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Junta Acadmica CEESFQ 20132014

AO LECTIVO 2011 2012

Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y


recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

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TALLER DE JUEGOS LGICOS


Qu es el juego lgico?
Es el medio en el que el nio/a hace uso de la lgica y de la razn con
el nico objetivo de salir vencedor de una prueba. Para ello el juego
lgico le muestra una serie de reglas que debe de seguir al pie de la
letra. No obstante teniendo en cuenta esas reglas, el juego lgico le
ofrece la oportunidad de plantear su propia estrategia haciendo uso
de sus habilidades y destrezas, lgica y razn.
A travs de los juegos lgicos, el nio desarrolla la razn para
entender unas reglas, y sin infringirlas, plantear una estrategia para
conseguir el objetivo propuesto y desarrollar un criterio propio. Los
juegos lgicos ayudan a estimular las diferente, manipulativa, motora
e inteligencia emocional.

METODOLOGA
Participativa, individual, de pares y grupal.
DESARROLLO
La sesin se divide en tres partes:
- Se informa al estudiante sobre las reglas del juego lgico y se le
plantea que objetivo debe perseguir para ganar la prueba.
- Se facilita al alumno el material necesario para llevar a cabo el juego
lgico
- Se observa cmo cada nio plantea y desarrolla su propia estrategia
siguiendo un orden en el juego lgico.
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recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
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Las Matemticas en un aula de Infantil.


Justificacin
Las Matemticas es la ciencia de la razn por antonomasia.
Realizando matemticas, no slo conocemos mejor el mundo, sino
que ordenamos el pensamiento. Las actividades lgicas son una
forma de control del cosmos que a su vez nos organiza, nos somete a
ciertos cauces por los que andar en el ancho mundo. En la sociedad
actual necesitamos, ms que nunca, instrumentos lgicos que nos
ayuden a ver claro, a desenredar una sociedad cada vez ms
compleja y a organizar nuestras mentes.
La matemtica es algo ms que un aprendizaje tcnico, es una
necesidad esencial para nuestro crecimiento, es un medio de salud
mental.
Cualquier actividad lgica organiza el clido desorden de las
emociones infantiles. Debemos, no obstante, calcular los riesgos. Si
forzamos en cuadricular sus mentes, corremos el peligro de romperlos
en mil pedazos. La ordenacin del pensamiento debe ser lenta, a
partir de situaciones vividas en las que la magia de la emocin
comience a tener ciertas reglas.
En nuestras aulas debemos tener mltiples actividades que ayuden al
alumnado a estructurar el pensamiento, a organizarse, a controlar sus
impulsos, o mejor dicho, a introducir entre el estmulo y la respuesta
algo de racionalidad. Esto es lo que nos distingue de los animales. En
el aula los estudiantes deben aprender a convertirse en adultos, es
decir, a desarrollar la capacidad de dominio de s mismo, a renunciar
a la satisfaccin inmediata y pensar conceptualmente.
Contenidos
Los contenidos matemticos no deben estar enclaustrados en un libro
de texto, sino que deben estar distribuidos en cada espacio de
enseanza aprendizaje. En el aprendizaje de conceptos matemticos
se pone en juego algo ms que un contenido concreto, como los
nmeros, colores, sumas o series lgicas; nos ponemos en juego cada
uno de nosotros: nuestra relacin afectiva, capacidad de frustracin,
intereses, motivaciones, deseos, en fin, lo que somos. Por tanto,
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
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debemos dar la oportunidad de aprender estos contenidos en un
sinfn de formas diferentes, respetando las peculiaridades de cada
cual. Para ello tenemos uno de los espacios de la clase dedicado a
juegos lgicos en el que cada da, de forma libre, van realizando
algunas de las mltiples actividades que se sugieren: puzzles,
tangram, domin, encajables, series, bloques lgicos, etc. De acuerdo
al nivel de desarrollo del estudiante, evitando frustracin o
aburrimiento.
A menudo, intentamos transmitir contenidos matemticos a nuestros
estudiantes presentndolo de forma excesivamente simple.

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Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
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y las responsables de los Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir mejorndolo de
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1er ao

2do ao

3er ao

4to ao

5to ao

6to ao

7mo ao

8vo ao

9no ao

10mo ao

1.1
Comunidad
de
aprendizaje:

2.1
Comunidad
de
aprendizaje:

3.1
Comunidad
de
aprendizaje:

4.1
Comunidad
de
aprendizaje:

5.1
Comunidad
de
aprendizaje:

6.1
Comunidad
de
aprendizaje:

7.1Comunida
d de
aprendizaje:

8.1Comunida
d de
aprendizaje:

9.1Comunida
d de
aprendizaje:

Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.

Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.

Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.

Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.

Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.

Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.

Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.

Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.

Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.

10.Comunidad
de
aprendizaje:

Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.

Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.

Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.

Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.

Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.

Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.

Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.

Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.

Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.

1.2.
Proyecto
Micro
empresa

2.2.
Proyecto
Micro
empresa

3.2.
Proyecto
Micro
empresa

4.2.
Proyecto
Micro
empresa

5.2.
Proyecto
Micro
empresa

6.2.
Proyecto
Micro
empresa

7.2.
Proyecto
Micro
empresa

8.2.
Proyecto
Micro
empresa

9.2.
Proyecto
Micro
empresa

10.2.
Proyecto
Micro
empresa

1.3 Uso del


material
didctico
para el
desarrollo
del
pensamiento

2.3 Resuelve
problemas
lgico
matemticos
con la
aplicacin de
las
operaciones
fundamental

3.3 Resuelve
problemas
lgico
matemticos
con la
aplicacin de
las
operaciones
fundamental

4.3 Resuelve
problemas
lgico
matemticos
con la
aplicacin de
las
operaciones
fundamental

5.3 Resuelve
problemas
lgico
matemticos
con la
aplicacin de
las
operaciones
fundamental

6.3 Resuelve
problemas
lgico
matemticos
con la
aplicacin de
las
operaciones
fundamental

7.3Resuelve
problemas
lgico
matemticos
con la
aplicacin de
las
operaciones
fundamental

8.3 Resuelve
problemas
lgico
matemticos
con la
aplicacin de
las
operaciones
fundamental

9.3 Resuelve
problemas
lgico
matemticos
con la
aplicacin de
las
operaciones
fundamental

10.3
Resuelve
problemas
lgico
matemticos
con la
aplicacin de
las
operaciones

Encaje plano

Familiarizaci
n con el
ambiente
del taller.

Normas de
convivencia:
Puntualidad,
orden,
organizacin,
reglas de
juego.

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de figuras
geomtricas
Encaje plano
de figura
humano

es con la
creacin y
uso de

es con la
creacin y
uso de los

Tres en raya,

Sudoku 3x3

Domin

Torres de
hanoy

Palillos
chinos

El
constructor

Piojitos de
papel

Tangram

Rompe
cabezas 10
piezas
Ensartado de
figuras

Tangram
Rompecabez
as 25 piezas
Domino

Jenga
Rompecabez
as 50 piezas
Ajedrez
( conocimien
to de piezas
y tabla)
Damas
chinas
El ahorcado

es con la
creacin de
figuras
ocultas
utilizando
Sudoku 6x6
Cubo mgico
Tangram

es con la
creacin de
alquerque y
uso de
Sudoku 9x9
Cubo mgico
Tangram

Rompecabez
as 75 piezas

Rompecabez
as 100
piezas

Ajedrez
(colocacin y
movimiento
de piezas,
estrategias
para jugadas
sencillas)

Ajedrez
(colocacin y
movimiento
de piezas,
estrategias
para jugadas
sencillas)

Damas
chinas

Damas
chinas

Cartas

Cartas

es con la
creacin y
uso

es con la
creacin y
uso de

damas
chinas

damas
chinas

Cuadros
mgicos

Cuadros
mgicos

Damas
espaolas

Damas
espaolas

Rompecabez
as

Rompecabez
as

Cartas

Cartas

Ajedrez
(enroque
largo y
enroque
corto, juegos
de
competencia
s, jaque y
mate pastor,
jaque y mate
loco)

Ajedrez
(enroque
largo y
enroque
corto, juegos
de
competencia
s, jaque y
mate pastor,
jaque y mate
loco)

es con la
creacin y
uso de las

es con la
creacin y
uso de las
.

fundamental
es con la
creacin y
uso de las

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1.4
LENGUAJE:
Comunicar
eficazmente
ideas y
opiniones
desde la
correcta
utilizacin de
la conciencia
lingstica al
solucionar
adivinanzas,
analogas,
retahlas,
acertijos.

