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TEMA:
ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS
PROPUESTA: CHARLAS SOBRE LAS CONSECUENCIAS
NEGATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS
GRUPO: M-01
INTEGRANTES:
AGRADECIMIENTO
En primer lugar agradecemos a la Universidad de Guayaquil por
darnos la oportunidad de formar parte de su alumnado y tambin
por ser el lugar donde se ha realizado nuestro arduo trabajo
investigativo, agradecer a nuestros padres por su colaboracin y
apoyo en todo momento, a todos los maestros que nos guiaron en
este proceso de nivelacin dndonos las pautas necesarias para la
realizacin y edicin correcta de este proyecto de aula.
DEDICATORIA
Dedicamos este trabajo a la posteridad, a las futuras generaciones
de Curso de Nivelacin, de esta manera nuestro proyecto sea una
referencia para su trabajo, y tambin lo dedicamos a nuestra
maestra por su apoyo, paciencia y sapiencia para soportarnos y
corregirnos.
INTRODUCCIN
Los videojuegos son un medio de entretenimiento usado por todo el mundo
pero especialmente lo juegan los ms pequeos, todo en exceso es malo y
esto no es la excepcin; si a los jvenes no se les impone un lmite para su uso
puede llegarles a causar una adiccin y dependencia del mismo provocando
daos en su vida, tanto en lo social como en la salud.
Existen otros tipos de actividades las cuales los jvenes podran realizar en su
tiempo libre, sin embargo el mundo de ahora se ha digitalizado tanto que lo
Contenido
AGRADECIMIENTO........................................................................................... I
DEDICATORIA.................................................................................................. I
INTRODUCCIN............................................................................................... I
CAPITULO I..................................................................................................... 1
EL PROBLEMA................................................................................................. 1
SITUACIN CONFLICTO................................................................................... 4
CAUSAS Y CONSECUENCIAS...........................................................................5
DELIMITACION DEL PROBLEMA.......................................................................5
EVALUACIN DEL PROBLEMA.........................................................................5
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN..................................................................6
Objetivo general:......................................................................................... 6
Objetivos especficos:................................................................................. 6
INTERROGANTES DE LA INVESTIGACION........................................................6
JUSTIFICACIN e IMPORTANCIA......................................................................6
CAPITULO II..................................................................................................... 8
ANTECEDENTES.............................................................................................. 8
FUNDAMENTACION TEORICA..........................................................................8
ADICCIN.................................................................................................... 8
VIDEOJUEGOS.............................................................................................. 9
CLASIFICACIN............................................................................................ 9
Categoras de clasificacin........................................................................10
JUEGOS MS ADICTIVOS............................................................................12
ADICCIN A LOS VIDEOJUEGOS.................................................................12
CONSECUENCIAS....................................................................................... 13
Consecuencias fsicas............................................................................... 13
Consecuencias sociales............................................................................. 13
Consecuencias emocionales.....................................................................14
TRATAMIENTO............................................................................................ 14
SNTOMAS................................................................................................. 15
Genricos:................................................................................................. 15
Especficos:............................................................................................... 15
LUCES LED................................................................................................ 15
Ventajas.................................................................................................... 16
Desventajas.............................................................................................. 16
Aplicaciones.............................................................................................. 16
Funcionamiento......................................................................................... 17
FUNDAMENTACION LEGAL............................................................................ 19
GLOSARIO..................................................................................................... 21
CAPITULO III.................................................................................................. 23
MARCO METODOLGICO.............................................................................. 23
DISEO DE LA INVESTIGACIN.....................................................................23
Proyecto factible....................................................................................... 23
INVESTIGACIN CUALITATIVA.......................................................................24
INVESTIGACIN CUANTITATIVA.....................................................................24
MODALIDAD DE LA INVESTIGACIN.............................................................24
Investigacin de campo............................................................................ 24
TIPOS DE INVESTIGACIN............................................................................. 25
Investigacin descriptiva..........................................................................25
Investigacin explicativa...........................................................................25
