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Palacio de Memoria.

Gua rpida
Idea: Realizar un recorrido ordenado de las habitaciones que hay dentro de un palacio,
que en realidad es una casa o edificio que conoces muy bien. Por ejemplo, tu casa, el
lugar donde trabajas, la biblioteca,
Con este sistema vas a combinar los mtodos del Viaje (o mtodo de Loci) y
la Habitacin Romana.
Cmo:

Elementos:

Artculos dentro de habitaciones. Por ejemplo: mesa, cama, lmpara,


ventana, alfombra, estantera, (Habitacin Romana).

Recorrido por cada una de las partes de la casa. Por ejemplo: Pasillo,
cocina, cuarto de bao, escaleras, ascensor, portal, (Viaje).

Grupos de conceptos a recordar (para enlazar con las partes de la casa) y los
elementos dentro de cada grupo (para enlazar con los artculos dentro de las
habitaciones). Por ejemplo: Los nombres de los jugadores de varios equipos
de baloncesto; los elementos qumicos de la tabla peridica clasificados
segn el perodo al que pertenecen; modelos de coches clasificados segn
el tipo de automvil al que pertenecen;

Enlaza los grupos a recordar con las partes de la casa y luego, para cada parte de
la casa, enlaza los elementos con artculos. Por ejemplo, para el caso de los
coches, el pasillo podra ser para los Turismos, la escalera para los Deportivos, el
cuarto de bao para los Monovolumen, la cocina para los Todoterreno, la
habitacin para las Furgonetas, Y dentro del pasillo asocia un cuadro colgado
en la pared a un modelo de Turismo, la alfombra a otro modelo de Turismo, el
perchero a otro, y as sucesivamente; con el cuarto de bao haces lo mismo pero
para los Monovolumen, asocias un modelo al lavabo, otro al espejo, otro a la
ducha, otro a la taza, y as con el resto de tipos de coche.

Variaciones/Ampliaciones: Si te quedas corto, crea habitaciones nuevas, edificios


nuevos. Todo est en tu mente, puedes hacer y deshacer como quieras. No tienes que
tirar cimientos levantar aceras ni cablear una calle entera. Si necesitas una habitacin
ms, invntatela. Si necesitas ms artculos en una de las habitaciones, introdcelos. T
eres el diseador de interiores y el arquitecto.

Si necesitas orden dentro de las habitaciones, marca un recorrido dentro de ellas, con lo
que podrs pasar por ella de forma ordenada. Es decir, si en una de las habitaciones vas
a meter uno de los grupos de la tabla peridica de los elementos, seguramente
necesitars que los elementos vayan en un orden. Pues establece un orden dentro de la
habitacin: primero la lmpara y luego el espejo y luego el cuadro y luego el reloj de
pared O primero lo que haya en el techo y luego en el suelo, luego en la pared de la
derecha,
Aplicacin: Sirve para memorizar listas de grupos de cosas, ya sean con estructura (si
introducimos orden en las habitaciones) o sin ella. En el primer caso hablaremos de
listas de listas (como en los grupos de la tabla peridica) y en el segundo de listas de
conjuntos (como en los tipos de coches).
Caractersticas:

Con estructura (de lista de listas o de lista de conjuntos)

Con orden. Recorrido dentro del palacio/casa/edificio y, si lo necesitas tambin,


dentro de las partes del mismo (habitaciones, pasillos, ascensor, terraza, )

Muy potente

Acceso secuencial y directo a las habitaciones y acceso directo (y secuencial)


dentro de las habitaciones. Es decir, que puedes recorrer en orden las habitaciones
o ir directamente a una de ellas. Y lo mismo con lo que colocas dentro de las
habitaciones, puedes acceder a los artculos dentro de una habitacin llevando un
recorrido o simplemente al que necesites.

Los palacios de la memoria


por Luis Sebastin Pascual
A pesar de ser una tcnica muy antigua, es difcil encontrar en los actuales
libros de mnemotecnia una descripcin del mtodo de los palacios de la
memoria; algunos lo mencionan, muy pocos lo explican. Unas veces ser por
desconocimiento del autor, muchas otras porque no se considera
conveniente enredar al lector con una tcnica que, al ser un tanto elaborada,
en un principiante provocar ms confusin que otra cosa.
Pero en estos ltimos aos, algunos autores de ficcin han dado vida en sus
novelas a personajes con una memoria prodigiosa, casi infinita. Para justificar
tan portentosa facultad, convierten a este personaje en un maestro del
misterioso arte de los palacios de la memoria (por ejemplo, el asesino Dr.
Hannibal Lecter, interpretado por Anthony Hopkins en la pelcula El silencio
de los corderos).
Esto ha despertado cierta curiosidad por saber en qu consiste exactamente
eso de los palacios de la memoria y cmo se lleva a la prctica, cuestin a la
que se dedica el presente artculo. Ahora bien, insisto en que esta tcnica no
es para principiantes: para comprenderla es necesario estar familiarizado con
las tcnicas de memorizacin y, como mnimo, conocer y tener cierta
habilidad con el mtodo loci.
Si te consideras capacitado, adelante.
INTRODUCCIN
Cuando he ledo antiguos textos sobre las reglas de la memoria artificial,
siempre me ha llamado la atencin que todos ellos dediquen algunas lneas a
describir, con mayor o menor detalle, cmo deben ser las estancias que
tomaremos como referencia para aplicar el mtodo loci.
Nunca me ha parecido justificado este esfuerzo porque, primero, va a ser
muy difcil encontrar una estancia con las justas medidas recomendadas, y
segundo, porque da igual cmo sea la estancia, pues la eficacia del mtodo
est contrastada: funciona perfectamente bien tanto si mi comedor es
grande o pequeo, oscuro o luminoso, de techos altos o bajos, etc.
Pero despus me percat de que esas descripciones s toman verdadero
sentido al considerar que no solo se aplican a lugares reales, sino tambin a
lugares imaginarios creados en nuestra mente, es decir, a lo que
denominamos palacios de la memoria.
Aunque es fcil para quien tiene una experiencia relativamente amplia
obtener tantos entornos y tan apropiados como desee, sin embargo quienes
piensen que no encontrarn entornos bastante apropiados podrn disponer