2.4
LENGUAJE:
Describir en
forma oral
caractersticas
fsicas con el
uso adecuado
y pertinente
del
vocabulario,
correcta
articulacin y
fluidez al
hablar.
Narrar y
renarrar
historias,
experiencias,
ancdotas y
situaciones de
su vida diaria
en forma
clara.

3.4
LENGUAJE:
Emitir en
forma oral
instrucciones
y reglas de
juego con
precisin y
claridad.

4.4
LENGUAJE:
Comprender
adivinanzas,
trabalenguas,
retahlas,
refranes y
chistes desde
la valoracin
del
aspecto ldico
de la lengua
como
elemento para
construir
nuevas
realidades.

5.4
LENGUAJE:
Disfrutar de
los distintos
cuentos
populares
tanto de
transmisin
oral como
escrita en
funcin
de valorar las
diferentes
idiosincrasias.

6.4
LENGUAJE:
Superestructur
a
del texto Ideas
principales
Distribucin
de
la informacin
en el
contexto:
secuencia
temporal o
cronolgica
Descripcin
causa efecto

7.4
LENGUAJE:
Variedades
lingsticas y
lengua
estndar
Extranjerismos
/ Influencia de
lenguas
indgenas

8.4
LENGUAJE:
Variedades
lingsticas y
lengua
estndar
Variedad
segn
procedencia:
idiolecto
(cronolecto);
situacin
(formalidad:
formal /
informal)

9.4
LENGUAJE:
Variedades
lingsticas y
lengua
estndar
Dialecto,
tema:
especializado /
tcnico

10.4
LENGUAJE:
Variedades
lingsticas y
lengua
estndar
Sociolecto.
Propsito:
objetivo /
subjetivo

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1.5
MATEMTICA
S: Reconocer
y comparar
objetos por
sus atributos:
tamao,
forma, color y
texturas, a
travs de
adivinanzas ,
acertijos

2.5
MATEMTICA
S Reconocer,
comparar y
clasificar
objetos, y
figuras
en base a sus
atributos,
relacin de
correspondenc
ia con el uso
de juegos y
actividades
ldicas.

3.5
MATEMTICA
S Reconocer,
comparar y
clasificar
patrones
numricos
crecientes y
decrecientes.
(Suma y
resta),
relacin de
correspondenc
ia mediante
juegos y
actividades
ldicas:

4.5
MATEMTICA
S Reconocer,
comparar y
clasificar
patrones
numricos
crecientes.
(multiplicacin
), relacin de
correspondenc
ia (pares
ordenados)
mediante
juegos y
actividades
ldicas:

5.5
MATEMTICA
S Reconocer,
comparar y
clasificar
patrones
numricos
decrecientes.
(Restas,
divisiones
sucesivas),
cuadrcula,
mediante
juegos y
actividades
ldicas:

6.5
MATEMTICA
S Reconocer,
comparar y
clasificar
sucesiones
con suma y
resta, pares
ordenados
(Plano
cartesiano)
mediante
juegos y
actividades
ldicas:

7.5
MATEMTICA
S Reconocer,
comparar y
clasificar
sucesiones
con
multiplicacion
es y
divisiones,
pares
ordenados
(Plano
cartesiano)
mediante
juegos y
actividades
ldicas:

8.5
MATEMTICA
S Reconocer,
comparar y
clasificar
sucesiones
con nmeros
enteros, pares
ordenados
enteros,
monomios
mediante
juegos y
actividades
ldicas:

9.5
MATEMTICA
S Reconocer,
comparar y
clasificar
patrones de
crecimiento
lineal,
polinomios,
ecuaciones e
inecuaciones
de 1er grado
mediante
juegos y
actividades
ldicas:

10.5
MATEMTICA
S Reconocer,
comparar y
clasificar
funciones:
lineal,
exponencial,
sistema de
dos
ecuaciones
lineales con
dos
incgnitas,
polinomios
mediante
juegos y
actividades
ldicas:

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TALLERES DE EMPRENDIMIENTO
INTRODUCCIN
El propsito de los Talleres de emprendimiento, tienen como fin:
1- Educar al estudiante desde una base de colectividad donde todo es
de todos: no slo el material, sino tambin el espacio. Es darse cuenta
de la existencia del otro y de otros. Ayudando as de una forma
natural a superar el egocentrismo propio, aprendiendo a basar la
convivencia en el respeto a los dems.
2- Favorece el aprendizaje con los dems, fomentando la cooperacin
y el aprendizaje en la interaccin con los adultos y sobre todo con los
iguales.
3- Existe un enriquecimiento mutuo entre los distintos grupos que
comparten los espacios de los talleres, debido a la gran variedad de
modelos que se ofrecen. Cuando un grupo realiza un mural... queda a
la vista de los dems estudiantes, estos sentirn curiosidad actuando
como motivacin en forma expansiva.
4- Favorecen y fomentan la autonoma del estudiante respecto al
adulto. Hay que ayudar a crear un ambiente que favorezca el
desarrollo de la autonoma, entendida sta como la personal creacin
de unos valores para la vida en convivencia y en libertad. Los talleres
pueden fomentar este aspecto creando: responsabilidades en el
cuidado de cada taller en aspectos concretos de orden, limpieza...
Hay que dejar al estudiante actividades de libre eleccin en donde l
mismo ponga sus propias normas sociales de convivencia.
5- Empujan a la inteligencia del estudiante a alcanzar cotas ms
altas, estimulando su zona de desarrollo potencial.
6- Fomentan de un modo natural hbitos de orden al repetirse
cotidianamente situaciones de recogida de materiales, limpieza, etc.
Al cambiar de un taller a otro.
7- Desarrollan de un modo natural el conocimiento espacial y
temporal. Al variar tan a menudo de espacio en sucesivos periodos de
tiempo el estudiante se habita a dominar no ya a su aula, sino todo
el espacio del plantel que abarquen los talleres. Adems le ser
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mucho ms sencillo la compresin temporal del antes y despus y en
general de la estructuracin espacio-tiempo.
8- Facilitan el aprender jugando. Los talleres slo pueden basarse en
unas tcnicas de enseanza flexibles, abiertas y dinmicas, su
principio activo pedaggico es que partan del estudiante y de sus
necesidades vitales. Piaget: el juego es la base de construccin del
conocimiento.
9- Estimulan la investigacin y la curiosidad al potenciar una gran
cantidad de actividades, tanto fsicas como mentales, por equipos o
individuales...con las cuales el estudiante crea y coordina un armazn
que le ayudara a estructurar muchos otros contenidos.
10- Desarrollan la creatividad y la imaginacin al poner a disposicin
de los estudiantes variados tcnicos, a travs de las cuales se
presenta su mundo interior. Hay que proporcionarles una gran
variedad de lenguajes para la comunicacin a dems del hablado.
11- Los talleres al incluir una gran variedad de posibilidades
expresivas posibilitan una gran riqueza en el empleo de lenguajes
para la comunicacin y el desarrollo integral de la personalidad y de
la imaginacin. Favorece la toma de contacto desde diversos puntos
de vista.
12- Favorecen una educacin motivadora. Al variar de actividad con
frecuencia, evitan la monotona y el aburrimiento provocado por la
permanencia en algo que ya no estimula el inters.
13- Fomentan el contacto con las familias de los estudiantes y con
el entorno cercano a la escuela. Esto, a dems de contribuir a
estrechar lazos entre los distintos contextos de crecimiento cercanos
al estudiante, tiene otras muchas ventajas, como ponerle en contacto
con diferentes roles y modelos de actuacin en el medio social.
14- Ayudan a unificar el planteamiento de actividades, contenidos
con la estructuracin del medio fsico, de forma que ste potencie un
desarrollo totalizador.

FUNDAMENTACIN TERICA
1.1

COMUNIDAD DE APRENDIZAJE

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Es unirse alrededor de un objetivo de enseanza comn.


