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Bauru 2012
Bauru 2012
4.
I.
de
BANCA DE AVALIAO
Titulares
Prof. Dr. Luis Carlos Paschoarelli
Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho UNESP Campus Bauru
Orientador
Suplentes
Prof. Dr. Cssia Letcia Carrara Domiciano
Universidade Estadual Paulista Julio de Mesquita Filho UNESP Campus Bauru
AGRADECIMENTOS
Primeiramente minha famlia, que tem acreditado em mim e me apoiado
incondicionalmente com todo o suporte possvel. A minha noiva que tem suportado
durante esses anos todos meus anseios e minhas duvidas existenciais.
Aos Professores, Milton Koji Nakata, Lucy Niemeyer, Cssia Letcia Carrara e
Claudia Montalvo pelo cuidado com que avaliaram e contriburam com este
trabalho.
A todos os amigos, Abner Amaral, Wallace Pires, Marcelo e Marcos Yamada, Jos
Severino, Paulo Martins, Alexandre Braz, Marcos Maia, Fabio Fernandes e os que
porventura no mencionei.
Abstract
Currently, the excess of visual information present in all the media is seen as
forcefully, for example, in print media, internet and interfaces used by the publicity in
conjunction with the design of information. This visual information has great influence
in human lives, since the vision of these individuals is the most utilized sense. The
influences occur mainly through the rampant use of information resources by the
institutions. Studies on visual identity has not explored satisfactorily this issue, thus
encouraging the low development of this subject in some projects in the area.
Consequently, there is a need to define parameters that enable the implementation
of these projects, making them accessible to the understanding of most individuals consumers, and especially users. This study aims to propose parameters for analysis
and development of visual identities, which will be marked out through the visual
concepts of usability, design methodologies and gestalt. Specialized Design firms in
visual identity projects were contacted, where interviews were realized that made it
possible to collect the brands for analysis. The results were analyzed and tabulated,
which allowed the parameters propose for analysis and development of visual
identities.
Sumrio
AGRADECIMENTOS
RESUMO
ABSTRACT
Sumrio
Lista de figuras
Lista de tabelas
13
1. Introduo
14
2. FUNDAMENTAO TERICA
18
2.1. Design
18
21
21
25
30
36
38
41
2.5. A cor
43
44
46
49
2.6. Ergonomia
50
52
55
58
2.7. Gestalt
62
71
77
3. Objetivos
79
4. Materiais e Mtodos
80
4.1. Procedimentos
81
4.1.1. Entrevistas
81
4.1.2. Abordagem
87
4.1.3. Dificuldades
89
4.2. Materiais
91
91
5. Resultados
106
106
109
6. Discusso
119
7. Parmetros
122
122
124
8. Notas conclusivas
138
9. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
140
Parte Ps-Textual
145
Apndice A
146
Apndice B
147
Entrevistas
147
Lista de figuras
Figura 01. Ilustrao da Times Square
14
(Fonte: ilustrao realizada pelo autor da rua Times Square, Nova York)
14
21
(Fonte:
http://www.klickeducacao.com.br/Klick_Portal/Enciclopedia/images/Re/415/286.jpg)
21
Figura 03. Prdio da Bauhaus em Weimar
22
22
24
24
25
25
26
26
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28
29
29
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56
56
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60
61
61
64
64
64
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65
65
Figura 28. Exemplo de Fechamento, marca para a seletiva de kung fu, 2010.
66
66
66
66
67
67
68
68
Figura 32. Exemplo de Pregnncia da Forma, marca da empresa novo gs, 1985. 68
11
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69
70
70
76
76
92
92
94
94
57
57
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96
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98
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100
100
101
101
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102
103
103
104
104
105
105
109
12
109
125
125
128
128
133
133
13
Lista de tabelas
Tabela 01 Resultado das anlises das marcas na categoria Indstrias
111
112
113
114
116
117
14
1. INTRODUO
Diariamente os seres humanos tm sido submetidos a uma grande quantidade
de informaes disponveis nos mais variados meios, tais como notcias,
propagandas, sons, vdeos, impressos, mdias digitais, internet, entre outros. Esse
exagero da informao pode ter influncia negativa sobre as empresas que as
utilizam para veicular seus produtos. Normalmente, um cliente em potencial se
intimida com o excesso de informao que recebe e tende a associar essa sensao
a um incmodo, ou at mesmo repulsa, com o produto de consumo (Figura 01).
Esse sentimento causa um efeito exatamente oposto ao que o anunciante deseja.
15
A soluo, a princpio, cabe aos designers grficos, uma vez que eles detm o
conhecimento necessrio para analisar e organizar essas informaes de maneira
mais adequada, objetivando interferir positivamente no cotidiano dos usurios.
Destaca-se, nesse caso, o desenvolvimento, a definio e a aplicao de
identidades visuais.
16
17
18
2. FUNDAMENTAO TERICA
2.1. Design
A concepo de objetos e sistemas informacionais no mundo atual depende de
vrias reas tecnolgicas, entretanto, a indicao do termo design para denominar
essa prtica parece ser inerente a uma discusso cientfica nessa rea.
A palavra do idioma ingls design de origem latina designo, que significa
designar, indicar, representar, marcar, ordenar, dispor, ou seja, projeto. (NIEMEYER,
2007). Utiliza-se essa denominao em qualquer processo tcnico e criativo
relacionado configurao, concepo ou elaborao de um objeto ou sistema
informacional. O que se exige de um trabalho para consider-lo pertencente ao
design : fabricao em srie, produo mecnica e a presena no objeto de um
quociente esttico, devido ao fato de ter sido inicialmente projetado e no a uma
sucessiva interveno manual (DORFLES, 1990). No mundo contemporneo,
prem, novos meios obrigaram essa rea a se expandir e desenvolver projetos que
no necessariamente tm sua produo em srie.
com
padres
estabelecidos
protegidos
por
instituies
autorreguladoras. O design, por outro lado, se amplia cada vez mais em novas
habilitaes, mas sem nenhum tipo de especificao institucionalizada, sem
organizao ou conceito regulador, o que o torna passvel de uso indiscriminado
(HESKETT, 2008).
19
20
21
No
decorrer
da
evoluo
humana,
acumulao
de
capital
melhorarem
seu
nvel
de
trabalho,
proporcionando
maior
22
cumprindo as
23
Segundo Wollner (2005), embora a Escola de Ulm (Figura 04) fosse criada nos
moldes da Bauhaus, foram inseridas inovaes importantes, principalmente no que
concerne ao desenvolvimento de metodologias projetuais, conhecidas como
Mtodos de Ulm. Reflexo, anlise, sntese, fundamentao e seleo tornaram-se
primordiais, em detrimento do ensino artstico. A fotografia, a tipografia, a
embalagem, os sistemas expositivos e as tcnicas publicitrias passaram a ser
considerados apenas suportes do projeto de design. Aos poucos outras disciplinas,
que compem at hoje os cursos de design, foram inseridas, entre elas: a
ergonomia e a semitica.
24
mtodos
que
melhor
resolvessem
problemas
complexos
de
25
Com o passar do tempo, esse modelo bsico foi incrementado de acordo com
as necessidades de cada circunstncia. Concomitantemente, Morris Asimow props
um modelo que, alm dessas caractersticas, considerava tambm o ciclo de vida do
produto, consistindo na preocupao com toda a vida do produto, desde os materiais
que sero utilizados para sua confeco at seu descarte ou reciclagem. Itens
anteriores fase das caractersticas do projeto foram incrementados, incluindo o
estudo de exequibilidade, os processos relacionados produo e distribuio,
consumo e descarte, igualando-se ao modelo de Archer (LINDEN, 2009). Os
modelos, ento conhecidos como French e Beitz, foram posteriormente aplicados no
ambiente empresarial e acadmico, visando reduzir a incerteza do desenvolvimento
de novos produtos perante a concorrncia e o amadurecimento do mercado (Figura
06).
26
27
frmula auxiliou a definio de vrios modelos que se dividiam entre esses quatro
importantes passos.
Na
dcada
de
1980,
no
Brasil,
CNPQ
(Conselho
Nacional
de
A viso desse livro j havia sido apresentada e foi detalhada com alguns exemplos
de exerccios. Esse modelo ainda hoje uma referncia para o ensino de graduao
de Design no Brasil (LINDEN, 2009). A primeira obra dirigida para os designers no
Brasil, referente metodologia projetual, foi Fundamentos da Metodologia para
Desenvolvimento de Produtos, de Gustavo Amarante, Bomfim, Lia Monica Rossi e
Klaus-dieter Nagel, publicada em 1997, a qual apresentava um modelo consistente
de desenvolvimento de produtos (Figura 07) (BOMFIM et al., 1977).