METODOS DE INVESTIGACIN......................................................................26
Mtodo deductivo..................................................................................... 26
Mtodo inductivo....................................................................................... 26
TCNICAS DE INVESTIGACIN......................................................................27
Entrevista.................................................................................................. 27
Encuesta................................................................................................... 28
Observacin.............................................................................................. 28
POBLACIN............................................................................................... 28
MUESTRA................................................................................................... 29
ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS..................................30
CONCLUSIONES............................................................................................ 41
RECOMENDACIONES..................................................................................... 41
CAPTULO IV................................................................................................. 42
LA PROPUESTA............................................................................................. 42
TTULO DE LA PROPUESTA.........................................................................42
JUSTIFICACIN........................................................................................... 42
OBJETIVO GENERAL................................................................................... 43
OBJETIVOS ESPECFICOS........................................................................... 43
BENEFICIARIOS.......................................................................................... 43
FACTIBILIDAD................................................................................................ 43
UBICACIN SECTORIAL.............................................................................. 44
Grfico#15................................................................................................... 44
..................................................................................................................... 44
Elaborado por: Csar Velasco.......................................................................44
DESCRIPCIN DE LA PROPUESTA..............................................................45
PREVENCION............................................................................................. 48
ALTERNATIVAS DE SOLUCION....................................................................48
VISIN.......................................................................................................... 49
MISIN......................................................................................................... 49
POLTICAS................................................................................................. 49
IMPACTO SOCIAL....................................................................................... 49
Materiales a utilizar................................................................................... 49
PRESUPUESTO TOTAL DEL PROYECTO.......................................................50
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES...............................................................50
BIBLIOGRAFA............................................................................................... 51
ANEXOS........................................................................................................ 53
..................................................................................................................... 53
CAPITULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del problema
Muchas personas, en su tiempo libre, se distraen jugando videojuegos
usualmente proyectados en pantallas LED, ya sea en monitores o en
televisores y a una corta distancia por prolongados periodos de tiempo lo cual
produce un sin nmero de consecuencias negativas, tanto visuales y de
postura como tambin un gasto de energa. Podemos decir que las
consecuencias visuales se deben a la banda de luz azul proyectada por las
pantallas LED lo cual causa daos a nuestra retina debido a que el ojo humano
no est hecho para ver la luz sino para ver con luz; por otro lado, la
concentracin al momento de jugar nos provoca un descuido en la postura
corporal lo cual, a largo plazo, puede causarnos enfermedades a la columna.
Por estos y otros motivos a tratar, creemos necesario dar a conocer las
consecuencias negativas del uso prolongado de videojuegos y exposicin a
pantallas LED por parte de los estudiantes del curso de nivelacin M-01 En la
actualidad que tan comn es que las personas tengan al alcance de sus manos
la tecnologa ya sea en la casa, trabajo, lugares pblicos y ahora incluso los
planteles educativos ms que nada, dndoles espacio para que a cualquier
momento, hora y minuto pasen conectados a estos aparatos tecnolgicos sin
ningn tipo de control alguno pasando largas horas en ellos sin despejar en
ningn momento las vistas de ellos, causndoles poco a poco el
deterioramiento de su salud por los diferentes tipos de radiaciones y luces a los
cuales los individuos estn expuestos constantemente.
Segn estudios realizados por el profesor asociado de psicologa Douglas el
cual realizo sus investigaciones en el Media Research Lab en E.E.U.U de
Gentlie y jvenes de Singapur sobre los riesgos de la adiccin hacia los
videojuegos.
dice que la
mayora de los adictos a los videojuegos que viene a ser el 84% son hombres y
de clase alta, con un buen salario, bien acomodados mientras que antes eran
los desempleados entre 48 aos de edad y ahora son varones entre 26-35
aos que comienzan a recibir tratamientos para eso. Adems que Federacin
Andaluza de Jugadores de Azar Rehabilitados el
67%,
consejera
estudiantil,
tuvo
opiniones
acerca
de
las
preocupaciones que tenan los padres hacia sus hijos por las largas horas que
tenan estos hacia los videojuegos
3
SITUACIN CONFLICTO
En la provincia del Guayas, cantn Guayaquil, parroquia Tarqui, al norte de la
cuidad est ubicada la Universidad de Guayaquil, en la cual se encuentra
inmersa la Facultad de Ciencias Mdicas, hemos detectado que ciertos
estudiantes del curso de nivelacin de medicina, paralelo M-01 juegan
videojuegos en horario de clases exponindose a luces LED. 3-4 del Buen
Vivir y segn con el estatutos de salud de la Organizacin Mundial de Salud.