Rosa Mara Torres (2001, p. 1) dice que una comunidad de
aprendizaje
es una comunidad humana organizada que
construye y se involucra en un proyecto educativo y cultural
propio, para educarse a s misma, a sus nios, jvenes y adultos,
en el marco de un esfuerzo endgeno, cooperativo y solidario,
basado en un diagnstico no slo de sus carencias sino, sobre
todo, de sus fortalezas para superar tales debilidades.
Se basa en la premisa de que nicamente un esfuerzo conjunto
entre hogar y escuela, educacin extra-escolar y escolar,
instituciones pblicas y privadas, y el aprovechamiento de todos
los recursos humanos y materiales disponibles en cada
comunidad, pueden hacer posible la educacin para todos y el
aprendizaje permanente. Asume, entonces, la necesidad del
dilogo, la alianza y la concertacin de actores diversos en torno a
un proyecto educativo y cultural compartido. Respeta y toma en
cuenta los valores, costumbres y creencias en la diversidad. Utiliza
diversas y modernas formas para aprender haciendo y
compartiendo con todos y todas. Experimenta el aprendizaje a
travs del dialogo y de actividades prcticas.
En tal sentido este espacio es el que en nuestra propuesta se
tomar para convenir compromisos, acuerdos que resulten de la
negociacin entre docentes, estudiantes e incluso Padres de
Familia, en lo relacionado a horarios, presentacin, materiales para
el Taller, puntualidad, normas de convivencia, reglas de trabajo,
entre otros requisitos que influyen en el aprendizaje, para lograr
los objetivos planteados.
Para impartir clases de talleres, tambin es necesario que el
estudiante se vea sujeto a una serie de normas de
comportamiento bsico, que sern comunes para todos los
estudiantes.
Acudir siempre a clase con la indumentaria adecuada.
Actuar siempre como cuando est presente el profesor.
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Evitar las acciones temerarias en las actividades realizadas.


Cumplir correctamente los trabajos que est realizando.
Trabajar siempre con empeo en trabajos de grupo.
Cuidar el material y el espacio que usan.
Guardar los materiales cuando se dejan de usar.

1.2. PROYECTO MICRO EMPRESA


La institucin desarrolla sus Talleres
de Emprendimiento
destinados a nios/as y adolescentes de cualquier edad y
condicin, con el objetivo de que los participantes a partir de sus
aptitudes, intereses y habilidades, logren introducirse a un nuevo
sistema de trabajo sobre la base de la creacin de pequeas micro
empresas, reforzando su autoestima y redescubriendo sus
habilidades y capacidades. El fin del Proyecto es llegar a montar
una micro empresa en la que se proyecten las destrezas con
criterio de desempeo adquiridas en el aula a actividades
productivas que contribuyan al desarrollo econmico personal y le
d un seguro para su futuro laboral beneficiando a los propios
estudiantes y a la sociedad generando ms empleo.
Se seguir el Proyecto de emprendimiento propuesto por cada
Taller.

PRIMERO DE BSICA
2.1
2.1.1. Domin
El domin bsico tiene como principio la secuencia de imagines, bajo
el concepto de paridad o igualdad, esto ayuda a desarrollar la
inteligencia lgica al completar figuras que existen, relacionar
imgenes existentes buscando identidad y concordancia entre ellas.
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Facilita el dialogo a partir de las figuras del contenido ideal para
lengua y entorno.
2.1.2 El constructor
Este juego tiene como elementos varias figuras geomtricas, cubos
pirmides, cilindros, los cuales le servirn al nio para construir
cualquier figura, sin limitantes bajo conceptos de objetos ya
existentes como casas, arboles, autos, etc.
Permite el refuerzo de la imaginacin y la creatividad.
Fomenta los valores como en la solidaridad, orden, cuidado de
pertenencia.

2.1.3 Rompecabezas de 10 piezas


Dadas las piezas que formen una figura, fotografas, o cuadros, de
manera desordenada, el estudiante debe ordenar las piezas de tal
manera que formen las figuras correctas.
Se recomienda empezar por los bordes.

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2.1.4 Ensartado de figuras


Para realizar esta actividad se necesitan pocos elementos, lana o
cordn y fichas ya sean de figuras geomtricas o de colores
determinados con un orificio en el centro que permita ponerlo en el
cordn.
Desarrolla la motricidad fina, adems que permite reforzar la
discriminacin por color y forma de los objetos.

2.2
2.2.1 Tres en raya

SEGUNDO DE BSICA

El tres en lnea,, tambin conocido como tres en raya, juego del gato,
tatet, triqui, totito, tres en gallo, michi o la vieja, es un juego de lpiz
y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los espacios de un
tablero de 33 alternadamente. Un jugador gana si consigue tener
una lnea de tres de sus smbolos: la lnea puede ser horizontal,
vertical o diagonal.
Una partida ganada por el primer jugador, X:
os jugadores no tardan en descubrir que el juego perfecto termina en
empate sin importar con qu juega el primer jugador. Normalmente
son los nios pequeos los que juegan al tres en raya: cuando ya han
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

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descubierto una estrategia imbatible se pasan a juegos ms
sofisticados, como el de puntos y cajas.
Estrategia ptima para el jugador X. La X en rojo marca el movimiento
ptimo a realizar. Se empieza por la casilla superior izquierda. En el
siguiente paso se examina la casilla donde haya marcado el jugador
O, que presenta una nueva jugada ptima y as sucesivamente.
La misma simplicidad del juego de tres en raya lo hacen ideal como
herramienta pedaggica para ensear los conceptos de teora de
juegos y la rama de inteligencia artificial que se encarga de la
bsqueda de rboles de juego.
2.2.2 Torres de Hani
El juego consiste en tres varillas verticales. En una de las varillas se
apila un nmero indeterminado de discos .Los discos se apilan sobre
una varilla en tamao decreciente. No hay dos discos iguales, y todos
ellos estn apilados de mayor a menor radio en una de las varillas,
quedando las otras dos varillas vacas.
El juego consiste en pasar todos los discos de la varilla a una de las
otras varillas vacas. Para realizar este objetivo, es necesario seguir
tres simples reglas:
Slo se puede mover un disco cada vez.
Un disco de mayor tamao no puede descansar sobre uno ms
pequeo que l mismo.
Slo se puede desplazar el disco que se encuentre arriba en
cada varilla.
Este ejercicio desarrollar principalmente el razonamiento lgico.

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2.2.3 Piojitos de papel


Estas fibras, que pueden proceder de la madera, la paja u otras
fuentes, son molidas, blanqueadas y desledas en agua. Luego se
realiza un proceso de secado y de endurecimiento mediante distintos
mecanismos.
El papel fue desarrollado por los chinos a base de los residuos de la
seda, la paja de arroz o camo y el algodn durante el siglo II.
Anteriormente, los egipcios haban desarrollado el papiro a partir del
tallo de plantas que crecan a orillas del ro Nilo, mientras que los
europeos apelaban a los pergaminos creados con pieles curtidas.
Hoy existe una infinidad de tipos de papel, que se diferencian en
cuanto a la durabilidad (la capacidad para cumplir con sus funciones
durante un uso prolongado), la estabilidad (para conservar sus
dimensiones pese a los cambios de las condiciones atmosfricas) y la
resiliencia (la facultad para recuperar su forma original tras haber
sido deformado). Incluso es posible reciclar papeles usados para
evitar la tala de rboles que implica producir ms papel.
En el lenguaje cotidiano, el concepto de papel se usa para nombrar a
cualquier hoja o pedazo de papel, ya sea escrito a mano,
impreso o en blanco. Por ejemplo: Por favor, alcnzame un papel
as te anoto mi nmero de telfono, Me qued sin papel y an
tengo que seguir escribiendo, No encuentro el papel donde anot
las cosas que tenemos que comprar en el supermercado.
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
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2.2.4 Tangram chino


El Tangram es un juego tradicional chino, se compone de siete piezas
que se obtienen de la descomposicin de un polgono:

1 cuadrado
1 paralelogramo
Cinco tringulos (rectngulos issceles):
2 tringulos "grandes" (los catetos miden el doble de la medida
del lado del cuadrado).
1 tringulo "mediano" (la hipotenusa mide el doble de la
medida del lado del cuadrado).
2 tringulos "pequeos"(los catetos son congruentes a los lados
del
cuadrado)

El objetivo de este juego es construir figuras utilizando si es posible


todas las piezas o al menos la mayora de ellas.