28
29
Outro ponto importante o resultado que se pretende chegar, pois o uso sem
referncia da metodologia pode mudar os objetivos aos quais o projeto est
destinado. O mtodo um procedimento estabelecido com um objetivo definido,
mas no est privado de uma tendncia e mudanas no decorrer das necessidades
que podem surgir em novos projetos. O mtodo de Bomfim (Figura 09) trabalha em
quatro grandes etapas que se segregam em pontos (Bomfim et al, 1995).
30
Como todo novo produto ou reformulao, mesmo sendo ele uma identidade
visual, os empregos dos processos metodolgicos apresentados anteriormente
apresentam preocupaes especficas. O mtodo mais comum utilizado teria cinco
31
32
33
34
35
so complementares e se utilizam das mesmas fases gerais. Eles podem, ainda, ser
apresentados com novas divises, em etapas mais especficas e detalhadas.
36
37
38
39
O que se observa que todas essas imagens podem ser decodificadas, sem e
com a presena de palavras. E no exclusivamente por meio de imagens, j que
40
41
42
43
2.5. A cor
A cor no tem existncia material, apenas a sensao produzida por certas
organizaes nervosas sob a ao da luz. Mais precisamente, a sensao
provocada pela luz sobre o rgo da viso, o olho e os bastonetes (Figura 13).
Existe uma tnica interna nervosa na retina que responsvel pela viso das cores
e os bastonetes auxiliam no preto e branco. Esse complexo rgo capaz de
distinguir suas diferenas atravs dos cones, que se tornam muito importante para a
compreenso de tudo que est em volta dos seres humanos. uma percepo
visual provocada pela ao de um feixe de ftons sobre clulas especializadas da
retina, que transmitem ao nervo ptico e que se utiliza de informao prprocessadas, trazendo tais impresses para o sistema nervoso central (PEDROSA,
2009).
44
45
ser humano (PEDROSA, 2009). O nosso sistema visual em relao s cores da pele
e dos rostos das pessoas e as cores dos frutos permanecem fundamentalmente
invariveis.
A relao da cor no tem s a ver com os olhos (retina), mas tambm com as
informaes que esto presentes no crebro. Por exemplo, se tivermos uma
iluminao pobre de um determinado objeto de cor laranja, ele poder ser visto
como sendo amarelado ou avermelhado. Apesar de se conseguir enxerg-lo
normalmente, no se tornaria possvel a sua compreenso perfeita, decorrente da
m iluminao, uma vez que o crebro reconhece que o objeto da cor laranja.
Outro exemplo dessa correo do crebro em relao percepo da cor no
ambiente o uso de culos com lentes, sendo verde de um lado e vermelha de
outro. Aps um perodo de uso, ao retir-lo, observa durante certo tempo tudo
esverdeado quando se olha para um lado, e tudo avermelhado (cor complementar)
quando se olha para o outro. Neste sentido, o crebro tem a capacidade de corrigir a
cor que pinta os objetos para que eles tenham a cor que est fixada na memria
visual recente, e leva algum tempo para que ele perceba que deve deixar de fazer
essa correo (AMBROSINI, 2010).
Esse tipo de percepo tambm chamado de constncia da cor, que faz com
que a maioria das cores das superfcies parea ter aproximadamente a sua
aparncia, mesmo quando est sendo vista com uma iluminao muito diferente. O
sistema nervoso extrai aquilo que invarivel, mesmo com mudanas de
iluminao, a partir da radiao que detectada pela retina. Mesmo que a radiao
mude, a mente humana reconhece certos padres constantes nos estmulos
perceptivos, de maneira que agrupa e classifica fenmenos diferentes como se
fossem iguais. O que se enxerga no exatamente o que est representado, mas
corresponde, sim, a um modelo simplificado da realidade, que muito mais til para
a sobrevivncia.
46
O sistema sensorial dos seres humanos faz emergir vrios tipos de cores com
diferenas de tonalidades que, no decorrer do tempo, foram categorizados,
associando a determinados nomes e certas bandas de tonalidade. Um hbito
comum do ser humano o de categorizar, o que faz imaginar que o nosso sistema
nervoso realiza uma seleo objetiva de uma determinada cor existente no mundo.
2.5.2. Psicologia da cor
Evidncias cientficas sugerem que a luz de diversas cores entra pelos olhos e
afetam diretamente o centro das emoes. Cada ser humano responde cor de
uma forma particular. Algumas pessoas tendem a ser atradas por certas cores em
virtude de alguns fatores que determinam essa aproximao. A escolha pode estar
baseada em seu tipo de personalidade e nas condies de sua vida ou seus desejos
e processos mentais mais ntimos e profundos, provavelmente inconscientes. As
pessoas no selecionam necessariamente uma cor porque ela boa para si prpria,
mas porque apenas gostam dela, mesmo que esta possa ser contrria as suas
necessidades momentneas.
47
De acordo com Amber (1983), a cor pode ser utilizada para acalmar e relaxar
as pessoas, como o uso da cromoterapia, que a prtica da utilizao das cores na
cura de doenas. Desde civilizaes remotas, como no Egito antigo, na ndia, Grcia
e China, as cores so usadas com o objetivo de harmonizar o corpo, atuando do
nvel fsico aos mais sutis. Para Hipcrates, ter sade ou doena dependia da
harmonia entre o meio ambiente, o corpo e a mente, e a cor consegue trabalhar
esses trs meios em benefcio de uma vida melhor. Os adeptos dessa terapia
compreendem que cada cor possui uma vibrao especfica e uma capacidade
teraputica.
O primeiro a pesquisar sobre esse tipo de terapia foi o cientista alemo Johann
Wolfgang Von Goethe, no sculo XVIII, que estudou durante cerca de 40 anos as
cores e descobriu que o vermelho tem propriedade estimulante no organismo, o azul
acalma, o amarelo provoca sensao de alegria e o verde repousante, e seus
efeitos so mais ou menos intensos, dependendo da tonalidade utilizada (AMBER,
1983).
48
49
inalterados.
Nesse
caso,
as
informaes
da
identidade
no
se
50
2.6. Ergonomia
O desenvolvimento do mtodo projetual se caracterizou por abordagens em
novas disciplinas, distintas daquelas do design. Isso foi necessrio, j que os
produtos e os sistemas informacionais foram se tornando mais complexos. Dentre
essas disciplinas, destaca-se a ergonomia.
51
52
contexto
cultural do
individuo.
compreenso
se
relaciona
com
53
54
compreenso
quantificao,
priorizao
coordenao,
55
Os
testes
de
usabilidade
so
tcnicas
que
envolvem
os
usurios
56
57
Segundo Samara (2010), h seis aspectos que podem variar o alfabeto: caixa,
peso, largura, inclinao, contraste e estilo. E dentro dessas variveis existe uma
srie ilimitada de possibilidades espaciais de expresso e textura, aplicados
construo da palavra (Figura 21).
58
59
60
61
62
2.7. Gestalt
Os estudos relacionados Gestalt tiveram incio no final do sculo XIX na
ustria e Alemanha, e resultaram nos estudos da percepo, tambm conhecidos
como Psicologia da Forma, Psicologia da Gestalt ou Gestaltismo. O primeiro
trabalho publicado na rea, que tratou da percepo visual, foi de Max Wertheimer
em 1912, tendo como parceiros Wolfgang Kohler e Kurf Koffka. Esses trs
pesquisadores so considerados os iniciadores do movimento da Gestalt. Eles
consideraram os fenmenos psicolgicos como um conjunto autnomo, indivisvel e
articulado na sua configurao, organizao e lei interna, que independem da
percepo individual e que formulam suas prprias leis de percepo humana.
63
Esses
estudos
surgiram
como
reao
teorias
contemporneas
A Unidade pode ser constituda por um nico elemento, que se define por si s,
ou como parte de um todo, sendo um conjunto de vrios elementos que se tornam
um todo. Ou seja, o prprio objeto se constitui de unidades formais que possibilitam
a configurao de um nico objeto, permitindo que esse objeto seja dividido em
diversos elementos. A marca da empresa Upgraph (Figura 26) um exemplo de
unidade, ou seja, observa-se um objeto circular, constitudo por linhas que formam
64
uma seta, resultando em um nico elemento, e que agrupados com outros, formam
o todo.
