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Gua rpida
Idea: Realizar un recorrido ordenado de las habitaciones que hay dentro de un palacio,
que en realidad es una casa o edificio que conoces muy bien. Por ejemplo, tu casa, el
lugar donde trabajas, la biblioteca,
Con este sistema vas a combinar los mtodos del Viaje (o mtodo de Loci) y
la Habitacin Romana.
Cmo:
Elementos:
Recorrido por cada una de las partes de la casa. Por ejemplo: Pasillo,
cocina, cuarto de bao, escaleras, ascensor, portal, (Viaje).
Grupos de conceptos a recordar (para enlazar con las partes de la casa) y los
elementos dentro de cada grupo (para enlazar con los artculos dentro de las
habitaciones). Por ejemplo: Los nombres de los jugadores de varios equipos
de baloncesto; los elementos qumicos de la tabla peridica clasificados
segn el perodo al que pertenecen; modelos de coches clasificados segn
el tipo de automvil al que pertenecen;
Enlaza los grupos a recordar con las partes de la casa y luego, para cada parte de
la casa, enlaza los elementos con artculos. Por ejemplo, para el caso de los
coches, el pasillo podra ser para los Turismos, la escalera para los Deportivos, el
cuarto de bao para los Monovolumen, la cocina para los Todoterreno, la
habitacin para las Furgonetas, Y dentro del pasillo asocia un cuadro colgado
en la pared a un modelo de Turismo, la alfombra a otro modelo de Turismo, el
perchero a otro, y as sucesivamente; con el cuarto de bao haces lo mismo pero
para los Monovolumen, asocias un modelo al lavabo, otro al espejo, otro a la
ducha, otro a la taza, y as con el resto de tipos de coche.
Si necesitas orden dentro de las habitaciones, marca un recorrido dentro de ellas, con lo
que podrs pasar por ella de forma ordenada. Es decir, si en una de las habitaciones vas
a meter uno de los grupos de la tabla peridica de los elementos, seguramente
necesitars que los elementos vayan en un orden. Pues establece un orden dentro de la
habitacin: primero la lmpara y luego el espejo y luego el cuadro y luego el reloj de
pared O primero lo que haya en el techo y luego en el suelo, luego en la pared de la
derecha,
Aplicacin: Sirve para memorizar listas de grupos de cosas, ya sean con estructura (si
introducimos orden en las habitaciones) o sin ella. En el primer caso hablaremos de
listas de listas (como en los grupos de la tabla peridica) y en el segundo de listas de
conjuntos (como en los tipos de coches).
Caractersticas:
Muy potente
para que resulte fcil recordar su posicin, los sito en orden cronolgico,
desde lo ms viejo de cuando era nia hasta lo ms reciente ya de mayor.
Tambin prodra haber seguido un orden alfabtico u ordenarlos por tamao
-del ms pequeo al ms grande, por ejemplo- pero en este caso me viene
bien seguir la lnea del tiempo.
De esta forma, cuando tenga que memorizar unos datos, los ir relacionando
con cada uno de los objetos escogidos, tal y como lo hara con los muebles
del comedor si estuviera utilizando el mtodo loci en una estancia real.
Nota: La figura anterior es un plano esquemtico de la habitacin. Nosotros
tenemos que imaginar esta estancia en tres dimensiones, como la sala de un
museo que vamos recorriendo, encontrando los objetos, segn avanzamos,
expuestos en la posicin sealada.
Tanto el suelo como el techo de la habitacin -tambin la puerta de entradao bien son zonas neutras (sin objetos) o bien puedo utilizarlas para ubicar un
objeto que seale el asunto sobre el que trata dicha habitacin. Por ejemplo,
tengo la costumbre muchas veces de llamar a mi hermana "baby", por lo que
podra situar en la puerta una foto de ella cuando era beb, o imaginar que
del techo de la estancia cuelga un carrusel de estrellas como los que se
ponen sobre las cunas de los bebs (beb = baby = mi hermana pequea).
