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Nos tempos cibernticos de Caesar: aprendendo sobre a histria de Roma antiga

atravs do jogo eletrnico Caesar III1

Gustavo Erick de Andrade2

Lynn Rosalina Gama Alves3

Resumo
Este artigo tem como objetivo compartilhar e refletir sobre perspectivas tericas e
metodolgicas iniciais sobre entendimentos de que um jogo eletrnico, mesmo voltado
para fins comerciais, pode estabelecer um dilogo possvel com contedos educacionais.
Para tanto, atravs de uma metodologia de anlise de contedo associada a percepes
que envolvem a mecnica de funcionamento do jogo eletrnico CAESAR III, este
trabalho explora alguns conceitos imbricados aos recursos tecnolgicos e propostas
pedaggicas para um jogo digital, visando identificar sentidos transmitidos que permitam
anlise de dois aspectos especficos: representao do espao cartogrfico e transmisso
de contedo histrico.
Palavras-chave
Educao; Jogos eletrnicos; Histria; Cartografia

Introduo
Jogos eletrnicos so evidenciados em diversos estudos, acadmicos e no-acadmicos,
e ainda atravs de notcias impressas em peridicos de pesquisa como um elemento
totalmente imbricado na cultura do homem da contemporaneidade, independente de sua
raa, crena ou gnero.
De fato, o jogo, enquanto presena na histria da humanidade, antecede a prpria cultura
do homem (Huizinga, 2001). Rituais de caa e guerra continham em si elementos
Artigo apresentado no Eixo 1 Educao, Processos de Aprendizagem e
Cognio do VI Simpsio Nacional da Associao Brasileira de Pesquisadores em
Cibercultura realizado de 06 a 08 de novembro de 2012
2
Mestrando no programa de ps-graduao em Educao e Contemporaneidade,
Universidade do Estado da Bahia.
3
Professora titular do Departamento de Educao Campus I Universidade do
Estado da Bahia e do Senai-Cimatec. Coordenadora do Grupo de Pesquisa Comunidades
Virtuais Uneb BA
1

determinantes de uma ludicidade que flertava com o poder e o entretenimento. A


evoluo da sociedade colocou o jogo como relao direta ao entretenimento. No entanto,
jogar pode assumir outras representaes, afinal
O jogo mais do que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico.
Ultrapassa os limites da atividade puramente fsica ou biolgica. uma funo
significante, isto , encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma
coisa em jogo que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um
sentido ao. Todo o jogo significa alguma coisa (HUIZINGA, 2001,p. 4).

Moura (2009) revela em sua pesquisa, a partir da utilizao da palavras-chave jogos


eletrnicos e jogos digitais4, que entre 1987 e 2007 foram elaboradas cerca de quarenta e
cinco investigaes, entre teses e dissertaes, nas diversas reas do conhecimento.
Constatou-se ainda que quatorze pesquisas relacionavam-se rea de educao,
imbricando-se com o campo dos jogos digitais.
Neste sentido, percebemos esforos constantes e crescentes para investigar e demonstrar
as potencialidades dos jogos eletrnicos enquanto aliados de uma dinmica alunoconhecimento conduzida ainda atravs da escola formal, possibilitando uma contribuio
no processo de aprendizagem escolar, aguando a apropriao destes dispositivos como
um elemento potencializador e mediador das singularidades cognitivas de cada sujeito.
A origem desta capacidade nos jogos digitais pode ser entendida atravs da prpria
evoluo histrica e tecnolgica destes dispositivos, concebendo a instituio de uma
nova mdia que alm da possibilidade de criar outras mdias e possibilidades narrativas,
estabelecem interlocuo com outras linguagens, a exemplo do cinema e da escrita(...).
(ALVES, 2005, p. 30).
Sendo assim, natural a demanda por uma nova perspectiva criativa em relao a esta
nova mdia que se consolida, que lida com o hbrido e que solicita um intenso fluxo de
pesquisas e um vigoroso labor tcnico. As equipes multidisciplinares integrantes de
4

Sero utilizados para explicitar as idias deste projeto as palavras games, jogos digitais e jogos eletrnicos.
No entanto, para efeitos semnticos e visando um melhor entendimento das propostas deste trabalho, o leitor dever
considerar que tais palavras acima representam a mesma coisa: jogos elaborados a partir de softwares computacionais,
produzidos para serem jogados em mdias eletrnicas/digitais, com fins educacionais ou no.

