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Declarao de Direitos Autorais

Declaramos que este trabalho totalmente nosso e que no existe em


nenhum momento copias ou textos plagiados, e concordamos que caso seja
constatado a existncia de plgio, temos cincia de que seremos penalizados por isso.
Bruno de Santana Nascimento - RG: 48.382.083-0
Ass.: _________________________
Luan Henrique Galende - RG: 55.539.252-3
Ass.: _________________________
Renato Simes Pgas - RG: 44.593.869-9
Ass.: _________________________
Vincius Alves Jacob Simes - RG: 48.676.965-3
Ass.: _________________________

Astral Wars
Concept Art
ndice
Ttulo, nome do trabalho e tema......................................................................03
Apresentao......................................................................................................04
Objetivo...............................................................................................................05
Pblico/Mercado................................................................................................06
Justificativa..........................................................................................................08
Definies............................................................................................................10
Pesquisa...............................................................................................................14
Desenvolvimento...............................................................................................18
Criao.................................................................................................................67
Concluso..........................................................................................................124
Bibliografias......................................................................................................126
Comentrios Bibliogrficos............................................................................127
Referncias Bibliogrficas...............................................................................128
Anexos...............................................................................................................129
Agradecimentos...............................................................................................138

Apresentao

Astral Wars um Trabalho de Finalizao do Curso de Produo
Multimidia da Universidade Santa Ceclia, contendo artes conceituais
baseadas em um roteiro original sobre uma guerra entre trs povos em um
cenrio de fantasia medieval.

Objetivo

Concepo de artes para ilustrar e contextualizar visualmente o
roteiro original criado pela equipe de maneira que essas artes possam
ser utilizadas para iniciar projetos em uma ou mais mdias, como: jogos
digitais , historias em quadrinhos, livros, jogos de tabuleiro, filmes de curta
ou longa metragem e/ou sries de animao.

E com o projeto pronto, servir de portflio para os artistas,
individualmente ou como um grupo.

Publico/Mercado

O Publico direto so adolescentes e adultos de 13 a 30 anos, com
interesse por cultura pop, RPG, jogos de tabuleiro, videogames, jogos
de estratgia e fantasia medieval. O formato do projeto engloba e tem
inspirao em todos esses temas, portanto foi planejado para agradar
um tipo de publico que j est acostumado a procurar esse tipo de
entretenimento.

O Publico Indireto, so pessoas que, por se interessar por sries de
TV, filmes, animaes e outros produtos que envolvam tramas complexas,
acaba se interessando pela histria por trs dos concepts de personagens e
cenrios do nosso trabalho.

Essa poca atual, da cultura Geek, faz com que atraia esse pblico,
caso o trabalho seja utilizado para a criao de alguma mdia, j que a
histria por trs do concept complexa e muito relacionada a fantasia
medieval, tramas de conspiraes e sede de poder do ser humano. Sua
trama de reinos em conflito como nas srie Game Of Thrones, ou seus
cenrios bem caractersticos de jogos de RPG (Role Playing Game), atrai
tanto o publico que gosta de histrias em quadrinhos, quanto o mercado
cinematogrfico, com a produo de animaes ou filmes.



Todos os personagens criados para os reinos, que se encontram no
Artbook, foram criados baseados nas seis peas de xadrez: rei, ranha,
torre, cavalo, bispo e peo. Portanto ele pode ser usado para um jogo de
xadrez em que os reinos se confrontam, ou at mesmo qualquer tipo de
jogo de tabuleiro com uma idia diferenciada que possa fazer com que haja
um confontro entre os dois ou os trs reinos, seja em um tabuleiro de um
brinquedo fsico, quanto na mdia digital.

Depois de utilizado nas mdias citadas anteriores, h a possibilidade
de, com a popularidade do produto, ser segmentado em outros produtos
como: canecas, psteres, camisas, cartes, ims de geladeira, action figures,
brinquedos infantis diversos, fantasias e etc.

Justificativa

Esse trabalho foi pensado desde o segundo semestre do curso, para
unir os integrantes que possuam o interesse de trabalhar juntos em um
projeto que envolvesse desenho, ilustrao, historia em quadrinhos ou
videogames, seguindo algum tpo de tema de interesse que servisse ao
gosto dos quatro integrantes do grupo.

Inicialmente a inteno era produzir uma fase de demonstrao de
um jogo eletronico do estilo RPG Tactics, que consiste em um jogo de tabuleiro, em que o jogador utiliza os personagens em um campo de batalha
de perspectiva isometrica e os controla de acordo com a delimitao de
rea programada para cada personagem, fazendo com que ele ataque seu
adversrio com um determinado nmero de hit points (pontos de dano),
at que ele perca todos os seus health points (pontos de vida) e o jogador
saia vitorioso.

Esse tipo de projeto se mostrou invivel, considerando o tempo til
e as habilidades dos integrantes na rea de programao, portanto, aps
abandonar a deciso de criar um jogo completo, nos focamos na parte
da arte do jogo e iniciamos o projeto Astral Wars como um trabalho de
Concept Art, visando utilizar o melhor de cada artista para alcanar um
produto que pudesse ser utilizado como ponto de partida em varias mdias.


O projeto tambm tem como objetivo secundrio fazer parte do portflio
de cada artista individualmente e em grupo, para apresentao em futuras
oportunidades de trabalho. Ele foi diagramado com base no livro de conceitos
gerais de The Legend Of Zelda chamado Hyrule Histria, para ser o
mximo possivel bem apresentado no mercado de trabalho, tanto fisicamente
como um book, quanto digitalmente em formato de arquivo PDF.

Definies

Nosso trabalho de concept art, e portanto, a maior parte do grupo
composta de concept artists, exceto o Renato que est mais ligado ao
design de smbolos e a diagramao dos elementos do nosso livro.

Concept art, ou Arte Conceitual, o nome dado para os projetos que
so utilizados em jogos eletrnicos ou fsicos, filmes de longa ou curta
metragem, sries ou at mesmo histria em quadrinhos, antes da fase de
produo completa. a parte do desenvolvimento de pr-produo desses
tipos de mdia. So desenhos, pinturas, rascunhos, esculturas, ou modelos
tcnicos projetados e pesquisados pelos concept artists, para atender a um
pblico alvo e aos desenvolvedores do produto.

Os Concept Arts normalmente so utilizados a partir de um
briefing, um tema, ou histria j pr determinado, e tm um prazo de
entrega especifico, normalmente proposto pela Direo de Arte do filme,
quadrinho, serie ou jogo em desenvolvimento, para posteriormente ser
usado por outros desenvolvedores que iro cumprir com seu papel de
programadores, escultores 3D, maquiadores, estilistas e costureiros, que
iro tirar dos rascunhos, dos papeis e dos projetos, tudo aquilo que foi prdeterminado pelo concept artist e tornar em algo a mais, para que o projeto
d continuidade da forma adequada.

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Como dito antes, necessrio um briefing antes do projeto de
Concept Art. Os temas que podem ser utilizados para se fazer os concepts
so mais comuns ter relao com o gnero de fico ou de fantasia, mas
tambm podem abranger outros tipos de tema, independente da mdia que
for a proposta do projeto. No caso dos filmes de longa ou curta metragem,
ou em sries, a demanda de concept artists mais rigorosa nos gneros de
animaes e sries animadas, exatamente pelo fato de o diretor ter uma
viso de como seria o produto final, mas sendo vivel a produo em
desenhos, necessrio fazer um projeto de cada personagem, criaturas
e animais, cenrios, possiveis ferramentas utilizadas pelos personagens,
criaturas ou cenrios e etc.

No caso dos jogos, praticamente obrigatrio, na Direo de
Arte, ter concept artists trabalhando no projeto, para a pr-produo
de praticamente tudo relacionado parte visual, pois a partir da que
os desenvolvedores e programadores vo animar os personagens e
fazer todas as engrenagens do jogo rodarem e fazer com que cada tipo
de desenho aparea no jogo eletronicamente funcionando, portanto,
com isso vm tambm uma importancia de que o concept artist tenha
um conhecimento prvio do que possvel ou no de se fazer em cada
desenho. Se algum tipo de ferramenta invivel de se programar no jogo,
ele no vivel e tem que ser feito novamente.

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H sempre uma grande importancia na pesquisa e no conhecimento
prvio do concept artist, para que seus projetos sejam viveis para os
desenvolvedores e o pblico.

