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INDICE

A terra de Estolad
O povo de Estolad
Os povos Civilizados
Povos Selvagens e Monstros
Um mundo de magia
As Maravilhas Ancestrais
Resumo das eras
Os Deuses maiores
A vida em Estolad
Tempo e as estaes
Calendrio de Tlcas
Feriados e Comemoraes
Caractersticas: climas e regies
A vida rural e urbana
Geografia
Costa de Prata
Regio da Damara
Plancie Gelada
Terras Centrais
Regio Caernas
Regio Verenas
Deserto das Almas Perdidas
Fauna e Flora
REINOS
Reino de Dunandan
Reino de Zinn
Reino de Cristan
Rotas Comerciais
Lendas e Mitos
Artefatos
MAPAS

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Nestas paginas voc encontrar seu guia para o Reino de Eldor. Leia cuidadosamente
e desvendar todos seus mistrios e descobrir todas suas glrias, perigos e aventuras que
cerca esse mundo.
Meu nome Balardeon antigo soldado de Estolad. Eu tenho explorado e aventurados
esse mundo e muitos anos, e ainda assim, estou longe de ser a criatura mais sbia dessas
terras, isso verdade. Mas logo me conhecer e saber por que exploro esse mundo e quais
sos minhas alianas e quem eu sou realmente. Afinal conhecer a si mesmo uma coisa rara
e preciosa. Voc sabe o que realmente voc busca nessa vida?
Pense um pouco a respeito em quanto eu descrevo as belas paisagens das terras de
Estolad. Podemos comear pela passagem de Celebrand que liga dos Reinos, fica entre a
floresta dos carvalhos e a floresta do norte, muitos aventureiros descuidados que querem
ganhar tempo viajando a noite por aquelas estradas acabam desaparecendo, no certo o mal
que vive por aquelas terras, mas um mal to perigoso e misterioso o que vive dentro das
montanhas Negras, esse nome por causa dos barulhos e da escurido anormal que a
montanha faz nos campos, muitos homens ficaram loucos por viverem muito tempo ao p da
montanha, mas Estolad tem seu espao bonito, a cidade de Kashimir se iguala as mais belas
construes lficas e to bem trabalhada nas construes de suas torres como se anes das
montanhas tivessem feito. A regio de Verenas tambm conhecida por suas terras alagadas
que formam perigosos pntanos, como o pntano cinzento que guarda os corpo dos mortos
em batalhas antigas.

Balardeon Guerreiro de Estolad

Bem-vindo ao mundo de Eldor, um lugar de grandes heris, repletos de tesouros,


seres fantsticos, seres sombrios e grandes perigos.

Cavaleiros corajosos lutam por justia, Ladinos se preparam para os assaltos nas
estradas dos reinos, Clrigos se preparam para combater o mal eminente,
Aventureiros atrs de tesouros e recompensas, Magos em busca de mais poder,
Drages, Ents, Gigantes, Bruxas, viles de coraes malignos, hordas selvagens, seres
horripilantes, masmorras infindveis, cidades em runas, vrios lugares selvagens e
cheio de vida e historia em todos os lados do mundo. Voc est preparado?
Esse o mundo de Eldor, um continente no meio de uma grande plancie azul de
gua que no tem fim, cheia de beleza e perigos que persegue essa terra por muitas
eras. Essa terra ser o seu local para se aventurar e se tornar uma lenda ou quem sabe
ser seu tumulo.
A partir de agora voc est entrando no mundo de Eldor.

A terra de Estolad
Situada entre o Oceano de Atalas e o deserto das Almas Perdidas, as terra de
Estolad tem um vasto territrio selvagem que se misturam entre plancies floretas,
montanhas e colinas, no meio deles existem os reinos de Estolad, cada um com suas
cidades-estados e vilas, seguindo os inmeros rios voc encontrar muitas minas,
densas florestas vivas antes de cair no oceano azul que separa Estolad da Ilha de
Amon Ereb. As terras tem mais de 2700km de leste a Oeste e 1800km de Norte a Sul,
em todas essa extenso esto os Portos de prata, A floresta Central,a sombria Floresta
Eckheart, as Montanhas das Sombras, o Refugio GreenLEaf, as belas paisagens dos
arredores de Kashimir. As estradas ligam as principais cidades, mas nem sempre so
totalmete seguras. Magias perversas, criaturas terrveis e governos tiranos podem ser
cruis para os viajantes.

O povo de Estolad
Estolad o lar de centenas de criaturas inteligentes, desde os inmeros reinos
humanos e criaturas descritas somente em lendas e canes de bardos, que podem ser
incrivelmente belos e assustosamente horripilantes, dignas de valores ou perversas e
mortais.
De todas as maneiras a historia de Eldor conta a ascenso da humanidade e o fim
dos reinos que vieram antes disso. Durante 3 eras a humanidade mostrou grande
fora em conjunto criando incrveis reinos. Os elfos abandonram o mundo alm mar,
ou desistiram de viver suas e cidades viraram runas, os poucos vivem no meio da

floresta na cidade de Greenleaf, isolados ou misturados com os humanos. A colina e


Vales antigamente dominados por gigantes hoje so florestas e bosques.
O orgulho e a estupidez do homem trouxeram desastres imensurveis a Eldor,
vinda da legio dos demnios dos alm, e falta respeito com as antigas tradies e
cultura das raas ancestrais, e principalmente a facilidade de corromper os seus
coraes fazendo os homens no serem muitos confiveis causando muitas guerras e
traies, fazendo o surgimento de varias faces durantes anos, at que finalmente a
organizao de 4 grandes reinos de atualmente.

Os povos civilizados
De todos os povos civilizados a grande maioria so os humanos: eles so a raa
construtora de imprios, mercadores, magos e clrigos, vivendo nos principais reinos
de Estolad. Os seres humanos so jovens e vigorosos e sustentam o futuro de Estolad
em suas mos - o inicio da Era dos homens comeou para o bem ou para o mal.
Antes dos homens se organizarem em seus reinos, as raas antigas como elfos e
Anes dominavam as montanhas e florestas com grandes cidades e fortaleza, que
hoje no existem mais, apenas runas e masmorras abandonadas, toda a beleza,
tesouro e magias das antigas eras ainda continuam guardadas. Cidades sombrias de
anes ainda continuam a existir dentro das Montanhas e cordilheiras de Estolad, e os
elfos vivem numa bela cidade, to graciosa como cristal trabalhado, essas cidades
ainda resistem ao tempo apesar do domnio humano.
Os Hobbit e Gnomos se adaptaram melhor ao domnio dos homens, pois nunca
ostentaram poder, vivem junto com os reinos humanos tirando proveitos das
situaes sempre que surgem.
Alm dessas outras raas consideradas civilizadas como centauros, Tauren e fadas
que apesar de nmeros bem reduzidos eles vagam nas florestas do norte, ou no caso
dos Tauren pelo deserto das almas perdidas.

Povos Selvagens e Monstros


Uma enorme quantidade de inimigos se ergue contra os povos civilizados nas
vastas terras de Estolad. Em primeiro lugar, existem os povos selvagens goblins,
orcs, ogros e toda a sua espcie. Treinando guerreiros ferozes em fortalezas negras
ou cavernas escuras e profundas dentro das colinas e montanhas.
Porem existe criaturas muito mais malvolas, cruis e calculistas que os capites
orcs e ogros magos. As profundezas das montanhas de Estolad abrigam seres
poderos e sinistros como os Beholder, devoradores de mentes, e raas de coraes
negros e at algumas cujo perderam suas almas e honras em vida.
Entretanto, nem as incontveis hordas de orcs e goblins, nem os poderes negros dos
seres do mundo abaixo da superfcie a ameaa mais perigosa e os seres mais antigos
so os drages. Ningum sabe em que era eles comearam a dominar e pairarem
pelas terras de Estolad, mas apenas um deles o suficiente para condenar toda uma
cidade. De tempos em tempos, muitos drages alam vo em conjunto e sobrevoam a
superfcie de Estolad numa fria terrvel, queimando e devorando conforme sua

vontade. Apesar de que existem os chamados drages bons, conhecidos como drago
de ouro, prata, cobre e bronze, mas apesar de sua bondade so to perigosos como os
outros drages se no mais. Mas o mais temveis das criaturas vivem muito antes da
existncia dos drages, nasceram juntamente com o mundo, ou como dizem os mitos
veio antes mesmo dos deuses criarem Eldor, os chamados demnios do alm que se
escondem nas entranhas do mundo sugando toda a energia vital e magia arcana das
terras de Eldor ou vagando pelo universo esperando ser dispertados, contaremos a
historias deles mais a frente no texto.
Heris e Viles
Estolad uma terra de grandes guerreiros da luz e da escurido, e todos devem
escolher seu lado no confronto iminente. Independente da raa ou posio, as
criaturas mais notveis que vagam pelo mundo so os heris e seus inimigos. Seja na
corte dos reis, no esconderijo dos ladres ou nas cidadelas dos poderes obscuros. H
companhias de aventureis, caadores de tesouros, matadores de drages e
mercenrios que lutam para preservar as coisas queridas e para eliminar os inimigos
capazes de destru-los.
Conforme esperado a criatura mais perigosa de Estolad ser um individuo
impiedoso e cruel o suficiente para realizar qualquer tarefa necessria para obteno
de suas metas.

Um Mundo de Magia
Em pocas onde o tempo no existia, o universo levantou-se, e nele apareceu
uma raa de seres de pura energia, chamadas de Deuses. Esses seres nasceram junto
com o universo. Faeru era o Deus mais forte, possua muita energia e por isso era
seguido pelos outros Deuses. Os Deuses vagavam pelo universo moldando os
planetas de acordo com sua vontade, erguiam montanhas, criavam gigantescos
mares, e seres para habitar esses planetas. Mas existia algo que nem Faeru contava no
alm negro do universo uma grande energia catica se aglomerava o que causou
numa gigantesca distoro de energia de planetas e dimenses, desse lugar surgiram
um raa de Demnios vindo de outros planos que comearam a exterminar os
planetas criados pelo Panteo de Faeru e escravizavam suas raas. O universo foi
palco de uma grande e sangrenta batalha o que se arrastou por sculos.
No fim da batalha os demnios haviam sido praticamente exterminados
poucos fugiram para os confins do universo, mas como conseqncia Faeru foi morto
e do resto de sua energia surgiu Eldor, o planeta das estrelas.
Essa a energia liberada de Faeru a energia arcana usada por
magos, feiticeiros durante as eras que se passaram, Reinos antigos foram destrudos,
torres de magos foram invadidas e queimadas, mas toda essa magia produzida
durante todo esse tempo continuou em seus lugares fazendo Estolad um lugar que a
magia sempre est ao seu redor, mesmo que voc, como muitos, no seja capaz de
controlar essa energia. Os magos e feiticeiros mais capazes estaro servindo os
Reinos mais poderosos, protegendo as cidades e vigiando as cidades inimigas. Os

clrigos espalham pelo mundo o poder da f de suas divindades e invocam beno


real e tangvel para o melhoramento da comunidade. As aberraes monstruosas
criadas por magias distorcidas so criaturas mortais para o povo de Estolad.