de tantos como quieran, pues la imaginacin puede concebir a su gusto


cualquier espacio y formar y construir en l un entorno. Por lo tanto, si no
nos satisfacen los entornos que estn a nuestra disposicin, podremos
mentalmente determinar para nosotros mismos un espacio y disponer en l
entornos apropiados, fciles de distinguir.
Rhetorica Ad Herennium libro III, 28-40 (siglo I a.C.) - La negrita es cosa
ma.
As pues, vemos que el mtodo loci puede emplearse utilizando estancias
reales o ficticias. A estas estancias ficticias, imaginadas, las llamamos
palacios de la memoria. Y para que cumplan eficientemente su cometido,
es conveniente seguir una serie de consejos.
CONSTRUIR EL PALACIO
Es habitual que cuando un principiante empieza a construir su palacio
imagine habitaciones grandiosas repletas de mil objetos, pues siendo cada
objeto un locus o punto de referencia, cuantos ms objetos adornen la
estancia, ms cosas podremos memorizar. Es decir, ya que el sistema
consiste en vincular cada concepto a recordar con un mueble, cuantos ms
muebles tenga en la habitacin ms cosas podr memorizar empleando esta
estancia.
Pues bien, esto es un error. Lo recomendable es que cada estancia o
habitacin no tenga ms all de 9 o 10 objetos (o incluso menos).
El motivo es evidente: ten en cuenta que estas habitaciones tan solo existen
en nuestra mente, por tanto, debemos evitar cualquier elemento que nos
pueda llevar a confusin o que dificulte una visin clara y difana del lugar. Y
ubicar quince objetos distintos en un metro cuadrado -habiendo de tener
presente adems el orden en que estn dispuestos- no es algo que invite al
xito.
Lejos de parecerse a un castillo medieval, inicialmente nuestros palacios
deberan ser construcciones simples y de amplios espacios, como esos
museos contemporneos que parecen medio vacos, pues emplean una
enorme pared para exponer tan solo un pequeo cuadro. Un modelo de
habitacin podra ser el siguiente:

Como puedes observar, se trata de una estancia rectangular con objetos


ubicados en el centro de las paredes y esquinas.
Estos objetos no deben tener nada alrededor, pues el propsito es que
cuando te imagines viendo un objeto, en tu campo de visin no haya otra
cosa que pueda distraer la atencin. Adems, deberan estar situados a la
altura de los ojos, de forma que no sea necesario agachar o levantar la vista.
El orden tambin es importante: situados en la puerta de entrada, nos
dirigimos primero a la derecha e iremos recorriendo la estancia en sentido
inverso a las agujas del reloj. De esta forma tenemos asegurada la posicin,
es decir, por ejemplo, el quinto objeto siempre estar situado en la pared
frente a la puerta, el octavo en la esquina inferior izquierda, etc. (posiciones
pares en las esquinas, impares en el centro de las paredes). De esta forma,
cuando quiera recordar qu memoric en sptima posicin no necesito
recorrer la estancia pasando por el primer objeto, segundo, etc. sino que
directamente me dirigir al objeto situado en la pared izquierda (el sptimo).
A fin de que los objetos ubicados en la habitacin san fciles de recordar,
todos ellos debern guardar relacin con un tema comn. Es decir, vamos a
crear estancias monotemticas.
Por ejemplo, voy a dedicar una habitacin a mi hermana pequea, por lo que
la amueblar con objetos propios de ella. Voy a tomar su juguete preferido
de cuando era nia, el libro de aquella asignatura que se le atragantaba en el
instituto, el equipo de msica que se compr al terminar los estudios, etc. Y

para que resulte fcil recordar su posicin, los sito en orden cronolgico,
desde lo ms viejo de cuando era nia hasta lo ms reciente ya de mayor.
Tambin prodra haber seguido un orden alfabtico u ordenarlos por tamao
-del ms pequeo al ms grande, por ejemplo- pero en este caso me viene
bien seguir la lnea del tiempo.

De esta forma, cuando tenga que memorizar unos datos, los ir relacionando
con cada uno de los objetos escogidos, tal y como lo hara con los muebles
del comedor si estuviera utilizando el mtodo loci en una estancia real.
Nota: La figura anterior es un plano esquemtico de la habitacin. Nosotros
tenemos que imaginar esta estancia en tres dimensiones, como la sala de un
museo que vamos recorriendo, encontrando los objetos, segn avanzamos,
expuestos en la posicin sealada.
Tanto el suelo como el techo de la habitacin -tambin la puerta de entradao bien son zonas neutras (sin objetos) o bien puedo utilizarlas para ubicar un
objeto que seale el asunto sobre el que trata dicha habitacin. Por ejemplo,
tengo la costumbre muchas veces de llamar a mi hermana "baby", por lo que
podra situar en la puerta una foto de ella cuando era beb, o imaginar que
del techo de la estancia cuelga un carrusel de estrellas como los que se
ponen sobre las cunas de los bebs (beb = baby = mi hermana pequea).