Alguns concept artists que j tem formao em outros cursos e
faculdades facilitam muito a criao e at mesmo ajuda os desenvolvedores
que no tem algum tipo de conhecimento. sempre vlido que o concept
artist contribua com idias, alm de somente aceitar um briefing, podendo
acrescentar em mais elementos grficos ou de conceito nos projetos.

O Concept Art , em sua maior parte, relacionado parte visual
do projeto, entretanto, por ter uma pesquisa profunda dos assuntos
abordados do briefing, do tema e da histria dada ao concept artist
para trabalhar em cima, h significados em vrios elementos de cada
personagem, cada cenrio, cada criatura, cada ferramenta.

Por exemplo: Um concept artist recebe um briefing de uma criatura,
que pode ser criada a partir da mesma forma que um dinossauro. A nica
informao que o rapaz recebe de que, biologicamente comprovado que
eles foram se transformando em aves ao longo do tempo, devido prpria
evoluo das espcies em milhares de anos.

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Logo, o concept artist faz alguma criatura que, depois de fazer a
pesquisa sobre dinossauros, criou um meio termo entre uma espcie que
ntidamente carnvora (devido sua pesquisa feita sobre dentes de animais
carnvoros), mais considerado uma ave do que um rptil (devido sua
estrutura ssea prviamente pesquisada, e a presena de penas e um bico),
ele consegue planar e no voar (pois o animal, mesmo sendo pequeno,
seus ossos ainda so muito pesados para que ele ve por muito tempo) e
suas penas so muito chamativas (para atrair o sexo oposto de sua espcie,
e com isso procriar mais a espcie) e alm disso, h outros elementos para
serem citados, mas o importante ressaltar que cada elemento da criatura
do exemplo foi previamente observada em todos os aspectos possveis
para que, tanto os leigos no assunto, quanto os especialistas, possam
aceitar, tendo ou no conhecimento prvio sobre o tema abordado, como
um projeto vivel para o pblico alvo.

Portanto, esse o trabalho do Concept Art: criar projetos de prproduo que misturam a arte com o conceito, a imaginao com o
conhecimento, a prtica com a pesquisa, para trazer para o pblico alvo,
um produto que no seja vago e feito sem preocupaes de conceito, mas
sim algo cheio de significados e idias.

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Pesquisa

Comeamos nosso trabalho no ano de 2014, no segundo semestre do
primeiro ano de curso, e com isso ns tivemos um bom tempo ao longo
desse ano, e do prximo, para fazer a quantidade de pesquisas necessrias
para o desenvolvimento e criao.

Nosso orientador de maior influncia do nosso TFC foi o professor
Alexandre Barbosa, que nos aconselhou no melhor modo para se seguir
o nosso caminho para um bom projeto, seja na parte visual, quanto no
conceito dos personagens, da histria e dos smbolos.

De acordo com o relatrio de Abil/Maio de 2015, Consultamos o
professor Alexandre Barbosa, para apresentar o que havia sido feito at
ento. Apresentamos rascunhos e imagens finalizadas dos personagens,
dos simbolos de cada um e do Logo. Ele nos deu dicas sobre o que poderia
ser alterado e comentou a importncia de trabalhar o design geral a partir
da identidade do logo.

No dia 10 de outubro de 2015, foi apresentado o layout das pginas
do artbook, nas quais o professor nos orientou a realizarmos ajustes, a fim
de deixa-la em um conceito mais moderno, se adequando aos padres
atuais. E no dia 23 de outubro foram apresentadas as pginas, j com
o layout novo, em um conceito mais moderno. No dia 28 tambm foi
apresentado para a professora Mrcia Okida algumas pginas tambm,
que foram de seu agrado.

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No caso da histria, toda sua trama foi muito baseada nos conflitos da
srie Game Of Thrones, que constantemente tem essas guerras para saber
quem o dono do poder absoluto, assim como na nossa histria, que
contada de uma forma diferente, mas com a essncia do conflito.

Para cada reino foi feito uma pesquisa de visual e dos significados
de cada elemento dos personagens, cenrios e armas, baseados em jogos
anteriores como: Priston Tale 2 The Second Enigma, Final Fantasy
Tactics, Hoshigami, Disgaea, Tactics Ogre, Azure Dreams, alm
da srie animada Fate Zero, mas principalmente em contedos do livro
The Costume History de Auguste Racinet, pela editora Taschen, que diz
sobre as roupas utilizadas ao longo do tempo na histria do mundo.

Para cada reino foi utilizado nosso conhecimento de histria geral,
histria da arte e de geografia. No reino dos Ignis houve uma influncia
dos povos persas e romanos e um pouco dos japoneses, antes e durante
a Era Feudal no visual de suas roupas, porm as suas construes foram
baseadas nos castelos europeus somente da poca Feudal, alm da forte
influencia das srie animadas Avatar: A Lenda de Aang, e Avatar: A
lenda de Korra.
Para os Serenus, tanto os personagens quanto os cenrios se ambientam numa
poca inspirada na Frana e Espanha da poca Renascentista e do rococ.

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Os Esther foram baseados tambm na poca Renascentista das
grandes navegaes, porm, com base nos pases da sia e Oriente mdio,
como a Arbia, China, ndia, Egito, alm de um pouco da cultura africana,
e dos mongis, tanto para as vestimentas quanto para os
cenrios.

J sobre a questo dos cones de cada personagem, foi
pesquisado sobre simbologia da astrologia com relao ao
planeta Marte e ao astro Sol, que esto presentes em cada
cone dos personagens Ignis, j que marte a representao
da guerra e da masculinidade. J o Sol representa o calor,
fogo, a grandiosidade e glria. No caso dos Ignis, como so os
que menos usam magia, so os mais agressivos por natureza,
para que sobrevivam em campo de batalha, combinando
assim com a questo do fogo e da guerra.

Os cones dos Serenus foram baseados em smbolos
martimos, j que a sua civilizao no meio de uma ilha
e com isso, contribui para que haja muitos portos, navios e
construes martimas. Tambm foi usado a simbologia da
lua, que representa o controle das mars.

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Para os cones dos Esther, como eles so mais rsticos e utilizam
tecnologias menos avanadas, e sua magia a mais poderosa, seus cones
foram baseados em elementos tribais, msticos e religiosos dos povos
rabes, africanos e da religio do hinduismo, nitidamente visvel no
prprio smbolo do Reino Esther em si, que se parece com uma mandala.

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Desenvolvimento e Criao

No comeo do trabalho, tinhamos um integrante a mais no grupo.
Sendo em 5 pessoas, trs estavam incubidos de fazer concepts de cada
reino, um faria a parte editorial e de design, e por ultimo um representante
que fizesse o roteiro e a finalizao dos concepts, mas infelizmente um
dos integrantes teve que sair do grupo, passando para que trs fizessem os
concepts, dos seus rascunhos at a arte final, e o outro integrante a parte
editorial e de design.

Tcnicas Utilizadas

No desenvolvimento do projeto usamos tcnicas variadas de acordo
com as caractersticas de arte-finalizao e traos de cada integrante
ilustrador. Utilizamos tambm programas que ns achamos mais viveis
e possveis de se trabalhar tanto em casa, como na faculdade, como
programas portteis e no caso do da arte manual, materiais de fcil acesso,
como o lpis, o nanquim e a aquarela.

Para o design editorial e os smbolos de
cada personagem foram usados o Corel Draw e o
Photoshop, feitos com uma nfase em estilos de
cones monocromticos e de fcil assimilao.

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Texto geral de Astral Wars



O conceito da histria do Astral Wars vem de uma idia de que
nenhum dos personagens totalmente mau, ou bom. Todos tm apenas a
vontade de servir sua nao da forma que lhes for vivel, para o bem de
sua prpria nao.

A histria se inicia quando, algumas dcadas antes da guerra atual,
um meteoro dotado de grande energia mgica caiu nas montanhas que
dividiam os reinos Serenus e Ignis. Nessa poca, os magos (e a prpria
magia) eram escassos e os lderes dos pases acabaram por entrar em
conflito para manter para si o controle do poder mgico.

