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Isso os ajudar a entend-los e, tambm, abrir espaos para conversas sobre o assunto,
trazendo uma compreenso dos fatos. Para que possam desenvolver uma personalidade
que lhes ser til durante toda a vida, os jovens precisam de modelos, orientao,
direcionamento, comunicao e limites. Uma famlia sem uma boa estrutura fsica e
psicolgica acaba por ter conflitos e quem sofre so jovens e crianas, levando a um
comportamento recluso e agressivo, em certos casos.
Muito se fala do contedo que exposto para as crianas e jovens na televiso
aberta. Muitos podem pensar que desenhos animados incitam violncia e
agressividade de quem assiste. Contudo, o autor conta fatos como o do seu filho que
assistindo os Power Rangers, ficou querendo matar monstros para salvar seu pai.
Jones tratou com a maior tranqilidade o episdio vivido, sabendo que seu filho criou
essa histria para fantasiar um poder que o ajudaria a enfrentar problemas.
O livro traz referncia a estudos em que evidenciado que a grande maioria de
crianas e jovens que pegam em armas cresceu em lares onde a violncia e armas eram
do seu cotidiano. Mas, apesar disso, os pesquisadores apontam que no possvel fazer
uma correlao com o fato de uma criana gostar de armas de brinquedo e brincar,
simbolicamente, de atirar com os dedos, por exemplo.
Tambm, alguns jovens tm demasiada raiva contida ou so mais propensos a
absorver as cenas de violncias e esses so casos que devem ser observados pelos pais e
especialistas porque jogos ou qualquer outro entretenimento violento podero
potencializar a raiva contida nestes jovens, o que poder causar fatalidades, como na
escola em Columbine.
Por fim, Gerard Jones desmistifica a afirmativa de que os jogos e toda forma de
entretenimento violento tornam as crianas agressivas.
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LENORE TERR, Beyond Love and Work: Why Adults Need to Play (Nova York:
Scribner, 1999).
O poder das meninas
JUSTINE CASSELL E HENRY JENKIS, editors, From Barbie to Mortal Kombat:
Gender an Computer Games (Cambridge: MIT Press, 1998).
Depois da tempestade vem a calmaria
Este texto foi elaborado por Geovane Dantas Lacerda, bolsista FAPERGS; aluno do curso de Histriae .
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equilbrio inicial, por exemplo, de repente ser atacado por um monstro ao sair da cidade;
propor uma seqncia de aes desencadeadas a partir deste fato; fazer o fechamento da
narrativa.
3 importante no esquecer de sugerir aos alunos que utilizem os recursos de som e
imagem possveis de serem inseridas no blog. Por exemplo, capturar uma imagem do
personagem do jogador durante a aventura. Isso feito atravs da tecla Print Screen, que
salvar a imagem na pasta c:\PristonTale\Imagens do computador que est sendo usado.
Um a vez salva no computador, a imagem deve ser colocada em sites de
armazenamento de fotos na internet, como www.imageshack.us. O armazenamento da
imagem se realiza da seguinte maneira: Ao abrir o site, clique no boto Arquivo, em
seguida encontre no seu computador a pasta das imagens, localizada em C:
\KaizenGames\PristonTale\Imagens (ou no diretrio escolhido quando o jogo foi
instalado); aps, clicar no boto host it!; A imagem ser armazenada; selecionar um link
entre os apresentados; copiar o link; colar o link no texto que est sendo escrito no blog.
4 Como a narrativa criada a partir do jogo do aluno, est sujeita as variaes do que
o aluno realizou. Alguns podero ter mais o que contar, por exemplo, seqncias que
envolveram que envolveram trs mortes, enquanto outros morreram uma s vez.
Neste caso enquanto o primeiro pode continuar escrevendo outras narrativas no blog, o
outro poder voltar para o jogo. importante que o blog siga o ritmo da escrita e do
jogo de cada aluno.
5 Uma vez que o blog apresente um nmero razovel de narrativas, possvel passar
para a etapa seguinte que a criao de Hiperlinks, a fim de criar seqncias nolineares. possvel criar links para cada texto feito, assim criando uma espcie de
caminho com opes de onde a histria poder tomar rumo, por exemplo, a narrativa
comea com o personagem estando em uma cidade e a seguir ter duas opes de
caminhos diferentes, ir para a estrada ou para a floresta, e assim seguindo uma narrativa
que poder ser interligada entre si.
Com isso feito, possvel um estudo dos textos criados pelos alunos (as) da
escola, com o objetivo de modificar o ensino aprendizagem atual,fazendo com que o
professor vivencie a realidade que seus alunos tm na cultura no escolar.
Finalmente...
Ao jogar RPG (de mesa ou o online) muitos no percebem seus benefcios.
Muitas competncias so desenvolvidas e potencializadas, sejam elas intelectuais,
motoras ou emocionais. No percebemos, mas ao longo do jogo adquirimos hbitos
como a leitura, escrita, hbito de pesquisar sobre diversos temas e, principalmente, a
aprendizagem de trabalhar em trabalho em grupo para alcanar um objetivo em comum,
muito para alm da necessidade da presena fsica...
A prtica do RPG alm de entreter, atua como desenvolvedor da criatividade.
Podemos fantasiar aventuras, interagir com pessoas ou seres no mundo virtual,
desenvolvendo a expresso verbal, organizao do pensamento, narrativas, atuao
perante o grupo de jogo (no caso do jogo de papel e caneta) ou argumentativas (no caso
do jogo online).
8 ______________________________________________________________________ V. 4 N 2, Dezembro, 2006
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Referncias bibliogrficas:
HUIZINGA, JOHAN. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura; Traduo: Joo
Paulo Monteiro; So Paulo: Perspectiva, 2001.
JONES, Gerard. Brincando de matar monstros Por que as crianas precisam de
fantasia, videogames e violncia de faz-de-conta. So Paulo: Conrad Editora, 2004. 320
p.
MATURANA, Humberto R.; VERDEN-ZLLER, Gerda. Amar e brincar: fundamentos
esquecidos do humano do patriarcado democracia. So Paulo: Palas Athenas, 2004.
272p