As, si utilizo la habitacin de mi hermana para memorizar conceptos de


aeronutica, puedo imaginar la escena de un avin pilotado por un beb, lo
que me indica que los temas de aeronutica (avin) los tengo memorizados
en la habitacin de mi hermana (beb).
Insisto en que los objetos que amueblan las estancias de nuestros palacios de
la memoria han de ser cosas con las que estamos muy familiarizados, que
conocemos bien. Como has visto, un recurso muy a mano es crear una
habitacin dedicada a cada uno de nuestros familiares, pero hay muchas ms
posibilidades. Por ejemplo, te gusta el ftbol? Pues crea una habitacin con
los mejores jugadores de tu equipo. Te gusta leer? Pues otra habitacin con
las mejores novelas que hayas ledo hasta la fecha. Te gusta la cerveza?
Pues dedicada una estancia a los diversos estilos o marcas de esta bebida.
Es ms, si eres un verdadero entendido en ftbol podrs dedicar una estancia
a cada equipo de la liga, y amueblarla con jugadores o detalles caractersticos
del club (ya tienes material para crear tantas habitaciones como equipos
conozcas). Si eres un apasionado de la lectura no tendrs problemas en
dedicar cada estancia a un escritor, y llenar la habitacin con novelas o
curiosidades propias de ese autor. Y as puedes ir creando un grandioso
palacio con las habitaciones del primer piso dedicadas al ftbol, las del
segundo a la literatura, etc. o bien crear un palacio con estancias dedicadas a
equipos de ftbol, otro palacio dedicado a escritores, etc.
EL SIGUIENTE NIVEL
De todo lo dicho hasta ahora, el nico inconveniente est en el limitado
nmero de objetos que amueblan cada habitacin, pues esto obliga a que
para memorizar un volumen ms o menos extenso de datos necesites
recurrir a muchas habitaciones.
Si has llegado al punto en que ya has creado tu propio palacio (o palacios) de
la memoria, has probado este mtodo con xito y deseas seguir utilizndolo
para memorizar ms informacin, podemos dar el siguiente paso de
aumentar exponencialmente el nmero de objetos de cada estancia. Una
forma sencilla de lograrlo es esta.
Por ejemplo, el ltimo elemento en la habitacin de mi hermana es el
Yorkshire que adopt el ao pasado. Pues bien, en el espacio vaco alrededor
del perro voy a ubicar una serie de objetos relacionados con el animal: la
correa de paseo, el hueso de goma, el jersey de invierno, el cepillo para
perros, las bolitas de pienso. Cuando haga mi paseo imaginario por la
habitacin de mi hermana, al llegar a la posicin nueve no tendr solo un
objeto, sino ese objeto ms otros cuantos relacionados con l. As, si a cada
objeto principal ubicado en el centro de la pared o la esquina lo rodeamos de

cinco objetos ms, tendremos una estancia con ms de cincuenta objetos


con los que vincular datos.
Si, adems, cada uno de estos objetos lo utilizo como el primero de una serie
de datos que voy a memorizar mediante el mtodo de la cadena, vemos que
una sola estancia puede dar pie a la memorizacin de ms de quinientos
datos.
Pero existen muchas otras posibilidades a explorar. Una mente inquiera no
se limitar a estancias rectangulares y pronto querr probar nuevas formas,
nuevos objetos o maneras de colocarlos, buscando siempre mayor
efectividad. Por ejemplo, un tipo de estancia compleja pero muy interesante
seran los torreones circulares, cuyo interior est formado por una escalera
de caracol que lleva desde la base a la cima del torren; aqu cada objeto se
sita sobre un escaln, lo que crea una singularidad: si necesitamos diez
escalones para dar una vuelta completa, el escaln 11 estar situado justo
encima del escaln 1, y a su vez debajo del escaln 21... esto nos permitira
crear un cierto vnculo entre objetos situados en una misma lnea vertical.
Y todo esto sin hablar de las posibilidades que nos brinda la geometra del
palacio o la decoracin de la fachada.
EPLOGO
Los palacios de la memoria han sido un recurso muy utilizado a lo largo de la
historia, no obstante, personalmente opino que se trata de un mtodo
anticuado, obsoleto: el cdigo fontico junto a un buen grupo de palabras
clave -que podemos ampliar o reducir tanto como necesitemos, sin ningn
lmite- constituye un mtodo ms sencillo, rpido y, por tanto, ms eficiente.
Pero es verdad que los palacios de la memoria tienen cierta aura de magia y
misterio que los hacen muy atractivos. Poseen la virtud de convertirnos en
los arquitectos de nuestra propia memoria. Y, adems, an guardan algn
secreto que no he querido desvelar; me lo reservo para, quizs, una futura
segunda parte.

FIGURAS

Dimensiones de los espacios, segn Johannes Romberch en su Congestorium


artificiose memorie de 1533.

En este modelo de estancia se emplea la puerta como primer lugar, de tal


forma que se redondea a diez el nmero de objetos. Tambin sigue un orden
inverso al que yo propongo, pues la tradicin aconseja ir en el mismo sentido
de la escritura, es decir, de izquierda a derecha, como las agujas del reloj. La
imagen corresponde a Gulielmi Leporei, en su libro Ars memorativa de 1523.

Templo o palacio de la msica, segn Robert Fludd (1574-1637). Esta imagen


la he visto como ejemplo de palacio de la memoria, pero se trata de un error
ya que Fludd era contrario a los palacios fabricados o erigidos por la
invencin de la imaginacin y aconsejaba emplear solamente estancias
reales. En cualquier caso, es ilustrativo de cmo tambin podemos sacar
partido al diseo de la fachada de nuestros palacios.

Mtodo del Nmero-Forma. Gua rpida


Idea: Asociar los nmeros del 1 al 10 con cosas que tengan la misma o parecida forma
al nmero.

Cmo:

Elementos:

Nmeros del 1 al 10 asociados a cosas que representan la misma forma. Por


ejemplo (lo ideal es que te hagas tu propia lista de formas, pero si sta te
sirve, adelante):
1. Palo (de golf) / Pingino
2. Pato / Cisne
3. Pechos / Corazn
4. Yate / Alguien bailando danza irlandesa
5. Garfio / Hoz
6. Cereza / Trompa de elefante
7. Escarpia / Bumern
8. Mueco de nieve / Gafas
9. Globo atado a una cuerda / Esperma
10. Bate y bola de bisbol / Tenedor y plato / Taco y bola de billar

Conceptos a recordar. Por ejemplo: Pelota, libro, perro, cohete, telfono


mvil, casa, bicicleta, coche, ventana, maceta.

