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Un poco de teora sobre el Juego
Conozco muchos docentes y estudiantes que creen
que jugar es slo un relleno en las actividades para
desarrollar la motivacin en el proceso de aprendizaje o
reuniones sociales. Otros que gustan mucho de jugar y
divierten estimulando a los alumnos, pero no sacan
provecho de todas las posibilidades "educativas" que ofrece
esta herramienta... si eres alguno de estos casos te invito a
que leas algo de lo que aparece a continuacin... si no eres
alguno de estos casos, igual lee.
La posibilidad de educar con el juego
El escultismo es un juego deca Baden Powell, cuantos
de nosotros sonremos al escuchar esto y si lo pensamos
bien el "juego" es una de las cosas que los nios
consideran ms importantes ya que en el pueden satisfacer
sus deseos de actuar, correr, compartir y competir.
El juego ayuda a desarrollar algunas cualidades y a
combatir algunos defectos. Por ejemplo mediante los
juegos en equipo, pueden incluirse los principios de
obediencia a las reglas, dominio de s mismo,
compaerismo y solidaridad.
En el juego cada muchacho saca a relucir sus
defectos y cualidades en forma espontnea, lo que permite
al adulto que los observa deducir importantes conclusiones
para su futura labor educativa.
Algunas de las cualidades que podemos observar son:
5
Ramn A.Panca Pacompia
8
Ramn A.Panca Pacompia
9
Ramn A.Panca Pacompia
Juegos recreativos
PASAR OBJETOS
Habitualmente, en este tipo de juego, el objeto
pasado es una pelota. Pasar objetos siguiendo un orden
determinado, o de una manera indiscriminada, es su
objetivo, conseguirlo en la mayora de los casos no es muy
problemtico. Normalmente, el objetivo final de estos
juegos ser ms atractivo para el nio: que la pelota no
caiga al suelo, descubrir incgnitas, adivinar quin tiene
determinado objeto, etc.
Los juegos incluidos en este apartado potencian,
mayoritariamente, la atencin, la psico-motricidad general y
fina, la rapidez de reflejos, la velocidad con las manos, la
precisin en recibir y en dar objetos, el dominio de las
manos
alternativamente
y
simultneamente,
el
conocimiento de la direccin y el sentido (lateralidad).
Juegos no Competitivos
1. MONEDA QUE CORRE
10
Ramn A.Panca Pacompia
Lugar .......IInterior
Edad ..........9-14
2. LA RATA Y EL GATO
Lugar - Interior
Edad 5-10
Variante
- Se puede introducir una tercera pelota, mediana o de un
color determinado, que se entregar a otro nio situado a
una distancia similar y que har la funcin de casa de la
rata. Si la rata llega a su casa ya est salvada.
3. EL PAQUETE SORPRESA
Lugar - Interior
Edad - 4-9
12
Ramn A.Panca Pacompia
4. PELOTA AL CUELLO
Lugar - Interior
Edad 7-14
13
Ramn A.Panca Pacompia
5. EL JUEGO DE LA SORTIJA
Lugar - Edad
Interior - 3 - 6
Lugar - Interior
Edad - 8-14
Lugar
Edad
Espacio amplio
4-8
pelotas
corno
10.
LANZAR OBJETOS
11.
PERROS Y GATOS
se
un
su
se
CUBO-CANASTA
Material. Un cubo, tantas pelotas como jugadores menos dos o tres, una
tiza.
Se hace un crculo amplio y se coloca un cubo en el centro.
Los nios desde fuera del crculo intentan meter la pelota
dentro del cubo mientras 2 o 3 de ellos, situados junto al
cubo, procuran evitar que la pelota se introduzca en l. Las
pelotas b recuperan rpidamente para continuar el juego. A
partir de un nmero determinado de aciertos, se cambian
los nios del interior del crculo.
13.
19.
Exterior
6 - 10 aos
20
Ramn A.Panca Pacompia
20.