FIGURAS
Cmo:
Elementos:
Enlaza los nmeros con los conceptos a recordar utilizando humor, exageracin,
cantidad, tamao, movimiento,
Ejemplo:
1. : Palo (de golf) Pelota: Ests jugando al golf intentando meter a golpes
una Pelota de baloncesto en el agujero por el que slo cabe una de golf, utilizando
un Palo (de golf)
2. : Pato Libro: En tus manos tienes un Libro con el que cada vez que abres por
cualquier pgina, escuchas un graznido de Pato (Cuac!!!) ensordecedor
3. : Corazn Perro: Ves al Perro que tiene el vecino, que es un caniche (osea
pequeito), que corre asustado, como si la vida le fuese en ello con
el Corazn palpitndole salindosele del pecho como en los dibujos animados
4. : Alguien bailando danza irlandesa Cohete: El Cohete que acaba de llegar a la
luna y que, de alegra por haber logrado su objetivo, se pone a bailar Danza
irlandesa
Elementos:
Como se trata de una ruta elegida por ti, este punto te resulta muy fcil.
Enlaza los hitos a los conceptos a recordar. Para ello utiliza humor, exageracin,
cantidad, tamao, movimiento,
Ejemplo:
1. Perro Aparcamiento: Cuando sales de casa y voy al Aparcamiento ves que
un Perrobulldog est orinando en una de las ruedas de tu coche (moto o
bicicleta). Encima, no le puedes decir nada porque si se enfada conmigo, te
muerde y la cosa se podra complicar ms. No en vano a estos perros los llaman
perro toro.
2. Gato Columpios: Al acercarte a los Columpios, te imaginas a
un Gato afilndose las uas en los ellos, que son de metal, haciendo un ruido
insoportable.
3. Vaca Rotonda: En medio de la Rotonda han puesto a modo de monumento
una Vacaenorme de color rosa.
4. Len Comisara: Al pasar por la Comisara, hay un Len haciendo guardia que
me da los buenos das con un rugido ensordecedor.
Aplicacin
Memorizacin de datos para el estudio, exmenes, investigacin, placer y
preparacin de cualquier tipo de pruebas de conocimiento
Beneficios
Mayor sencillez
Prerrequisito
Conocimiento:
Terico:
Informacin previa:
Ubicacin:
Nivel de detalle:
Prctico:
Ejemplo:
Impresora Jirafa: A la Impresora diminuta ahora es pisada por una Jirafa que va
andando sin mirar al suelo.
Jirafa Botella: La Jirafa tiene mucha sed y se traga Botellas enteras de batido de
fresa, con tapn y todo.
Ampliacin:
Crea una historia en torno a los elementos a recordar. Por ejemplo:
Para darle publicidad al asunto, te vas a llevar a la Impresora escupepanfletos con la que vas a sacar todos los carteles que necesitas para colgarlos
por las calles. El pas en el que ests en este momento se llama Gigantilandia
y, como comprobars ms tarde, se trata de un sitio en el que slo viven gigantes.
Por eso vas y llamas a tu amiga la Jirafa Rafa para que cuelgue los carteles en
sitios muy altos donde los habitantes de Gigantilandia puedan leerlos sin tener
que agacharse.
Segn estis poniendo carteles, empezis a tener mucha sed por el esfuerzo
tremendo que estis realizando. Entonces se os acerca el gigante con cazadora
de ante y os ofrece agua de una Botella tan grande tan grande que te tiene que
ayudar el propio gigante a entrar por el cuello de la botella para que bebas
segn nadas dentro de la misma. El gigante con cazadora de ante es un ser
malvado y lo que en realidad quiere, en lugar de ofrecerte ayuda sin ms, es
cobrarte el dinero de todo lo que habis bebido y os amenaza con llevaros a la
crcel si no pagis.
[Aunque pueda parecer una historia muy larga para una lista de slo cinco elementos, si
pruebas a memorizarla o, mejor an, a crear la tuya propia, vers que al recordarla todo
lo recuerdas de forma rapidsima, tras un poco de prctica.]
Aplicacin: Listas cortas, de hasta 10 elementos.