As maravilhas ancestrais
A historia de Eldor est marcada pelo surgimento e destruio de grandes reinos,
ela divida entre quatro eras, cada era marcada por uma grande destruio que
abalou o mundo e mudou a forma de vida em Eldor. Raas antigas foram
exterminadas, novos reinos surgiriam, viles so mortos, alianas so feitas, heris
so aclamados. E no decorrer das eras novos perigos sempre surgem, surgindo novos
viles, quebrando alianas antigas e exterminando os antigos heris. Mais cada uma
das eras vividas em Eldor, deixaram suas marcas e runas em cidades, monumentos
para os antigos reis, Segue abaixo um pequeno relato das 3 Eras vividas em Eldor,
muito da historia por perdida ou distorcida com o tempo.
1 Era
Assim como a Historia do universo, a historia de Eldor tambm sofreu varias
alteraes por lendas e religies. A histria da primeira era diz que os deuses que
sobreviveram e Guerra galctica decidiram em memria de Faeru viver em Eldor.
Eram 12 Deuses. Os deuses maiores: Hannar, Deus Sol, Yurri deusa da lua e da
magia, Braeh o deus do caos, Murim deus dos mares, Desentri deusa da terra. A
segunda classe dos Deuses criados por Faeru: Juiri Deus da Morte, Anabis Deus da
justia, Jo deusa da beleza, e os novos Deuses criados durante a guerra galctica:
Fromos deus do Fogo, Osmhal deus da confuso, Demios deus do Medo, Galatirus
Deus da Guerra. Os Deuses ento moldaram Eldor, Desentri criou altas montanhas,
Murim criou extensos lagos, e tudo estava em perfeita harmonia, Eldor era um planeta
vivo, os primeiros seres a aparecer eram os Nakshin, mas tarde seriam os Elfos.
Nakshin vivam em harmonia com os Deuses e comearam a cultuar esses Deuses, e
estudar a fonte de energia que emanava deles. Eles descobriram tambm que Eldor
emanava uma energia diferente das dos deuses uma magia arcana que dava poderes
especiais para aqueles que estudavam. Ento os mais sabeis Nakshin usavam essa nova
magia Arcana livremente. Os outros Deuses gostavam dessa nova fonte de poder, e foi
Osmhal que decidiu usar e estuda-la tambm. Osmhal foi repreendido pelos outros
Deuses pois essa magia arcana era a energia de Faeru. Osmhal no deu ouvido e
continuou estudando junto com os Nakshin, em pouco tempo o poder de Osmhal era
superior a de qualquer Deus e esse usava seus poderes sem qualquer limite, todo esse
poder emanado por Osmhal atraiu os demnios que sobreviveram a guerra galctica
para Eldor. Os Demnios do Alem queriam o poder de Faeru. E mais uma dura batalha
ocorreu, durante a guerra os Nakshin quase foram exterminados a guerra durou
sculos o que deformou todo o mundo de Eldor, os Nakshin agora conhecidos como
Elfos viajaram para o continente de Celebrand onde encontrou diversas criaturas como
os Anes, Humanos,Gnomos entre outros. Para terminar a batalha os Deuses
decidiram unir seus poderes para eliminar os Demnios mais uma vez. Porem tinha
um alto preo a se pagar, os deuses abdicaram sua forma no universo e uma grande
exploso aconteceu, os demnios aviam sumidos os deuses s existiam em energia.
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O Antigo continente foi engolido pela exploso, a nova terra Celebrand habitava j
uma grande quantidade de criaturas, Humanos, Anes, Orces, Gnomos, e outras raas
menos comuns. E Alguns Elfos um pouco diferente dos Elfos do antigo continente. E
esse foi o fim da primeira era.
2 ERA
No inicio da segunda era os Alto-elfos traziam amargas lembranas sobre os
acontecimentos e fizeram um juramento em usar moderadamente s magias Arcanas,
mas alguns Elfos comearam a ensinar alguns humanos a controlar esse poder, e
alguns humanos conseguiam controlar melhor que alguns Elfos. O Melhor de todos era
um feiticeiro chamado Khassun esse feiticeiro mesmo com os avisos dos Elfos, usava a
magia arcana sem nenhum controle, foi que corrompeu Khassun que por procurar
tanto poder e vida eterna acabou se transformando em uma perigosa criatura uma Lich
que podia dar vida aos mortos. E seu poder chegou foi sentido por Osmhal que viu sua
chance de se liberta e voltar a Eldor. Osmhal se aproveitando do poder de Khassun
voltou vida e o matou, restando apenas o seu artefato (um colar que tinha a fora
vital de Khassun). Osmhal estava caminhando em Celebrand e viu na raa Orces a
fora bruta que precisava para dominar o mundo. Osmhal montou um exercito de
Orces, Goblin, Ogros e alguns humanos que queria poder para dominar os povos livres
de Eldor. Foi ai que os povos livres comearam a se organizar para enfrentar o perigo
de Osmhal. Vansek, Dukins e Sam Stone lideraram a raa dos povos livres sobre as
terras de Celebrand at as terras escuras onde Osmhal estava e enfrentaram seu poder.
Os povos livres venceram, a ameaa havia terminado. Porem os homens tiveram uma
baixa, Vansek havia sacrificado sua vida para dar a imortalidade a Dukins... Pelo
menos era isso que eles achavam....
Depois da grande batalha dos povos livres da 2 era, Dukins foi clamado rei do Reino de
Estolad, Sam Stone seu conselheiro, mas isso no durou muito tempo, pois Vansek
quando usou o colar de Khassun ganhou muito mais que a imortalidade, ganhou algo
que desconhecer, sua alma e a alma de Khas-sun foram fundidas em um corpo, assim
Vansek, o lich. Foi at o Castelo de Dukins para pegar a sua filacteria, matando Dukins
e assumindo o trono do reino dos homens, o Reino sob o comando de Dukins avanava
pelas terras dos Elfos e anes para expandir seus domnios, graas a Sam Stone que
preparou uma armadilha para Vansek conseguiu roubar a filacteria de Vansek e
aprision-lo para o sempre. Os Homens novamente sem um lder se organizaram em
vrios reinos e povoados, e assim termina a 2 era.
3 ERA
A terceira era conhecida pelo apogeu dos homens e o fim das antigas raas,
Com toda a magia negra e antiga liberada na segunda era, os seres do submundo
apareceram para salvar o seus mestre o Lich Vansek. Todo o mundo estava sujeito a
ataques dessas hordas de mortos-vivos em busca do seu lder. Foi ento que no meio
desse caos surgiu uma grande comitiva Korston, Krovak, Balardeon e Lcifer. Os
homens comandaram novamente o avano pelas terras de Celebrand para eliminar de
uma vez por todas o mal libertado pelo rei lich. Os elfos cansado de seguidas guerras
abandonram as terras de Celebrand para o Oeste, os homens estavam cada vez mais
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sozinhos para enfrentar o perigo que pairava da volta do Lich Vansek, Foi quando
Korston e Krovak acharam a poderosa filacteria de vansek no meio das runas do
submundo. Nesse momento a aspirao de poder nem seu corao foi muito forte e
Korston colocou a filacteria, fazendo o corpo de Vansek acordar, esse novamente vivo.
Porem sem seus poderes era atrado pela filacteria.
Krovak, e lcifer no aceitando o ato de Korston vo para o norte atrs de ajuda
e acabam encontrando um velho poderoso, Sam Stone. Porem o poder de Korston era
inimaginvel e se reboleou contra Vansek recuando devolver a filacteria para o Lich..
Sam Stone junto com Krovak, Balardeon e Lcifer se preparam para a batalha
contra Korston, numa terrvel batalha de 100 dias Korston mata Sam Stone
aumentando ainda mais seu poder, esse poderia ter sido o fim dos homens, porem a
compaixo pela humanidade salva Korston e decide destruir a filacteria, ele vai at o
reino de Vansek e numa batalha intangvel Vansek e a filacteria caem no abismo de
Huld, uma quantidade giagantesca de magia liberada o hoje esse lugar conhecido
como Deserto das almas perdidas.
Muita dessa magia do passado ainda repousa em Eldor, muito ainda
no foi revelado e esquecido. Todos os anos uma maravilha nova redescoberta
numa dessas velhas-runas
Magos feiticeiros e Sacerdotes
As torres antigas e cmaras enterradas guardam um poder e perigos ocultos, porem
so os Magos vivos que moldam o futuro de Estolad. Qualquer regio de Estolad
abriga Torres afastadas de Magos ou fortes protegidos de clericatos.
Os magos esto entre os mais perigosos seres que andam pelas terras de Estolad,
mais o perigo mais so aqueles que so atrados pela magia, os Demnios do alm.
Existe uma diferena entra a magia dos Magos e a magia dos Clrigos, a magia
arcana vinda da terra, das pedras, da gua, que a energia de Faeru, j a magias
divina dos clrigos e Paladinos vem da energia emanada dos deuses filhos de Faeru.
Os Demnios dos Alm como foram dito, so os seres que viviam antes da criao
de Eldor, foram enfrentados e mortos pelos Deuses, mas muitos conseguiram escapar
e fugir, e esto adormecidos ou perdidos esperando serem acordados e atrados pela
magia de Eldor.

