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Instituto Superior de Formacin Docente N 39 Jean Peaget

Profesorado de Educacin Inicial y Profesorado Educacin Primaria


Materia: Cultura Comunicacin y Educacin
Docente: Carolina Di Palma
Curso: 2 ao - TV
Ao: 2015

Indagacin y reconocimiento de los usos y apropiaciones de consumos digitales de las nuevas


infancias

1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido


(Preferentemente digital interactivo, videojuego, comunidad multijugador, otros que surjan de los
chicos)

2-Observen un grupo de ms tres nios en la instancia de reconocimiento de ese consumo.

3- Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza el grupo de
nios que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los nios asignan a sus prcticas.
(Aqu lo importante son los relatos de los nios, no lo que ven los adultos sobre sus consumos sino
los relatos que los nios hacen de su propio consumo)

Representaciones (qu representacin-es del mundo ofrece ese consumo? Qu incluye esa
representacin y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...)

Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo, movimientos...)

Significados (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos?., la voz de los
nios sobre el juego..)

Acceso (Contexto, Cmo se accede a ese consumo, cmo es el contexto de uso?.en qu


lugares se consume?..)

Sociabilidad (Qu tipo de vinculo social habilita ese consumo?.dentro y fuera del juego...)

Identificaciones (Con qu personajes se identifican, cuales son los valores asociados)

Deseos y placeres (cmo interviene el deseo y el placer en el consumo?, diversin, juego,


modas?...)

Ritualidad (cmo es el ritual del consumo, cmo se repite, qu consolida?...)

Cotidianeidad (cmo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)

4-Segn la observacin, Qu tipo de interactividad demanda el consumo? Qu movimiento le


demanda al nio/a? Qu sentido tiene el movimiento o la produccin en la recepcin? Para qu le
sirve moverse o producir al consumidor?
5-Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido por los nios. Qu
significa divertido para los nios hoy?

Fundamentacin
Cultura, comunicacin y educacin
La ctedra concibe a la comunicacin y a la cultura como creatividad y actividad permanente de
construccin y reproduccin de la vida social y cotidiana de los hombres y las sociedades. Apuntamos
a la construccin de capacidades en los futuros docentes para la comprensin e interpretacin de las
culturas y las formas de comunicacin contemporneas. Es funcin de la ctedra aproximar a los
participantes
A partir de esta apropiacin e incorporacin del conocimiento comunicacional, el espacio curricular
debe constituir un escenario donde resulte posible crear un espacio de reflexin e investigacin sobre
los usos comunicativos para construir en los docentes en formacin una actitud crtica que pueda
develar estructuras, entornos funcionales, intenciones, relevancia y modos de produccin, circulacin
y consumo de sentido en la vida social.

Culturas infantiles mediticas y convergentes


Los chicos y chicas interactan en su vida cotidiana en entornos tecnolgicos donde configuran sus
maneras de ser y de estar en el mundo. Celulares, Internet, videojuegos, televisin, plataformas
virtuales y las posibilidades de interactividad en cada caso brindan a los nios nuevas experiencias
de lo cotidiano, espacios de socialidad y de visibilidad para sus identidades.
Las tecnologas actuales producen nuevas maneras de representar el mundo y de convivir. Por ello,
es importante entenderlas como procesos sociales y culturales ms que como procesos tcnicos. Los
medios no son solo tecnologas proveedoras de informacin, sino tambin portadoras de imgenes,
relatos y fantasas que operan sobre la imaginacin, el intelecto y la sensibilidad.
Hoy en da, las infancias habitan espacios fsicos presenciales, pero tambin espacios virtuales
mediticos. Transitan experiencias en un contnuum on-line/off-line sin hacer distinciones, sin
establecer fronteras claras. La televisin analgica e interactiva, los videojuegos y la simulacin
virtual, las redes sociales, las bsquedas y los recorridos en la nube o en Internet, las aplicaciones de
celulares y tabletas, la msica en mp3 y las variantes de la Web 2.0 participativa conviven y se
entrelazan constituyendo un entorno cultural fluido muchas veces vinculado al consumo donde los
nios y nias revolucionan sus experiencias significativas.
As, en tanto espacios convocantes y de fuerte visibilidad, reconfiguran la relacin entre lo pblico y
lo privado tambin para la infancias. En este momento histrico y cultural, la lucha por el
reconocimiento de nias y nios tambin se da en los espacios virtuales, contiguos a los espacios
fsicos donde se desenvuelven diariamente. Observamos que los chicos y chicas se hacen visibles en
los espacios digitales, se apropian de sus prcticas sociales, les confieren significado dentro y fuera

la red y producen ese contnuum on-line/off-line que les da sentido a sus vidas. Las infancias
contemporneas arreglan en la escuela para encontrarse en la Red a jugar, o bien conversan e
intercambian sus opiniones y valoraciones de los videojuegos o videos de Internet en la escuela. Se
sienten dentro o fuera, parte o no parte de un colectivo sin distinguir en los caracteres
tangibles de los espacios en los que se renen. Eso los atraviesa, impacta y afecta.
En este contexto, entendemos la cultura meditica como el conjunto de procesos sociales, pero
tambin como espacios de lucha por los sentidos sociales que atraviesa la constitucin de las
subjetividades contemporneas. Nos proponemos abrir ventanas, generar propuestas alternativas
estticas, ldicas, educativas, de entretenimiento y tambin de encuentro. Ventanas que se proponen
ampliar la experiencia de las nuevas generaciones. Creemos que la cultura meditica entendida de
este modo funciona como potencial transformador de la sensibilidad, de la percepcin, de las formas
de atencin y de la memoria, la imaginacin y la socialidad.
Las nuevas generaciones se mueven en los espacios virtuales, como en los videojuegos, sin necesidad
de desplazarse en el espacio fsico, alternando unos y otros movimientos, usando ms las capacidades
motrices, ms las simblicas, ms los sentidos del cuerpo, ms el pensamiento, o bien encontrando
nuevas formas de percepcin y simbolizacin. La creacin de avatares en las comunidades
multijugador y videojuegos, y el uso de nicknames y de la imagen digital en las redes sociales son
ejemplos de cmo los chicos y chicas habitan los espacios virtuales con cuerpo de signos.
Teniendo en cuenta la primaca de lo sensorial y lo simblico, son relevantes la produccin de
experiencias sensibles que vinculen la creacin, la imaginacin y las nuevas tecnologas como el
mashup, el remix, la electrnica ldica, los juguetes tecnolgicos. Tambin experiencias sensoriales
que provocan la percepcin, como lo es la realidad aumentada, u otras experiencias sonoras, tctiles,
visuales en instalaciones interactivas que hacen foco en la contigidad del signo y su referente.
Del mismo modo, resulta central atender a los cambios de la racionalidad basada en la escritura y el
discurso lgico. Tambin al trnsito hacia un nuevo estatuto de la imagen y de los sonidos que invitan
a pensar en nuevas relaciones entre lo sensible e inteligible. Es que las tecnologas digitales estaran
habilitando un acceso sensible al mundo a travs de experiencias digitales sonoras, visuales,
musicales, narrativas o escriturales. Cuando los chicos juegan en red, por ejemplo, a videojuegos a
travs de identidades ficticias, se encuentran con otros para producir videos en Internet o bien a
reversionar ficciones como, por ejemplo, con el fanfictionque son, en definitiva, nuevas formas de
leer, escribir y entender lo que los rodea.
Las relaciones de cuerpo y movimiento son de especial inters para pensar proyectos de integracin
entre lo meditico y las nuevas tecnologas. En tanto las nuevas infancias realizan desplazamientos
virtuales sin necesidad de movimiento en el espacio fsico, nos parece interesante incentivar otros
modos de percepcin y potencialidades del cuerpo, como son, por ejemplo, las experiencias
sensoriales interactivas. Adems, cuerpo, simulacin y lmite nos incitan a reflexionar acerca de las
nociones de vaco, deseo e impulso generador, y por esta razn nos interesa desarrollar proyectos que
inciten al movimiento del cuerpo en los espacios presenciales, el vnculo afectivo con los otros y el
cuidado y desarrollo integral de la sexualidad.
La convergencia actual, de integracin de medios y tecnologas, obligan, por otra parte, a pensar en
la actual situacin de la diseminacin de saberes. Es decir, en el valor que tienen otros saberes
circulantes fuera de la escuela o de instituciones tradicionales. Ello conduce a indagar los modos de
produccin de conocimiento colaborativo, en la autora colectiva, los movimientos open source y de
software abierto, hardware abierto, Creative Commons, copyletf, en la programacin de cdigo
abierto, entre otros, pues cada una de estas transformaciones trae aparejados cambios en los modos
de produccin, circulacin y apropiacin del conocimiento. Cambios en los modos de comprender,
explicar e intervenir en el mundo. Es decir, nuevas oportunidades para preguntarse acerca de los
lugares asignados a los adultos, a los hermanos, a los docentes, a los estudiantes, a la escuela, a los

medios, al mercado, para observar sus transformaciones contemporneas y habilitar espacios para el
dilogo. En definitiva, formas de ejercer derechos.
Todas estas transformaciones culturales vinculadas a la tecnologa digital ponen en circulacin
sentidos que convocan a los nios con diferentes intereses. Las nuevas tecnologas, entendidas como
mediaciones, disputan sentido comn en la infancia segn interpelen a nios consumidores o a nios
ciudadanos. En este sentido, los chicos y chicas conviven con mensajes que los interpelan desde las
pantallas de televisin, de videojuegos, de celulares, de tabletas, de la va pblica, en ciudades y
localidades fsicas y virtuales multiplataforma y multipantalla que, o bien promueven el consumo, o
bien el ejercicio de la ciudadana. Relatos y representaciones de lo pblico, lo privado, y sus
combinaciones actuales con lo ntimo y lo comn son los temas que nos incitan a pensar nuevos
horizontes de interpelacin. Observamos, escuchamos, identificamos para crear con las nuevas
generaciones el hacia dnde o nuevos horizontes de posibilidad.

Infancias, medios digitales y cultura


Las nuevas tecnologas aportan a las percepciones, median la socializacin, producen conocimiento e
introducen formas de narrar y de contar. Las infancias contemporneas construyen relatos en los videojuegos;
suben videos a Internet revelando trucos y estrategias de juego; reversionan pelculas, cuentos y canciones;
cambian finales; modifican las caractersticas de los personajes e inventan nuevos poderes, demuestran lo que
saben hacer o comentan lo que hacen los dems. As desde los ms diversos espacios virtuales, las nuevas
generaciones crean, conocen y generan lazos sociales.
Las recientes transformaciones tecnolgicas introducen, por lo menos, cuatro elementos clave: la
hipertextualidad, la multimodalidad, la interactividad y la colaboracin. Se trata de potencialidades tcnicas
que se vuelven vitales a la hora de comprender las culturas actuales. La lectura laberntica a la que conducen
los hipervnculos o links en los navegadores, la posibilidad de jugar en paralelo y tiempo real con amigos va
chat textual o audiovisual y habitar los espacios y tiempos simulados de los videojuegos y redes sociales son
algunas de las prcticas contemporneas en las cuales los chicos y chicas tienen experiencias de contacto con
el mundo y producen sentido.
A partir del contacto con estos espacios, sin embargo, las nuevas generaciones comienzan a tomar distancia de
las formas escriturales del saber para ingresar a un rgimen en el cual la imagen es el dispositivo central, base
de su formacin y expresin. El pasaje del modelo letrado a los saberes-mosaico vinculados al hipertexto da
cuenta de nuevas formas de leer, decir y escribir el mundo. Observamos as que, en los diferentes espacios
virtuales destinados a las infancias, el lenguaje es predominantemente icnico. Los nios y las nias reconocen
con facilidad gran nmero de signos y los utilizan para orientar sus recorridos en un sitio o para comunicarse,
por ejemplo, cuando usan emoticones en redes o chats.
Los entornos tecnolgicos son visuales y amigables. En esos contextos, los accesos y recorridos se vuelven
intuitivos y autnomos. Con ello, los chicos y las chicas logran independizar sus trayectorias, encontrar
respuestas a intereses, capacidades o curiosidades que expresa cada subjetividad y autoorganizar sus
aprendizajes. Los nios exploran, ensayan, procesan y se apropian de aquello con lo que se topan en las
plataformas virtuales. Usan los programas de grabacin de video, las webcams, mezclan sonidos en los
programas de audio y generan sus propias versiones musicales, sus propios videojuegos, crean
colaborativamente con sus pares, adultos y docentes. En este sentido, la tecnologa digital es una mediacin
cultural que transforma las sensibilidades. Jugar, perderse, interactuar, descubrir, innovar, experimentar,
surfear, navegar, conducir, explorar, manejar, arriesgar son algunas de las manifestaciones actuales del hacer,
del conocer y del decir de la niez. Potencialidades tcnicas y capacidades de apropiacin que comienzan a
ubicar a los chicos y chicas como protagonistas de algunos procesos que transitan.
La multimedialidad y las nuevas narrativas transmediticas tambin deberan comprenderse como nuevas
potencialidades tcnicas que aportan a la autonoma de las nuevas generaciones. Hoy existe la posibilidad de
combinar distintos lenguajes al mismo tiempo o de seguir un relato desde distintas pantallas. De mirar un
programa de TV, recibir un comentario en un tuit y a partir de all encontrarse con un video casero o una obra
literaria. As, la experiencia se enriquece segn las elecciones de cada usuario, aprendiz o jugador. La
integracin significativa de mltiples conocimientos habilita la autonoma del estudiante en el aprendizaje,

posibilita una perspectiva multimedia o polifnica, desarrolla habilidades de bsqueda, acceso, recorrido y
almacenamiento de informaciones y conocimientos.
En estos nuevos procesos, los chicos y chicas pueden comenzar a producir, publicar, compartir, subvertir,
samplear, editar, crear contenidos web, de video, de radio, publicar cmics, medir prestigio, compararse con
los dems, conformar redes sociales. Estas son las posibilidades que ofrecen los nuevos medios y que habilitan
a los nios como ciudadanos antes incluso de llegar a la mayora de edad. As, por ejemplo, se apropian del
espacio y la expresin los youtubers, quienes crean canales propios en Internet donde cuentan cmo jugar
videojuegos, parodian series de televisin o juegos. Tambin los booktubers, que usan la Red para narrar
sus experiencias con la literatura contempornea; los vdjs, que hacen mezclas y fusiones de msica
electrnica; los que hacen fanfiction, es decir, reversionan ficciones; los blogueros, que hacen sus propios blogs
de contenidos; y otros.

La interactividad, a diferencia de la propuesta de los medios tradicionales, incita al usuario al movimiento, a


la interaccin y a la comunicacin. Pero, sobre todo, la interactividad est en condiciones de habilitar la
generacin de una respuesta nueva y diversa respecto de la intencin de la produccin. A su vez, posibilita la
produccin de sentido en tiempo real. De all que el hacer se ubique en el centro de los cambios culturales de
la infancias en este momento histrico. Por esa razn, promovemos que se apropien de los espacios de
visibilidad que las tecnologas han habilitado desde la pregunta, el juego y el deseo genuino y que eviten repetir
o reproducir las propuestas del mercado. Adems, incitamos a los movimientos de reflexin y experimentacin
vinculados a la construccin colectiva y creativa. En nuestros proyectos, la interactividad demanda, por un
lado, un tiempo de interrupcin para la elaboracin y, por otro, un movimiento que vincula al nio con su
contexto, con sus otros cercanos y lejanos, que promueve la colaboracin con otros, la produccin de sus
propias representaciones, de sus propias identidades y, especialmente, del juego desinteresado, de la
imaginacin, de la invencin y de la fantasa.

1 Consumo: LOL League of legends (6 a 12 aos)


Estudiantes: Godoy, Jessica, Toloza, Tamara

1) League of Legends (tambin conocido por sus siglas LOL, liga de las leyendas) es un juego

Comentado [H1]: Traducir

competitivo de genero multijugador en lnea desarrollo por Riot Games par Microsoft Windows,

Comentado [H2]: logias

sistemas operativos que funcionan) como nuevos grupos economicos en el poder y OSX que fusiona

Comentado [H3]: Nuevos grupos econmicos en el poder

la velocidad y la estrategia en tiempo real, con elementos de juegos de rol mediante la red. Dos

Comentado [H4]: Tiempo real, juegos de rol, web

equipos de campeones de estilos de juegos nicos en el que la logica de juego se basa en competir en
campos de batalla y modos de juego. Con un plantel de campeones en constante expansin,

Comentado [H5]: Lgica de la competencia

actualizaciones frecuentes y un emocionante panorama competitivo. En octubre de 2012, contaba con


70 millones de jugadores registrados. Para marzo de 2013 se registro un pico de 5 millones ms de
jugadores de todo el mundo conectados al mismo tiempo en todo el mundo. Es un juego de alta
competitividad siendo uno de los juegos ms populares de los juegos electrnicos. El juego esta
inspirado en el popular mapa personalizado del famoso videojuego on line warkraft III, y dota. (juegos

Comentado [H6]: Nuevas formas de socilidad no


nacionales
Comentado [H7]: Explicar

online de pc, de logica competitiva por grupos, en que los jugadores se dividen en dos grupos con el
objetivo de derrotar al rival).
Los jugadores se enfrentan entre ellos dividindose en dos equipos competitivos de tres o cinco

Comentado [H8]: Juego por equipos competencia

jugadores cada uno, dependiendo si el modo de juego es tres versus tres en el escenario el bosque
retorcido o cinco versus cinco en los escenarios de el abismo de los lamentos, la cicatriz de cristal,
la grieta del invocador siendo este ultimo el mapa mas famoso, y antes de empezar la partida, los
jugadores deben escoger un personaje (campen) durante la fase de seleccin y con el jugaran toda
la partida hasta la conclusin. Hay 126 campeones disponibles, pero aproximadamente cada dos mese
introducen un nuevo campen al juego. Una vez terminada la fase de seleccin de campen empieza
la partida, as los jugadores de cada equipo aparecen en su respectiva rea del mapa dentro de su base
situada diametralmente opuestas. Es en la base de cada equipo donde se encuentra su nexo. El objetivo
del juego es destruir el nexo del equipo rival.

Cada campen tiene habilidades y caractersticas definidas por el juego siendo estas prederterminadas
por el mismo, como en un juego de rol. Son seis clases de campeones:
Luchador: especializado en combate cercano.
Tirador: especializado en escape a distancia.
Mago: especializado en habilidades y daos mgicos.
Asesino: especializado en ataque sorpresa, ataques repentinos y huidas.

Comentado [H9]: Objetivo, destruir al rival

Tanque: especializado en resistencia


Soporte: especializado en apoyar a su equipo.

Comentado [H10]: Opciones predeterminadas del juego,


identidad, opciones predeterminadas

2) El grupo que decidimos observar es un grupo de cuatro chicos, cuyas edades rondan los doce aos
viven en zona norte, Virreyes. Los mismos son amigos y compaeros de escuela pblica estatal, como
as tambin jugadores de LOL. El espacio para realizar la observacin es un local de videojuegos,
tambin localizado en Virreyes, el cual dispone de computadores y red de Internet para el posible
acceso al juego y consecuentemente para que los nios puedan jugar.

3) Representaciones: Nos ofrece un mundo en el que se refleja y nos podemos encontrarcon la magia,
la competencia y la guerra. Este videojuego se juega por medio de la PC (computadora) ya que no
existe compatibilidad con equipos tales como play station ni para sistemas operativos como android.
As mismo se debe contar con conexin de Internet porque al ser un juego en red esta es la nica
forma de poder acceder( ciertas clases sociales con acceso a Internet). En cuanto al movimiento fsico
o a la disposicin del cuerpo, no requiere de movimientos fsicos a gran magnitud, simplemente se

Comentado [H11]: Ciertas clases sociales con acceso a


internet

debe posicionar las manos en el teclado y paralelamente sobre el Mouse de la PC. Lo cual genera que
el cuerpo este rgido y tenso como consecuencia de esa posicin, ms si tenemos en cuenta que es
habitual jugar ms de tres horas.Por lo que el cuerpo se encuentra rgido, quieto y en tensin.