65
66
Figura 29. Exemplo de Fechamento marca para a seletiva de kung fu, 2010.
(Fonte: prprio autor)
67
A Proximidade pode ser observada nos casos em que mais objetos tendem a
ser vistos juntos, no intuito de se tornar um todo, ou diferentes unidades dentro
deste todo. Os estmulos mais prximos entre si tendem a ser agrupados e
constitudos em unidades. A proximidade e a semelhana so fatores que muitas
vezes agem em comum e se reforam tanto para constituir unidades, como para
unificar uma forma. Na marca da empresa Delos (Figura 31), observa-se
claramente que a proximidade do crculo com a forma passa a nos transmitir outra
ideia, mais precisamente a letra D.
de
construir
unidades
estabelecer
agrupamentos
de
partes
semelhantes. Esses estmulos devem estar em condies iguais entre si, sejam eles
oriundos da forma, da cor, do tamanho ou de outros aspectos. Essa tcnica
possibilita uma maior tendncia ao agrupamento, constituindo partes ou unidades.
Na marca da instituio Ayrton Senna (Figura 32), verificam-se duas unidades
semelhantes nas extremidades que se apoiam no S.
68
Figura 33. Exemplo de Pregnncia da Forma, marca da empresa novo gs, 1985.
(Fonte: STRUNCK, Marca Registrada, 1996)
69
70
71
Logomarca
Neologismo utilizado para designar o conjunto composto por logotipo, smbolo
e marca. Findou por se popularizar no Brasil sem que houvesse um consenso ou
certeza sobre o que ele se referia ao certo: apenas o smbolo, o logotipo em si ou a
combinao dos dois. Apesar de ser comumente utilizado e ser definido inclusive
nos dicionrios, esse termo considerado inadequado por alguns profissionais e
pesquisadores da rea, j que no possui preciso semntica.
Logotipo
Refere-se forma particular de como o nome da instituio representado
graficamente, pela tipografia desenvolvida. Ele necessariamente composto por
letras, podendo considerar alguns elementos grficos de composio. Algumas
vezes pode ser utilizado de forma nica, podendo se tornar a principal
72
O termo logotipo muito confundido com logomarca, que tem sido considerado
por alguns designers como um termo incorreto ou mesmo ultrapassado pela forma
lingustica, acabando por ser considerando um neologismo impreciso sobre o
assunto.
Smbolo
utilizado para designar um elemento da identidade visual, que pode ser
abstrato ou figurativo, e tem a funo de ajudar a identificar a marca na busca de
uma originalidade. Os smbolos contm a propriedade da sntese. Eles devem ser
rapidamente identificveis e associveis instituio que representam. Todavia, por
si s, tem que conter esses elementos associativos, apresentando caractersticas
prprias que permitam a fcil associao aos adjetivos e aes que a instituio
quer trasmitir por meio de seu desenho (PEN, 2009).
O smbolo pode ser registrado como propriedade legal junto ao INPI (Instituto
Nacional de Propriedade Intelectual), sendo que letras e nmeros podem ser
considerados marcas, desde que tenham caractersticas prprias (PEN, 2009).
73
Marca
A marca a representao simblica de uma instituio ou produto, algo que
pode ser identificado de imediato, como um smbolo, um cone ou uma palavra.
Consiste em um signo sensvel, isto , uma juno da informao verbal com ao
informao visual, um signo lingustico utilizado para designar, verbalizar, escrever e
interiorizar uma instituio, de maneira que ela seja prxima e identificvel pelo
usurio (COSTA, 2008).
74
Identidade visual
De acordo com Pen (2009), qualquer coisa possui uma identidade visual, que
so os componentes que a identificam visualmente. considerada como um
conjunto de elementos formais que representam graficamente e de forma
sistematizada o nome, ideia, produto, empresa ou servio, tendo como elementos o
logotipo, o smbolo e o conjunto de cores, ou seja, a prpria marca.
75
Branding
No portugus pode ser traduzido como Gesto de Marcas, ou seja, uma
coleo de imagens e ideias que representam uma empresa, referindo seus
atributos descritivos verbais e simblicos, tais como o nome, a marca, o slogan e a
identidade visual. Busca representar os atributos positivos de uma empresa, produto
ou servio, e muito utilizado no trabalho de construo e gerenciamento da marca
junto a um mercado especfico, objetivando uma construo forte para sua linha de
produtos ou servios e visando um bom relacionamento com seus clientes. Quanto
mais essa identificao positiva, mais valores so agregados. A marca passa a
valer mais que o prprio produto oferecido (GUILLERMO, 2007).
76
77
78
A tipografia um dos fatores mais relevantes nas marcas grficas. Ela pode
ser auxiliada por outra forma de comunicao, como, por exemplo, um smbolo, ou
mesmo sozinha. Os mais importantes itens utilizados para se analisar uma tipografia
so a visibilidade (que consiste na capacidade dos caracteres serem visivelmente
segregados do fundo), a legibilidade (que consiste em que os caracteres sejam
identificveis de modo independente) e a leiturabilidade (que a qualidade que se
reconhece ao agrupamento das sentenas, o que finda por depender muito mais da
pea grfica que da estrutura do texto).
79
3. OBJETIVOS
O presente estudo teve como objetivo geral realizar uma investigao sobre a
anlise e o desenvolvimento das identidades visuais de instituies, empresas e
produtos, baseado em princpios da ergonomia, e que fosse capaz de gerar
parmetros de usabilidade para o design grfico.
80
4. MATERIAIS E MTODOS
81
4.1. Procedimentos
4.1.1. Entrevistas
Haguette (1997) define entrevista como um processo de interao social entre
duas pessoas na qual uma delas, o entrevistador, tem por objetivo a obteno de
informaes por parte do outro, o entrevistado (p. 86). A entrevista funciona como
uma coleta de dados sobre um determinado tema cientfico, e a tcnica mais
utilizada no processo de trabalho de campo. Os pesquisadores buscam informaes,
ou seja, coletam dados objetivos e subjetivos. Os dados objetivos podem ser obtidos
tambm atravs de fontes secundrias, tais como: censos, estatsticas, etc.
Entretanto, os dados subjetivos s podero ser obtidos atravs de entrevistas, pois
se relacionam com os valores, as atitudes e as opinies dos entrevistados.
82
83
e formulao mais precisa dos conceitos buscados, tcnica que melhor atende s
finalidades exploratrias. Essa tcnica mais utilizada quando o pesquisador
necessita obter o maior nmero possvel de informaes sobre um determinado
tema, granjeando um melhor detalhamento sobre o assunto discutido, alm de ser
utilizada na descrio de casos individuais, na compreenso de especificidades
culturais para determinados grupos e para comparabilidade dos casos (MINAYO,
1993).
84
85
86
que
assim
no
fossem
prejudicados
de
forma
nenhuma.
87
4.1.2. Abordagem
Aps selecionar as dez empresas que seriam entrevistadas, escolhidas por
meio de parmetros previamente estabelecidos, encaminhou-se uma carta de
solicitao para autorizao da entrevista, anexada no e-mail enviado a cada uma
das empresas. A carta seguiu um protocolo com assinatura do pesquisador e do
orientador, conferindo, assim, maior credibilidade entrevista. Nela continha apenas
informaes bsicas sobre a pesquisa, para demonstrar sua importncia tanto para
a rea do design como para as empresas que seriam abordadas.
Aps obter uma resposta positiva da empresa, foi enviado outro e-mail com a
possvel data e hora da entrevista, sempre procurando no prejudicar o fluxo de
trabalho da empresa. Aps o envio dos e-mails, entrou-se em contato com as
empresas via telefone, demonstrando a relevncia das empresas para a pesquisa
que seria realizada.
Com hora e data marcada, com o nome do funcionrio responsvel pela rea
de desenvolvimento de identidade visual na empresa a ser entrevistado, o
pesquisador chegou sempre empresa com 10 minutos de antecedncia,
objetivando demonstrar respeito pelo trabalho e o tempo a ser disponibilizado pelo
entrevistado.
88
89
Uma das empresas da capital paulista retornou o primeiro contato via email. A
distncia e os prazos do cronograma tornavam invivel a possibilidade de diversas
viagens para que fosse realizada uma entrevista por vez. Aps a confirmao da
primeira empresa, buscou-se contato com outras empresas por telefone, onde se
teve uma grande dificuldade para conversar com os responsveis, que sempre
estavam em reunies ou visitas tcnicas fora da empresa.
