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Resumo
Este artigo tem como objetivo compartilhar e refletir sobre perspectivas tericas e
metodolgicas iniciais sobre entendimentos de que um jogo eletrnico, mesmo voltado
para fins comerciais, pode estabelecer um dilogo possvel com contedos educacionais.
Para tanto, atravs de uma metodologia de anlise de contedo associada a percepes
que envolvem a mecnica de funcionamento do jogo eletrnico CAESAR III, este
trabalho explora alguns conceitos imbricados aos recursos tecnolgicos e propostas
pedaggicas para um jogo digital, visando identificar sentidos transmitidos que permitam
anlise de dois aspectos especficos: representao do espao cartogrfico e transmisso
de contedo histrico.
Palavras-chave
Educao; Jogos eletrnicos; Histria; Cartografia
Introduo
Jogos eletrnicos so evidenciados em diversos estudos, acadmicos e no-acadmicos,
e ainda atravs de notcias impressas em peridicos de pesquisa como um elemento
totalmente imbricado na cultura do homem da contemporaneidade, independente de sua
raa, crena ou gnero.
De fato, o jogo, enquanto presena na histria da humanidade, antecede a prpria cultura
do homem (Huizinga, 2001). Rituais de caa e guerra continham em si elementos
Artigo apresentado no Eixo 1 Educao, Processos de Aprendizagem e
Cognio do VI Simpsio Nacional da Associao Brasileira de Pesquisadores em
Cibercultura realizado de 06 a 08 de novembro de 2012
2
Mestrando no programa de ps-graduao em Educao e Contemporaneidade,
Universidade do Estado da Bahia.
3
Professora titular do Departamento de Educao Campus I Universidade do
Estado da Bahia e do Senai-Cimatec. Coordenadora do Grupo de Pesquisa Comunidades
Virtuais Uneb BA
1
Sero utilizados para explicitar as idias deste projeto as palavras games, jogos digitais e jogos eletrnicos.
No entanto, para efeitos semnticos e visando um melhor entendimento das propostas deste trabalho, o leitor dever
considerar que tais palavras acima representam a mesma coisa: jogos elaborados a partir de softwares computacionais,
produzidos para serem jogados em mdias eletrnicas/digitais, com fins educacionais ou no.
projetos que
envolvem o desenvolvimento de jogos digitais constituem-se, neste sentido, em sujeitos
que equilibram mltiplos saberes, no apenas aliados ao contedo de um jogo a ser
desenvolvido, mas tambm relacionados aos estudos da narratologia, semiologia e ainda
uma abrangente teia de referncias que esto presentes nas mdias supracitadas, operando
como um suporte essencial durante o processo criativo de uma histria e contedos com
fins educativos.
JOGOS, JOGOS ELETRNICOS E CONTEDOS PEDAGGICOS
Discusses toricas que envolvem o entretecimento entre jogos, educao e propostas
pedaggicas ganham melhor contorno com as consideraes de Vygotsky (2004) sobre a
relao estreita entre o jogo e aprendizagem.
na constituio de um universo ldico, com exerccios de representao de papis, que
a criana imagina situaes diversas, vivenciando ambientes imersos sob um contexto de
regras. Ser atravs do jogo simblico (e no qualquer tipo de jogo) que a criana ensaia
um mundo imaginrio, com detalhes, aes e valores que se aproximam do mundo real,
mimetizando aquilo que percebe ao seu lado, no convvio com um adulto. Este exerccio
mimtico, para Vygotsky (2004), estabelece o condicionamento de uma Zona de
Desenvolvimento Proximal onde novos conhecimentos so elaborados, saberes entram
em um processo de desenvolvimento evoluindo para uma autonomia cognitiva.
Ser atravs deste exerccio/brincadeira que se vale do hibridismo inerente imaginao
para (re)criar algo e (re)elaborar conhecimentos que os jogos podem ser compreendidos
como tecnologias intelectuais, se apresentando como
elementos que reorganizam e modificam a ecologia cognitiva dos
indivduos, o que promove a construo ou reorganizao de funes
cognitivas, como a memria, a ateno, a criatividade, a imaginao, e
contribui para determinar o modo de percepo e inteleco pelo qual o
sujeito conhece o objeto (ALVES, 2005, p. 21).
a emerso de
novas
computador,
televiso, o vdeo, a internet, entre outros, os jogos eletrnicos, podem ser vistos como
um dispositivo
carregado (s) de contedo (s) (e no apenas como instrumento), como
representante (s) (talvez principal!) de uma nova forma de pensar e
sentir, que comea a se construir, no momento em que a humanidade
comea a deslocar-se de uma razo operativa para uma nova razo,
ainda em construo, porm baseada na globalidade e na integridade,
em que realidade e imagem fundem-se no processo (PRETTO, 1996
,p.115).