. Os Deuses maiores:
Deuses maiores foram os primeiros deuses que surgiram, surgiram junto com
o universo e vagavam entre os planetas junto com Faeru.
So eles Hannar, Deus Sol, Yurri deusa da lua e da magia, Braeh o deus do
caos, Murim deus dos mares, Desentri deusa da terra.
Hannar, Deus Sol. um Deus bom e neutro. Lutou junto com Faeru na
primeira grande batalha contra os demnios e liderou a permanncia dos
outros deuses em Eldor. O deus representa as coisas boas e a beleza da vida.
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Os domnios associados Hannar bem, sol, cura e Ordem. E a maa a arma


predileta.
Festival: Como hannar representada pelos lrios brancos, a comemorao de
seu ms usado lrio branco para enfeitar as cidades e ruas.
Yurri deusa da lua e da Magia: Yurri uma deusa leal e neutra. a escolhida
de Faeru para controlar os poderes arcanos de Eldor, brigou contra Osmhal
quando esse tentou aprender tais poderes. a guardi da natureza e da fonte
arcana. Adorada por elfos, humanos e todos aqueles que amam a natureza e
usam o poder arcano. Seus domnios so Magia, ar, animal, terra, fogo, gua,
vegetal e conhecimento.
Festival: conhecido como festival da lua. As pessoas constroem pequenos
navios de madeira, alguns constroem at bem elaborados, coloca-se nesse
navio alguma parte espelhada e soltam rio abaixo. Assim os espelhos vo
refletindo a lua durante toda a noite.
Braeh o deus do caos: catico e neutro. Como o Caos o Deus Braeh no segue
uma ordem, segue sua vontade, esta sempre em busca de poder no
importando os limites. Seus domnios so Caos, enganao, destruio e
conhecimento.
Festival: apesar comunidades agressivas costumam seguir as tradicionais
festas de Braeh que soltar de 3 a 5 touros pelas ruas da cidade e aquele que
conseguir para o touro poder leva-lo para comer.
Murim, Deus dos Mares: Murim um deus catico e neutro. O deus dos
piratas, dos brbaros do mar e de todos aqueles que tm como forma de vida o
mar, seja pescadores ou guerreiros. Murim sempre ajuda seus devotos no mar.
Antes de toda viagem no mar dada uma oferenda a Murim que pode ser
ouro, jia ou mulheres. Os domnios associados a Murim so gua, caos, fora
e viagem.
Festival:
Desentri deusa da terra: Desentri a deusa da terra e das montanhas, podem
tambm ser a deusa dos anes, mas em geral a para todos os seres que vago
pelas terras de Eldor, uma Deus leal e neutra. Seus domnios esto associados
Ordem, viagem, terra e proteo.
Juiri, Deus da Morte: Juiri um deus neutro. Muitos podem achar estranham
pois esta ligado diretamente a morte. Mas a morte um rumo natural da vida e
Juiri um deus assim, que as coisas so criadas para um dia ser destruda, que
tudo que nasce um dia tem q morrer. Os domnios associados a juiri so
Morte, Ordem e fora.
Anabis Deus da justia: Anabis um deus leal e Bom. Ele promove a justia, o
herosmo, o cavalheirismo e a honra. Os domnios associados a ele so bem,
ordem, guerra e fora.

Jo, deusa da beleza: jo a deusa de tudo que belo no mundo. uma deusa
neutra. Costuma ser adorada por bardos e at alguns rangers ou druida. Os
domnios so Sorte, proteo, viagem.
Fromos, deus do Fogo: um deus leal e mal. Criado durante a guerra Fromos
no um mestre gentil, seus devotos so aqueles que esto dispostos a muita
dor, mas que querem possuir grande poder. Os domnios so Mal, guerra,
enganao, fora e Fogo.
Osmhal, Deus da confuso: Osmhal um deus catico e mal. Osmhal foi
aquele que atraiu os demnios para Eldor. Sua alma foi amaldioada pelos
outros deuses e na segunda era foi destrudo, porem alguns acreditam que seu
poder ainda vive. Os domnios de Osmhal so enganao, Mal, magia e
destruio.
Demios, deus do Medo: Sua tendncia catica e mal. Demios foi corrompido
pelos Demnios do alm. Foi Demios que criou os mortos-vivos, junto com
Osmhal destruiu o ciclo da vida. Seus domnios so Mal, Sorte e Caos.
Galatirus, Deus da Guerra: A tendncia de Galatirus neutro e catico. Apesar
de estar ligado a guerra. Guerra um caminho para a ordem que gera o caos,
por isso os adorares de galatirus so tanto bons quando maus. Os domnios
ligados Galatirus so Caos, ordem, Guerra e fora.

A vida em Estolad na 4 ERA


Caadores, nmades, aventureiros vagam pelas estepes do Norte de
Estolad e na floresta de carvalhos, Ferreiros cobertos de fuligem forjam nas grandes
industrias de Kulindor, Caravanas partem a todo o momento de Kashimir em busca
de mercadorias dos reinos vizinhos. O caminho de um aventureiro percorrer
diversas cidades e encontrar uma quantidade enorme de cultura e belas paisagens.
A maioria dos habitantes de Estolad trabalha como camponeses
fazendeiros e arteses, vivendo nos povoados ao longo do grande rio ou nas grandes
cidades dos Reinos de Estolad. Em alguns lugares a populao cruelmente
dominada e controla por tiranos no poder, escravido no est totalmente banida de
Estolad, na verdade escravos de batalha e de dividas so uma mercadoria muito
valiosa.

Tempo e as estaes
Os reinos e os povos civilizados de Estolad possuem alguma maneira de
registrar o tempo, em quase todo o reino de Estolad existem quatro estaes, a
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primavera, o vero, o inverno e o outono, e cada estao dura trs meses, cada vez
tem 30 dias e cada ms divido em trs perodos de 10 dias, o equivalente a nossa
semana, devido ao movimento e as fases da lua. Os perodos de luz ao norte so mais
curtos, mas cada dia tem 24 horas. As eras so separas por grandes acontecimentos
do mundo no em anos.

Calendrio de Tlcas
Os reinos humanos usam o calendrio conhecido como calendrio de
Tlcas, o nome do mago elfco que o inventou ainda no comeo da 2 era, o
calendrio oficial para todos os clrigos e Reinos, ento geralmente falado somente
calendrio, sem a necessidade de explicar que se trata do calendrio de Tlcas, como
foi dito, so 12 meses divididos em 4 estaes. Sendo que cada ms tem 30 dias
divididos em 3 dezenas. Cada ms tem um nome de um Deus.

Tabela do Calendrio
Ms
Deus
Estao/nome
Primavera
1
Desentri
Nascer das Flores
2
Yurri
poca das colheitas
3
Murim
Mar de vero
Vero
4
Hannar
Chegada do Sol
5
Fromos
Alto Sol
6
Anabis
O Desvanecer
Outono
7
Juiri
A queda das folhas
8
Jo
Ventos do Jo
9
Braeh
O Apodrecer
Inverno
10
Demios
Sol glido
11
Galatiros
Nevasca
12
Faeru
A tempestade
A chegada de cada estao comemorado por uma festa tpica de cada
estao, e o ms de cada Deus tambm comemorado pelos seus seguidores em
festas tradicionais. Normalmente essas festas acontecem os 2 primeiros dias de cada
primeira dezena na chegada da estao. E na segunda dezena os 3 primeiros dias so
guardados para comemorar o Deus representado do ms.

Feriados e comemoraes
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Festival de Inverno: O festival do inverno uma homenagem as ancestrais e


familiares mortos, os nobres e clrigos enchem as cidades de velas de Braham.
Mesmo em tempos de conflito essa homenagem feita. Alem das velas uma passeata
feito pelos clrigos geralmente ele vo levando uma replica da coroa de Dukins (o
primeiro rei dos homens que combateu Osmhal.) por toda a cidade.
Festival da Primavera: O inicio da primavera um dia de muito alegria, pois o
tempo difcil do inverno acabou. Os plebeus colocam flores nas entradas de suas
casas e os Nobres espalham flores por toda a cidade. Uma grande feira de frutas
organiza pelos nobres e clrigos para alegrar e alimentar a populao.
Festival de Vero: Dita pelos clrigos que a estao do vero traz sorte aos
relacionamentos, a maioria dos casamentos acontece nessa poca. Os dois primeiros
dias da estao so celebrados casamentos dos plebeus e comerciantes pelos Clrigos
da cidade. Os nobres em seus palcios tambm se casam durante a comemorao da
chegada do vero.
Festival do Outono: O cair das flores tambm conhecido como a poca das
grandes viagens, o vento sempre sopra forte esses dias trazendo novidades para o
futuro, Clrigos dos deuses ligados ao outono dizem que a chuva no inicio da estao
um mal sinal para o resto da estao. Os viajantes, aventureiros e caravana sempre
partem logo na chegada dessa estao antes que a neve comece a cobrir as estradas.

Caractersticas: climas e regies


Para a maioria dos habitantes de Estolad o clima influencia em questes
bsicas como: qual ser a prxima estao, qual a estao atual, colheitas e produo e
armazenamento de comida para o inverno gelado. Normalmente os reinos produzem
comida para toda a populao e as diversas feras que vagam e suas terras em todas as
estaes. Em algumas reas como o deserto das almas perdidas a populao que vive
ali sofre mais com a seca e insolao e as cidades do norte com o frio do perodo das
Nevascas.
O clima muda de regio para regio dependendo da latitude longitude,
das correntes martimas que banham as terras. Em seguir a descrio de cada Parte
das terras de Estolad comeando pela costa de prata.

O Noroeste
Em seus limites bem ao norte da costa de Estolad com o oceano Alcalar,
esto as terras pardas, terras semi-ridas onde vivem os homens das colinas,
descendo mais ao centro do continente encontramos a Floresta Central, onde o clima
comea a ficar mais ameno e mido, e l que nasce o rio lenui que leva uma gua
cristalina para a cidade de Kulindor que fica ao norte, conhecido pelo sem tempo
sempre quente no vero seco, e inverno chuvoso.

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O Sudoeste
Banhados pelas correntes de ar da baia de Telfalas o sudoeste um
regio bastante chuvosa e mida, as cordilheiras de Anfalar impedem a entrada das
chuvas na rea central e obriga as nuvens irem para o sudoeste de Estolad fazendo
suas terras serem muito pantanosas, no vero com as chuvas alagam facilmente as
arenas antes no alagadas, porem os pntanos l tem todo o ano. A cidade de sgate
banhado pela baia de Telfalar e cercado pelos pntano cinzento, o clima de chuva
o ano todo, e no comeo do outono acontece as grande mones.
O Sudeste
Clima glido ao sul do continente de Estolad nas grandes planices de
gelo, ,mais ao norte um clima mais temperado onde se situa a maior cidade de
Estolad Kashimir, o Clima mais ao leste cada vez mais quente devido ao Deserto
das almas perdidas, j ao norte de Kashimir as mones que vem da Baia de Beltalas
chegam nessas regies formando o encantador Pntano azul. E seguindo para o
centro do continente o clima vai ficando mais ameno e temperado com as estaes
bem definidas.
O Nordeste
Em seus limites bem ao norte do oceano de Finn, a costa de Estolad
eternamente congelada e castigada pelos ventos que vem do rtico, as floresta
Eckheart e a floresta branca sobrevivem ao frio, e do os suprimentos para a vida
nessa regio, as Montanhas Kaldum sempre congeladas parecem segurar todos os
ventos frios do oceano Finn. Mais ao Sul seguindo o rio do norte at sua nascente o
clima fica mais ameno. Depois das Montanhas Kaldum e mais ao norte as colinas
verdes conseguem manter toda a beleza de uma floresta tropical em plena regio de
gelo, devido as ondas de calor que sobem do deserto.
O interior
Graas ao Grande Rio o inteiror de Estolad uma bela floresta tropical,
conhecida como Floresta dos carvalhos, apesar do inverno os ventos do norte
congelarem essas terras, durante o resto do ano a temperatura bastante agradvel
para todos os viajantes, as montanhs Wallfolk tambm chega a se cobrir de neve em
seus altos cumes, indo mais ao leste da floresta dos carvalhos esto as plancie de
Trovak banhadas por um outro Rio, o rio Entgula, fazendo as plancies serem verdes
e produzirem uma boa colheita. Ao Oeste temos A floresta central, a maior floresta de
Estolad, recebe muito as chuvas da baia de Telfalas, e os ventos frios do oceano
Alfalas, formando um clima bem temperado e mido todo o ano.