O terceiro povo a entrar na batalha vem de um lugar distante. Os
nmades xams Esther tinham uma profecia que dizia que toda estrela
que cair na terra pertence ao seu povo, e por isso, parte deles veio s
montanhas com a inteno de tomar para si o territrio e a energia mgica.
Diferente dos outros, os Esther possuam muitos usurios de magia em
suas linhas, o que fez com que Ignis e Serenus tivessem que se unir para se
proteger do novo inimigo.

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As batalhas continuaram durante pouco tempo. A partir da, os
pases j desgastados da guerra e enfrentando problemas internos em sua
economia, decidiram propor uma trgua entre si. Ficou decidido que cada
lder Mago teria dez anos de controle sobre o artefato e, terminado esse
tempo, passaria os privilgios ao prximo da lista.

Com todos de acordo, no local onde caiu o meteoro, houve a
construo de uma torre descomunal para guarda-lo, alojar os estudiosos
do lder que estivesse no poder e todos os laboratrios, bibliotecas,
etc. Muito em breve, pessoas j estariam montando lojas e construes
prximas torre, e a cidade que se formou em volta seria chamada de
A Capital. O sistema de governo se adaptou para que o mago que
controlasse o grande artefato, tambm fosse o governante da cidade.

Seguindo para o presente, o atual governante da capital, o Gro
Mestre Arquimago Helios Apollus III representante do povo Ignis, sumiu
sem deixar vestgios.

O Alto Conselho dos magos Serenus, temendo um caos por falta de
liderana, colocou em seu lugar provisoriamente o notvel jovem mile
Merlune at que fosse decidido quem seria o prximo governante oficial.

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Um ano e meio se passou e mile continuava no controle da
Capital. O povo j o considerava o lder, e ele se mantinha na posio
por imposio dO Conselho, que se acomodou em manter A Capital
novamente para os Serenus.

O conflito se inicia quando Marco Apollus, sobrinho neto de Helios,
sabendo do sumio e sem receber notcias do tio, decide marchar em
direo capital, para retomar o poder para os Ignis fora, por acreditar
que O Conselho foi responsvel pelo acontecimento.
Do outro lado, vindo das ilhas siderais, a princesa Abia Nekahtar, lder
do povo Esther, decide atacar A Capital e os Serenus, porque, pela ordem
correta, era a vez dos Esther de controlar A Capital.

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O Conselho convence mile que os ataques so uma ofensa s
tradies pacficas e ordeiras da transferncia do poder, e pede para que
ele lidere as foras de combate para manter a ordem na capital e nos outros
pases.

A Capital

Encrustada no terreno montanhoso que separa os pases Ignis e
Serenus, existe uma cidade que cresce em volta de uma gigantesca torre,
esta A Capital.

A cidade alm de guardar o artefato mais importante dos tres pases,
a principal rota de comrcio entre a grande produo dos Ignis e a
distribuio nos portos Serenus.

Sua arquitetura mistura um pouco de cada povo, se tornando um
mosaico de estilos variados estranhamente harmonioso, a Torre principal
se destaca, tanto pela sua altura, quanto por suas paredes negras que
recebem detalhes nas cores do pas governante de acordo com o lider
atual. A parte superior da torre guarda o grande artefato, o meteoro de
cristal, uma rocha espacial que possui extenses de cristal que crescem
absorvendo energia da luz durante o dia atravs do sol, durante a noite,
com o brilho suave das estrelas e da lua, e liberam energia magica.

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Os andares inferiores contm laboratrios, bibliotecas, grandes sales
de treinamento, dormitrios e toda estrutura que puder auxiliar os magos
a se dedicar aos estudos dos cristais que florescem do meteoro.
A cidade em volta tambm possui toda uma estrutura para sobreviver
por muito tempo mesmo que sobre cerco, com seus grandes armazns,
poderosas muralhas e passagens secretas.

O Grande Rei Helios Apollus III



Gro Mestre Arquimago do reino Ignis, conhecido por suas grandes
habilidades nos campos da magia, estratgia de combate e governana.


o primeiro lider dA Capital a conseguir um segundo mandato,
muito admirado por se dedicar aos assuntos de todos os pases, diferente
de outros lideres que dedicam apenas ao seu povo.


Devido a sua idade avanada, fazia cada vez menos aparies
publicas, at o dia em que sumiu sem dar noticias. O corpo no foi
encontrado ento todos cogitam que ele ainda esteja vivo, mas ningum
sabe do seu paradeiro.

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O Conselho Mgico Serenus



Formado pelos magos mais ricos e influentes dos Serenus, possuem
o controle sobre as academias de magia no seu pas e tambm as rotas de
comrcio e portos.
Se sentem incomodados quando um lider Esther reina nA Capital,
pois um costume que eles apenas governem para o seu proprio
povo, acarretando em uma deficiencia nos assuntos comerciais que A
Capital representa, esse um dos motivos pelos quais colocam Emile
provisriamente no governo aps o sumio de Helios.

Devido sua natureza misteriosa, algumas pessoas acreditam que
eles foram os culpados pelo acontecimento recente, para que pudessem
obter o controle total dA Capital para sempre.

Conceito dos personagens


Ignis


H 3 sculos atrs um grupo de sbios foram expulsos de suas terras
de origem por descobrir e fazer o uso de magia, foram considerados
demnios e foram obrigados a vagar atravessando mares hostis e desertos
escaldantes. Durante uma longa jornada, suas magias foram aprimorando
conforme iam adquirindo novos conhecimentos com os povos que
encontravam em seu caminho.

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Conforme o
numero de pessoas
que os acompanhavam
aumentava, eles
buscaram um novo
pas, chegando at
onde hoje se localiza o
atual reino dos Ignis.

Os castelos Ignis so muito parecidos com os medievais, com
estruturas que deixam claro suas formas quadradas e com isso a impresso
de serem ainda mais rgidas e intransponveis, com muros bem verticais.

Todo o povo Ignis baseado no Sol e em Marte, com isso, as cores
que prevalecem so o vermelho, da agressividade e do fogo, o dourado
que representa a luz do sol e o branco que tambm representa a luz do sol
que a juno de todas as cores do arco ris.

Marco (vem de Marte/Ares, deus da guerra) Apollus (Apolo, deus do sol


grego) - Rei dos Ignis


Aps demonstrar grande sabedoria e poder em batalha ao recuperar
as terras de seu pais que aviam sido perdidas para rebeldes que iam contra
os ensinamentos dos Ignis, Marco Apollus nomeado rei pelo gro-mestre
Hlios aps a morte de seu irmo.

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Assim que Marco assume o reino, comea a reconstru-lo deixado em
decadncia pelo seu antecessor, que acabou com quase toda fonte de magia.
Para poder recuperar a glria e honra de seu reino, ele escolhe a maior
aprendiz do seu gro mestre, Helena, que o ajuda com sua habilidade de
criar runas magicas para poder fortalecer o poder de seu exrcito.

Uma das bases para o rei Marco em
Gilgamesh, que foi um rei da Sumria, e tambm
um personagem da srie Fate Stay Night/ Fate
Zero, juntamente com o personagem Rider da
mesma srie e foram usadas referncias do jogo
Prince of Persia.

As runas presas em sua armadura servem
para fortalecer sua proteo em batalha, no
peitoral sua armadura em forma de um leo,
que representa a coragem e a bravura dos Ignis,
o resto de sua armadura feita em couro para
poder dar mais agilidade e no pesar tanto e a
faixa vermelha com os smbolos dos ignis refora
a indicao do reino.

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Sua maior vantagem seu poder de luta corpo a corpo, tendo sua
habilidade aumentada com sua espada que contm a mais poderosa runa
criada por Helena, na qual permite que ela corte qualquer tipo de material.

Helena a Arquimaga - Ranha Ignis


Aps deixar sua familia para se dedicar
aos ensinamentos do gro-mestre arquimago,
Hlios Apollo III, ela comea a desenvolver
habilidades nicas que a destacam, alcanando
alto reconhecimento dos principais lderes
Ignis.

Antes de ir para a capital, o gro-mestre a
nomeia como, uma das mais poderosas magas
de todo reino, assumindo o posto de rainha
ao ser escolhida por Marco, graas a sua
habilidade de criar runas, fazendo com que
seus exrcitos possam utilizar magia.

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Sua armadura na parte inferior do corpo contm mesma flmula que
a do rei Marco Apollus, por baixo do manto vermelho a uma proteo em
couro para poder lhe dar mais agilidade.