(OMS).
CAUSAS Y CONSECUENCIAS
Cuadro #1
Causas
Radiaciones de la banda del azul
Consecuencias
Daan la retina
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
Objetivo general:
videojuegos por medio de charlas para los estudiantes del curso de nivelacin
M-01
Objetivos especficos:
INTERROGANTES DE LA INVESTIGACION
Qu es la adiccin?
Qu son los juegos de video?
Cules son los juegos ms adictivos que existen?
Qu es la adiccin a los videojuegos?
Qu consecuencias se podra dar por la adiccin a los videojuegos?
Qu tratamiento se podra llevar para esta adiccin?
Qu son las luces LED?
Cules son las ventajas y desventajas de las luces LED?
Cules son las aplicaciones de las luces LED?
Qu funcionamiento tienen las luces LED?
Qu es el espectro electromagntico?
JUSTIFICACIN e IMPORTANCIA
Los videojuegos son un pasatiempo sano cuando se lo lleva con moderacin y
en esto influyen ciertos factores como son: edad, criterio, madurez, tiempo, etc.
En ciertos casos se torna un vicio lo cual consume de energa y tiempo, tiempo
el cual lo pasamos frente a una pantalla y nos concentramos tanto en el juego
que perdemos nocin de la postura corporal correcta al momento de estar
6
consecuencias
negativas
por
su
continuo
uso,
que
van
CAPITULO II
ANTECEDENTES
Revisando los archivos acerca de proyectos elaborados por estudiantes de la
Universidad de Guayaquil acerca del tema presente, no se ha encontrado
ningn proyecto similar.
Buscando por diferentes pginas y sitios web en Internet se ha encontrado
proyectos sobre la misma temtica, adiccin a videojuegos.
1. Investigacin sobre la adiccin a los videojuegos.
(2010, 08). Adiccin a los videojuegos. BuenasTareas.com. Recuperado 08,
2010, de http://www.buenastareas.com/ensayos/Adiccion-a-LosVideojuegos/572401.html
2. Los videojuegos: una adiccin
(2010, 09). Los videojuegos una adiccin. BuenasTareas.com. Recuperado 09,
2010,
de
http://www.buenastareas.com/ensayos/Los-Videojuegos-UnaAdiccion/813550.html
Estos proyectos citados tratan acerca de la adiccin a los videojuegos de una
manera concisa y directa pero no lleva a fondo las consecuencias negativas
que este fenmeno que afecta a la juventud actual. Cabe recalcar que dichas
investigaciones no poseen un trabajo de campo, con datos estadsticos
FUNDAMENTACION TEORICA
ADICCIN
Grfico #1
Elaborado de
por:clasificacin
Samuel Vaque
Categoras
Fuente: http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide_sp.jsp
Grfico #2
NIOS PEQUEOS
El contenido est dirigido a nios pequeos.
TODOS
El contenido por lo general es apto para todas las
edades. Puede que contenga una cantidad
mnima de violencia de caricatura, de fantasa o
ligera,
uso
poco
frecuente
de
lenguaje
moderado.
TODOS +10
El contenido por lo general es apto para personas
de 10 aos o ms. Puede que contenga ms
violencia de caricatura, de fantasa o ligera,
lenguaje
moderado
temas
mnimamente
provocativos.
ADOLESCENTES
El contenido por lo general es apto para personas
de 13 aos o ms. Puede que contenga violencia,
temas
insinuantes,
humor
grosero,
mnima
MADURO
El contenido por lo general es apto para personas
de 17 aos o ms. Puede que contenga violencia
intensa, derramamiento de sangre, contenido
sexual o lenguaje fuerte.
ADULTOS NICAMENTE
El contenido es apto slo para adultos de 18 aos
o ms. Puede que incluya escenas prolongadas
de violencia intensa, contenido sexual grfico o
apuestas con moneda real.