Enlaza los nmeros con los conceptos a recordar utilizando humor, exageracin,
cantidad, tamao, movimiento,

Ejemplo:
1. : Palo (de golf) Pelota: Ests jugando al golf intentando meter a golpes
una Pelota de baloncesto en el agujero por el que slo cabe una de golf, utilizando
un Palo (de golf)
2. : Pato Libro: En tus manos tienes un Libro con el que cada vez que abres por
cualquier pgina, escuchas un graznido de Pato (Cuac!!!) ensordecedor
3. : Corazn Perro: Ves al Perro que tiene el vecino, que es un caniche (osea
pequeito), que corre asustado, como si la vida le fuese en ello con
el Corazn palpitndole salindosele del pecho como en los dibujos animados
4. : Alguien bailando danza irlandesa Cohete: El Cohete que acaba de llegar a la
luna y que, de alegra por haber logrado su objetivo, se pone a bailar Danza
irlandesa

5. : Garfio Telfono mvil: El Capitn Garfio comunicndose con Peter Pan a


travs de unTelfono mvil
6. : Trompa de elefante Casa:
7. : Escarpia Bicicleta: La Bicicleta tipo mountain bike ltimo modelo que te
acabas de comprar y que te ha costado una fortuna, ha sufrido el primer
infortunio. Nada ms sacarla de la tienda y montarte en ella, la rueda delantera se
pincha con una Escarpia oxidada y mugrienta que haba en la calle.
8. : Mueco de nieve Coche: Es invierno, hace mucho fro y ests en tu Coche en
medio de un atasco. Te faltan 5 minutos para llegar a una cita muy importante al
otro lado de la ciudad. Un Mueco de nieve gigante coge tu coche con dos dedos,
contigo dentro, y en dos pasos os deja justo al pie del edificio donde tienes la cita.
9. : Globo atado a una cuerda Ventana: Ests inflando un Globo con helio desde tu
casa, como se est haciendo grande, lo sacas por la Ventana y lo sigues llenando
de gas. Cada vez se hace ms grande. Llega un momento en el que es tan grande
que tira con tanta fuerza para arriba que al final se empieza a llevar para arriba la
casa contigo dentro
10. : Tenedor y plato Maceta: Es tu cumpleaos y, como te gustan tanto las plantas,
te han hecho por sorpresa una tarta helada que han metido en una Maceta. La
maceta tiene un agujero de desage y reposa sobre un Plato para que no se
derrame el helado segn se derrita. Para comerla, te dejan que la pruebes con
otros de los regalos que te han hecho: un rastrillo en miniatura con forma
de Tenedor que est justo al lado del plato con la maceta encima
Aplicaciones: Este mtodo se usa para listas de hasta 10 elementos.
Caractersticas:

Con estructura (de lista)

Con orden (del 1 al 10)

Fcil de usar (prubalo!)

Viaje o Mtodo de Loci. Gua rpida


Idea: Asociar las cosas a recordar a los hitos (puntos de referencia) de un viaje o una
ruta como la de tu casa a la estacin de tren, a la parada de autobs; del trabajo a casa;
del colegio al gimnasio;
Cmo:

Elementos:

Viaje conocido en el que existen puntos de referencia (hitos). Escoge un


recorrido que conozcas muy bien, algo que hagas todos los das. Por
ejemplo: Viaje de casa a la estacin de tren. Hitos:
1. aparcamiento,
2. columpios,
3. rotonda,
4. comisara,
5. estacin.

Como se trata de una ruta elegida por ti, este punto te resulta muy fcil.

Conceptos a recordar en un orden dado. Por ejemplo:


1. Perro,
2. Gato,
3. Vaca,
4. Len,
5. Pjaro carpintero.

Enlaza los hitos a los conceptos a recordar. Para ello utiliza humor, exageracin,
cantidad, tamao, movimiento,

Ejemplo:
1. Perro Aparcamiento: Cuando sales de casa y voy al Aparcamiento ves que
un Perrobulldog est orinando en una de las ruedas de tu coche (moto o
bicicleta). Encima, no le puedes decir nada porque si se enfada conmigo, te
muerde y la cosa se podra complicar ms. No en vano a estos perros los llaman
perro toro.
2. Gato Columpios: Al acercarte a los Columpios, te imaginas a
un Gato afilndose las uas en los ellos, que son de metal, haciendo un ruido
insoportable.
3. Vaca Rotonda: En medio de la Rotonda han puesto a modo de monumento
una Vacaenorme de color rosa.
4. Len Comisara: Al pasar por la Comisara, hay un Len haciendo guardia que
me da los buenos das con un rugido ensordecedor.

5. Pjaro carpintero Estacin: Una vez en la Estacin, en lugar de una persona


comprobando los billetes de tren, hay un Pjaro carpintero que, a todos los que
intentan pasar sin haber comprado el billete, les da picotazos en la coronilla.
Variaciones: Cambia la ruta, introduce nuevos puntos de referencia (hitos), hazla ms
larga.
Aplicaciones: Listas de cualquier tamao.
Caractersticas:

Con orden (el que marcan los hitos)

Muy potente (cuantos ms hitos, ms conceptos puedes meter en el viaje)

Acceso a cualquier elemento en orden secuencial hacia adelante, hacia atrs y


desde cualquier punto dentro de la lista. Vamos, que puedes recuperar cualquier
elemento de la lista en cualquier orden y empezando desde atrs, si quieres.