Caractersticas:
Con orden
Elementos:
Enlaza las letras (las palabras que empiezan por ellas o con la misma
pronunciacin al principio de la palabra) con los conceptos a recordar utilizando
humor, exageracin, cantidad, tamao, movimiento,
Ejemplo de abecedario:
A Abad
Hacha
and
V Vehculo
BEata
Iberia
O Oasis
W Wuito (Gito)
CEbada
JOTA
P PEana
X Equislibrista
KAbaa
Q CUaderno
Y Ybarra
CH CHarol
D DEbate
Ebanista
LL Llama
EFErvescente M EMErger
G GEl
ELEctrn
ENEma
R hERREro
Z CETceo
S Escuchar
T T
U Ubre
Criterio:
Si existe una palabra que se pronuncia igual que la letra, entonces cgela. Por
ejemplo: J se pronuncia igual que Jota (baile regional)
El recurso del hombre no es casual, la figura del cuerpo humano como ruta
mnemotcnica era habitual en la edad media -lo vemos, por ejemplo, en
el Ars praedicandi populo de Eiximenis, escrito hacia 1384- e incluso
encontramos despus ilustraciones en obras como las
de Rosselli o Gesualdo (ya en siglo XVI). Del mismo modo, recurrir a pilares o
columnas tampoco deba ser raro, pues algo parecido vemos tambin en
la Rhetorica christiana de Diego Valads.
Pero la verdadera pregunta de quien tan solo busca el aspecto pragmtico de
la historia, es esta: el sistema funciona?
Tal como aparece descrito, el sistema adolece de algunos fallos importantes.
No s cmo lo explicara Benavente en las aulas -ojal hubiesen sobrevivido
los apuntes de algn alumno suyo para conocer ms detalles- pero s lo
suficiente de mnemotecnia para ver que aqu faltan cosas.
De hecho, si tomamos las pginas dedicadas a la memoria artificial y las
comparamos con las de su principal fuente, laRhetorica Ad Herennium,
observamos que Benavente est resumiendo mucho y tan solo cita
brevemente los puntos que considera ms importantes, es decir, no est
escribiendo un manual con el que aprender paso a paso, sino un compendio
de los asuntos ms relevantes. Sus palabras constituyen un recordatorio, ms
que una explicacin, y seguramente van dirigidas a alumnos que ya conocen
los detalles del procedimiento.
Y cules seran esos detalles?
Bien, a continuacin, mi propuesta para poner en prctica el palacio de la
memoria de Benavente.
MI PROPUESTA
Empezara por simplificar el proceso para hacerlo ms fcil. Ello supone,
primero, reducir el nmero de lugares marcados en el cuerpo, dejndolo en
tan solo diez. Benavente, de hecho, tambin escoge diez, pero aprovecha la
simetra de la figura humana para los puntos sealados en un lado, repetirlos
en el otro. Esto permite fcilmente duplicar la cantidad de lugares, sin
embargo, tiene el inconveniente de que al recuperar la imagen de la rodilla,
por ejemplo, nos asalte la duda de si tal imagen corresponde a la rodilla
izquierda o derecha; evitaremos el problema limitando los lugares a diez, lo
que adems me permite escoger partes del cuerpo singulares como el
ombligo, boca o nariz.
Despus tenemos el problema de la uniformidad. Si en una estancia
acumulamos varios hombres, est el peligro de que las imgenes que
asociamos a uno acabemos identificndolas con otro si no existen rasgos
distintivos que nos permitan diferenciar claramente a los diversos hombres.
Es decir, podemos llenar una estancia de personas, pero no deben haber dos
ni iguales ni parecidas.
Proceder entonces de la siguiente forma: dedicar
una pared, por ejemplo, a la religin, de modo que los
tres hombres que rodean la columna de esta pared
han de ser religiosos. Ahora bien, para distinguir uno
de otro utilizar el siguiente recurso: uno ser joven,
otro adulto, otro anciano. As, frente a la pared de
religin imaginar una columna custodiada por un
monaguillo, un sacerdote y un obispo (los obispos
suelen tener ya cierta edad). Otra pared puede estar
dedicada al mar y all imagino la columna rodeada por
un grumete, un marinero y un experimentado capitn.
Y as sucesivamente. De este modo, la imagen
asociada a la rodilla del grumete es improbable que la
confunda con otra, pues grumete slo hay uno y est
situado el primero de los tres hombres que rodean la columna de la pared
dedicada al mar.
Por otro lado, tambin ser importante tener perfectamente identificados
los temas a los que dedico cada pared. Una forma de hacerlo es esta: las
cuatro paredes de la primera habitacin corresponden a las cuatro primeras
letras del abecedario y estarn dedicadas a A-Aviacin, B-Baloncesto, C-Cine,
D-Desierto; la segunda habitacin E-Esquimales, F-Francia, etc. (en este
modelo rehso a usar las esquinas para tener habitaciones ms simples y
despejadas). Es importante evitar similitudes y si hay una pared dedicada al
mar, no dedicar la siguiente a la navegacin, ya que entonces las figuras de
un tema encajaran tambin en el otro e induciran a confusin.