Para criar a rainha Helena, foi seguindo as bases do rei Marco, da
srie Fate Stay Night/Fate Zero e do jogo Prince of Persia, e tambm nos
personagens do jogo Priston Tale 2 The 2nd Enigma.

Sua habilidade de criar runas com magia a torna essencial para
a reconstruo do exerccio. Suas magias de fogo so extremamente
poderosas, realizando ataques a longa distncia com eficcia.

Soldado (Pea do Peo)


A ideia inicial era faze-los como guardas de base do reino ou
graduados nas foas militares, e a partir da eles poderiam seguir para as
outras clases de soldados conforme sua escolha.

No incio pareciam mais soldados do sculo XIX e XX, com um visual
steampunk, mas fugiam bastante do visual dos outros membros do
exrcito Ignis.

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Eles so a base do exrcito. Todos os soldados comeam nesta
posio, sem poder usar magia e conforme vo treinando seguem em uma
das outras classes.

A ideia inicial era
faz-los como guardas
de base do reino, ou
graduados nas foras
militares, e a partir da
eles poderiam seguir
para as outras classes
de soldados conforme
sua escolha.

Mago (Pea do Bispo)


Ideia inicial era fazer eles criando as runas de poder, com isso a
rainha perderia seu principal propsito, ento eles passaram a ser apenas
usurios de magia de fogo em campo de batalha.

Todos os magos so treinados diretamente pela rainha Helena, para
que em campo de batalha possam lutar em longa distncia, sendo bem
protegidos pelas outras classes, devido ao nmero pequeno de magos com
relao s outras.

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Suas roupas seguem a referncia da mesma roupa do rei Marco e da
rainha Helena, para substituir os clssicos chapeis de magos, eles utilizam
um gorro para esconder seus rostos, e todo corpo coberto para no
mostrar as queimaduras que eles sofrem durante os treinamentos. Suas
roupas contm pouca proteo em metal, com exceo de suas mos, para
protege-los do fogo que
criam com sua magia,
os ajudando a controlar
melhor seus poderes.
Em baixo da armadura
e das vestes, h mais
protees de couro
resistentes a flechas
e armas mdias, sua
proteo no peitoral
ajuda a protege-los de
outras magias.

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Cavaleiro Arqueiro (Pea do Cavalo)



Inicialmente baseados nos catafractrios, chamados assim devido a
armadura de ao ou bronze, porm os deixavam mais pesados, ento nos
baseamos nas armaduras samurais que so feitas de couro para dar mais
leveza e melhor movimentao na espada. Sua arma o yabusame, que
um tipo de arco e flecha japons que o arqueiro usa sobre um cavalo em
movimento.

So as foras de
ao mais rpidas do
reino combatendo
a longa e curta
distancia, possuem
o arco e uma espada
simples para combates
em curta distncia.

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Por baixo da roupa vermelha ele possui uma armadura de couro,
feitas em camadas como de uma armadura samurai para poder dar maior
proteo a armas de fogo, flechas e espadas. As partes de metal so para
lhes proteger e no queimar sua roupa ao lanar as fechas de fogo.

Os arqueiros podem tanto pertencer a cavalaria quanto proteger os
muros das cidades contra invases. As armaduras se mantm as mesmas.

Juggernauts (Pea da Torre)


A ideia inicial era seguir o conceito de uma
torre sendo forte e impenetrveis, capaz de
quebrar qualquer barreira de inimigos, baseando
em alguns tipos de Berserkers, que foram
guerreiros nrdicos ferozes onde despertavam
uma fria em campo de batalha onde nada podia
controla-los, como no Berserker, da srie Fate
Stay Night.

Seus escudos e machados servem para os
proteger dos ataques inimigos enquanto abrem
caminho nas linhas inimigas quebrando sua
formao de batalha e facilitando os ataques do
resto das tropas dos Ignis.

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Sua armadura o protege melhor quando quebra e avana sobre a
formao do exrcito inimigo. Sua proteo na parte inferior do corpo lhe
d mais mobilidade para correr dentro do campo de batalha.

Poucos so escolhidos para se tornar um Juggernaut, sendo sempre
aqueles que possuem maior e melhor constituio fsica, passando por um
treinamento ainda mais difcil do que os soldados comuns, aumentando
ainda mais o seu tamanho, tornando-os verdadeiros monstros em combate.

Serenus

O Pas se estende
por uma pequena
faixa de terra entre
o oceano e a cadeia
de montanhas.
Originalmente, suas
cidades eram pequenas
e o resto do territrio
povoado por pequenas
vilas de pescadores.

33


Depois dos eventos do meteoro, o pas
comeou a lucrar por ser a porta de entrada
de diversos itens trazidos de varios lugares
do mundo, e com essas riquezas, suas cidades
porturias cresceram muito o que levou a um
aumento da classe dos magos no reino, no geral,
filhos de ricos comerciantes que podem dedicar
toda a vida s grandes escolas de magia.

Seu lider nessa guerra o mago mile Merlune, que foi selecionado
pelo Grande Conselho por ter excelentes habilidades magicas e
estratgicas, o jovem se mostrou muito eficiente em seu governo, mas tem
suas duvidas se a escolha dO Conselho foi realmente correta.

mile (Pronuncia: ml - Significado do Latim: Excelente)


Merlune (Francs - Mer = Mar, Lune= Lua) - Rei dos Serenus


Veio de uma familia de mercadores. o sexto de 9 filhos. O segundo
irmo mais velho foi mandado para estudar magia na grande academia da
capital e mile por admir-lo, desde pequeno lia e estudava os livros que
eram deixados em casa.

34


Se tornou autodidata nas
artes da magia, mas inicialmente
era a inteno de seu pai que
ele e o irmo gmeo Sbastien
fossem militares. Durante o
treinamento o garoto demonstrou
grande interesse nas areas de
administrao e estratgia e aos
16 anos ja tinha conhecimento
para se tornar Sargento assim que
completasse 18 anos.

Tudo mudou quando
durante um exercicio de campo,
mile demonstrou grandes
conhecimentos em magia da
agua que impediu seu irmo de
se afogar. A notcia chegou ao
conselho da magia da capital e o
garoto foi chamado para estudar
na grande academia. Aps trs
anos, mile evoluiu de maneira gigantesca e tornou-se um dos mais jovens
lideres academicos da ordem dos magos lunares.

35



Durante a concepo desse personagem, algumas caracteristicas dele
foram passadas para os personagens dos marinheiros, magos e cavaleiros e
vice versa.


A idia desde o incio era que ele fosse um prodgio, ento o corte
de cabelo e os brincos demonstram parte de uma rebeldia adolescente
que serve pra mostrar que apesar de tudo ele ainda jovem. Mas essas
caracteristicas no poderiam afetar a personalidade de lider que ele
possui, as olheiras so decorrentes de noites mal dormidas e preocupaes
exageradas, mas mantive a pose numa postura reta e decidida, mile um
lider implacavel que no demonstra suas fraquezas.

Por ser um mago da ordem dos Serenus, a capa um acessrio
obrigatrio, mas nesse personagem foi decidido deixar algo mais militar
do que mistico, o colete tambm vem dos magos, mas para o lider, o
design diferenciado e exclusivo. A capa possui um colar de jias
azuis (que servem de amplificadores magicos) e esse colar preso por
uma medalha vista nos cavaleiros e nos magos, essa medalha simbolo
principal das altas patentes Serenus.

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A cala e as botas so
parecidas com a dos cavaleiros,
como os ataques vem de
todas as partes, mile precisa
constantemente se locomover
rapidamente para novos campos
de batalha, ento importante
que ele tivesse botas de montaria.
Sua arma um tridente com jias
que potencializam suas magias do
elemento agua.

Grande Sereia - Rainha Serenus


Representando a pea da
Rainha, temos Yem, uma sereia
vinda de uma civilizao que
mantm boas relaes com o
pas Serenus, filha de um grande
banqueiro, teve interesse em participar da guerra para arrecadar esplios
e criar a prpria riqueza, ao invs de depender de seu pai, como as
irms. Ela entra em batalha montada em seu carangueijo ermito abissal,
protegida por uma bolha/escudo aquatico. Esse escudo tambm serve para
que ela possa utilizar suas magias do elemento agua sem necessariamente
estar perto do mar ou de um rio.

37



A parte humana
da sereia baseada em
uma dama dos anos
1920, seus acessrios
tem uma tematica
marinha, com as
conchas e as prolas, e
seu vestido pensado
para acompanhar o
design dos membros
inferiores.

