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nmero 14 | volume 7 | julho-dezembro 2013

Imerso em jogos pervasivos1


Thaiane Moreira de Oliveira2

1
2

Trabalho apresentado no XXXV Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao.


Bolsista Capes e doutoranda do Programa de Ps-graduao em Comunicao e Cultura da Universidade Federal
Fluminense. thaiane.moliveira@gmail.com.

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ARTIGOS
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Resumo

O objetivo deste trabalho refletir acerca dos processos imersivos


em jogos pervasivos, sobretudo, os jogos de realidade alternada, nos
quais o transbordamento entre realidades e ficcionalidade permite
uma experincia coletiva calcada pelo fingimento partilhado. Desta
forma, busca-se compreender quais so as subjetividades implicadas
nas interaes em jogos pervasivos, tendo em vista que tais gneros
de jogos no esto restritos utilizao de apenas um nico suporte
miditico. Eles possuem uma temporalidade prpria, para alm
da temporalidade comum dos sujeitos interatores e os jogadores,
enquanto indivduos, so interdependentes da coletividade para a
vivncia da experincia imersiva.

Palavras-chave

Estticas, games studies, jogos pervasivos, imerso.

Abstract

The objective of this paper is to reflect about the immersive processes


in pervasive games, especially, Alternate reality games, in which the
overflow between realities and fictionality allows a collective experience
grounded by shared pretending. We try to understand what are the
subjectivities involved in interactions in pervasive games, considering
that such genre of games is not restricted to the use of just a single
media. They have their own temporality that goes beyond the usual
temporality of the interactor subjects and players as individuals. They
are interdependent of collectiveness in order to be able to live the
immersive experience.

Keywords

Aesthetics, games studies, pervasive games, immersion.

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Imerso em jogos pervasivos


Thaiane Moreira de Oliveira

No capitalismo tardio, vemos uma proliferao da ficcionalizao da


realidade, da capturas do real em imagens que buscam apresentar estticas
realistas simulando ou cristalizando a vida cotidiana. So produes miditicas
que nos cercam e nos proporcionam uma pedagogia do realismo (JAGUARIBE,
2010) a fim de legitimar suas fices enquanto retratos da realidade.
Diferente do realismo literrio do sculo XIX, nos quais as ficces buscavam
a verossilhana com a realidade atravs de mtodos e recursos linguisticos
peculiares, esta atual busca pelo real no ficcional implica em um outro
movimento: utilizar elementos do real na composio do ficcional. Contudo,
essa noo de real j no possui a mesma essncia de antes, visto que ele j
est contagiado pela ficcionalizao de si e que, para ser reconhecido como
tal, necessria sua representao atravs de recuros miditcos (SIBILIA,
2008). Esta fluidez de fronteiras que demarcam a realidade da ficcionalidade
uma caracteristica da sociedade contemporanea, marcada pelo gosto, pela
afetao diante de simulacros e pelas simulaes de espetacularizaes do
hiper-realismo moderno (ECO, 1984; LIPOVETSKY, SERROY, 2009).
Porm, mais do que apreenses da realidade, alguns gneros de
produes miditicas utilizam-se desta esttica no apenas para ficcionalizar
o real, mas tambm para complementar a fico na composio da obra.
Uma dessas produes miditicas so os Alternate reality games (ARG),
considerado um gnero que transita e borra as fronteiras fluidas entre a
realidade e a ficcionalidade.
Originados da experincia do Role Playing Games, os ARG so considerados
uma subcategoria dos jogos pervasivos ou, segundo Jane McGonigal (2006),
ubiquitous games. So um gnero de game que busca transcender suas
aes para alm do suporte mediador material entre o jogador e o programa,
explorando tanto os espaos virtuais eletrnicos, quanto os espaos fsicos
urbanos da realidade concreta3.

Como a distino entre os conceitos de pervasivos e ubiquitous ainda no se tornou senso comum, preferimos adotlos como sinnimos, utilizando apenas o termo pervasive para nos referir a este gnero de jogo que transborda seus
elementos para o mundo comum.

