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Juegos Geomtricos

1. Problemas Clsicos
Problemas de Geodsicas
El camino ms corto
Problema: Supongamos que tenemos que llevar agua de un punto A a un punto
B, pasando previamente por un ro para recogerla.

Cul es el camino ms corto para realizar esta tarea?


Billares
Problema: Supongamos ahora que, en una mesa de billar, queremos golpear la
bola B con la bola A, realizando previamente tres carambolas.

Cmo determinaras la direccin en que has de golpear la bola A?


La mosca y la araa
Problema: En un cuarto de 30 pies de longitud, 12 de ancho y 12 de altura hay
una araa en el centro de una de las paredes menores, a un pie del cielo raso, y
tambin hay una mosca en el medio de la pared opuesta, a un pie del piso.

La araa pretende alcanzar la mosca. Si se pone en marcha en lnea recta


descendiendo por la pared, luego en lnea recta a lo largo del piso y ascendiendo
luego, tambin en lnea recta, por la otra pared, o bien siguiendo una ruta anloga
pasando por el cielo raso, la distancia a recorrer es de 42 pies.

Da la impresin de que es el menor recorrido, pero no es as. Cul es la ruta ms


corta posible segn la cual la araa puede arrastrarse para alcanzar su presa?
Maneras de anudarse los cordones de los zapatos
Problema: Existen mltiples maneras de anudarse los cordones de los zapatos.
Entre estas podemos diferenciar 3: la manera europea, la manera americana y la
manera en que los suelen anudar en las zapateras:

Sabras decir cual de stas requiere los cordones ms largos, y cul necesita
menos? Te atreveras a conjeturar cul es, de entre todas las maneras posibles de
anudarse los cordones, la que necesita los cordones menos largos?
Problemas de recubrimientos
Consideremos un tablero de ajedrez (64 cuadros). Es claro que el tablero puede
ser recubierto con fichas rectangulares de tamao 21.
Problema: Sigue siendo esto cierto si suprimimos del tablero las dos ltimas
casillas? Y si suprimimos en su lugar las dos esquinas de esta ltima fila?
Problema: Y si suprimimos en su lugar dos esquinas diametralmente opuestas
del tablero? Y si se suprimen cuadros cualesquiera del mismo color?
Problema: Y si se suprimen dos cuadros cualesquiera de distinto color?
Problema: Se puede generalizar lo anterior a tableros cuadrados de cualquier
tamao?
Problema: Si suprimimos una sola casilla en el tablero de ajedrez, se puede
recubrir el resto con fichas de tamao 31?

Problema: Dado un tablero de tamao 44, se suprime una casilla. Se puede


recubrir el resto con fichas en forma de L formadas por 3 cuadrados? Y en el
caso de que el tablero sea 2n2n?
Problema: Si pegamos cuatro cuadrados por sus lados de todas las formas
posibles obtenemos las siguientes figuras:

Estas figuras se llaman tetromins y son, salvo rotaciones y reflexiones, las


nicas figuras posibles obtenidas en las condiciones anteriores. Entre todas
suman 20 cuadrados. Ser posible recubrir con ellas un rectngulo 4x5?

2. Razn urea y aplicaciones


La razn urea
Dado un segmento AB,

se trata de encontrar C entre A y B tal que la razn de AB a AC se igual que la


razn de AC a CB. A esta razn se le llama razn urea, y la denotaremos
por (de Phidias).
Para conocer el valor de la razn urea, podemos considerar la longitud de CB
igual a 1. As, se tendr =AC. Sustituyendo en AB/AC=AC/CB se tiene

(+1)/=/1 y operando, 2--1=0 y por


tanto,=1.6180339887498948482045868343656381177203...
Si hubiramos tomado como 1 la longitud AC habramos obtenido =AB y
CB=1/=0.61803....=1-.
Como verifica la igualdad =1+1/, siempre podemos reemplazar por 1+1/.
En particular, si sustituimos en el miembro derecho de la igualdad anterior
obtenemos =1+1/(1+1/). Si iteramos este proceso indefinidamente obtenemos
la siguiente expresin
= 1 +

1 +

1
1 +

1
1
1 +

de como fraccin continua.


