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Jogo: Corrida da Porcentagem

Histrico: Jogo elaborado pelo licenciado Angelito Mrcio ramos do projeto SAAM - Pibid
/ Capes 2012 / 2013.
Publico Alvo: 6e 7 ano do Ensino Fundamental (ciclo II).
Objetivo (competncia): Oferecer aos alunos a oportunidade de aprender porcentagem a
partir de um jogo simples, com clculos de porcentagem que so necessrios no cotidiano da
maioria das pessoas.
Habilidades: Usar o raciocnio lgico e clculo usando a porcentagem.
Planejamento:
Organizao dos Alunos: de 2 ou 4 jogadores.
Material Usado: 2 Dados (1 a 6), EVA, papel carto, papelo, lpis, borracha, folha
branca, tesoura e cola.
Fazer um Tabuleiro com papel carto e papelo no formato de um retngulo, onde ter
um percurso incio e chegada, seguem o modelo do tabuleiro:

Inici

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

10

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10

10

10

10

Fina

O Tabuleiro papel carto e papelo (48cm por 66cm), as casas numeradas de 10 em


10 (91 quadrados 4cm por 4cm e 12 retngulos 5cm por 4cm), o quadrado do incio e final.
Roleta ser feita de sua base de papelo e no centro feito de im grande e um pequeno
grudado em volta para girar serve como ponteiro, ter dois tipos de porcentagem:
Primeira linha: 10 %, 20%, 30%, 40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90% e 100%;
Segunda Linha: 5%, 15%, 25%, 35%, 45%, 55%, 65%, 75%, 85% e 95%.
Como mostra a figura abaixo:

60%

40%

45%

65%

50%

70%
55%

100%

35%

5%

75%

95%

30%

25%

10%

80%
15%

90%

85%

20%

Desenvolvimento

O tabuleiro fica no centro da mesa;

Cada jogador vai ter apenas uma pea, pode ser um circulo de EVA;

Cada jogador joga o dado uma vez, quem tirar o maior nmero comear a

partida;

O primeiro jogador, joga os 2 dados, soma o resultado;

Por exemplo saiu 5 e 6, somando o resultado ser 11, andar 11 casas, vai colocar

sua pea na casa;

Cada casa que passou vai somar de 10 em 10, tendo 110 pontos no total e vai

marcar em sua folha branca ou na tabela;

Vai girar a roleta, vai valer somente a fileira de fora (10%, 20%...);

Por exemplo, caiu em 30%, o jogador vai multiplicar 110 pontos por 30 e dividir

100, assim ele vai ter o resultado 33 pontos, o aluno somente vai pegar 30% dos 110
pontos;

Em cada jogada, ele joga dois dados soma os resultados e gira novamente a

roleta, faz o clculo na folha, o resultado marca numa tabela de pontos, como segue o
modelo:
Pontos do Percurso

Porcentagem da Roleta

Pontos Obtidos

110

30%

33

20

60%

12

50

10%

70

20%

14

...

...

...

Total

Na segunda rodada, comea a contar as casas onde parou sua pea da ultima casa

da jogada anterior;

Cada rodada o jogador faz o mesmo procedimento;

O jogador que chegar no final, para o jogo e faz a somatria dos resultados de

cada jogador;

Quem tiver o maior resultado total ganha o jogo;

Na segunda partida, o jogo pode ser mais interessante, podendo jogar somente na

fileira de dentro (5%, 15% ...), em determinados clculos o resultado comea ter casa
depois da vrgula e a dificuldade fica maior;

Neste jogo o que mais conta a porcentagem que voc obtm na roleta, no

importa chegar primeiro, no tabuleiro so 103 casas, sendo 1030 pontos no mximo para
cada jogador e no mnimo 51,5 pontos;

Outro jeito diferente: fazer a fileira de dentro como negativo e a outra positiva,

por exemplo: girou a roleta uma nica vez, 85% (fileira dentro negativo) na mesma
reta 20% (fileira de fora - positivo), obteve nos dados 90 pontos, ter 76,5 pontos
negativos e 18 positivos, tendo no final 58,5 pontos negativos, assim o aluno ter que
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fazer os dois clculos e subtrair um pelo outro, em determinados casos, ter mais
negativo do que positivo, pode perceber a somatria da porcentagem de dentro e de fora
105%.
Fotos do Jogo