projetos que
envolvem o desenvolvimento de jogos digitais constituem-se, neste sentido, em sujeitos
que equilibram mltiplos saberes, no apenas aliados ao contedo de um jogo a ser
desenvolvido, mas tambm relacionados aos estudos da narratologia, semiologia e ainda
uma abrangente teia de referncias que esto presentes nas mdias supracitadas, operando
como um suporte essencial durante o processo criativo de uma histria e contedos com
fins educativos.
JOGOS, JOGOS ELETRNICOS E CONTEDOS PEDAGGICOS
Discusses toricas que envolvem o entretecimento entre jogos, educao e propostas
pedaggicas ganham melhor contorno com as consideraes de Vygotsky (2004) sobre a
relao estreita entre o jogo e aprendizagem.
na constituio de um universo ldico, com exerccios de representao de papis, que
a criana imagina situaes diversas, vivenciando ambientes imersos sob um contexto de
regras. Ser atravs do jogo simblico (e no qualquer tipo de jogo) que a criana ensaia
um mundo imaginrio, com detalhes, aes e valores que se aproximam do mundo real,
mimetizando aquilo que percebe ao seu lado, no convvio com um adulto. Este exerccio
mimtico, para Vygotsky (2004), estabelece o condicionamento de uma Zona de
Desenvolvimento Proximal onde novos conhecimentos so elaborados, saberes entram
em um processo de desenvolvimento evoluindo para uma autonomia cognitiva.
Ser atravs deste exerccio/brincadeira que se vale do hibridismo inerente imaginao
para (re)criar algo e (re)elaborar conhecimentos que os jogos podem ser compreendidos
como tecnologias intelectuais, se apresentando como
elementos que reorganizam e modificam a ecologia cognitiva dos
indivduos, o que promove a construo ou reorganizao de funes
cognitivas, como a memria, a ateno, a criatividade, a imaginao, e
contribui para determinar o modo de percepo e inteleco pelo qual o
sujeito conhece o objeto (ALVES, 2005, p. 21).

Diante da representao do jogo digital como um espao de aprendizagem, Moita sinaliza

a emerso de

novas

possibilidades de estruturao social conferindo a existncia de novas sociabilidades,


permitindo ao jogo eletrnico uma ressignificao enquanto um lugar privilegiado de
aprendizagem, potencializando a produo de saberes, habilidades, competncias,
comportamentos, valores e atitudes, mediatizados por estes artefatos, oferecendo, nestes
termos, novos paradigmas para uma educao contempornea" (MOITA, 2006, p.41).
Cabe aqui, neste momento, uma reflexo fundamental para este trabalho, na qual
compreendemos o jogo eletrnico enquanto um dispositivo que no se resume apenas a
um software de carter instrumental. As potencialidades possveis de serem atingidas
atravs de um conjunto de elementos ldicos e narratolgicos, forjando concepes e
percepes acerca do jogo eletrnico denotam uma necessidade de perceber a existncia
de uma complexidade de conceitos e sentidos propostos ao jogador.
Neste sentido, o jogo eletrnico, que emerge como uma tecnologia de
comunicao e informao, no se limita apenas a uma simples ilustrao de contedos,
em um auxlio ao trabalho docente ou em animadores da velha educao(PRETTO,
1996) . Conforme nos diz Alves:
A interao com as tecnologias exige uma nova compreenso do
mundo, emergindo um novo tipo de inteligncia que contemple a
pluralidade, a complexidade, as diferenas e ambigidades dos sujeitos,
possibilitando assim, a participao, a colaborao, a multiplicidade das
vises de mundo, enfim, uma maior interatividade que se caracteriza
pela dimenso comunitria, pela reciprocidade, criao e interferncia
por parte dos indivduos (ALVES,1998, p.144).

Esta interatividade, que providencia diferentes aspectos constituintes do ser humano,


pode representar, portanto, um possvel elemento catalisador para um pensar criativo e
transformador. O jogo eletrnico, inserido em um contexto de tecnologia de informao e
comunicao e assumindo suas potencialidades de interao junto ao seu jogador,
possibilita uma liberdade criativa ao pensamento humano, articulando-o junto a uma
profuso de contedos, evidentes ou no, promovendo uma nova forma de pensar e agir
individualmente e coletivamente. Portanto, assim como elementos tecnolgicos como o

computador,

televiso, o vdeo, a internet, entre outros, os jogos eletrnicos, podem ser vistos como
um dispositivo
carregado (s) de contedo (s) (e no apenas como instrumento), como
representante (s) (talvez principal!) de uma nova forma de pensar e
sentir, que comea a se construir, no momento em que a humanidade
comea a deslocar-se de uma razo operativa para uma nova razo,
ainda em construo, porm baseada na globalidade e na integridade,
em que realidade e imagem fundem-se no processo (PRETTO, 1996
,p.115).