La expresin anterior nos permite obtener aproximaciones racionales de . En
particular, obtenemos las siguientes aproximaciones:
1=1
2=1+1/1=2
3=1+1/(1+1/1)=1+1/2=3/2
4=1+1/(1+1/(1+1/1))=1+1/(3/2)=1+2/3=5/3
en donde aparecen los sucesivos cocientes entre trminos sucesivos de la
sucesin de Fibonacci.
Problema: Demostrar que la sucesin de aproximaciones que obtenemos es
precisamente la sucesin de cocientes entre trminos sucesivos de la sucesin de
Fibonacci.
Problema: Obtener otra expresin para a partir de la igualdad 2=+1.
Un rectngulo ureo es aqul en el que la razn de las longitudes de sus lados
es . Para construir un rectngulo ureo basta dibujar un cuadrado y marcar el
punto medio de uno de sus lados. Si unimos este punto con uno de los vrtices
del lado opuesto y llevamos esa distancia sobre el lado inicial, obtenemos el lado
mayor del rectngulo.

Problema: Demostrar que el anterior es efectivamente un rectngulo ureo.


Los rectngulos ureos han sido utilizados en arquitectura desde tiempos de los
griegos. El ejemplo ms famoso quizs sea el Partenon de Atenas.
Ms recientemente, Le Corbusier utiliz frecuentemente rectngulos ureos en el
diseo de sus edificios. Un ejemplo es el Edificio de la ONU en Nueva York que
adems tiene marcas distintivas lo dividen de nuevo segn la razn urea.
Un rectngulo ureo tiene la propiedad de que se puede dividir en un cuadrado y
un rectngulo de manera que este ltimo es tambin un rectngulo ureo. Este
nuevo rectngulo puede ser a su vez dividido en un cuadrado y un nuevo
rectngulo ureo. Si iteramos este proceso indefinidamente dibujando arcos de
circunferencia en los cuadrados que vamos obteniendo, se obtiene una espiral
urea cuyo centro est en la interseccin de las dos diagonales dibujadas en azul.

En realidad esta curva no es una espiral puesto que est formada por arcos de
circunferencia pegados. Es una aproximacin de una espiral logartmica. Vamos a
intentar ver cul. Observamos que cada rectngulo (o cuadrado) es semejante al
inmediatamente inferior en tamao pero veces mayor (y rotado 90 alrededor
del centro de la espiral). Por tanto un giro de 90 compuesto con una homotecia
de razn dejara invariante la espiral. En coordenadas polares esta

transformacin es h(,)=(,+/2).
Por tanto, una posible ecuacin de la espiral sera =t y =t/2 (rotada
convenientemente). Eliminando t en ambas ecuaciones obtenemos =2/=(2/).
Esta espiral ya no es tangente a los cuadrados sino que los corta, aunque con
ngulos muy pequeos.
La espiral logartmica es el nico tipo de espiral que mantiene su forma al ser
reescalada. Este hecho explica porque existen numerosas formas en la naturaleza
que siguen esta pauta; por ejemplo, semillas de flores como el girasol y conchas.
Por otra parte, los fenmenos de crecimiento biolgico presentan frecuentemente
pautas relacionadas con la sucesin de Fibonacci. stas aparecen, por ejemplo, en
distribuciones de hojas alrededor de tallos o de ptalos en flores. Ya habamos
destacado la relacin con los nmeros de Fibonacci (sabras encontrar una
sucesin de Fibonacci en la espiral urea?).
Otra espiral logartmica puede obtenerse a partir de un tringulo issceles de
ngulos 36 72 72. Es fcil ver que AB/BC=. Se dice entonces que es un
tringulo ureo.

En ABC, si bisecamos el ngulo en B obtenemos dos tringulos: DAB y BCD. El


primero cumple que AB/AD= y por tanto es un tringulo ureo. El segundo de
ellos es semejante al original y por tanto tambin lo es. Si en este tringulo
bisecamos el ngulo en C, obtenemos CDE tambin semejante a los dos
anteriores. Continuando este proceso se obtiene una sucesin espiral de
tringulos que converge a un punto situado en la interseccin de dos medianas de
los dos primeros tringulos.

El tringulo anterior es la base del pentagrama escogido como smbolo por los
pitagricos.

Problema: Hallar en el pentagrama pares de segmentos que estn en razn urea.