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um tipo de jogo que tem como eixo uma narrativa central fragmentada
e que tende a utilizar, alm da internet, diversas plataformas e dispositivos.
Utiliza inclusive o prprio espao urbano para distribuio dos puzzles e enigmas
do jogo, conferindo seu carter transmiditico ao objeto. Sua estrutura envolve
diferentes ferramentas de comunicao e-mails, mdias sociais, SMS, websites,
telefonia mvel etc. , utilizadas para conectar, em um universo ficcional,
jogadores e personagens interpretados por atores. Em tal universo, o pblico
deve resolver quebra-cabeas, investigar mistrios, dentre outros desafios,
para avanar na narrativa transmiditica que dispersa os elementos em diversos
canais (OLIVEIRA & ANDRADE, 2010).
Com uma narrativa multilinear complexificada, os ARG exigem do
jogador uma multiplicidade cognitiva baseada em compartilhamento social e
informacional de descobertas (OLIVEIRA, 2011). O compartilhamento faz parte
da lgica da visibilidade inerente hiper-realidade, ou seja, ele s ocorre,
enquanto fenmeno necessrio ao jogo, se este visto pelos seus pares.
Tendo como premissa fundamental o TINAG (This is not a game),
os jogadores fingem que no um jogo a fim de uma maximizao da sua
experincia no processo de jogar os Alternate reality games. A este fenmeno
de fingimento, Jane McGonigal (2003) chama de efeito Pinquio, no qual
os jogadores suspendem voluntariamente sua descrena, no se importando
com a insero de elementos no diegticos ao jogo. A autora afirma que este
fingimento uma deciso consciente para prolongar os prazeres da experincia. O
fingimento ativo de crena propicia oportunidades de participao e colaborao,
ignorando todos os elementos metacomunicacionais que poderiam indicar as
fronteiras fsicas, temporais e sociais do que jogo. Neste caso, a sigla TINAG
um lembrete fcil para demarcar as fronteiras entre o que realidade e fico,
durante a experincia, refletindo o envolvimento ou a imerso dos jogadores
no universo diegtico criado pelos ARG. Contudo, dentro desta experincia, os
jogadores estruturam regras sociais dinmicas prprias que os mantm seguros
s noes de suas prprias realidades, pois, caso contrrio, a sua imerso os

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condicionaria a um afogamento na diegese. Nas palavras de Marie-Laure


Ryan, o oceano um ambiente em que no podemos respirar; para sobreviver
imerso, devemos levar oxignio a partir da superfcie, ficar em contato com
a realidade (RYAN, 2001, p. 97).
Diante das consideraes aqui apresentadas, este artigo busca aprofundar
as reflexes sobre o efeito imersivo nestes ambientes pervasivos, gerados a
partir da esttica realista explorada nos Alternate reality games. Busca-se,
ainda, compreender quais so as subjetividades implicadas e transformadas pela
suspenso voluntria da descrena (MCGONIGAL, 2003), que ocorre atravs da
utilizao de elementos e cdigos hermenuticos ontolgicos (BARTHES, 1992;
LONG, 2000), e pela criao ativa da crena (MURRAY, 2003) a partir de regras
sociais dinmicas estabelecidas e ajustadas durante o jogo.

Imersividade versus e pervasividade em Jogos de Realidade Alternada


Paula Sibilia, em seu livro O show do eu, discorre que, diante dos abalos
da fico na contemporaneidade, proveniente de um excesso informacional,
uma das principais estratgias utilizadas pelos escritores literrios a fim de
conquistar seu pblico recorrer a uma esttica do real. Diante desta crescente
utilizao da esttica realista em inmeras obras, Sibilia afirma que para tentar
se aproximar dessa imerso to absorvente que talvez tenha se perdido para
sempre, um dos caminhos mais transitados pelos escritores contemporneos
consiste em recorrer no-fico (SIBILIA, 2008, p. 220, grifo nosso). Contudo,
resta-nos compreender que tipo de imerso esta e quais so as implicaes
provenientes dos processos imersivos diante desta esttica peculiar.
Entendemos o conceito de imersividade como a capacidade de um sistema
em trazer seus usurios para outra dimenso do real por ele apresentada
(COUCHOT, 2003, p. 175). O conceito de imerso atravessa vrios campos,
como a literatura, o cinema, as artes visuais e, a partir da segunda metade
do sculo XX, a realidade virtual. Para Arlindo Machado (2002), existem dois

