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1.

Estrategias Puras y Mixtas


Una estrategia pura es aquella decisin que se toma con certeza y una estrategia mixta
es una combinacin de decisiones tomada de acuerdo a una serie de probabilidades, la
suma de las cuales debe necesariamente dar el 100%. Cuando un problema no alcanza
una solucin va estrategias puras, con frecuencia puede ser enfocado desde una
perspectiva de estrategias mixtas. Un equilibrio de estrategia pura es una situacin final
cuya probabilidad de dar mximo beneficio a los dos jugadores es uno

En otras palabras:
Se dice que un jugados usa una estrategia pura si usa la misma accin a cada
turno del juego.
El jugador usa una estrategia mixta si a cada turno escoge al azar una accin
para que cada accin se est usado una fraccin determinada del tiempo.
Representamos una estrategia mixta (o pura) del jugador regln por una matriz
con un solo rengln (vector probabilidad):
R = [a b c . . . ]
con lo mismo nmero de entradas que renglones, y en cual cada entrada
representa la fraccin de tiempo que est usada la correspondiente accin (o la
probabilidad de usar aquel accin) y donde a + b + . . . = 1.
Una estrategia mixta para el jugador rengln se represente por un vector
probabilidad similar, pero en forma de columna C. Para ambos jugadores,
estrategias puras son representadas por vectores probabilidad con un solo 1 y el
resto de las entradas 0.
El valor esperado del juego con matriz de pagos P que resulta por las estrategias
mixtas R y C es dado por
e = RPC
El valor esperado del juego es el pago promedio por turno si cada jugador usa su
estrategia mixta especificada por R y C despus de un gran nmero de turnos.
Ejemplo

Piedra vence a las tijeras rompindolas, las tijeras vencen al papel cortndolo, y el
papel vence a la piedra envolvindola. Cada entrada +1 indica una ganancia para
el jugador rengln, -1 indica una prdida, y 0 indica un empate.
Aqu es una variante de "piedra, papel, tijera" en la que "papel/papel" y
"piedra/piedra" ya no est un empate.

2
1
-1

-1
0
1

1
-1
-2

Suponga el jugador de rengln usa la estrategia mixta


R = [0.75 0 0.25]
(juega papel 75% del tiempo, tijeras 0% del tiempo y piedra 25% del tiempo) y el
jugador columna juega tijeras y piedra 50% del tiempo cada uno;

0
C=

0.5
0.5

Entonces el valor esperado del juego es


e
= RPC
= [0.75 0 0.25]
= -0.125

2
1
-1

-1
0
1

1
-1
-2

0
0.5
0.5

Waner, Stefan, Septiembre 2007, Teora de juegos, Estrategias puras y


mixtas, [http://www.zweigmedia.com/MundoReal/Summary3b.html#top],
[Consulta en Lnea], [ Fecha de Consulta: 20/08/2015]

2. Diagramas de probabilidades o curvas de reaccin:

El diagrama de probabilidades nos muestra de una forma grfica como se


comportan las estrategias de la empresa 1 y las de la empresa 2 y sirven para
visualizar de una manera fcil de interpretar en que punto corta la interseccin de
dichas curvas en el eje X, como podemos ver en la imagen siguiente, nos damos
cuenta que cuando analizamos la estrategia de tener negocio propio de la
empresa 1, las curvas cortan exactamente a la mitad lo que significa 0.5 o un 50%
y las curvas de la empresa 2 cortan el eje X en aproximadamente 0.3 o un 30%.
Esto lo interpretamos de la siguiente manera en las reas coloreadas con color
azul y verde.

El color azul representa la estrategia de tener transporte propio y la verde el de


tener negocio externo. Los valores que vimos anteriormente se leen en el area
azul de la siguiente manera, la empresa 1 tiene un 50% de probabilidad de xito
en optar por transporte propio mientras que la empresa 2 tiene solo un 30% de
xito, sin embargo al optar por la otra estrategia, la empresa 1 tiene siempre el
mismo 50% de probabilidad de xito con esa nueva estrategia pero la empresa 2
tiene un 70% de xito por lo que segn la grfica esa es la estrategia que debera
seguir.