Principio de Familiaridad con el Objeto a


Memorizar
Concepto

Cuanto ms conoces acerca de lo que vas a memorizar, menos tiempo


empleas en memorizarlo y ms sencillo te resulta

Aplicacin
Memorizacin de datos para el estudio, exmenes, investigacin, placer y
preparacin de cualquier tipo de pruebas de conocimiento

Beneficios

Menor tiempo de memorizacin

Mayor sencillez

Mayor asimilacin (retencin) de nueva informacin con menor esfuerzo

Prerrequisito

Conocimiento:

Terico:

Comprensin, de la informacin a memorizar. Te resulta mucho ms


sencillo retener algo que entiendes perfectamente

Informacin previa:

Contexto: Materia a la que pertenece el dato a memorizar


(Literatura, Historia, Filosofa, Matemticas, Biologa,
Estadstica, Legislacin, )

Ubicacin:

Global: Localizacin dentro de todo el Contexto. Si


quieres memorizar todos y cada uno de los elementos de
la Tabla Peridica, en lugar de memorizar uno a uno
empezando por el primero (Hidrgeno), identifica
primero dnde se encuadra la informacin. Ve de los
ms GRANDE (y abstracto) a lo ms pequeo (y
especfico): Qumica [] Clasificacin
Grupos/Perodos/Bloques [] Hasta llegar a los
elementos

Especfica: Localizacin concreta individual del dato.


Segn el nmero atmico, el Hidrgeno va en primer
lugar, el Helio en segundo,

Nivel de detalle:

Actual: Lo que ya tienes en memoria, lo que ya has


memorizado intencionada o indirectamente hasta ahora

Deseado: Hasta donde deseas profundizar

Prctico:

Emprico (o lo que ya has experimentado) acerca de lo que quieres


memorizar. En el caso de la Tabla Peridica: prcticas en un
laboratorio en el que hayas tenido la oportunidad de jugar con
distintos materiales y elementos qumicos; observando diferentes
materias (gaseosas, slidas, lquidas) presentes en tu vida diaria (agua
en un vaso, hielo en un cubito, vapor de agua cociendo, );

Sensorial, ya sea creado (imaginado, inventado) o recordado (porque


ya hayas vivida alguna experiencia directamente relacionada con el
objeto a recordar):

Vista: El lquido se vierte (H2O)

Odo: El metal al caer, hace bastante ruido (Hierro, Fe)

Tacto: El hielo es muy fro (H2O)

Olfato: El olor desagradable del azufre (S)

Gusto: El sabor del agua marina es salado (Sodio, Na)

Cmo favorecer (el Principio de Familiaridad con el


Objeto a Memorizar)
Simplemente aumentando el nivel de conocimiento sobre la informacin a memorizar.
Conocimiento tanto terico como prctico.

Mtodo del Enlace. Gua rpida


Idea: Asociar secuencialmente las palabras (conceptos) de la lista a recordar en grupos
de dos en dos (muy fcil de utilizar, ya vers).
Cmo:

Elementos: Palabras a recordar. Por ejemplo: bombilla, impresora, jirafa, botella


y carrito de la compra.

Enlaza cada palabra con la siguiente en la lista utilizando humor, exageracin,


cantidad, tamao, movimiento,

Ejemplo:

Bombilla Impresora: Ests enfocando con la luz de una Bombilla gigante al


interior de tuImpresora diminuta y sta se est empezando a derretir por el calor
tan intenso que desprende la bombilla.

Impresora Jirafa: A la Impresora diminuta ahora es pisada por una Jirafa que va
andando sin mirar al suelo.

Jirafa Botella: La Jirafa tiene mucha sed y se traga Botellas enteras de batido de
fresa, con tapn y todo.

Botella Carrito de la compra: Las Botellas se encontraban en un Carrito de la


compra que alguien haba dejado olvidado en mitad de la calle.

Ampliacin:
Crea una historia en torno a los elementos a recordar. Por ejemplo:

Te propones viajar por el mundo con una Bombilla habladora de


color marrn. Te vas a pagar los gastos con el dinero que saques de la bombilla
hablando sobre Bombillas habladoras.

Para darle publicidad al asunto, te vas a llevar a la Impresora escupepanfletos con la que vas a sacar todos los carteles que necesitas para colgarlos
por las calles. El pas en el que ests en este momento se llama Gigantilandia
y, como comprobars ms tarde, se trata de un sitio en el que slo viven gigantes.

Por eso vas y llamas a tu amiga la Jirafa Rafa para que cuelgue los carteles en
sitios muy altos donde los habitantes de Gigantilandia puedan leerlos sin tener
que agacharse.

Segn estis poniendo carteles, empezis a tener mucha sed por el esfuerzo
tremendo que estis realizando. Entonces se os acerca el gigante con cazadora
de ante y os ofrece agua de una Botella tan grande tan grande que te tiene que
ayudar el propio gigante a entrar por el cuello de la botella para que bebas
segn nadas dentro de la misma. El gigante con cazadora de ante es un ser
malvado y lo que en realidad quiere, en lugar de ofrecerte ayuda sin ms, es
cobrarte el dinero de todo lo que habis bebido y os amenaza con llevaros a la
crcel si no pagis.

Os acusa de haber robado la botella del Carrito de la compra que l acaba de


sacar del supermercado y que la habis cogido sin que l se haya dado cuenta.
T le dices que no es verdad, que l os la ha ofrecido y que adems no tienes
nada de dinero pero l os coge a la girafa Rafa y a ti y os empieza a llevar a la
crcel. Pero por detrs viene corriendo la bombilla habladora que, como no
poda quedarse quieta sin hablar, haba empezado a ganar ya algo de dinero. Le
pagan al gigante con cazadora de ante y colorn colorado este cuento se ha
acabado.

[Aunque pueda parecer una historia muy larga para una lista de slo cinco elementos, si
pruebas a memorizarla o, mejor an, a crear la tuya propia, vers que al recordarla todo
lo recuerdas de forma rapidsima, tras un poco de prctica.]
Aplicacin: Listas cortas, de hasta 10 elementos.
Caractersticas:

Con estructura (de lista)

Con orden

Muy fcil de usar

Dbil, si un elemento se te olvida, no puedes recuperar el resto.

