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Cmo nacen los objetos?

analiza el trayecto que un diseador


recorre desde que se enfrenta a un problema funcional hasta que
logra la proyeccin y configuracin de su solucin material. A partir
de su experiencia como pedagogo y valindose de un rico repertorio
de ejemplos e ilustraciones, Bruno Munari plantea a modo de
apuntes algunas de las cuestiones clave que entran en juego en el
proceso de diseo, y proporciona iluminadoras reflexiones sobre
diferentes aspectos del proceso: desde el planteamiento del
proyecto como problema-solucin o la realizacin de bocetos, hasta
el uso de maquetas o fichas de anlisis. Esta obra clsica e
imprescindible de Munari resulta ante todo un inteligente anlisis de
casos reales que arrojan nueva luz sobre la naturaleza de la
metodologa proyectual.

Resumen del libro: Cmo nacen los objetos? Apuntes para una metodologa
proyectual.
Autor: Bruno Munari
Bruno Munari; diseador, poeta, escultor, pedagogo, sin duda es un hombre
que durante su vida estuvo muy ligado al mbito del diseo, y quien mejor
para darnos mtodo claro y efectivo de cmo saber proyectar.
Para explicar mejor de que trata el libro, creo que este se puede dividir en 3
partes.
En la primera en la que yo la vera como una introduccin (pg. 9) Munari
empieza hablndonos del mtodo cartesiano, el cual hay cuatro reglas que se
deben seguir, lo que me pareci interesante es cmo estas reglas son tan
aplicables al diseo desde mi punto de vista.
La primera: No aceptar nada como verdadero a menos que haya pruebas
evidentes para serlo.
Creo que el diseador desde el inicio de su tarea se enfrenta a poner a prueba
y en duda todo a su alrededor, hacindose interrogantes como este producto
es realmente necesario? es el material ms adecuado para construirlo?, su
forma es coherente con su funcin? etc, etc. El diseador es el primer
inconforme, el que genera la duda, se pone en el lugar del usuario, y por
supuesto al llegar a la resolucin de esas interrogantes sea, al proyectar un
objeto no debe caber la menor duda de que este es la mejor solucin a una
necesidad, y esto se da al no precipitarse, a no tomar decisiones a la ligera y

en este aspecto cabe perfectamente unmtodo que nos ayude a no cometer


esos errores.
La segunda es descomponer el problema en partes pequeas, as afrontaremos
por separado cada una de ellas y nos ser ms fcil resolverlo.
En la tercera regla nos habla de de conducir el pensamiento iniciando con los
objetos ms sencillos y poco a poco entender como conocer objetos ms
complejos.
Esto es totalmente lgico como diseadores comenzaremos proyectando y
resolviendo problemas muy simples tal como lo hacemos en la escuela, y al
tenerlos dominados, podremos tener una idea clara y proponer soluciones a
objetos cada vez ms complejos.
Por ltimo: Hacer enumeraciones tan completas y revisiones tan generales
para saber que no he omitido nada.
En este punto tambin los diseadores nunca debemos olvidar ni hasta los
mnimos detalles, no descuidar la funcionalidad del objeto, pensar en todos sus
componentes y sus partes, y asegurarse de no haber olvidado solucionar un
aspecto del problema.
Saber proyectar (pg. 10)
Proyectar es fcil cuando se sabe como hacerlo. Todo resulta fcil cuando se
sabe lo que hay que hacer para llegar a la solucin de algn problema, y los
problemas que se presentan en la vida son infinitos: problemas sencillos que
parecen difciles porque no se conocen y problemas que parecen imposibles de
resolver.
Muchas veces cuando se nos presenta un problema no sabemos resolverlo pero
generalmente estos problemas nos parecendifciles porque realmente no los
conocemos, lo que nos propone Munari es que al conocer el mtodo y
adaptarlo a las diferentes situaciones que se nos presenten ya que el mtodo
no cambia solo hay que ajustarlo agregando pasos o especialistas que nos
ayuden a resolverlo.
Metodologa proyectual (pg. 18)
El mtodo proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones
necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia. Su
finalidad es la de conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo.
En esta parte Munari nos explica como hasta en la cocina para preparar arroz
hay que seguir un mtodo, un ejemplo que nos queda muy claro al trasladarlo
al diseo es igual necesitamos un cierto numero de componentes, de reglas, de
actos que llevar acabo en un orden para obtener un resultado deseable, lo
importante es no sentirse bloqueado entre aspectos, sino ms bien usar
nuestra creatividad pero de una manera ordenada ya que nos asegura que nos
ser ms fcil llegar a un producto bien proyectado.
Luego nos habla de que hay sectores en los que el diseo esta sobrexpoltado,
sobre todo con styling(pag.21), en cambio hay otros sectores en los que el
diseador apenas ha abordado, para hacerlo ms evidente nos da ejemplos de
cosas en las que valdra la pena abordar un proyecto, me parecieron
interesantes las de camping, instrumentos de medida, ancianos, artculos de
viaje, estanteras entreotros.