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tipos de imersividade: atravs do ponto de vista de um observador, com


representao do interator no interior da cena, ou atravs de um ponto de vista
interno, pelo efeito de cmera subjetiva. Contudo, o processo de imerso, assim
apresentado, ocupa um lugar muito raso na discusso sobre o conceito e que
precisa ser aprofundado. Entender esta imerso que leva o interator (jogador/
espectador/leitor/usurio) a outra dimenso dentro da diegese da obra algo
instigante, de interesse para diversas reas e que precisa de uma pesquisa
que articule diferentes campos do conhecimento. Sendo assim, o objeto a que
est centrado este artigo so os jogos pervasivos, principalmente os Jogos de
Realidade Alternada, que tm como premissa a utilizao de esttica do real
para transbordar as fronteiras entre realidade e fico. Os Alternate reality
games so um gnero de jogo que transita entre as fronteiras da realidade e da
ficcionalidade atravs de enigmas que ocupam tanto os espaos virtuais como
tambm os espaos urbanos.
Dan Provost (2008) considera os ARG como a primeira forma de arte
narrativa metaficcional nativa para a internet, que borra a linha tnue entre
a fico e a realidade e frequentemente requer, por sua complexidade, o uso
de inteligncia coletiva para resolver os enigmas que so projetados. O autor
aponta que o aspecto mais atraente dos ARG sua natureza comunitria,
j que os puzzles so muito difceis de serem resolvidos individualmente,
e, portanto, exigem trabalho em equipe. Outra caracterstica que exige um
trabalho de inteligncia coletiva a narrativa fragmentada. Cabe ao jogador
criar um significado coeso aos elementos dispersos que correspondem e
respeitam a temporalidade do prprio jogador (MONTOLA; STENROS; WAERN,
2009), o que acontece em tempo real e no pode ser repetido. Assim, com
uma narrativa multilinear complexificada, os ARG exigem do jogador uma
multiplicidade cognitiva baseada em compartilhamento social e informacional
de descobertas (OLIVEIRA, 2011).
Os ARG surgiram como gnero de jogo em 2001, com a campanha
promocional do filme Inteligncia Artificial, de Steven Spielberg. Este jogo

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recebeu o nome de The Beast, pelo fato de se especular que havia 666 enigmas
presentes no game. Para tal jogo, havia trs pontos de entrada, chamados de
rabbit holes, ou buracos de coelho, em sua traduo, aludindo ao livro Alice
no pas das maravilhas, de Lewis Carrol, pseudnimo de Charles Lutwidge
Dodgson. O rabbit hole se refere estratgia utilizada pelos puppetmasters4
para fisgar o seu pblico-alvo de maneira que a realidade e a ficcionalidade se
tornam fluidas. Para tanto, de uso comum apropriar-se de estticas realistas
a fim de que a transitoriedade entre tais fronteiras ocorra de forma a no
atrapalhar a diegese do jogo.
A esttica do real no um artifcio utilizado apenas nos dias atuais
ou nestes gneros de jogos pervasivos. A literatura realista do sculo XIX
demonstra que a captao do real atravs de recursos estticos buscava
suspender as descrenas dos leitores atravs de relatos descritveis calcados na
verossimilhana ficcional. Utilizando um efeito de real, tal como Roland Barthes
([1968], 2004) articula, em sua obra O rumor da lngua, em captulo destinado
compreenso dos modos de subjetivao estticos de verossimilhana com
a realidade, tais obras buscavam articular uma representao descritiva da
realidade. Analisando a obra de Gustave Flaubert, Barthes defende que a
utilizao de recursos baseados em detalhamento de ambientao crucial
para conferir obra o aspecto de realidade. Contudo, a esttica realista
literria dos romances do sculo XIX possui diferenas significantes sobre os
modos de subjetivao contemporneos, atravs dos quais o efeito de real
est implicado em uma espetacularizao do sujeito e uma ficcionalizao
da vida cotidiana (SIBILIA, 2008; FELDMAN, 2008; JAGUARIBE, 2010). Isso
confere a eles um alto grau persuasivo, visto que esto sedimentados em
percepes naturalizadas, como funes interpretativas da realidade, atravs
da instaurao de uma pedagogia prpria: a pedagogia da realidade:

Como so chamados os desenvolvedores deste gnero de jogo, em referncia aos titereiros de fantoches.