A vida Rural e urbana

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A vida e a estruturas das cidades so diferentes mesmo elas


pertencendo ao mesmo reino, As capitais chamadas cidade-estado tem uma grande
quantidade de fazendo aos seus redores, podemos essas terem uma grande
quantidade de habitantes vivendo em suas ruas, j as cidades afastadas das fazendo
cujo a comida produzidas em pequenas plantaes ou colida diretamente das
arvores das florestas, no h muitos habitantes e a maioria trabalha mais na parte
rural que urbana, Porem em todo os reinos e inclusive entre reinos diferentes existem
o comercio de mercadorias e comida, e sem essas rotas de comercio, seria impossvel
a sobrevivncias de algumas cidades e vilas. Muitas vilas s existem Pois ponto
importante de parada para descanso das caravanas de mercadorias (como por
exemplo, Amiens).

Geografia
Visitar todos os reinos, florestas, cidades e montanhas de Estolad
poderia levar uma vida inteira, e muito ainda no conseguiram, aqui vamos
descrever as seis grandes reas que formam o continente e Estolad e a Ilha Amon
Ereb.

Costa de Prata

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Costa de Prata a regio que fica no estreito de Alfalas, uma regio


mais Arida, a porta de entrada das mercadorias da Ilha Amon Ereb no continente de
Estolad, tambm foi a regio em que os Elfos moravam nas eras passadas antes de
viajarem para o oeste. Nessa regio consiste: Os portos de prata, As terras pardas,
FlairFlank, as minas Nimrian e a Cidade de Corais.
Vida e Sociedade
Com o abandono os elfos dessas terras os homens dominaram a cidades
e as terras. Um povo conhecido como Brbaros das Colinas habitam as terras pardas
tornando a travessia um lugar muito perigoso para caravanas e mercadores. Nas
minas de Nimrian esto abandonadas, muitos aventureiros invadem as minas em
busca de tesouros e artefatos deixados pelos elfos, mas l um lugar muito perigoso
pois o covil de varias criaturas monstruosas. FlairFlank era conhecida como as
terras das fadas. E a nica cidade dessa regio o Porto de Prata que o ponto de
encontro dos mercadores que vo a Ilha ou esto cruzando o oceano de Alfalas.

Pontos Importantes da regio


Portos de Prata: Antiga cidade dos Elfos, as construes das ruas e casas
ainda lembrar toda a beleza da arquitetura lfica, hoje a cidade lotada de
mercadores, piratas, mercenrios e caravanas, vindo e partindo a todo o momento.
Apesar de que a cidade j foi mais importante para o continente de Estolad, mas
devido do aumento dos brbaros das terras pardas fica muito perigoso o acesso ao
Reino de Dunadan, fazendo perder sua importncia para a cidade de Amiens.
Minas Nimrian: Eram as minas de ouro, prata e pedras preciosas que os
elfos escavavam para a produo de jias, porem quando os elfos abandonaram a
regio muitos bestas e criaturas foram atradas pela magia deixada pelas runas no
local, dizem que um Demnio do alem vive no local que tambm o covil de vrios
animais monstruosos.
FlairFlank: a comunidade das fadas, as arvores dessa floresta so
magias, as folhas tem um tom castanho no amanhecer e vo ficando vermelhas
conforme o sol vai nascendo e de noite tomam um colorao azulada, so
extremamente valiosas e raras, pois as fadas protegem a floresta, e as folhas no
vivem mais que 10mim quando arrancadas.
Terra Parda: uma rea arreda da regio da costa, onde o lar de um
povo brbaro. Os brbaros pilham e destroem as caravanas desajuizadas que passam
por essas terras atrs das mercadorias e tesouros.
Cidade de Corais: uma regio de 100,00 km quadrados de corais que
em quase toda poca do ano esto acima do nvel do mar. Muitos navios evitam
passar por l para no ser atacados por criaturas marinhas raras como Trito.

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Regio de Damara

A Regio de Damara uma regio muito rica em vegetao, e l que est situado
o Reino de Dunadan. Damara possui a maior floresta de Estolad conhecida como
floresta central, ela divide o reino de Dunadan no meio e antigamente era o lar de
raas como centauros. Ao Sul da floresta est montanha Anfalas, recebe o nome do
oceano. Essas montanhas o lar de criaturas selvagens como Orcs, Gnoll, Troll das
montanhas e diversas outras. E tambm e recheada de cavernas naturais na sua
costa leste que os ventos vindos do oceano produzem. Mais ao sul perto da cidade de
Mntock est o conhecido: desfiladeiro dos mortos, devido grande batalha
sangrenta que aconteceu na segunda era, foi nessas terras que Dunkins matou
Osmhal.
Vida e Sociedade
A maioria dos habitantes de Damara vive no reino de Dunanda, a maior parte da
populao so fazendeiros e plebeus. Em exceo da capital Ashkam que a maior
populao urbana, nas outras cidades dos reinos a maior populao rural. Nas
montanhas de Anfalas vivem criaturas organizadas em tribos como os Orcs, troll e
Gnoll. Alguns Orcs at chegam a formar uma grande horda conhecido como olhos
vermelhos. Na floresta central o um lugar da comunidade de Centauros e seres da
floresta.
Ashkam: a capital do reino de Dunadan e a maior cidade do reino tambm, est
situado na costa norte no fim do estreito de Anfalas, banhado pelo Grande rio, que

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permite a cidade manter um sistema de aquedutos para conseguir manter a


populao crescente dos ltimos anos.
Ashkam governada por uma oligarquia mercadores denominada Giones, para se
tornar um Gione voc deve ser um grande mercado muito rico e doar muito dinheiro
para a cidade. Ashkam a cidade mais rica de Estolad, pois era l que viviam a
maioria dos mercadores quando comeou as Grandes independncias.
Kulimdor: Cidade situada ao oeste da capital do reino de Dunadan e banhada pelo
riu Lenui, Kulimdor chega a ser um grande porto de entrada para o reino de
Dunadan, graas a essa cidade o reino de Dunandan consegue exportar mercadorias
para a Ilha de Amom Ereb sem precisar ir aos portos de prata e passar pelas terras
pardas. A cidade governada pelo um representando da Gione de Ashkam e a cada 2
anos e escolhido outro representande.
Mntock: A cidade ao sul da floresta central, teve grande importncia na proteo
do reino e da floresta durante as grandes independncias, uma cidade puramente
militar, apesar da maioria dos habitantes morarem na zona rural, a cidade tem um
poder militar muito grande para evitar o avano das horda Orcs conhecidos como
olhos vermelhos
Floresta Central: e maior floresta do continente de Estolad, serviu como lar para
as belas cidades lficas, hoje abandonadas e em runas, cheia de mistrios e magias,
La vivem muitos seres da natureza como Drades, Centauros e fadas, e muitos
Druidas e Rangers tambm para proteger a floresta do avano das Hordas Orcs.
Anfalas: A montanha banhada pelo Oceano Anfalas, tem em sua costa leste
infinidades de cavernas que foram usados pelos piratas para ganhar seus tesouros,
essas montanhas tambm foram usadas por Osmhal na segunda era construindo um
grande forte para observar os movimentos dos inimigos na floresta central. Hoje esse
forte ocupado pela Horda olhos vermelhos.
Desfiladeiros dos Mortos: certamente a regio mais mortfera de Damara e umas
das mais de todo Eldor. E l que os mortos das batalhas da segunda era repousam,
hoje l um grande pntano, conhecido como pntano cinzento, o ar pesado e
denso com um cheiro de enxofre, existem uma estrada ligando Mntock a sgate,
mas essa estrada nunca foi usada, ela foi construda por osmhal ainda na segunda era,
dizem que os mortos mantm a estrada para atrair aventureiros descuidados.

Plancie Gelada

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Fora da regio de Damara, mas pertencendo ao reino de Dunadan existe a plancie


gelada, uma terra onde sempre est coberta de muito gelo e neve, l existe a cidade de
Eckheart e a floresta que leva o mesmo nome que na lngua local significa corao
amaldioado
Eckheart: Uma pequena cidade situada na plancie gelada, pertence ao reino de
Dunadan, est num lugar estratgico para a utilizao do Mar do Norte, porem
devido ao que parece de uma maldio no local a cidade nunca foi bem
desenvolvidas, e o clima glido o ano todo dificultou a atrair novos moradores.
Floresta Eckheart: Ao mesmo tempo em que uma beno para a cidade, dando
comida e ervas medicinais suficientes para abastecer a cidade, a floresta tem uma
maldio durante as noites todos os aventureiros que entraram na floresta
desapareceram.
Plancies gelada: uma terra coberta de gelo o ano todo, onde passam muitos
mercadores vindo de toda Estolad atrs das ervas medicinais de Eckheart, apesar que
no inverno quase impossvel atravessar as plancies devido as tempestades de neve.

Terras centrais

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o centro das do continente de Estolad, divide os reinos de Zinn e Dunadan, as


terras centrais formada pela floresta do carvalho, o rio grande que divide a floresta
dos carvalhos e a floresta central, a cordilheira Wallfolk o refugio dos Elfos o
Greenleaf. E a passagem de Celebrand um planalto que liga os reinos de Zinn e
Dunadan.
A vida e a Sociedade
A nica sociedade a cidade de Greenleaf que governada por conselho de
ancies, os elfos que vivem l decidiram se isolar do mundo, alguns elfos rebeldes,
decidem sair desse auto-exilio so chamados elfos da noite ou elfos sangrentos, pois
recusaram a proteo oferecida por Yurri nessa terra. Floresta do carvalho uma
floresta viva e muito antiga dizem que as arvores converso entre si e andam, existem
tambm arbustos que esmagam aventureiros desavisados.
Pontos Importantes da regio

Cordilheira Wallfolk: Lar dos anes, toda a montanha cheia de masmorras e


minas feitas por anes durante sculos, muitas dessas minas foram abandonas por
acabarem seu tesouros e servem de abrigos para bestas selvagens, outras os anes
foram mortos por criaturas das montanhas, como gigantes, troll ou Masticoras.