La segunda parte del libro o bien lo que sera como lo esencial, es dnde
aborda el mtodo. Empezando por definir un problema, algo muy importante
que dice es que si algo no se puede resolver, no es un problema, para lo cual
hay que saber distinguir que esta a nuestros alcances. Otra de las cosas que
dice, es que un problema nace de una necesidad, necesidades que surgen para
mejorar la calidad de vida, en eso tienen raz los problemas de diseo.
Despus hay que definir el problema ya que muchas veces nos es dado una
parte, y lo deseable es especificar lo mejor posible que es en lo que vamos a
trabajar ya que no es lo mismo como problema una lmpara a lmpara para
oficina ahorradora de luz fluorescente.
Ahora como nos dice el mtodo cartesiano debemos descomponer el problema
en elementos, o bien en partes ms pequeas que nos ayuden a conocerlo ms
afondo para considerar estos subproblemas.
Dice Munari: descomponer un problema en sus elementos quiere decir
descubrir numerosos subproblemas, cita a Archer: Un problema particular de
diseo es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede
resolverse un campo de soluciones aceptables.
lo bello es consecuencia de lo correcto
Yo lo interpreto como la existencia de una coherencia entre los componentes
funcionales y la forma del objeto que por ende si es resuelta correctamente
ser bella sin la necesidad de un ornamento ostyling.
El ejercicio de de descomponer un problema nos ser muy til ya que al
analizarlo encontraremos numerosos subproblemas que antes no tenamos
provistos.
Ya que tenemos nuestros subproblemas, ahora es tiempo de recopilar datos
para saber que se ha creado ya en ese mbito, cuales son las ventajas y
desventajas de esos productos, de que materiales son etc. Nos ayudar
tambin a saber de que recursos disponemos para realizar nuestro proyecto.
Luego analizaremos estos datos con el fin de de hacer mejoras en lo ya
existente, p resolver problemas que no han sido considerados.
Ahora es el tiempo de aplicar la creatividad, no con ideas fantaseosas o
irrealizables, si no dentro de los lmites del problema y con un alto nivel de
anlisis. Posteriormente tendremos que recoger datos sobre los materiales y la
tecnologa que utilizaremos. Por consiguiente tendremos que experimentar con
estos para saber si nos sern tiles y construir modelos tambin ser una parte
importante para probar la solucin, los materiales y las tcnicas que le sern
aplicadas y ver si funcionan en la verificacin y corregirlos, pasado esto habr
que realizar dibujos constructivos que vendran sindolos planos y finalmente
llegamos a la solucin que viene siendo el producto ya terminado.
Para ampliar un poco ms el tema, Munari nos presenta una serie de imgenes
con dibujos y bocetos que se utilizan propiamente en eldiseo en la fase
creativa primeramente los bocetos rpidos, luego las perspectivas, dibujo
plano y dibujo detallado, despieces etc.
Luego nos presenta modelos y las diferentes funciones que pueden tener,
despus hace mencin sobre una ficha de anlisis con la cual podemos conocer

productos que ya han sido creados y sus ventajas, sus defectos, funciones etc.
los cuales nos pueden resultar muy tiles.
Como ejemplo de esta ficha nos presenta varios productos bien proyectados,
de uso cotidiano, no tienen autor y generalmente son bellos.
De los que ms me llamaron la atencin fue un candado para persianas
metlicas el cual es muy simple, con una forma rectangular y un cilindro, lo
que me gust es que el material y la funcin tienen todo el sentido de
conjuntarse y a la vez a pesar de que es muy simple es estticamente
agradable y carece de cualquier ornamento, cosa que Munari repite a lo largo
de los ejemplos, siempre resaltando la funcionalidad y dejando que los
materiales por si mismos sean los protagonistas de esa esttica.
La bolsa de plstico de camiseta: nos explica porque esta bolsa tan simple le
gana por mucho a las proyectadas con otras formas que son menos
resistentes, me sorprendi ver como en las cosas ms sencillas detrs hay un
pensamiento, una razn lgica de ser de esa manera y muchas veces estas
cosas nos pasan desapercibidas.
La silla Thonet un ejemplo claro de simplificar laspartes (pg. 134) ya que se
lleg a construir una silla con slo seis piezas, un diseo totalmente innovador
para su poca, y todo gracias a la tcnica de curvar palos de madera, esto nos
demuestra que las soluciones permanecen ah dentro de los materiales, es
nuestra tarea sacar de ellos el mejor partido, y dejar que sus propiedades sean
de ayuda en la resolucin de nuestro problema.
Otro ejemplo de simplificar es la evolucin de la navaja de afeitar (pg. 150),
que en un principio era una hoja gruesa de metal hasta que al seor Guillete se
le ocurri construir un mango ms funcional y reducir el tamao de la navaja a
una cuchilla delgada ya que los que realmente cortaba era el filo de esta. As
que fue evolucionando hasta convertirse en las que hoy conocemos que es
desechable, barata y muy funcional.
De esta manera el autor nos lleva por un recorrido sobre los diferentes
productos y esto nos da una idea ms clara de que el mtodo realmente
funciona y lo podemos aplicar a cualquier producto, adems de dejarnos con
un aprendizaje sobre productos, un poco de historia, tcnicas etc. El fin es
llegar a la meta, al producto coherente y la metodologa de Munari a mi
parecer es uno de los caminos ms adecuados y confiables para seguir.