2.2.5 Rompecabezas de 25 piezas


Dadas las piezas que formen una figura, fotografas, o cuadros, de
manera desordenada, el estudiante debe ordenar las piezas de tal
manera que formen las figuras correctas.
Se recomienda empezar por los bordes.
2.2.6 Domin
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El domin bsico tiene como principio la secuencia de imagines, bajo


el concepto de paridad o igualdad, esto ayuda a desarrollar la
inteligencia lgica al completar figuras que existen, relacionar
imgenes existentes buscando identidad y concordancia entre ellas.
Facilita el dialogo a partir de las figuras del contenido ideal para
lengua y entorno.

TERCERO DE BSICA
2.3
2.3.1 Sudoku 3x3
Para los niveles ms complejos es conveniente utilizar los nmeros
candidatos
Puede ingresarlos manualmente en la parte superior de las casillas o
verlos de forma automtica e ir eliminndolos de forma manual.
2.3.2 Palillos chinos
Es un juego de destreza que se basa en la habilidad de controlar el
movimiento de la mano. Se juega con palillos chinos de colores y un
solo palillo de color negro, este ser el ms importante.
El juego inicia soltando el conjunto de palillos de colores y se deja que
caigan al azar. Despus de que todo movimiento haya acabado, lo
siguiente es recolectar pieza por pieza todas las posibles, esto sin
permitir movimiento de algn otro de los palillos que no sea el
intencionado a ser recogido; un solo intento por cada jugador. Si otro
u otros de los palillos son movidos, intencionalmente no, por algn
otro palillo, o por la mano del jugador, su turno acabar y el siguiente
participante intentar recoger palillos.
El palillo negro se usara como ayuda para recoger otros palillos de
colores.
2.3.3 Tangram

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aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
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El tangram es un juego tradicional chino, se compone de siete piezas
que se obtienen de la descomposicin de un polgono:

1 cuadrado
1 paralelogramo
Cinco tringulos (rectngulos issceles):
2 tringulos "grandes" (los catetos miden el doble de la medida
del lado del cuadrado).
1 tringulo "mediano" (la hipotenusa mide el doble de la
medida del lado del cuadrado).
2 tringulos "pequeos"(los catetos son congruentes a los lados
del
cuadrado)

El objetivo de este juego es construir figuras utilizando si es posible


todas las piezas o al menos la mayora de ellas.
2.3.4 Jenga
Se juega con 54 bloques de madera que se ubican en formacin
cruzada por niveles de tres bloques juntos (deben tener la proporcin
indicada, de manera que formen un cuadrado al colocarse juntos)
hasta conformar una torre de 18 niveles de altura. En su turno, cada
jugador deber retirar un bloque de cualquiera de los niveles
inferiores de la torre utilizando solo dos dedos y procurando que no se
caiga la torre, y colocarlo en la parte superior de la torre para formar
nuevos niveles y hacer crecer su tamao.

2.3.5 Rompecabezas de 50 piezas


Dadas las piezas que formen una figura, fotografas, o cuadros, de
manera desordenada, el estudiante debe ordenar las piezas de tal
manera que formen las figuras correctas.
Se recomienda empezar por los bordes.
2.3.6 Ajedrez (conocimiento de piezas y tabla)
Enroque largo y corto

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aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
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El enroque es un movimiento especial es la nica jugada en la que se
mueven dos piezas a la vez, aunque es considerado como un
movimiento especial del rey. Es un movimiento combinado del rey y
de una torre; slo se puede enrocar una vez en el curso de la partida
y, como existen dos torres en cada bando, hay dos posibles enroques:
a) El enroque corto, que se hace con la torre ms prxima al rey.
b) El enroque largo, que se hace con la torre ms alejada del rey.
El rey y la torre han de estar en sus casillas iniciales y no debe haber
piezas entre ellos. Para realizar el enroque el rey da dos pasos en
direccin a la torre con que se va a enrocar. Despus, pero en la
misma jugada, se toma la torre y se coloca al lado del rey en la
misma fila inicial, pero saltando sobre l.
Jaque mate loco
Se conoce como mate del loco, tambin como jaque mate en dos
movimientos. El mate del loco recibi este nombre porque slo puede
ocurrir si las blancas juegan extraordinariamente mal, como un loco.
Incluso entre los principiantes, el mate casi nunca ocurre en la
prctica.
Jaque mate pastor
En ajedrez, el mate del pastor es un jaque mate que ocurre en cuatro
jugadas. La idea bsica es que la dama y el alfil cooperen para atacar
el punto f7, que es el ms dbil alrededor del rey, al estar defendido
slo por ste. De hecho, la idea de atacar f7 es muy tpica en
numerosas aperturas abiertas, y se muestra en su forma ms cruda
en este mate.
Es muy habitual que las partidas entre principiantes acaben con el
mate del pastor. Sin embargo, es fcilmente defendible.
Tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas
iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y
de color obscuro.
Piezas de ajedrez
El Rey: se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla.

Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y


recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
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La Reina: tambin se puede mover en cualquier direccin


avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas
que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil: slo se puede mover en direccin diagonal, tantas
casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
La Torre: slo se puede mover en las direcciones verticales y
horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el
borde del tablero.
El Caballo: se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en
horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo
la nica pieza que puede saltar por encima de las dems
piezas.
El pen slo puede avanzar una casilla en direccin vertical, a
diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no
puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la
misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a
las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto
a l, no a las que estn delante de ellos.

2.3.7 Damas Chinas


Se juega sobre un tablero con 121 casillas en forma de una estrella de
seis puntas. Cada una de estas casillas limita con las seis contiguas
(salvo las situadas en los bordes del tablero, que limitan con dos,
cuatro o cinco).
Cada punta de las estrella representa un color, cada color consta de
diez fichas o piezas. Al empezar el juego, estas diez fichas estn
juntas, en uno de los tringulos que forman las puntas de las estrella.
El objetivo del juego es ser el primero en desplazarlas desde una
punta hasta el tringulo opuesto.
Movimientos permitidos
Como en el clsico juego de las damas, cada jugador slo mueve una
ficha
por
turno.
Un movimiento vlido es:
A una casilla adyacente libre.
Saltando una casilla adyacente ocupada por otra ficha (sea
propia o sea de un contrario), y posndola en la casilla siguiente
(en la misma direccin), si est libre.
Variantes segn nmero de jugadores

Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y


recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

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Las estrategias que conviene emplear dependen de la distribucin
inicial de las fichas, y sta depende del nmero de jugadores.
Con seis jugadores
Cada participante empieza con sus diez fichas en una de las puntas y
su meta -la punta opuesta- est ocupada al principio por su oponente.
Mientras uno decida mantener una pieza en este tringulo inicial,
impide al oponente finalizar el juego.
Con cinco jugadores
Una de las esquinas est libre desde el principio, lo que da ventaja al
que empieza en la opuesta. Se suele dejar est posicin para el
jugador ms dbil (un principiante o un nio pequeo).
Con cuatro jugadores
Se dejan libres dos esquinas opuestas, para que los cuatro compitan
en igualdad de condiciones.
Con tres jugadores
Cada participante puede manejar uno o dos juegos de fichas:
Con uno, debe mover sus fichas hasta una esquina vaca.
Con dos, debe mover cada uno de sus colores hacia la esquina donde
tiene su otro juego.
Con dos jugadores
Cada participante puede manejar uno, dos o tres juegos de fichas:
Con uno, generalmente se ponen los dos adversarios frente a frente
(cada uno debe mover sus fichas hasta la esquina donde ha
empezado su competidor).
Con dos, se pueden situar los dos colores del mismo jugador en
esquinas opuestas, u obligarle a llevarlas a la esquina ocupada por su
oponente.
Con tres, generalmente debe mover sus fichas hasta la esquina
donde ha empezado su contrario.