Comentado [H12]: Cuerpo rgido, quieto, en tensin

Los chicos le dan un sentido muy nico al videojuego _ Ojala pudramos vivir dentro del
videojuego(mundo ideal para ellos). Les fascina tener el control porque mi personaje hace los que
yo le mando y ser el mejor jugador entre cualquier otro chico que juegue. ser mejor que los dems

Comentado [H13]: Nuevo mundo o mundo ideal adentro


del juegoComentado [H14]: Como lo ven? Que dicen? ampliar

_para nosotros LOL es lo ms genial del mundo. Los chicos se levantan y juegan hasta el horario de

Comentado [H15]: Ser el mejor jugador, objetivo

la escuela, cuando llegan juegan hasta muy tarde incluso desvelndose, sobre pasando el tiempo libre

Comentado [H16]: competencia

en en no tienen obligaciones y se dedican a jugar. _lo importante es jugar y jugar para poder subir

Comentado [H17]: Tiempo de ocio, tiempo libre para el


consumo

de nivel para que mi personaje tenga mas poderes. De esta manera ellos piensan que su equipo no

Comentado [H18]: Objetivos, pasar de nivel

tendra rival y serian los mejores. _practicamos para saber jugar mejor y ser ms pro (los mejores,
jefes), y no ser noob o pete (principiantes, en entrenamiento. Nos gusta poder jugar en grupos
aunque estemos en nuestras casas .

Comentado [H19]: Interesante pensar Entrecomillar bien


cual es la voz de los chicos para diferenciarla de la de uds.

En cuanto al contexto par acceder al juego los nios lo hacen desde su misma casa en su habitacin,
siendo este un espacio privado para ellos a cualquier hora del da preferentemente a la noche por lo
que podramos decir que el cansancio hacen que pierdan poder de atencin en la escuela o que a
veces no se puedan levantar para ir al colegio. Desde la computadora usando skipe y con algo para
tomar y comer. Tambin lo hacen a travs del ciber lo cual no es muy frecuente.

Comentado [H20]: Espacio privado pero comn con otros,


la habitacin. Pero virtualmente conectados, fuera de la
habitacin.
Comentado [H21]: Tema descanso, muchos chicos al da
siguiente no se pueden levantar para ir a la escuela. Pensar
esto.

Este juego habilita un vnculo social por el cual los nios crean amistad, sentido de pertenencia y
compaerismo. Que se retroalimenta tanto dentro como fuera del juego, online y off lineAlgunos de
los nios se identifican con por ejemplo:
JINX _porque esta llena de armas y es una loca manitica, muy poderosa y
destructora(identificacin vinculada a la destruccin)
SHYVANA: _porque es mitad dragn y mitad humana, adems ella es diferente a los dems porque
no es humana, es por eso que se vuelve guerrera(identificacin vinculada al valor por la guerra)
RIVEN: _porque es muy fuerte, es lder de soldados y adems tiene una espada gigante. Nunca tiene
miedo(identificacin con poder ganarle al miedo)
DARIUS: _lo que me gusta es que tuvo que luchar para sobrevivir con su hermano chiquito

Comentado [H22]: Uff pensar identificaciones, poder,


destruccion
Comentado [H23]: Desprecio por lo humano y valor por la
guerra, identificaciones
Comentado [H24]: Interesante, fortaleza, fuerza, lder de
soldados, espada es decir objeto que da fuerza poder. Tema
miedo, no tiene miedo.

(identificacin asociada al valor, la valentia )

Comentado [H25]: Interesante, pedagoga de la crueladad,


gana quien soporta ms el miedo o el dolor

VAYNE: _A mi me gusta que es cazadora y adems el skin (vestimenta) esta muybueno. Tambin

Comentado [H26]: Valor: luchar para sobrevivir

esta re bueno que usa bayoneta(identificacin de esttica guerra)

Comentado [H27]: Y el hermano chiquit0?

PANTHEON: _me gusta que es asesino y tambin su armadura(identificacin del poder de matar

Comentado [H28]: Tema moda y valor de los objetos

y valor del objeto de defensa)

Comentado [H29]: Valor de poder matar y valor de los


objetos

KATARINA: lo que me gusta de ella es que es asesina usa dagas y es re rpida para moverse y
matar( identificacin del poder de matar , valor del objeto de defensa y valor del fsico, como medio

Comentado [H30]: dem

de seguir asesinando)

Comentado [H31]: velocidad

TWISTED FATE: - me gusta porque es el mas graciosos de todos y usa cartas mgicas (la

Comentado [H32]: La risa, lo divertido, la magia

satisfaccin de rerse, divertirse)


MAHALAZAR: - es copado porque los skin que usa dan miedo y tiene un poder que se llama
visiones malficas que es re poderoso.

Comentado [H33]: Tema poderes, mal, valor

A raz de lo escuchado en los comentarios de los chicos se refleja un valor esttico que les llama la
atencin en las vestimentas o campeones que usan, ms all de los distintos valores que ellos mismos

Comentado [H34]: moda

mencionan en sus comentarios anteriores.

As mismo el deseo y el placer se vinculan a lo divertido que para ellos es estar en grupo con sus
amigos, rindose y contando diferentes aspectos del juego. Tambin se hace presente el placer por
ayudar al equipo, compartiendo modos y estrategias para mejorar, es as que se genera competencia
hacia otros grupos mientras que ellos se consolidan como equipo cooperativo, organizndose y
repartiendo sus posiciones en el juego.

Comentado [H35]: estar en grupo, con otros, pero como lo


dicen? Donde esta la voz de ellos?
Comentado [H36]: Equipo y competencia con otros
equipos, lgica de la empresa

Disfrutan de ir juntos a los encuentros de anime o las competencias de LOL y disfrazarse de su


campen favorito. En cuanto al juego les divierte que se incorporen nuevos campeones y los puedan

Comentado [H37]: Si, continum on line off line

usar inmediatamente.

Al referirnos al ritual del consumo, algunos juegan por la maana junto con su desayuno hasta la hora
de ir al colegio y a la tarde al regresar vuelven a jugar. Otros juegan a la tarde hasta la noche, cenan
y luego juegan hasta la madrugada usando skipe. Los fines de semana juegan casi todo el da. Buscan
consolidarse como equipo cooperativo y as mismo refuerza su relacin de amistad
Este consumo se instaura de manera colectiva a travs de las relaciones que establecen en la escuela

Comentado [H38]: Tiempo de ocio, tiempo libre para


consumo, monetizacin del tiempo de ocio

como por medio de las redes sociales por lo tanto se encuentra en constante circulacin de su contexto
socio-cultural.(redes sociales digitales, nuevas formas de socializad).

Comentado [H39]: Redes sociales digitales, nuevas formas


de socialidad

4) A partir de lo observado existe una interactividad constante entre el nio y la computadora


consecuentemente entre el nio y el consumo. Paralelamente demanda una conexin e interaccin on
line permanentemente entre los usuarios y el videojuego en cuestin. Al mantener una postura quieta
y rgida sin esfuerzo fsico durante el consumo del videojuego, posibilita una mayor atencin y
concentracin en el nico objetivo de seguir avanzando.

Comentado [H40]: Concentracin para avanzar en la


estrategia, demanda de atencin, nuevas formas de control

5) Qu es divertido para los nios hoy? Al realizar esta investigacin podemos vincular diferentes
conceptos que se vinculan con la nocin de divertido tales como pertenencia, grupo, risa,
competencia, camaradera, objetivo, etc. nos gusta juntarnos a jugar el mismo juego reirnos todos
juntos compartir estrategias ganar el juego hablar todos sobre lo mismo.

Comentado [H41]: Pensar . Ampliar, como lo dicen?


entrecomillar
Comentado [H42]: Lo comun

Es as que podemos decir que los nios encuentran divertido el sentirse parte de un grupo en el cual
manejan un mismo cdigo. Como si hablramos o nos refiriramos a un tipo de comunidad de nios
cerradas a quienes no comparten el juego. Ellos comparten un cdigo cultural y social con sus propias
reglas e intereses, es as que la comunicacin que puedan darse entre ellos ya sean bromas,
comentarios y dems son sinnimos de risas, disfrutes y placeres. los que no juegan no saben ni
entienden nada de lo que hacemos, de lo que jugamos ni de lo que hablamos

Comentado [H43]: Nosotros otros

2 Consumo Baby Hazel (2 a 5 aos)


Estudiante: Valeria Karina Zeller
1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido
(preferentemente digital interactivo, videojuego, comunidad multijugador, otros que surjan de los
chicos)

BABY HAZEL

a.

Baby Hazel es una pequea nia rubia, protagonista de estos juegos que la ven empeada en

Comentado [H44]: Estereotipo de nia

diferentes situaciones. En jardn cultivando su huerto, en bao antes de ir a dormir, en la playa


al mar, en la peluquera, en el despacho del dentista y en muchos otros mbitos, donde nuestro
objetivo es ayudarla a llevar a cabo determinadas acciones. Todos los juegos de Baby Hazel que
encuentras en esta pgina son gratuitos y adecuados sobre todo para los ms pequeos. Disfrutad
el juego con la pequea Hazel.
Fuente: http://www.babyhazelworld.com/baby-hazel-juegos/

b. Da de Playa
Descripcin: Beb Hazel est pasando unas vacaciones en la playa con la compaa de sus
padres. Disfruta y juega con Hazel en las actividades de la playa. Aydala a construir un
castillo de arena, aplicarse un protector solar sobre su delicada piel y ayudarla en otros
juegos.

Comentado [H45]: Ayudar al bebe a hacer acciones

Fuente: http://www.juegoshazel.net/atbeach.html
c. JUEGOS DE BABY HAZEL - En la playa
BABY HAZEL SE VA A LA PLAYA Qu emocionada est la pequea Baby Hazel! Va
a ir a la playa! Tiene tantas cosas que preparar... sus juguetes, sus baadores, sus accesorios
de playa... Est deseando de llegar a la arena y jugar a hacer castillos y muchas cosas ms!.
Fuente: http://www.misjuegosdechicas.es/juegos/bebes/baby-hazel-en-la-playa.php
d. Baby Hazel es una nia pequea que adems de jugar con nosotros nos trasmite valores
muy de apreciar como los relacionados con el cuidado de las mascotas, su hermanito, la
salud, higiene personal, relacionarse con el entorno social, los amigos, la etiqueta social, y

Comentado [H46]: Esto de donde sale? Que seria?

siempre con juegos muy divertidos que nos hacen disfrutar mucho.

Comentado [VZ47R46]: A mi me llam mucho la


atencin, y por eso adjunt la descripcin del juego tal cual es
ofrecido al pblico. Supongo que se refiere a "buenos
modales", son los "valores" que dice trasmitir tambin el
juego.

Fuente: http://www.misjuegosdechicas.es/juegos/baby-hazel/

Se puede ver el desarrollo del juego en Youtube, sin necesidad de jugarlo, link:
https://www.youtube.com/watch?v=6Yk8OmwlBE0

e. Easter Fun
Ayuda a la Beb Hazel a recoger huevos para decorar para la Pascua! En Baby Hazel
Easter Fun, cuidars a las gallinas antes de sacarles sus huevos. Despus, mezcla un manojo
de colores para diversin decorativa. Intenta crear huevos de Pascua maravillosamente
vibrantes!
Baby Hazel Easter Fun es uno de nuestros Juegos de Pascua seleccionados.
Fuente: http://www.paisdelosjuegos.com.ar/juego/baby-hazel-easter-fun.html

Festeja Pascua en compaa de Baby Hazel, dando de comer a las gallinas, esperando que
pongan huevos. Luego traeles a la cocina, hazles hervir y divirtete colorendolos y
decorndolos en muchas maneras y colores diferentes. Una vez terminada la decoracin de los
huevos, ve a su dormitorio y prepara muchos otros trabajitos hermosos, como una cesta para los
huevos y el indefectible Conejo Pascual.
Fuente: http://www.babyhazelworld.com/game/baby-hazel-easter-fun-es/

Se puede ver el desarrollo del juego en Youtube, sin necesidad de jugarlo, link:
https://www.youtube.com/watch?v=ra1cTocwnUI

f. Hazel Aprende a Nadar

Descripcin: La Bebe Hazel quiere aprender a nadar al igual que sus compaeros de escuela y
le pide ayuda a su tio James. Ayuda a Hazel a cumplir con su misin siguiendo las nstrucciones
de juego.
Fuente: http://www.juegoshazel.net/swimmingtime.html
Se puede ver el desarrollo del juego en Youtube, sin necesidad de jugarlo, link:
https://www.youtube.com/watch?v=UJu4neYS61g

Una vez ingresado/a en una de las situaciones de juego el nio/a no tiene opciones de elegir,
solamente ayuda a Hazel a realizar lo que tiene en mente, ya que es un beb y no habla, slo
balbucea y aparecen globos de dilogo para que se la pueda interpretar. En estos globos aparecen
escrituras (las que vi, estaban en ingls) o una imagen. Cuando balbucea, en un globito de
pensamiento aparece lo que Hazel desea y una manito con guante blanco, a modo de puntero,
ayuda a que el jugador identifique el lugar adonde ha de ser removido algn objeto presente en

Comentado [H48]: Interesante, las opciones son las


predeterminadas del soft
Comentado [H49]: Lenguaje icnico, con imgenes que se
interpretan

la pantalla. Tambin aparece otra manito similar que ayuda a ejecutar la accin; sta representa
la mano del jugador, con guante blanco tambin.

Si el jugador se equivoca Hazel llora, y si todo sale bien (segn sus deseos), le salen corazoncitos
de la boca y la beb est feliz. Tambin aparece un pequeo recuadro que va sumando o restando
felicidad a Hazel, es decir que va midiendo cun feliz o triste est, todo esto dependiendo de la
habilidad del jugador, ya que, si bien el juego es lento, tiene tiempos para realizar las distintas

Comentado [H50]: Interesante pensar la frustracin y que


la felicidad aparece por que todos sus deseos sean como
quiere la bebe
Comentado [H51]: La felicidad y la tristeza pueden
medirse para el juego

acciones.
Hay varias situaciones de la vida de Baby Hazel que los nios pueden elegir para jugar, como
por ejemplo: Baby Hazel cuida de su hermano, aprende los colores, en San Valentn, Fiesta de
Halloween, en Navidad, etc., ms los 3 casos que pude observar jugar.
El beb es independiente y toma muchas decisiones. No se ve a menudo a sus padres o a adultos
cerca.

Comentado [H52]: Los nios sin padres, esto se ve en


otros consumos, tema de poder decidir sobre el consumo.

2- Observen un grupo de ms tres nios en la instancia de reconocimiento de ese consumo.


Annie (6 aos) e Ins (2 aos y medio).
(El hermano de Annie estaba presente y aportaba informacin. A veces tambin la molestaba,
creo que por celos. No lo inclu en el grupo observado porque tiene 11 aos.)
Tanto Annie como Ins tienen tablets. Annie coment que le gusta este juego porque puede
vestirla con lindos vestidos y hacer muchas cosas. Se nota que es un juego para nios pequeos

Comentado [H53]: moda

ya que cada actividad en la que se ayuda a Hazel toma tiempo y el juego es lento. Annie por lo
tanto no necesitaba de mucha concentracin y aprovechaba a observar lo que yo anotaba y me
miraba con mirada cmplice, ya que saba que esto lo estaba haciendo para ayudarme con un
trabajo. (Grab, con un mp3, parte de la situacin para poder contar con un registro fiel de lo
que poda comentarme sobre el juego).

Comentado [H54]: lo podremos escuchar?


Comentado [VZ55R54]: Por supuesto! Pero lo adjunto en
un mail porque no se cmo hacerlo ac.

Durante la ejecucin del juego pude observar que apareca una propaganda poltica o publicidad
de una casa de muebles en un recuadro pequeo en la parte superior de la pantalla (con la
crucecita para poder desactivarla). Tambin apareca cuando cambiaba de nivel, pero ah en
pantalla completa. Esto la distraa bastante del juego y, a veces, el programa se colgaba y Annie
tena que empezar el juego de nuevo o directamente optaba por otro.
En este caso Ins solo mir un rato lo que Annie haca en su tablet. Ella juega a otro juego (Pepa
Pig) pero no deseaba hacerlo en ese momento (no quiso ayudarme con mi trabajo!!!.... pareca
con algo de vergenza). Annie le comentaba a Ins lo que estaba haciendo:
Ves?, ac le ponemos este vestidito
Pero, Ins, al poco tiempo perdi el inters y se retir de la situacin para ir a jugar al jardn.

Comentado [H56]: Publicidad encubierta, nos aparece


segn nuestros datos e intereses que circulan en la web

3- Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza el grupo
de nios que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los nios asignan a sus
prcticas. (Aqu lo importante son los relatos de los nios, no lo que ven los adultos sobre sus
consumos sino los relatos que los nios hacen de su propio consumo)

Representaciones (qu representacin-es del mundo ofrece ese consumo? Qu incluye


esa representacin y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...)

Todo est ah, servido y visible. No hay necesidad de ir a comprar nada o pedir que lo compren,
ni pensar en estrategias posibles, ya que todo lo necesario para la felicidad est a disposicin.
Pero Hazel necesita de un servidor fiel que ejecute bien y a tiempo sus requisitos. Deja afuera a

Comentado [H57]: No hay una propuesta de estrategias o


toma de decisiones, es accin reaccin. Automatizacin.

los adultos responsables que deciden lo mejor para sus hijos. No pude extraer mucha informacin

Comentado [H58]: Se instala la creencia de que la


felicidad es posible

de Annie para hacerme una idea de qu representaciones del mundo se hace ella al jugar con

Comentado [H59]: Nuevas relaciones de poder, adultos


nios, y nios fieles, servidores

Baby Hazel.

Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo,
movimientos...)

El cuerpo en general est prcticamente inmvil. Necesita solo de una coordinacin viso-motora.
Con la mano izquierda sostener la tablet, con la derecha realizar los cliks en los puntos solicitados
y poder ubicar visualmente los objetos.

Comentado [H60]: Cuerpos quietos, contracturas

Significados (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos?., la voz de
los nios sobre el juego..)

Me gusta porque hay muchas cosas para hacer. Pude observar como una gratificacin de poder
ayudar a Hazel a lograr sus necesidades. En algn momento le coment a Annie que

Comentado [H61]: El hacer es un valor contemporneo, no


importa que sino hacer todo el tiempo

caprichosa es la beb!. Pero ella no la percibi de ese modo. El objetivo es ayudarla a que sea
feliz y eso es lo que me estaba mostrando que haca, que el juego era justamente complacerla y
que estaba cumpliendo con ese objetivo.
Annie me seala un recuadro en la pantalla.
Yo: .ah! ah te dice como est ella? Est feliz!
Annie: ja-pi-nees! (Happiness: felicidad en ingls)
Me caus mucha risa como lo pronunci.

Acceso (Contexto, Cmo se accede a ese consumo, cmo es el contexto de uso?.en qu


lugares se consume?..)

Comentado [H62]: Objetivo, complacer al otro

En este punto tengo un gran dilema. Es realmente una necesidad de los nios el consumo de
estos juegos inocentes o es una necesidad de los padres de ocuparlos en algo para que estn
tranquilos? El uso por parte de los nios de computadoras, tablets o celulares creo que, por ahora,
no es porque ellos salen a comprarlos, sino porque un adulto se los ofrece. Sea por el motivo que
sea, es un adulto el que posibilita el acceso a cualquier medio tecnolgico a esa edad. Luego,
como vimos en clase, una vez que los nios ingresan como jugadores, son aprovechadas sus

Comentado [H63]: Si, interesante pensar relaciones con los


adultos y las tecnologas que usan los nios

formas de consumo como si fueran anzuelos para futuros productos. En el caso de Annie su

Comentado [H64]: Esto como se ve? ampliar

abuela materna fue la que le regal la tablet, su mam es maestra jardinera y est al tanto de

Comentado [VZ65R64]: Es lo que comentamos en clase


en cuanto a que los adultos ya no estn mediando y
controlando lo que los nios consumen. Muchos juegos se
bajan gratis y con esto del IP se sabe cules son los que se
consumen desde ese equipo.

juegos y canciones para nios y lo que ms se usa.

Sociabilidad (Qu tipo de vinculo social habilita ese consumo?.dentro y fuera del
juego..)

Al indagar un poco ms sobre el juego para el trabajo, pude observar que las pginas web por las
que yo pude acceder al mismo desde mi computadora, dan la opcin de poder realizar
comentarios por fuera del juego (me encant, qu lindo juego, etc.), pero Annie, al usar la

Comentado [H66]: interactividad

tablet baja la aplicacin y no tiene esta opcin. Dentro del juego no aparecen opciones para
vincularse con otros jugadores.

Identificaciones (Con qu personajes se identifican, cuales son los valores asociados)

Este juego no cuenta con hroes, heronas, princesas o prncipes, que son personajes con los que
los nios de identifican fcilmente. El rol del jugador/jugadora es claramente el de un sirviente.