A parte peixe
baseada no peixe
Beta e parcialmente
nas Orcas, desde o inicio pensei em uma sereia gigante influenciado
por sereias do Mang/Anime One Piece*. A personagem tem 5 metros
da cabea at a ponta da cauda, para ela, os humanos so pequenos e
frageis, razo pela qual ela no se importa em utilizar uma armadura
para combate, outro motivo a sua confiana na bolha que sua montaria
carrega, que pode ser transformada em uma poderosa parede de gelo.

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A principal desvantagem da sereia que suas magias utilizam a
preciosa agua que a protege, caso a bolha seque, ela fica completamente
desprotegida e em casos extremos, sem agua, o hermito pode entrar
em sua concha, prejudicando gravemente a movimentao em terra, sua
estratgia feita para que isso no acontea, mas no campo de batalha,
importante mant-la perto de uma fonte de gua sempre que possivel.

Marinheiros (Pea dos Pees)


A referencia principal so os marinheiros da
poca das grandes navegaes, mas marinheiros
medievais e os da poca dos navios vapor
tambm tiveram sua parte no conceito geral.
Tentei faz-los como a classe trabalhadora
num pas rico, so guerreiros marginalizados,
selvagens, diferente das outras classes que tiveram
treinamento de combate. Os marinheiros Serenus
aprenderam a lutar com a vida real e difcil que
tiveram nos decks dos bairros ruins das cidades.

O colete e as botas com biqueira de ao, so
a nica armadura dos marinheiros. Suas vestes so leves para enfrentar
dias de calor, porm, as mangas da camisa, a luva e as botas podem ser
desdobradas para a noite ou outras condies onde a temperatura cai.

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Sua arma principal uma espada/gancho.
Chegamos nesse design pensando em algo que
facilitasse a locomoo dentro de um cenrio
com cordas e vigas por toda parte, como so
os navios que eles habitam. O artefato tambm
ajuda na autoconfiana em combate, sabendo
que sempre podem se pendurar em alguma
coisa, esses soldados no temem lutar em
ambientes com risco de queda.

Magos (Pea dos Bispos)



A inteno inicialmente era chegar bem prximo aos Magicos
Ilusionistas atuais, mas o conceito comeou a destoar demais do resto dos
personagens, ento decidi partir para uma concepo mais mistica, com
um chapu turco e uma capa com colarinho alto.

Os Magos Serenus representam a burguesia do pas, dedicar-se s
escolas de magia demanda muito tempo e dinheiro, por isso, somente
pessoas de famlia abastada conseguem se manter at o final dos cursos.

40


Sua riqueza indicada
nas vestes, por exemplo: o
colete baseado em vestes
de um soldado espanhol do
sculo XVII, funciona como
uma armadura leve, mas possui
detalhes finos para que a pea
represente a riqueza do usurio,
alem da funcionalidade de
proteo

As varinhas so feitas de
diversos materiais, a da imagem
principal esculpida em marfim
e coberta com ouro em alguns
pontos, essas caractersticas
servem para que a varinha
amplifique o poder magico do
usurio.

Eles tambm possuem jias nas pernas, feitas de ouro e com grandes
pedras preciosas, apesar de parecer, no muito uteis para a proteo,
servem apenas para ostentar a riqueza. A caracteristica principal dos
magos Serenus a futilidade.

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Cavaleiros (Pea do Cavalo)


Baseado um pouco em membros de
cavalarias europias que na primeira guerra
mundial ainda utilizavam uma armadura de
metal para o combate, o uniforme dos cavaleiros
Serenus tambm tem influencias dos soldados
Lansquen (Soldados mercenrios Alemes do
sculo XV e XVI, que
tinham como principal
arma um pique de
modelo suo).

O conceito original que em momentos de
paz, esses soldados servem como mensageiros
militares entre as cidades, sua montaria um
Kirin(animal folclrico oriental. Um unicrnio
que controla raios e troves), um animal
compacto parente dos cavalos/cervos, ideal
para escaladas em montanhas e passagens
rapidas por locais estreitos, foram importados em grandes quantidades
quando o pas comeou a acumular riquezas e hoje j existem criaes
nacionais no pas costal.

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Os cavaleiros so famosos tambm por empunharem lanas com
mecanismos para causar uma exploso de chamas sada da ponta
perfurante, chamadas de Gunlance*, quando necessario, seu ataque
rapido e fatal.

Fortaleza Maritima (Pea da Torre)



A idia da torre para um exrcito medieval com temtica maritima,
automaticamente cai no clich de um navio de
guerra, mas tentando sair do clich, a idia da
Fortaleza ser um constructo feito de partes
de navio, mas alm disso, pensando mais em
um conceito de maquina do que rob, ele
desenvolvido como uma espcie de tanque
de guerra anfibio do sculo XVII, mas,
analisando o terreno dos Serenus, que possui
tambm uma parte montanhosa e ingreme,
foi pensado em uma estrutura que pudesse se
locomover em qualquer terreno, e, pensando nas
montanhas, caso casse, pudesse fazer um pouso
tranquilo sem depender de um para quedas
convencional.

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A Fortaleza Martima uma estrutura em estilo clockpunk (subgnero em que os mecanismos so utilizados com engrenagens, energia
elica, solar e hidrulica), que lembra um pouco um navio de guerra com
patas de aranha e velas entre as patas.

A funo principal ser uma torre de combate em qualquer
terreno. Em terra, ela anda como uma aranha, seu movimento controlado
por um maquinrio que puxa as cordas no exterior e um mago que
controla os liquidos dentro das patas de madeira para deixar mais leve o
que precisar ser levantado e mais pesado o que precisar de estabilidade.

Na gua, as patas so todas esticadas, a estrutura flutua
utilizando a tenso superficial e ocupa um espao pequeno fora
dagua comparado navios de guerra, a balista pesada no topo
da torre se encarrega de disparar lanas comuns e explosivas para
destruir rapidamente navios inimigos. Apesar de possuir uma vela
principal, caso seja necessrio, a estrutura tambm consegue navegar
se utilizando das velas existentes entre suas patas, em situaes onde
os ventos mudam frequentemente a Fortaleza Maritima possui uma
vantagem gigantesca contra outras embarcaes.

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E finalmente, nos terrenos montanhosos, devido sua mobilidade e
estabilidade a maquina pode subir facilmente por terrenos ingremes e no
caso de uma queda (ou em uma manobra arriscada de movimentao) as
patas podem ser esticadas e travadas para formar, com as suas velas, um
para-quedas que a traz ao solo tranquilamente sem danos estrutura.

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Esther
O Reino dos Esther tem uma cultura com
influncias em seu conceito, que lembram
os povos antigos da sia e frica, com
um foco maior nas civilizaes donas de
tecidos nobres e especiarias. So povos
nmades, portanto eclticos em sua
vestimenta, armas e na estrutura de suas
construes nmades, parecidas com as
construes mongis chamadas yurt.
J no caso das magias e misticismos
do povo Esther, muito influenciado
tambm pelo politesmo.

Creem que os seus deuses esto relacionados ao tempo e natureza.
Os deuses so relacionados a certos tipos de domnios morfoclimticos,
ou elementos encontrados nesses domnios como por exemplo: desertos,
pntanos, pradarias, montanhas, rios, lagos e etc. J no caso do tempo, h a
diviso entre os deuses do tempo real e imaginrio, que s so entendidos
completamente pelos orculos e seus estudos anteriores ao ritual de
cegueira deles (explicado na pgina espcifica sobre os Oracles).

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A magia dos Esther dividida pelos elementos da natureza divididos
em: fogo, terra, gua, ar, alm de seus derivados: metal, raios, gelo e
vapor. Alm desses tambm h as magias avanadas e consideradas quase
incontrolveis, que so as magias da noite e do dia, da luz e das trevas, que
ofuscam ou engolem aqueles que no podem controla-la.

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bia (Arabe, significa


Excelente/Fantastica) Nekahtar
(Persa, Das boas estrelas) Ranha dos Esther

Ranha dos Esther.