2.3.8 El ahorcado

Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y


recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

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Es un juego de lpiz y papel, en el que el objetivo es adivinar una
palabra o frase, antes de que se dibuje un ahorcado el cual se
dibujara progresivamente por cada letra que no conste en la palabra.
Al comenzar el juego se dibuja una base, y una raya en lugar de cada
letra (dejando los espacios si corresponden). Como ayuda suele darse
una definicin o ayuda o las letras de comienzo de cada palabra (o las
ltimas).
Si la letra elegida se repite en la palabra, esta se deber colocar en
todos los casilleros correspondientes.
El jugador deber ir diciendo letras que le parece que puede contener
la frase. Si acierta, se escriben todas las letras coincidentes. Si la letra
no est, se escribe la letra arriba y se agrega una parte al cuerpo
(cabeza, brazo, etc.). La cantidad de partes a dibujar puede
cambiarse segn la dificultad de la palabra o de los jugadores.

CUARTO DE BSICA
2.4
2.4.1 Sudoku 6x6
Para los niveles ms complejos es conveniente utilizar los nmeros
candidatos. Puede ingresarlos manualmente en la parte superior de
las casillas o verlos de forma automtica e ir eliminndolos de forma
manual.
2.4.2 Cubo mgico
Es un tipo de rompecabezas consistente en un cubo en el que cada
una de sus seis caras est dividida en nueve partes, 333, lo que
conforma un total de 26 piezas Se puede observar tres tipos de piezas
que no pierden su condicin a lo largo de los mltiples movimientos
que se realizan. Estas piezas son:

6 piezas centrales de cara, definen el color que corresponde a


cada cara y mantienen siempre la posicin relativa entre ellas, son de
un solo color. En el modelo original el color blanco estaba opuesto al
amarillo, el rojo al naranja y el verde al azul.

12 piezas arista, se encuentran en los bordes y son de dos


colores.

8 piezas vrtice, se encuentran en las esquinas y son de tres


colores.
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

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2.4.3 Tangram
El tangram es un juego tradicional chino, se compone de siete piezas
que se obtienen de la descomposicin de un polgono:

1 cuadrado
1 paralelogramo
Cinco tringulos (rectngulos issceles):
2 tringulos "grandes" (los catetos miden el doble de la medida
del lado del cuadrado).
1 tringulo "mediano" (la hipotenusa mide el doble de la
medida del lado del cuadrado).
2 tringulos "pequeos"(los catetos son congruentes a los lados
del
cuadrado)

El objetivo de este juego es construir figuras utilizando si es posible


todas las piezas o al menos la mayora de ellas.
2.4.4 Rompecabezas de 75 piezas
Dadas las piezas que formen una figura, fotografas, o cuadros, de
manera desordenada, el estudiante debe ordenar las piezas de tal
manera que formen las figuras correctas.
Se recomienda empezar por los bordes.
2.4.5 Ajedrez
Enroque largo y corto
El enroque es un movimiento especial es la nica jugada en la que se
mueven dos piezas a la vez, aunque es considerado como un
movimiento especial del rey. Es un movimiento combinado del rey y
de una torre; slo se puede enrocar una vez en el curso de la partida
y, como existen dos torres en cada bando, hay dos posibles enroques:
a) El enroque corto, que se hace con la torre ms prxima al rey.
b) El enroque largo, que se hace con la torre ms alejada del rey.
El rey y la torre han de estar en sus casillas iniciales y no debe haber
piezas entre ellos. Para realizar el enroque el rey da dos pasos en
direccin a la torre con que se va a enrocar. Despus, pero en la
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

Junta Acadmica CEESFQ 20132014


misma jugada, se toma la torre y se coloca al lado del rey en la
misma fila inicial, pero saltando sobre l.
Jaque mate loco
Se conoce como mate del loco, tambin como jaque mate en dos
movimientos. El mate del loco recibi este nombre porque slo puede
ocurrir si las blancas juegan extraordinariamente mal, como un loco.
Incluso entre los principiantes, el mate casi nunca ocurre en la
prctica.
Jaque mate pastor
En ajedrez, el mate del pastor es un jaque mate que ocurre en cuatro
jugadas. La idea bsica es que la dama y el alfil cooperen para atacar
el punto f7, que es el ms dbil alrededor del rey, al estar defendido
slo por ste. De hecho, la idea de atacar f7 es muy tpica en
numerosas aperturas abiertas, y se muestra en su forma ms cruda
en este mate.
Es muy habitual que las partidas entre principiantes acaben con el
mate del pastor. Sin embargo, es fcilmente defendible.
Tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas
iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y
de color obscuro.
Piezas de ajedrez
El Rey: se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla.
La Reina: tambin se puede mover en cualquier direccin
avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas
que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil: slo se puede mover en direccin diagonal, tantas
casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
La Torre: slo se puede mover en las direcciones verticales y
horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el
borde del tablero.
El Caballo: se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en
horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo
la nica pieza que puede saltar por encima de las dems
piezas.
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

Junta Acadmica CEESFQ 20132014

El pen slo puede avanzar una casilla en direccin vertical, a


diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no
puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la
misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a
las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto
a l, no a las que estn delante de ellos.

2.4.6 Damas chinas


Se juega sobre un tablero con 121 casillas en forma de una estrella de
seis puntas. Cada una de estas casillas limita con las seis contiguas
(salvo las situadas en los bordes del tablero, que limitan con dos,
cuatro o cinco).
Cada punta de las estrella representa un color, cada color consta de
diez fichas o piezas. Al empezar el juego, estas diez fichas estn
juntas, en uno de los tringulos que forman las puntas de las estrella.
El objetivo del juego es ser el primero en desplazarlas desde una
punta hasta el tringulo opuesto.
Movimientos permitidos
Como en el clsico juego de las damas, cada jugador slo mueve una
ficha
por
turno.
Un movimiento vlido es:
A una casilla adyacente libre.
Saltando una casilla adyacente ocupada por otra ficha (sea
propia o sea de un contrario), y posndola en la casilla siguiente
(en la misma direccin), si est libre.
Variantes segn nmero de jugadores
Las estrategias que conviene emplear dependen de la distribucin
inicial de las fichas, y sta depende del nmero de jugadores.
Con seis jugadores
Cada participante empieza con sus diez fichas en una de las puntas y
su meta -la punta opuesta- est ocupada al principio por su oponente.
Mientras uno decida mantener una pieza en este tringulo inicial,
impide al oponente finalizar el juego.
Con cinco jugadores
Una de las esquinas est libre desde el principio, lo que da ventaja al
que empieza en la opuesta. Se suele dejar est posicin para el
jugador ms dbil (un principiante o un nio pequeo).
Con cuatro jugadores
Se dejan libres dos esquinas opuestas, para que los cuatro compitan
en igualdad de condiciones.
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

Junta Acadmica CEESFQ 20132014


Con tres jugadores
Cada participante puede manejar uno o dos juegos de fichas:
Con uno, debe mover sus fichas hasta una esquina vaca.
Con dos, debe mover cada uno de sus colores hacia la esquina donde
tiene su otro juego.
Con dos jugadores
Cada participante puede manejar uno, dos o tres juegos de fichas:
Con uno, generalmente se ponen los dos adversarios frente a frente
(cada uno debe mover sus fichas hasta la esquina donde ha
empezado su competidor).
Con dos, se pueden situar los dos colores del mismo jugador en
esquinas opuestas, u obligarle a llevarlas a la esquina ocupada por su
oponente.
Con tres, generalmente debe mover sus fichas hasta la esquina
donde ha empezado su contrario.

2.4.7 Cartas
Los juegos de naipes o cartas son aquellos en los que el nico
elemento de juego son unas estampas de cartn (llamadas naipes o
cartas) que forman una baraja y que deben mezclarse (barajarse)
antes de jugar. Los juegos de naipes estaran incluidos en la familia de
juegos de mesa.
Hay varias barajas (conjuntos de naipes o cartas), como la baraja
espaola o la francesa.

QUINTO DE BSICA
2.5
2.5.1 Cubos mgicos

Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y


recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

Junta Acadmica CEESFQ 20132014


Es un tipo de rompecabezas consistente en un cubo en el que cada
una de sus seis caras est dividida en nueve partes, 333, lo que
conforma un total de 26 piezas Se puede observar tres tipos de piezas
que no pierden su condicin a lo largo de los mltiples movimientos
que se realizan. Estas piezas son:

6 piezas centrales de cara, definen el color que corresponde a


cada cara y mantienen siempre la posicin relativa entre ellas, son de
un solo color. En el modelo original el color blanco estaba opuesto al
amarillo, el rojo al naranja y el verde al azul.