O jogo Caesar III e a metodologia


Lanado no mercado comercial em 1998, o jogo CAESAR III foi um dos primeiros jogos
para plataforma de computadores de mesa que apresentava uma ateno para o
hibridismo no que se refere ao contedo exposto durante o jogo: um simulador de
construo de cidades de acordo com as caractersticas da poca da Roma antiga,
propondo a transmisso de um contedo histrico.
A proposta do jogo permite a concepo de dois processos distintos mas complementares,
fundamentais para a demanda cognitiva por parte do jogador: a construo de um espao
urbano e o contedo de histria, precisamente, a fundao e manuteno de uma cidade
do imprio romano. uma necessidade que demanda um movimento para fazer a boa
histria, para ensin-la, para faz-la ser amada, no esquecer que, ao lado de suas
necessrias austeridades, a histria tem seus gozos estticos prprios (LE GOFF, 2001)
Neste sentido, percebe-se a orientao do desenvolvimento de um contedo pedaggico
que se inicia a partir da proposta do game play5 de um jogo eletrnico cuja equipe
multidisciplinar ,contando com a presena e a perspectivas epistmicas de pedagogos,
cartgrafos e historiadores, pode desvelar elementos de uma didtica que se aplica na
escolha e conduo de determinado contedo histrico.

Gameplay refere-se ao conjunto de tticas como coerncia e flexibilidade que tornam interessante e divertida
a experincia de jogar

A
construo de um enredo para o jogo possibilita uma experincia uma imerso ao jogador
que, ao assumir a representao de um personagem, nesse caso como o administrador de
uma cidade antiga romana, condicionado a um caminho de resolues e sucesso no
jogo com demandas e experincias cognitivas bem definidas.
Estas demandas e experincias estabelecem (e solicitam por) sentidos que so elementos
constitutivos e que expressam a subjetividade permitindo conhecer melhor os
participantes numa dimenso subjetiva da realidade, entendida como sntese entre
objetividade e subjetividade (AGUIAR ET AL 2009, p.64).
No caso de um simulador de cidades, estes elementos constitutivos so entendidos neste
trabalho como as representaes e ressignificaes trazidas por um jogador sobre a
representao de um espao cartogrfico proposta pelo jogo. Este espao, que para o jogo
Caesar III envolve o desenvolvimento urbano, admite uma perspectiva que atende o
significado de uma cidade como
uma regio, um lugar e uma totalidade, onde suas partes dispem de um
movimento prprio, combinado e de um processo transformativo
constante que reflete nas atividades humanas (produo, circulao,
etc.) e na vida cotidiana. (HETKOWSKI ET AL, 2012, p.46)

Ser ento atravs desta dinmica que o jogo Caesar III acontece. A proposta fazer o
jogador empreender, atravs de um nvel crescente de dificuldade nos objetivos, sua
perspectiva de administrador de uma cidade, a fim de este imagine e reflita sobre as
condies citadinas como populao, impostos, comrcio, entre outros e encontre
equilbrio atravs da construo e administrao de prdios comerciais, prdios civis,
templos, fazendas, celeiros e prdios militares.
O mundo simulado proporcionado pelo jogo oference ainda uma interao entre aspectos
sociais dos moradores da cidade e, em determinados momentos, o embate com inimigos
dos romanos, todos devidamente identificados a partir da localizao da cidade dentro do
imprio romano.
A dinmica proposta pelo jogo revela ento uma experincia, tambm entendida como

fluxo

do

game

(SCHUYTEMA, 2008), semelhante a uma:


experincia de histria (seja livro ou filme) o jogador movimenta-se
em direo a um objetivo, supera muitos obstculos (...) at alcanar o
conflito final em uma tentativa de atingir o principal objetivo (...).Desse
modo, a movimentao ao longo de um game muito semelhante ao
diagrama de evoluo do enredo, comuns nos cursos de redao e
literatura(...) (ibdem, 2008, p.203).