Comentado [H67]: interesante pensar esto

Si uno observa atentamente, aparece una manito con guante blanco que seala el lugar dnde
dejar los objetos y hasta a los personajes (una vez que Baby Hazel lo haya pensado o expresado
en pensamientos). La otra manito con guante blanco es la del jugador. Creo que el guante blanco
es muy llamativo, lo asoci enseguida con la servidumbre; es el lugar que tiene dentro del juego

Comentado [H68]: interesante pensar esto

el/la jugador/jugadora, pero no creo que los nios lo perciban as.

Deseos y placeres (cmo interviene el deseo y el placer en el consumo?, diversin, juego,


modas?...)

El juego es divertido para nios pequeos porque no ofrece mayores dificultades. Es un juego
tranquilo. No es necesario leer siempre lo que aparece en los globos de dilogos/pensamientos
para entender la trama, ya que el juego es siempre el mismo. La felicidad que muestra Hazel
cuando todo estuvo bien ejecutado es una ternurita segn Annie. Hay un deseo de satisfacer el
deseo de otro, en este caso un otro virtual, y siempre son los mismos deseos. A ella le gustaba
tambin el de Pascuas, porque poda decorar los huevos con colores. Hay un placer en volver a
jugar el mismo juego una y otra vez.

Comentado [H69]: simplificacin, automatizacin,


repeticin
Comentado [H70]: bien ejecutado habla de productividad
y eficiencia, la felicidad surge ah, sistema neoliberal de
produccin

Ritualidad (cmo es el ritual del consumo, cmo se repite, qu consolida?...)

Un poco est planteado en el punto anterior. No hay horarios fijos para jugar. Un simple enojo
por parte de Annie, o estoy aburrida hace que aparezca como opcin para desviar la atencin.

Comentado [H71]: castigos y recompensas en la relacin


con los adultos

Cotidianeidad (cmo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)

El acceso a la tablet y al juego forma parte de lo cotidiano. Cuando Annie tiene que quedarse en
lo de su abuela, la lleva por las dudas, as como cuando yo iba de chiquita a lo de la ma y llevaba
un libro, con mis lpices y cuadernos y algn juego de mesa. Tambin si tienen que ir al mdico
y esperar (juega con el celular de la mam si no llev la tablet). Aqu en algo tan chatito entran

Comentado [H72]: tiempo de ocio, monetizado

un montn de juegos. No habra tiempo para aburrirse. Lo nico que la desactiva es que se quede

Comentado [H73]: todo el tiempo se usa, se consume, se


monetiza por el mercado

sin batera o que en la casa de la abuela haya una propuesta de juego tentadora, como ser los
patines, jugar a la mam, jugar con la perra, hacer un campamento en el jardn o meterse en la
pileta en el verano.

4- Segn la observacin, Qu tipo de interactividad demanda el consumo? Qu movimiento le


demanda al nio/a? Qu sentido tiene el movimiento o la produccin en la recepcin? Para qu
le sirve moverse o producir al consumidor?
Estos juegos de Baby Hazel no requieren movimientos corporales por parte del/de la jugador/a.
Puede estar sentado/a o recostado/a para jugar. El principal movimiento lo realiza una de las

Comentado [H74]: disposicin del cuerpo quieto

manos y el ndice. Pude ver que cada tanto Annie se reacomodaba y mirarba a su alrededor, pero
sent que necesitaba confirmar que yo segua mirando atentamente cmo estaba jugando.
5- Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido por los nios.
Qu significa divertido para los nios hoy?
Divertido es tener muchas opciones disponibles. Esto fue lo ms claro que escuch de Annie.
Tener muchas cosas para hacer, si bien son impuestas y no elegidas. El juego no da la posibilidad
de que el jugador pueda decidir ponerse cualquier ropa, o ir a la pileta sin el to, o llegar a la
playa y primero meterse al mar. Todas las veces que uno entra al juego hace exactamente las
mismas cosas. Se pueden memorizar las acciones, cmo un entrenamiento?......

Comentado [H75]: el valor del hacer para no aburrirse,


como valor negativo, hiperactividad
Comentado [H76]: automatizacin

3 Consumo: Pou (2 a 5 aos)


Estudiantes: Freigeiro Eliana, Ivanofo Ana, Prez Macarena, Ricciardi
Priscila, Sirianni Natalia
1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido
(Preferentemente digital interactivo, videojuego, comunidad multijugador, otros que surjan de
los chicos)

Pou (aplicacin de juego interactivo) en dispositivos touch. (Tablet)


Es una aplicacin de Play Store de Google, que se instala en Android, Blackberrie y iOS. Este

Comentado [H77]: Nuevos grupos econmicos

personaje que se encuentra en la lista de las aplicaciones ms bajadas, es similar al Tamagotchi


de los 90. La misma es una especie de aliengena con forma de papa que a modo de mascota
virtual debe ser alimentado, cuidado y mantenido como una mascota real. El juego se trata de un

Comentado [H78]: mascota

solo personaje (Pou), el cual es una mascota Una caracteristica de este personaje es que vive solo
y no interacta con ningn otro personaje ya que en esta opcin puede jugar tan solo un jugador
a la vez.

Otra de las caractersticas llamativas del personaje es que el mismo puede ser provisto de una

Comentado [H79]: personaje que vive solo

especie de pocin o droga para bajar de peso, tener energa, salud, entre otras. Pou necesita
descansar en su dormitorio que posee una lmpara para poder apagar la luz. En caso de que no
quiera dormir, se compra una sustancia o formula del laboratorio para mejor su estado y su
energa suba.

2-Observen un grupo de ms tres nios en la instancia de reconocimiento de ese consumo.

El grupo consta de 3 nias: Priscila de 5, Mia de 4 y Joaquina de 2. Podemos decir que las nias
pertenecen a la clase media, sus padres, ambos de cada una son empleados y mantienen un trabajo
estable. Viven en un barrio residencial dos en Boulogne San Isidro, y una en Jos Len Suarez
San Martin. Dos son sobrinas y otra es hija de una de nosotras. Fueron citadas una tarde a
concurrir a una de nuestras casas en Boulogne en donde se las dejo ir a la habitacin libremente.
Al poco tiempo cada una estaba con su dispositivo y la menor pidiendo el celular a su madre. Se
quedaron en la habitacin sentadas en el piso dispuestas en una especie de ronda. Ya haba a
anochecido por lo que la pieza estaba iluminada con lmparas. Las nias jugaban y nosotras
observbamos atentamente.

Comentado [H80]: muy interesante indagar sobre las


energas
Comentado [H81R80]: tiempo de sueo, se monetiza
tambin?

3- Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza el grupo
de nios que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los nios asignan a sus
prcticas. (Aqu lo importante son los relatos de los nios, no lo que ven los adultos sobre sus
consumos sino los relatos que los nios hacen de su propio consumo).

Representaciones. (Qu representacin-es del mundo ofrece ese consumo? Qu incluye


esa

representacin

que

deja

afuera

para

dar

cuenta

del

mundo?...)

Este consumo presenta una imagen de la realidad cercana a los nios y de esta nia en particular:
Mia (4 aos)
El personaje se muestra inmerso en un mundo cotidiano, donde el mismo se encuentra dentro de
una casa que posee una habitacin, un guardarropa, un bao, dos patios, cocina y comedor.

Comentado [H82]: identificaciones, habitacin

Todos estos ambientes pueden ser decorados a gusto del jugador ya que ofrece diversidad de
colores y empapelados para cambiar la apariencia de las paredes de cada lugar, adems de
elementos para conformarlo.
Otra representacin del mundo real que observamos, es que el mbito del personaje dispone un
casa con espacios como se ve en la realidad de algunas personas y que en este juego se debe
ganar dinero virtual por medio de diferentes juegos para poder comprar los bienes que se desean,
ya sea apariencia, vestimenta, accesorios, pociones y alimentos, sean o no saludables, y cuando
la nia opta por el tipo de comida fast food, el personaje engorda, pero puede volver a su estado

Comentado [H83]: objetivo ganar dinero para comprar


vienen que mejoran la vida de la mascota
Comentado [H84]: objetos mercado, energa alimentos con
tecnologia

natural despus de tomar pociones para bajar de peso al instante. En la vida real podemos
observar que el mercado interpela a los nios para que consuman alimentos energticos tales,
como es el caso de Yogursimo que ofrece Energa para no parar.
En un momento las preferencias del juego dejan de ser gratuitas. Llegado a cierto nivel las
opciones estn restringidas y para poder utilizarlas tienen un costo monetario real que se abona
a travs de tarjetas de crdito. En este caso particular la madre de la nia no utilizaba esta opcin
de compra. Prefera que la nia obtenga lo deseado a travs del juego propiamente dicho.

Usos. (Cmo es el uso del consumo, cmo se usa? Disposicin del cuerpo,
movimientos...)

La aplicacin se puede utilizar desde cualquier dispositivo. En este caso la nia lo utiliza desde
una Tablet. Observamos que la posicin en que la nia se encontraba era sentada en el piso al
estilo indio, con la espalda medio doblada ya que apoyaba el dispositivo cerca del piso. No
cambio de posicin durante el juego, miraba fijamente con total atencin el dispositivo en todo
momento, donde a simple vista pudimos observar que no se necesitaba movimientos corporales
ms que el de las manos, es decir movimientos de coordinacin culo manual, que se daban en

Comentado [H85]: disposicin del cuerpo rigido, quieto,


en tensin, concentracin, nuevas formas de control: atencin

una

posicin

donde

el

cuerpo

quedaba

arqueado

hacia

delante.

Este juego no est limitado a un pblico determinado, pueden acceder tanto nios como adultos
ya que es fcil utilizarlo, y donde cada uno le otorga un significado, segn sus experiencias,
ideas y gustos.

Significados. (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos? la voz de
los nios sobre el juego...)

La nia expresa que dicho personaje, es un amigo, por lo que podemos destacar aqu la relacin
que se entiende bajo este trmino es la relacin entre dos o ms individuos caracterizada por el
afecto, el cario, la compaa, es en este tipo de relacin donde un amigo comparte un inters,
un gusto y es donde la nia busca esa conexin por medio de esta aplicacin, volcando en este
sus gustos sobre los colores, la eleccin de comida, la utilizacin de la ropa ejercitan libremente
su creatividad, voluntad y autoridad y asegura que le gusta porque puede comprar esta ropa y
sacarlo a pasear, adems de jugar juntos. Ella comenta que su parte preferida es cuando el

Comentado [H86]: idea de amigo

personaje repite lo que ella dice, esto es una de las opciones que permite encender a una clase de
micrfono, el cual consiste en que el personaje escucha la voz del jugador y la misma se repite
pero

en

un

tono

ms

agudo.

Acceso. (Contexto, Cmo se accede a ese consumo?, cmo es el contexto de uso?, en


qu lugares se consume?).

La nia accede a travs de un adulto, por lo general su madre, cuando van o vuelven del jardn o
se encuentran en su domicilio, que le proporciona su propio dispositivo (Tablet) el cual contiene

Comentado [H87]: relacin con los adultos

la aplicacin. Esta situacin se da en diferentes contextos, como por ejemplo; viajando en el


colectivo, cuando la madre la retira del jardn y hasta llegar a su casa le proporciona el dispositivo
con la aplicacin descargada, tambin en su habitacin recostada en la cama en el momento
previo a dormir a modo de relajarse y saludar a su amigo dndole de comer, bandolo,
hacindolo jugar antes de que ste se vaya a dormir como lo est haciendo ella.

Su realidad econmica le permite tener acceso a un dispositivo propio, que favorece el uso
constante.

Comentado [H88]: tiempo de ocio, tiempo de espera,


monetizado
Comentado [H89]: idem

Sociabilidad. (Qu tipo de vnculo social habilita ese consumo? dentro y fuera del
juego...)

En este caso el juego no habilita interaccin con el contexto externo ya que es individual y no
ofrece una opcin de multijugador. La nia no realiza comentarios, no efecta movimientos
corporales y se muestra constantemente concentrada con el dispositivo. Este panorama no
significa que no se den interacciones, sino que es una forma de interaccin de la modernidad
donde la tecnologa no aparece como un lmite a la comunicacin sino que ofrece un medio para
interactuar con sus compaeros de sala del jardn o con los integrantes de su familia a partir de
un inters comn. Una caracterstica ms a destacar, es la posibilidad de interactuar con otros
jugadores, esto sucede cuando se descarga esta aplicacin en el dispositivo Smartphone, y a este
se lo debe registrar con una cuenta de mail y ponerle un nombre al pou, esta accin habilita poseer
varios pou diferenciados por la cuenta de correo electrnico que se haya elegido para cada uno
de ellos. Con el nombre de este personaje ser con el que se conozca entre todos los usuarios del
universo Pou. Porque, algo que posee este juego que no tena el noventoso Tamagotchi, es la
posibilidad de hacer amigos mediante internet, para esto se accede en la opcin Friends y se
podr buscar a otros Pous por nombre de usuario, e-mail o por eleccin aleatoria formando as
una comunidad Pou.

Identificaciones. (Con qu personajes se identifican?, cules son los valores


asociados?)

La nia expresa sus preferencias e identifica su persona y gustos mediante la eleccin de


vestimenta, colores, empapelado de paredes y alimentos. En relacin a los colores, observamos
que elije colores tpicamente de nia, como rosas, lilas, y tambin naranjas y rojos, dejando para
lo menos visible los colores verdes y azules. Por otro lado, en relacin a la vestimenta elige
polleras, collares, anteojos de sol y sombreros llamativos de dama. En relacin a la decoracin,
elige fondos de colores llamativos, como turquesa, verde, rosa, y todos los colores que le
permitan el nivel en el cual se encontraba. La aplicacin le permite decidir las actividades del
personaje, colocndose as en una posicin maternalista en relacin a la mascota. Los valores
que destacamos son el cuidado, las atenciones bsicas y afectivas para el bienestar del Pou, ya
que si no se alimenta, se higieniza, entretiene y descansa, ste se ensucia, se entristece, enferma
y se debilita, de este modo la nia est constantemente atendiendo las necesidades de su mascota,
mirando que necesita y si esta de humor.

Comentado [H90]: fuera del juego, comparten con amigos


el mismo juego, algo que contar y tener en comun

Deseos y placeres (Cmo interviene el deseo y el placer en el consumo?, diversin,


juego, modas?...)

Consideramos que en los tres casos observados el placer surge a partir de una moda y de un
contexto social que permite que estas nias, al igual que otras, tengan un fcil acceso a este tipo

Comentado [H91]: Si, mediaciones y contextos

de entretenimiento, los cuales generan momentos de diversin.


Estas mediaciones culturales crean nuevas identidades, relacionadas directamente con la
sociedad ciberntica de hoy en da, estas nias desde pequeas saben manejar tablets,
computadoras, celulares, etc. y ya son dueas de sus propias creaciones, que a la par las llevan
a estar siempre pendientes de estos dispositivos o consumos culturales que influyen en la
construccin de sus conocimientos y de su intersubjetividad.

Otro aspecto relacionado con las modas, el deseo y el placer, es el momento en el cual el juego
comienza a generar una dependencia, a travs de una retroalimentacin constante de una serie

Comentado [H92]: Nuevas adicciones

continuada de multijuegos y de las necesidades que esta especie de mascota sufre. Por ejemplo,

Comentado [H93]: Para que no sufra, mas juegos, ms


cosas, ms hacer

cuando tiene hambre o quiere despertarse de su descanso emite un sonido a modo de llamado sin
que necesariamente se est utilizando la aplicacin. Es decir que en cualquier momento la
mascota exige que se le atienda, segn lo que soliciten los indicadores de alimento, higiene,

Comentado [H94]: Atencin, nuevas formas de control

entretenimiento y salud. Si se encuentran en color rojo se deber atender lo ms rpido posible


hasta nivelar a color verde, lo que indica que est saludable, y as con todas las dems
necesidades haciendo hincapi, por ejemplo, en que si el Pou est excedido de peso, hacer que
lo rebaje, y as con todas las dems necesidades, donde las cuales no deben ni excederse ni ser
muy escasas porque de igual forma as no estarn bien atendidas. Por otro lado, la nia manifiesta
sus deseos a partir de lo que le proporciona al personaje. Por ejemplo, en aspectos relacionados
con la alimentacin, pudimos observar que la nia basa su eleccin en comida rpida, lo cual
incluye hamburguesas, papas fritas y dulces, pudiendo quizs optar por frutas y/o verduras. La
eleccin de la vestimenta del Pou tambin est determinada por el contexto de la nia, sus gustos,
edad y sexo.

Ritualidad (cmo es el ritual del consumo?, cmo se repite?, qu consolida?...)

En esta nia podemos reconocer ritualidad en el consumo del juego, como ya mencionamos,
en momentos previos al sueo y en viajes largos particularmente, pero tambin en otros
momentos del da a da donde no hay otras cosas que hacer, es decir tiempos libes o de ocio en
que la nia tiene todo el tiempo para atender solamente a su mascota virtual. Ella consolida un

Comentado [H95]: Aca el valor no es feliz, es saludable

vnculo de cuidado y de responsabilidad frente a las necesidades que el personaje demanda.

Cotidianeidad (cmo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)

Como hemos mencionado en lneas anteriores, estamos inmersos en un contexto donde la

Comentado [H96]: Los adultos en todo esto

tecnologa tiene un papel principal, sin distinguir clases sociales, edades, ni plataformas
consumidas.
Consideramos que el consumo ya es parte del da a da. Los individuos desde temprana edad
interiorizan estas prcticas, las van complejizando y dominando progresivamente. Consideramos
que en los tres casos el rol de la familia y del entorno adulto es fundamental, ya que los mismos
son los encargados de proporcionar el dispositivo y dar lugar a tiempos de uso, que como
resultado dar un dominio absoluto del dispositivo. Otro elemento a destacar, a cargo de los
adultos, es la libertad con la que pueden seleccionar que consumir segn el momento del da, el
nimo, cuan aburrido se encuentro el nio, etc.

4-Segn la observacin, Qu tipo de interactividad demanda el consumo? Qu movimiento le


demanda al nio/a? Qu sentido tiene el movimiento o la produccin en la recepcin? Para qu
le sirve moverse o producir al consumidor?

Esta actividad no demanda otra interaccin que el de la nia y el juego propiamente dicho. La
nia no precisa siquiera mover su cuerpo, sino ms bien sus manos (dedos) y sus ojos ante la
demanda del personaje, ya sea para acariciarlo, baarlo o entretenerlo. Podemos decir que la nia
canaliza en el cuidado de este personaje virtual, la energa y el cario que no puede depositar en
hermanos o mascotas. Aqu el dispositivo y el mercado se combinan para ofrecer un mundo
posible que la realidad no le provee y si bien no la reemplaza y los movimientos y la
interactividad estn lejanos a las de tener alguna de estas dos compaas, en el momento de la
vida de la nia es lo que ms se asemeja.
5-Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido por los nios.
Qu significa divertido para los nios hoy?

Considerando la situacin observada, podemos sealar que lo divertido para la nia se relaciona
con la posibilidad de ser la encargada de criar al personaje, proveerle sus necesidades bsicas
y tratar de que el mismo se encuentre en buenas condiciones de vida. Como testimonio principal
la nia cuenta que le parece divertido porque puede vestirlo y pasearlo, y que adems ella es
la que tiene el control de la Tablet y esto le permite hacerse cargo de cmo caracterizar y cuidar

Comentado [H97]: Hay relaciones afectivas sin canalidad,


no?

al personaje. Con respecto al placer que le genera tener el control, reconocemos que es una
prctica de lo contemporneo, este perodo que atravesamos donde el control, el dominio sobre
el otro, la manipulacin, y la capacidad de influ en la conducta de otro, es poder signo de poder.
Tambin, poder abordar distintos juegos que permitan ser cambiados rpidamente en caso de
aburrimiento, esto lo podemos explicar considerando que estos consumos tienen una
intencionalidad, a partir de una presentacin constante de estmulos se genere un cambio
constante de actividad y que el tiempo deje ser lineal para convertirse en simultaneo a partir de
un clic. Adems observamos que aqu la nia puede adquirir roles que en la vida real no son
posibles, en este caso, hacerse cargo por completo del personaje, deja en evidencia la
caracterstica

del

nuevo

mercado,

donde

todo

es

posible.

Tambin, poder abordar distintos juegos que permitan ser cambiados rpidamente en caso de
aburrimiento.