12 piezas arista, se encuentran en los bordes y son de dos


colores.

8 piezas vrtice, se encuentran en las esquinas y son de tres


colores.
2.5.2 Sudoku 9x9
El juego consiste en rellenar una cuadrcula de 9 9 celdas que estn
subdivididas en cuadriculas de 3 3 (tambin llamadas "cajas" o
"regiones") con cifras del 1 al 9 partiendo de algunos nmeros ya
dispuestos en algunas de las celdas. No se debe repetir ninguna cifra
en una misma fila, columna o su cuadrcula. Un sudoku est bien
planteado si la solucin es nica.
2.5.3 Tangram
El tangram es un juego tradicional chino, se compone de siete piezas
que se obtienen de la descomposicin de un polgono:

1 cuadrado
1 paralelogramo
Cinco tringulos (rectngulos issceles):
2 tringulos "grandes" (los catetos miden el doble de la medida
del lado del cuadrado).
1 tringulo "mediano" (la hipotenusa mide el doble de la
medida del lado del cuadrado).
2 tringulos "pequeos"(los catetos son congruentes a los lados
del
cuadrado)

El objetivo de este juego es construir figuras utilizando si es posible


todas las piezas o al menos la mayora de ellas.
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

Junta Acadmica CEESFQ 20132014

2.5.4 Rompecabezas de 100 piezas


Dadas las piezas que formen una figura, fotografas, o cuadros, de
manera desordenada, el estudiante debe ordenar las piezas de tal
manera que formen las figuras correctas.
Se recomienda empezar por los bordes.
2.5.5 Ajedrez
Enroque largo y corto
El enroque es un movimiento especial es la nica jugada en la que se
mueven dos piezas a la vez, aunque es considerado como un
movimiento especial del rey. Es un movimiento combinado del rey y
de una torre; slo se puede enrocar una vez en el curso de la partida
y, como existen dos torres en cada bando, hay dos posibles enroques:
a) El enroque corto, que se hace con la torre ms prxima al rey.
b) El enroque largo, que se hace con la torre ms alejada del rey.
El rey y la torre han de estar en sus casillas iniciales y no debe haber
piezas entre ellos. Para realizar el enroque el rey da dos pasos en
direccin a la torre con que se va a enrocar. Despus, pero en la
misma jugada, se toma la torre y se coloca al lado del rey en la
misma fila inicial, pero saltando sobre l.
Jaque mate loco
Se conoce como mate del loco, tambin como jaque mate en dos
movimientos. El mate del loco recibi este nombre porque slo puede
ocurrir si las blancas juegan extraordinariamente mal, como un loco.
Incluso entre los principiantes, el mate casi nunca ocurre en la
prctica.
Jaque mate pastor
En ajedrez, el mate del pastor es un jaque mate que ocurre en cuatro
jugadas. La idea bsica es que la dama y el alfil cooperen para atacar
el punto f7, que es el ms dbil alrededor del rey, al estar defendido
slo por ste. De hecho, la idea de atacar f7 es muy tpica en
numerosas aperturas abiertas, y se muestra en su forma ms cruda
en este mate.
Es muy habitual que las partidas entre principiantes acaben con el
mate del pastor. Sin embargo, es fcilmente defendible.

Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y


recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

Junta Acadmica CEESFQ 20132014

Tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas
iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y
de color obscuro.
Piezas de ajedrez
El Rey: se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla.
La Reina: tambin se puede mover en cualquier direccin
avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas
que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil: slo se puede mover en direccin diagonal, tantas
casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
La Torre: slo se puede mover en las direcciones verticales y
horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el
borde del tablero.
El Caballo: se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en
horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo
la nica pieza que puede saltar por encima de las dems
piezas.
El pen slo puede avanzar una casilla en direccin vertical, a
diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no
puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la
misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a
las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto
a l, no a las que estn delante de ellos.
2.5.6 Damas chinas
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

Junta Acadmica CEESFQ 20132014


Se juega sobre un tablero con 121 casillas en forma de una estrella de
seis puntas. Cada una de estas casillas limita con las seis contiguas
(salvo las situadas en los bordes del tablero, que limitan con dos,
cuatro o cinco).
Cada punta de las estrella representa un color, cada color consta de
diez fichas o piezas. Al empezar el juego, estas diez fichas estn
juntas, en uno de los tringulos que forman las puntas de las estrella.
El objetivo del juego es ser el primero en desplazarlas desde una
punta hasta el tringulo opuesto.
Movimientos permitidos
Como en el clsico juego de las damas, cada jugador slo mueve una
ficha
por
turno.
Un movimiento vlido es:
A una casilla adyacente libre.
Saltando una casilla adyacente ocupada por otra ficha (sea
propia o sea de un contrario), y posndola en la casilla siguiente
(en la misma direccin), si est libre.
Variantes segn nmero de jugadores
Las estrategias que conviene emplear dependen de la distribucin
inicial de las fichas, y sta depende del nmero de jugadores.
Con seis jugadores
Cada participante empieza con sus diez fichas en una de las puntas y
su meta -la punta opuesta- est ocupada al principio por su oponente.
Mientras uno decida mantener una pieza en este tringulo inicial,
impide al oponente finalizar el juego.
Con cinco jugadores
Una de las esquinas est libre desde el principio, lo que da ventaja al
que empieza en la opuesta. Se suele dejar est posicin para el
jugador ms dbil (un principiante o un nio pequeo).
Con cuatro jugadores
Se dejan libres dos esquinas opuestas, para que los cuatro compitan
en igualdad de condiciones.
Con tres jugadores
Cada participante puede manejar uno o dos juegos de fichas:
Con uno, debe mover sus fichas hasta una esquina vaca.
Con dos, debe mover cada uno de sus colores hacia la esquina donde
tiene su otro juego.
Con dos jugadores
Cada participante puede manejar uno, dos o tres juegos de fichas:

Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y


recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

Junta Acadmica CEESFQ 20132014


Con uno, generalmente se ponen los dos adversarios frente a frente
(cada uno debe mover sus fichas hasta la esquina donde ha
empezado su competidor).
Con dos, se pueden situar los dos colores del mismo jugador en
esquinas opuestas, u obligarle a llevarlas a la esquina ocupada por su
oponente.
Con tres, generalmente debe mover sus fichas hasta la esquina
donde ha empezado su contrario.
2.5.7 Cartas
Los juegos de naipes o cartas son aquellos en los que el nico
elemento de juego son unas estampas de cartn (llamadas naipes o
cartas) que forman una baraja y que deben mezclarse (barajarse)
antes de jugar. Los juegos de naipes estaran incluidos en la familia de
juegos de mesa.
Hay varias barajas (conjuntos de naipes o cartas), como la baraja
espaola o la francesa.

SEXTO DE BSICA
2.6
2.6.1 Damas chinas
Se juega sobre un tablero con 121 casillas en forma de una estrella de
seis puntas. Cada una de estas casillas limita con las seis contiguas
(salvo las situadas en los bordes del tablero, que limitan con dos,
cuatro o cinco).
Cada punta de las estrella representa un color, cada color consta de
diez fichas o piezas. Al empezar el juego, estas diez fichas estn
juntas, en uno de los tringulos que forman las puntas de las estrella.
El objetivo del juego es ser el primero en desplazarlas desde una
punta hasta el tringulo opuesto.
Movimientos permitidos
Como en el clsico juego de las damas, cada jugador slo mueve una
ficha
por
turno.
Un movimiento vlido es:
A una casilla adyacente libre.
Saltando una casilla adyacente ocupada por otra ficha (sea
propia o sea de un contrario), y posndola en la casilla siguiente
(en la misma direccin), si est libre.
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