90
91
Esse relato se faz importante porque que era esperado um contato mais fcil e
rpido com as empresas, j que houve um planejamento para que as entrevistas
fossem realizadas sem tumultuar a rotina das empresas e seus cronogramas.
Mesmo assim foi muito difcil conseguir os contatos, sendo necessrio utilizar
diversos meios para convencer o entrevistado a aceitar uma conversa de quinze
minutos com o pesquisador.
4.2. Materiais
4.2.1. Ficha de anlise
Para possibilitar uma anlise eficaz das marcas obtidas, optou-se pelo
desenvolvimento de uma ficha de anlise que buscasse abordar todos ou grande
parte dos fatores importantes que esto em torno do desenvolvimento de uma
marca.
Todos esses fatores analisados tornam vivel a busca por uma igualdade entre
as marcas utilizadas, trazendo assim a possibilidade de se propor parmetros para
anlise e desenvolvimento da ficha de anlise (Figura 37).
92
93
Nome da empresa
O nome da empresa descreve seu nome fantasia, para que se torne mais fcil
identificar a qual empresa a marca pertence.
Nmero da ficha
O nmero da ficha de anlise possibilita uma coleta de dados e anlise de
resultados sem que se tenha que memorizar o nome das empresas e a organizao
dentro de cada classificao.
Classificao
A classificao se refere a qual setor de mercado est inserido a marca. Esse
item possibilita uma diviso que permite uma comparao entre os mesmos
mercados, e, depois, entre todas as marcas que sero analisadas. As marcas foram
divididas pelo mercado ao qual elas se destinam: Indstria; Comrcio; Sade;
Ensino; Alimentao; Transporte; Evento; Escritrios; Produto.
Alcance
at onde ela alcana geograficamente. Marca a imagem original ou o
objeto pretendido, dividido entre regional, nacional e internacional. Para saber a qual
definio a marca est inserida se pesquisou na internet o mercado que ele abrange
ou se existe alguma relao fora do Estado ou fora do pas para cada empresa.
Dimenses
Nesse item onde est inserida a busca por algumas relaes entre as
propores. Para que essa anlise fosse realizada, as fichas foram impressas e
medidas. Foram anotadas as medidas estabelecidas sempre em uma mesma
dimenso, considerando o comprimento maior da marca definido um tamanho de 63
mm, em sua linha maior, por exemplo, se ela for mais larga ou mais alta, mantendo
assim uma igualdade nas medies e posteriores comparaes existentes. Criou-se
um gabarito para realizar as medies (Figura 38).
94
Tipografia
Na tipografia analisou-se a forma como as fontes e a forma foram utilizadas a
fim de atingir seu objetivo, ressaltando aspectos da ergonomia visual, como a
visibilidade, a legibilidade e a leiturabilidade. Existem seis aspectos que podem
variar um alfabeto: a caixa, o peso, a largura, a inclinao, o contraste e o estilo.
Dentro dessas variveis ainda existe uma srie ilimitada de possibilidades espaciais
de expresso e textura (SAMARA 2010).
Esses aspectos fazem com que a marca seja mais visvel ou legvel e so
esses tipos de itens que sero considerados na anlise das marcas. A classificao
de cada item de anlise ocorre numa variao de 1 a 5, considerando uma escala
crescente, onde 1 pssimo, 2 ruim, 3 regular, 4 bom e 5 timo.
Smbolo
Para analisar o smbolo, excluiu-se a tipografia, isolando-a do smbolo, e
determinando um grau de ligao com seu objeto de referncia. No smbolo nos
detivemos em analisar a gestalt, utilizando-se de seis leis, que so: Unidade;
Unificao; Segregao; Fechamento; Proximidade; Semelhana. Da realizao de
uma leitura visual da forma, assim como demonstrado por Gomes Filho (2003),
selecionaram-se trs itens presentes naquela forma.
95
Composio
Analisando a composio, possvel perceber como est o conjunto da marca.
Primeiramente a quantidade de cores existentes, para em seguida se aferir o nvel
de pregnncia da forma, que outra lei da Gestalt. Analisou-se assim o conjunto da
marca, ou seja, smbolo mais logotipo, que se liga aos itens de ergonomia visual
analisados na tipografia. Em relao pregnncia da forma, optou-se por uma barra
de anlise, como aquela feita na parte da tipografia, onde foi utilizada uma escala
crescente em que a parte 1 foi tida por muito ruim e a 5 por tima.
4.2.2. Marcas
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100
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5. RESULTADOS
5.1.6 Resultados das entrevistas
107
A stima questo, que tratou de saber o que seria uma marca de boa
qualidade, foi outra unanimidade, pois todos ficaram relativamente cuidadosos com
suas respostas, por se tratar de uma questo no mnimo subjetiva. Obtivemos
muitas respostas nas quais se referenciava a importncia da legibilidade da marca e
108
109
O resultado foi expresso em uma tabela em que alguns itens foram colocados
em porcentagem e outros em valores numricos, j que se tratavam das dimenses
e da seleo das quantidades (vide Tabela 01). Os valores numricos foram
110
As tabelas com os resultados foram divididas tambm por cores, para facilitar
sua identificao e visualizao. Cada cor selecionada se refere categoria qual
ela foi adotada, facilitando, assim, posteriores comparaes entre as categorias.
111
112
intervalos extensos, que deixaram a moda muito prxima mdia desses intervalos.
Outro detalhe que se observa nos resultados a existncia de uma moda, no
conjunto, de aproximadamente 14 mm, chegando muito prxima relao urea.
113
114
Gestalt, as leis que imperam em relao aos smbolos das marcas so semelhana,
fechamento e continuidade. Nas cores, grande a utilizao de apenas duas, com
75%. Em relao ao smbolo, possvel se verificar a grande porcentagem, na casa
de 87,5%, de existncia do smbolo na marca. Na pregnncia da forma, 75% foram
consideradas de grande entendimento e fixao da marca.
115
116
117
Anlise Geral
A captao das marcas com as empresas entrevistadas resultou em um total
de 50 marcas. Nesta tabela possvel observar o resultado comparativo de todas as
marcas obtidas e analisadas, unindo tambm as duas marcas que no pertenciam a
nenhuma categoria, ou seja, as categorias de transporte e produto. Os resultados
totais aqui apresentados so de extrema importncia para se compreender como
tratada a relevncia de cada item da marca para o seu desenvolvimento.
118
119
6. DISCUSSO
evoluo
da
metodologia
demonstrou
vrios
caminhos
para
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122
7. PARMETROS / DIRETRIZES
Os parmetros aqui apresentados so a unificao e a aplicao de todos os
itens estudados. Sero apresentados da forma mais direta possvel para o fcil
entendimento. Esses parmetros so diretrizes para novos projetos na rea de
identidade visual. No so regras, mas sim pontos importantes que devem ser
levados em considerao no desenvolvimento dos projetos, facilitando assim a
adequao dos novos profissionais a mtodos de trabalho que possuem uma
metodologia adequada, baseada em um estudo cientfico e aprofundado sobre o
assunto.
123
- Estudar a tipografia, como ela est apresentada, que tipo de fonte foi utilizada
e quantos itens de ergonomia informacional esto presentes, que so a visibilidade a
legibilidade e a leiturabilidade.
- Estudar o smbolo. Para esse tipo de estudo, utiliza-se a gestalt e suas sete
leis, a saber: unidade, unificao, semelhana, segregao, continuidade,
proximidade e fechamento, que esto associadas na construo e na configurao
da imagem.
124
Esse novo modelo ser explicado por etapas, possibilitando, assim, uma fcil
compreenso pelo designer em um projeto de identidade visual. O modelo aborda,
alm dos mtodos, um briefing detalhado e os resultados encontrados nas
pesquisas de marcas grficas, com vistas a contemplar todos os pontos importantes
e cruciais para um projeto dessa natureza.
125
126
Etapa Preliminar
Essa etapa deve ser observada e aplicada pelos profissionais que trabalham
em equipe, pois funciona em duas fases, a primeira consiste na escolha da equipe,
denominada Formao da Equipe de Projeto.
Etapa Introdutria
Nesse primeiro passo o fator mais importante a montagem do cronograma,
que possibilita calcular os custos e o lucro do projeto. Ento, primeiramente,
necessrio estar consciente do tema que ser abordado, especificamente da marca
empresarial.
