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1. Problemas Clsicos
Problemas de Geodsicas
El camino ms corto
Problema: Supongamos que tenemos que llevar agua de un punto A a un punto
B, pasando previamente por un ro para recogerla.
Sabras decir cual de stas requiere los cordones ms largos, y cul necesita
menos? Te atreveras a conjeturar cul es, de entre todas las maneras posibles de
anudarse los cordones, la que necesita los cordones menos largos?
Problemas de recubrimientos
Consideremos un tablero de ajedrez (64 cuadros). Es claro que el tablero puede
ser recubierto con fichas rectangulares de tamao 21.
Problema: Sigue siendo esto cierto si suprimimos del tablero las dos ltimas
casillas? Y si suprimimos en su lugar las dos esquinas de esta ltima fila?
Problema: Y si suprimimos en su lugar dos esquinas diametralmente opuestas
del tablero? Y si se suprimen cuadros cualesquiera del mismo color?
Problema: Y si se suprimen dos cuadros cualesquiera de distinto color?
Problema: Se puede generalizar lo anterior a tableros cuadrados de cualquier
tamao?
Problema: Si suprimimos una sola casilla en el tablero de ajedrez, se puede
recubrir el resto con fichas de tamao 31?
1 +
1
1 +
1
1
1 +
En realidad esta curva no es una espiral puesto que est formada por arcos de
circunferencia pegados. Es una aproximacin de una espiral logartmica. Vamos a
intentar ver cul. Observamos que cada rectngulo (o cuadrado) es semejante al
inmediatamente inferior en tamao pero veces mayor (y rotado 90 alrededor
del centro de la espiral). Por tanto un giro de 90 compuesto con una homotecia
de razn dejara invariante la espiral. En coordenadas polares esta
transformacin es h(,)=(,+/2).
Por tanto, una posible ecuacin de la espiral sera =t y =t/2 (rotada
convenientemente). Eliminando t en ambas ecuaciones obtenemos =2/=(2/).
Esta espiral ya no es tangente a los cuadrados sino que los corta, aunque con
ngulos muy pequeos.
La espiral logartmica es el nico tipo de espiral que mantiene su forma al ser
reescalada. Este hecho explica porque existen numerosas formas en la naturaleza
que siguen esta pauta; por ejemplo, semillas de flores como el girasol y conchas.
Por otra parte, los fenmenos de crecimiento biolgico presentan frecuentemente
pautas relacionadas con la sucesin de Fibonacci. stas aparecen, por ejemplo, en
distribuciones de hojas alrededor de tallos o de ptalos en flores. Ya habamos
destacado la relacin con los nmeros de Fibonacci (sabras encontrar una
sucesin de Fibonacci en la espiral urea?).
Otra espiral logartmica puede obtenerse a partir de un tringulo issceles de
ngulos 36 72 72. Es fcil ver que AB/BC=. Se dice entonces que es un
tringulo ureo.
El tringulo anterior es la base del pentagrama escogido como smbolo por los
pitagricos.
3. Falacias
Falacia geomtrica clsica
El cuadrado de la figura
que es un rectngulo:
Como el rea del rectngulo es 5 x 13 = 65 cm2; y la del cuadrado es 8 x 8 = 64
cm2, tenemos que 64 = 65.
Imposible verdad?
Problema: Dnde est el error?
Problema: Demostrar que si se toman tres nmeros consecutivos de la sucesin
de Fibonacci: 1,1,2,3,5,8,13,21,34,.... la diferencia de reas siempre es de una
unidad, es decir,
un2=un+1un-11.
Problema: Demostrar que la serie:
1, , 1+, 1+2, 2+3, 3+5, ...
es, esencialmente, la nica serie aditiva en la que al tomar las figuras con tres
trminos sucesivos, las reas resultantes son iguales.
Consideramos ahora el cuadrado
Si ahora cortamos las piezas indicadas, stas pueden colocarse tal como se ve en
la segunda figura,
Ambos son cuadrados de igual rea. Sin embargo el segundo cuadrado superior
tiene un agujero de 1cm2.
Problema: Dnde est ahora el error?
El enano perdido
Consideramos los enanos de la figura
Si ahora cortamos las piezas indicadas, stas pueden colocarse tal como se ve en
la segunda figura,
Ha desaparecido un enano.
Problema: Dnde est?
4. Juegos
Primero veremos dos juegos topolgicos que hacen uso del teorema de Jordan
que demuestra que una curva cerrada y simple divide al plano en dos regiones,
una interior y otra exterior.
Antes veremos un acertijo de H.E.Dudeney (1847-1930), que tiene que ver con
este mismo teorema.
El misterio de Ravensdene Park
El 17 de Febrero, a las 11 de la noche cay una fuerte nevada y aunque slo dur
media hora, la tierra qued cubierta de una gruesa capa de nieve. El seor
Hastings haba pasado la velada en casa de un vecino y sali a media noche para
dirigirse a su hogar. Iba a pie y tom el camino ms corto, a travs de
Ravensdene Park, desde el portn D al A.
Problema: Una partida de Drago que comienza con n puntos Puede llegar a no
terminar? Tiene que terminar necesariamente despus de un nmero finito de
movimientos?
Problema: Demostrar que cualquier partida puede durar al menos 2n
movimientos.
Problema: En una partida de drago jugada con dos puntos Gana el primero o el
segundo jugador?
Conway encontr que el primer jugador puede ganar siempre en el juego normal
de tres puntos, y el segundo en la versin inversa. Denis P. Mollison, un
estudiante de matemticas de Cambridge, ha mostrado que el primer jugador
tiene las de ganar en los juegos normales de cuatro y cinco puntos y
posteriormente, en un artculo de 49 pginas prob que el segundo jugador gana
en un juego normal de seis puntos. Un anlisis completo del juego de ocho
puntos parece estar ms all de las posibilidades de los computadores actuales.
No hay formulada una estrategia para jugar correctamente al Drago, pero al final
de la partida se puede ver a menudo cmo trazar curvas cerradas que dividan el
plano en regiones de tal manera que se consiga el triunfo. Pero al parecer, no hay
ninguna estrategia que conduzca a una victoria segura.
Coles de Bruselas
Las coles de Bruselas fue un juego que invent posteriormente Conway,
aparentemente similar al Drago.
El juego comienza con n cruces en lugar de puntos. Un movimiento consiste en
prolongar un brazo cualquiera de una cruz cualquiera, formando una curva que
termine en la misma cruz o en el brazo libre de cualquier otra. A continuacin se
traza una nueva barra transversal en cualquier lugar a lo largo de la curva,
creando as una nueva cruz.
1. Al igual que el drago ninguna curva puede cortarse a s misma ni a
ninguna otra que se haya trazado previamente, ni puede pasar por una cruz
ya dibujada.
2. De cada cruz slo pueden salir cuatro curvas (y por tanto las cruces
aadidas slo tendrn dos vidas).
El ganador del juego normal es la ltima persona en jugar. Si se juega a la
inversa, el ganador es la primera persona que no puede hacer movimiento.