Por ltimo, quien desee experimentar con el modelo ms complejo y ubicar
tres columnas -con sus correspondientes hombres- en cada pared, no tendr
problemas agudizando el ingenio. Por ejemplo, en la pared de religin una
columna puede ser para el cristianismo, otra para el islam, otra para
hinduismo; en la pared dedicada al mar, una columna corresponder a los
tiempos de los piratas del caribe, otra al actual ejrcito de mar con sus
enormes portaaviones, otra a las fantsticas naves del universo de Star Trek,
por ejemplo.
CONCLUSIN
Cuando Benavente redacta el Ars et doctrina studendi et docendi ya ha
alcanzado la cima de su carrera, no necesita hacer mritos ni obtener el favor
de ningn noble; su principal motivacin ser el sincero deseo de ofrecer a
estudiantes y profesores una gua que les oriente en sus tareas. Si decide
Quizs Pedro Ciruelo tuviera esta idea en mente cuando redacta las pginas
de su De arte memorativa que, en vez de aparecer en el cuerpo central del
texto, se incluyen como anexo al final de su obra Expositio libri Missalis de
1528.
En cualquier caso, el primer autor espaol que escribe una obra dedicada
exclusivamente al arte de la memoria es Juan de Aguilera, mdico y profesor
de astronoma en la universidad de Salamanca, que publica en esta misma
ciudad, en 1536, el ttulo Ars memorativa.
De esta obra apenas quedan, a da de hoy, que sepamos, dos ejemplares:
uno est en el Museo Britnico de Londres, el otro en la Biblioteca Pblica de
vora (aprovecho para agradecer a su director, Jos A. Calixto, la amabilidad
de facilitarme una copia).
No obstante, cabe la posibilidad de que no fuese Juan de Aguilera el primer
espaol en redactar un libro de estas caractersticas.
Hacia 1475 aparece en Toulouse el manuscrito Ars memorativa de Jacobus
Publicius. Es muy poco lo que sabemos de este personaje. Tradicionalmente
se le ha considerado italiano, ya que tena la costumbre de escribir su
nombre con la coletilla Florentini (de Florencia). Sin embargo, en uno de
sus manuscritos de Toulouse figura como espaol, posibilidad que apoyara
el hecho de que Publicius parece conocer bastante bien las costumbres
espaolas.
Por ejemplo, cuando une a otros textos su Ars memorativa para formar un
libro de retrica (Oratoriae artis epitome), en la segunda edicin de 1485
amplia este apartado con un captulo de tipo mdico, con consejos sobre lo
que es bueno y malo para la memoria. En un momento dado afirma que
debemos empezar las comidas con lo cocido y terminar con lo asado,
praeter hispanorum consuetudine (al contrario de lo que acostumbran los
espaoles).
Papel: Empezar: Centro. Como norma general, as lo llevo a cabo. Pero por
ejemplo: si empiezo a tener muchos Mapas Mentales sobre un mismo tema, me
sirve de ayuda situar el nodo principal a un lado, arriba o abajo; para diferenciar
algunos mapas de otros a golpe de vista
Ramas: Principales: Gruesas. Otro gran apoyo visual. Cuanto ms cerca del nodo
principal, ms gruesa debe ser la rama
Colores: Hay algo que puede ayudarte sobre todo en la hora de la memorizacin y
el repaso. Y es utilizar un color por cada nivel de ramas. Es decir, por ejemplo, las
ramas del primer nivel podran estar escritas en color negro, las del segundo nivel
en azul, las del tercero en rojo, las del cuarto en verde,
Mtodos
Reserva para este ejercicio entre 5 y 10 minutos cada da en los que sepas que no van a
haber interrupciones (no hay llamadas de telfono, queda mucho para que te bajes del
autobs, tu programa favorito de televisin no empieza todava, no has quedado con
nadie, ). Entonces empieza el proceso:
1. Sintate cmodamente en una silla
2. Cierra los ojos
3. Respira profundamente
4. Fjate en tu respiracin. Nota cmo inspiras (el aire entra en tus pulmones
lentamente) escucha cmo expiras (el aire sale lentamente de tus pulmones)
5. Sigue pendiente de tu respiracin. Nota cmo inspiras y cmo expiras
6. Si te das cuenta de que tu mente se va a otro sitio, eso est bien. Simplemente vuelve a
fijarte de nuevo en la respiracin. De forma tranquila. Sin frustraciones. Sin
brusquedades, vuelta a la respiracin
7. Sigue as un mnimo de 5 minutos
Ensale a tu mente a concentrarse. Si no sabe cmo, aydale con este truco tan sencillo
y til.