Junta Acadmica CEESFQ 20132014


Variantes segn nmero de jugadores
Las estrategias que conviene emplear dependen de la distribucin
inicial de las fichas, y sta depende del nmero de jugadores.
Con seis jugadores
Cada participante empieza con sus diez fichas en una de las puntas y
su meta la punta opuesta- est ocupada al principio por su
oponente. Mientras uno decida mantener una pieza en este tringulo
inicial, impide al oponente finalizar el juego.
Con cinco jugadores
Una de las esquinas est libre desde el principio, lo que da ventaja al
que empieza en la opuesta. Se suele dejar est posicin para el
jugador ms dbil (un principiante o un nio pequeo).
Con cuatro jugadores
Se dejan libres dos esquinas opuestas, para que los cuatro compitan
en igualdad de condiciones.
Con tres jugadores
Cada participante puede manejar uno o dos juegos de fichas:
Con uno, debe mover sus fichas hasta una esquina vaca.
Con dos, debe mover cada uno de sus colores hacia la esquina donde
tiene su otro juego.
Con dos jugadores
Cada participante puede manejar uno, dos o tres juegos de fichas:
Con uno, generalmente se ponen los dos adversarios frente a frente
(cada uno debe mover sus fichas hasta la esquina donde ha
empezado su competidor).
Con dos, se pueden situar los dos colores del mismo jugador en
esquinas opuestas, u obligarle a llevarlas a la esquina ocupada por su
oponente.
Con tres, generalmente debe mover sus fichas hasta la esquina
donde ha empezado su contrario.
2.6.2 Cuadros mgicos
Un cuadrado mgico consiste en una distribucin de nmeros en filas
y columnas, formando un cuadrado, de forma que los nmeros de
cada fila, columna y diagonal suman lo mismo.
Tipos
de
cuadrados
mgicos.
Los cuadrados mgicos, tradicionalmente se forman con nmeros
naturales consecutivos desde el 1. Nosotros, particularmente,
preferimos empezar desde el 0, y sugerimos llamar cuadrados
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

Junta Acadmica CEESFQ 20132014


mgicos originales a los formados con los nmeros naturales del 0 al ,
para diferenciarlos de los dems, ya que se pueden formar cuadrados
mgicos con cualquier tipo de nmeros: naturales, enteros,
decimales, fracciones, potencias, nmeros complejos

2.6.3 Damas espaola


Tablero y piezas
Damero de 8x8 con esquina inferior derecha de color blanco. 12
peones por jugador (blancos y negros respectivamente para cada uno
de ellos) situados sobre las casillas blancas de las tres primeras filas
de cada jugador. El juego se desarrolla por lo tanto slo sobre las
casillas blancas.
Peones: avanzan y capturan en diagonal slo hacia adelante y slo en
avance de una casilla.
Damas: tanto para desplazarse como para realizar capturas, avanzan
el nmero de casillas que se desee tanto hacia delante como hacia
atrs, siempre en diagonal.
Obligacin de captura a la cantidad
En su turno si un jugador dispone de dos o ms opciones de captura,
deber optar por aquella que capture mayor nmero de piezas
contrarias.
Obligacin de captura a la calidad
Si en el caso anterior con dos o ms piezas se capturara el mismo
nmero de piezas contrarias, deber optar por mover aquella con la
que capture piezas de mayor valor (la mayor cantidad de damas
posibles).
Particularidades en finales de partida
Cuando cada jugador haya efectuado 20 movimientos de
dama(s) sin que ninguno de los bandos haya efectuado un
movimiento de pen, captura o entrega de pieza se decretar tablas.

Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y


recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

Junta Acadmica CEESFQ 20132014


Cuando a un jugador le quedan tres damas, una de ellas por lo
menos est en la diagonal principal, y al otro tan slo una dama, cada
uno de ellos tiene 13 movimientos para terminar antes de determinar
tablas.

Apertura al azar
La apertura al azar consiste en que los dos primeros movimientos
la partida se realizan aleatoriamente entre un conjunto de
aperturas posibles que se consideran equilibradas, con el objeto
que los jugadores no repitan continuamente los mismos patrones
partida. Partidas a varios juegos

de
43
de
de

Las partidas de damas espaolas en Ludoteka se pueden disputar a


un solo juego, o al mejor de varios juegos (2 4); la victoria en cada
juego otorga un punto, y el empate medio punto a cada jugador.
Los jugadores pueden dar por perdido o acordar el empate en cada
juego
parcial,
pero
no
en
el
total
de
la
partida.
Tras cada juego, los colores de las fichas se intercambian. En caso de
utilizar la opcin de apertura al azar, se repite la misma apertura cada
2 juegos, intercambiando los colores.
2.6.4 Rompecabezas
Dadas las piezas que formen una figura, fotografas, o cuadros, de
manera desordenada, el estudiante debe ordenar las piezas de tal
manera que formen las figuras correctas.
Se recomienda empezar por los bordes.
2.6.5 Cartas
Los juegos de naipes o cartas son aquellos en los que el nico
elemento de juego son unas estampas de cartn (llamadas naipes o
cartas) que forman una baraja y que deben mezclarse (barajarse)
antes de jugar. Los juegos de naipes estaran incluidos en la familia de
juegos de mesa.
Hay varias barajas (conjuntos de naipes o cartas), como la baraja
espaola o la francesa
2.6.6 Ajedrez
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

Junta Acadmica CEESFQ 20132014


Enroque largo y corto
El enroque es un movimiento especial es la nica jugada en la que se
mueven dos piezas a la vez, aunque es considerado como un
movimiento especial del rey. Es un movimiento combinado del rey y
de una torre; slo se puede enrocar una vez en el curso de la partida
y, como existen dos torres en cada bando, hay dos posibles enroques:
a) El enroque corto, que se hace con la torre ms prxima al rey.
b) El enroque largo, que se hace con la torre ms alejada del rey.
El rey y la torre han de estar en sus casillas iniciales y no debe haber
piezas entre ellos. Para realizar el enroque el rey da dos pasos en
direccin a la torre con que se va a enrocar. Despus, pero en la
misma jugada, se toma la torre y se coloca al lado del rey en la
misma fila inicial, pero saltando sobre l.
Jaque mate loco
Se conoce como mate del loco, tambin como jaque mate en dos
movimientos. El mate del loco recibi este nombre porque slo puede
ocurrir si las blancas juegan extraordinariamente mal, como un loco.
Incluso entre los principiantes, el mate casi nunca ocurre en la
prctica.
Jaque mate pastor
En ajedrez, el mate del pastor es un jaque mate que ocurre en cuatro
jugadas. La idea bsica es que la dama y el alfil cooperen para atacar
el punto f7, que es el ms dbil alrededor del rey, al estar defendido
slo por ste. De hecho, la idea de atacar f7 es muy tpica en
numerosas aperturas abiertas, y se muestra en su forma ms cruda
en este mate.
Es muy habitual que las partidas entre principiantes acaben con el
mate del pastor. Sin embargo, es fcilmente defendible.
Tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas
iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y
de color obscuro.
Piezas de ajedrez

Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y


recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

Junta Acadmica CEESFQ 20132014

El Rey: se puede mover en cualquier direccin (vertical,


horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola
casilla.
La Reina: tambin se puede mover en cualquier direccin
avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas
que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil: slo se puede mover en direccin diagonal, tantas
casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
La Torre: slo se puede mover en las direcciones verticales y
horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el
borde del tablero.
El Caballo: se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en
horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo
la nica pieza que puede saltar por encima de las dems
piezas.
El pen slo puede avanzar una casilla en direccin vertical, a
diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no
puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la
misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a
las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto
a l, no a las que estn delante de ellos.