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Floresta de Carvalhos: Apesar do nome a floresta constitui de muitos tipos de


vegetao, mais so os antigos carvalhos que parecem ter vida. As arvores a noite
parece murmurar. Aventureiros dizem que as arvores se mexem, o bardos cantam
musicas antigas sobre arvores as vivas.
GreenLeaf: refugiu dos Elfos que no quiseram voltar para o antigo continente,
protegido por Yurri, os elfos ficam isolados do mundo. Apesar de alguns elfos
abandonarem esse exlio. Raramente visto um humano na cidade.
Passagem de Celebrand: Um grande planalto entre a floresta do mar e a floresta
dos carvalhos, possui uma grande muralha em runas construda por Krovak para
conter os ataques do Reino de Dunadan nas batalhas da grande independncia.
Atualmente vrios ataques de Xill na regio prejudicam o comercio.
Floresta do Mar: tem esse nome por que alagada constantemente pelas ondas do
mar do norte, porem no chega a ser um pntano, dizem ser um lugar de Bruxas que
enfeitiam os mercadores e aventureiros que passam por l por diverso ou para uslos como sacrifcio em suas magias.

Regio Caernas

A regio de Caernas a maior regio de Estolad, pois liga o extremo norte da


floresta de gelo at o interior de Estolad perto do Rio Brandevir. O Reino de Zinn
liderado pelo Rei Krovak ocupa toda a regio de Caernas, j foi o Imprio mais
poderoso de Estolad, mas nas guerras das grandes independncias foi divido em 3.
essa regio tambm tem fronteira com o grande Deserto das almas perdidas que se
formou no final da terceira era com a destruio de Vansek.

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A vida e a Sociedade
A maioria dos povos civilizados faz parte do Reino de Zinn, existem seres cruis e
organizados que vivem nas Montanhas Negras que no fazer parte e algumas Hordas
de Orcs que vivem na montanha Kaldum, que apesar de todos os esforos de Krovak
no desapareceram.
Pontos importantes da regio
Trovak: a capital do reino de Zinn. E a segunda maior cidade de toda Estolad, a
cidade mais importante de Zinn, e l que o exercito treinado e bem o centro do
reino onde todas as estradas do reino levam para essa cidade
Fulkos: a cidade de fulkos vai est ao norte de Trovak e faz divisa com o reino de
Dunandan ao norte perto da cidade de Eckheart, banhada pelo rio do norte e sua
temperatura bem gelada o ano todo. Possui uma mina de pedra ao norte. uma
mina gigantesca toda a pedra do reino de Zinn extrada de l.
Titlan: a cidade mais ao norte do reino, fica ao lado das colinas verdes, uma terra
alm das terras de gelo e de difcil acesso cidade um ponto importante para o
descobrimentos de novas terras alm Deserto das Almas.
Colinas verdes: Graas ao vento quente que chega a esse regio vindo do deserto, o
clima parece temperado pois junta com a clima frio do Mar do norte. Dizem que as
colinas so habitadas por seres mgicos como Drages.
Floresta Branca: Uma floresta basicamente de pinheiros, e com fauna pouco
diversificada, h alguns Lobos das estepes, corujas e outras criaturas que sobrevivem
a baixa temperatura.
Montanhas Kaldum: Ao norte da capital do reino de Zinn, essas montanhas o lar
de bestas mgicas muitos perigosas como o Beholder, alm disso uma horda orc
conhecida como Pele Cinza vivem escondidos nas cavernas das montanhas, eles
so treinados com magias e o lder um Shaman chamado Gunthal.
Montes Negros: Sua sombra produz um barulho que aterroriza at aventureiros
experientes, mercadores e suas caravanas, s trafegam pela estrada que cruza a
floresta Rhn de tarde quando a montanha no faz sombra na floresta. Dizem que no
seu interior vivem seres como Devoradores de Mentes e Drow.
Floresta Rhn: Uma floresta encantada pela sombra das montes Negros, quando a
sombra est em cima da floresta seres das trevas aparecem para atacar aventureiros e
caravanas.
Ered Luin: Uma floresta tropical, muito perigosa, insetos picam os viajantes a todo
o momento, as arvores parecem estar enfeitiadas e estrangulam os viajantes que se
aproximam.
Minas de Brandevir: Um mina de pedras preciosas construda pelo Reino de Zinn,
mas a floresta de Ered luin comeou a crescente dentro e em volta da mina, ento a
mina foi abandonada.
Vila de Elmir e Ascar: Na verdade as duas so a mesma vila s que separadas pelo
rio Brandevir, a separao aconteceu na guerra das grandes independncias, o Reino
de Cristan lutava pelo lado Sul da vila, hoje os dois lados pertencem ao reino de Zinn

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Forte Edrudin: Construdo para combater o avano das tropas de Osmhal a duas
eras atrs, serviu para combater as tropas do reino de Cristan nas grandes
independncias

Regio de Verenas

A regio mais ao sul de Estolad. Tambm a regio mais castigada durante as eras,
pois foi o palco da batalha contra Osmhal a duas eras atrs. Hoje constitui
basicamente do Reino de Cristan, o maior reino de Estolad. A regio tambm
apresenta uma enorme quantidade de pntanos devido a altitude baixa de suas terras
e as chuvas de mones da Baia de Belfalas.
A vida e a Sociedade
Todos os seres civilizados do reino de Verenas vivem no Reino de Cristan, uma
regio muito rica em minas de ouro, ferro e prata, mas tm baixa produo de comida
devida as reas pantanosas. Verenas a regio onde a Magia arcana mais est
presente, devido aos acontecimentos das ultimas eras, o que acaba atraindo muitos
magos e feiticeiros.

Pontos Importantes da regio


Kashimir: Capital e maior cidade de Estolad, Kashimir foi construda ao p da
montanha de Ancar, sua estrutura se assemelha a beleza das cidades lficas e a

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fortaleza dos anes. Cidade preferida de feiticeiros e nobre. Tem um grande porto
que levas as mercadorias para os portos de prata e o Reino de Dunadan.
Tyred: Uma cidade situada ao norte de Kashimir foi totalmente destruda e
queimada na batalha das grandes independncias, situadas na plancie de batalhas,
hoje representa uma importante rota para comerciantes pois est na rota para o
comercio com o Reino de Zinn. O porto bem desenvolvido pois por ai que chega e
saem mas mercadorias devido ao pntano azul que separa a cidade de Kashimir.
Heimdall: A quarta maior cidade de Estolad banhada pelo mar pequeno
praticamente independente de Kashimir em termos de manuteno da cidade. Essa
cidade juntamente com Kashimir forma o grande poder militar do Reino de Cristan.
sgate: Cidade mais afastada de Kashimir, porem construdas com interesses
comerciais para facilitar o transito de mercadorias para os portos de prata. Porem a
cidade cercado pelo pntano cinzento o que a deixa como uma pssima qualidade
de vida para seus habitantes.
Pntano cinzento: Os dos lugares mais perigosos de Estolad, o pntano cinzento
guarda os corpos dos mortos nas batalhas de eras atrs. Alm de guardar toda a
magia e poder que Osmhal possua.
Pntano Azul: um pntano ao lado de Kashimir muito perigoso a sua travessia
ento os comerciantes sempre vo de barco. Esse pntano produz uma rara planta
medicinal e para produo de poes mgicas, mas o valor alto, pois o perigo para
pegar essas plantas muito grande pois dizem que o pntano o lar de um drago.
Mar de Nurgen: gua doce e salgada se mistura no pntano cinzento a gua doce
vindo do mar de Nurgen uma gua escura, porem potvel. Mas sua travessia de
barco muito perigosa, pois criaturas marinhas vivem ali.
Mar pequeno: a gua mais limpa de todo o reino, cristalina e transparente,
conhecido tambm como Espelho de Jo. Dizem que suas guas guardam um grande
segredo no fundo.
Forte Ancar: construdo por Osmhal. O forte gigante e suas muralhas de pedra
parecem ser impenetrveis. Magos poderosos e clrigos j tentaram pegar o forte para
si, mas esses sempre desistem ou morrem, no se sabe o que tem ali dentro.
Planice de Hannar: Como Hannar o Deus do Sol, aquele que prendeu Osmhal,
essas terras foram plantadas as flores com o nome de Hannar com a inteno de
purificar as terras pisadas por Osmhal. A mina presente nessas terras era uma antiga
moradia dos anes.
Vila Roadhorse e plancie dos cavalos: Os mais belos e fortes cavalos esto nessas
plancies, ento o Rei de Cristan construiu uma vila para adestrar os cavalos para uslos em batalha.

Deserto das Almas Perdidas

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Regio onde Vansek, o Lich foi destrudo, depois de sua destruio todo seu poder
explodiu no interior do mundo, causando a formao desse deserto. Todo o deserto
emana uma energia escura, resqucio do poder de Vansek. Apesar de todo o perigo
que o deserto apresentam existem dois povos que habitam essas terras. Os habitantes
de Lut Vill, uma cidade de monges e guerreiros e um povo brbaros homens-drages
seres meio-homem meio-drago que andam pelo deserto caado.

Vida e Sociedade
Apesar de ser um deserto, ele no totalmente desabitada, a horda dos
Homens-drago atacam brutamente as caravanas e aventureiros que andam
pelo deserto. E existe a cidade dos monges de Lut Vill. Uma cidade construda
sob as runas do antigo castelo do Lich Vansek para proteger e garantir que o
mal no voltar.
Deserto das Almas Perdidas: O lugar mais perigoso de todos em
Estolad, pois alem do calor insuportvel lotada de criaturas mgicas criadas e
deformada pela magia de Vansek; alm claro das hordas de Homens-drago.
Em suas dunas e cavernas submersas em areia esto todo o reino de Vansek,
runas cheias de magias e armas poderosas. Aventureiros e mercenrios vagam
em busca desses itens.
Lut-Vill: Uma pequena cidade no meio do deserto, constituda quase
que completamente por monges. Os poucos aventureiros que conseguem

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chegar at l so bem recebidos pelos habitantes. A cidade totalmente


autnoma produz comida em estufas e consegue gua pelos poos no meio da
cidade.
Covil de Aracna: As montanhas ao leste de Lut Vill so conhecidas por
habitar um ser das eras antigas Aracna a filha de Osmhal, possui corpo de
Aranha, mas pode possuir qualquer forma. Ela est presa nas montanhas e
num pode sair de l. Existe uma quantidade incrvel de tesouros naquelas
montanhas.

Fauna e flora
Trevos de Desentri: uma pequena planta rara, ela possui 3 folhas verdes com
detalhes vermelhos. Dizem que tem propriedade de cura contra qualquer tipo de
veneno. Pode ser encontrada em flarflank ou na colina verde.
Sophia do Pntano: diz a lenda que uma elfa de Kashimir a muitos anos se
perdeu no pntano azul, e onde seu corpo estava surgiu essa planta uma flor muito
parecido com rosas, porem cada flor pode chegar a medir 15cm de dimetro, e so
totalmente azuis, atualmente elas cobrem boa parte do pntano azul, e exalam um odor
muito forte que ataca o sistema nervoso das pessoas quando muito inalado.
Ervas de Eckheart: A famosa erva de eckheart so encontrados na floresta,
eles tem vrios tamanho e cores, desde azuis, verde, amarela e vermelho, quando bem
tratadas ela podem servir de cura de ferimentos ou doenas, porem altas doses causam
muita alucinao.