Estamos aqu frente a los modelos de control contemporneo, donde la mantencin de la atencin
y la incitacin del consumo en momentos de ocio, es monetizado y en su defecto, frente al
aburrimiento, la posibilidad de tener un abanico de posibilidades que continen con el consumo,
evidenciando el carcter de inmediatez del tiempo actual.

4 Consumo: Youtube Rapunzel (2 a 5 aos)


Estudiante: Ariana Sosa
1) El consumo elegido es Youtube donde se pueden encontrar videos de todo tipo
desde musicales hasta de video juegos o dibujos animados. Se puede interactuar a
travs de los comentarios sobre los videos.

2) En este caso el consumo en youtube son los videos de las canciones de la pelcula
Rapunzel y la observacin es a una nia de tres aos.

Comentado [H98]: Tenia que ser un grupo de mas de tres y


la descripcin del contexto tiene que ser mas amplia

3) Representaciones (qu representacin-es del mundo ofrece ese consumo? Qu


incluye esa representacin y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...)
Youtube le permite en este caso a la nia a ver los videos que ms le gusta, en este
caso es un video de la pelcula Rapunzel donde la cancin elegida es cuando
empezar a vivir. En este video la princesa encerrada en la torre por una bruja que
dice ser su madre la cual ha secuestrado a la princesa desde nia y la tiene
encerrada en una torre muy alta para que no pueda escapar. Ella suea con poder
salir de all para conocer el mundo exterior, ya que est cansada de estar encerrada
durante tanto tiempo.
En el video se muestra a la princesa con su amigo que es un camalen, haciendo

Comentado [H99]: Idea del encierro, intepelacion a salir, a


ser libre, a empezar a vivir pero afuera, pensar en el encierro
de la escuela en la modernidad

todo tipo de actividades como pintar, cocinar, armar rompecabezas, jugar ajedrez y
cuando mira la hora no ha pasado ni mucho entonces sigue haciendo actividades
como leyendo tres libros, cocinando nuevamente y mirando por su ventana
deseando algn da poder salir de all.
Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo,

Comentado [H100]: Hacer cosas, igual a otros consumos,


hacer cosas para que pase el tiempo, adicciones, salir, el tema
del encierro.

movimientos...)
Este consumo se utiliza una vez que se entra al icono, aparece en la pagina los
ltimos videos vistos, en este caso si aparece el video se har clic en el mismo
comenzar a correr el video. En el caso contrario de que no aparezca el video en la
lista, est el buscador donde se pone el nombre del video y all aparecern diferentes
opciones del mismo video.
Significados (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos? la
voz de los nios sobre el juego...)

Comentado [H101]: Nuevas alfabetizaciones, como los


chicos buscan y leer a las imagenes

La respuesta en voz de la nia fue: Me gusta su pelo, su vestido y como canta. A


la hora de ver el video la nia se pone el vestido de la princesa e imita el baile y
canta las canciones.
Acceso (Contexto, Cmo se accede a ese consumo, cmo es el contexto de uso?
En qu lugares se consume?..)

Comentado [H102]: Moda y cantar, no es lgico racional,


es emocional
Comentado [H103]: Esto de la imitacin sale todo el
tiempo en otros consumos, podra ser que pensemos en que
recreen, creen algo nuevo y distinto como horizonte de
interpelacin para pensar en la escuela?

El video es consumido en una computadora si est en la casa y si no, se consume


mediante un celular o tablet. Se accede de manera tal que la nia se sienta en la
computadora y ella misma busca el dibujo de youtube, entra y all aparece el video
en la lista de los ltimos vistos.
Sociabilidad (Qu tipo de vnculo social habilita ese consumo? dentro y fuera del
juego...)
El vinculo que aparece es que ella baila y canta mientras algn integrante de la
familia que est all la aplaude o canta con ella, mientras ella se re y lo disfruta.

Comentado [H104]: Reconocimiento y espectaculo

Deseos y placeres (cmo interviene el deseo y el placer en el consumo?,


diversin, juego, modas?...)
El deseo en el consumo aparece en tanto a que la nia quiere tener el vestido que
tiene la princesa y quiere tener el pelo largo como la misma para poder estar ms
parecida cuando la imita.
Ritualidad (cmo es el ritual del consumo, cmo se repite, qu consolida?...)

Comentado [H105]: Moda e imitacin, ser la misma, esa


que es otra

El ritual del consumo son dos veces al da, una antes de irse al jardn y otra antes de
cenar. La nia se sienta en la computadora, busca el icono de youtube hace clic y
busca la imagen de la princesa en la lista del mismo para poner la cancin, luego
baja de la silla y se pone a bailar.
Cotidianidad (cmo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)
El consumo se instaura ya que cuando no puede verlo en la tele por que se est
usando, recurre a la computadora, celular o tablet en los momentos que esta
aburrida, generalmente antes del jardn y de cenar.
4) La interaccin que demanda el consumo es la observacin y la imitacin en cuanto

Comentado [H106]: Tiempo de ocio, tiempo libre,


monetizacin

al baile, cantar las canciones al igual que la princesa. Es el momento de poner el


video cuando la nia empieza a saltar y gritar, una vez que empieza comienza a
bailar y cantar.

Comentado [H107]: Movimiento del cuerpo diferente al


cuerpo quieto y en silencio de la escuela

5) Hoy en da lo divertido para los nios es interactuar con aparatos tecnolgicos, ya


sea computadora, tablet o celulares que les demanden continuamente atencin , la
variedad de ofertas que pueden encontrar en la red y otros siguen con la diversin de
jugar con muecos o pintar aunque son pocos.

Comentado [H108]: Falta la voz de los chicos, que es


divertido para ellos, a a qu llaman divertido

5 Consumo Youtube Frozen (2 a 5 aos)


Integrantes: Duarte Micaela, Fazio Sofa, Siniego Romina, Milozzi Gianina,
Vazquez Vanessa
1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido
(Preferentemente digital interactivo, videojuego, comunidad multijugador, otros que
surjan de los chicos)

El consumo elegido es youtube, es un sitio web en el cual los usuarios pueden


subir y compartir videos, es decir, aloja una variedad de clips de pelculas,
programas de televisin y videos musicales.

Comentado [H109]: Nuevas tecnologas digitales habilitan


la produccin

2-Observen un grupo de ms tres nios en la instancia de reconocimiento de ese


consumo.

Se observ a un grupo de 3 nias de entre 2 y 3 aos. Con lo relacionado al


contexto social, las nias concurren al jardn, y dos de ellas son primas. Cada vez
que
se
juntan
consumen
el
video
de
''Frozen''.
Las tres nias tienen libertad en sus casas para manejar la computadora o el Smart
TV para acceder a este consumo, a veces piden que sus padres lo hagan por ellas.

Comentado [H110]: Ampliar el contexto

3- Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza el


grupo de nios que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los nios
asignan a sus prcticas. (Aqu lo importante son los relatos de los nios, no lo que ven los
adultos sobre sus consumos sino los relatos que los nios hacen de su propio consumo)

Representaciones (qu representacin-es del mundo ofrece ese consumo? Qu


incluye esa representacin y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...)
Es una historia basada en dos princesas que son hermanas, ambas mantienen un amor
mutuo. Ambas protagonistas son antagnicas ya que Anna es atrevida, impulsiva,
optimista y cariosa. Por su parte, Elsa es serena y reservada y vive presa del miedo por
un secreto que guarda desde que naci: posee el poder de crear hielo y nieve; esto genera
que
viva
encerrada
en
su
habitacin
para
no
hacer
dao.
Cuando fallecen sus padres debe salir de su habitacin para gobernar, pero el pueblo la
rechaz argumentando que su poder era maligno. Al no tolerar la situacin decide huir
considerando que al escapar se est liberando de ese estigma que la persegua. A partir de
esta situacin se crea el tema Libre Soy:
Libre soy Frozen (los fragmentos que resaltamos es porque se los saben de
memoria).
La nieve pinta la montaa hoy
no hay huellas que seguir.
En la soledad un reino y la reina viva en mi
El viento ruge y hay tormenta en mi interior
una tempestad que de mi sali

Comentado [H111]: Lean las representaciones que otros


grupos pusieron del mismo consumo. Hagan las
comparaciones. Cada grupo interpreta algo distinto de lo que
dice Frozen.

Lo que hay en ti no dejes ver


buena chica tu siempre debes ser.
No has de abrir tu corazn
Pues ya se abri
Libre soy, libre soy
no puedo ocultarlo ms
Libre soy, libre soy
libertad sin vuelta atrs.
Qu ms da? No me importa ya
Gran tormenta habr
El fro es parte tambin de m
Mirando a la distancia, pequeo todo es
y los miedos que me ataban, muy lejos los dej.
Voy a probar que puedo hacer sin limitar mi proceder
Ni mal, ni bien, ni obedecer jams
Libre soy, libre soy
el viento me abrazar
Libre soy, libre soy
no me vern llorar.
Firme as, me quedo aqu
gran tormenta habr.
Por viento y tierra mi poder florecer
Mi alma congelada en fragmentos romper
Ideas nuevas pronto cristalizar
No volver jams, no queda nada atrs
Libre soy, libre soy
surgir como el despertar
Libre soy, libre soy
se fue la chica ideal.
Firme as, a la luz del sol
Gran tormenta habr
El fro es parte tambin de mi.
Como pudimos observar en los trabajos realizados por nuestras compaeras en
base a Frozen, detectamos que cada nia afronta un rol o una postura distinta al
video o cancin .
Las nias que nosotras observamos son chicas an como para poder interpretar
el verdadero significado de la cancin, no negamos que tengan una concepcin
creada a cerca de lo que estn escuchando, pero durante nuestro perodo de
observacin
no
hubo
manifestaciones
por
parte
de
ellas.
Lo atractivo es el ritmo de las canciones, la calidad de las imgenes, la figura de
las princesas. Es por esto que solo adoptan la interpretacin de las princesas para

cantar, no en otros momentos de la pelcula, como s sucedi con las otras nias
observadas.

Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo,
movimientos...)

En cuanto al acceso es por dos medios distintos uno a travs del Smart Tv y otro
por medio de la computadora. Ellas solicitan que les pongan la cancin. Los
lugares que se consumen por lo general es dentro del mbito del hogar. Juegan
en sus habitaciones o espacios comunes.

Comentado [H113]: Nios con decisin de consumo

Sociabilidad (Qu tipo de vinculo social habilita ese consumo?.dentro y fuera del
juego..)

El significado ms importante para los nios es el del juego dramtico, donde a


travs del video se expresan imitando los movimientos del personaje principal.
En cuanto a la voz no se notan modificaciones, solamente se disfrazan tratando
de imitar a la protagonista.

Acceso (Contexto, Cmo se accede a ese consumo, cmo es el contexto de uso?.en


qu lugares se consume?..)

Comentado [H112]: Cuando miran cuerpo quieto, luego


imitan y bailan, se mueven

Significados (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos?., la voz
de los nios sobre el juego..)

Ellas escuchan atentas la msica, miran sentadas, cuando escuchan el coro hacen
movimientos con la mano, giran, hacen los mismos movimientos que realiza la
princesa en el video. Lo que ms les llama la atencin cuando escuchan es el coro.
Mientras tanto una sola solamente se limita a escuchar la cancin.

La sociabilizacin ocupa un lugar muy importante en el juego ya que fomenta la


interaccin entre los pares, sucede entre amigas en el jardn o en sus casas en
forma
particular.
Consumiendo esta cancin o video, es una manera que tienen de adquirir una
identidad que luego socializan.

Comentado [H114]: Este es un modo de socializacin,


fuera de la pantalla, lo comparten y bailan juntas

Identificaciones (Con qu personajes se identifican, cuales son los valores


asociados)

Se identifican con las princesas, si bien no es la historia comn donde la princesa


conoce a su prncipe. No notamos trasmisin de valores, ms bien es un fin
recreativo ya que lo que ms le llama la atencin es el baile y el canto. Al ser
nias pequeas no prestan atencin a los valores sino ms bien a los colores y la
msica.

Comentado [H115]: Las princesas modelo a seguir, modo


de ser, identidad

Comentado [H116]: Valor de la percepcin, de las


emociones, nada lgico racional

Deseos y placeres (cmo interviene el deseo y el placer en el consumo?, diversin,


juego, modas?...)

Comentado [H117]: Consumo que se deriva

Ritualidad (cmo es el ritual del consumo, cmo se repite, qu consolida?...)

El deseo de las nias es la recreacin a travs de los videos, no tiene un fin


educativo, si se ve relacionado con la moda ya que es comn encontrar en
diversas jugueteras o locales distintos accesorios que las nias piden al verlo.

El ritual consiste en disfrazarse, pedir el video o la cancin, cantar y bailar. Se


repite mientras las nias le encuentren diversin por momentos desisten de la
actividad
y
luego
la
retoman.
Muchas veces las escuchamos pedir que les hicieran trenzas.

Cotidianeidad (cmo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)

El juego sucede durante la tarde, a la vuelta del jardn, o despus de almorzar o


dormir la siesta.

Comentado [H118]: Nuevamente el consumo en el tiempo


de ocio, en el tiempo libre, hace cosas, consumen eso.

4-Segn la observacin, Qu tipo de interactividad demanda el consumo? Qu


movimiento le demanda al nio/a? Qu sentido tiene el movimiento o la produccin en la
recepcin? Para qu le sirve moverse o producir al consumidor?

Demanda un movimiento constante, las nias estn en actividad mientras se


realiza el juego. Para las nias el escuchar la cancin genera una sensacin de
felicidad, ya que al ser consultadas responden con una sonrisa diciendo que son
lo ms, si bien an no comprenden el sentido de la letra, el fin de ellas es
divertirse y ser lo ms parecido posible a las princesas.

Comentado [H119]: Moverse todo el tiempo, no hay


interrupcin, descanso, luego agotamiento, hiperactividad

5-Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido por los


nios. Qu significa divertido para los nios hoy?

El sentido de lo divertido es pasarla bien, disfrutar de la actividad que se est


realizando y repetirla cuantas veces sea necesario ya que no genera un cansancio
en ellas. Es un juego cotidiano que demandan muy a menudo porque encuentran
algo
placentero.
Como dijimos con anterioridad, ellas elijen este consumo en sus momentos libres,
y lo disfrutan de igual manera en compaa o solas. Encuentran diversin
disfrazndose, ya que el disfraz acompaa su interpretacin de la cancin ''Libre
soy''. Durante el perodo de observacin las escuchamos varias veces decir ''Me
pons el disfraz?'', y una de ellas se comparaba con la pantalla diciendo ''ah estoy
yo''.
Las notamos felices durante la cancin, y ms an cuando llegaba el estribillo y
podan cantar su parte favorita y la que saban de memoria ''libre soy''.

Comentado [H120]: Bien, interesante, a travs del disfraz,


o podra ser un avatar, pero es otra indetidad.

6 Consumo: Mundo Gaturro (2 a 10 aos)


Estudiantes: Marco Cordero - Garca de Andina - Carrizo
1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido
(preferentemente digital interactivo, videojuego, comunidad multijugador, otros que
surjan de los chicos)

La Comunidad Mundo Gaturro es una comunidad multijugador online para nios en la cul
pueden interactuar con nios, establecer un vnculo social, divertirse y a la vez aprender jugando.
La misma cuenta con un moderador que controla las acciones de los nios haciendo de esta
comunidad un lugar seguro y adems el consumo puede ser controlado por los adultos.
Los mundos presentados en ste juego (29 ciudades), contienen un gran exceso de consumicin,

Comentado [H121]: Consumo?

comenzando desde los nombres que llevan los mundos Por ejemplo Gatuyork, Gatucaribe, entre
otros. Los lugares para recorrer pudiendo elegirlo desde el mapa, son productos que el mercado
constantemente ofrece por medio de publicidades, en videos, programas, radios y dems. Por
ejemplo Serenito, Temaiken, Faber Castell.
El juego es gratuito, aunque es opcional comprar un pasaporte que habilita a realizar mayor

Comentado [H122]: Estara bueno saber cuales son los


otros, por ahora es new york y caribe, lugares del viaje del
turismo consumo, no?
Comentado [H123]: Interesante tema marcas dentro del
mundo virtual

cantidad de funciones.
Con el pasaporte se puede consumir gran parte de las tiendas, ya sean de mascotas, objetos,
agrandar y decorar la casa y ciertos transportes ms costosos. Deja afuera productos que uno usa
habitualmente por ejemplo comprar remeras, pantalones y para transportarse slo tiene la opcin
de comprar patinetas, con las monedas que se rene en cada juego se pueden comprar objetos,
ropas, transportes, sencillos y que uno ya de por s no los tiene.
En esta comunidad hay una amplia variedad de juegos educativos.
Los juegos tienen niveles de complejidad crecientes, en los cules nios y nias van realizando
distintas acciones a partir de una consigna escrita, que debern leer.
Mundo Gaturro adems permite ver series y videos desde su pgina.
Los nios pueden divertirse con juegos individuales y grupales, ganar monedas y decorar sus
casas virtuales, stas monedas se obtienen de los juegos jugados, cada vez que se accede a un
juego y se ganan puntos, esos puntos se transforman en monedas. Tambin se puede intercambiar
con otro gaturro, algn objeto que ya no se quiera por otro del amigo/a
El juego del ratn-bala, se debe pulsar haca abajo o arriba para darle direccin al can, luego
apretar la tecla espacio para lanzar al ratn, cuanto mayor es la distancia ms puntaje se obtiene.
Si se tiene gran cantidad de puntos, puede lograr aparecer en la planilla de inicio del juego,
obteniendo un puesto entre los mejores jugadores.

Comentado [H124]: Cuales, como son? Son educativos?


O es lo que dice el juego?
Comentado [H125]: Cuales?

Luego se encuentra el juego de penales que se juega contra otro Gaturro por ejemplo Gatovica
y se trata de darle direccin (con el mouse o las teclas de arriba-abajo) y meter el gol, quien mete
ms goles, gana. Al inicio del juego aparece la misma planilla de los jugadores ms destacados
por sus puntajes como el anterior.
En el juego del Viaje en el tiempo, Gatu Cheef,Ciudad de todos, Tiempo loco,
Cataratas de letras, sus instrucciones hay que leerlas, y contiene niveles de complejidad,
acompaado por un tiempo determinado para resolver la misin planteada.
Hay algunos juegos que plasman ciertos temas que hoy nos atraviesa en la sociedad como Saca
fotos (Utilizando el tema de la contaminacin), incorporacin de Matemtica, Geografa
(ubicando los pases en el mapa, sin tiempo y niveles), Lengua e Historia. Algunos que necesitan
coordinacin en su manejo por ejemplo: Rebota la fruta

Comentado [H126]: Son educativos? Porque?

2-Observen un grupo de ms tres nios en la instancia de reconocimiento de ese consumo.


Grupo Observado:
El grupo de nios observado se compone de nios (5) de sexo masculino, edades 4 y 5 aos,
nivel socio-econmico medio/alto. Los nios observados poseen acceso a internet en sus
hogares, algunos de ellos concurren adems a un ciber cercano para jugar en grupo, otros nios
utilizan la aplicacin en la escuela en las horas de Gamer en el contraturno escolar. Algunos
nios acceden a la aplicacin desde una computadora de escritorio, otros por netbooks o
notbooks y uno de los nios accede a los contenidos va internet a travs de un smart tv.

3- Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza el


grupo de nios que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los nios
asignan a sus prcticas. (Aqu lo importante son los relatos de los nios, no lo que ven los
adultos sobre sus consumos sino los relatos que los nios hacen de su propio consumo)

Representaciones (qu representacin-es del mundo ofrece ese consumo? Qu


incluye esa representacin y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...)

Mundo Gaturro representa el mundo real ya que al ingresar en Mundo Gaturro distinguimos
varias ciudades a las que podemos acceder para realizar diferentes acciones (Jugar comprar
interactuar).
Dentro de esta comunidad los nios se identifican con el personaje que crean y se mueven
dentro del juego como si fueran ellos.
Al ingresar en la comunidad crean avatars gaturros (representaciones grficas que eligen los
nios para identificarse dentro del juego) pueden disfrazarse en forma original, recorrer la
ciudad y contactarse con otros nios a travs de chats o envo de mensajes de modo seguro.
Adems, pueden divertirse con juegos individuales y grupales, ganar monedas y decorar sus
casas virtuales.

Comentado [H127]: Esto tenan que revisarlo, es el real?


De donde sale esto?

