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Requerimientos y casos de uso de un

SISTEMAS Y COMPUTACION
INGENIERIA DE SOFTWARE

REQUERIMIENTOS Y CASOS
DE USO DE UN SISTEMA
Prof: Ing. CAMAVILCA VEGA, Dmaris Martha

Prof: Ing. Dmaris M. CAMAVILCA VEGA

Requerimientos y casos de uso de un

OBJETIVO ESPECFICO: Entender los modelos de casos de uso para especificar los
requerimientos funcionales de un sistema.
INDICADOR.- Identifica los requerimientos de un sistema y captura mediante casos de uso para el
diseo e implementacin de un software orientada a objeto (OO).

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MODE
LO DE
CASO
S DE
USO

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PROPOSITO.-

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El propsito primario del modelo casos de uso es comunicar las funciones y el


comportamiento del sistema al cliente o usuario final.

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El modelo de casos
Es usado para:

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Identificar quin interactuar con el sistema y que deber hacer el sistema.


Captura todos los requerimientos de un sistema.

LOS
ACTO
RES

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Un actor es un agente, alguien o algo que solicita un servicio al sistema o acta


como catalizador para que ocurra algo.

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Los actores

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Los actores no son parte del sistema, ellos representan roles que un usuario del
sistema puede desempear.

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Un actor puede representar a un humano, una mquina u otro sistema.


Identificando actores.Los actores se determinan observando:

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Usuarios directos del sistema.


Responsables del uso o mantenimiento del sistema.
Otros sistemas que interactan con el sistema.

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PREGUNTAS USADAS PARA AYUDAR A IDENTIFICAR ACTORES


Quin usar la funcionalidad principal del sistema?
con el uso del sistema? Quin administrar, soportar y mantendr el sistema?

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LOS
CASO
S DE
USO

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Los casos de uso modela un dilogo entre los actores y el sistema. Y un caso de uso
es iniciado por un actor para invocar una cierta funcionalidad en el sistema. Un caso
de uso puede participar en varias relaciones con otros casos de usos, adems de
asociarse con los actores.

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cada actor? El actor, crear, guardar, cambiar, eliminar o leer la informacin en el sistema? Qu ca

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IMPORTANTE

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Los casos de uso, actores y el sistema son descritos usando el diagrama de casos de
uso.

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Fig. 1 diagrama de casos de uso

PARA QUE YO VOY A USAR EL


SISTEMA?

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CADA RESPUESTAS ES UN CASO DE


USO

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I. ASOCIACION.- Se da por la interaccin entre un actor y un caso de uso (suele ser


bidireccional )

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I.1 RELACIONES DE DEPENDENCIA.Existen varios tipos de dependencia predefinidas que se indican mediante estereotipos, por
ejemplo:
<< INCLUDE>>

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Un caso de uso A incluye el caso de uso B, implica que el comportamiento del caso de uso
incluido es insertado dentro del comportamiento del caso de uso incluyente.

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Nota: El caso de uso incluido no es opcional, y siempre es requerido para que el caso de uso
incluyente se ejecute correctamente.

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A este mismo caso de uso base A se le puede aplicar mltiples relaciones de inclusin. El mismo
caso de uso incluido se puede incluir en mltiples casos de uso base para reducir la duplicacin
de funcionalidad al factorizar el comportamiento

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SIEMPRE QUE OCURRE A TAMBIEN OCURRE B


1.- ES OBLIGATORIO

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2.- NO SECUENCIAL

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Ejemplos:

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La inclusin representa un comportamiento de encapsulado.

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<<EXTEND>> Un caso de uso A puede extender el comportamiento de otro caso de uso B;


tpicamente cuando ocurren situaciones excepcionales. A completa la funcionalidad de B.

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II. GENERALIZACION.- Designa la relacin de clasificacin entre un elemento ms general a un


elemento ms especfico. Se representa por una flecha, que apunta de la clase ms especializada,
hacia la clase ms general.

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Un descendiente hereda atributos y operaciones de sus antecesores.

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Realizar el diagrama de Caso de uso de los siguientes ejercicios:

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E.01

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1. Cajero automtico porttil

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El banco UniBank necesita ayuda para modelar el sistema que har funcionar
sus nuevos cajeros automticos porttiles. stos, del porte de un telfono
pblico, le permitirn al usuario realizar slo las operaciones ms simples:
retirar, depositar y consultar saldo (no soportaran movimientos entre cuentas
de otros bancos o compras de tarjetas de prepago telefnico). Para ello ten en
consideracin que:

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Se pide ingresar la clave del usuario posteriormente al paso de la tarjeta por


la ranura.
No se puede retirar ms fondos de los que realmente hay, notificando de
esta situacin al usuario.
Al 3er ingreso de clave no valida se queda decomisada la tarjeta en la
ranura
Si al hacer el retiro el saldo no alcanza, se notifica a la central y se cancela
la operacin.

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2. Vendomtica

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La empresa Nestcaf tiene planes para instalar una nueva mquina


vendomtica inteligente en la facultad. Inteligente porque cuando detecte
que un cliente intenta comprar un producto agotado, se conectar
automticamente a la central de abastecimiento y dar aviso para realizar la
reposicin. Adems, como toda vendomtica, debe dar vuelto y no dejar que se
le pague menos del precio de lo que est vendiendo.

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3. Apuestamtico

Para los apostadores empedernidos: una mquina que les permite obtener
informacin de caballos / carreras / premios, cargar crdito de dinero desde su
cuenta corriente (accesible va RedBanc), realizar apuestas y hasta imprimir un
boleto que es cambiable por efectivo en la caja del local de apuestas (ya que
volver a depositarla es incentivo para que no la gaste).
No se aceptan apuestas que involucren ms dinero que el del crdito actual
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El crdito que el apostador desee cargar debe solicitarse al servidor de


redbanc mediante una conexin.
Tanto la obtencin de informacin como el pago de apuestas utilizan la
impresora incluida en el apuestamtico.
La informacin de carreras/caballos/apuestas se mantiene en un
computador con la base de datos de Jockey Club TeleTrak.

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4. Videojuego

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Se pide construir un emulador de juego electrnico. Para construir uno se te


pide comenzar por disear los casos de uso del sistema (suponiendo que es
una mquina arcade original) en que el jugador puede escoger un personaje,
una misin, jugar la misin y, si logra un buen desempeo, ingresar su topscore. Tambin se pide incluir los casos en que el jugador conoce del tema y
activa las claves para acceder a los personajes y misiones ocultas del juego.

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