Fauna dos locares de Eldor


Minas de Ninriam: As minas de ninriam abrigam poucos tipos de animais, algo
mgico e perigoso vive em seus corredores, alguns animais: Gavio Seta, Xorn,
uivantes, entre outros animais e plantas desconhecidos.
Terra Parda: Lagarto gigante, harpia, Mantcora, Centopia monstruosa, Lamia e
alguns grupos de Robgoblin, Gnoll, Serpentes, lees, Elefantes, Rinocerontes, Girafas
e Zebras.
Desfiladeiro dos mortos: Um dos lugares mais perigosos para aventureiros
descuidados: Arbusto errante, fogo-ftuo. Hidra, limo cinzento, tendriculos, Crocodilos
e uma pequena comunidade de homem-lagardo.
Floresta Central: Pgasus, Girallon, Drade, Centauros, Fadas, Urso negro(animal),
Macacos, Serpente constritora, Pseudodrago e Coualt(raro), alm de raposas, texugos.
.
Floresta Eckheart: Lobos da Espetes, Ettercap, Urso-Coruja, carcaj, veados, javalis,
alm da coisa que come os olhos

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Plancies Geladas: Essas terras no s perigosas pelo gelo e frio intenso ,mas tambm
pelas perigosas criaturas que vivem dentro do gelo ou escondidas em cavernas como:
Remorhaz, Ettin, Carcaj, lobos das estepes, lobo, Tigre, alm de veados, javalis.
Cordilheira Walfolk, no centro da cordilheira possvel avistar gigantes, nas
montanhas tambm habita: Troll, Masticoras, Cocatrizes, Grimlock, Trogloditas,
Devorador, Salamandra, Worg, Athach e Drago de Prata. Alm de seres atrozes como
Macacos, Tigres e Ursos.
Floresta dos Carvalhos: Ent, Macacos, Javalis, Ursos negro, leopardo, serpentes,
Vinha assassina, Krenshar.
Passagem de Celebrand: Xill, guias, Lobo, lobo atroz, kreshar e Hipogrifo.
Floresta do Mar: Bruxa Verde, Bruxa do Mar, Arbusto errante, Abocanhador
Matraqueante, Grig, Aranea, Chuul, Gorila, alm de animais como raposas, ursos,
veados e cervos.
Colinas Verdes: Unicrnios, Drago Verde, Crio-esfinge, tendriculos, Yrthak, e uma
comunidade de Stiros..
Floresta Branca: lobos, Urso polar e Verme de Gelo, Gigante de Gelo
Floresta Rhn: Stirge, Ravid, Pantera Descoladora, Naga Negra, Mastim das
Sombras, alm de Bfalos, Cervos leopardos, macacos e porco do mato.
Ered Luin: Arbustro Errante, Ents(malignos), j foram vistos Gorgon,
Estranguladores, mais ao interior da floresta perto das minas de Brandevir habita:
dilacerador cinzento e um Bodak.
Montes Negros: Drow, Devoradores de Mentes, Morgh, Pesadelos, Lammasu, Verme
Purpura
Montes de Kaldum: Beholder, Ogros, Troll da montanha, Minotauro
Plancie de Caernas: Ankheg, belker, BugBear, Co Yeth.
Pntano Cinzento: Fera do Caos, Fogo-ftuo, Fungos e fungo fantasma, Mohrg,
Pntano Azul: Lagarto eltrico, Drago Negro, harpia, crocodilos e serpentes.
Plancie de Hannar: Monstro da ferrugem, basilisco Ahuizolt,
Campos e Montanhas de Verenas: Basilisco, Athach, Grifos, Achaierai, Goblin,
Floresta de Heimdall: Behir, Barghest, Minotauro da floresta
Mar pequeno: Abollete, alm de peixes

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Histria da 4 ERA
A histria da quarta era comea com a morte de Vanseke o inicio do
maior imprio que j domnios as terras de Estolad. As sucessivas batalhas em
Estolad fizeram os Elfos abandonarem o continente rumo ao velho mundo ao
oeste, os anes senhores da montanha, cavaram cada vez mais e se isolaram
dentro delas, deixando toda a vasta terra, as florestas os vales para os homens,
esses que tinham um novo lder Krovak, o grande.
As foras do imprio de Krovak lutaram para exterminar os ltimos
focos do flagelo dos mortos-vivos e as hordas dos Orcs. Quantos mais os
domnios do imprio se estendiam mais florestas eram devastadas e as antigas
cidades dos Elfos eram tomadas e muitas vezes destrudas para dar ao lar aos
fortes dos homens. A fora e a ganncia dos homens eram tanta que o imprio
chegou a dominar todas as terras de Estolad. Krovak foi obrigado a delegar
lideres para as cidades mais distantes para ajudar-lhe a comandar o vasto
imprio. Essa mesma ganncia que alastrou os domnios do imprio tambm
foi o que causou a runa.
Guerra das Independncias
O comandante de Kashimir Arion, comeou a no pagar os tributos a
capital Trovak, e isso causou um grande desentendimento entre Arion e
Krovak, o que logo foi a causa das primeiras batalhas das guerra das
independncia as plancies de Tyred foi o primeiro palco, conhecidas hoje,
como plancie das batalhas, os forte de Edrudin era o principal ponto de
entrada para as cidades do Imprio, por isso Arion construiu o forte Villar, o
exercito de Krovak avanava sobre as plancies enquanto o grande exercito de
Kashimir aguardava no forte das montanhas, a batalha era desigual a fora do
imprio era muito superior as foras de Arion, at que a cidade de Heimdall
decide se unir a Kashimir, a batalha nas plancies durou dias, a fora de
Krovak foi obrigada a se refugiar no forte de Edrudin. Nesse momento os mais
ricos de Ashkam ouviram os boatos da possvel independncia de Kashimir, e
financiaram a formao de um exercito poderosssimo para invadir o imprio,
Krovak, a saber, da traio da cidade de Ashkam decidiu fechar a passagem de
Celebrand construindo um grande muro, mas as foras de Krovak estavam
acabando, seu exercito no poderia vencer as duas frentes de batalha. Foi nesse
momento que Krovak assumiu a independncia dos reinos de Cristan e
Dunadan.
Cronologia da quarta era.
0 Inicio da quarta era
1 Criao do Imprio dos homens
9 Os ltimos barcos dos Elfos vo para o Oeste

27

13 fundada a cidade de GreenLeaf por elfos que no foram embora


24 os domnios dos homens avanam pela passagem de celebrand
rumo as cidades lficas
39 As cidades de Ashkam e Kulimdor so dominadas pelos homens e
aderidas ao imprio.
44 os portos cinzentos tambm so aderidos ao imprio
52 Arior decide no pagar as taxas ao imprio
53 Inicio das Guerrass das independncias
55 Heimdall se une a Kashimir
57 Os comerciantes de Ashkam tambm decidem entrar na guerra
59 Krovak assume a derrota e os reinos de Cristan e Dunadan so
formados. E o antigo imprio conhecido agora como Reino de Zinn

REINOS
Aqui descreveremos os reinos de Estolad: Reino de Cristan, Reino de
Dunadan e o Reino de Zinn, falaremos das historias do surgimento de cada rei,
a forma de governo, os comrcios, as intrigas e todos os mistrios que cada
reino esconde.

Reino de Dunadan (Borda Branca)

28

Dunadan 1

29

Capital: Ashka
Populao: 102.900 - Ashka (45.129), Kulindor (27.890), Eckheart (8.788),
Mntock (21.100).
Governo: Oligarquia Mercantil
Recursos Disponveis: lcool, frutas, gado, caf, ouro, frutos do mar, cobre e
papel e ervas medicinais.
Existem algumas vilas e povoados pequenos ao longo do grande rio e aos ps
da montanha solitria.

Ashka
Capital do Reino de Dunadan, e a cidade mais rica de Estolad, os
principais comerciantes e mercadores donos de caravanas vivem aqui. A
cidade importante para as rotas comerciais, pois ela liga o leste ao oeste do
continente.
Governo: A cidade sede da oligarquia, essa oligarquia formada por
10 membros chamados de Geion para ser um geion voc deve ser um
comerciante e morar em Ashka e ento doar muito dinheiro para a cidade,
depois disso a guilda de comerciantes da cidade votam e os 10 mais votados
so eleitos. Uma vez selecionados os 10 Geion, 3 so escolhidos entre eles para
administrar cada uma das cidades do Reino.
Recursos: frutas, gados e caf.
Religio: Anabis

Kulindor
A segunda maior e mais importante cidade do reino de Dunandan,
Situada no Estreito de Alfalas e perto da Terra parda, Kulimdor, tem o maior
porto do reino, navios chegam e saem o dia todo. a principal entrada da
mercadoria da Ilha de Amon Ereb.
Em Kulindor existem escravos, ou so os brbaros da terra parda que
foram capturados durante ataques a caravana ou plebeus que se encheram de
dividas. Porem os escravos s podem trabalhar para o governo, quando um
plebeu no consegue pagar a divida a um patrono, o governo compra a divida,
assim o escravo vira trabalhador do governo. Escravos so comerciados com a
Ilha de Amon Ereb.
Governo: A cidade governada por Cyric, ele foi o Geion escolhido
para administrar a cidade. Algumas leis locais: no permite andar armados nos
portos e no podem fazer duelos em praa publica.
Recursos: Escravos, gado, Cobre, lcool.
Religio: Murim

Eckheart

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Cidade mais ao norte de Ashka. Eckheart uma cidade importante para


o comercio do Mar do norte e o primeiro ponto de parada para os
exploradores que vo para o leste com seus barcos. Eckheart fica situada nas
plancies geladas e ao lado da Floresta Eckheart, essa floresta tem plantas
medicinais e ervas para poes mgicas, porem existem algo nela que a torna
perigosa. Essa maldio da floresta afastou a vinda de novos comerciantes e
plebeus para a cidade. Ao lesta da cidade fica uma plantao de Abeto para a
produo de papel.
Governo: Geion presente se chama Jacob, ele o nico Geion que no
tem comerciante, ele conseguiu muitos tesouros em aventuras pelo mundo e
ele sempre escolhido para ficar em Eckheart por escolha prpria ele quer
entender a maldio da cidade.
Recursos: Frutos do mar, ervas medicinais e papel.
Religio: nenhuma oficial

Mntock
Cidade ao sul de Ashkan fica a beirada do desfiladeiro do mortos e o
inicio dos pntanos cinzento, A cidade foi construda em cima das runas da
cidade de Pyon da segunda era. Ela possui uma grande mina de ouro ao leste o
que faz a cidade ser o local muito interessante aos mercadores.
A cidade tem um grande exercito devido aos ataques comuns dos Orcs
das montanhas de Anfalas.
Governo: liderada pelo geion Klauth. Algumas leis locais: os portes so
fechados ao anoitecer, Pode usar armas livremente, proibidas duelas em
praas.
Recursos: gado, ouro.
Religio: Hannar.