CLASIFICACIN PENDIENTE
No han recibido todava una clasificacin final de
la ESRB. Este smbolo aparece slo en material
de publicidad, comercializacin y promocin
relacionado con juegos que se espera que lleven
una clasificacin de ese organismo. Una vez
asignada, el smbolo se reemplazar con el
correspondiente.
Elaborado por: Samuel Vaque
Fuente: http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide_sp.jsp
Cabe recalcar que los juegos en lnea no entran en esta clasificacin, por lo
tanto los que adquieren estos juegos deben tomar conciencia por s mismos y
tener cuidado.
JUEGOS MS ADICTIVOS
DOTA 2
LEAGUE OF LEGENDS
MINECRAFT
WORLD OF WARCRAFT
DIABLO 3
diferentes actividades en su
muchas
CONSECUENCIAS
se
pueden
presentar
dolores
musculares
que
pueden
ser
12
dedicar a ello, pues, lo utilizan en los videojuegos, dejando sin importancia sus
estudios. Algunos adolescentes han llegado a agredir a sus padres cuando
stos les impiden jugar.
Consecuencias emocionales
13
SNTOMAS
Genricos:
Especficos:
LUCES LED
15
Las LEDS tienen distintos colores, con esta variedad permiten el desarrollo de
nuevas pantallas electrnicas de texto monocromticos, bicolores, tricolores y
RGB con habilidad de reproduccin de video para publicidad, informativos o de
sealizacin.
Desventajas
Las luces EDS que emiten la luz muy azul, son dainos para la vista y
provocar contaminacin lumnica con la potencia suficiente para iluminacin de
interiores son caros y necesitan corriente elctrica ms precisa, requiriendo de
disipadores de calor cada vez ms eficaces en comparacin con las bombillas
fluorescentes de potencia equiparable.
Aplicaciones
respecto a la iluminacin
16
Cuando
se
encuentran
en
polaridad
directa,
los
electrones
pueden
Espectro electromagntico
Es la distribucin energtica del conjunto de ondas electromagnticas.
Al
segundos.
Riesgo 2.- cuando el lmite mximo de exposicin est entre 100 y
10.000 segundos.
Riesgo 1.- cuando el lmite mximo de exposicin est entre 0.25 y 100
segundos.
Riesgo 0.- cuando el lmite mximo de exposicin es menor a 0.25
segundos.
Grafico #3
17
FUNDAMENTACION LEGAL
CONSTITUCION DE LA REPUBLICA DEL ECUADOR
TTULO VII
RGIMEN DEL BUEN VIVIR
18
Captulo primero
Inclusin y equidad
Seccin segunda
Salud
El artculo 359 del Rgimen del Buen Vivir, nos dice acerca de la
responsabilidad que tendr el sistema nacional de salud del gobierno en todo
sentido de salud, algo que respalda muy bien nuestro proyecto ya que
embarca y respalda todos los objetivos del mismo, que son tratar de reducir al
mximo el tiempo de exposicin de las personas a las consolas de videojuegos
debido a las radiaciones y luces que esto tipo de aparatos electrnicos
producen adems de crear una adiccin por estos mismos al pasar tanto
tiempo en ellos. Adems de ayudar y/u orientar a las personas que han sufrido
ciertas repercusiones en su salud por las radiaciones de este tipo y las luces
que producen, acerca de que es lo que deben hacer para prevenir ms el dao
o hacia donde debe ir para asegurar su debida recuperacin causado por los
mismos.
FUNDAMENTO SOCIOLGICO
Dr. Jos Antonio Vega lvarez, catedrtico de la
Universidad de Oviedo, (2013) define a las luces LED
como es un tipo especial diodo el cual transforma la
energa elctrica en luz, su principio de
funcionamiento se basa en la emisin de fotones (luz)
cuando los electrones portadores de la electricidad
atraviesan el diodo, dicho fenmeno se conoce como
electroluminiscencia
19
El principal problema que producen las luces LED es que emiten radiaciones
de luces blancas y azules, y la prolongada exposicin a estos produce daos
para la vista. El uso de dispositivos que contienen iluminacin LED est
creciendo de manera rpida, como los smartphones que son aparatos
personales
los
domsticos,
como
pantallas
de
ordenadores
electrodomsticos.