Exterior
4 - 8 aos
EL ZAPATO
21
Ramn A.Panca Pacompia
DEJAR PAUELO
Lugar: Espacio amplio
Edad: 4 - 10 aos
Material.- un pauelo.
22
Ramn A.Panca Pacompia
PAQUETE IMPARES
Lugar: Espacio amplio
Edad: 5-12 aos
COW-BOYS Y CABALLOS
Lugar: exterior
Edad: 6 -14 aos
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Ramn A.Panca Pacompia
LA ARAA
Lugar: Exterior
Edad: 6 - 14 aos
Material.- un gis (tiza).
PEPES Y MARAS
Lugar: Espacio amplio
Edad: 5 -12 aos
Material.- un gis (tiza).
ENHEBRAR LA AGUJA
Lugar: Exterior
Edad: 3 - 7 aos
DESCUBRE AL DIRECTOR
Material: ninguno
Organizacin: se colocan todas las personas que van a
participar en un circulo.
Desarrollo:
Una vez que estn colocados en el crculo en sus
respectivas sillas, se escogen entre los jugadores el que
ser el director de la orquesta, ste deber cambiar en el
momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los
participantes imitarlo.
Al iniciar el juego se designar una persona que
saldr del saln para que se nombre el director, siendo
ste quien debe descubrir quin ordena el cambio de
26
Ramn A.Panca Pacompia
29.
EL FSFORO
27
Ramn A.Panca Pacompia
EL GATO MIMADO
Desarrollo:
Los jugadores se sientan en crculo, excepto uno
que la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato est en el
centro del crculo dando brinquitos como gato, hasta
ponerse al frente de uno de los jugadores del crculo,
lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos
tratando de hacer rer a los compaeros.
Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado
el gato, tienen que acariciar un poco al gato, sin rerse y
decirle tres veces "pobre gatito".
Si algn jugador se re, paga prenda y pasa a ocupar el
lugar del que la hace de gato.
Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierdan
el nimo los jugadores.
El gato si puede rerse, ya que esto es parte de sus
moneras.
31.
EL GATO CIEGO
Material: un pauelo.
Organizacin: se designa a uno de los jugadores para
hacerle de gatito ciego; ste sale del lugar y se le vendan
los ojos. Mientras tanto, los dems cambian de sitio entre
s.
Desarrollo:
28
Ramn A.Panca Pacompia
32.
CARRERAS ROMANAS
29
Ramn A.Panca Pacompia
Material: pauelo.
Desarrollo:
Se distribuyen los participantes en dos o ms
equipos equitativamente. Cada jugador tiene su pauelo,
detenido atrs en su cinturn, a una seal todos los
jugadores corren hacia un punto central donde hay un
objeto. Los jugadores tratan de tomarlo y regresar con l a
su base. Un jugador queda fuera al quitarle el contrario su
pauelo. Los jugadores estn a salvo mientras estn en su
base. Los participantes deben estar alertas para proteger
sus colas (pauelos), al mismo tiempo que estn tratando
de capturar las colas de los contrarios y de recoger el
objeto sealado.
Puede realizarse tambin en forma individual,
numerndose los participantes e indicando quines van
participando.
30
Ramn A.Panca Pacompia
EL CUBO EN LA FRENTE
35.
EL TNEL
36.
LAS MALETAS
Material: dos maletas que contengan diversos objetos para vestir (blusa,
falda, pantaln, abrigo, sombrero, delantal, mascada, bolso, etc.)
Desarrollo:
A la seal, los nmeros 1 salen corriendo hacia la
lnea de llegada a unos 10 mts. de la lnea de salida. All
abren su maleta, se visten y vuelven a la lnea de salida, se
desvisten meten los objetos en la maleta y la entregan al
siguiente, que sale para hacer lo mismo.
Se pueden sealar tambin varias metas, sea en
lnea recta o en crculo. En cada meta los jugadores abren
su maleta, sacan algn objeto, se lo ponen y corren hacia la
meta siguiente, donde hacen lo mismo con otro objeto. En
la ltima meta se desvisten, para ir a entregar la maleta a
su compaero de equipo, que har lo mismo.