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Por pedagogia da realidade compreendo o uso de estticas realistas


em vrias modalidades e expresses como meio de ilustrar retratos da
realidade contempornea de uma forma legvel para espectadores ou
leitores. Trata-se de uma pedagogia porque estes registros oferecem
pautas interpretativas permeadas pelo sentido comum de problemas
cotidianos compartilhados (JAGUARIBE, 2010, p.7).

B. Jaguaribe ainda aponta que estas pedagogias da realidade no so


homogneas, visto que as realidades so socialmente fragmentadas. Baseandonos neste pensamento, defendemos que possvel identificar, apesar da
heterogeneidade de tais pedagogias, os cdigos utilizados para a instaurao da
esttica realista na contemporaneidade e que fazem com que as fronteiras entre
realidade e ficcionalidade se tornem fluidas. Para tanto, adotaremos a perspectiva
de Geoffrey Long (2000), a partir do conceito dos cdigos hermenuticos de
Roland Barthes (1992), para compreender os recursos estticos utilizados que
permitem a transitoriedade entre fico e no fico.
Em S/Z, Roland Barthes identifica cinco elementos que, num texto,
introduzem um espao de significao a ser percorrido ao longo do objeto.
Chamando-os de cdigos e campos, Barthes apresenta, em uma anlise
estrutural do texto Sarrasine, de Honor de Balzac, os seguintes elementos:
cdigos das aes narrativas, cdigo propriamente semntico, cdigos culturais,
cdigo hermenutico e campo simblico.
Para R. Barthes, os cdigos hermenuticos e os de aes narrativas so
irreversveis e juntos estabelecem uma ordem lgico-temporal que conduz a
prpria narrativa (BARTHES, 1992, p. 89). Os cdigos hermenuticos so todas
as unidades que podem constituir um enigma e levar sua soluo (BARTHES,
1992, p. 17). Os cdigos de aes narrativas referem-se capacidade de
determinar racionalmente o resultado de um encadeamento.
J os cdigos semnticos e o campo simblico so reversveis e
complementam a narrativa. O cdigo semntico designa significantes aos
significados instveis e permite o desenvolvimento de um tema ao longo da

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narrativa, enquanto o campo simblico so elementos conotativos que no


podem ser representado diretamente no texto. Os cdigos culturais de Barthes
se referem a um conjunto de referncias, o saber geral de uma poca sobre a
qual se apoia o discurso (BARTHES, 1992, p. 88).
Com base nesta classificao de R. Barthes, Geoffrey Long prope a
expanso de novas categorias para os cdigos hermenuticos. O autor sugere seis
classificaes possveis, porm no nicas, de cdigos hermenuticos. So eles:
culturais, de personagem, cronolgica, geogrficos, ambientais e ontolgicos.
Long define cdigos hermenuticos culturais como elementos que se
referem a uma cultura maior dentro do prprio universo diegtico da narrativa.
Cdigos hermenuticos de personagens so personagens e/ou motivaes
ou caractersticas de personagens que no aparecem na trama, mas so
referenciados. Cdigos hermenuticos cronolgicos so preocupaes lgicotemporais da narrativa. Cdigos hermenuticos geogrficos so elementos
importantes que indicam ou remetem a lugares que, ou no aparecem na
histria principal, ou s aparecem por alguns instantes (LONG, 2000, p. 64,
traduo nossa)5. Cdigos hermenuticos ambientais so construes do mundo
ficcional que funcionam como ganchos para histrias adicionais. Diferem-se dos
geogrficos, pois estes no precisam aparecer na histria, podendo haver uma
sobreposio entre eles. E para se pensar a transitoriedade entre realidade
e ficcionalidade, o principal o cdigo hermenutico ontolgico, considerado
pelo autor como o mais raro entre os cdigos de sua classificao, pois tem
a capacidade de fazer o pblico refletir sobre a prpria natureza existencial
da histria que se est consumindo (LONG, 2000, p. 65, traduo nossa)6.
Logicamente que ambos os autores se valeram destas conceituaes para
investigao sobre o campo narrativo. Contudo, tais categorias podem ser
ampliadas para a compreenso esttica no apenas restrita narrativa de uma

5
6

() that either dont appear in the main story or appear only briefly (LONG, 2000, p. 64).
() about the very existential nature of the story theyre consuming (LONG, 2000, p. 65).