127
128
129
Servio: Que tipo de servio ser realizado, como, por exemplo, se ser
realizada somente a marca ou o manual de identidade visual completo.
130
importante verificar seu perfil cultural e de consumo para utilizar uma comunicao
adequada e que atinja esse pblico.
Etapa Criativa
Essa a etapa mais difcil de todo o projeto, pois no existe modelo definido a
ser realizado, o que existe so somente etapas a serem compridas. Atualmente, as
empresas utilizam um tipo de metodologia de criao, todavia no presente estudo
no constar nenhum tipo indicado, j que este deve ser desenvolvido por cada um,
respeitando as etapas existentes. Essa etapa uma das etapas mais importantes,
131
pois justamente aqui que se comea a definir como ser o produto no final. Aqui se
tem uma massa de argila a ser moldada.
132
133
Etapa Interativa
Nessa etapa realizada uma reunio com o cliente para apresentao da
hiptese ou hipteses desenvolvidas. Muitos profissionais tm apresentado nessas
reunies at trs marcas desenvolvidas, porm alguns profissionais fixaram a
importncia de se apresentar apenas um para o cliente verificar. Isso torna mais o
projeto mais responsvel e indica que o trabalho foi feito com um direcionamento
nico, retirando assim a responsabilidade do contratado pela escolha da hiptese a
ser finalizada.
134
Etapa Verificativa
Com a marca j aprovada, parte-se para a finalizao do projeto, etapa onde
so feitos pequenos ajustes finos na marca, acertando os erros que podem ter
ocorrido na parte de vetorizao ou desenvolvimento da tipografia utilizada. Em
seguida, a marca preparada para os testes finais antes de ser concluda.
Essa fase necessria e obrigatria e consiste na fase de testes do resultado
final. Os testes servem para verificar se a marca contm todos os parmetros aqui
verificados, e principalmente se h uma alta pregnncia da forma, pois esse o
aspecto que determina a compreenso e fixao da marca pelos consumidores.
- Reduo da marca. Aqui se reduz a marca at no ser possvel mais ler o que
ela pretende passar tanto na tipografia como no smbolo. Esse item ajuda a verificar
a distncia em que a marca poder ser lida. Considera-se uma marca de boa
visibilidade aquela que conseguimos ler em um centmetro de sua parte maior, isto
, que seja resistente s redues, sem comprometer nenhum detalhe do logotipo.
Etapa Conclusiva
135
- Carto de visita;
- Papel ofcio;
- Envelope saco;
- Envelope oficio;
- Nota Fiscal;
136
- Outros impressos.
- Proposta de fachada;
- Proposta de uniformes;
- Proposta de brindes.
Etapa Comunicacional
Com todo o projeto realizado e finalizado, se faz necessrio uma apresentao
para o cliente contratante. A forma dessa apresentao foi estabelecida no briefing.
A apresentao deve preferencialmente ser pessoal, por meio de uma reunio com
todos os scios da empresa contratante, aos quais se devem apresentar de maneira
digital e impressa. Mesmo que a utilizao de pranchas impressas tenha diminudo,
interessante imprimir o projeto, pois somente assim possvel visualizar as cores
sem alteraes ou deformidades.
137
Etapa de Validao
Nessa etapa se utiliza todos os mtodos desenvolvidos para validao do
produto final. A utilizao de vrios mtodos e parmetros de analise de produtos
pode confirmar a qualidade e funcionalidade do produto apresentado.
138
8. NOTAS CONCLUSIVAS
Para os parmetros propostos nesse estudo foi utilizada como referncia toda
a bagagem terica disponvel, no intuito de proporcionar meios de anlise e
desenvolvimento de identidades visuais para empresas e instituies pblicas ou
civis. A utilizao dessas referncias possibilitou atingir todos os objetivos definidos
e estabelecidos ao longo da reviso bibliogrfica, a qual abordou temas referentes
ao mundo das marcas. Foram descritos os itens ligados ao design, metodologia do
projeto, identidade visual, ergonomia, linguagem no verbal, cor e gestalt,
que proporcionaram a construo e a proposta de uma ficha de anlise, que teve
como propsito estudar as marcas levantadas junto s empresas pesquisadas,
segundo critrios de levantamento pr-estabelecidos e manuteno da tica
necessria durante esse tipo de abordagem.
139
140
9. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
AMBER, R. Cromoterapia. Editora Pensamento-Cultrix Ltda, So Paulo, 1983.
AMBROSINI, G. Cor. Porto Alegre/RS, Editora Bookman Companhia, 2010.
ARNHEIM, R. Arte & percepo visual: uma psicologia da viso criadora.
Pioneira, 13 ed. So Paulo, 2000.
ASTI-VERA, A. Metodologia da Pesquisa Cientfica. Porto Alegre: Editora
Globo,1978.
BANKS A.. O guia completo da cor. So Paulo/SP. Editora Senac, 2007.
BAXTER M.. Projeto de Produto guia prtico para o desenvolvimento de
novos produtos. So Paulo: Editora EDGARD BLUCHER LTDA, 1998.
BOMFIM, G. A., ROSSI, L. M., NAGEL, K.-D. Fundamentos de uma
metodologia para desenvolvimento de produtos. Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ,
1977.
BONI V., QUARESMA S. Aprendendo a entrevistar: como fazer entrevistas
em Cincias Sociais. Revista Eletrnica dos Ps-Graduandos em Sociologia
Poltica a UFSC. Vol. 2 n1 (3), 2005.
BONNICI, P. Linguagem Visual. O misterioso meio de comunicao.
Lisboa: Destartes, 2000.
BRDEK, Bernhard. E. Histria, teoria e prtica do design de produtos. So
Paulo: Edgard Blcher, 2006.
BONSIEPE, G. Design: do material ao digital. Santa Catarina: FIESC/IEL,
1997.
BOURDIEU, P. A misria do mundo. Traduo de Mateus S. Soares. 3
edio Retropolis: Vozes, 1999.
CARDOSO, R. Uma introduo histria do design. So Paulo: Edgard
Blucher, 2000.
CHAPANIS, A. A some reflection on progress in: Human Factors Society,
Santa Monica. Proccedings Santa Monica, 1985.
COELHO, L. A. (org.). Conceitos-chave em design. Rio de Janeiro: Ed. PUCRio. Novas Idias, 2008.
COSTA,
C. Z.,
Alm
das
Formas
Introduo ao pensamento
141
142
143
144
145
PARTE PS-TEXTUAL
Apndices e Anexos
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Apndice A
Prezada empresa
Boa tarde meu nome Joo Carlos Plcido e estou realizando uma dissertao
sobre o tema identidade visual para o mestrado da Universidade Estadual Paulista Julio
de Mesquita filho no intuito de estudar este assunto,como realizado o projeto e os tipos
de cuidados que ele exige, e para isso necessito de uma reunio pessoal realizada de
maneira rpida, com o responsvel pelos projetos de marcas para conversarmos melhor
e a possibilidade de esclarecer algumas duvidas e demonstra-las que considerem de
maior sucesso e que tenha atingido o objetivo pretendido inicialmente pelo cliente
A carta esta em anexo
Agradeo a ateno desde j
Espero a resposta para um possvel agendamento
Obrigado
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Apndice B
Entrevistas
Entrevista 01 (pr-teste)
Regio: Centro- Oeste Paulista
Tempo de profisso: 29 anos
1- Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas?
Sim, primeiro importante realizar um bom briefing da empresa que voc vai
desenvolver a identidade visual, isso que vai nortear que tipo de solues que voc
pode dar para empresa em termos de identidade visual, se pode criar um smbolo ou
se vai trabalhar somente no logotipo (nome), nesse briefing que se procura saber
quais as expectativa do cliente a filosofia os objetivos e ate ver se a empresa tem
uma poltica de prospeco e se possvel constar todo esse conjunto de informaes
que se colhem no briefing
Palavras chaves: Briefing expectativa poltica de prospeco
2- (se no) como voc desenvolve projetos de marca ?
3-Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
Eu costumo me basear muito pela experincia ento acredito muito que cada
mercado tenha um procedimento bastante particular se considerar que bauru no
uma capital e apresenta umas particularidades a experincia acaba mostrando que
certos procedimentos funcionam e outros no.
Palavras chaves: Experiencia Mercado Procedimento particular
4- Quais dificuldades neste desenvolvimento?