Sistema Buzan del Alfabeto. Gua rpida


Origen: Creado por Tony Buzan.
Idea: Asociar cada letra del abecedario con una palabra que empieza por aqulla o que
empieza con la misma pronunciacin. Por ejemplo: J con Jota (baile regional), K
con cabaa.
Cmo:

Elementos:

Letras del abecedario.

La palabra que empieza por la letra dada.

Enlaza las letras (las palabras que empiezan por ellas o con la misma
pronunciacin al principio de la palabra) con los conceptos a recordar utilizando
humor, exageracin, cantidad, tamao, movimiento,

Ejemplo de abecedario:
A Abad

Hacha

and

V Vehculo

BEata

Iberia

O Oasis

W Wuito (Gito)

CEbada

JOTA

P PEana

X Equislibrista

KAbaa

Q CUaderno

Y Ybarra

CH CHarol

D DEbate

Ebanista

LL Llama

EFErvescente M EMErger

G GEl

ELEctrn

ENEma

R hERREro

Z CETceo

S Escuchar

T T

U Ubre

Criterio:

Si existe una palabra que se pronuncia igual que la letra, entonces cgela. Por
ejemplo: J se pronuncia igual que Jota (baile regional)

Seleccionar la palabra que aparece antes en el diccionario, en caso de colisiones.


Por ejemplo: para la letra A, podemos pensar en asa (de una bolsa), atajo,
baco, arca (de No), arquitecto. Como en el diccionario aparece primero
baco, sta sera la que cogeras. De modo que si te olvidas de ella, recorres
mentalmente en orden alfabtico desde la a hasta dar con la palabra correcta.

O seleccionar la palabra que ms fcil nos resulte de recordar. Para el ejemplo


anterior, quizs arca (de No) te pueda resultar ms sencilla de manejar,
recordar y memorizar que las dems.

Aplicaciones: Listas de tamao de hasta 29 elementos. En el momento de publicar este


artculo el abecedario de Espaol consta de 29 letras:
a, b, c, ch, d, e, f, g, h, i, j, k, l, ll, m, n, , o, p, q, r, s, t, u, v, w, x, y, z
Caractersticas:

Con estructura (de lista)

Con orden (del 1 al 29)

El palacio de la memoria de Benavente


UN EJEMPLO DE MNEMOTECNIA MEDIEVAL
En el verano de 1453 un profesor de la universidad de Salamanca, llamado
Juan Alfonso de Benavente, tomaba el clamo para escribir una obra en la
que mostrara a los alumnos cmo estudiar y a los profesores cmo ensear;
la experiencia de cincuenta aos de magisterio en las aulas de la institucin
castellana avalaban sus palabras. El ttulo sera Ars et doctrina studendi et
docendi.
El captulo ms extenso es el que dedica a formar a los alumnos en un punto
capital: la memoria. En una poca en la que todava no exista la imprenta y
los libros -escasos- se copiaban a mano, una buena memoria era una
cualidad casi indispensable, especialmente para los alumnos de leyes que
necesitaban conocer toda la legislacin de memoria.
Seguramente por ello, Benavente, que ocupa la ctedra de derecho
cannico, presta especial atencin a este asunto y dedica algunas pginas a
la memoria artificial -lo que hoy conocemos como mnemotecnia- siguiendo
el modelo de laRhetorica ad Herennium (citada, como es habitual en los
textos medievales, como Rhetorica Noua de Tulio).
Benavente utilizar el mtodo loci, por supuesto, pero su proyecto es
ambicioso: necesita memorizar cientos de leyes y se antoja difcil encontrar
un lugar apropiado en el mundo real. Recurrir entonces a la construccin de
lugares imaginarios, es decir, palacios de la memoria.
NOTA: El arte de la memoria que encontramos en las pginas de Benavente
no constituye algo excepcional -encaja bastante bien con lo que cabe esperar
de un texto de aquella poca-, pero no carece de detalles muy interesantes;
por ejemplo, al hacer la clsica distincin entre memoria natura y artificial,
aade una tercera categora a la que denomina memoria quasiartificiosa (no conozco esta distincin en ningn otro autor, ni anterior ni
posterior). No obstante, en el presente artculo me limitar a tratar
solamente el aspecto quizs ms llamativo, el palacio de la memoria.
Benavente imagina una simple habitacin de cuatro paredes y empieza por
ubicar en una esquina a un hombre con varios lugares sealados a lo largo
del cuerpo: pie (lugar 1), tobillo (lugar 2), rodilla (lugar 3)... y as subiendo
hasta la cabeza y bajando por el otro lado del cuerpo hasta el otro pie; en
total, veinte lugares.