Mtodo
1. Un par de minutos antes de ir a dormir, empieza a contar
de 100 a 1
2. Segn vas contando, imagina que cada nmero aparece
escrito delante de ti o escchalo mentalmente
3. Para tan pronto como aparezca cualquier imagen, sonido o sensacin en lugar del
nmero correspondiente
4. Vuelve a contar desde 100 hacia abajo
Cmo
1. Si tienes el da planificado, pasa al siguiente punto. Si no, hazte con lpiz y papel
(o una agenda, ordenador, ) y anota todas las cosas que necesitas hacer a lo
largo del da, relacionadas o no con el estudio. De esta forma te das licencia para
dejar pasar todo lo que te venga a la cabeza, por muy importante y urgente que
sea, sin peligro de que luego lo vayas a pasar por alto
2. Cierra los ojos
3. Respira profundamente (5 inspiraciones y 5 expiraciones)
4. Durante los prximos 5 minutos, observa
1. Simplemente te percatas de que aparecen ideas, imgenes, sensaciones y
pensamientos y que luego se van
2. Qudate quieto como un espectador en la grada. Pero un espectador que no
se involucra. No es seguidor de ninguno de los equipos que participan en el
juego
3. Deja que los pensamientos vengan y se vayan. Que fluyan mientras
permaneces impasible
Alternativa
En lugar de cerrar los ojos en el punto 2, puedes elegir algo a lo que mirar. Un punto en
la pared, un cuadro, un paisaje, tu mano, tu dedo ndice, un lpiz,
Cundo
Cuando quieras (por la maana, por la tarde, por la noche). Aunque siempre en mismo
momento del da, en la medida de lo posible.
Dnde
Donde quieras. En el autobs, tren, parque, biblioteca, habitacin de estudio,
Cunto
Durante 1 mes y 5 minutos cada da, si quieres dominar la tcnica por completo
Cinco das y 5 minutos cada da, si simplemente quieres darte cuenta de lo que
esta tcnica puede hacer por ti.
color
Concepto definido:
S.G.D.B. (Sistema Gestor de una Base de Datos): Consiste en una interfaz entre
los datos y lasaplicaciones encargada de crear y organizar la base de datos as como
atender las solicitudes de acceso de usuarios y aplicaciones
Lo primero que haces antes de plasmar tu obra de arte en el mapa es subrayar (o tener
en mente) las palabras clave de la definicin. stas son las que vas a introducir en el
mapa ya sea directamente o con un dibujo.
Equivalencias:
datos
aplicaciones
base de datos
usuarios
interfaz
2. Asocia cada una de ellas a una imagen o palabra o expresin (en el caso de
asociar a expresin, reduce el nmero de palabras a lo mnimo de lo mnimo, 1
mejor que ms de 1)
3. Plasma lo anterior en el mapa
4. chale un vistazo a la rama comprendiendo lo que has escrito/dibujado/pintado
5. Cierra los ojos
6. Reproduce mentalmente la rama del mapa, es decir, visualzala tal y como la has
trazado. Repite los pasos 4, 5, 6 hasta que sea necesario (unas pocas veces
bastar)
7. Empieza por el principio de la rama y ve traduciendo las imgenes a palabras
8. Ya tienes memorizada la definicin del concepto
Importante
Los dibujos no tienen por qu ser slo imgenes de objetos. Tambin pueden evocar
sonidos o provocar sensaciones en ti. Recuerda la Sinestesia y que cuantos ms sentidos
incorpores en la memorizacin, ms fcil de memorizar y sobre todo, de recordar.
Propuesta
Para la prxima definicin, lista de caractersticas/funciones/tipos de algn concepto
que debas memorizar, coge lpiz y papel y a dibujar!
Memorizacin
Lectura
Repaso
Planificacin
Mientras lo haces, cuando notes que necesitas volver a ese Estado ptimo
de Aprendizaje