Eu acho que em termos a dificuldade consiste no briefing se voc no
conseguir muitas informaes para um bom briefing ai fica difcil desenvolver porque
a gente fica atirando no escuro simplesmente baseado no que voc acha que a
empresa necessita a partir do momento que se tem dados bastante completos para
comear a desenvolver ai sim voc j esta neste momento com 50 % do projeto
desenvolvido os outros 50% voc vai resolver com que aprendeu no ensino da
tcnica de procedimento, ai vai ver a questo da tipografia da legibilidade da soluo
grfica para o smbolo que so coisas que j teoricamente j se sabe, mas tudo isso
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Entrevista 02
Regio: Portugal (Internacional)
Tempo de profisso: 18 anos
1 - Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas?
Sim, mas variam conforme a complexidade do projecto, a dimenso da
empresa cliente e o oramento em causa.
Auditoria de Imagem Corporativa > Diagnstico > Definio do modelo
conceptual da marca (imagem robot) > Naming (se aplicvel) > Marca Grfica >
Aplicaes diversas > Manual de Normas > Implementao (comeando por uma
fase de lanamento) > Gesto e Controlo
Palavras chaves: Dimenso Imagem corporativa Marca Grfica
2 (se no) como vocs desenvolvem projetos de marca ?
3 Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
prprio, mas cruza diversas referencias e modelos de definio e gesto de
marca
Palavras chaves: Diversas referencias gesto de marca
4 quais as dificuldades neste desenvolvimento?
A identificao dos valores corporativos caractersticos da empresa e a
obteno de dados que tambm dependem do cliente.
Palavras chaves: Valores corporativos obteno de dados
5 Quais cuidados voc considera significativamente importante para o
desenvolvimento de marcas?
Conhecer bem a empresa cliente, o que a distingue e o que a pode diferenciar
face aos concorrentes e ao mercado onde opera.
Palavras chaves: cliente diferenciar - mercado
6 - Qual a importncia de se aplicar procedimentos sistematizados no
desenvolvimento de marcas?
O mtodo nunca deve ser inflexvel, deve ser adaptado a cada caso, mas serve
justamente para evitar que o autor do projecto se desvie dos objectivos e que a
soluo seja uma resposta um investimento mais seguro.
Palavras chaves: Nunca inflexvel desvie dos objetivos investimento
seguro
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Entrevista 03
Regio: Centro- Oeste Paulista
Tempo de profisso: 9 anos
1- Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas?
Pesquisa de referencias brainstorm raff pesquisa de tipografia estudo de cores
e cada fase destas a gente procura fazer junto com o cliente, antes de cada fase
desta tem um contato com o cliente algum da criao que to envolvido no projeto
faz um briefing especifico mostra referencias para o cliente e ele mostra ali o que
acha bom e o que no gosta, a cada fase vc diminui o numero de refaoes, a gente
apresenta as referencias ai j se faz a pesquisa tipogrfica j orientado no tipo de
fonte que ele gostou mais, j faz estudos de cores focado na cores que ele indicou,
estilo de smbolo j vai mais focado depois apresenta uma verso a trao para
verificar se ele funciona, porque se funcionar so colorido no adianta e depois a
gente comea a pensar em cor efeitos.
Palavras chaves: Briefing -Pesquisa de referencia Brainstorming Raff
Tipografia - Cores
2- (se no) como voc desenvolve projetos de marca?
3-Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
Este procedimento uma adaptao que eu fiz da metodologia que a
Sebastiany usa como eles trabalham s com tipografia eles tem muito mais fases e
mais reunies com os cliente, eles fazem uma pequena parte uma amostra e
apresentam ate o raff para o cliente a gente aqui no tem como ficar perdendo tanto
tempo, no uma perda de tempo mas no da para se dedicar todo tempo para este
tipo de procedimento, ento se optou por adaptar e simplificar esse processo para a
agncia
Palavras chaves: Adaptao Metodologia - Raff
4- Quais dificuldades neste desenvolvimento?
As principais dificuldades que ela tem sido superada com essa metodologia
pelo menos em parte o problema de refao comea a perder dinheiro, perder
tempo com o cliente que j era para ser encerrado naquele projeto e fica uma
mudana direta, a dificuldade retirar do cliente o que ele quer apesar de toda esta
metodologia s vezes so difcil embora as aprovaes tenham sido logo na primeira
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Entrevista 04
Regio: Centro- Oeste Paulista
Tempo de profisso: 20 anos
1- Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas?
Depende a primeira coisa pesquisa, sempre vai ter uma pesquisa sobre o
que a empresa, o setor, publico alvo e pesquisa de concorrentes, dentro desta
pesquisa qual a meta da empresa, depende do que o cliente espera s vezes s
vezes s um redesign uma atualizao de marca s vezes mudana de
segmento, mudana de publico alvo, ento depende muito da proposta do que ,
mas a primeira coisa a pesquisa. Busca de referencias sempre tem para isso
que serve essa pesquisa mais uma busca de referencia do que utilizado naquele
segmento dentro desta busca voc pode tanto estar dentro do segmento como fora.
Mostrar para o cliente aonde esta a marca dele no ramo aonde deveria estar.
Palavras chaves: Pesquisa Briefing Referencias
2- (se no) como voc desenvolve projetos de marca?
3-Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
Prprio, que sempre uma pesquisa do que o foco e qual a soluo que foi
dada com essa soluo tem a conversa com o cliente depois a pesquisa de
similares, concorrncia ai nos vamos para a proposta sempre buscando qual o
foco meio padronizado, mas um padro comercial no terico.
Palavras chaves: Prprio Foco Padro comercial
4- Quais dificuldades neste desenvolvimento?
So vrias quando voc parte para os estudos sempre tem que se basear em
uma parte terica no momento de defender uma posio principalmente uma
posio tcnica o porqu desta tipologia o porqu desta forma de ter esse contorno
ou no tudo isso baseado em parte terica seno voc pode chegar ao momento e
ele falar no gostei, comea a parte do achometro, eu acho que assim fica melhor
ou eu gosto e o gosto nessa parte no e discutvel ento quando voc posiciona
este experimento tem que ser por parte terica voc sempre vai explicar do porque
aquela forma ou cor porque se voc contextualizar essa apresentao fica mais
difcil bater no gosto pessoal e isso ocorre muito principalmente no interior.
154
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Entrevista 05
Regio: Centro- Oeste Paulista
Tempo de profisso: 10 anos
1- Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas?
Sim, Brainstorm, levantamento de Briefing, porque a gente utiliza com este
aspecto pessoal um comerciante um empresrio dono de uma clinica, o
esteretipo do cliente, inicialmente o Briefing resolver todas as questes e
depois a gente passa para o Brainstorm, fica em processo diludo em alguns dias,
vai debatendo as idias no final de uma semana a gente consegue atravs de
pesquisas e discusses chegar a uma proposta
Palavras chaves: Brainstorm Briefing - Esteretipos
2- (se no) como voc desenvolve projetos de marca?
3-Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
Baseado em muita referencia, a gente ta procurando sempre se conectar ao
que esta sendo produzido tanto nacional quanto internacional, tambm ligado no
movimento da identidade brasileira porque muito importante estudar o movimento
global e trazer junto a nossa identidade que ainda se necessita construir ela
Palavras chaves: Muitas referencias Mundo - Identidade
4- Quais dificuldades neste desenvolvimento?
Deixar um trabalho mais puro porque sofre a influencia do mercado, voc esta
trabalhando com pessoas que esto competidos ento s vezes seu trabalho acaba
barrando em conflitos pessoais com os clientes que se trabalha, no sei se isso
problema s do Brasil por no termos uma identidade ento s pessoas acham que
copiando ou seguindo uma tendncia da Europa da ultima moda ta acertando e
muitas vezes no, ento isso ocorre pela falta ainda da nossa identidade.
Palavras chaves: Trabalho puro conflitos pessoais falta de identidade
5- Quais cuidados voc considera significativamente importante para o
desenvolvimento de marcas?
Com a forma, definir a forma do grande significativo que ela tem isso j entra
em relao com o trabalho com o cliente o que ele espera o que o espao dele
que a forma traduza aquilo que ele quer passar se uma empresa ou uma loja, a
156
pessoa tem que olhar o smbolo e tenha ele como um poema que signifique todo o
trabalho dele, as informaes as cores e combinaes a fonte tudo tem que entrar
numa unio. Tambm do que a pessoa sente ao ver esta marca no o que ela l
racionalmente, mas sim toda essa unio do smbolo das cores e os que so a metas
do cliente, se ele consegue projetar qual a meta para ele dessa marca voc
consegue explorar como conseguir essa meta.