[...] ficte in mente poterit ponere in angulo unum hominem


nudum sibi notum, et poterit ponere sub uno pede unam
figuram animalis, et in iunctura tibie aliam figuram, et in genu
aliam, et in saraballis aliam, et in zona aliam, et sub brachio
aliam, et in manu aliam, et in iunctura brachii aliam, et in
humero aliam, et in iunctura colli aliam, et in summitate capitis
aliam figuram, et sic, descendo, ex alia parte ponet alias
totidem figuras usque ad pedem.
Despus, en la pared, imaginar una columna o pilar y a su alrededor tres
hombres ms (con sus veinte lugares cada uno). Situando un hombre en cada
esquina y un pilar -rodeado de tres hombres- en cada pared, tendremos un
total de diecisis hombres, que multiplicado por veinte lugares cada uno,
ofrece un total de 320 lugares a los que poder asociar 320 leyes.
[...] et sic in uno palatio limpido sibi noto ponet in quatuor
angulis quatuor homines, et in quatuor columpnis inter angulos
positis ponet duodecim, tres in qualibet columpna, et sic erunt
decem et sex homines in uno palatio; in quibus decem et sex
hominibus ponentur trecenta et uiginti principia capitulorum
uel legum uel argumentorum.
Si esto no es suficiente y queremos habitaciones con ms posibilidades escribe Benavente- hagamos la siguiente composicin: en cada esquina un
pilar -con sus tres hombres alrededor- y en medio de cada pared tres pilares
ms -con sus correspondientes hombres-; si aadimos otros dos
franqueando la puerta de entrada, uno a cada lado, sumaremos un total de
(diecisis columnas con tres hombres cada una ms los dos de la entrada)
cincuenta hombres, a razn de veinte lugares por hombre, un total de 1000
lugares.
Una vez diseado y concluido el palacio, podemos iniciar el proceso de
asociar cada ley a un lugar con ayuda de vvidas imgenes. Benavente toma
como ejemplo las decretales del papa Gregorio IX, que empiezan con el
capitulo de Rex pacificus (rey pacfico): bajo el pie del primer hombre (lugar
1) imaginamos una cabeza coronada (rey) de aspecto plido y frgil
(pacifico); el tobillo (lugar 2) lo imaginamos con un gancho que lo sujeta
firmemente al suelo, lo que recuerda el segundo captulo, Firmiter; en la
rodilla (lugar 3) imaginaremos la cabeza un perro condenado (dampnati),
rabioso, con las fauces abiertas, lo que recordar el tercer
captulo Dampnamus; etc.
Si uult memorare capitula que sunt in principio Decretalium,
pro memoria c.Rex pacificus ponet sub pede hominis unum
caput regis pallidi, fragilis, cum corona in capite; et in superiori
iunctura pedis ponet unum uncum ferrum in terra fixum, pro

memoria c.Firmiter; et in genu ponet unum caput canis


dampnati, rabiosi, habentis os apertum, pro memoria
c.Dampnamus...
BREVE ANLISIS
A partir de las explicaciones de Benavente, se observan un par de detalles
que merece la pena destacar.
Primero. Memorizar leyes no significa memorizar palabra por palabra el texto
de las leyes: se supone que el alumno ha estudiado y debatido sobre ellas,
conoce el contenido, tan slo necesita una pequea ayuda que le permita
recordar, sin omitir ninguna, la relacin de leyes que constituyen el temario,
es decir, algo as como el ndice a travs del cual llegar al asunto que necesite
en cada momento.
De hecho, antes de empezar con la descripcin del sistema, Benavente ha
advertido que la memoria artificiosa, segn su experiencia, tan slo
aprovecha para memorizar los comienzos de leyes (lo que implica un rechazo
de la memoria verborum o memorizacin de textos palabra por palabra).
Vnum tamen principaliter circa hoc est notandum: quod hec
artificiosa memoria, ut expertus sum, solum potest prodesse ad
retinendum multa principia multorum capitulorum uel
argumentorum uel multarum dictionum uel orationum uel
legum.
La cuestin de memorizar los principios tiene un doble significado. Muchas
veces, sabiendo el principio de un texto, ste nos da pie a recordar el resto
(no en vano tenemos aquella figura del apuntador en los teatros), pero
Benavente lo dice con otro sentido: en la poca era habitual que los textos se
presentaran sin ttulo ni numeracin, por lo que se identificaban por sus
palabras iniciales. Recordar el principio equivaldra a recordar el ttulo de una
ley o un fragmento.
Segundo. El diseo del palacio puede parecer complicado, pero en realidad
parte de una idea muy simple.
Si en la pared imagino una ventana, a este elemento tan solo puedo asociar
un dato, por lo que tendr un espacio un tanto desaprovechado. Pero si en
vez de una ventana pongo un hombre en el que tengo identificados veinte
lugares, entonces sobre el elemento de la pared podr realizar, no una, sino
veinte asociaciones. Y si en lugar de un hombre pongo un pilar rodeado de
tres hombres, entonces sern sesenta las posibles asociaciones, con lo que se
multiplica -y mucho- la cantidad de datos que puedo memorizar en ese
espacio.

El recurso del hombre no es casual, la figura del cuerpo humano como ruta
mnemotcnica era habitual en la edad media -lo vemos, por ejemplo, en
el Ars praedicandi populo de Eiximenis, escrito hacia 1384- e incluso
encontramos despus ilustraciones en obras como las
de Rosselli o Gesualdo (ya en siglo XVI). Del mismo modo, recurrir a pilares o
columnas tampoco deba ser raro, pues algo parecido vemos tambin en
la Rhetorica christiana de Diego Valads.
Pero la verdadera pregunta de quien tan solo busca el aspecto pragmtico de
la historia, es esta: el sistema funciona?
Tal como aparece descrito, el sistema adolece de algunos fallos importantes.
No s cmo lo explicara Benavente en las aulas -ojal hubiesen sobrevivido
los apuntes de algn alumno suyo para conocer ms detalles- pero s lo
suficiente de mnemotecnia para ver que aqu faltan cosas.
De hecho, si tomamos las pginas dedicadas a la memoria artificial y las
comparamos con las de su principal fuente, laRhetorica Ad Herennium,
observamos que Benavente est resumiendo mucho y tan solo cita
brevemente los puntos que considera ms importantes, es decir, no est
escribiendo un manual con el que aprender paso a paso, sino un compendio
de los asuntos ms relevantes. Sus palabras constituyen un recordatorio, ms
que una explicacin, y seguramente van dirigidas a alumnos que ya conocen
los detalles del procedimiento.
Y cules seran esos detalles?
Bien, a continuacin, mi propuesta para poner en prctica el palacio de la
memoria de Benavente.
MI PROPUESTA
Empezara por simplificar el proceso para hacerlo ms fcil. Ello supone,
primero, reducir el nmero de lugares marcados en el cuerpo, dejndolo en
tan solo diez. Benavente, de hecho, tambin escoge diez, pero aprovecha la
simetra de la figura humana para los puntos sealados en un lado, repetirlos
en el otro. Esto permite fcilmente duplicar la cantidad de lugares, sin
embargo, tiene el inconveniente de que al recuperar la imagen de la rodilla,
por ejemplo, nos asalte la duda de si tal imagen corresponde a la rodilla
izquierda o derecha; evitaremos el problema limitando los lugares a diez, lo
que adems me permite escoger partes del cuerpo singulares como el
ombligo, boca o nariz.
Despus tenemos el problema de la uniformidad. Si en una estancia
acumulamos varios hombres, est el peligro de que las imgenes que
asociamos a uno acabemos identificndolas con otro si no existen rasgos
distintivos que nos permitan diferenciar claramente a los diversos hombres.