Lpez, Jorge, Octubre 2013, Juegos Gerenciales, Diagramas de


probabilidades o curvas de reaccin,
[http://juegosgerencialesjorgelopezumg.blogspot.com/2012/10/semana-3juegos-gerenciales-jorge-lopez.html], [Consulta en Lnea], [Fecha de
consulta: 20/08/2015]
3. Juego de Halcon y La Paloma
MODELO
HALCN-PALOMA DATOS IMPORTANTES Paloma-paloma: Ambos llegan a un
acuerdo mutua repartindose la mitad del recurso ANLISIS Halcon-halcon:
Ambos jugadores se traicionan y ninguno se retira perdiendo gran parte del
recurso siendo perjudicial para ambos. ESTRATEGIAS Halcon-paloma: El primero
ataca y obtiene el mayor beneficio mientras el otro se retira y evita una guerra de
precios pero pierde parte del recurso
El modelo Halcn-Paloma sirve para analizar situaciones de conflicto entre
estrategias agresivas y conciliadoras HACER LO CONTRARIO DEL ENEMIGO: si
el contrincante coopera nos interesa traicionar y si traiciona nosotros cooperamos
( guerra de precios) IMPORTA EL ORDEN: el primero en intervenir decidir
traicionar forzando al otro a cooperar y llevarse el mayor beneficio ANALISIS
Ejercicio: Gallina Halcn-Paloma:
Dos adolescentes Gabo y Juan los cuales se creen muy machos participan en
el juego de la gallina, que consiste en ir a toda velocidad en sentido contrario por
una carretera de un solo carril. El primero que frene es calificado de gallina,

mientras que el otro consigue la estima del. Naturalmente si ninguno de los dos
frena, ambos mueren en el choque resultante.

Juan

GAB
O

Gallina

No gallina

Gallina

2,2

1,3

No gallina

3,1

0,0

4. Juego de la guerra de los sexos


El juego de "La guerra de los sexos" es un ejemplo muy sencillo de utilizacin de
modelos de la teora de juegos para analizar un problema frecuente en la vida
cotidiana.
Hay dos jugadores: "L" y "ELLA". Cada uno de ellos puede elegir entre dos
posibles estrategias a las que llamaremos "Ftbol" y "Discoteca".
Supongamos que el orden de preferencias de L es el siguiente:
1 (lo ms preferido) L y ELLA eligen Ftbol.
2 L y ELLA eligen Discoteca.
3 L elige Ftbol y ELLA elige Discoteca.
4 (lo menos preferido) l elige Discoteca y ELLA elige Ftbol.
Supongamos que el orden de preferencias de ELLA es el siguiente:

1 (lo ms preferido) L y ELLA eligen Discoteca.


2 L y ELLA eligen Ftbol.
3 L elige Ftbol y ELLA elige Discoteca.
4 (lo menos preferido) l elige Discoteca y ELLA elige Ftbol.
La matriz de pagos es como sigue:

d
o

e
s

n
a

Este juego, tal como lo hemos descrito, es un juego sin repeticin y sin
transferencia de utilidad. Sin repeticin significa que slo se juega una vez por lo
que no es posible tomar decisiones en funcin de la eleccin que haya hecho el
otro jugador en juegos anteriores. Sin transferencia de utilidad significa que no hay
comunicacin previa por lo que no es posible ponerse de acuerdo, negociar ni
acordar pagos secundarios ("Si vienes al ftbol te pago la entrada").
El problema que se plantea es simplemente un problema de coordinacin. Se trata
de coincidir en la eleccin. Al no haber comunicacin previa, es posible que el
resultado no sea ptimo. Si cada uno de los jugadores elige su estrategia
maximn el pago que recibirn (3\3) es subptimo. Esa solucin, marcada en la
matriz con un asterisco, no es un punto de equilibrio de Nash ya que los jugadores
estn tentados de cambiar su eleccin: cuando ELLA llegue a la discoteca y
observe que L se ha ido al ftbol, sentir el deseo de cambiar de estrategia para
obtener un pago mayor.

El modelo que hemos visto es un juego simtrico ya que jugadores o estrategias


son intercambiables sin que los resultados varen. Podemos introducir una
interesante modificacin en el juego convirtindolo en asimtrico a la vez que nos
aproximamos ms al mundo real. Supongamos que las posiciones 2 y 3 en el

orden de preferencias de L se invierten. L prefiere ir solo al Ftbol ms que ir


con ELLA a la Discoteca. La matriz de pagos queda como sigue:
Montaa
L
Monta
a
Si
de

2,1

Ftbol

Playa
Ftbol
0,0

Discoteca

ELLA
Discoteca

1 \ 2*

2\3

4\4

3\1

ELLA conoce la matriz


pagos, es decir, las
preferencias de L, el
problema
de
coordinacin desaparece. Est muy claro que L elegir siembre la estrategia
Ftbol, sea cual sea la eleccin de ELLA. Sabiendo esto ELLA elegir siempre la
estrategia Ftbol tambin, ya que prefiere estar con L aunque sea en el Ftbol
que estar sola aunque sea en la Discoteca. La estrategia maximn de ambos
jugadores coincide. El resultado, marcado con un asterisco, es un ptimo, un
punto de silla, una solucin estable, un punto de equilibrio de Nash. Obsrvese
que esta solucin conduce a una situacin estable de dominacin social del
jugador que podramos calificar como el ms egosta.
Playa