SPTIMO DE BSICA
2.7
2.7.1 Damas chinas
Se juega sobre un tablero con 121 casillas en forma de una estrella de
seis puntas. Cada una de estas casillas limita con las seis contiguas
(salvo las situadas en los bordes del tablero, que limitan con dos,
cuatro o cinco).
Cada punta de las estrella representa un color, cada color consta de
diez fichas o piezas. Al empezar el juego, estas diez fichas estn
juntas, en uno de los tringulos que forman las puntas de las estrella.
El objetivo del juego es ser el primero en desplazarlas desde una
punta hasta el tringulo opuesto.
Movimientos permitidos
Como en el clsico juego de las damas, cada jugador slo mueve una
ficha
por
turno.
Un movimiento vlido es:
A una casilla adyacente libre.
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

Junta Acadmica CEESFQ 20132014


Saltando una casilla adyacente ocupada por otra ficha (sea
propia o sea de un contrario), y posndola en la casilla siguiente
(en la misma direccin), si est libre.
Variantes segn nmero de jugadores

Las estrategias que conviene emplear dependen de la distribucin


inicial de las fichas, y sta depende del nmero de jugadores.
Con seis jugadores
Cada participante empieza con sus diez fichas en una de las puntas y
su meta -la punta opuesta- est ocupada al principio por su oponente.
Mientras uno decida mantener una pieza en este tringulo inicial,
impide al oponente finalizar el juego.
Con cinco jugadores
Una de las esquinas est libre desde el principio, lo que da ventaja al
que empieza en la opuesta. Se suele dejar est posicin para el
jugador ms dbil (un principiante o un nio pequeo).
Con cuatro jugadores
Se dejan libres dos esquinas opuestas, para que los cuatro compitan
en igualdad de condiciones.
Con tres jugadores
Cada participante puede manejar uno o dos juegos de fichas:
Con uno, debe mover sus fichas hasta una esquina vaca.
Con dos, debe mover cada uno de sus colores hacia la esquina donde
tiene su otro juego.
Con dos jugadores
Cada participante puede manejar uno, dos o tres juegos de fichas:
Con uno, generalmente se ponen los dos adversarios frente a frente
(cada uno debe mover sus fichas hasta la esquina donde ha
empezado su competidor).
Con dos, se pueden situar los dos colores del mismo jugador en
esquinas opuestas, u obligarle a llevarlas a la esquina ocupada por su
oponente.
Con tres, generalmente debe mover sus fichas hasta la esquina
donde ha empezado su contrario.
2.7.2 Cuadros mgicos
Un cuadrado mgico consiste en una distribucin de nmeros en filas
y columnas, formando un cuadrado, de forma que los nmeros de
cada fila, columna y diagonal suman lo mismo.
Tipos de cuadrados mgicos.
Los cuadrados mgicos, tradicionalmente se forman con nmeros
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

Junta Acadmica CEESFQ 20132014


naturales consecutivos desde el 1 al . Nosotros, particularmente,
preferimos empezar desde el 0, y sugerimos llamar cuadrados
mgicos originales a los formados con los nmeros naturales del 0 ,
para diferenciarlos de los dems, ya que se pueden formar cuadrados
mgicos con cualquier tipo de nmeros: naturales, enteros,
decimales, fracciones, potencias, nmeros complejos.
2.7.3 Damas Espaolas
Tablero y piezas
Damero de 8x8 con esquina inferior derecha de color blanco. 12
peones por jugador (blancos y negros respectivamente para cada uno
de ellos) situados sobre las casillas blancas de las tres primeras filas
de cada jugador. El juego se desarrolla por lo tanto slo sobre las
casillas blancas.
Peones: avanzan y capturan en diagonal slo hacia adelante y slo en
avance de una casilla.
Damas: tanto para desplazarse como para realizar capturas, avanzan
el nmero de casillas que se desee tanto hacia delante como hacia
atrs, siempre en diagonal.
Obligacin de captura a la cantidad
En su turno si un jugador dispone de dos o ms opciones de captura,
deber optar por aquella que capture mayor nmero de piezas
contrarias.
Obligacin de captura a la calidad
Si en el caso anterior con dos o ms piezas se capturara el mismo
nmero de piezas contrarias, deber optar por mover aquella con la
que capture piezas de mayor valor (la mayor cantidad de damas
posibles).
Particularidades en finales de partida
Cuando cada jugador haya efectuado 20 movimientos de
dama(s) sin que ninguno de los bandos haya efectuado un
movimiento de pen, captura o entrega de pieza se decretar tablas.

Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y


recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

Junta Acadmica CEESFQ 20132014


Cuando a un jugador le quedan tres damas, una de ellas por lo
menos est en la diagonal principal, y al otro tan slo una dama, cada
uno de ellos tiene 13 movimientos para terminar antes de determinar
tablas.

Apertura al azar
La apertura al azar consiste en que los dos primeros movimientos
la partida se realizan aleatoriamente entre un conjunto de
aperturas posibles que se consideran equilibradas, con el objeto
que los jugadores no repitan continuamente los mismos patrones
partida. Partidas a varios juegos

de
43
de
de

Las partidas de damas espaolas en Ludoteka se pueden disputar a


un solo juego, o al mejor de varios juegos (2 4); la victoria en cada
juego otorga un punto, y el empate medio punto a cada jugador.
Los jugadores pueden dar por perdido o acordar el empate en cada
juego
parcial,
pero
no
en
el
total
de
la
partida.
Tras cada juego, los colores de las fichas se intercambian. En caso de
utilizar la opcin de apertura al azar, se repite la misma apertura cada
2 juegos, intercambiando los colores.
2.7.4 Rompecabezas
Dadas las piezas que formen una figura, fotografas, o cuadros, de
manera desordenada, el estudiante debe ordenar las piezas de tal
manera que formen las figuras correctas.
Se recomienda empezar por los bordes.
2.7.5 Cartas
Los juegos de naipes o cartas son aquellos en los que el nico
elemento de juego son unas estampas de cartn (llamadas naipes o
cartas) que forman una baraja y que deben mezclarse (barajarse)
antes de jugar. Los juegos de naipes estaran incluidos en la familia de
juegos de mesa.
Hay varias barajas (conjuntos de naipes o cartas), como la baraja
espaola o la francesa
2.7.6 Ajedrez
Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y
recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

Junta Acadmica CEESFQ 20132014

Enroque largo y corto


El enroque es un movimiento especial es la nica jugada en la que se
mueven dos piezas a la vez, aunque es considerado como un
movimiento especial del rey. Es un movimiento combinado del rey y
de una torre; slo se puede enrocar una vez en el curso de la partida
y, como existen dos torres en cada bando, hay dos posibles enroques:
a) El enroque corto, que se hace con la torre ms prxima al rey.
b) El enroque largo, que se hace con la torre ms alejada del rey.
El rey y la torre han de estar en sus casillas iniciales y no debe haber
piezas entre ellos. Para realizar el enroque el rey da dos pasos en
direccin a la torre con que se va a enrocar. Despus, pero en la
misma jugada, se toma la torre y se coloca al lado del rey en la
misma fila inicial, pero saltando sobre l.
Jaque mate loco
Se conoce como mate del loco, tambin como jaque mate en dos
movimientos. El mate del loco recibi este nombre porque slo puede
ocurrir si las blancas juegan extraordinariamente mal, como un loco.
Incluso entre los principiantes, el mate casi nunca ocurre en la
prctica.
Jaque mate pastor
En ajedrez, el mate del pastor es un jaque mate que ocurre en cuatro
jugadas. La idea bsica es que la dama y el alfil cooperen para atacar
el punto f7, que es el ms dbil alrededor del rey, al estar defendido
slo por ste. De hecho, la idea de atacar f7 es muy tpica en
numerosas aperturas abiertas, y se muestra en su forma ms cruda
en este mate.
Es muy habitual que las partidas entre principiantes acaben con el
mate del pastor. Sin embargo, es fcilmente defendible.
Tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas
iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y
de color obscuro.
Piezas de ajedrez

Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y


recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

Junta Acadmica CEESFQ 20132014

El Rey: se puede mover en cualquier direccin (vertical,


horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola
casilla.
La Reina: tambin se puede mover en cualquier direccin
avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas
que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil: slo se puede mover en direccin diagonal, tantas
casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
La Torre: slo se puede mover en las direcciones verticales y
horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el
borde del tablero.
El Caballo: se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en
horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo
la nica pieza que puede saltar por encima de las dems
piezas.
El pen slo puede avanzar una casilla en direccin vertical, a
diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no
puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la
misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a
las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto
a l, no a las que estn delante de ellos.

Estimados/as docentes este documento es fruto de una investigacin y


recopilacin de diversas fuentes para el uso de los y las responsables de los
Talleres de emprendimiento de la Institucin, les solicitamos en la prctica ir
mejorndolo de acuerdo a su experiencia, pudiendo ser intervenido. Sus
aportes ayudarn a enriquecerlo por ello, cualquier sugerencia, cambio o
mejora FAVOR REPORTAR A LA COMISIN. GRACIAS

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