Essa estratgia de conduo de um enredo e seus desafios e que oferece mltiplas


escolhas durante o ato de jogar constitui um dispositivo de imerso, aqui entendida como
um (...) processo, uma mudana, uma passagem de um estado mental para outro.
Caracteriza-se pela diminuio da distncia crtica em relao ao que mostrado e um
crescente envolvimento emocional com o que est acontecendo (GRAU, 2003, p.13)6.
O processo de imerso, constitudo atravs do game-play do jogo, possibilita uma
dinmica hierrquica na concepo e realizao dos objetivos, tornando a experincia do
jogador uma reflexo sobre os desafios impostos e as melhores decises a serem tomadas
, evidenciado, neste processo, o jogo eletrnico como um ambiente de construo de
conhecimento (WILLIAMSON, 2009) e no apenas exclusivo diverso, inferindo ao
jogador interpretaes de realidades simblicas sociais, polticos, e econmicas dispostas
no jogo atravs de um roteiro com evidente marcas de contedo com fins educativos.
Este estudo est fundamentado em uma metodologia hbrida, que dialoga com processos
,a princpio diferentes entre si mas que, unidos, potencializam os esforos por resultados
neste trabalho. Com o intuito de analisar as mensagens e as diversas formas de
comunicao sobre produo e recepo de conhecimento entre os sujeitos (BARDIN,
1995), ser proposto um exerccio de anlise de contedo sobre todo o contedo textual
que o jogo CAESAR III disponibiliza ao jogador durante a atividade de jogar.

Traduo nossa para :(...)a process, a change, a passage from one mental state to another. It is
characterized by diminishing critical distance to what is shown and increasing emotional involvement in what is
happening.

A partir das
consideraes de Bardin, Ferreira (2003), discorre sobre possibilidades desta tcnica,
identificando sua utilizao quando se quer:
(...) ir alm dos significados, da leitura simples do real. Aplica-se a tudo
que dito em entrevistas ou depoimentos ou escrito em jornais, livros,
textos ou panfletos, como tambm a imagens de filmes, desenhos,
pinturas, cartazes, televiso e toda comunicao no verbal: gestos,
posturas, comportamentos e outras expresses culturais (ibdem, 2003,
p.32).

Destarte, admitindo-se aqui o contedo de um game como um dos possveis campos


suscetveis aplicao desta metodologia, a inteno perceber aspectos relacionados a
contedos que remetam sobre a histria de Roma Antiga, sua sociedade enquanto hbitos
e conflitos.
Tratando-se o corpus da pesquisa um jogo digital que desde j reclama seu carter
multidisciplinar e multirreferencial (AARSETH, 2003), este trabalho tambm dialoga
com as concepes metodolgicas propostas pelo pesquisador noruegus Espen Aarseth ,
cujo entendimento sobre as formas de aquisio de conhecimentos em um jogo digital
pode acontecer atravs do estudo sobre aquilo que se refere mecnica (tambm
reconhecido como game-play) do jogo, suas regras e concepo e atravs do exerccio do
ato de jogar o prprio jogo. (AARSETH, 2003).
Para este trabalho, foi criado um roteiro investigativo (anexo 1) com intuito de servir
como guia de anlise a servio de identificar os processos artsticos-ldicos observados
no fluxo do game, atravs da sua histria e objetivos, e que orientam o jogador atravs
da percepo de um espao cartogrfico e na transmisso de determinado contedo
histrico.
Anlise do jogo
O jogo CAESAR III desenvolve a experincia de simular e pensar estrategicamente a
construo de uma cidade do antigo imprio romano. O jogador assume a posio de um