Los nios podrn tambin interactuar a travs de su avatar con otros chicos. Intercambiar
objetos, conversar por chat, ir a la casa del otro Gaturro.
Por otra parte Mundo Gaturro es un mundo muy materialista donde los mismos nios integran
o discriminan a quien posea ms o menos objetos virtuales.

Comentado [H128]: Todo esto lo dice el juego, pero la


idea es que uds vean que representacin del mundo propone
en realidad
Comentado [H129]: Y esto tenemos que verlo en acto, es
decir, como ven esto, como lo observan?

Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo,
movimientos...)

El juego es mayormente utilizado por nios de ambos sexos de 4 a 12 aos.


Los nios al jugar al juego lo hacen sentados con los brazos extendidos, su espalda no se
encuentra totalmente derecha ya que al jugar se tensionan, alguno de ellos mueve sus pies
como nervioso.
En determinadas ocasiones inclinan un cuerpo hacia el mismo lado que mueven al avatar.
Dependiendo de la interaccin que realicen sus gestos son tranquilos y por momentos se
tensionan.

Significados (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos?., la voz
de los nios sobre el juego..)

Al jugar los nios argumentan que lo hacen para divertirse, aunque indagando ms
profundamente lo hacen para pertenecer a un grupo, para tener que comentar del tema frente
a sus compaeros y/o amigos.
Las nias se interesan ms por este tipo de juego, los nios lo juegan pero prefieren juegos
en los cuales haya representaciones de violencia, accin y los juegos sean ms rpidos en
cuanto a movimientos.

Los nios responden frente a la pregunta por qu jugs Mundo Gaturro?:


-

Juego porque es divertido, tiene juegos lindos aunque algunos son aburridos.

Juego para conseguir nuevos amigos

Si no jugs Mundo Gaturro no tens amigos, porque cuando estamos en el cole si no


hablas de eso nadie es tu amigo

Qu pasara si dejaras de jugar Mundo Gaturro unos das?


-

Mis amigos dejaran de ser mis amigos, ya no podra hablar ms de lo que hice, lo que
compr, me dejaran de lado

Comentado [H130]: Relaciones de socialidad, aburrido,


dvertido, tiempo de ocio, tiempo libre, exclusin, inclusin

Acceso (Contexto, Cmo se accede a ese consumo, cmo es el contexto de uso?.en


qu lugares se consume?..)

Esta comunidad la consumen nios de clase media/ alta, algunos la consumen de forma
individual y otros se renen en Cibers con otros nios y lo juegan mientras se comentan
cosas entre ellos.
Muchos nios lo consumen en su hogar, ya que poseen Internet y acceso al mismo

Sociabilidad (Qu tipo de vinculo social habilita ese consumo?.dentro y fuera del
juego..)

Dentro de la comunidad los nios interactan con otros por medio de un chat, se comentan
donde estn, donde se ven y particularidades del juego
El Chat: Se apreta con el mouse en el logo de Conversacin (logo celeste), al hacer click ah
, aparecen ciertas opciones : Saludos, amigo, nimo, juegos, preguntas, respuestas, ouch, Si
y no, al seleccionar alguna de ellas, aparecen otras opciones. Donde el nio puede seleccionar
y aparece slo esas palabras por ejemplo en "Preguntas", Cmo, por qu, cundo, entre otras.
Sin la necesidad que el chico escriba lo que quiere decir. Tambin tiene la opcin de escribir
en la barra blanca y hacer click en la flecha que aparece para que se lea lo que se escribi.
Fuera del juego los nios con respecto a este consumo se comentan en los recreos, a la salida

Comentado [H131]: Opciones predeterminadas del


videojuego

de la escuela, y dialogan sobre elementos a intercambiar, juegos, niveles y alguna enseanza


que el juego les dej.

Comentado [H132]: Continum on line off line

En Comunidad Gaturro los nios se encuentran con otros amigos por ejemplo Alejo se
encuentra con su primo, para poder intercambiar ciertos objetos de consumo, por ejemplo una
patineta, cierta ropa. por lo tanto se establecen relaciones ms ricas entre quienes ms objetos

Comentado [H133]: Lo comn, intercambiar objetos de


consumo

tienen, mejores vestimentas, mejor decoracin de la casa del vatar.

En el chat :
-

Alejo: "Hola Pedro, intercambiamos?"

Pedro: "Hola S!" , "Ah va espera". (a los minutos intercambiaron,

Alejo le dio unos lentes y Pedro una patineta verde)

Comentado [H134]: idem

Identificaciones (Con qu personajes se identifican, cuales son los valores


asociados)

Las nias mayormente se identifican con la gatita gatha y los nios con el gato Gaturro, es
como que eligen el avatar coincidente con su sexo.
Los juegos ensean valores como la responsabilidad, la honestidad, la creatividad, la
superacin, el respeto, la justicia, la tolerancia, la cortesa, la confianza, la solidaridad, la
perseverancia y la generosidad.

Comentado [H135]: esto lo dice el juego, uds que ven?

Deseos y placeres (cmo interviene el deseo y el placer en el consumo?, diversin,


juego, modas?...)

En Comunidad Gaturro se establecen relaciones ms ricas entre quienes ms objetos tienen,


mejores vestimentas, mejor decoracin de la casa del vatar.

Comentado [H136]: Lgica del mercado, consumo

El deseo por querer tener ms y mejores cosas intervienen en esta comunidad ya que los nios
querrn tener lo mejor para conseguir amigos en el juego.

Comentado [H137]: Mas amigos si tens mas

Muchos nios ms all de jugarlo por diversin tambin lo juegan porque es una moda que
les permite ingresar, permanecer en un grupo y establecer relaciones dentro de l.
Los nios de mayor edad lo juegan para intentar burlas las reglas del mismo, intercambiar
objetos estafando a nios pequeos.

Comentado [H138]: Como, esto es importante, como lo


hacen? Con apropiaciones y usos diferentes a lo que propone
el juego

Ritualidad (cmo es el ritual del consumo, cmo se repite, qu consolida?...)

Uno de los nios observado juega a este juego aproximadamente 8 hs por da. Lo hace al llegar
del colegio luego de almorzar y terminar su tarea hasta la hora de la cena
Por lo general, el nio antes de empezar a jugar se lleva a la mesa de computadora donde juega,
alimentos y bebida para no tener que levantarse a mitad del juego

Comentado [H139]: Tempo libre, tiempo de ocio,


monetizado

Cotidianeidad (cmo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)

El nio que observ juega habitualmente desde su domicilio, y durante aproximadamente 8 Hs.
Lo tiene incorporado como una rutina y hasta ha llegado a mentir y posponer su tarea para poder
jugar.

Comentado [H140]: Apropiaciones, relaciones de poder


adultos nios

4-Segn la observacin, Qu tipo de interactividad demanda el consumo? Qu


movimiento le demanda al nio/a? Qu sentido tiene el movimiento o la produccin en la
recepcin? Para qu le sirve moverse o producir al consumidor?

El consumo demanda una interactividad virtual por medio del chat en el que un nio se comunica
con otro, una interactividad virtual en el que el nio se comunica de alguna manera con su avatar
y refleja en l su forma de ser se identifica con su personaje y una interactividad real en la que
los nios comentan el consumo utilizado con amigos o compaeros.
Los nios se mueven dentro del juego para producir sentido es decir para crear situaciones que
les sean representativas en el contexto en el que se encuentran.
A travs de sus producciones ellos generan moneda que les ayudarn a poder obtener objetos que

Comentado [H141]: Producen sentido dentro de las


opciones predeterminadas

lo situarn en un lugar importante frente a otros nios y le permitirn sociabilizar con mayor
cantidad de nios y as hacerse nuevos amigos.

Comentado [H142]: Poder del dinero y los objetos

El nio se mueve en el juego para generar relaciones sociales con otros nios, para mostrar e
intercambiar objetos, para obtener monedas que le ayudarn a conseguir los objetos, y para
producir su propio dinero virtual que sino solo podra tenerlo a travs de un pasaporte (obtenido
con dinero real) que lo habilite.

Comentado [H143]: Muy bueno!

5-Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido por los


nios. Qu significa divertido para los nios hoy?

Divertido para los nios significa que les gusta, que los pone de buen humor hacer eso, que los
ayuda a pasar el tiempo, que los hace rer, disfrutar un buen momento.
La voz de los nios sobre la aplicacin Gaturro:
- Esta bueno este juego pero me aburre a veces
- No puedo usar otras cosas (objetos de ropa u otros mundos) porque no tengo pasaporte
- Ante la pregunta que es un pasaporte y como lo compras:
- Un pasaporte es algo que te deja entrar a otras cosas, comprar ropas ms lindas objetos,
y sabs qu? Cuanto ms cosas lindas podes comprar ms nios quieren ser tus amigos,
para poder tener el pasaporte hay que pagarlo con tarjeta, mam pone un montn de
nmeros y eso me deja usar todo lo que esta bueno pero no es gratis hay que pagarlo y
mam no lo quiero poner a veces entonces tengo que comprar lo gratis.
Por qu jugs Mundo Gaturro?:
-

Juego porque es divertido, tiene juegos lindos aunque algunos son aburridos.

Juego para conseguir nuevos amigos

Comentado [H144]: Uff my interesante! Relaciones con


los adultos, dinero virtual dinero real. Continum.

Si no jugs Mundo Gaturro no tens amigos, porque cuando estamos en el cole si no


hablas de eso nadie es tu amigo

Qu pasara si dejaras de jugar Mundo Gaturro unos das?


-

Mis amigos dejaran de ser mis amigos, ya no podra hablar ms de lo que hice, lo que
compr, me dejaran de lado

7 Consumo: Youtube Frozen canciones


Estudiantes: M. Paula Perinelli, Victoria Galker
1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido:
El consumo elegido es en Youtube, los videos musicales referidos a la pelcula Frozen, ms
especficamente las dos canciones que las nias prefieren: Y si hacemos un mueco y Libre
soy. (Las letras y enlaces de ambos videos se encuentran en el anexo)
Ambos videos son parte de la pelcula infantil de Disney Frozen, Una aventura congelada.
sta pelcula en su mayor parte esta conformada por distintos musicales que van relatando la
historia que tiene como protagonistas a dos princesas que son hermanas. Elsa es la hermana
mayor, quien tiene poderes mgicos de nacimiento, la hermana menor es Anna. Por un
accidente que surgi mientras ambas jugaban de nias Elsa se fue alejando de Anna para no
daarla.
Durante la cancin Y si hacemos un mueco se manifiesta el paso del tiempo, como ambas
van creciendo y alejndose por el temor que tiene Elsa de daar a Anna (aunque esta ltima
desconoce el motivo real del alejamiento). Casi al finalizar la cancin se deja ver que los padres
de ambas sufren un accidente, donde mueren.

Comentado [H145]: Leer las versiones de Frozen de los


otros trabajos.
Comentado [H146]: Que significa mueco aqu?
Comentado [H147R146]: Esto falta, que significa un
mueco?
Comentado [H148]: sufrimiento
Comentado [H149]: sin padres

En cuanto a Libre soy se representa el momento en que Elsa huye sola lejos del reino,
dejando atrs todo lo que la reprima, durante el desarrollo de la cancin la protagonista se va
desestructurando, se saca su capa, se saca la el broche del pelo que mantena un rodete, dejando
caer su trenza. Luego comienza a usar libremente su poder con el hielo, construye un palacio,

Comentado [H150]: usa libremente su poder

se congela su vestido, y finaliza afirmando que el frio es parte tambin de ella.

Comentado [H151]: pensar el frio, lo congelado, hay


dolor?

2- Observen un grupo de ms tres nios en la instancia de reconocimiento de ese


consumo.
La observacin se realiz en la casa de 2 nias de 3 aos y medio, que son gemelas.
Pertenecen a una clase social media, viven en capital federal donde alquilan una casa en el
barrio Parque Chaz donde viven las nias, sus padres, la abuela y ta materna.
Este ao comenzaron la escolaridad en el jardn de infantes Saint Jean el cual es privado, en

Comentado [H152]: Ampliar descripcin del grupo,


contexto, clase social, nivel socioeconmico, escuelas, etc-

la sala de tres aos.

3- Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza el


grupo de nios que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los nios
asignan a sus prcticas:

a. Representaciones: Las nias ven en la historia una representacin de su propia familia.


En la historia son solo dos hermanas, al igual que ellas, inclusive se turnan para asumir el
rol de Elsa y el de Anna, a su vez cuando aparecen los padres de las princesas ambas
dicen: ese es el pap y esa es la mam. En el caso del video Y si hacemos un mueco
las nias reconocen cosas que ellas hacen diariamente, como jugar con muecas, andar en
bicicleta (aunque ellas lo hacen en triciclo). Otra apreciacin que nos pareci pertinente
es que ambas nias relacionaron que las protagonistas eran princesas por la vestimenta
que utilizaban, incluso en ocasiones piden que se les pongan vestidos por que las

Comentado [H153]: Moda princesas

convierte en princesas.

Comentado [H154]: Identificaciones

b. Usos: Las nias lo ven en youtube a travs del celular cuando recin se despiertan, o
estn tomando la merienda. Toman un telfono, buscan y reconocen el icono de Youtube,
y seleccionan el historial, luego van buscando los videos que quieren ver. Una vez

Comentado [H155]: Tiempo libre, tiempo de descanso,


monetizado

escogido el video se van turnando para agarrar el celular, aunque indistintamente de


quien lo tenga, ambas lo comparten para poder verlo juntas.
Cuando prefieren verlo ampliado en la televisin, (por lo general durante el periodo de la
tarde) es para poder bailar e imitar libremente el video que estn viendo, para esto piden

Comentado [H156]: Autonoma en el consumo, poder de


decisin
Comentado [H157]: Movimiento, imitacin, bailar

que se conecte el pendrive que contiene estos mismos videos (los cuales fueron bajados
de youtube a medida que ellas los fueron seleccionando) al televisor.
Luego que comienza a sonar la cancin se ubican frente a un espejo que ocupa casi
totalmente una pared, esto no solo permite que se vean mientas imitan el video, sino que
tambin ven reflejada la tele, pudiendo mirar el video al mismo tiempo que se ven ellas.
Ambas nias imitan a la perfeccin los movimientos y gestos de las protagonistas de
estos videos musicales. Utilizan adems, elementos similares a los que ven en el video,
como por ejemplo, cuando se ve que una de las protagonistas utiliza un silln en el video,
se acercan al silln del comedor y hacen los mismos movimientos, o cuando la
protagonista se quita el broche del pelo, ellas hacen lo mismo as tengan vinchas o
gomitas de pelo, e inclusive cuando no tienen los elementos que se ven en el video hacen
la mmica como si los tuvieran, tal es el caso en Libre soy, cuando Elsa se saca su capa
ellas hacen la mmica como si la tuvieran y tirndola al viento.

Comentado [H158]: Lo del espejo es interesante, se miran


a ellas bailar creyendo que son Elsa y Ana

c. Significados: Las nias dicen que es divertido y cuando se les pregunta si les gusta dicen
Me encanta, Que hermosa la princesa. En ocasiones tambin, nos toman de la mano y
nos dicen Vamos a jugar! (refirindose a bailar y cantar con ellas). Cuando termina el
video estn acostumbradas a que se las aplauda, por esto se las aplauda o no, se inclinan y
dicen Gracias, gracias.

d. Acceso: El lugar de la observacin es un living amplio que cuenta con un espejo que

Comentado [H159]: Reconocimiento, espectculo

Comentado [H160]: Hogar, mbito de lo privado

ocupa una de las paredes del lugar, delante del cual ellas bailan e imitan.
El ambiente es relajado, las nias estn cmodas al estar en su propia casa y al
conocernos, se mueven con libertad.
Las nias tienen acceso al televisor del comedor que tiene entrada de USB para cuando
quieren ver los videos en pantalla grande, o tener desocupadas las manos. Las nias
manejan la tele (saben utilizar el control remoto y seleccionan canales infantiles) aunque
aun no saben poner por si solas la opcin para que funcione el USB.
Los familiares de las nias utilizan celulares, y se les permite el acceso a estos, las
pequeas los utilizan para ver videos en youtube, sacar fotos y jugar a los juegos que trae
el celular precargados. En ocasiones los familiares les dan los telfonos cuando las nias
se los piden, en otras ocasiones los toman solas, es decir que pueden acceder fcilmente a
estos ya que se dejan al alcance.

e. Sociabilidad: Estos videos habilitan que las nias interacten entre si, conversen entre
ellas (muchas cosas nosotras no supimos entender, aunque ellas parece que se entienden)
y decidan que papel va a hacer cada una, o que cancin va primero, incluso en ocasiones
se turnan para cantarlas. Esto nos pareci importante, ya que llegan a un acuerdo la
mayor de las veces a travs de conversaciones y los gestos mutuos. Tambin interactan
con nosotras por momentos, cuando nos piden que bailemos junto a ellas, previamente
nos dicen donde nos tenemos que ubicar y si cantamos y bailamos junto a ellas o si solo
bailamos mientras ellas cantan.

f. Identificaciones: Se identifican con los protagonistas de cada video (Princesa Elsa,


Princesa Ana) ya que las reconocen como hermanas al igual que ellas. Nos result muy
difcil establecer qu valores identifican las nias en estos videos, ya que son muy
pequeas y no se expresan fluidamente.

Comentado [H161]: Relaciones de poder adultos nios

g. Deseos y placeres: Para las nias estos videos son divertidos, en ocasiones difieren sobre
que cancin quieren escuchar primero. Les genera placer no solo ver los videos sino
tambin actuarlos.

Comentado [H162]: Actuarlos, no solo verlos. Hacer no


solo ver.

h. Ritualidad: Por lo general, cuando se despiertan toman el celular ms cercano para poder
buscar en youtube sus videos preferidos y mientras los miran toman la mamadera en la
cama.

Comentado [H163]: Tiempo monetizado sin carnalidad

Al regreso del jardn, toman un celular, buscan los videos en youtube y los miran en el
silln mientras toman la merienda. Cuando terminan le piden a un familiar el tema que
quieren escuchar, pero esta vez, sealando la televisin y diciendo Libre soy o
mueco.

i. Cotidianeidad: Utilizan youtube tanto en el desayuno como en la merienda los das de


semana y los fines de semana solamente durante el desayuno.

Comentado [H164]: Acompaa las comidas, la nutricin

4- Segn la observacin, Qu tipo de interactividad demanda el consumo? Qu


movimiento le demanda al nio/a? Qu sentido tiene el movimiento o la produccin en la
recepcin? Para qu le sirve moverse o producir al consumidor?
En este caso, las nias escogen las canciones que quieren escuchar en Youtube utilizando el
historial, o seleccionando entre las opciones recomendadas que figuran a un costado de la
pantalla. En cuanto a los movimientos, cuando las nias bailan, lo hacen imitando a las
protagonistas. Se nota una gran concentracin de principio a fin, y rara vez paran la imitacin
hasta que finaliza el video salen de su personaje.

Comentado [H165]: Imitacin, ser otro

El sentido del movimiento es producir lo que mas les atrae de ambos videos. En el caso de

Comentado [H166]: Nuevas alfabetizaciones, atencin,


nuevas formas de control, concentracin. Estn adentro del
personaje? Que quiere decir salen?

Libre soy los movimientos son m+as tranquilos, aqu las nias se enfocan en imitar los gestos

Comentado [H167]: Bien! Producir!!

que hace la protagonista y no en su entorno, mientras que en Y si hacemos un mueco no


solo imitan a la protagonista, sino que incluyen elementos externos, como es el silln, la puerta,
muecos, el reloj, etc.
5- Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido por
los nios. Qu significa divertido para los nios hoy?
Divertido para estas nias hoy significa pasar un momento distendido donde ellas hagan lo que
quieren hacer, sintindose libres de poder llevar a cabo esa eleccin.
Hoy por hoy algo divertido, viene acompaado, generalmente, del uso de algn dispositivo
tecnolgico. Dado que a travs de la tecnologa los nios estn en consonancia con las ltimas

novedades infantiles, pelculas, juegos, etc. Cada nio hace propia la forma de divertirse luego
de haber tomado la informacin, en el caso de estas nias es a travs de las representaciones, la
actuacin y el baile. Otros nios lo plasman en dibujos, en hacer muecos, en juegos etc.
Las nias dicen: es divertido Chicas (nos llaman as) vamos a jugar y cuando se les

Comentado [H168]: Ellas que dicen? Falta la voz de las


chicas, entrecomilladas

pregunta si les gusta dicen: Me encanta, y nos preguntan ellas a nosotras Te gusta?, tambin
en una ocasin donde ellas estaban disfrazadas de princesas, mirndose al espejo, antes de que
comenzara la cancin, una de ellas dijo: Que hermosa la princesa, y la otra lo repiti. Cuando
terminan de actuar cada cancin dicen, haciendo una reverencia: gracias, gracias.