La rana saltarina
Se tiene una cuadrcula de cuadros en los que quepa una ficha, y sealada a la
mitad por una recta horizontal ms gruesa:

Se coloca al principio un nmero cualquiera de fichas (todas iguales) distribuidas


de cualquier forma, cada una en algn cuadro de los de debajo de la raya gruesa.
Se empieza a mover y retirar fichas del tablero de la siguiente forma: Se pueden
mover slo horizontalmente y verticalmente, saltando por encima de otra
contigua, siempre que el cuadro al que se salta est vaco, y se retira la ficha
sobre la que se ha saltado. As por ejemplo, de la situacin

se puede pasar a la siguiente

Problema: Cul es el mnimo nmero de fichas que se necesita tener al


comienzo para poder llegar con alguna a la primera fila por encima de la lnea
gruesa? Y a la segunda?
Problema: Es posible llegar a la tercera fila ? Y a la cuarta?
Problema: Es posible llegar a la quinta fila?
Problema: Demostrar que el nmero mnimo de fichas para llegar a la tercera
fila es 8, y para llegar a la cuarta es 20.
Problema: Se puede llegar a las siguientes situaciones?

Si la respuesta es afirmativa, cmo?

3. Falacias
Falacia geomtrica clsica
El cuadrado de la figura

se corta en las cuatro piezas indicadas.


stas pueden colocarse tal como se ve en la segunda figura,

que es un rectngulo:
Como el rea del rectngulo es 5 x 13 = 65 cm2; y la del cuadrado es 8 x 8 = 64
cm2, tenemos que 64 = 65.
Imposible verdad?
Problema: Dnde est el error?
Problema: Demostrar que si se toman tres nmeros consecutivos de la sucesin
de Fibonacci: 1,1,2,3,5,8,13,21,34,.... la diferencia de reas siempre es de una
unidad, es decir,
un2=un+1un-11.
Problema: Demostrar que la serie:
1, , 1+, 1+2, 2+3, 3+5, ...
es, esencialmente, la nica serie aditiva en la que al tomar las figuras con tres
trminos sucesivos, las reas resultantes son iguales.
Consideramos ahora el cuadrado

Si ahora cortamos las piezas indicadas, stas pueden colocarse tal como se ve en
la segunda figura,

Ambos son cuadrados de igual rea. Sin embargo el segundo cuadrado superior
tiene un agujero de 1cm2.
Problema: Dnde est ahora el error?
El enano perdido
Consideramos los enanos de la figura

Si ahora cortamos las piezas indicadas, stas pueden colocarse tal como se ve en
la segunda figura,

Ha desaparecido un enano.
Problema: Dnde est?

4. Juegos
Primero veremos dos juegos topolgicos que hacen uso del teorema de Jordan
que demuestra que una curva cerrada y simple divide al plano en dos regiones,
una interior y otra exterior.
Antes veremos un acertijo de H.E.Dudeney (1847-1930), que tiene que ver con
este mismo teorema.
El misterio de Ravensdene Park
El 17 de Febrero, a las 11 de la noche cay una fuerte nevada y aunque slo dur
media hora, la tierra qued cubierta de una gruesa capa de nieve. El seor
Hastings haba pasado la velada en casa de un vecino y sali a media noche para
dirigirse a su hogar. Iba a pie y tom el camino ms corto, a travs de
Ravensdene Park, desde el portn D al A.

A la maana siguiente fue hallado muerto, en el punto sealado con un asterisco,


apualado en el corazn. Los siete portones fueron clausurados y se examinaron
las pisadas en la nieve. De stas la polica obtuvo los siguientes datos:
Las huellas del seor Hasting iban derechas desde D hasta el lugar donde
fue hallado muerto.
Haba huellas del guardin del parque, que se echo a dormir 5 minutos
antes de la medianoche despus de haber caminado desde E hasta EE.
Estaban las huellas del jardinero desde A hasta AA.
Haba huellas de alguien desde B hasta BB, y otras desde C hasta CC.
nicamente estas personas haban entrado al parque desde la nevada.
La noche haba sido de mucha niebla y algunos de los caminantes haban seguido
recorridos muy sinuosos, pero es de destacar que ningn recorrido pasaba sobre
otro. La polica estaba segura de este hecho, pero nadie hizo un croquis de estos
recorridos antes de que la nieve se derritiera.
Sabras deducir quin fue el autor del crimen?
Drago
Este juego fue creado en una tarde del martes 21 de febrero de 1967 por John
Horton Conway, profesor de matemticas en el Sidney Sussex College,
Cambridge, y Michael Stewart Paterson, estudiante graduado que trabajaba en la
misma universidad sobre teora abstracta de programacin de ordenadores.
El juego comienza dibujando n puntos sobre una hoja de papel (por ejemplo, se
puede empezar colocando 3 4 puntos en el plano). Un movimiento consiste en
trazar una lnea que una un punto con otro o consigo mismo y luego trazar sobre
ella, en cualquier lugar, un nuevo punto. Deben observarse las siguientes
restricciones:
1. La lnea puede tener cualquier forma pero sin cortarse a s misma, cruzar
otra ya dibujada, ni pasar por un punto previamente dibujado.
2. De ningn punto podrn salir ms de tres lneas. (Por tanto, de los puntos
que se dibujan sobre una lnea slo puede partir una lnea ms).
Gana la ltima persona capaz de mover. Si se juega a la inversa, gana el primer
jugador que no puede mover.