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obra, independente de seu meio. possvel identificar a utilizao destes aportes


conceituais para verificar os cdigos utilizados nas estticas dos sites oriundos
das peas que compem o jogo, assim como nos outros canais de comunicao,
vdeos, blogs e etc.
Defendemos, aqui, que a utilizao de tais cdigos hermenuticos
crucial para propiciar a imerso do jogador neste gnero de jogo. Por imerso,
compreendemos o fenmeno que implica a criao ilusria de adentramento
ao crculo mgico da diegese da narrativa. Por crculo mgico, tomamos, com
base na conceituao de Johan Huizinga, a premissa de que os jogos possuem
um universo espacial e temporal prprio que delimita as fronteiras do mundo
do jogo e do mundo comum ou, como define Jesper Juul (2003) em relao ao
ambiente da realidade concreta, o resto do mundo. Aprimorando a concepo de
J. Huizinga (1980), Katie Salen e Eric Zimmerman (2003) utilizam a concepo
de crculo mgico para refleti-la sobre domnios especficos que separam as
raias do que ordinrio e do que jogo.
Aplicando o conceito de crculo mgico para os jogos pervasivos, Eva
Nieuwdorp (2005) argumenta que neste gnero de jogo criada uma membrana
permevel atravs da qual os elementos do game deslizam para o mundo real. A
viso dicotmica entre o que ordinrio e o que jogo parece no compreender
uma variedade de operaes cognitivas que medeiam a transio do jogador no
mundo do jogo e no resto do mundo. Tal considerao formulada por Emmanoel
Ferreira e Thiago Falco, que buscam apresentar estas fronteiras entre o que
jogo e o que no pertence ao seu universo como fluidas e fazendo parte de uma
configurao cognitiva implicada no processo de imerso do jogador.

Assim, a questo no seria a de considerar o crculo mgico como algo


que necessariamente encapsula o jogador, suprimindo o espao-tempo
e projetando-o em uma zona de alternativas. Em vez disso, gostaramos
de reconhecer a existncia do crculo mgico ao lado ao que inerente
estrutura do jogo mas como um elemento de mediao, o que facilita
o dilogo do jogador com o espao do jogo e a realidade. Tal mediao

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pode ser apresentada tanto como uma forma fluida desenhando


fronteiras borradas, no sentido de que elas no podem ser claramente
identificadas, as quais permitem que fico e realidade se encontrem; e
em uma forma mais definida slida que realmente permite o sentido do
deslocamento a supresso do espao-tempo atravs de um processo
de imerso (FERREIRA; FALCO, 2009, p. 2, traduo nossa)7.

E. Ferreira e T. Falco partem da premissa de que a imerso est


intimamente ligada ateno. Desta maneira, os autores categorizam dois tipos
de imersividade atentiva: operacional e narrativa. A imerso operacional diz
respeito ateno seletiva, ou seja, ativada nos momentos em que o gameplay
requer um nvel de concentrao para a soluo imediata de tarefas especficas
dentro de um curto espao de tempo. J a imerso narrativa, relacionada
ateno sustentada ou tambm chamada de vigilncia, quando a narrativa
est atuando no primeiro plano do jogo e, desta maneira, o interator pode se dar
ao prazer de navegar nos ambientes, observando elementos mais amplos que
no so captados no modo de imerso operacional. E. Ferreira e T. Falco ainda
defendem que o crculo mgico, por meio de controle da ateno, administra a
relao entre o jogador e o jogo, em uma escala gradual entre menos imerso e
mais imerso no jogo (e, respectivamente, mais ou menos presente na vida real
fora do jogo (FERREIRA & FALCO, 2009, p.7 traduo nossa)8.
Certamente esta categorizao defendida pelos autores no aplicvel
totalmente aos ARG, j que a narrativa ocupa o papel de centralidade neste
gnero de jogo, no havendo alternncia entre narrativa e operacionalidade
como em jogos estritamente eletrnicos. Contudo, torna-se interessante a
7