ANEXO
Y si hacemos un mueco
(Esta cancin es cantada por Anna durante tres edades diferentes, 5, 9 y 15 Aos.
Elsa, la otra protagonista, solo interviene en pocos momentos de la cancin.)

Anna (5 Aos): Elsa?


Y si hacemos un mueco?
Ven, vamos a jugar!
Ya no te puedo ver jams
Hermana sal,
Parece que no ests

Solamos ser amigas


Y ya no ms
No entiendo lo que pas!

Y si hacemos un mueco?
No tiene que ser un mueco...
Cuando eran nias ambas jugaban a hacer un mueco de nieve utilizando los
poderes que tenia Elsa, pero desde el accidente que ocurri en la historia, no
volvieron a jugar de esa manera. Anna, ante las ganas de jugar con su hermana,
primero le propone jugar a armar un mueco, y por la falta de respuesta de Elsa le
dice que no hace falta que sea un mueco, haciendo referencia a que con tal de jugar
con ella, pueden hacer otra cosa.
Elsa (8 Aos): Djame en paz, Anna.

Comentado [H169]: No entiendo esta parte, ampliar, que


piensan?

Anna (5 Aos): Ya me voy...

Anna (9 Aos): Y si hacemos un mueco?


En nuestra bici hay que pasear,
Tu compaa hace falta aqu
Con los retratos ya
empec a conversar
(- No te rindas Joan -)

Comentado [H170]: Quien es Joan?

Es algo aburrido
Solamente ver
Las horas decir tic tac...
(-tic-tac-tic-tac-tic-tac-tic-tac-)

Anna (15 Aos): Elsa, s que ests adentro


Me han preguntado a dnde fue
Esa valiente, y de m trat
Te vengo a buscar
Djame entrar

T eres lo que tengo


Slo escchame
Ya no s qu hacer

Y si hacemos un mueco?.
Link de Y si hacemos un mueco: https://www.youtube.com/watch?v=AdvBpmFX0I

_______________________________________
Libre soy:
(Esta cancin es interpretada nicamente por Elsa)

Comentado [H171]: Ahhhhh genial


Es aburrido solo ver, mejor es hacer,
Pasar el tiempo tic tac, adicciones

La nieve pinta la montaa hoy


no hay huellas que seguir. Cuando hace referencia a que no hay huellas que seguir,
es por qu al morir sus padres, y asumir ella como reina, no hay nadie a cargo de
ella, nadie que pueda tener como referente.
En la soledad un reino y la reina viva en mi

Comentado [H172]: Que pasa con la historia? Nuevas


formas de control, memoria
Comentado [H173]: Muy interesante, cada de los grandes
relatos de la modernidad
Comentado [H174]: soledad

El viento ruge y hay tormenta en mi interior


una tempestad que de mi sali

Comentado [H175]: poder como tempestad

Lo que hay en ti no dejes ver


buena chica tu siempre debes ser.

Comentado [H176]: deber ser, moral

No has de abrir tu corazn


Pues ya se abri

Libre soy, libre soy


no puedo ocultarlo ms
Libre soy, libre soy
libertad sin vuelta atrs.
Qu ms da? No me importa ya
Gran tormenta habr
El fro es parte tambin de m

Comentado [H177]: libertad que es fra, pensar

Mirando a la distancia, pequeo todo es


y los miedos que me ataban, muy lejos los dej.
Voy a probar que puedo hacer sin limitar mi proceder
Ni mal, ni bien, ni obedecer jams

Comentado [H178]: chivo expiatorio que no mira atrs,


que no vuelve no quiere volver
Comentado [H179]: cuestiona la ley moderna? La
obediencia, la disciplina?

Libre soy, libre soy


el viento me abrazar
Libre soy, libre soy
no me vern llorar.

Comentado [H180]: Sin dolor

Firme as, me quedo aqu


gran tormenta habr.

Por viento y tierra mi poder florecer


Mi alma congelada en fragmentos romper
Ideas nuevas pronto cristalizar

Comentado [H181]: Estalla el hielo en cristales

No volver jams, no queda nada atrs

Comentado [H182]: No vuelve, no le importa

Libre soy, libre soy


surgir como el despertar
Libre soy, libre soy
se fue la chica ideal.

Comentado [H183]: El deber ser

Firme as, a la luz del sol


Gran tormenta habr
El fro es parte tambin de mi.
Link de Libre soy: https://www.youtube.com/watch?v=rEe_BVk63qA

Comentado [H184]: Es fra?

8 Consumos: Youtube, canciones de Nicky Jam


Estudiantes: Cappovila Mariana, Fiore Martina y Saravia Roco,

Resolucin de consignas
1. El consumo cultural elegido es YouTube el cual es una tecnologa digital que
permite producir y poner en circulacin contenidos culturales. Es un sitio web en
el cual los usuarios pueden subir, compartir y observar vdeos. Tiene distintos
tipos: pelculas, msica, documentales, etc.

Comentado [H185]: Tecnologas digitales que permiten


producir contenidos y poner en circulacin.

2. Decidimos observar un grupo de dos nias de 3 aos, Paz y Catalina, que eran
primas entre s. La observacin se llev a cabo en la casa de una de las
observantes, ya que tena un vnculo familiar con las nias. El uso del consumo
fue dentro del living de la casa donde las nias se ubicaron en el espacio libre
para poder moverse, este lugar era conocido por las nias. Paz y Catalina
seleccionaron una cancin de reggaetn El perdn- Nicky Jam y Enrique
Iglesias, para utilizar el consumo, le pidieron el celular a la madre de Paz y
como este estaba bloqueado, le pidi que se lo desbloquee. Luego Paz busc
YouTube entre todas las aplicaciones, mientras que Catalina le peda que ponga
la cancin del Sapo Pepe, y ella le contest que no, ya que iba a poner la cancin
Yo sin ti y tu sin mi (El perdn de Nicky Jam y Enrique Iglesias), a lo que

Comentado [H186]: Reflexionar sobre la letra

Catalina no contest. Paz toc el buscador y le apareci como bsqueda reciente


esa cancin, entonces apret ah y seleccion el primer video que le apareca.
Esto da cuenta de los nuevos conocimientos que van adquiriendo los nios a

Comentado [H187]: Nuevas alfabetizaciones, nuevos


saberes

travs de la tecnologa.
Cuando empez la cancin, como era de esperarse, las nias empezaron a mover
el cuerpo, ambas comenzaron a bailar (sin mirar el celular) y Catalina dijo: ah,

Comentado [H188]: Cuerpo movimiento

sta es. Ambas cantaron el estribillo con algunas omisiones de palabras, y


durante el desarrollo de la cancin cantaron palabras sueltas, sobretodo Paz, ya

Comentado [H189]: Pensar significado

que su madre la escucha en la casa. Le preguntamos cul era el motivo de tal


nfasis y nos dijo no s. Al terminar la cancin le aparecieron en el celular
sugerencias de videos ya vistos, esto suele darse cuando el programa guarda el
historial y dependiendo de los videos ms vistos por las nias, le recomienda

Comentado [H190]: Publicidad encubierta, pensar


creencia de internet esgratis

videos similares. Dentro de las sugerencias, se encontraba uno de Frozen.


Entonces le dijo a Catalina si quera ver ese video, a lo que contest muy
entusiasmada que s, y se lo pusieron a ver, cantndolo.
3. Por lo que las nias cantan y por lo que dice la letra de la cancin, esta
representa una relacin social, en este caso de una pareja amorosa que se est

Comentado [H191]: Simultaneidad

por casar, y hay otro (el que canta) que sufre por eso. Otra representacin que se

Comentado [H192]: Siempre hay alguien que sufre

deja ver es que ese hombre no puede vivir sin esa mujer, por lo tanto deja
entre ver el valor que tiene la mujer en la actualidad.
Para utilizar este consumo fue necesario que la nia realice movimientos de
motricidad fina con un celular tctil, ya que se debe seleccionar la aplicacin con
el dedo, mientras la otra mano sostiene el celular. Adems fue necesario que
realice una lectura de iconos o de imgenes que representaban a la aplicacin
para poder seleccionarla. Esto tambin forma parte de los nuevos saberes de los
nios, como reconocen la aplicacin a la que desean entrar con tal solo una

Comentado [H193]: Nuevas alfabetizaciones, nuevo


estatuto de la imgen

imagen, sin saber leer.


Las nias utilizan este consumo como modo recreativo para bailar y cantar. Y
segn lo que nos respondieron, tras preguntarle por qu lo utilizan, contestaron
que es porque les gusta y porque quieren bailar.
Este consumo puede utilizarse en cualquier parte ya que se puede ver mediante
celulares, Tablet, computadoras, etc. En este caso, las nias que son primas entre

Comentado [H194]: Entrecomillar la voz de los nios para


diferenciarla de la de uds, del observador
Comentado [H195]: Movimiento, les gusta el movimiento,
moverse

s, vinieron a la casa de una de nosotras con la que tienen vnculo familiar, junto
con sus madres. Les preguntamos en qu momento les piden sus celulares para
utilizar YouTube y ambas coincidieron en que esto suceda generalmente cuando
estaban en sus casas o a la salida del Jardn, es decir, en los tiempos libres.
En el caso de lo observado pudimos notar que las nias slo establecen vnculo a

Comentado [H196]: Tiempo libre, tiempo de ocio,


monetizacin

la hora de cantar y seleccionar las canciones pero tambin es un dispositivo en el


que no es necesario establecer vnculos con otras personas, excepto en el caso de
Paz, que necesit de su madre para pedirle el celular.
Las nias al no observar el video, no se identifican con ningn personaje del
video, pero establece mayor inters por el estribillo:

Comentado [H197]: Paz se llama la nia, aca hay un


sgnificado!!!
Comentado [H198]: Puede ser individual o de interaccin
con la maquina

Es que yo sin ti
Y tu sin mi
Dime quin puede ser feliz
Y eso no me gusta
Eso no me gusta

Comentado [H199]: reflexionar sobre la letra, deseos

Al leer la letra interpretamos que habla sobre un hombre que le canta a una
mujer, expresando su necesidad de estar con ella, sin ella no puede ser feliz ni l
ni nadie.
Segn lo que nos dicen las nias, interpretamos que visualizan ese video por
diversin ya que esto las entretiene, y por moda, ya que no solo lo ven en

Comentado [H200]: eh? Donde dice eso?

YouTube sino que tambin lo escuchan por la radio y esta es conocida en su

Comentado [H201]: Moda, industria cultural

entorno cotidiano.
El ritual para que las nias puedan visualizar el video se basa en pedirle a su
mam el celular, buscar la aplicacin de YouTube, apretar el buscador y que
aparezca en el historial de bsquedas recientes el nombre de ese video. Luego,
aprietan el primer video que les salta en la lista y presionan reproducir. Esto da
cuenta de la autonoma de las nias a la hora de seleccionar el consumo a

Comentado [H202]: Autonoma en el consumo, poder de


decisin

utilizar.
4. Para elegir qu msica escuchar, se requiere nicamente movimientos de
motricidad fina pero las nias adems de esto, utilizaron su cuerpo para bailar.
Ac se puede notar como el mercado demanda que el cuerpo se mueva y que

Comentado [H203]: El mercado interpela un cuerpo que se


mueva, que baile, diferente al cuerpo sentado y en silencio
que interpela la escuela

baile al proponer diferentes gneros musicales, lo que sera distinto al cuerpo


sentado y en silencio que es lo que demanda la escuela. En cuanto a las
interacciones de las nias con otras personas, el consumo digital que utilizan es
un dispositivo que permite que se pueda interactuar de forma individual con el
mismo, y que no sea necesario la interaccin con otras personas a menos que as
se desee.

5. En la actualidad, los nios consideran divertido aquellas situaciones que


implique una relacin con elementos tecnolgicos y que en su mayora,
proporcionan estmulos audiovisuales. , siendo as una nueva forma de control.

Comentado [H204]: Atencin, nuevas formas de control

9 Consumo: Yotubers Rubius y Towngameplay y Five Night Freddsy


Estudiantes: DEMICHELI, Mara Eugenia,
GORBATO, Valeria.

DEMIRDJIAN, Paola,

1- Describa brevemente el consumo cultural digital elegido.


2- Observen un grupo de ms de tres nios en la instancia de reconocimiento de ese
consumo.
Elegimos para las observaciones un grupo de nios de 8 y 9 aos de edad que se juntan para jugar
por las tardes, y gran parte del tiempo lo comparten mirando videos en YouTube.
Ellos son Toms y Felipe y son compaeros de 3er. Grado B de la escuela primaria nro. 12
ubicada en Vicente Lpez, Haedo y Espaa, jornada simple. Ambos pertenecen a la clase
media, son amigos y compaeros de grado, comparten tiempo fuera de la misma y

Comentado [H205]: Ampliar descripcin del grupo, clase


social, zona geogrfica, escuelas, etc.

constantemente se juntan en la casa de alguno de los dos.


Eligen mirar videos subidos por YouTubers: Rubius y TownGamePlay (es el sobrenombre

Comentado [H206]: traducir

utilizado por uno de los youtubers que miran los chicos), relacionados con algunos
videojuegos que son de su inters como el Five Night at Freddys (Cinco noches en Freddys).
Five Night at Freddy's (Cinco Noches en Freddy's) es un video-juego de terror. El objetivo del

Comentado [H207]: Traducir


Comentado [H208]: interesante

jugador es tratar de sobrevivir a la noche en la Pizzera de Freddy Fazbear y evitar ser atrapado
por uno de los animatrnicos. Si bien es un juego que utiliza recursos de terror el objetivo

Comentado [H209]: sobrevivir al terror

del personaje principal es no ser atrapado. Sin embargo, son los jugadores que tienen otro

Comentado [H210]: describir, que significa para los


chicos?

objetivo, sobrevivir a la historia de terror propuesta por el juego y mantener a salvo a su


personaje de los animatrnicos.
El jugador se sienta en una oficina y monitorea las cmaras de seguridad, colocadas en todo el
restaurante para observar las mascotas animatrnicas, es el jugador el que por medio de esta
cmara siente poseer todo el control sobre el juego. Tiene una cantidad limitada de energa,

Comentado [H211]: cmara subjetiva del control, el


jugador controla
Comentado [H212]: tener control, poder

que es consumida al ver las cmaras, encender las luces de los pasillos, y cerrar las puertas de
cada lado. Si bien la energa que se va gastando es al usar las cmaras, el jugador se
encuentra todo el tiempo sentado desde su oficina de seguridad, es un concepto irnico el

Comentado [H213]: energa, pensar estos temas, gasto,


cansancio, consumo, monetizacin dl tiempo de juego

que se genera en este juego en cuanto a este gasto energtico. Por otro lado, la constante
sensacin de terror y suspenso por la aparicin de los distintos personajes si crea un
desgaste de energa en quien lo juega ya que se encuentra tensionado fsica como
emocionalmente.
El jugador debe usar las cmaras para ver a los animatrnicos, y en caso de no encontrarlos,

Comentado [H214]: muy bueno!! Muy interesante, lo que


se consume es energa, se monetiza la energa, mas alla de
que no haya desplazamiento, hay gasto de energia

encender las luces de los pasillos para comprobar s estn en las puertas. S el jugador no lo hace,
ser asesinado.

Comentado [H215]: jugar lo mejor posible para no morir

Para avanzar a la siguiente noche, el jugador debe sobrevivir desde las 12:00 a.m. hasta las 6:00
a.m. (8 minutos y 36 segundos, en tiempo real). Este desfasaje temporal que se genera, permite

Comentado [H216]: oh! Continum on line off line!!!

que el jugador pierda en siento sentido la nocin de tiempo.

Comentado [H217]: Bien, adicciones

3- Aproxmese un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza el


grupo de nios que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los nios
asignan a sus prcticas.
REPRESENTACIONES:
Cmo es el mundo de Five Night al Freddys (en adelante FNyF)?
Es una pizzera abandonada con 5 animatrnicos o robots que se mueven por las noches para
entrar en el cuarto donde estas vos, matarte y meterte en un traje de ellossi bien pareciera
que implica que adoptes una identidad que no se quiere, los chicos al jugar, lo hacen desde

Comentado [H218]: Mscaras, identidad, una mscara que


no quiero

otro lado. Incentiva su creatividad y ganas de realizar trajes, mscaras, muecos


relacionados a estos personajes. Creemos que no tiene por qu ser esto, entonces un aspecto
negativo.
Por qu te quieren matar?
Porque piensan que vos mataste a los nios, porque tens un traje morado y te confunden con
el hombre morado

Comentado [H219]: Que nios? Como cuenta eso el


juego? De donde lo sacan
Comentado [H220]: Quien es el hombre morado?

El hombre morado, se piensa que es quien asesin a los cinco chicos en 1987 en ese lugar y
por tal motivo luego se crean los animatrnicos.
Esta historia no es conocida apenas se comienza a jugar, sino que a medida que van pasando
las noches (sobreviviendo), el guardia, o sea el jugador, se va enterando de lo sucedido en
Fredy.
Y que son los animatrnicos?
Son robots que entretienen a los nios en los cumpleaos que se hacen en la pizzera.

Comentado [H221]: Muy interesante, para saber hay que


soportar el terror, sobrevivir para saber
Comentado [H222]: Ja! Muy bueno!

Una persona de morado se vesta con el traje de Freddy: el oso, y llevaba a 5 nios a Partes y
servicios a un cuarto donde estn los repuestos de los animatrnicos. Despus mientras tena
una torta en la mano, la tir al piso, se sac la mscara, agarr un cuchillo y los mat a todos.
Apareci una marioneta que se llama THE PUPPET (la marioneta) que les puso las mscaras a

Comentado [H223]: Esto me interesa!!! Porque se sac la


mascara?

los nios asesinados y se resucitaron primero 4 animatrnicos y el ltimo que estaba tirado

Comentado [H224R223]: Esto falta, que paso aca? Porque


se saco la mascara?

muerto en la mesa, los animatrnicos lo llevaron al stano donde estaba el traje dorado de Freddy

Comentado [H225]: traducir

y lo resucitaron. Entonces a la noche, si estn las almas de los nios en los trajes vienen a buscarte
y matarte

Comentado [H226]: muy bueno! Pensemos para el final

Y esos Animatrnicos existen de verdad?, los nios responden que existieron en los aos 1883
y 1987 en Estados Unidos y nos comentan que es una leyenda.
Scott Cawthhon, creador del juego, cuenta que hubo un tiempo en que tuvo muchas
pesadillas con quien luego sera uno del animatrnicos, Bonnie el conejo.

Comentado [H227]: bien, de donde sale? Donde la


escucharon vieron?

Otro video que observan del Youtuber Town GamePlay Curiosidades de los animatrnicos
cuenta que cada personaje representa un miedo de la infancia, como por ejemplo el miedo a que
haya algn monstruo o fantasma debajo de la cama. El miedo representado por medio de estos
personajes, se basa principalmente por el miedo a las pesadillas y al momento de dormir,
situaciones vividas por el creador del juego. Tambin analiza los grficos de las diferentes
versiones del mismo personaje, ya que cada personaje posee diferentes versiones.

Comentado [H228]: Ese es un miedo o todos los miedos


del juego? Cules son los otros?
Comentado [H229]: Interesante, miedo a dormir, cuando
domimos perdemos el control-

Qu versiones existen de los personajes?


Los modelos Clsicos, modelos Old o sea viejos, modelos Toys, modelos Panthoms o sea
fantasma y el ltimo Nightmare que significa pesadilla

USOS Y SIGNIFICADOS

Comentado [H230]: Ampliar, muy interesante, ver


diferencias
Comentado [H231]: Interesante, habra que ver cul eligen
y porqu

Toms aclara: Town Gameplay es carioso, muy buena persona, le gusta jugar a juegos de terror
y mirar videos y juegos que no son de terror y hacer canciones y teoras, teoras, suposiciones,

Comentado [H232]: Que tipo de teoras?

conclusiones sobre los juegos. Uno de ellos Five nights at Freddys.