37.
38.
EL TNEL HUMANO
39.
VESTIRSE Y DESVESTIRSE
EL CIGARRILLO.
TUS VECINOS
35
Ramn A.Panca Pacompia
EL VIUDO.
AMIGOS.
36
Ramn A.Panca Pacompia
APARTAMENTOS E INQUILINOS.
LA ARGOLLA.
EL ZIGZAGUEO
FORZUDOS
CABLE)
DESFORZADOS
(LUCHA
38
Ramn A.Panca Pacompia
AL
LA CADENA ROTA
39
Ramn A.Panca Pacompia
50.
LLEVAR EL RITMO
LLEG EL CORREO
41
Ramn A.Panca Pacompia
MI CAPITN ORDENA
42
Ramn A.Panca Pacompia
PATOS AL AGUA
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Ramn A.Panca Pacompia
PELIGRO DE NAUFRAGIO
Material: sillas.
Organizacin: se colocan en crculo tantas sillas cuantos
jugadores toman parte en este juego.
Desarrollo:
Estando ya sentados todos los participantes, el
director del juego, que debe estar en el centro, dice: "Ola a
la derecha", orden que todos obedecen cambiando un
puesto hacia la derecha. La misma orden puede repetirla
varias veces en el mismo sentido, pero sorpresivamente
puede decir otras veces: "Ola a la izquierda", en cuyo caso
el cambio de puesto debe hacerse retrocediendo un puesto.
Pero cuando el director dice: "Peligro de naufragio" o
"Tormenta", todos los participantes se levantan y avanzan
hacia el centro del crculo, mezclndose un poco. En este
44
Ramn A.Panca Pacompia
"PENITENCIA PAGARS"
RELLENO DIFCIL
45
Desarrollo:
Se forman los dos equipos.
Delante de cada equipo formado en fila se colocan
las cubetas con agua. Las botellas se colocan
aproximadamente a 10 mts. De la lnea de salida.
A una seal convenida, el nmero 1 de cada equipo
llena el plato en la cubeta y corre a echar el agua en la
botella correspondiente a su equipo. Vuelve corriendo y le
pasa el plato al siguiente y as sucesivamente hasta
terminar.
Es triunfador el equipo que haya llenado primero su botella.
58.
FUTBOL EN CRCULO
Material: un baln.
Desarrollo:
Los jugadores se colocan en crculo y se dan la mano.
En el centro, un jugador tiene el baln. Lo lanza con
los pies y con las manos, intentando sacarlo del crculo.
Los jugadores del crculo deben impedir que el
baln salga fuera, parndolo con los pies, pero sin soltarse
de las manos.
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Ramn A.Panca Pacompia
BUSCANDO ASIENTO.
47
CANCIONES A GRANEL.
CANGUROS VIAJEROS
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Ramn A.Panca Pacompia
EL PAQUETE SORPRESA
50
Ramn A.Panca Pacompia
Desarrollo:
El director de este juego debe improvisar un relato,
en el que entren los nombres de un buen nmero de
animales. Dos de los jugadores participantes se ponen a
ambos lados del director, quien empieza su relato, pero ha
de interrumpirlo cada vez que nombre un animal, para que
alternativamente sus acompaantes, empezando por el de
la derecha imiten los sonidos correspondientes al animal
nombrado. Si entran bastantes animales en el mencionado
relato, el director reemplaza por otros jugadores los dos
que iniciaron el juego, y contina reemplazndolos segn
se alargue el relato. Ganar el juego aquel jugador que
mejor haya podido imitar al animal que le correspondi a l.
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Ramn A.Panca Pacompia
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Ramn A.Panca Pacompia
EL SOMBRERO VIAJERO
Material: un sombrero.
Organizacin: los participantes se forman en crculo.