Autodidata, muito dedicada


e estudiosa desde a infncia,
aprisionou-se em uma torre
com livros, runas e materiais de
estudo e assim aprendeu magias
das mais poderosas e difceis
de se controlar: de raio, luz e de
controle hipntico, com somente
o intuito de servir ao seu povo
e tomar o trono da Capital que
seu por direito, e ter o artefato
mgico do meteoro para si. Os
Oracles do povo Esther trouxeram
a profecia de iria surgir bia: a
encarnao da luz e dos raios. Ela
trar ordem para o continente,
comandando o povo Esther e
trazendo paz para sua nao.

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Totalmente independente, decidida, orgulhosa e cabea dura,
ainda jovem tem resqucios de imaturidade por ser muito impulsiva em
momentos de raiva, mas gosta de planejar bem suas estratgias para
seus objetivos na vida, e com isso acaba sendo muito sbia e gil em
momentos decisivos.

bia convoca outros cidados do seu povo para ajudar na batalha,
desde os mais nobres at os marginalizados da regio do povo Esther.
Casada com o Rei Kumbish, pretende apenas juntar foras com exrcitos e
criar expectativas nele, para que ele tente dominar o reino em batalha, mas
na realidade bia tem o plano de passar por cima dele e dos outros reinos
para vencer a guerra.

Kumbish (Aquele que no humano) - Rei dos Esther


Pelo seu nome, dito rumores sobre sua origem de que ele mesmo se
deu esse nome aps fazer rituais com pessoas de sua prpria famlia para ter
poder. Em uma regio vizinha e pequena, prximo aos Esther, ele ascendeu ao
poder como um rei. Assim que foi coroado seu nome mudou para Kumbish.

Tem aparncia chinesa e suas magias so negras, relacionadas podrido
e natureza na sua forma mais sombria, muito relacionado ao ambiente de
pntano em que vivia. Est sempre fazendo experimentos de alquimia e
botnica de plantas perigosas, alucingenas ou de comportamento hostil.
Consegue controlar todas essas plantas com maestria, usando magia e assim
pode fazer poes de cidos e venenos.

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Se juntou bia para ter a
chance de tomar o trono dela no
final da guerra. Todos os homens de
bia e do inimigo que morrem so
levados para fora de combate, para
que sejam parasitados por sua magia
negra e assim se tornarem rvores
podres fundidas carne do mortovivo. A cada batalha dos Esther o
seu exrcito aumenta, at o momento
que ele se sentir forte o suficiente
para, no final da guerra, usar todo
o seu exrcito para se voltar contra
todos e tomar o artefato mgico
para si, para corrompe-lo e ter poder
absoluto.

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Ladinos (Pea dos Pees)


Roupa baseada nos mongis e
armas de origem oriental japonesa/
chinesa. Anes assassinos que, por sua
estatura, conseguem ser mais esguios
na hora do combate. So treinados
para agirem rpido, certeiros e nunca
sozinhos, para atingirem sempre no
ponto fraco do inimigo.


So pessoas excludas da sociedade. Ladres, pobres e
desfavorecidos, anteriormente sobreviviam da forma que podiam e no
tinham esperana de ter melhores condies,
por isso se tornaram espertos, sorrateiros
e dures. Por mais que sejam pequenos,
enfrentam todos os desafios com esperteza e
sem medo.

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A ranha bia manda uma ordem para seus orculos, para que
acolham todos os marginalizados que so escolhidos pelas suas previses,
para que sirvam seu povo por um ideal maior, assim dando honra para
eles e os tirando da marginalizao. A maioria so anes, pois so os que
mais sofrem preconceitos pelos outros da sociedade. bia procura dar
honra e glria a todos eles para que no sofram mais injustias e sejam
vistos com com outros olhos, e sejam respeitados, com a admirao dos
seus aliados, e o medo de seus inimigos.

rvore da Praga, ou Sun-Huai (traduzido do


chins: corrompido) (Pea da Torre)

So humanos que, aps a morte
lutando pelos Esther, no trmino das batalhas
so levados do campo por outros Sun-Huais
para um enorme terreno, em que Kumbish
deixa todos esses guerreiros com roupas que
so magicamente feitas de musgo e se parecem
com ataduras, coloca uma semente parasita
no peito deles e, logo aps, as rega com uma
poo de cido que mexe com o metabolismo
da semente e acelera o processo de crescimento,
para assim serem enterrados um do lado do
outro, transformando o terreno em uma grande
plantao.

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O ritual estimulado magicamente para que, das sementes plantadas
nos corpos, cresam rvores j podres, j que se alimentam de mortos,
sofrem influncias de magia negra e das poes cidas. Este um processo
de mumificao criado pelo prprio Kumbish, que pretende fazer de tudo
para ter mais poder, at mesmo se for necessrio profanar os mortos para
conseguir seus objetivos.

Os Sun-Huai em geral so corpos humanos mumificados que ficam com sua
carne fundida madeira, que nasce da semente plantada. Um dos braos uma
mo de galhos
e a outra uma
espcie de papamoscas que atira
cido e solta novas
sementes parasitas
para futuras
mumificaes.

53

Lanceira (Pea do Cavalo)

Mulheres nobres treinadas


pelas maiores guerreiras do
exrcito nas artes do voo em
grifos e do combate com lanas.
Todas as espcies de lanas
e todas as espcies de grifos
elas tem o dever de dominar.
Tambm tm conhecimento de
algumas magias distncia de
raios.
Tm armaduras com
detalhes de aparncia indiana
e com tecidos tambm dessa
influncia. O smbolo dos Esther
aparece no meio da armadura e na sua prpria lana, inspirada nas lanas
japonesas chamadas Yari, que costumam ter uma lmina central e duas
laterais. No caso, a lana mais usada para perfurao do que corte.

Toda sua vestimenta , para demonstrar o luxo e a glria dos Esther,
sempre com as cores roxas e dourada, misturadas com o verde da nao do
Necromante Kumbish.

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Os grifos so animais msticos e poderosos, tambm relacionados a
um smbolo de glria para os Esther e at mesmo para as outras naes.
Por esse motivo um animal digno de ser usado pelas guerreiras Lancers.
um animal que uma mistura de ave com um felino de grande porte,
sendo que normalmente as espcies de aves so consideradas aves do
paraso pelas suas penugens
exuberantes em cores, tamanhos
e formas. Sempre coloridas, com
um aspecto de maciez e algumas
vezes essas penugens so grandes
para demonstrar sua beleza. J
em sua outra metade, o leo o
felino mais comum, entretanto
sua cauda substituda por uma
cauda de pssaro para facilitar a aerodinmica ou o controle no vo.

Oracles (Pea do Bispo)


Optaram por perder sua viso para ver os espritos que vagam pelo
passado, presente e futuro. dito que as mscaras que usam so mgicas
e os auxiliam nas suas previses. Tem aparncia misturada dos rabes com
os hindus e, apesar de todos serem nobres, tm os ps descalos, pois suas
magias dependem disso, alm de que no se importam em mostrar que so
nobres. Sua ideologia faz deles pessoas que demonstram humildade na sua
aparncia, tanto quanto nas suas personalidades.

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Controlam a terra, as areias,
o tempo e o espao. Eles que criam
magicamente as construes nmades
do reino dos Esther e antes do ritual
de sua cegueira, tiveram um estudo
intensivo de vrios anos, lendo e
praticando rituais, at o momento que
estivessem preparados para o seu maior
ritual que o de recebimento da ddiva
(O seu Djinn) e a ingresso Viso
Ascendente, onde podem controlar
suas magias com mais intensidade e
podem ver as linhas do tempo com
maestria.

Os Oracles so os mais religiosos,
e em sua crena, todos tem um objetivo
na vida, pois, para eles, o tempo algo
que no pode ser desperdiado em vo.
Os Oracles possuem um Djinn (gnio
da lmpada), que s pode ser usado em ltimo caso na sua vida, pois, a
realizao de um pedido um Djinn to forte que ele s poder ser usada
uma vez, em troca da vida do Oracle, que aprisionado na lmpada no
lugar do Djinn, que tem seu esprito libertado.

56


Portanto, os Djinns so antigos
Oracles, que fizeram uma boa ao para
uma outra pessoa ou seu povo e assim
foram aprisionados na lmpada para serem
herdados um novo aprendiz. Na magia
dos Orculos dito que, aquele que usar
para males o pedido do Djinn, no ser
concedido e o Orculo que fizer o pedido
ser aprisionado na lmpada, mas no se
tornar um Djinn. A lmpada que ele for
aprisionado ser petrificada em mrmore
branco pelo antigo Djinn. No permitido
orculos de ms intenes no reino dos
Esther.