GLOSARIO
20
electrnicos
(videojuegos)
contenidos
en
cartuchos, discos
CAPITULO III
MARCO METODOLGICO
DISEO DE LA INVESTIGACIN
El diseo de la investigacin es donde se detalla los recursos que se van a
utilizar adems de las formas y pasos que se van a ejecutar para correcta
presentacin del proyecto.
Proyecto factible
Dra. Mnica Navas M.
Octubre 2010
Es as que el proyecto factible consistir en la
investigacin, elaboracin y desarrollo de una propuesta de
un modelo operativo viable para solucionar problemas,
requerimientos o necesidades de organizacin o grupos
sociales; puede referirse a la formulacin de polticas,
programas, tecnologas, mtodos o procesos.
INVESTIGACIN CUALITATIVA
(Bautista, 2011).
La investigacin cualitativa debera ser considerada y
aplicada como una parte integral de los proyectos de
intervencin en la cual tanto investigador como investigado,
participan como parte del proceso, considerando tiles
les tcnicas y mtodos que
son
empleados
por
antroplogos, socilogos y psiclogos en sus trabajos de
campo
y
anlisis
profesional.
INVESTIGACIN CUANTITATIVA
Palela y Martins (2012: p.41)
Las investigaciones cuantitativas trabajan con la aplicacin
de instrumentos para la recoleccin de datos. Los cuales
estn sujetos a ser validados para comprobar la eficiencia y
confiabilidad de los mismos, refirindose a los instrumentos
afirma: "stos estarn sujetos a procesos de validez y
confiabilidad acordes con la muestra tomada, las formas de
recoleccin, los instrumentos empleados y una serie de
prevenciones
que
le
den
rigor
y
seriedad".
En el proyecto se midi los niveles de uso y afecciones que
tienen los estudiantes mediante la encuesta realizada, los
cuales dieron como resultado la corroboracin acerca de las
hiptesis planteadas por nuestro equipo de trabajo.
MODALIDAD DE LA INVESTIGACIN
Investigacin de campo
Santa Palella y Feliberto Martins (2010)
La Investigacin de campo consiste en la recoleccin
de datos directamente de la realidad donde ocurren
los hechos, sin manipular o controlar las variables.
Estudia los fenmenos sociales en su ambiente
natural. El investigador no manipula variables debido
a que esto hace perder el ambiente de naturalidad en
el cual se manifiesta (pag.88)
TIPOS DE INVESTIGACIN
Investigacin descriptiva
Este proyecto ulico es descriptivo debido a que explica todos los elementos
involucrados y afectados acerca de la adiccin de los videojuegos y sus
repercusiones no solo a nivel personal sino tambin en el entorno socio-familiar
que trae desde lo ms superficial hasta lo imperceptible de cualquier persona.
Investigacin explicativa
METODOS DE INVESTIGACIN
Mtodo deductivo
Payano (2005)
Buenda, Cols, y Hernndez argumentan que el mtodo
deductivo es aquel que parte de datos generales aceptados
como vlidos, para llegar a una conclusin de tipo particular.
Mtodo inductivo
Payano 2005
El mtodo inductivo para Buenda, Cols y Hernndez es aquel
que parte de casos particulares para llegar a conclusiones
generales. El objetivo de los argumentos inductivos es llegar a
conclusiones cuyo contenido es ms amplio que el de las
premisas. A partir de verdades particulares, se concluye en
verdades generales
TCNICAS DE INVESTIGACIN
Entrevista
Diccionario Manual de la Lengua Espaola Vox. 2007
Larousse Editorial, S.L.
CUADRO N1
Encuesta
Muoz Razo define la Encuesta como la recopilacin de
opiniones por medio de cuestionarios o entrevistas en un
universo o muestra especfico, con el propsito de aclarar un
asunto de inters para el encuestador. (Payano, 2005)
nivelacin de M-01 para saber con ms certeza acerca del conocimiento que
tienen acerca del tema y adems de los respectivos hbitos que poseen los
estudiantes cuando juegan videojuegos y como lo hacen. Tambin se encuesto
a dos profesores del curso de nivelacin de medicina M-01 con la misma
finalidad.