Desarrollo:
Uno de los participantes, ir provisto de un
sombrero, el que colocar en la cabeza de su vecino de la
derecha; ste a su vez, lo colocar sobre la cabeza de quien
le siga, y as continuar pasando el sombrero de cabeza en
cabeza, hasta que una seal del director del juego har
que se suspenda. Quien en este momento tenga el
sombrero, deber sentarse. El director ordena proseguir el
juego, y el sombrero sigue viajando. A las sucesivas
seales de interrupcin que d el director, los poseedores
del sombrero se van sentando, como lo hizo el primero.
Ganan el juego los dos ltimos jugadores que
permanezcan de pie.
Una msica de fondo o un animado canto marcial
mientras se desarrolla el juego, le dar gran animacin.
67.
LA CAJA MGICA.
Material: una caja con cuatro lados iguales. En cada cara se pintan los
nmeros 1 - 2 - 3 - 4.
53
Ramn A.Panca Pacompia
54
Ramn A.Panca Pacompia
69.
70.
EL DESPISTE.
LA PALABROTA.
55
Ramn A.Panca Pacompia
72.
QUE NO SE QUEME.
CARRERA DE LA SILLA.
75.
EXPRESIN DE AMISTAD.
JUEGOS RECREATIVOS
77.
CINCHADA EN CRUZ
60
Ramn A.Panca Pacompia
79.
DIBUJOS EN EQUIPO
ESCONDIENDO M NUMERO
CHICOTE SCOUT
CUNCUNA CIEGA
GRANJEROS Y CHANCHITOS
EL BATEADOR LOCO
88.
MATERIALES: Naipes
Este juego se puede realizar en la tarde o en la
noche. Se forman equipos de +- 5 personas, adems se
necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los
65
Ramn A.Panca Pacompia
66
Ramn A.Panca Pacompia
LAS SARDINAS
TE GUSTA MI VECINO?
EL PITADOR
68
Ramn A.Panca Pacompia
MATERIALES: Un silbato
Un jugador se coloca en el centro de un gran
crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta
colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier
punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el
silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro seala la direccin en que
se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda
eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el
pitador tendr doble nmero de disparos que el de los
enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio
absoluto por parte de los que no estn participando; de lo
contrario el juego pierde inters.
94.
SILBATO LOCO
70
Ramn A.Panca Pacompia
EL REGATE DE LA SERPIENTE
SIGUE HABLANDO
73
Ramn A.Panca Pacompia
83
Ramn A.Panca Pacompia
85
Ramn A.Panca Pacompia
DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s
jugadores.
OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
El Grupo se sita formando una lnea al final del
local. Uno o dos chavales ms mayores se sitan en el
centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal
de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del
local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser
capturados por los jugadores que estn en el centro. Para
capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estn en el
centro deben levantar al jugador por un perodo que
permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un
jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento,
en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres
jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de
capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido
completamente suspendido sobre el suelo ante de que el
pueda contar hasta 10, mientras forcejean, l es declarado
libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan
sido capturados. El jugador que fue el ltimo en ser
capturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho
a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se
designe.
123. CALIENTE O FRO
DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo
mediante los aplausos de este.
OBJETIVOS: Es un juego de diversin donde no hay ganadores.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
86
Ramn A.Panca Pacompia
error
entre
10
20
grados.
91
Ramn A.Panca Pacompia
93
Ramn A.Panca Pacompia
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Ramn A.Panca Pacompia
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Ramn A.Panca Pacompia
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Ramn A.Panca Pacompia
107
Ramn A.Panca Pacompia
Mensajes a dejar:
Dejar en verdulera
Pasar nuevamente por la estacin y responder el tem
nmero 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos
y contestar el tem nmero 4.
2) Dejar en cuartel de bomberos
Ir a la casa de comidas ms cercana o al
supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros
del cuartel de Bomberos y contestar el tem nmero 6 .
Tiempo: 3 a 4 hs. De duracin (Depende del recorrido)
Variantes: Puede hacerse con seales de pista
Desarrollo:
Hoja 1
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Ramn A.Panca Pacompia
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Ramn A.Panca Pacompia
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Ramn A.Panca Pacompia
193. EL GUSANO
Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un
gusano, a la seal, el equipo que est en ronda, tratar de
pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la ltima
del gusano. Y siguen con la otra de atrs.