57

Especificaes Design Editorial/ Design Grfico:



Para a criao e confeco de nosso
artbook, optamos por criar um formato
de revista, para atingir nosso pblico alvo
desejado, alm do nmero de pginas ser
propcio para esse tipo de formato. Nossas
medidas finais foram 267mm de altura por
191mm de largura, um formato menor do
que os padres de uma revista para uma
melhor ergonomia em relao ao fato do
leitor, levar nosso artbook para qualquer
lugar, de uma maneira mais fcil.


No acabamento, optamos por usar
grampos, por ser um padro usado
geralmente em revistas. Na montagem e
em sua paginao possuem cadernos de 4
pginas, impressas em papel couche de gramatura 170 pois, aps algumas
pesquisas, descobrimos que o papel usado em grande maioria dos
artbooks atualmente.

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Criao Visual:
Em nossos concept art, desde o incio foram baseados em peas do
xadrez, para isso pensamos em formas quadradas para lembrar peas
de tabuleiro, mas, esteticamente falando, no deixariam um visual
moderno, no qual se adequa aos padres de mercado, ento foram feitas
vrias pesquisas de outros livros de concept art, como o Hyrule
Histria, livro de conceitos gerais do game The Legend of Zelda,
clulas de movimentao de jogos eletrnicos de estratgia e, talvez a
maior inspirao, tenha sido a esttica visual da srie de games .hack//
G.U. em seus formatos hexagonais e modernas, onde tentamos passar
a ambientao de mesmo em um cenrio medieval, haver conceitos
modernos para poca.

As cores usadas no design editorial das pginas foram usadas cores
amarelas e douradas para lembrar artefatos e objetos preciosos para
enfatizar a riqueza do universo montado em nosso concept art. Optamos
por no fazer pginas de cores diferentes, nas pginas de cada faco, para
dar uma uniformidade em nosso trabalho final e, em uma anlise prvia,
no foi esteticamente interessante, podendo deixar o trabalho com uma
caracterstica brega.

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A diagramao foi feita em blocos dentro de partes de hexgonos
maiores para dar maior importncia as imagens, com os ttulos feitos
em uma fonte chamada Morris Roman, pois lembra muito como
escrita antiga e caligrafada, mas no tem uma esttica duvidosa, como a
maioria das fontes desse estilo e para os textos, foi usada a fonte Palatino
Linotype, por se tratar de um material impresso, foi escolhida uma fonte
serifada para facilitar a leitura e ter uma forma clssica para lembrar um
tom medieval mesmo com o design mais moderno do editorial.

Para a capa, foi feito um design para lembrar
um grimrio de magia antigo com o logotipo em
evidencia dourado para entrar em contraparte
com nossa histria como uma joia ou artefato
cobiado que todos os reinos.

Criao dos logos:



Nosso logo principal contm, na parte
inferior a representao dos Esther, no meio
a representao dos Serenus e no topo a
representao dos Ignis com uma joia no meio
de tudo, representando A Capital, no qual cada
faco pretende conquistar.

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Logos dos Ignis :


Representando uma faco com magias
e habilidades do elemento fogo, a nao Ignis,
juntamente com cada uma das tropas possuem
um cone prprio. O logo de sua nao possui um
crculo em seu meio, com linhas na parte inferior
lembrando raios de sol e na parte superior vemos
uma seta, que junto com o crculo representa
o smbolo masculino, e tambm do planeta
vermelho marte, representando fora, bravura
e ao mesmo tempo violncia, sendo uma faco
mais armamentista e menos mgica.

Tanto que nos logos de cada uma de suas
tropas foram feitos seguindo linhas retas e duras expressando bem suas
peculiaridades da dureza da nao, alm praticamente todos os logos so
de armas.
Soldado:

O logo dos soldados representa uma espada com o
smbolo da faco Ignis, pois alm da lana usada pelas tropas,
optamos por enfatizar e simbolizar outras armas.

61

Mago:
Apesar de usarem capuz, optamos por usar o
tradicional chapu com um cajado com o emblema
inseridos, para simbolizar os magos Ignis, como uma
faco mais tradicional, optamos pro criar logos mais
tradicionais.
Juggernaut:

Para o logo dos Juggernauts, foi criado o escudo com o
smbolo dos Ignis e o machado no qual essa tropa usa para
enfatizar a consistncia e a durabilidade da mesma.
Cavaleiro Arqueiro:

apresentado o cavalo com marcas dos Ignis e o
smbolo de um arco no seu topo para mostrar as armas
deste tipo de tropa alm dos seus olhos terem sido
construdos para passar uma ideia de agressividade.
Arquimaga:

Na arquimaga optamos por fazer uma coroa
pontiaguda retirado de varias concepts do prprio xadrez
e em sua parte inferior, o logo dos Ignis um pouco mais
alongado para passar a inteno do smbolo feminino.

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Marco Apolus:

Foi criado uma coroa mais quadrada e a parte inferior
apresenta o smbolo dos Ignis com uma caracterstica mais
robusta, para enfatizar o smbolo masculino.

Logos dos Serenus:

Os Serenus so uma nao rica e predominantemente


martima, utilizando de magias do elemento gua, portanto
foram dadas, caractersticas mais suaves e fluidas na criao
dos logos. Portanto o logo dessa nao compe de uma cruz,
para lembrar velas de barcos e uma lua representando a
faco em si.
Os logos de cada uma das tropas possui caractersticas
mais curvilneas e elegantes, tendo em sua grande
maioria caractersticas marinhas, pela riqueza do seu
povo e o seu melhor conhecimento em magia.
Marinheiro:

O logo dos marinheiros foi feito basicamente em cima da
arma que essa tropa usa, a espada arpo, onde tem o smbolo da
lua em sua ponta.

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Feiticeiro:
Para a criao do logo dos Feiticeiros, foi criado atravs de
seu chapu elegante, com os adornos da lua, enfatizando a
faco.
Mechanoid:

Foi feito um trip com o apoio central e a torre no topo
da estrutura, com adornos de lua, alm de passar a ideia de se
assemelhar a um polvo.
Cavaleiro Kirin:
O design do logo dessa tropa se assemelha ao da tropa
Cavaleiro Arqueiro da nao Ignis com diferenas nas cores e
a insero de um chifre, onde mostra os Kirins e os adornos da
faco Serenus.
Grande Sereia:

O logo deste tipo de tropa, foi feito atravs do
tridente que a Grande Sereia usa, aluado a uma coroa
de louros, para fazer referncia a mitologia de criaturas
fantsticas.

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Emile Merlune:

O smbolo da lua e ao mesmo tempo de uma
embarcao, aliado a vela da embarcao que composta do
tridente do personagem.

Logos dos Esther:

O povo nmade dos Esther so os mais


discrepantes em relao as outras duas faces com
caractersticas mais tribais em sua histria, tendo
em seu logo uma estrela, que mistura um pouco das
culturas persas, rabes e hindu, lembrando bastante
uma mandala indiana. Os logos de uma das tropas
tem caractersticas bestiais, que lembram animais,
monstros e objetos utilizados em tribos.
Ladino:

Para este tipo de tropa, foi usado de inspirao,
animais furtivos que so certeiros com a sua presa, o animal
inspirado foi o carcaju.
Oraculo:
O logo foi criado a partir da mscara que ele usa, smbolo
tribal de misticismo e ocultismo foram as principais referncias.

65

rvore da Praga:
O gestalt foi a principal referencia para a criao desse logo
onde possuem olhos dentro de dentes de um monstro, onde
como um todo, forma o rosto da rvore, isso est alinhado a
prpria criao artstica dessa tropa.
Lanceira:

A lana aliado as asas do grifo mostra uma mistura
do animal com o humano, coisa que tentamos passar
nos logos dos Esther, o animal usado como referncia,
foi o grifo, uma criatura mitolgica.
Necromante:

Como criador da rvore de Praga, o logo
desse personagem, possui caractersticas de galhos,
remetente a braos de um monstro e o chapu de
imperador chins desgastado, remetente as magias de
podrido desta tropa.
Abia Nekahtar:

Foram usado penas para enfatizar o esoterismo
dessa nao, e da prpria personagem, alm de
uma coroa pontiaguda, mostrando que a lder desta
faco uma mulher forte e decidida. O principal
animal usado para criar este logo, foi a mariposa.