Thus, the point would not be to consider the magic circle as something that necessarily encapsulates the player,
suppressing space-time and projecting her into an alternative zone. Instead, we would acknowledge the existence of
the magic circle alongside with its inherence to the game structure but as a mediation element, which facilitates the
player dialogue to both the game space and the reality. Such mediation may be presented both as a fluid form drawing
blurred borders, in the sense that they cannot be plainly identified, which allows fiction and reality to meet; and in a
harder, more defined solid form, which really enables the sense of displacement space-time suppression through
an immersive process (FERREIRA; FALCO, 2009, p. 2).

The magic circle, through attentional control, manages the relation between player and game, in a gradual scale
between less immersed and more immersed in the game (and respectively more or less present in real life, outside
the game) (FERREIRA & FALCO, 2009, p. 7).

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proposta de que o crculo mgico seja controlado gradualmente, em um processo


cognitivo, para a transio do jogador entre o ingame e o outgame. Isso no
apenas para compreender e refletir sobre o processo imersivo dos jogos de
realidade alternada, mas tambm de uma gama de gneros de jogos.
E. Brown e P. Cairns (2004) compreendem a imerso como grau de
envolvimento com o jogo que varia conforme os graus de ateno e envolvimento
com o mesmo. Para os autores, existem trs nveis de imerso: o engajamento,
a absoro e a imerso total. No primeiro nvel, os jogadores requerem um
investimento de tempo e ateno para domnio do funcionamento do game.
No nvel da absoro, os jogadores apresentam um envolvimento emocional,
enquanto no terceiro nvel apresentado pelos autores, o de imerso total, o jogo
o nico elemento importante para o jogador que desenvolve uma empatia com
os personagens e com a atmosfera virtual.
Como os efeitos imersivos em ARG necessitam de um estudo mais
aprofundado com base em dados empricos, fica superficial tentar determinar
os graus de imerso neste gnero de jogo a partir da viso tridica de E.
Brown e P. Cairn. Contudo, possvel perceber preliminarmente que esta
imerso varia conforme o envolvimento do jogador no jogo. H ainda outra
perspectiva sobre os efeitos imersivos, a partir da abordagem de Laura Ermi
e Frans Myr, principalmente relacionada a jogos de RPG, que cunham de
imerso imaginativa:

Chamamos esta dimenso de experincia de jogo em que a pessoa se torna


absorvida com as histrias e com o mundo, ou comea a se sentir ou se
identificar com um personagem do jogo, de imerso imaginativa. Esta a
rea na qual o jogo oferece ao jogador a chance de usar sua imaginao,
criar empatia com os personagens, ou simplesmente desfrutar da fantasia
do jogo (ERMI; MYR, 2005, p. 8 traduo nossa)9.

We call this dimension of game experience in which one becomes absorbed with the stories and the world, or begins
to feel for or identify with a game character, imaginative immersion. This is the area in which the game offers the
player a chance to use her imagination, empathise with the characters, or just enjoy the fantasy of the game (ERMI;
MYR, 2005, p. 8).

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Para os autores, jogos com personagens e enredos onde os jogadores tm


mais possibilidades de se identificarem com algo so mais capazes de propiciar
a imerso imaginativa. J Dominic Arsenault (2005) prope uma releitura sobre
o modelo estruturado por Laura Ermi e Frans Myr, trocando o conceito de
imerso imaginativa por imerso ficcional. Para o autor, a imerso imaginativa
seria muito ampla e estaria condicionada imerso ficcional.
Decerto, ambas as conceituaes so interessantes para se pensar os
ARG. A imerso ficcional de D. Arsenault nos d a compreenso da relao entre
o ficcional e o real inerente ao prprio jogo, enquanto a imerso imaginativa
seria basilar no processo de se jogar um ARG. Ou ainda, qualquer outro gnero
de jogo cujo gameplay se d por meio de representao de personagens,
atravs da qual a identificao dos papeis, juntamente com o processo mental
de imaginao, sejam parte do fingimento, de no ser um jogo, para uma
maximizao de suas experincias.