funcionrio

de

Caesar, governador mximo de todo imprio romano, institudo de deveres e direitos


relacionados a construo de uma cidade romana em uma provncia que, por escolha do
jogador, pode ser pacfica ou perigosa, esta com vrios ataques de inimigos. O jogador
tem interlocuo apenas com outro personagem no jogvel, um governador de confiana
de Caesar, que em cada incio de fase apresenta atravs de um texto (que tambm lido
para o jogador) com informaes sobre a nova provncia a ser desenvolvida, com
explicaes que vo desde o que deve constar na cidade, como ela deve atender ao
imprio romano e como poder ser as aes dos possveis inimigos do imprio sobre a
cidade em desenvolvimento.
O jogo propes um fluxo que percorre por onze fases, solicitando um aprendizado sobre
aes estratgicas relacionadas poca que se passa a histria do jogo.Em cada fase, o
jogador assume a posio de um personagem que administra uma cidade romana sob as
atenes de Caesar, o governador mximo de todo imprio.
O aprendizado estratgico provocado atravs das apresentaes textuais dos objetivos
antes de iniciar cada fase. Um personagem no-jogvel representado na figura de um
mensageiro de Caesar, o governador mximo de todo imprio, providenciando ao jogador
uma carta com informaes sobre a nova provncia na qual dever ser erguida a nova
cidade e os objetivos que Caesar espera que ele execute.
Durante o ato de jogar, percebemos diversos elementos que demandam e provocam um
entendimento sobre o espao cartogrfico atravs da exposio de um grande mapa
quadriculado como representao da provncia na qual a cidade dever ser desenvolvida.
Cada espao deste mapa admite a construo de diferentes tipos de construes, todas
relacionadas com a histria do imprio romano e cujo grau de dificuldade se instala
atravs do espao fsico disponvel para cada categoria de prdio, a sua especificidade e
uso (no caso de uma fazenda, esta deve ser construda apenas em um terreno com gramas
amarelas. Em outro terreno, a fazenda no ir ser criada) e efeitos sobre a sociedade
(poucas prefeituras construdas elevam a criminalidade de uma determinada zona do

mapa,

por

exemplo).

Fig. 01: Interface apresentado um exemplo de cidade do jogo e suas construes

As construes disponveis so divididas em categorias apresentadas como Habitao,


Educao, Civil, Sade, Lazer,Transporte, gua, Religio, Entretenimento, Militar e
Economia.
O jogador possui uma determinada quantia em dinheiro romano (denrios) para iniciar o
desenvolvimento da cidade mas o sucesso do jogo est vinculado ao modo de como ele
dispe deste recurso, construindo prdios que sejam lucrativos, estabelecendo sentidos
sobre economia, oferta e demanda, outros prdios que possam prover a populao com
emprego e segurana e at prdios que possibilitem conforto espiritual para a populao,
deixando-a mais calma , evitando assim rebelies internas.
Caesar apresenta ainda recursos textuais e semiticos que expe o contedo histrico
sobre o perodo da Roma Antiga: o portugus utilizado nos texto extremamente bem
construdo atravs de normas cultas do idioma, causando uma referncia temporal (algo
que antigo) para quem l os objetivos do jogo e solicitaes do imperador.

maioria

das

construes possuem um recurso de ajuda com o qual o jogador poder saber mais sobre
determinada construo, seus efeitos sobre o jogo e sua importncia na histria de Roma
Antiga, convidando o jogador a realizar uma imerso sobre um perodo histrico
associando ainda com a prtica do jogo. Por fim, a msica que permeia todo ambiente do
jogo similar aos sons emitidos por harpas e ctaras, instrumentos antigos e que remetem
poca do imprio romano.
Consideraes finais
As tecnologias de comunicao e informao no substituem o educador mas
potencializa alguma de suas funes, sua atuao em um espao escolar que no precisa
estar mais estabelecido dentro do espao fsico de uma sala de aula.
O professor, atravs de jogos eletrnicos, inclusive aqueles que no apresentem apelo
educacional de forma direta, pode dialogar com os seus alunos a partir de sentidos
apresentados textualmente ou atravs de imagens , disparando interesse do aluno em
continuar suas pesquisas atravs de outros meios , digitais ou no.
Assim, o processo de ensino e aprendizagem ganha um dinamismo criativo, alimentado
por

um fluxo permanente e provocador de ideias relacionadas, principalmente, ao

processo didtico que ser exposto no exerccio de jogar um game desenvolvido por uma
equipe multidisciplinar representada por artistas grficos, historiadores, programadores
e, porque no, pedagogos.

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Anexo 1
Questionrio para Anlise de Contedo
1.
2.
3.
4.
5.

Nome do jogo
Tipo de plataforma utilizada
Ano de produo
Empresa produtora
Argumento do Jogo

Informaes iniciais

Sobre o Fluxo do Game


1. Como a histria apresentada ao jogador? Que personagem o jogador assume
durante o jogo?Existem outros personagens interlocutores ?
2. Quantas fases so propostas durante todo o jogo e quais seus objetivos principais
3. Consegue-se perceber elementos/dispositivos que auxiliem uma compreenso
sobre o

espao cartogrfico do jogo? Como eles so representados? Quais Construes


disponveis?
4.

Aspectos sociais, polticos, econmicos de uma sociedade esto evidentes? Como


eles se apresentam?

5. Quais elementos que expressam o contedo histrico do jogo?

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