66

Criao

Inicialmente para fluir as ideias e a criatividade, todos os integrantes
participaram criando os rascunhos iniciais de todos os times, um ponto
importante era que no houvesse time do mal e time do bem, as equipes
seriam ambguas, com personagens bons e maus em todos os times, outra
regra importante era que as tropas de cada time lembrassem as peas do
xadrez, cada uma em seu contexto.
Quando foi decidido qual pessoa faria cada time, nosso primeiro
passo foi fazer os rascunhos iniciais de cada lder, pois nos basearamos neles
para desenvolver o resto da equipe. No processo do desenvolvimento, alguns
dos lideres sofreram alteraes posteriores para absorver caractersticas dos
seus seguidores, o processo de criao geral nesse sentido, foi bem fluido, os
personagens seguiram uma hierarquia de estilo, mas essa parte do trabalho
era bem horizontal no sentido de influencias que ajudassem a caracterizar que
todos os personagens do mesmo time pertencem ao mesmo local.

As criaes a partir da passaram a ter bastante influncia das referncias
particulares de cada artista, as paletas e o roteiro geral de cada time j estavam
desenvolvidos mas no se tornaram empecilhos e as criaes se tornaram
autnticas e originais.

As tcnicas de ilustrao utilizadas nesse projeto passaram tanto pelos
mtodos tradicionais quanto pelos mtodos digitais, dentre elas, aquarela,
marcadores, nanquim, e os softwares Paint Tool Sai e Photoshop.

67

Na parte editorial, foram utilizados os softwares Corel Draw,


Photoshop e Indesign. Nossa primeira tentativa tinha a inteno de parecer
um livro de magia, com um design que remetesse ao perodo medieval, mas
conversando com o professor Bar, resolvemos alterar o nosso editorial e
transform-lo em uma temtica mais atual.

Os Primeiros Sketchs

Ignis:

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69

70

71

Serenus:

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Esther:

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Possveis padres de Model Sheet:

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78

A partir desses sketchs realizados pelos integrantes do grupo, mudamos o processo de criao para que, ao invs de cada um fazer um rei de
cada reino, ns nos dividssemos para cada um fazer os personagens de
cada reino, portanto, segue adiante os sketchs que foram mais bem aceitos
pelo grupo e pela consulta ao professor Alexandre Barbosa.

Ignis:

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Serenus:

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Esther:

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98

99

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A Capital:

101

Turnarounds:
Ignis:

102

103

104

105

106

107

108

Serenus:

109

110

111

112

113

114

115

116

Esther:

117

118

119

120

121

122

123

Concluso

O projeto Astral Wars ilustra um roteiro original e foi completamente
pensado por e para o grupo que o compe, nossa inteno desde o inicio
foi utilizar o que o grupo sabia fazer melhor para, mais do que qualquer
coisa, se divertir e produzir um trabalho com a mxima qualidade que
pudssemos entregar.

Nenhum integrante do grupo tinha participado de um projeto to
grande, e o resultado para ns foi muito satisfatrio, conseguimos chegar
em imagens objetivas que podem ser utilizadas para projetos em diversas
mdias, como: videogames, histrias em quadrinhos, longa metragens, curta
metragens, sries de animao, jogos de tabuleiro, toy art/ action figures, etc.

Encontramos diversos desafios durante a criao, um deles era o
fator do estilo de cada artista ser diferente tanto na parte grfica quanto
na finalizao, mas trabalhamos em conjunto para alcanar resultados que
fossem prximos artisticamente e que fizessem com que o produto final
tivesse uma identidade nica.

Um ponto que gostaramos de melhorar no projeto a falta de
personagens externos ao conflito, imaginamos que um personagem que no
leal a nenhuma das faces adiciona dramaticidade histria, podendo ser
utilizado para estender o roteiro, alm de liberar os artistas para poderem criar
algo completamente diferente mas ainda assim que se encaixe na historia.

124



Em resumo, foi um grande desafio conseguir completar o trabalho,
mas houve planejamento, execuo e tempo hbil e ns nos sentimos
confiantes com os resultados positivos. Esse produto que ns alcanamos
pode e ir ser utilizado como portflio para demonstrar a futuros clientes
nossas habilidades de criao, pesquisa de contedo, roteiro, ilustrao
e desenho conceitual. Alm da possibilidade de investir nesse projeto e
produzi-lo alm da fase conceitual, dadas as oportunidades.

125

Bibliografia
Livros
RACIENT, Auguste. The Complete Costume History. Editora
Taschen.1876-1888.
HIMEKAWA, Akira. MIYAMOTO, Shigeru. AONUMA, Eiji. The Legend
Of Zelda - Hyrule Historia. 1 Edio. Editora
Dark House. 2013.
SEGA. TAKA, Tony. Shining Resonance Collection of Visual Materials Art
Book - 1 Edio. Editora Pufune. 2015.

126

Comentrios sobre a Bibliografia



The Complete Costume History: este livro foi baixado da internet e
utilizado pelos integrantes do grupo para pegar de referncia as imagens
das roupas presentes nas pginas. As roupas desse livro serviram de base
histrica para o processo de criao esttica.

The Legend Of Zelda - Hyrule Historia. 1 Edio: consultamos esse
livro tanto fisicamente quando pela internet, para facilitar a anlise e o
compreendimento dos processos de diagramao e utilizao dos concept
arts em jogos. Nos baseamos bastante na forma em que os concepts foram
diagramados neste livro, para fazer o Astral Wars: Complete Artworks.

Shining Resonance Collection of Visual Materials Art Book - 1
Edio: consultado apenas na internet, ns tivemos o mesmo objetivo de
pesquisa e anlise com este livro, que fizemos com o livro The Legend Of
Zelda - Hyrule Histria.

127

Referncias bibliogrficas

Jogos:

Priston Tale 2 The Second Enigma. Yedang Online Corporation. 2008.


Final Fantasy Tactics. Square Enix. 1997.
Hoshigami. Atlus. 2001
Disgaea. Nippon Ichi Software. 2003
Tactics Ogre. Quest Corporation. 1995
Azure Dreams. Konami. 1997

Animaes:

UROBUCHI, Gen. AOKI, Ei. Fate Zero. Ufotable Studios. 2011


Avatar The Last Airbender, Michael Dante DiMartino; Bryan Konietzko;
Aaron Ehasz; Tim Hedrick - Nickelodeon Productions, DR Movie

128

Anexos

Sites:

- Perfil Character Design References no Pinterest.


(https://www.pinterest.com/characterdesigh/)
- Perfil da artista Iris Muddy no Pinterest.
(https://www.pinterest.com/imuddy/)
- Endereo do site Creative Uncut com concept arts do jogo Prince Of Persia.
(http://www.creativeuncut.com/art_prince-of-persia_a.html)
- Blog do Wordpress com concept arts de Priston Tale 2 - The Second Enigma.
(https://listentheworld.wordpress.com/2008/10/15/priston-tale-2-characterconcept-arts/)
- Endereo de busca de concept arts de Priston Tale 2 - The Second Enigma
em um site sobre jogos de gnero MMO.
(http://search.mmosite.com/index.php?controller=welcome&action=search
&k=Priston+Tale+II%3A+The+2nd+Enigma%2C&t=image&page)

129

- Endereo do site Creative Uncut com concept arts do jogo Assassins Creed
(http://www.creativeuncut.com/art_assassins-creed_a.html)
- Site do Wikia focado na animao Avatar: A Lenda de Aang e Avatar: A
Lenda de Korra
(http://pt-br.avatar.wikia.com/wiki/Avatar_Wiki)

Primeiras diagramaes do book:

130

Referncias de imagens:

131

132

133

134

135

136

137

Agradecimentos

Agradecemos Universidade Santa Ceclia de Santos, todos os
familiares, amigos e professores, que de alguma forma contriburam com
nosso crescimento pessoal, profissional e com a alegria de poder terminar
esse projeto com xito e muita dedicao.

Estamos orgulhosos de ter feito esse trabalho e esperamos que, voc
que viu Astral Wars: Complete Artworks, tanto o prprio book, quanto
na nossa apresentao no comeo de Dezembro de 2015 tenha apreciado
todo o nosso esforo, dedicao e horas sem dormir, pois essas horas
valeram a pena.

138

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