Palavras chaves: Forma Equilbrio Personalidade Metas do cliente
6- Qual a importncia de se aplicar procedimentos sistematizados no
desenvolvimento de marca?
Para nossa satisfao como trabalho, de ter um trabalho estruturado em
pesquisa, de voc ver um trabalho bem estruturando como ver a construo de
qualquer coisa como estruturar uma casa um mecanismo social qualquer coisa a
satisfao. E uma identidade que ele vai levar para uma vida inteira, o logotipo
uma coisa que no pode ser mudado ele tem que ser estruturado da melhor forma e
a cada ano ele se reforce cada vez mais. Ter uma responsabilidade por aquele
smbolo ento ele vai acompanhar um projeto uma empresa uma pessoa durante
muitos anos ento se tem uma grande responsabilidade como relao gestalt e
algumas outras perfeies.
Palavras chaves: Satisfao de um projeto bem estruturado No pode ser
mudado - Responsabilidade
7- O que voc considera como uma marca de boa qualidade?
A mais simples
Palavras chaves: Simples
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Entrevista 06
Regio: Centro-Oeste Paulista
Tempo de profisso: 14 anos
1- Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas?
Eu utilizo o mesmo procedimento que se aprende na faculdade, primeiro se
estuda a empresa o que ela o que ela faz e para onde ela vai, depois faz uma
anlise de similares, depois um brainstorm e a partir da fao uma seleo de
alternativas e desenvolvo as mais interessantes mais pertinentes e ai apresento
Palavras chaves: Briefing Misso Analise de similares - Desenvolvimento
2- (se no) como voc desenvolve projetos de marcas?
3-Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
o aprendido na faculdade
Palavras chaves: Faculdade
4- Quais dificuldades neste desenvolvimento?
Entender o que a empresa faz e para onde ela vai
Palavras chaves: Entender Para onde vai a empresa
5- Quais cuidados voc considera significativamente importante para o
desenvolvimento de marcas?
Cuidados com legibilidade, com a marca transmitir uma sensao e estar
dentro do segmento de mercado que ela vai atuar, por exemplo, o logo da Vale que
precisa ter uma cara bem corporativa de lembrar desenvolvimento, eu no poderia
fazer jamais uma marca que lembrasse salo de beleza ento ela tem que transmitir
o que a empresa realmente faz ento esse um cuidado muito serio, ento eu no
posso fazer uma marca de uma transportadora usando elementos muito delicados.
Palavras chaves: Legibilidade Transmitir sensaes
6- Qual a importncia de se aplicar procedimentos sistematizados no
desenvolvimento de marca?
A importncia fundamental eu preciso utilizar esses procedimentos para
trabalhar, uma sistemtica uma metodologia de projeto que a gente acaba
adotando na vida que permite chegar s melhores solues, quando eu apresento
para o cliente a proposta eu apresento uma s muito bem embasada para o cliente
entender que isso que eu estou fazendo por causa disso.
158
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Entrevista 07
Regio: Capital Paulista
Tempo de profisso: 4 anos
1- Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas?
Na criao sim e no, mas metodologia de criao no tem alguns processos
mais abertos mais orgnicos e outros processos mais encaminhados, a gente reuni
todo o pessoal do escritrio e gerar idias dentro de compresso pegar um tempo
limitado seja ele 20 30 minutos, ento desenhos toscos e trazer volume de idias e
depois logo disso fazemos uma avaliao do que ta mais dentro do projeto ou no
Palavras chaves: Exercicio Processo Aberto Processo encaminhado Fases
2- (se no) como voc desenvolve projetos de marca?
3-Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
Se tiver a referencia talvez ela se tenha perdido, no s esse modelo tm
alguns outros que a gente faz, tem outro que um ta fazendo criao, aqui a gente
tem uma coisa muito forte que o trabalho de equipe, ento no tem uma autoria da
marca ou do desenho ou da identidade, porque so varias cabeas pensantes e o
que acontece vamos supor que eu fiz um desenho x e outra pessoa viu e dentro
desse x pode melhorar e vai ficar um x mais legal depois que eu vi eu vejo que
talvez possa dar uma melhorada e no fica bom ento a gente volta para aquele que
tava bom, ento a gente tem essa conscincia da onde a gente quer chegar. Ento a
gente procura essas opinies e muitas vezes o trabalho se perde no bom sentido
no no caso de no sabermos onde estamos, mas se perde no sentido de quem fez
esse. A gente trabalha das varias fases do projeto o cliente esta em todas elas faz
parte desde o inicio.
Palavras chaves: Referencia perdida Trabalho em equipe No autoral Fases
4- Quais dificuldades neste desenvolvimento?
Muitas, assim a habilidade a originalidade do desenho, estamos falando de um
sistema no vai ser apenas um desenho que vai ser uma marca ou um logotipo final
estamos fazendo um sistema de identidade que vai estar em diversos pontos de
contato que vai estar fazendo esta marca, ento as dificuldades so as mais
160
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Entrevista 08
Regio: Capital Paulista
Tempo de profisso: 20 anos
1- Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas ?
Nos utilizamos vrios procedimentos especficos, primeiro a parte de
desenvolvimento estratgico, o que o cliente o que ele vende se so produtos se
so servios, depois a forma como o cliente utiliza para comunicar aquilo que ela
quer, o mercado um conhecimento geral de como o mercado funciona e pegar uma
reviso critica, pegar informaes com o cliente face ao mercado a concorrncia,
so todos pontos discutidos com o cliente, assim tentamos detectar alguns valores
mais alinhados coerentes para que o trabalho possa ser desenvolvido com um norte,
ento quando estamos trabalhando com o desenvolvimento de marcas no s um
logo mas sim um sistema comunicao e ai sim vamos para o desenvolvimento da
marca j temos estes conhecimento e sabemos qual o objetivo que a marca busca
como ela vai ser utilizada, com esse norte se desenvolve idias mas se trabalha com
uma gesto nica de conceito para o cliente e possivelmente todas as formas que
ela poderia ter na gesto de uma nico conceito.
Palavras chaves: Definio Estrategica Briefing Contedo - Forma
2- (se no) como voc desenvolve projetos de marca?
3-Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
Eu sou formado na em arquitetura na universidade do porto, e l se utiliza uma
metodologia muito prpria para desenvolvimento de projetos. Tinha um professor
que se chegssemos com uma planta de uma casa com uma sala quadrada, ele nos
perguntava por que no pode ser retangular ou em L ou em outro formato se voc
no tivesse todas as tentativas a mo para mostrar para ele no ficava convencido e
nos obrigava a refazer e refazer ate testar todas as possibilidades e desta maneira
que eu trabalho em marcas utilizo de varias maneiras e texto todas as possibilidades
daquele nico conceito para apresentar para o cliente e apresento todas estas
tentativas e a evoluo ate se chegar ao que esta sendo proposto, no um mtodo
muito utilizado e difundido porque um mtodo que vem especificamente da
universidade de porto, tenho um scio em Portugal que designer e nos acabamos
163
por fundir este mtodo de criao de tentativas com alguns de design e assim que
trabalhamos
Palavras chaves: Arquitetura em Porto Sempre duvida Buscar todas as
possibilidades
4- Quais dificuldades neste desenvolvimento?
A maior dificuldade integrar as pessoas novas, os novos profissionais da
equipe com este tipo de metodologia, muitos chegam da faculdade sem mtodo
nenhum de desenvolvimento e temos que determinar um norte, aqui no tem cada
um trabalha de uma maneira todos usam esse mtodo, para que o trabalho possa
evoluir por igual sem ter rompimento ou fuga o objetivo proposto. Ter na mo esse
processo de conduo aonde todos tem que estar ligados ao mtodo e utiliz-los de
maneira complementar.
Palavras chaves: Integrar pessoas a metodologia Processo de conduo
5- Quais cuidados voc considera significativamente importante para o
desenvolvimento de marcas?
Todos
os
cuidados
possveis
principalmente
no
aperfeioamento
do
realizado
confiana
profissional
da
empresa,
demonstrar
esses
164
Entrevista 09
Regio: Capital Paulista
Tempo de profisso: 14 anos
1- Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas?