TINAG e processos de subjetivao


O fenmeno de fingimento presente nos ARG chamado de TINAG (This
is not a game), que demarca as fronteiras entre o que realidade e fico
durante a experincia, refletindo o envolvimento ou a imerso dos jogadores no
universo criado pelo Jogo de Realidade Alternada.
Partindo do princpio de que o TINAG s ocorre atravs da utilizao de
cdigos hermenuticos ontolgicos que possibilitam a diluio das fronteiras da
realidade e da ficcionalidade, possvel compreender que tais novas estticas,
utilizadas nos ARG, no exigem o mesmo tipo de suspenso da descrena que o
realismo literrio do sculo XIX. Estas estticas contemporneas se apoiam na
representao da realidade naturalizada, camuflando os prprios mecanismos
de ficcionalizao (JAGUARIBE, 2010, p. 9).
Apesar do domnio sobre os cdigos hermenuticos ontolgicos presentes
nas peas do jogo, os jogadores buscam constantemente estar em contato com

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a realidade a fim de que a imerso no os condicione a um afogamento na


diegese. Nesse perodo de jogo, que pode durar at meses, o contato gradual
com o crculo mgico fica subordinado temporalidade do mundo ordinrio
(JULL, 2003). O mundo do jogo necessita da participao coletiva para seu
funcionamento, com regras dinmicas prprias compartilhadas nas comunidades
destinadas a este fim. Desta forma, o sujeito perde sua autonomia, mas no
deixa de ter sua individualidade e seu livre arbtrio, para depender da coletividade
na vivncia de uma experincia em comum.
A suspenso da descrena uma subjetividade implicada no individuo,
porm para que esta ocorra, depende da coletividade. Partindo desta ideia
possvel inferir que novos processos de subjetivao ocorrem na experincia de
jogo. Compreendendo a subjetividade como sendo processos de formao social
do sujeito, busca-se investigar quais seriam tais processos de subjetivao
envolvidos neste gnero de jogo. Trazendo Flix Guattari como ponto de partida
para a formulao:

O que importa aqui no unicamente o confronto com uma nova matria


de expresso, a constituio de complexos de subjetivao: indivduogrupo-mquina-trocas mltiplas, que oferecem pessoa possibilidades
diversificadas de recompor uma corporeidade existencial, de sair de
seus impasses repetitivos e, de alguma forma, de se re-singularizar
(GUATTARI, 1992, p. 13).

Neste processo de re-singularizao do indivduo, trazendo para o objeto de


estudo em questo, compreendemos os modos de objetivao que transformam
os seres humanos em sujeitos (DELEUZE, 1992). Ou seja, o indivduo jogador,
ao interpretar a si mesmo na narrativa do jogo, reinventa-se enquanto sujeito,
em uma capacidade de autopoiese (MATURANA; VARELA, 1992) dentro do meio
de interao social. Compreendendo tais formaes de subjetividades enquanto
processos contnuos e ininterruptos que sujeitam os corpos e os comportamentos
(FOUCAULT, 2008), intermediados pelas prticas sociais e culturais, resta-nos

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compreender quais so estes procedimentos. Para tanto, compreender as prticas


de sujeio do indivduo requer no apenas a compreenso do fenmeno como
um todo, mas tambm, sujeitar-se a estes processos para compreender a si
mesmo na coletividade constituda, o que implica em trazer a fenomenologia
enquanto mtodo calcado na observao-participante10.