Amiens
Um pequeno vilarejo construdo para facilitar o trasnporte de
mercadorias na regio. Fazendo um caminho alternativo sem ter q passar pela
perigosa terra parda.
Governo: O lder Lahn um representando da oligarquia, no um
Geion.
Recursos: frutas
Religio: Murim

Povoados: os povoados so mostrados da seguinte forma no mapa:


, aqui eles sero descritos da seguinte forma: nome, populao, mapa
de referencia e posio, comeando sempre da esquerda em cima indo para
direita e depois descendo.

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nui (1200) Dunadan 1; 1: Situada no descampado e no estreito de


Alfalas e perto da floresta do descampado. nui tem como principal atividade
a fabricao de Cerveja. Dizem que a cerveja mais gostosa de toda Estolad. A
cidade possui a taverna, um posto avanado de guarda e um ferreiro. As
fazendas so de malte, cevada e cana de acar.
Talida (1815) Dunadan 1; 2: Ao arredor do muro de Ashka, Talida
uma cidade formada de fazendeiros para produzir comida para Ashka. Possui
um monastrio ao deus Hannar.
Sria (507) Dunandan 1; 3: Situada no descampado sria uma pequena
vila de fazendeiros criadores de gado. A maioria de seus habitantes so
escravos. A cidade possui apenas 5 casas e 2 palcios cercado uma muralhas
de madeira. H uma guarda para dar segurana as caravanas que passam
pelas estradas.
Nelvas (818) Dunadan 1; 4: O povoado fica a beira da floresta do
descampado, seus habitantes trabalham na grande serraria que existe na
cidade, porem por algum motivo a produo de moveis, navios e madeira
produzida pela serraria est diminuindo.
Vestac (600) Dunadan 1; 5: Fica na fronteira do reino depois das
margens do rio grande. Vestac um posto avanado de guarda atualmente
esto tento problemas e esto pedindo ajuda ao governo de Ashka.
Darin (790) Dunadan 1; 6: A vila mais bonita de Dunadan, as casas
forasm construdas por elfos. Darin um povoado de Elfos que no
abandonaram as terras. Vivem junto com os humanos e gnomos, cuidam da
floresta central. Brilhantes arteses e armeiros elficos vivem na cidade. Alm
das causas existe um monumento a Yurri e Desentri alm de uma universidade
para jovens estudantes.
Fargin (2302) Dunadan 1; 7: Povoado ao norte de Mntock, Fargin tem
uma grande quantidade de criao de gado que se alastra para a outra margem
do rio grande. A cidade tambm conhecido pelo Quartel de Iridan, l so
treinados os soldados do exercito de Dunadan.

Intrigas e rumores
Alm da ameaa constante, representada pelos Orcs e pelo pntano
cinzento na fronteira de Mntock, existem outros pontos misteriosos no reino.
Floresta Eckheart: Existe uma maldio que assola a floresta a eras, no
se sabe a origem dessa maldio, a rumores que magos malignos tenham
amaldioadas essas terras para que seus inimigos no invadir e colher as ervas
poderosas. Durante as noites da ultima semana de outono a cidade se fecha,
proibido sair a noite e todas as casas pintam suas portas de vermelho, dizem
que essa poca a maldio ganha fora e forma, um ser entra na cidade para
comer ele chamado de A coisa que como os olhos.
Aes Sombrias em Amiens: Ultimamente a cidade tem sido invadida
por criaturas das florestas. Fadas de flaiflank so encontradas dentro da cidade

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feridas ou mortas. Lahn est a procura de mercenrios para tentarem descobrir


o porque.
Artefatos escondidos: Kulindor um dia perteceu ao reino dos elfos,
muita de sua cultura j foi destruda ou roubada, mas dizem que dentro do
esgoto da esto escondidos artefatos poderosos.
Mercadores de thill: Dizem que os mercadores dessa guilda pensam
esto cima da lei, usam de todos os artifcios ilegais para acabar com a
concorrncia. Os geion esto atrs deles.
Universidade de Darin: A universidade normalmente oferece cursos de
botnica, biologia e astronomia para os jovens na burguesia de Dunadan. Alem
dos cursos tradicionais existe a Escola da Magia para os jovens magos do reino
de Dunadan.

Reino de Zinn (Borda verde)

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Zinn 1

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Capital: Trovak
Populao: Trovak (53.899), Fulkon (27.654) Titlan (9.460)
Governo: Monarquia
Recursos Disponveis: Ferro, gado, couro, algodo, milho, Elefante,
Marfim e Pedra, peixe, ouro e ervas.
Existem alguns vilarejos e povoados nas margens do rio Brandevir e rio
do norte, e alguns ao norte da floresta d Rhn

Trovak:

Antiga capital do Imprio, e atual capito do Reino de Zinn, Trovak a


segunda maior cidade de Estolad e a cidade mais importante do Reino de
Zinn, sua localizao centralizada importantssima para o controle e o
comercio do reino de Zinn.
Governo: em Trovak que fica o castelo do rei Krovak. O governo a
Monarquia. Governantes so selecionados pelo rei para administrar as cidades
e vilas do reino.
Leis Locais: as leis valem para todo o reino. Algumas leis: aceitvel
duelos em praas publicas. Pena de morte para rebeldes. Exlio em direo ao
Deserto das almas para ladres.
Recursos: gado, ouro, couro, algodo e milho.
Religio: Galatirus

Fulkos
Situada ao norte da capital e as margens do rio do norte. Fulkos uma
cidade mineradora, fica perto de uma grande forte de pedra e mrmore,
tambm situada perto da passagem de Celebrand aumentando sua
importncia militar e sendo um ponto de encontro para as caravanas que vo
ou vem ao norte ou o leste do continente.
Governo: A cidade governada por Lukas, um dos capites de Krovak.
Religio: Galatirus
Recursos: marfim, pedra, frutas e gado.

Titlan
Cidade mais ao norte de Estolad, situada perto das colinas verdes, a
temperatura varia muito nas estaes devido ao frio do mar do norte e as
ondas de calor vindo do deserto. um ponto de parada para os aventureiros
que vo rumo ao leste as terras ermas.
Governo: Halaster, um dos mais respeitados soldados do reino de Zinn.
Religio: Galatirus
Recursos: Elefante, frutas, ferro e Ervas.

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Vila de Elmir e Ancar


Ficando ao sul da capital essas vilas na verdade so uma s esperada
pelo rio brandevir. No passado ela foi muito disputada pelo reino de Cristan,
pela sua posio estratgica.
Governo: O Mago Mirt.
Religio: Yurri e Galatirus
Recursos: peixe.

Povoados: os povoados so mostrados da seguinte forma no mapa:


, aqui eles sero descritos da seguinte forma: nome, populao, mapa
de referencia e posio, comeando sempre da esquerda em cima indo para
direita e depois descendo.
Menin (912) Zinn 1; 1: Menin est na porta de entrada do reino de
Zinn, est na porta da passagem de Celebrand,so fezendeiros ou
trabalhadores na cidade de Fulkos. No centro de Menin existe um Forte do
exercito de Zinn, esse forte bem guardado pelos soldados fazendo de Menin
uma cidade bastante segura, diferentemente das estradas do reino.
Rhutin (840) Zinn 1;2: Situada no p das montanhas Kaldum, Rhutin
um pequeno castelo de pedras construdo em cima de runas de uma cidade de
Anes. Rhutin conhecida pelas inmeras masmorras subterrnea j que a
cidade s ocupa um pequeno espao das runas do local.
Vila do Milho (1090- +5000 na primavera) Zinn 1; 3: Uma grande vila
aos arredores de Trovak, conhecida como Vila do milho pelos grandes
campos de milharal que possui, a cidade tambm possui uma universidade
para os nobres e burgueses do reino, tradicionalmente no segunda ms da
primavera acontece a festa do milho que atrai uma grande quantidade de
turista, a cidade possui muitas pousadas e hotis. Menos no ultimo ano em que
grande parte da safra de milho estragou ainda no se sabe o motivo.
Forte Seguro (1650) Zinn 1; 4: A cidade situada ao lado do forte de
Edrudin, existe um posto de guarda que protege o forte e a passagem entre as
montanhas. A cidade tambm tem um quartel que treina as tropas do rei, alm
de uma fabrica de armas de cerco. A cidade possui um monumento para
Galatirus bem na entrada.
Cennuri (3190) Zinn 1; 5: Maior produtora de carne e frutas do reino,
Cennuri fica ao redor sul da muralha da capital. A cidade formada
basicamente de arteses e fazendeiros, a cidade conhecida pelo famoso Bazar
de Cennuri que acontece sempre em outono atraindo muitas pessoas para a
cidade.
Tyr (612) Zinn 1; 6: A cidade que j teve mais de 1000 habitantes na
epoca em que a mina de Bradevir funciona, agora a cidade est acabando, os
comerciantes e trabalhadores abandonaram a cidade, a populao pobre e
miservel e algo est deixando todos doentes.
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Intrigas e rumores
As estradas de Zinn so muito perigosas tanto pelos Orcs, quanto pelos
animais selvagens das florestas, soldados e mercenrios sempre so
procurados para dar segurana aos mercadores.
Minas de Brandevir: Minas com grande quantidade de pedras preciosas
foi invadida pela floresta Ered luin e abandonado pelos mineiros, Krovak
mandou varias comitivas para abrir caminho pela floresta para voltar a
minerao, porem em vo.
A floresta de Ered luin uma perigosa floresta tropical, insetos picam e
transmitem doenas aos viajantes o tempo todo, quente e mido. No s
insetos pequenos so perigosos, j foram avistados insetos gigantes no interior
da floresta e ainda no so s os animais que so perigosos, as plantas crescem
e parecem sempre esmagar os aventureiros.
Torneio para o Rei: Krovak est velho e no tem herdeiros, a nobreza
est de olho no trono de Krovak, porem dizem que o novo rei ser escolhido
num torneio.
Castelo nas nuvens: Somente nas canes de bardos existe alguma
prova da existncia de um castelo que em cima das nuvens ao norte das colinas
verdes. Dizem que l vive uma poderosa criatura mstica e todo os seus
tesouro.
Escola Fechada: A escola de magia de Trovak est fechada, ningum
sabe o motivo, os jovens aprendizes foram dispensados sem nenhuma
explicao.

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Reino de Cristan (Borda laranja)

Cristan 1

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Cristan 2

Cristan 3

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Capital: Kashimir
Populao: Kashimir (59.770), Heimdall (48.900) Tyred (35.100), sgate
(30.800).
Recursos: Cavalo, Ferro, Cobre, lcool, pedras preciosas, gado, frutas, couro,
arroz, frutos do mar.