Gana el equipo que menos quemadas tuvo.
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Ramn A.Panca Pacompia
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Ramn A.Panca Pacompia
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Ramn A.Panca Pacompia
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Ramn A.Panca Pacompia
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Ramn A.Panca Pacompia
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Ramn A.Panca Pacompia
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Ramn A.Panca Pacompia
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Ramn A.Panca Pacompia
JUEGOS EN EL AUTOBS
Los largos viajes en autobs son agotadores para los nios.
El inters del paisaje les cansa bastante pronto, y la
excitacin de la marcha les pone en un estado de tal
nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones
tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los
juegos contenidos en este apartado; creemos as ser tiles
a los monitores de campamentos juveniles.
Estos juegos estn en un principio pensados para ser
jugados especialmente dentro del marco de un autobs;
pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con
algunas modificaciones de detalle. Si los utilizis en viaje,
no olvidis las reglas elementales de seguridad.
No hagis jugar del principio al final del viaje. Sera una
lstima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas
curiosidades sin sealarlas a la atencin de los nios.
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Ramn A.Panca Pacompia
147
Ramn A.Panca Pacompia
UN BARCO...
149
Ramn A.Panca Pacompia
150
Ramn A.Panca Pacompia
152
Ramn A.Panca Pacompia
154
Ramn A.Panca Pacompia
233. NI S, NI NO
DEFINICION: Juego de atencin.
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Ramn A.Panca Pacompia
Conseguir
un
ambiente
alegre
distendido.
CONSIGNAS
DE
PARTIDA:
234. EL TELEGRAMA
DEFINICION: Redactar un telegrama partiendo de una frase escogida.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. Es
sorprendente los telegramas que llegan a redactar los nios. Os vais a
rer a carcajadas.
PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 10, a partir de 10 aos.
MATERIALES: Papel y lpices.
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Ramn A.Panca Pacompia
158
Ramn A.Panca Pacompia
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Ramn A.Panca Pacompia
167
Ramn A.Panca Pacompia
168
Ramn A.Panca Pacompia
entretenido,
266. CRUZANDO EL RI
A cada unidad o grupo de 4 se les entrega 2
pedazos de cartn, pedazos del tamao adecuado para
que "toda" la patrulla pueda pararse sobre l (bien
apretados). La idea del juego es que todas las patrullas
parten desde una orilla de un ro(lnea), tratando de llegar a
la otra orilla con los dos pedazos de cartn (piedras). Debe
pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el
otro cartn cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente
cartn sin tocar el suelo (se ahogan en el ro), tomar el
cartn que qued atrs y colocarlo delante y as
sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo de
equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el
cartn....
267. EL MUNDO AL REVS
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el
director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de
hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga
quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual
sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar,
sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se
equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos
puntos.
268. RELEVOS CON AGUA
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Ramn A.Panca Pacompia
174
Ramn A.Panca Pacompia
intereses,
aceptacin
de
las
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Ramn A.Panca Pacompia
180
Ramn A.Panca Pacompia
JUEGOS DE CONOCIMIENTO
Son juegos destinados a permitir a los participantes
conocerse entre s. Pueden utilizarse en un primer
momento, simplemente con el objetivo de aprender los
nombres de cada persona, o bien tratarse de una
presentacin o conocimiento ms profundo y vital.
Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que s
han entendido bien las consignas de partida. Por lo dems,
los juegos son muy sencillos, facilitando la creacin de un
ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los
participantes no se conocen.
284. ENTREVISTAS MUTUAS
DEFINICION: Se trata de crear un mundo en comn, por parejas.
OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan
en una desconfianza o confianza a priori.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: --------------------------------------------------------
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Ramn A.Panca Pacompia
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Ramn A.Panca Pacompia
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Ramn A.Panca Pacompia
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