Problema: Una partida de Drago que comienza con n puntos Puede llegar a no
terminar? Tiene que terminar necesariamente despus de un nmero finito de
movimientos?
Problema: Demostrar que cualquier partida puede durar al menos 2n
movimientos.
Problema: En una partida de drago jugada con dos puntos Gana el primero o el
segundo jugador?
Conway encontr que el primer jugador puede ganar siempre en el juego normal
de tres puntos, y el segundo en la versin inversa. Denis P. Mollison, un
estudiante de matemticas de Cambridge, ha mostrado que el primer jugador
tiene las de ganar en los juegos normales de cuatro y cinco puntos y
posteriormente, en un artculo de 49 pginas prob que el segundo jugador gana
en un juego normal de seis puntos. Un anlisis completo del juego de ocho
puntos parece estar ms all de las posibilidades de los computadores actuales.
No hay formulada una estrategia para jugar correctamente al Drago, pero al final
de la partida se puede ver a menudo cmo trazar curvas cerradas que dividan el
plano en regiones de tal manera que se consiga el triunfo. Pero al parecer, no hay
ninguna estrategia que conduzca a una victoria segura.
Coles de Bruselas
Las coles de Bruselas fue un juego que invent posteriormente Conway,
aparentemente similar al Drago.
El juego comienza con n cruces en lugar de puntos. Un movimiento consiste en
prolongar un brazo cualquiera de una cruz cualquiera, formando una curva que
termine en la misma cruz o en el brazo libre de cualquier otra. A continuacin se
traza una nueva barra transversal en cualquier lugar a lo largo de la curva,
creando as una nueva cruz.
1. Al igual que el drago ninguna curva puede cortarse a s misma ni a
ninguna otra que se haya trazado previamente, ni puede pasar por una cruz
ya dibujada.
2. De cada cruz slo pueden salir cuatro curvas (y por tanto las cruces
aadidas slo tendrn dos vidas).
El ganador del juego normal es la ltima persona en jugar. Si se juega a la
inversa, el ganador es la primera persona que no puede hacer movimiento.

En las Coles de Bruselas, es cada movimiento se matan dos vidas y se aaden


otras dos, sin embargo el juego siempre tiene fin, un juego que comienza con n
cruces acaba siempre exactamente a los 5n-2 movimientos.
Problema: Demostrar que un juego que comienza con n cruces acaba a los 5n-2
movimientos exactamente.
Problema: En una partida que comienza con n cruces Gana el primero o el
segundo jugador?
Es imposible jugar bien o mal este juego, ya que cada partida que comienza con n
cruces debe acabar exactamente a los 5n-2 movimientos. Por tanto, las Coles de
Bruselas es un juego falso a pesar de que en apariencia parece una versin ms
complicada y elaborada que el Drago.
Chomp o tragn
Es ste un juego para dos jugadores, que se juega en un tablero rectangular, en
principio de cualquier dimensin. El primer jugador selecciona uno cualquiera de
los cuadros del tablero y lo elimina, eliminando tambin todos los cuadrados que
estn encima y a la derecha de l. As, si tenemos el siguiente tablero:

y el primer jugador selecciona el cuadrado negro, eliminar ste y todos los


azules:

El segundo jugador hace lo mismo, y as sucesivamente. El jugador que elimina


el cuadrado inferior izquierdo pierde la partida.
Problema: Existe alguna estrategia ganadora para alguno de los jugadores, si el
tablero es cuadrado?
Problema: Existe alguna estrategia ganadora si el tablero es un rectngulo n2?

Problema: Existe alguna estrategia ganadora si el tablero es un


rectngulo 2? y si es n, con n>2 ?

Problema: Existe alguna estrategia ganadora para cualquier tablero finito?

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