Consideraes finais
Este

trabalho

buscou

explorar

algumas

questes

pertinentes

relevantes para se pensar acerca dos processos imersivos em jogos pervasivos,


principalmente na subcategoria de jogo chamada de Alternate reality games.
Temos como questo central a ideia de que tal gnero de jogo busca transbordar
as fronteiras entre realidade e ficcionalidade, ao explorar nas suas produes
transmiditicas que compem a narrativa uma peculiar esttica do real.
Defendemos que esta esttica do real, utilizada como recurso nos suportes
miditicos explorados neste gnero de jogo, seja o elemento primordial para que
os processos imersivos em jogos de realidade alternada ocorram. Tal esttica
utiliza-se de cdigos hermenuticos ontolgicos para que as fronteiras entre
realidade e ficcionalidade sejam permeveis.
Apesar de defender a esttica do real como elemento primordial para os
processos imersivos, este trabalho no exclui a existncia de outros recursos que
corroborem para a imerso neste gnero de game. Desta forma, defendemos
que a imerso alcanada atravs da utilizao de diversos elementos do
gameplay, como a narrativa, a interao entre personagens e jogadores, a
alimentao das redes sociais pelos puppetsmasters, os nveis de dificuldade
dos enigmas intercalados com puzzles menos complexos e fceis de serem
desvendados, entre outros.

10

Tal mtodo foi adotado em trabalhos anteriores (OLIVEIRA, 2011).

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Levando em considerao que a imerso, de uma forma mais abrangente


e no atendo-se apenas aos jogos de realidade alternada, um fenmeno
cognitivo individual que necessita de um investimento emocional e temporal do
jogador, surge uma nova questo sobre o sujeito enquanto indivduo pertencente
a uma coletividade orgnica para o funcionamento dos ARG. Como a imerso
um processo individual, e como os ARG so um jogo essencialmente coletivo, a
imersividade do jogador fica constantemente dependente da atuao dos outros
membros da comunidade de ARG players.
Defendemos, ainda, a existncia de elementos da subjetividade dos
jogadores que no so inerentes ao ingame, porm so essenciais para
que estimulem os jogadores a participarem da experincia. Tais elementos
subjetivos so inerentes ao prprio ser humano, como o desejo de visibilidade
e reconhecimento entre seus pares e uma necessidade de ficcionalizao de
si, como parte de uma revoluo individualista (LIPOVETSKY; SERROY, 2009),
porm ainda enraizados na interdependncia pela coletividade, subentendidos
tacitamente ao princpio da colaboratividade inerente web 2.0.
A outra questo que atravessa este artigo a de que os processos imersivos
em jogos tradicionais so condicionados performance do jogador em relao ao
suporte onde o programa est sendo executado. Como nos jogos pervasivos no
h a utilizao de apenas um suporte, o investimento emocional fragmentado
pelos diversos canais explorados pelos ARG. Com isso, a imerso total (BROWN,
CAIRNS, 2004) s atingida atravs do fingimento, ou seja, do fenmeno
TINAG, presente e necessrio para a essencialidade deste gnero de jogo.
Partindo do princpio de que este efeito Pinquio uma suspenso voluntria
da descrena e uma criao ativa da crena, baseada nas definies tericas de
Jane McGonical e Janet Murray, este trabalho buscou compreender a relao aos
processos de subjetivao dos quais novas configuraes contemporneas so
delineadas. Mais do que suspenso voluntria da descrena, os efeitos cognitivos
e psicolgicos presentes nos live actions ocorrem involuntariamente, devido ao
transbordamento de realidades e ficcionalidades. Inmeras so as postagens de

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Thaiane Moreira de Oliveira

jogadores que descrevem esse sentimento, como um meio segundo11 em que


duvidaram da veracidade destas aes de campo, apontando este anseio como
totalmente necessrio para a experincia.

Figura 1 : Retirada de uma entrevista aberta realizada em uma comunidade do Orkut do game
Os Guardies, em 2009.

Apesar dos jogadores dominarem a decodificao dos elementos sgnicos


que os permitem identificar o real do ficcional, a esttica do real explorada
neste gnero de jogo, seja da narrativa ou das imagens audiovisuais e digitais,
propicia esta dvida temporria e efmera. Tal micro-suspenso involuntria
o que norteia o desejo do jogador por tal experincia.
11

Disponvel em: http://www.orkut.com.br/Main#CommMsgs?cmm=92019302&tid=5362364083431724913&na=4&nst=

998&nid=92019302-5362364083431724913-5401790319639500882

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submetido em: 05 jan. 2013 | aprovado em: 19 mar. 2013

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