Observacin
Cuadro #2
N
1
2
VARIABLE
Hombres
Mujeres
TOTAL
FRECUENCIA
15
20
35
PORCENTAJE
57,1%
42,9%
100%
n=
m
e ( m1 )+ 1
2
Variable
Frecuencia
Porcentaje
siempre
12
34%
casi siempre
10
29%
poco
11%
nunca
26%
TOTAL
35
100%
GRAFICO N 4
34%
11%
29%
Variable
Frecuencia
Porcentaje
jugar videojuegos
25
68%
deportes
14%
leer
11%
escuchar msica
3%
quehacer domstico
5%
37
100%
TOTAL
Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.
Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015
GRAFICO N 5
3% 5%
14%
68%
Variable
Frecuencia
Porcentaje
Uno
9%
Dos
3%
Tres
13%
cuatro
19%
13
41%
16%
32
100%
cinco
toda la semana
TOTAL
Elaborado por: Anrango, Guapi, Maza, Onofre, Vaque, Velasco.
Fuente: Curso de nivelacin de Medicina 2015
GRAFICO N 6
16%
9%
3%
13%
19%
41%
Variable
Frecuencia
Porcentaje
30min-1h
11%
1h-1h-30min
8%
2h-3h
22%
3h-5h
21
58%
TOTAL
36
100%
GRAFICO N 7
22%
Variable
Frecuencia
consola
Porcentaje
9
20%
computadora
15
34%
celular
16
36%
tablet
9%
TOTAL
44
100%
GRAFICO N 8
20%
36%
34%
Variable
Frecuencia
Porcentaje
19
66%
10
34%
0%
29
100%
prefiere no comer
TOTAL
GRAFICO N 9
34%
66%
Variable
Frecuencia
dolor de cabeza
cansancio ocular
dolor corporal
TOTAL
Porcentaje
9
28%
15
47%
25%
32
100%
GRAFICO N 10
28%
47%
Anlisis: El 47% de las personas encuestadas han sufrido cansancio ocular por
el uso de videojuegos, el 28% dolor de cabeza y el 25% dolor corporal.
8. Saba usted que la postura en la que Ud. juega, trae dolores corporales,
en qu postura juega Ud.?
CUADRO N 10
N
Variable
Frecuencia
Porcentaje
sentado
26
76%
acostado
18%
parado
6%
34
100%
TOTAL
GRAFICO N 11
8.Saba usted que la postura en la que ud. juega, trae dolores corporales, en qu postura juega ud?
6%
18%
76%
Variable
Frecuencia
Porcentaje
siempre
20%
casi siempre
23%
a veces
7%
nunca
15
50%
TOTAL
30
100%
GRAFICO N 12
Variable
Frecuencia
si
10
Porcentaje
15
47%
probablemente
22%
quizs
13%
no
19%
32
100%
TOTAL
GRAFICO N 13
CONCLUSIONES
Para la pregunta ocho se observ que 26 personas juegan videojuegos
sentados.
En la pregunta dos notamos que la mayor parte de los encuestados, en
sus horas libres juegan videojuegos, as notando 25 personas que
realizan esta actividad.
RECOMENDACIONES
Se recomienda que varen las posiciones en las que se
juegan los
CAPTULO IV
LA PROPUESTA
TTULO DE LA PROPUESTA
Cabe recalcar que en ocasiones los usuarios suelen crear falsos lazos de
amistad con personas de otras regiones y hasta cierto punto tener cierto tipo de
confianza con dichas personas, siendo esto causa de que las personas, sientan
un refugio en estos videojuegos, destacndose esto como una de las
caractersticas principales del sedentarismo.
Por estas razones la realizacin de charlas informativas, son de suma
necesidad para prevenir daos en la salud de los jvenes inmersos en la
adiccin de videojuegos por su prolongado uso.
OBJETIVO GENERAL
Los beneficiarios directos de nuestra propuesta son los estudiantes del curso
de nivelacin y medicina, pues a ellos les daremos a conocer las
consecuencias de esta adiccin, y adems desarrollaran an ms sus
conocimientos sobre el tema y podrn ser ellos los informantes para su
comunidad.
FACTIBILIDAD
La presente propuesta tiene la aprobacin de las autoridades pertinentes
que permite la participacin activa de la comunidad del Curso de Nivelacin de
la Universidad de Guayaquil, lo cual permitir que se oriente y prevenga la
adiccin a los videojuegos, dando a conocer las enfermedades y daos que su
uso prolongado provocan en la salud de los jvenes.