Es bueno y carioso?
si, no dice malas palabras y hace canciones lindas como Foxy y Mangle Love (Foxy de zorro
y Mangle es un nombre propio), dice como que Foxy no quiere que se vaya Mangle y quiere

Comentado [H233]: traducir

que est junto a l


Por qu elijen ver estos videos?
Los chicos comentan por qu les gustan las misiones y ver cmo se juega. Les permite ver el
videojuego a los que no tienen la consola y a los que s la pueden ver el juego y aprender a
jugarlo. Adems les gustan los comentarios que hacen los YouTubers, las carcajadas y los sustos
(gritos) que hacen mientras juegan.
As se ENTRENAN para cuando tengan acceso al juego.
Este grupo de nios se agrupan frente a la computadora con un par de auriculares que comparten,

Comentado [H234]: usos y apropiaciones, como ellos lo


consumen, muy interesante
Comentado [H235]: bien! Juegan para entrenar para jugar,
un circulo, eh?

se ren de los comentarios de los YouTubers y suelen imitar los mismos movimientos que estos
realizan.

Comentado [H236]: Entorno de inmersin

La computadora se encuentra en el living de la casa, aunque a los nios les gustara tenerla en su
cuarto, lo cual les permitira tener mayor privacidad y menor control sobre lo que miran y el
tiempo que se exponen frente a la computadora.
Al iniciar un video, se pueden observar una serie de recomendaciones con respecto al uso:
Si quieres sufrir lo mismo que he sufrido yo grabando esto, te recomiendo:
a- Verlo con cascos (Auriculares)
b- Verlo a Pantalla completa y en HD
c- Verlo totalmente a oscuras

Comentado [H237]: Promover el terror, mas terror,


inmersin

ACCESO
Los nios acceden a estos videos generalmente por recomendacin de algn amigo o compaero
de escuela o simplemente navegando por YouTube.

Comentado [H238]: Mediaciones y contextos

Si encuentran algo que les interese inmediatamente lo sociabilizan con su grupo de pares.

Comentado [H239]: Nuevas formas de sociabilidad

Particularmente ste grupo de nios no tiene acceso a Chat, Facebook o WhatsApp aunque es
una solicitud permanente hacia los padres porque la mayora de sus compaeros s tienen acceso.

Comentado [H240]: Quedan afuera sino

Manejan diferentes tipos de dispositivos: PC, Tablet, Smartphone, Notebook y la mayora tiene
algn tipo de acceso de este tipo, no necesitan trasladarse o buscar alguna alternativa para navegar
en YouTube.

Comentado [H241]: Importante, no hay desplazamiento, si


movimiento interno virtual

Generalmente se manejan en este canal (YouTube) y ocasionalmente visitan el PlayStore si


quieren descargar algn juego recomendado por su grupo de pares.

SOCIABILIDAD
Los chicos encontraron una beta que los une con el arte:
Toms realiza dibujos y muecos de porcelana fra que aprende a confeccionar con la ayuda de
tutoriales en YouTube y en algunas ocasiones los obsequia a algn amigo o bien opta por grabarse
realizando un tutorial propio que luego comparte con sus amigos.
Felipe confecciona sus propios Toys de FNyF que luego presta a sus amigos para que los cuiden

Comentado [H242]: Bien, nuevas producciones,


comunicacin como produccin de sentido, crean algo en la
respuesta, en la recepcin. Tutoriales para otros amigos.

por una noche, lo cual provoca en el otro una gran responsabilidad y una reaccin emocional por
lo que ese juguete significa.

Comentado [H243]: Si, problema contemporneo de la


simulacin. Es o se hace?

DESEOS Y PLACERES
En este caso los chicos elijen mayormente videos en donde se ponen en juego las emociones.
Buscan el impacto por medio del terror, pero al mismo tiempo este terror es utilizado como
una herramienta de poder ya que buscan superarlo.

Comentado [H244]: Interesante!!!!

Tiene ms poder aquel que logra superarlo, enfrentarlo, soportarlo y seguir adelante que aquel

LO MISMO SUCEDE CON LOS MUECOS, QUIEN SE ATREVE A TENER UNO EN SU

Comentado [H245]: Genial! Esto lo hablamos en clase,


poder de mando en la opacidad, rgimen de la crueldad,
soportar el dolor

CUARTO?-

Comentado [H246]: Bien, pensemos en el final

que es vencido y paralizado.

RITUALIDAD Y COTIDANEIDAD
Los nios consumen este tipo de contenidos de manera cotidiana.
Generalmente tienen una rutina, al llegar del cole y despus de almorzar ocupan buena parte de
la tarde sentados frente a la computadora.
En las ocasiones en donde no se encuentran en sus casas solicitan a sus padres el acceso por
medio de Celulares o Tablet y les cuesta comprender que en ocasiones NO HAYA CONEXIN.

Comentado [H247]: Tiempo libre, tiempo de ocio,


monetizacin

Si est el dispositivo con batera por qu no puedo navegar?, hoy en da encontramos conexin

Comentado [H248]: Pensar

a internet en muchos lugares y les cuesta comprender que en ciertos lugares no exista.
4- Nos llam la atencin que este tipo de consumos posea una gran variedad de aspectos
que el nio debe tener en cuenta para comprender el juego original y posteriormente sus
diferentes versiones. Adems de la cantidad de productos que circulan en base a un mismo
juego: el video juego y sus versiones, los videos de los YouTubers jugndolo, videoclips
de los personajes, videos acerca de aspectos a tener en cuenta, tutoriales para construir tu
propio personaje, msica, anlisis de los grficos, etc.

Comentado [H249]: Industria cultural

Son una infinidad de propuestas que rodean un mismo consumo y que estimulan a una
atencin constante y dinmica, en el sentido de que nunca se acaban las propuestas que
sorprendan al espectador, mantenindolo estimulado y atento.

5- Podemos considerar que algo divertido para los nios tiene relacin con aquellas cosas
que provocan un impacto en sus emociones y que logran disparar sus curiosidades.
Aquello que sea espontneo y al instante y que mantenga ocupada toda su atencin.
Me divierten los sustos y los bloqueos del juego, me divierten esas sensaciones.
Interactividad?
Hay un aspecto importante de este juego en particular. Si bien hay tutoriales y youtubers
que explican las formas de juego y dan consejos, no se juega online. La relacin con otros
jugadores o chicos interesados en el juego es por medio de la charla, mientras uno solo de
ellos lo juega para despus darle paso al otro.

Comentado [H250]: Falta la voz de los nios. Que es


divertido para ellos. Que lo describan. va entre comillas.
Comentado [H251]: Sensaciones, intensidad
Comentado [H252]: Faltan tems de la consigna

10 Consumo: Youtube Frozen canciones


Estudiantes: Postay, Melanie, Almiron, Paola, Paganini, Daniela, Sapienza,
Giuliana Celeste, Portillo, Andrea

1. Describa brevemente el consumo cultural elegido.


El consumo cultural digital elegido es YouTube, pgina de internet que permite ver y
escuchar videos. En este caso un video de Frozen cantando la cancin Libre soy.
Link: https://www.youtube.com/watch?v=EInk4GJz_v8
2. Observen un grupo de ms de tres nios en la instancia de reconocimiento de ese
consumo.
Observamos a dos nias de 3 aos y una nia de 4 aos en la casa de una de ellas.
Lucila de 3 aos, vive en pilar centro con su mam y su hermano mayor. Asiste al jardn,
privado en su caso. La posicin familiar en cuanto a lo econmico es clase media. Tiene
acceso a televisin, computadora, tablet, celular, entre otras; con lo cual posee bastante
conocimiento de tecnologa a lo que su edad refiere.
Kiara de tres aos, vive en San Martn con su mam, pap y su hermano de seis aos.
Asiste al jardn Municipal de Vicente Lpez en Villa Adelina de jornada completa por el
motivo que ambos padres trabajan. Clase media. Tiene muy poco acceso a la televisin,
tablet, celular y computadora pero cuando puede acceder a ellos, su preferencia es el
celular ya que, a travs del icono de youtube y el micrfono, puede ingresar a los videos
que le interesa. Destacamos que por su edad habla de forma clara.
Agustina tiene 4 aos, vive en Garn (partido de Escobar) con su mama, su papa y su
hermano mayor. Asiste al jardin Cristo rey turno maana. En cuanto a la posicin
econmica es de clase media. Tiene acceso a la computadora, celular, televisin, Dvd
porttil y tablet, los cuales maneja a todos muy bien y siempre est atenta a aprender ms.
Aunque su preferido es el celular que es el mejor maneja.
Las nias utilizaban un telfono celular para acceder a YouTube.

3. Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza el


grupo de nios que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los nios
asignan a sus prcticas. (Aqu lo importante son los relatos de los nios, no lo que ven
los adultos sobre sus consumos sino los relatos que los nios hacen de su propio
consumo)

Comentado [253]: Ampliar descripcin del grupo,


escuelas, sector socioeconmico, contexto geogrfico,
etc

Representaciones (qu representacin-es del mundo ofrece ese consumo? Qu


incluye esa representacin y que deja afuera para dar cuenta del mundo?...)
YouTube permite ver videos de todo tipo, en este caso es un video musical de un dibujo
animado como es Frozen cantando la cancin Libre soy, representa la historia de dos
hermanas princesas: Ana y Elsa (Con poderes sobre el hielo) muy unidas de pequeas, viven
una separacin cuando por accidente jugando con la nieve que sala de la mano de Elsa lleg
a tocar a Ana, helando el corazn de la nia, sin dolor. Los padres fueron en bsquedas de

Comentado [254]: Helar el corazn, sin dolor

trolls para que la curen; logrando salvarla,los trolls sugirieron que la separen de su
hermana.As fue hasta que ambas crecieron y sus padres, los reyes, salieron a cumplir con
una misin en el barco real donde en una gran tormenta perdieron la vida y Elsa tendra que
ocupar la corona.
Lleg el gran da de la celebracin para que Elsa acceda a la corona, y para evitar algn
desastre se coloca guantes en las manos. En esa gran ceremonia, las hermanas tuvieron su
primer contacto desde que fueron separadas. Ana le coment a Elsa que en esa misma
ceremonia haba encontrado al amor de su vida,un prncipe de otro reino, y que se iban a
casar. Esto provoc la ira de Elsa que no estaba de acuerdo a las locuras que deca su hermana
menor, y decidi marcharse, pero Ana, que buscaba la aprobacin del casamiento con el
prncipe que conoci en ese mismo da , la persigui a los gritos por toda la sala que estaba

Comentado [255]: Buscar la aprobacin

lleno de invitados; y le quit un guante. Elsa preocupada le peda el guante, pero Ana le
segua cuestionando por qu no la dejaba casarse ya que ella senta que era Amor puro
ocasionando una gran furia de Elsa que en un segundo congel todo el reino y pueblos de
alrededores.
Todos los soldados dirigidos por un ayudante de otro reino invitado, la consideraron bruja a
Elsa y pusieron todo el reinado de ella en contra; a Elsa no le qued ms que huir. (Momento
que Elsa canta Libre soy video elegido)
Libre soy
La nieve pinta la montaa hoy
no hay huellas que seguir.
En la soledad un reino y la reina viva en mi
El viento ruge y hay tormenta en mi interior
una tempestad que de m sali

Lo que hay en ti no dejes ver


buena chica tu siempre debes ser.
No has de abrir tu corazn
Pues ya se abri

Comentado [256]: Furia poder. Lo mismo que Dragan


Ball Z y Ben Diez.
Comentado [257]: Leer la representacin que hicieron
otros grupos de lo mismo. Comunicacin como
produccin de sentido
Comentado [258]: Chivo expiatorio que no mira atrs,
la dejan libre y ella lo disfruta, no vuelve

Libre soy, libre soy


no puedo ocultarlo ms
Libre soy, libre soy
libertad sin vuelta atrs.
Qu ms da? No me importa ya
Gran tormenta habr
El fro es parte tambin de m

Mirando a la distancia, pequeo todo es


y los miedos que me ataban, muy lejos los dej.
Voy a probar que puedo hacer sin limitar mi proceder
Ni mal, ni bien, ni obedecer jams

Libre soy, libre soy


el viento me abrazar
Libre soy, libre soy
no me vern llorar.
Firme as, me quedo aqu
gran tormenta habr.

Por viento y tierra mi poder florecer


Mi alma congelada en fragmentos romper
Ideas nuevas pronto cristalizare
No volver jams, no queda nada atrs

Libre soy, libre soy


surgir como el despertar
Libre soy, libre soy
se fue la chica ideal.
Firme as, a la luz del sol
Gran tormenta habr
El fro es parte tambin de mi.

Ana muy preocupada porque su hermana quizs estaba en cualquier lugar con fro sali a
buscarla emprendiendo aventuras y conociendo nuevos personajes en entre ellos a su
verdadero Amor.
Usos (cmo es el uso del consumo, como se usa? Disposicin del cuerpo,
movimientos...)

YouTube se utiliza slo con un clic para darle play a los videos ya que en la pgina inicial
aparecen listas de videos recomendados o los escuchados recientemente. Tambin tiene un
buscador, luego de escribir lo buscado arroja una lista de vdeos posibles. Se pueden ver y
escuchar los videos siempre que se est conectado internet en cualquier momento y desde
cualquier dispositivo electrnico. No hay que hacer ningn movimiento en particular slo un
clic en el caso de la computadora o tocando la pantalla en dispositivo tctiles.
Significados (Qu significados o sentidos le dan los nios a sus consumos? la voz de
los nios sobre el juego...)
El significado que le dan es muy importante ya que las tres nias se consideran la
protagonista, la princesa Elsa, y acompaan al video con gestos e imitaciones tal cual lo hace

Comentado [259]: identificaciones

la princesa que ellas se sienten identificadas, copiandos, sin necesidad de ver el video.

Comentado [260]: copiar, ser como ellas, otras

Acceso (Contexto, Cmo se accede a ese consumo, cmo es el contexto de uso? En


qu lugares se consume?..)
Este consumo se accede a travs de la pelcula Frozen, una aventura congelada, una pelcula
de animacin de Walt Disney, donde en varias partes de la pelcula, las princesas y
personajes, cantan. Es la cancin de la princesa Elsa las ms vistas por las tres nias, donde
accede el video a travs de los celulares a YouTube guindose por el icono, lo tocan, luego
tocan el micrfono y dice el video que quieren ver. Comienzan a bailar y hacer gestos como

Comentado [261]: nuevas alfabetizaciones

hace las princesas acompaado por las manos ya que la princesa va congelando las cosas que
encuentra en su camino.
El video es consumido en la casa de unas de las nias.
Sociabilidad (Qu tipo de vnculo social habilita ese consumo? Dentro y fuera del
juego...)
En lo social la que tiene el celular en la mano le muestra lo que hace a las dems. Una vez
que arranca el video se colocan en posicin a bailar y se miran entre ellas como si fueran
guas, entre ellas. Una vez terminado las nias se dicen otra vez, otra vez y se comunican
entre ellas para decir quin es la que pone el video ahora. Se guan entre ellas sin necesidad
de mirar el video.
Identificaciones (Con qu personajes se identifican, cuales son los valores
asociados)

Comentado [262]: bailan sin mirar a la pantalla, no


miran, bailan, luego e mirar, se guian entre ellas

Las nias se identifican con el personaje de Elsa, la que tiene el poder.

Comentado [263]: la que tiene el poder

Deseos y placeres (cmo interviene el deseo y el placer en el consumo?, diversin,


juego, modas?...)
El deseo y el placer del consumo intervienen a travs del baile, las nias imitan a Elsa
con la cancin libre soy hacen los mismos gestos que hace en el video, cantan y bailan.
Mueven sus manos queriendo parecerse a ella, creyendo que tienen el poder de Elsa.

Comentado [264]: creyendo que tiene el poder de elsa

Ritualidad (cmo es el ritual del consumo, cmo se repite, qu consolida?...)


Las nias utilizan youtube ya sea desde una computadora o desde el celular, en caso de
la computadora solicitan a la mam o cualquier adulto que se encuentre en ese momento
que pongan la cancin de frozen, con respecto al celular posee una opcin en donde ellas
pueden decir el nombre de la cancin que buscan, en este caso libre soy de frozen y lo
busca instantneamente, entonces al reconocerlo por la imagen, aprietan y comienza el
video. Les gusta repetirlo varias veces y en varios momentos del da. En general, lo hacen
para mostrar a quien est cmo pueden actuar y cantar como la princesa Elsa.

Comentado [265]: relaciones de poder nios adultos,


nios autonoma, toma de decisin
Comentado [266]: nuevo estatuto de la imagen,
nuevas alfabetizaciones
Comentado [267]: ser reconocidas

Cotidianidad (cmo se instaura el consumo en la vida cotidiana?...)


El video est instaurado en la vida cotidiana de las nias, lo tienen presente durante el da
y solicitan mirarlo en varias oportunidades. Ya sea cuando tienen momentos de juego, al
volver del jardn y hasta a veces al momento de comer.

Comentado [268]: tiempo de ocio, tiempo libre,


monetizado

4. Segn la observacin, Qu tipo de interactividad demanda el consumo? Qu


movimiento le demanda al nio/a? Qu sentido tiene el movimiento o la produccin en
la recepcin? Para qu le sirve moverse o producir al consumidor?
La interactividad que demanda el consumo elegido es el de la observacin e imitacin en el
caso de las nias que observamos, ya que ellas al mirar el video intentan repetir los mismos
movimientos, gestos y forma de cantar. Las nias utilizan todo su cuerpo, intentando bailar a
la par del video que se reproduce, el sentido que esto genera para ellas, es el de posicionarse
como protagonista de la cancin. Les permite producir lo mismo que sucede en la ficcin, en
el vdeo, hacerlo realidad y convertirse en princesas el consumo les permite acceder a eso
que de otra forma no podran.
El movimiento y el poder cantar la cancin, genera en las nias un momento de diversin y
de placer por jugar, a la vez que el baile les posibilita conocer y comenzar a tener control
sobre su cuerpo y el espacio.

Comentado [269]: ser protagonistas, el mercado las


interpela a eso, porque?

Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido


por los nios. Qu significa divertido para los nios hoy?

Las nias llaman Divertido a dibujar, jugar a las muecas, estar en la computadora, en la
tablet, en el celular, mirar la televisin. Tanto en la computadora como en la tablet en el
celular, miran en Youtube, videos de princesas y a veces videos educativos que muestran las
vocales.Para buscarlos solicitan a un adulto que les ponga el video o lo hacen desde el celular
de manera autnoma, ya que lo puede pedir oralmente con una aplicacin predeterminada de
los actuales telfonos.

11 Consumo: Youtube Topa canciones


Estudiantes: Caorsi Beln, La Grotteria Candelaria
1) El consumo cultural digital seleccionado, fue youtube a travs de telfonos celulares. El mismo
consiste en un sitio web donde se puede acceder a una gran diversidad de videos, pelculas, series,
etc. Dentro de este consumo masivo, seleccionamos un contenido especfico, Topa.

2) El grupo observado consiste en tres nios de entre 4 y 5 aos de un jardn de infantes.


Reunimos a los nios les entregamos un celular a cada uno y les pedimos que entren a youtube.
Los nios pudieron acceder a la aplicacin sin ningn tipo de problema y al instante buscando a
travs del historial accedieron a videos de Topa. Mientras miraban los videos que

Comentado [H270]: Nuevas alfabetizaciones

seleccionaron los nios se mantenan quietos (la mayora del tiempo) y expectantes, por

Comentado [H271]: Que significa Topa? Como es? Falta


descripcion

momentos cantaban algunos fragmentos de las canciones que escuchaban en los videos que cada
uno selecciono.
En un momento determinado un nene paso del video que estaba mirando a otro a travs de las
sugerencias, si bien pudo cambiar de video mantuvo el mismo programa (topa). Luego de diez
minutos que observaron los videos a travs de los celulares, les pedimos los telfonos para ir
finalizando la actividad y un nene se puso a cantar y a imitar los movimientos del protagonista.

Comentado [H272]: Publicidad encubierta, creencia


intenet gratis
Comentado [H273]: Produccin en la recepcin, practicas
productoras de sentido, imitacin, repeticion

3 y 4) Como ya mencionamos anteriormente, el consumo cultural seleccionado fue youtube,


precisamente Topa. Este es un programa que si bien se transmite televisin tambin se puede
encontrar en youtube, sus musicales o algunos fragmentos. Si bien los tres nios eligieron videos
diferentes, los tres accedieron a los mismos de la misma manera. F y S eligi un video de topa
musical me muevo para aqu me muevo para all en el cual se ve una coreografa, un video
clip, M tambin eligi Topa pero con un contenido distinto, donde el protagonista ensea a

Comentado [H274]: Valor del movimiento, diferente al


cuerpo quiero de la escuela

cocinar pero que no termin de mira, no llego a mirar ni un minuto del mismo porque a travs de
la lista de sugeridos paso a otro video, que coincidi con el que miro F y S.