Gameplay refere-se ao conjunto de tticas como coerncia e flexibilidade que tornam interessante e divertida
a experincia de jogar
A
construo de um enredo para o jogo possibilita uma experincia uma imerso ao jogador
que, ao assumir a representao de um personagem, nesse caso como o administrador de
uma cidade antiga romana, condicionado a um caminho de resolues e sucesso no
jogo com demandas e experincias cognitivas bem definidas.
Estas demandas e experincias estabelecem (e solicitam por) sentidos que so elementos
constitutivos e que expressam a subjetividade permitindo conhecer melhor os
participantes numa dimenso subjetiva da realidade, entendida como sntese entre
objetividade e subjetividade (AGUIAR ET AL 2009, p.64).
No caso de um simulador de cidades, estes elementos constitutivos so entendidos neste
trabalho como as representaes e ressignificaes trazidas por um jogador sobre a
representao de um espao cartogrfico proposta pelo jogo. Este espao, que para o jogo
Caesar III envolve o desenvolvimento urbano, admite uma perspectiva que atende o
significado de uma cidade como
uma regio, um lugar e uma totalidade, onde suas partes dispem de um
movimento prprio, combinado e de um processo transformativo
constante que reflete nas atividades humanas (produo, circulao,
etc.) e na vida cotidiana. (HETKOWSKI ET AL, 2012, p.46)
Ser ento atravs desta dinmica que o jogo Caesar III acontece. A proposta fazer o
jogador empreender, atravs de um nvel crescente de dificuldade nos objetivos, sua
perspectiva de administrador de uma cidade, a fim de este imagine e reflita sobre as
condies citadinas como populao, impostos, comrcio, entre outros e encontre
equilbrio atravs da construo e administrao de prdios comerciais, prdios civis,
templos, fazendas, celeiros e prdios militares.
O mundo simulado proporcionado pelo jogo oference ainda uma interao entre aspectos
sociais dos moradores da cidade e, em determinados momentos, o embate com inimigos
dos romanos, todos devidamente identificados a partir da localizao da cidade dentro do
imprio romano.
A dinmica proposta pelo jogo revela ento uma experincia, tambm entendida como
fluxo
do
game
Traduo nossa para :(...)a process, a change, a passage from one mental state to another. It is
characterized by diminishing critical distance to what is shown and increasing emotional involvement in what is
happening.
A partir das
consideraes de Bardin, Ferreira (2003), discorre sobre possibilidades desta tcnica,
identificando sua utilizao quando se quer:
(...) ir alm dos significados, da leitura simples do real. Aplica-se a tudo
que dito em entrevistas ou depoimentos ou escrito em jornais, livros,
textos ou panfletos, como tambm a imagens de filmes, desenhos,
pinturas, cartazes, televiso e toda comunicao no verbal: gestos,
posturas, comportamentos e outras expresses culturais (ibdem, 2003,
p.32).
funcionrio
de
mapa,
por
exemplo).
maioria
das
construes possuem um recurso de ajuda com o qual o jogador poder saber mais sobre
determinada construo, seus efeitos sobre o jogo e sua importncia na histria de Roma
Antiga, convidando o jogador a realizar uma imerso sobre um perodo histrico
associando ainda com a prtica do jogo. Por fim, a msica que permeia todo ambiente do
jogo similar aos sons emitidos por harpas e ctaras, instrumentos antigos e que remetem
poca do imprio romano.
Consideraes finais
As tecnologias de comunicao e informao no substituem o educador mas
potencializa alguma de suas funes, sua atuao em um espao escolar que no precisa
estar mais estabelecido dentro do espao fsico de uma sala de aula.
O professor, atravs de jogos eletrnicos, inclusive aqueles que no apresentem apelo
educacional de forma direta, pode dialogar com os seus alunos a partir de sentidos
apresentados textualmente ou atravs de imagens , disparando interesse do aluno em
continuar suas pesquisas atravs de outros meios , digitais ou no.
Assim, o processo de ensino e aprendizagem ganha um dinamismo criativo, alimentado
por
processo didtico que ser exposto no exerccio de jogar um game desenvolvido por uma
equipe multidisciplinar representada por artistas grficos, historiadores, programadores
e, porque no, pedagogos.
Referncias bibliogrficas
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.Dinamarca:
Paper
Spilforskning.dk
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Anexo 1
Questionrio para Anlise de Contedo
1.
2.
3.
4.
5.
Nome do jogo
Tipo de plataforma utilizada
Ano de produo
Empresa produtora
Argumento do Jogo
Informaes iniciais