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En otras palabras:
Se dice que un jugados usa una estrategia pura si usa la misma accin a cada
turno del juego.
El jugador usa una estrategia mixta si a cada turno escoge al azar una accin
para que cada accin se est usado una fraccin determinada del tiempo.
Representamos una estrategia mixta (o pura) del jugador regln por una matriz
con un solo rengln (vector probabilidad):
R = [a b c . . . ]
con lo mismo nmero de entradas que renglones, y en cual cada entrada
representa la fraccin de tiempo que est usada la correspondiente accin (o la
probabilidad de usar aquel accin) y donde a + b + . . . = 1.
Una estrategia mixta para el jugador rengln se represente por un vector
probabilidad similar, pero en forma de columna C. Para ambos jugadores,
estrategias puras son representadas por vectores probabilidad con un solo 1 y el
resto de las entradas 0.
El valor esperado del juego con matriz de pagos P que resulta por las estrategias
mixtas R y C es dado por
e = RPC
El valor esperado del juego es el pago promedio por turno si cada jugador usa su
estrategia mixta especificada por R y C despus de un gran nmero de turnos.
Ejemplo
Piedra vence a las tijeras rompindolas, las tijeras vencen al papel cortndolo, y el
papel vence a la piedra envolvindola. Cada entrada +1 indica una ganancia para
el jugador rengln, -1 indica una prdida, y 0 indica un empate.
Aqu es una variante de "piedra, papel, tijera" en la que "papel/papel" y
"piedra/piedra" ya no est un empate.
2
1
-1
-1
0
1
1
-1
-2
0
C=
0.5
0.5
2
1
-1
-1
0
1
1
-1
-2
0
0.5
0.5
mientras que el otro consigue la estima del. Naturalmente si ninguno de los dos
frena, ambos mueren en el choque resultante.
Juan
GAB
O
Gallina
No gallina
Gallina
2,2
1,3
No gallina
3,1
0,0
d
o
e
s
n
a
Este juego, tal como lo hemos descrito, es un juego sin repeticin y sin
transferencia de utilidad. Sin repeticin significa que slo se juega una vez por lo
que no es posible tomar decisiones en funcin de la eleccin que haya hecho el
otro jugador en juegos anteriores. Sin transferencia de utilidad significa que no hay
comunicacin previa por lo que no es posible ponerse de acuerdo, negociar ni
acordar pagos secundarios ("Si vienes al ftbol te pago la entrada").
El problema que se plantea es simplemente un problema de coordinacin. Se trata
de coincidir en la eleccin. Al no haber comunicacin previa, es posible que el
resultado no sea ptimo. Si cada uno de los jugadores elige su estrategia
maximn el pago que recibirn (3\3) es subptimo. Esa solucin, marcada en la
matriz con un asterisco, no es un punto de equilibrio de Nash ya que los jugadores
estn tentados de cambiar su eleccin: cuando ELLA llegue a la discoteca y
observe que L se ha ido al ftbol, sentir el deseo de cambiar de estrategia para
obtener un pago mayor.
2,1
Ftbol
Playa
Ftbol
0,0
Discoteca
ELLA
Discoteca
1 \ 2*
2\3
4\4
3\1
0,0
1,2
Jorge
Un Juego de Negociacin