El uso del consumo es masivo, en este caso en particular los nios lo usan como diversin o pasa
tiempo, en cuanto a la disposicin del cuerpo se mantuvieron quietos la mayora del tiempo, si
bien el video de Topa es para que muevan las partes del cuerpo los nios miraban atentos el video

Comentado [H275]: Que significa pasar el tiempo?


Adicciones? Tiempo de ocio, monetizacin

viendo los movimientos que hacia topa, recin cuando finalizamos la actividad F se puso a cantar
y a bailar la cancin.

Comentado [H276]: Primero miran, luego hacen

Los nios acceden a este consumo tecnolgico, youtube, a travs de los celulares de sus padres,
de tablets o computadas. Los momentos de consumo generalmente se da en la casa de los nios
pero tambin en el trasporte o en alguna situacin que requiera que el nio tenga que esperar,

Comentado [H277]: Espera, tiempo de ocio, monetizacin

entonces el consumo tecnolgico pasa a ser un entretenimiento, o una estrategia de los adultos.

Comentado [H278]: Relaciones con los adultos

El vnculo social que presenta youtube es masivo e instantneo ya que permite el libre acceso a
diversos contenidos sin importar el momento o el tiempo, es el caso contrario a la televisin en
al cual hay que esperar a un cierto horario para determinado contenido. En el caso particular de
Topa, el vnculo social que puede generar en el nio, al ser tan masivo y tan popular entre ellos,
genera muchas veces que por ejemplo al escuchar una cancin se genere una situacin de
intercambio donde cantan la cancin, recrean la coreografa o en otros casos, pero en menor

Comentado [H279]: socialidad

medida, se hagan actividades que transmite el programa por ejemplo la cocina. Consideramos
que un factor que influye en que los nios puedan generar un vnculo social es que protagonista
es una persona y en este caso el dialecto que utiliza el mismo, es igual al nuestro, no solo por el

Comentado [H280]: identificaciones

idioma (espaol) sino por las palabras o expresiones.

Las identificaciones que pudimos observar durante la actividad fueron:


La de uno de los nenes con Topa comparando el pantaln del protagonista con el de l, esta fue
una forma ms concreta. Otra identifacin ocurri cuando mientras miraban el video de Topa
(de la cocina) que menciona la importancia de lavarse las manos el nio, acot que l tambin
se lava las manos antes de comer. En este caso el valor que se le puede asociar es la importancia
de la higiene y el cuidado por el propio cuerpo.
El deseo lo podemos asociar a las ganas que tienen los nios de ver el programa cuando se lo
nombramos y el placer aparece en varias oportunidades, primero cuando pueden acceder al
contenido y tambin mientras miran el mismo, cuando cantan sus canciones o imitan sus
movimientos o cuando participan de los juegos.

Comentado [H281]: que juegos?

El ritual vara segn la situacin, en la mayora de los casos se da en las casas, a travs de la

Comentado [H282]: Hogar, mbito de lo privado

televisin o de celulares y en lugares donde los nios tengan que permanecer quietos a travs de
celulares. Con respecto a la repeticin los nios suelen mirar varias veces el mismo video. Los
nios consumen estos contenidos prcticamente a diario.

La interactividad que demanda este consumo es casi nula, ya que no demanda ninguna accin de
los nios, en contra cara a videojuegos por ejemplo. En cuanto a los movimientos los nios
recrean los movimientos del personaje al ritmo de la cancin. El sentido que tiene el movimiento
coincide con la cancin por ejemplo me muevo para aqu, me muevo para all y el movimiento
requiere un desplazamiento de derecha a izquierda, tal como lo hace el personaje. En cuanto a
la interaccin, en el caso particular del video que escogieron es poca.

Para los nios de hoy, lo divertido es lo que lo entretiene, lo que le sorprende, lo popular lo que
le despierta la capacidad de asombro, lo llamativo, lo que capte la atencin de sus sentidos, visual
(los colores), lo auditivo (los sonidos, canciones) etc. Por lo tanto podemos decir que Topa rene
varias de estas caractersticas, por esto los nios eligen este tipo de videos.

Comentado [H283]: Que dicen ellos? Dibujar, palabras?

12 Consumo: Minecraft (6 a 12)


Estudiantes valos, Lilian, Romero, SantaSchillace, Luca
1-Describa brevemente el consumo cultural digital elegido.

Minecraft es un video juego independiente de construccin, de tipo "mundo abierto" o sandbox


creado originalmente por el sueco Markus Notch Person ,del lanzamiento de su versin completa,
el 18 de octubre de 2011, fue estrenada una versin para Android , y el 17 de noviembre del
mismo ao fue lanzada la versin parao OS. El 9 de mayo de 2012 fue lanzada la versin del
juego para Xbox 360 Xbox live Arcade y PS3. Todas las versiones de Minecraft reciben
actualizaciones constantes desde su lanzamiento. El 11 de noviembre de 2014, Minecraft lanz
su edicin para el apartado de Play station Vita esta versin presenta las mismas actualizaciones
y similares caractersticas que las otras versiones de consola.
Es un juego sobre romper y ubicar bloques. Primero, las personas construyen estructuras para
protegerse de los monstruos nocturnos, pero tambin el juego es para que los jugadores trabajen
utilizando su imaginacin. Se puede visitar distintos lugares, como aldeas, templos, casas de
brujas, fuertes y muchas otras que pueden ser inventadas por los jugadores .

Por extensin, un modo de juego que incluyen algunos videojuegos donde se puede conmutar
algunas caractersticas esenciales, abriendo las posibilidades de la experiencia de juego.

Comentado [H284]: Relacionado con la programacin,


con como es el formato de programacin
Comentado [H285]: Miedos de las nuevas generaciones,
interpela desde ahi

En un juego de "sandbox" (No hay un videojuego guionado, no tiene muchas reglas), un jugador
puede ignorar o desactivar ciertos objetivos o tener acceso ilimitado a objetos. Esto puede abrir
posibilidades que no fueron intencionales por el diseador del juego. El modo "sandbox" es una

Comentado [H286]: Esto es la creencia de que tienen


acceso ilimitado
Comentado [H287]: Si, muy interesante

opcin entre los juegos no orientados a objetivos, y deberan ser diferenciados del gnero
homnimo que comprende los videojuegos de final abierto sin objetivos.

Comentado [H288]: Esto ojo, es al revs, el sandox no esta


orientado a objetivos secuenciales

En Minecraft los jugadores pueden realizar construcciones libres mediante cubos (bloques) con
texturas tridimensionales, igualmente pueden explorar el entorno, recolectar recursos y crear
objetos con distintas utilidades, combatir criaturas (llamadas mobs en ingls), stas pueden ser
zombies, que se pueden combatir con el sol, son los menos giles y slo lastiman al contacto, los
esqueletos son tan lentos como los zombies y se queman con el sol, tienen arcos y le permite

Comentado [H289]: Di ay noche, los chicos juegan de


noche, de da estn dormidos
Comentado [H290]: Cuerpo lento esqueleto

disparar a larga distancia, luego est la araa que no se quema con el sol y mata al contacto, ataca
en la oscuridad y si vos las atacas, son capaces de trepar todos los muros, otra criatura peligrosa
son los Creepers que atacan constantemente, no se queman con el sol, explota cuando uno est
cerca de l y es difcil notar que est ah ya que slo hace ruido cuando est a punto de estallar.
Tambin est el slime que ataca a toda hora, no solo durante la noche, stas se multiplican al
morir, entre otros y tambin con otros jugadores. En su lanzamiento comercial el juego tena dos
modos principales: supervivencia, en el que los jugadores deben adquirir recursos para mantener
su salud y hambre; y creativo, donde los jugadores creen que tienen acceso ilimitado a los
recursos del juego, la habilidad de volar y no requieren mantener su salud y hambre.
Independientemente de estos modos de juego tambin se puede definir la dificultad del juego,
siendo el modo ms tranquilo el pacfico, que a diferencia de las dems dificultades, no permite
que aparezcan monstruos en el juego que puedan interactuar con el jugador. Tambin existe un

Comentado [H291]: Describir como son, que forma tienen,


que poderes
Comentado [H292]: Supervivencia es con salud y
alimentos
Comentado [H293]: Creencia no?
Comentado [H294]: Bien la idea de creencia de lo creativo
respecto de lo ilimitado
Comentado [H295]: No requieren lo que necesita un
cuerpo real carnal

tercer modo de juego, el extremo (hardcore en ingls), que es similar al modo supervivencia, con
la diferencia de que este solo puede ser jugado en la dificultad difcil, en esta dificultad el jugador
posee solo una vida, por lo que cuando muere termina la partida y el mundo debe ser borrado.

2-Observen un grupo de ms tres nios en la instancia de reconocimiento de ese consumo.

El grupo que decidimos observar es un grupo de tres chicos, Mateo, Martn y Santiago, todos de
nueve aos de edad, compaeros de la escuela Tierra de Crecimiento de Villa Ballester, ubicada
en una zona residencial. Ellos son amigos y compaeros, actualmente estn cursando cuarto ao
de la escuela primaria. Pertenecen a una clase social media, con gran acceso a la tecnologa.

Comentado [H296]: Que significa dificultad dificil?


amplair
Comentado [H297]: Una sola vida, el mas difcil, lo mas
parecido a la vida real

Ellos son jugadores de Minecfrat desde el ao pasado, (2014) y durante las observaciones los
chicos jugaron en las computadoras del colegio en su horario de computacin, siempre y cuando
hayan completado todas las tareas asignadas. El docente hace uso de la autoridad condicionando
el momento para que los nios puedan jugar .Cada uno tiene su propio personajes pero tambin
se han creado uno que es de los tres que le pusieron de nombre Rubius por un youtuber que les
gusta a los tres.

Comentado [H298]: Castigos recompensas, relaciones de


poder
Comentado [H299]: Bien, intertextualidad, remite a otros
consumos en comun

3- Aproxmense un poco ms a las caractersticas especficas del consumo que realiza el grupo
de nios que han elegido para la indagacin. Escuchen el sentido que los nios asignan a sus
prcticas.

Lo que Martn, Santiago y Mateo nos comentaban es que Es un juego para jugar con otros y
para crear nuevos mundos, este mundo es cuadrado en formato de pixeles Como la pelcula
que est en el cine
Santiago dice No hay lmites, podemos hacer lo que queramos, Si quiero puedo crear un
castillo como el de Harry Potter

Comentado [H300]: Bien, tema de la creacin de nuevos


mundos, y pixeles, revolucin digital
Comentado [H301]: Bien aca se ve como se instala la
creencia, pero no es tan asi.

El juego presenta varios modos como el de supervivencia.creativo(el objetivo del juego es la


construccin), aventura( existe una regla que condiciona la formacin del juego que crea un un
tercero ), extremo(la dificultad que plantea el juego es en extremo y no se puede cambiar a otro
modo) y el modo espectador( donde el jugador es solo un espectador).
Los objetivos del modo supervivencia consiste en juntar metales, maderas, piedras, hierro para
crear espadas, armaduras o incluso muebles, para lograr sobrevivir.( Pero en los otros modos los
jugadores puede crear personajes, algunos pueden volar, hacer un volcn de lava en medio de la
cuidad, crear un tnel tele transportador y muchas cosas ms que estn sper buenas y son muy
divertidas (Mateo)
Los jugadores tiene diferentes modos para

Comentado [H302]: Bien, indagar si estas son opciones


del juego o si las inventaron ellos

Tambin se puede jugar con chicos de otros pases y nos entendemos por medio de seales
(mundialmente conocidas) como darle un regalo o recibir una golpiza para comenzar una pelea
(Martn)
Cul es el sentido de empezar una pelea?
Mateo: Es gracioso, as es como que empezs a jugar con el otro, y si le ganas sos un groso!
Martn: Desafas al otro, es para empezar a jugar con el chico, pero obvio que est bueno si
ganas la pelea
Ustedes despus se cuentan si ganaron la pelea?

Comentado [H303]: Nuevas relaciones de solcialidad, lo


comun regalo o golpiza,
Comentado [H304]: Muy buena pregunta

Comentado [H305]: Lgica del mercado, competencia,


ganar
Comentado [H306]: Lo que esta bueno es ganar

Santiago: Siii, despus en los recreos dibujamos las peleas


Normalmente le dedican dos horas diarias al juego, los fines de semana por lo general se renen
en la casa de Santiago para jugar o lo hacen va internet, se comunican por medio de micrfonos
o por chat.
Tambin juegan con otros nios de otros lugares del mundo, pero tienen como regla no jugar con
adultos aunque esto es difcil de cumplir ya que es muy fcil acceder a su crculo. Cuentan con

Comentado [H307]: Bien son sus formas de producir


sentido, comunicacin como produccin de sentido, dicen
algo luego de que lo consumen. A travs d dibujos, nuevas
alfabetizaciones o nuevas formas de decir
Comentado [H308]: Bien nuevas dispositivos que
habilitan la socialidad
Comentado [H309]: Las relaciones de socialidad no son
solamente presenciales y cercanas, barriales o nacionales, son
transnacionales, como el capitalismo

conexin a Internet para poder jugar entre los tres on line.

La disposicin del cuerpo, es rgida, no suelen moverse ni apartar la vista de la pantalla, no se


quieren perder ni un solo movimiento. Solo deben apretar el teclado y el mouse. Pero si se
mueven cuando observan al otro jugar, es decir cuando estn todos juntos los dos nenes que no
estn jugando se mueven, le gritan lo que tiene que hacer, que movimiento realizar, estrategia,
qu le conviene hacer, se desesperan o enojan si no hace lo que le dicen y encima se equivoca,
pero si no les hace caso y est bueno lo que hizo el que est jugando se burla de los otros Ven?
Yo tena razn

Comentado [H310]: Lgica de la competencia

Los padres ponen como reglas para que puedan jugar: comer en la mesa, hacer la tarea y no

Comentado [H311]: Relaciones de poder nios adultos

comunicarse con gente mayor, adems siempre hay un adulto cerca cuando ellos juegan.
A veces dejo la carpeta en el colegio as puedo jugar ms tiempo (Mateo)
yo trato de tener buenas notas as me dejan jugar ms y si me porto bien me van a comprar la

Comentado [H312]: Estrategias de apropiacin del


consumo

play 4 (Martn)
Suelen juegan en su habitacin donde tiene la computadora, sentados en sillas, y online. Cuando
juegan con nios de otros pases se comunican con imgenes o estrategias, por lo general estos
chicos son de Brasil o Uruguay.

"Jugamos para disfrutar y pasarla bien, el juego se trata de ayudarse y de este modo llegar lejos,
seguir avanzando y creando mundos ms grosos y ms locos, con cosas fuera de lo normal,
es decir una pileta en el medio de un desierto con ballenas asesinas, pero tambin existen
trampas que se crean entre ellos mismos. Las trampas las hacemos para que est ms bueno y

Comentado [H313]: Dan cuenta de cmo les gustara que


sea el mundo, podrn ampliar aca? Como son esos que
inventan?

cambiar un rato el juego (Santiago) Si, lo hablamos en el colegio y despus arreglamos a quin

Comentado [H314]: Ah genial!

ponerle la trampa para que sea sorpresa y sea ms divertido (Martn)

Comentado [H315]: Trampas y trucos todo un tema


contemporneo, pasarse trucos, con qu objetivos? Ganar?
ampliar

El juego es muy divertido porque gracias a ste dicen que la pasan muy bien y que estos logros,
ganar les produce mucha emocin y ganas de no parar nunca de jugar.

Comentado [H316]: Nuevas adicciones, pensar esto

Siempre hablan del juego en el colegio?


Martn: Si, hablamos de lo que pas la ltima vez que jugamos.

Santiago: Casi siempre en los recreos dibujamos los personajes, las peleas.

Comentado [H317]: Temtica: las peleas, relaciones de


socialidad

Juegan slo entre ustedes tres o tambin con otros compaeros del colegio?
Mateo: Jugamos con otros, pero mis viejos son amigos de los paps de los otros y por eso nos
juntamos a jugar
Martn: es mejor si jugamos nosotros porque les hacemos las trampas a ellos
Mateo: siii, siempre caen, son unos Bl#&%!

Comentado [H318]: Lgica de la competencia

Martn: despus se re calientan y la seo los reta porque nos pelean jaja. La docente no sabe el
motivo de la rencilla.

Comentado [H319]: La seo sabr que esta pasando?

Se identifican con sus personajes? Sienten que son ustedes los que estn jugando en ese
mundo?
Santiago: No, son nuestros tteres, hacen lo que nosotros queremos.

Comentado [H320]: Muy interesante!!!

Martn: Si! Lo mando y hace todo lo que yo no puedo, como matar un dragn.

Comentado [H321]: Poder, relaciones

Mateo: o volar como Goku!!!

Qu sienten cuando juegan?

Mateo: que podemos controlar el mundo, que somos dueos de todo y luchamos con los otros
para que seamos ms grosos y nadie nos gane.

Comentado [H322]: El tema del control sale en otros


consumos tambien
Comentado [H323]: Pelea, lucha, guerra, competencia

Qu es lo que ms les gusta del juego?


Mateo: y eso, que podemos controlar todo

Comentado [H324]: Control, poder

Martn: no todo, primero cuando empezamos a jugar tenemos que construir algo para que los
monstruos no nos agarren
Mateo: Bue... pero a esos los matamos, no le tengo miedo!!

Comentado [H325]: Miedo adentro del juego, no?


Pensemos esto, que pasa afuera?

Juegan siempre a la misma hora?

Santiago: Casi siempre arreglamos para las siete


Mateo: Pero si a uno no lo dejan nos mandamos whatsapp y le vamos contando lo que estamos
jugando.

Se ponen alguna regla entre ustedes?

Comentado [H326]: El sentido del uso de wasap. Hacen


una narracin en paralelo, un tiempo real del juego

Mateo: Si, nadie puede jugar con Rubius a menos que estemos todos juntos.
Santiago: y tambin que antes de empezar a jugar con alguien nuevo tenemos que hablarlo entre
los tres.

Comentado [H327]: Cdigos y reglas que se crean ellos


mismos, cultura del juego

4-Segn la observacin, Qu tipo de interactividad demanda el consumo? Qu movimiento le


demanda al nio/a? Qu sentido tiene el movimiento o la produccin en la recepcin? Para qu
le sirve moverse o producir al consumidor?

Segn lo que observamos les demanda una interactividad constante, siempre estn en contacto
con el otro, hablando, comunicndose los movimiento, las creaciones, qu es lo que van a hacer
despus. Todo esto lo hacen en el colegio o por chat.
Les demanda mucha concentracin, piensan y discuten las estrategias, cmo seguir avanzando,
para llegar ms lejos.
Todas estas estrategias estn pensadas para avanzar continuamente y superarse a s mismos. Para

Comentado [H328]: Bien, concentracin en lo que les


interesa y adems arman estrategias, son formas de
pensamiento lgico racional

as lograr ser los mejores.

Comentado [H329]: Ideal de exito

5-Intenten aproximarse a la nocin de divertido, principal argumento esgrimido por los nios.
Qu significa divertido para los nios hoy?
Martn Que no siempre sepamos lo que va a pasar, que no sea aburrido

Comentado [H330]: Muy interesante!!!

A qu te refers con aburrido?


Martn: a que no me digan lo que tengo que hacer, o sea que yo hago lo que quiero y no tengo
que estar haciendo misiones o pasando pantallas

Comentado [H331]: Genial!!!

Mateo: es divertido porque ests en otro mundo, jugando con tus amigos.El mundo real no es

Comentado [H332]: El mundo real no es divertido,


porque? Ampliar

divertido por que hay lmites y reglas, motivo por el cual siempre se encuentran limitados para
actuar segn su imaginacin.
Santiago: Porque es nuestro y es graciosos ver que los grandes no entienden nada, yo le enseo

Comentado [H333]: Relaciones de poder, adultos nios

a mi pap a jugar y no entiende nada


Consideramos que divertido para ellos es poder pasarla bien todos juntos, hablar de lo que
juegan y crean, un mundo diferente en el que el adulto no interfiere y pueden ser libres sin que
nadie les diga lo que tienen que hacer y cmo lo tienen que hacer.

Comentado [H334]: Pensar en Frozen, libre soy. Propuesta


del mercado liberal.

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