
Juegan slo entre ustedes tres o tambin con otros compaeros del colegio?
Mateo: Jugamos con otros, pero mis viejos son amigos de los paps de los otros y por eso nos
juntamos a jugar
Martn: es mejor si jugamos nosotros porque les hacemos las trampas a ellos
Mateo: siii, siempre caen, son unos Bl#&%!
Martn: despus se re calientan y la seo los reta porque nos pelean jaja. La docente no sabe el
motivo de la rencilla.
Se identifican con sus personajes? Sienten que son ustedes los que estn jugando en ese
mundo?
Santiago: No, son nuestros tteres, hacen lo que nosotros queremos.
Martn: Si! Lo mando y hace todo lo que yo no puedo, como matar un dragn.
Mateo: que podemos controlar el mundo, que somos dueos de todo y luchamos con los otros
para que seamos ms grosos y nadie nos gane.
Martn: no todo, primero cuando empezamos a jugar tenemos que construir algo para que los
monstruos no nos agarren
Mateo: Bue... pero a esos los matamos, no le tengo miedo!!
Mateo: Si, nadie puede jugar con Rubius a menos que estemos todos juntos.
Santiago: y tambin que antes de empezar a jugar con alguien nuevo tenemos que hablarlo entre
los tres.
Segn lo que observamos les demanda una interactividad constante, siempre estn en contacto
con el otro, hablando, comunicndose los movimiento, las creaciones, qu es lo que van a hacer
despus. Todo esto lo hacen en el colegio o por chat.
Les demanda mucha concentracin, piensan y discuten las estrategias, cmo seguir avanzando,
para llegar ms lejos.
Todas estas estrategias estn pensadas para avanzar continuamente y superarse a s mismos. Para
5-Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido por los nios.
Qu significa divertido para los nios hoy?
Martn Que no siempre sepamos lo que va a pasar, que no sea aburrido
Mateo: es divertido porque ests en otro mundo, jugando con tus amigos.El mundo real no es
divertido por que hay lmites y reglas, motivo por el cual siempre se encuentran limitados para
actuar segn su imaginacin.
Santiago: Porque es nuestro y es graciosos ver que los grandes no entienden nada, yo le enseo