Pppppppppppppppppppppppp

runo Munari Cmo nacen los objetos?


Resumen: Recomendacin del libro Cmo nacen los objetos? de Bruno Munari y su
mtodo de resolucin de problemas.
Hace aos compr un libro de diseo y me enamor de l.
deBruno Munari Cmo nacen los objetos? Lamentablemente
parece que le gust tanto como a mi ya que de esto hace
devuelto. Lo le una vez y despus durante mucho tiempo
consultar en muchas ocasiones.

Se trataba de un libro
lo prest a un amigo y
aos y an no me lo ha
fue un libro que volv a

El libro propone una metodologa de resolucin de problemas, en principio


orientada al diseo de objetos aunque yo me lo he adueado y me ayuda a pensar de
forma sistemtica en muchas otras situaciones.
Munari utiliza el mtodo cartesiano y la metodologa proyectual para ir
desmenuzando poco a poco un problema, haciendo que su anlisis y bsqueda de una
solucin que apriori pareca muy complejo poco a poco se vaya rompiendo en
pequeos retos y avances que tienes que ir realizando para poder conseguir llegar
a una solucin.
Partimos de un problema P y hay que llegar a una solucin S, as lo plantea
Munari en una pgina en blanco dnde slo aparece una letra P, una flechita y una
letra S. Esta imagen me ha quedado tan grabada que muchas veces cuando pienso o
estoy con un cliente con el que estamos comentando sus necesidades suelo escribir
una P arriba en una hoja en blanco y una S al final, a partir de aqui hay que ir
paso a paso para poder llegar de un extremo al otro.
Munari propone en su libro los siguientes pasos:
1. Definicin del problema. (no sirve slo con nombrarlo, hay que pensar sobre el
detenidamente y sobretodo escribir!!!)
2. Elementos del problema (intentar descomponer el problema en diferentes
subproblemas menores)
3. Recopilacin de datos (Documentarnos el mximo posible)
4. Anlisis de datos
5. Creatividad (no ideas intuitivas sino enmarcadas dentro del anlisis)
6. Materiales y tecnolgas (Qu tenemos a nuestra disposicin para realizar un
proyecto concreto)
7. Experimentacin
8. Modelos
9. Verificacin
10. Bocetos
Me parece un sistema muy interesante no nicamente para los profesionales del
diseo industrial sino para cualquier persona que quiera ejercitar la mente y
reflexionar sobre un mtodo interesante de afrontar los problemas, con los que
nos solemos encontrar diariamente.

Pppppp

Cmo nacen los objetos? - Conceptos de Bruno Munari

"... Un huevo es una forma perfecta, aunque est hecha con el culo...". Bruno
Munari
Las cuatro reglas del mtodo cartesiano
No aceptar nunca nada como verdadero.
Dividir cada problema en tantas pequeas partes como se pueda.
Conducir con orden los pensamientos empezando por los objetos ms sencillos a
los ms complicados.
Hacer siempre enumeraciones y revisiones para saber que no se ha omitido nada.
Saber proyectar
Es fcil proyectar cuando se sabe como hacerlo.
Se presentan varios problemas siempre bajo el aspecto de que hay que hacer
para resolverlos.
Es un recorrido desde que aparece el problema funcional hasta la proyectacin y
configuracin de su solucion material.
Se discute y clarifica cada paso hasta el punto de que los problemas se enlazan y
forman un claro camino a la solucin, a lo que es en esencia el diseo.
El lujo
El lujo es la manifestacin de la riqueza que quiere impresionar a quien es pobre.
Es el triunfo de la apariencia sobre la sustancia, sobre lo que realmente importa.

El lujo es ficcin, es la utilizacin impropia de materiales costosos y que no


mejoran funciones.
El modelo ya no es el lujo y la riqueza como antiguamente.
El lujo no es un problema de diseo.
Metodologa proyectual
Consiste en unas operaciones necesarias , en un orden lgico distado por la
experiencia.
Su finalidad es conseguir un mximo resultado con el mnimo esfuerzo.
En el campo del diseo no es correcto proyectar sin metodo, pensar de forma
artstica buscando una idea sin hacer previamente un estudio.
Creatividad no quiere decir improvisacin sin metodo: de esta manera solo se
genera una confusin.
Para el diseador no es algo absoluto, es algo modificable, si se encuentra un
objetivo que mejore el proceso.
Sectores donde se encuentran problemas de diseo
En ciertos sectores se encuentran problemas de diseo y donde el diseador tiene
un papel que jugar.