Inicialmente o design na empresa parte de um resultado estratgico,
primeiramente faz-se uma avaliao do mercado do que se tem feito globalmente
como tem se comportado quais os tipos de tendncia que isso gera, depois faz uma
avaliao visual definindo quais estilos essas empresas tm e qual a imagem que
estes estilos remetem nestas empresas ento a gente tenta criar uma base de
dados para falar este visual tem a ver com esta postura com este posicionamento
este tem a ver com este qual seria o dessa empresa dentro desta estratgica se ou
o presidente ou o diretor da empresa da s diretrizes da onde que chegar ai a gente
absorve isso como base de dados e parte para construo falando propriamente da
tcnica ela levada muito em considerao a partir da estratgia ela que vai definir se
o desenho ldico se o desenho geomtrico porque a gente consegue interpretar
os resultados desses smbolos para um determinado tipo de imagem que obter e
isso vai vindo de acordo com a estratgia meio que definindo pela imagem que a
pessoa quer ter da empresa dela. No existe uma tcnica definida e sim uma
variada que pode ser utilizada em vrios momentos.
Palavras chaves: Avaliao Visual Resultado estratgico Analise de
similares tendncia - cliente
2- (se no) como voc desenvolve projetos de marca?
3-Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
No da para falar que no a referencia ou no da inspirao para estes
trabalhos no da para falar, por exemplo, de quem faa design no tem a ver com o
prprio design dos primeiros designers que a gente conhece como o Wollner o
Aluisio e outros e os internacionais tambm David Carson esta nesta histria eles
acabam influenciando nos estilos e voc acaba absorvendo um estilo prprio a partir
desta base de estilos, a gente gosta muito de Bauhaus a acha que este perodo foi
importante para a construo de uma identidade do design mundial por vezes a
gente se encontra isso no trabalho da empresa, mas a gente no muito fiel a
165
estilos, por que a gente acredita que as empresas tm que ter o prprio estilo ento
importante quando voc observa uma marca voc no defina ela como a isto e
construtivista ou tem uma base em Bauhaus ou no isto mais ps moderno a
gente no deixa isso muito claro porque importante quando a pessoa observa esta
marca ela identifique a empresa e os valores desta empresa, no e muito
interessante passar uma linha artstica ou tentar criar um determinante muito forte
sobre qual a linha artstica que foi desenvolvida a gente tenta deixar isso por trs
porque os valores so mais importantes da empresa do que propriamente o estilo
artstico utilizado naquela marca.
Palavras chaves: Designer antigos No ser fiel a estilo Valores da
empresa Prprio estilo
4- Quais dificuldades neste desenvolvimento?
A gente pode falar aqui horas sobre isso porque existem dois tipos de
dificuldade a dificuldade do desenho em si e a dificuldade de passar todo esse
conhecimento para o empresrio que esta procurando mudar a marca, esses so
dois desafios primeiro o empresrio entender exatamente que voc vai trazer
solues e que voc estudou muito para chegar quelas concluses a empresa tem
o costume de levar uma marca s para a apresentao gente tem um processo
que define 20 30 marcas ao longo, mas a gente leva o que a gente acha ideal e
alguns clientes ainda no todos conseguiram entender isso a maioria das empresas
ainda tem dificuldade de aprovar uma marca sem levar uma segunda opo, ento
primeira questo seria um pouco de inteligncia corporativa de absorver essa
informao e de entender que o profissional ta ali justamente para poder oferecer a
melhor opo para ele a segunda o desenho em si, mas isso eu acho um desafio
interessante porque por mais que voc tenha que pesquisar muito criar um
ineditismo uma originalidade no desenho isso intrnseco a profisso, acho que um
designer que no tem essa vocao de buscar o novo e de no se sentir ameaado
com este desafio ta na profisso errada porque a gente acorda todo dia para poder
fazer uma coisa nova, e a dificuldade de fazer uma coisa nova desde o inicio da
humanidade tem um monte de desafio um monte de teste uma monte de gente para
dizer que aquilo no to legal assim um monte de gente que torce o nariz e ai voc
vai burilando acho que com o tempo profissional sabe identifica as boas opinies e
as mas opinies e consegue distinguir isso e levar em considerao apenas as boas
para construir uma boa marca. Falando um pouco da empresa nosso trabalho
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personalidade j tem um pouco a ver com alguns traos de desenho ento a gente
comea a desenhar ver tendncias estilos e comea a ver o que isso tem a ver com
a personalidade daquela marca comea fazer estudos relacionados forma a
tipografias que a gente deva usar sistemas tipogrficos que a gente deve estar
atendo ento esta a parte embrionria da marca, a terceira parte a que a gente
chama de expresso e nesta parte que tudo toma forma a partir destes dois mdulos
anteriores ai a gente sabe o que se deve fazer no design daquela marca e se formos
falar ento de processo esses so os trs mdulos para a gente criar uma marca
dentro da empresa.
Palavras chaves: Sistematizao Sem linearidade Cada um sistema
prprio Estratgia Estilo - Expresso
7- O que voc considera como uma marca de boa qualidade?
Eu acho que atenda os objetivos e que tenha uma funo esttica valiosa no
do ponto de vista decorativo, mas no ponto de vista de inspirao hoje os clientes
eles procuram muito mais alem dos produtos nas marcas eles procuram inspirao
para o dia a dia deles ento a gente acha que a marca tem esse poder ento no s
no design de marcas, mas tambm nas embalagens na arquitetura entre outras
coisas, mas quando a funo dela respeitada e inspira o consumidor eu acho que
ela teve seu objetivo principal a parte comercial intimamente ligada a isso ningum
cria uma marca para ir para um museu todo mundo cria para ter uma definio
comercial saudvel, mas isso no ta na mo do design, ento isso a gente acha
que nem tudo esta na nossa mo nossa mo uma ferramenta til para que os
clientes se identifiquem com aquela empresa e se relacionem com ela a parte
comercial ta com o departamento comercial da empresa a parte administrao
tambm responsabilidade da empresa apesar da gente saber que as coisas to
interligadas.
Palavras chaves: Atenda objetivos No decorativo Inspirao comercial
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Entrevista 10
Regio: Centro Oeste Paulista
Tempo de profisso: 11 anos
1- Voc utiliza algum procedimento especifico de desenvolvimento de
marcas?
No meu desenvolvimento de marca no existe uma metodologia especfica
Palavras chaves: desenvolvimento, marca, no metodologia
2- (se no) como voc desenvolve projetos de marcas ?
Trabalho intuitivamente tem o feeling, minha metodologia se que uma
metodologia desenhar muito trabalho esboos a ultima etapa computador,
porque agiliza o processo, mas no um mtodo especifico uma tcnica cientifica.
Eu trabalho meio modernista como no grafite ento eu trabalho muito com o
contraste normalmente P/B, a marca bem resolvida em P/B ou trao ela costuma
funcionar em todas as formas existem muito modismo de marca existem sites que
trabalham com tendncia agora marca estrudada ou ento splash, mas o conceito
parte de algo muito simples parte de uma estrutura mais limpa ai se trabalha do
simples para o mais complexo.
Palavras chaves: Feeling, metodologia, contraste
3-Este procedimento baseado em alguma referncia, ou prprio?
Ele prprio nunca tive experincia de trabalhar com outros eu comecei
abrindo minha agencia sozinho, ento nunca vi muitos outros trabalharem eu vejo o
trabalho final, mas no o processo se os outros no trabalham assim um mtodo
meu se for igual coincidncia.
Palavras chaves: Prprio, processo, igual
4- Quais dificuldades neste desenvolvimento?
Honestamente comercialmente o melhor negocio do mundo algo que eu
consigo fazer muito melhor do que eu fazia em menos tempo a dificuldade seja
mais uma questo de desafio prprio porque o numero de retrabalho muito baixo
dificilmente uma marca recusada dificilmente ela volta para retrabalho, um
trabalho rpido tem bastante liberdade e a remunerao boa pelo tempo de
trabalho que se dedica a ele, no percebo nenhuma dificuldade de verdade.
Palavras chaves: Tempo, Desafio Prprio, liberdade
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uma tipografia s helvtica, mas isso j foi feito, importante o uso consciente da
tipografia, me agride o olho quando o cara foi e s utilizou o tipo e no enxergou a
relao entre os elementos os espaos as ligaes e que cada letra tem que ser
tratado diferente no texto corrido muito complicado, mas nunca se trata uma letra
com de uma marca desta forma entender a composio o respeito do respiro da
marca e tornar algo exclusivo so muitos elementos, mas estes so os mais
importantes.
Palavras chaves: Fugir Obvio, Original, Composio
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