0,0

1,2

Ejemplo: La guerra de los sexos


Mara y Jorge estn planeando unas vacaciones. Mara prefiere la playa, Jorge
la montaa. Ambos jugadores prefieren pasar sus vacaciones juntos a pasarlas
separados. Su matriz de
ganancias es:
Maria

Jorge

5. Aplicaciones de teora de Juegos en las empresas.

Ejemplo de la aplicacin de La Teora de juegos en el terreno empresarial


Supongamos que una empresa tiene previsto la presentacin de un producto en
una determinada fecha y todava no lo ha anunciado ante los medios. Esta
empresa sabe adems que su competencia ms directa tambin tiene previsto
presentar un producto similar al suyo en fechas cercanas. Qu puede hacer la
primera empresa?
En este caso, tendramos que valorar si presentar el producto con anterioridad
a nuestra competencia resulta beneficioso: analizando toda la informacin
disponible, comprobando las prestaciones de productos anteriores, posibles
mejoras que hayan podido incluir en este nuevo producto o estimando el precio
del producto de nuestra competencia para intentar predecir cmo podra afectar
ste a la demanda.
El estudio de esta informacin no garantiza el xito de nuestras acciones, ya que
el mercado es imprevisible, pero ayuda a reducir la incertidumbre.
Si la empresa que hemos mencionado anteriormente presenta su producto a un
precio de 700 euros y su competencia lanza a los pocos das un producto similar
con mejores prestaciones a un precio de 450 euros, podra partir con desventaja
en el Mercado.
En muchas ocasiones una continua bajada de precios en el Mercado
desencadena guerras de precios que pueden generar prdidas econmicas a
todas las empresas involucradas o tambin desencadenar que una de ellas
alcance una mayor cuota de mercado y se site como lder del sector.

Tinsa el valor de las cosas, 19 de abril 2012, aplicacin empresarial de la


teora de juegos, [http://www.elvalordelascosas.es/2012/04/aplicacionempresarial-de-la-teoria-de-los-juegos/],[ Consulta en lnea],[ Fecha de
consulta: 20/08/2015]

Un Juego de Negociacin

Dos jugadores deben repartirse los beneficios unitarios de un negocio y


acuerdan el siguiente procedimiento.

El jugador 1 hace una propuesta al jugador 2, quin puede aceptarla


o rechazarla. Si la acepta el juego termina (con s 1 para el jugador 1 y
(1 s1 ) para 2), si la rechaza se pasa a la siguiente etapa.
El jugador 2 hace una nueva propuesta al jugador 1, quien puede
aceptarla o rechazarla. Si la acepta el juego termina (con s 2 para el
jugador 1 y (1 s2 ) para 2), si la rechaza se pasa a la siguiente
etapa. as sucesivamente.
El problema es interesante porque postergar el acuerdo tiene costos. El
factor de descuento es 0 < < 1.

Se puede demostrar que bajo informacin completa este juego lleva a un


acuerdo en el primer perodo (aplicando backward induction) y los pagos de
equilibrio son:(s , 1 s ) = (1/(1 + ), /(1 + ))

Si los agentes son impacientes ( cercano a cero) la reparticin favorece a


quin hace la primera oferta. Por el contrario si son pacientes ( cercano a
uno), es el jugador 2 quin obtiene el mayor pago.

Las aplicaciones y variantes de este modelo son muchas:


Variantes: alterar el timming del juego o plantearlo con informacin
incompleta.
Aplicaciones: Ej. definicin del precio de un insumo que una se
negocia con un proveedor.

Muoz, Roberto, Noviembre 2010, Profesor Departamento de industrias,


Universidad Tcnica Federico Santa Mara, La teora de Juegos y su
aplicacin a las empresas Chilenas,
[http://www.ceas.usm.cl/documentos/Presentaciones/Congreso
%20Nacional%20de%20Economia%202010/Teor%C3%ADa%20de
%20Juegos%20y%20su%20Aplicaciones%20a%20las%20Empresas
%20Chilenas%20-%20Roberto%20Mu%C3%B1oz.pdf],[consulta en lnea],
[Fecha de consulta: 20/08/2015]

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