UBICACIN SECTORIAL
Grfico#14
Elaborado por: Melody Maza
Fuente: Google Maps
Grfico#15
dispuesto
participar
en
los
intereses
actividades
PROBLEMAS DE SALUD
La adiccin a los videojuegos puede ser perjudicial si no puedes o no
ests
dispuesto
participar
en
los
intereses
actividades
AGRESION INCREMENTADAS
Los videojuegos que cuentan con acciones y situaciones violentas
pueden llevar a los jugadores adictos a ser insensibles a la violencia.
Richard Gallagher, director del Instituto de Crianza del NYU Child Study
Center, dice que los jugadores que se quedan absortos en los
videojuegos del estilo de juego de disparos en primera persona, por
ejemplo, pueden adoptar una visin independiente de la sociedad o
desarrollar pensamientos y tendencias agresivas.
BAJO DESEMPEO
Las
largas
horas
jugando
los
videojuegos
pueden
afectar
ms bajas que los nios que no pasan tanto tiempo frente a un televisor
o consola de videojuegos.
COMO SABER SI SE ES ADICTO?
Aunque no existe un diagnstico "oficial", las conductas de adiccin a los
juegos
de
ordenador, videoconsola
Internet
han
aumentado
EFECTOS PSICOSOCIALES
los posibles efectos psicosociales de los videojuegos, han sido objeto de
una considerable polmica. La mayora de los argumentos en uno u otro
Y sobre todo, las relaciones sociales son fundamentales, los amigos, familiares
son parte importante de este entorno
VISIN
Lograr que los estudiantes conozcan acerca de las consecuencias
negativas que la adiccin a videojuegos o uso prolongado provoca en sus
vidas.
MISIN
Mostrar cuales son y cmo afectan en sus vidas las consecuencias
negativas por la adiccin a videojuegos.
POLTICAS
Diapositivas
Laptops
Proyector
Trpticos
PRESUPUESTO TOTAL DEL PROYECTO
Presupuesto general del proyecto
Materiales
Precio
Internet
$
90.00
Impresiones
Copias
Transporte
Encuadernado
CDs
Decoracin
Recuerdos
Otros
TOTAL
$
$
$
$
$
$
$
$
$
10.00
6.00
8.00
2.00
1.00
7.00
7.00
2,00
133.00
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Actividades
Meses
Abril
Mayo
Junio
Julio
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Presentacin del
1 tema del proyecto de
investigacin
Elaboracin del
2
Primer Captulo
Revisin del Primer
3
Capitulo
Correcciones del
4
Primer Captulo
Elaboracin del
5
Segundo Captulo
Revisin del Segundo
6
Captulo
Correcciones del
7
Segundo Captulo
Elaboracin del
8
Tercer Captulo
Revisin del Tercer
9
Captulo
1
Elaboracin del
0
Cuarto Captulo
1 Revisin del Proyecto
1
de Investigacin
Sustentacin del
1
Proyecto de
2
Investigacin
BIBLIOGRAFA
Tesis de Investigacion. (27 de junio de 2011). Obtenido de
http://tesisdeinvestig.blogspot.com/2011/06/poblacion-y-muestratamayo-y-tamayo.html
Oscar Grijalva, M. (2015). Investigacion cualitativa Monografias.com. Monografias.com. Retrieved 26 June 2015, from
http://www.monografias.com/trabajos95/investigacioncualitativa/investigacioncu
alitativa.shtml#ixzz3e6lMDE3A
Angel Avilez, M. (2015). Informe de investigacin cientfica en el paradigma
cuantitativo - Monografias.com. Monografias.com. Retrieved 26 June 2015,
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ANEXOS
Momento de impacto
estudiantil por
la encuesta
establecida.
Proceso de encuesta
Formato de entrevista
Entrevista realizada al Dr. Carlos Velasco
Preguntas
Respuesta
1. Cree usted que puede llegar
a existir una adiccin como
tal a los videojuegos?
2. Piensa usted que los
videojuegos son perjudiciales para
la salud humana?