Kashimir
A maior cidade de Estolad, Kashimir o maior exemplo do poder e da
fora do homem, a cidade comparada a beleza das cidades 40lficas e a
fortaleza das cidades dos anes.
Governo: Regncia. Bemer Sven como a morte do rei e o
desaparecimento do filho herdeiro a nobre famlia Sven ocupou o poder.
Recursos: Frutos do mar, gado, pedras preciosas e cobre.
Religio: Hannar

Heimdall
Heimdall: A quarta maior cidade de Estolad banhada pelo mar pequeno
praticamente independente de Kashimir em termos de manuteno da cidade.
Essa cidade juntamente com Kashimir forma o grande poder militar do Reino
de Cristan.
Governo: Kirk Ereb, o Alto Lord de Heimdall.
Recursos: Arroz e couro
Religio: Desentri

Tyred
Tyred: Uma cidade situada ao norte de Kashimir foi totalmente destruda e
queimada na batalha das grandes independncias, situadas nas plancie de
batalhas, hoje representa uma importante rota para comerciantes pois est na rota
para o comercio com o Reino de Zinn. O porto bem desenvolvido pois por ai que
chega e saem mas mercadorias devido ao pntano azul que separa a cidade de
Kashimir.
Governo: Alto Lorde Thay Dehny.
Recursos: lcool, gado e frutas.
Religio: Anabis

sgate
sgate: Cidade mais afastada de Kashimir, porem construdas com
interesses comerciais para facilitar o transito de mercadorias para os portos de

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prata. Porem a cidade cercado pelo pntano cinzento o que a deixa como
uma pssima qualidade de vida para seus habitantes.
Governo: Alto Lorde Lantan
Recursos: cavalo, gado e ferro.
Religio: Juiri

Povoados: os povoados so mostrados da seguinte forma no mapa:


, aqui eles sero descritos da seguinte forma: nome, populao, mapa
de referencia e posio, comeando sempre da esquerda em cima indo para
direita e depois descendo.
Essembla (990); cristan 3, 1: Situada as margens do rio entagula,
Essembla, existem poucos prdios permanentes na cidade, sua principal
funo manter guarda sobre qualquer ataque vindo da montanha Wallfolks e
avisar Kashimir, a maioria dos seus habitantes so hobbits , alguns anes
vivem por l o ferreiro mais famoso de Cristan o Ano Zhetar.
Acaso (832); cristan 3; 2: Povoado as margens do rio Bradevir. Cercado
de fazenda e pelas minas de ferro, existem apenas alguns prdios, uma
taverna, um ferreiro, uma serraria, um santurio para Jo e uma guarda
composta por 15 guardas, que passam o maior tempo, caando ou jogando,
mas tambm servem para proteger as estradas a margem do rio.
Vau do Pntano (230); Cristan 3; 3: Povoado aos ps da montanha do
pntano azul. A cidade est desaparecendo, o pntano continua avanado e
invadindo as casas quando chove, de manha at perto do meio-dia uma grossa
neblina praticamente impede a viso. A cidade possui apenas uma taverna e o
hotel, um ponto de parada para os aventureiros que querem procurar
tesouros perdidos na montanha.
Pallet (1190); Cristan 3; 4: Pallet uma cidade as margens do mar
pequeno. A maioria de seus habitantes so escravos das fazendas que cercam a
cidade. Na cidade existe uma taverna um santurio ao deus Anabis e uma
guarda para proteger a estrada que corta a cidade. A guarda comandada por
Ellen Steves, uma elfa.
Cinnabar (2403) Cristan 3; 5: Cinnabar a pequena vila que fica as
portas da muralha de Kashimir entre as bacias que abastecem a cidade,
maioria dos habitantes so fazendeiros. A cidade possui uma quartel para
treinamento de soldados, uma taverna, e um grande mercado estilo feira-livre,
onde se pode comprar de tudo com poucas moedas de ouro se tiver um bom
papo.

Intrigas e Rumores
Esgoto de Kashimir: Kashimir se orgulhas de seu esgoto e de seus
fabulosos aquedutos, mas ultimamente um cheiro estranho tem sado dos ralos

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e fossas de Kashimir ao mesmo tempo em que pessoas simplesmente ento


desaparecendo.
Escola de Magia: Kashimir possui a maior escola de magia de Estolad,
atualmente conta com 1000 aprendizes, e todo inicio de primavera novas
turmas so abertas.
Cidade Perdida: sgate foi construda em cima da cidade de Osmhal,
dizem que as runas da cidade se intercalam os esgoto da cidade formando
masmorras subterrneas, dizem que os tesouros e runas de Osmhal podem
estar perdidos ali.
Pntano azul: Dizem que um drago negro est vivendo no pntano,
devido o aumento dos ataques dos animais nas estradas vizinhas.
Forte Villat: Antigo forte na guerra das independncias, hoje o forte
parece abrir criaturas que fizeram as paredes do forte de seu covil.
Minas das terras de Hannar: Antiga moradia de anes do sul, a lenda
diz que eles foram aniquilados, hoje esto dominadas por goblins, em seu
interior todas as riquezas dos anes esto por l.
Herdeiro do Trono: A rumores que o herdeiro do trono de Kashimir
est vivo. E que Bemer est por traz da morte do rei. Porem ningum mais
tocou nesse assunto.
Ilha Tegolim: Os tripulantes dos barcos que passam perto da ilha ou
param para abastecer esto desaparecendo, somente as carcaas dos barcos
surgem dias depois perto da costa.

Rotas Comerciais

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Lendas e Mitos
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Mundo Subterrneo
As mais antigas lendas dizem que existe um grande mundo subterrneo
em baixo do continente de Celebrand ou at maior. Que criaturas terrveis e
estranhas habitam os extensos tneis desse grande completo de passagem, as
lendas falam de at de cidade, comunidades inteiras que vivem nesse mundo
subterrneo.
Gnios
So uma raa da primeira era criada por Yurri, a vrios tipos de Gnios
alguns so capazes de realizar desejos as lendas dizem que vivem em terras
flutuantes sobre o deserto das almas perdidas ou seriam apenas miragem
O ba de Demios
Dizem que Demios fez um grande ba decorado de pedras preciosas, esse ba
um portal dimensional, dependendo de sua posio e posio das estrelas
quando aberto ele abre a passagem de um outro plano. Precisa da chave de
Demios para abir o ba, se no ele s um ba comum.
Chifre de Unicrnios
No norte de estolad nas colinas verdes so lares de varias criaturas msticos,
incluindo os Unicrnios. Diz lenda que a pessoa que conseguir 10 chifres de
unicrnios ter um desejo realizado
Existncia de um Drago de Ouro
Dizem que um drago de ouro vive nas montanhas de Wallfolk, Drago de
ouro um dos seres mais raros, poderosos e sabeis de Eldor. Dizem que esse
drago ajudou os homens na batalha contra Vansek.
Pedras Elementares
Quando Faeru se transformou no planeta Eldor, ele conjurou 6 pedras, cada
pedra representa um poder elemental: Fogo, Ar, gua, Terra, Trevas e luz.
Quem possuir um dessas pedras consegue controlar da maneira que quiser o
elemento e aquele que conseguir controlar as 6 pedras se torna Deus.
Escudo de Pedra

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Um grande portal de pedra feito na montanha Solitrio. Ningum sabe quem


construiu ou quando foi feito, boatos dizem que um Golem de pedra protege o
porto de aventureiros e curiosos.
Castelo de Vidar
Vidar um famoso bruxo que vive nas montanhas negras, seu castelo feita de
rochas do inteiro da montanha. Rochas puramente pretas que causam pavor
para as pessoas que se aproximam.
Torre Fantasma
Dizem que foi l que a Espada da alma foi forjada, a sua localizao incerta,
dizem a torre muda de lugar conforme a vontade de seu dono. Nas antigas
escrituras dizem que os marinheiros durante o anoitecer avistaram essa
estranha torre na baia de Belfalas.
Fria de Murim
A apenas dois registros em toda a historia de Eldor, as guas da baia de
Belfalas formam ondas impressionantes e invadem todo o litoral de Verenas
causando muita distruio e pnico. Dizem que isso acontece quando no se
paga o tributo a ele antes de entrar no mar.
A forja de Galatirus
Diz a lenda que no meio das montanhas Walfolks existe uma forja mgica que
produz armas poderosssimas.
Esquadro Zumbi
Assim era conhecida a guarda da famlia real de Cristan, dizem que o rei caiu
numa armadilha e sua guarda foi aniquilada no dia de sua morte. No se sabe
ao certo quem fez isso ou se existe algum sobrevivente do esquadro.

Artefatos
Espada de Khel-talas
Khel-talas foi um Nakshin na primeira era ele era um guerreiro valente,
um dos poucos que conseguia lutar contra os demnios do alm. Quando os
Nakshin vieram para Celebrand Khel-talas aposentou sua espada em uma
masmorra protegida por fortes armadilhas, pois ela havia sido amaldioada
pelo sangue dos demnios e possua um poder de destruio incrvel. Porem
na segunda era a espada caiu nas mos de Sam Stone que usa usou contra
Osmhal. Depois na terceira era essa mesma espada foi usada por Krovak para

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destruio dos exercito flagelado. Hoje essa espada est no monumento em


homenagem aos antigos soldados na cidade de Trovak.
Corneta de Stroke
A lendria corneta feita de marfim com detalhes de ouro e bronze, quando
tocada atrai todos os inimigos num raio de 25 metros para atacar o usurio. O
usurio da corneta recebe bnus contra os atacantes.
Anel de Sam Stone
As lendas sobre esse anel j se perderam, restaram apenas alguns mitos, dizem
que o anel pode trazer qualquer ser a vida novamente, outros dizem que ele
porta a alma de Sam Stone, dizem que Lcifer na segunda era pegou o anel
para si.
Flechas de Ouro
Forjado da escamas e dentes de um Drago de ouro, essas flechas tem o poder
de ressuscitar qualquer pessoas boa, basta enfiar a flecha no peito do morto,
alm disso mata instantaneamente pessoas e coisas malignas. Uma vez usada
as flechas elas evaporam. Dizem que Korston usou as flechas durante na 3 era,
porem a lenda diz que 2 flechas se perderam no pntano cinzento.
Capa lfica
Protegem o usurio alm de camuflar o mesmo quando esse fica imvel e se
cobre com a capa.
Coroa de Osmhal
Durante a segunda era Osmhal criou uma poderosa coroa, feita de prata com
varias pedras preciosa, dizem que todas as almas que o portador mata se
aprisionam na coroa.
Espada da Alma
Feita de mais puro ferro com pequenas camadas de prata, a Espada da Alma
um dos mais preciosos artefatos lficos, dizem que tem um grande poder
contra os morto-vivos.

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MAPAS

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