Es decir, podemos llenar una estancia de personas, pero no deben haber dos
ni iguales ni parecidas.
Proceder entonces de la siguiente forma: dedicar
una pared, por ejemplo, a la religin, de modo que los
tres hombres que rodean la columna de esta pared
han de ser religiosos. Ahora bien, para distinguir uno
de otro utilizar el siguiente recurso: uno ser joven,
otro adulto, otro anciano. As, frente a la pared de
religin imaginar una columna custodiada por un
monaguillo, un sacerdote y un obispo (los obispos
suelen tener ya cierta edad). Otra pared puede estar
dedicada al mar y all imagino la columna rodeada por
un grumete, un marinero y un experimentado capitn.
Y as sucesivamente. De este modo, la imagen
asociada a la rodilla del grumete es improbable que la
confunda con otra, pues grumete slo hay uno y est
situado el primero de los tres hombres que rodean la columna de la pared
dedicada al mar.
Por otro lado, tambin ser importante tener perfectamente identificados
los temas a los que dedico cada pared. Una forma de hacerlo es esta: las
cuatro paredes de la primera habitacin corresponden a las cuatro primeras
letras del abecedario y estarn dedicadas a A-Aviacin, B-Baloncesto, C-Cine,
D-Desierto; la segunda habitacin E-Esquimales, F-Francia, etc. (en este
modelo rehso a usar las esquinas para tener habitaciones ms simples y
despejadas). Es importante evitar similitudes y si hay una pared dedicada al
mar, no dedicar la siguiente a la navegacin, ya que entonces las figuras de
un tema encajaran tambin en el otro e induciran a confusin.
Por ltimo, quien desee experimentar con el modelo ms complejo y ubicar
tres columnas -con sus correspondientes hombres- en cada pared, no tendr
problemas agudizando el ingenio. Por ejemplo, en la pared de religin una
columna puede ser para el cristianismo, otra para el islam, otra para
hinduismo; en la pared dedicada al mar, una columna corresponder a los
tiempos de los piratas del caribe, otra al actual ejrcito de mar con sus
enormes portaaviones, otra a las fantsticas naves del universo de Star Trek,
por ejemplo.
CONCLUSIN
Cuando Benavente redacta el Ars et doctrina studendi et docendi ya ha
alcanzado la cima de su carrera, no necesita hacer mritos ni obtener el favor
de ningn noble; su principal motivacin ser el sincero deseo de ofrecer a
estudiantes y profesores una gua que les oriente en sus tareas. Si decide

incluir en estas pginas el sistema del palacio de la memoria, ha de ser


porque lo ha probado y lo considera til.
Los pormenores de su puesta en prctica seguramente nunca los
conoceremos -mi propuesta quizs se aproxime a la forma en que lo ide
Benavente, quizs ni se parezca- pero esto es positivo: el tiempo dedicado a
resolver el enigma constituir el periodo de prctica necesario para dominar
bien el sistema y que vuelva a ser til. En nuestras manos est.
NOTA: Este artculo no hubiera sido posible sin el esfuerzo y dedicacin de
Bernardo Alonso Rodrguez, que logr encontrar dos copias manuscritas a
partir de las cuales reconstruir el texto de Benavente. A l, y a todos los
obstinados en recuperar los tesoros perdidos de nuestra cultura, mi mayor y
ms sincero agradecimiento.
BIBLIOGRAFA
ALONSO RODRGUEZ, Bernardo. Juan Alfonso de Benavente: canonista
salmantino del siglo XV. Roma: Consejo Superior de Investigaciones
Cientficas, Delegacin de Roma, 1964.
BENAVENTE, Juan Alfonso de. Ars et Doctrina Studendi et Docendi. Alonso
Rodrguez, Bernardo (ed.). Universidad Pontificia de Salamanca, 1972.
CRUZ AGUILAR, Emilio de la. Arte y teora de estudiar y ensear de Juan
Alfonso de Benavente (I). Revista de la Facultad de Derecho de la
Universidad Complutense, ISSN 0210-1076, N. 67, 1983, pgs. 227-256.
DELGADO, Buenaventura (coord.). Historia de la educacin en Espaa y
Amrica. Vol. 1. La educacin en la Hispania antigua y medieval. Madrid: SM,
1992-1994.
IANNUZZI, Isabella. La "disciplina" de la memoria: tradicin clsica y su
recepcin pedaggica en la Universiad de Salamanca a mediados del siglo
XV. Res Publica Litterarum, Suplemento Monogrfico "Tradicin clsica y
Universalidad", ISSN 1699-7840, 2008-31, pgs. 3-14.

Pioneros de la mnemotecnia espaola


por Luis Sebastin Pascual
NOTA: Este artculo se escribe a modo de anexo al documento Breve historia
de la mnemotecnia.
Quin escribe el primer manual de mnemotecnia en Espaa?
Antiguamente el arte de la memoria sola tratarse en los textos de retrica,
ya que la memoria era una de las cinco partes en que se divida esta materia.
Pero como la memoria era algo que poda ser til para muchas materias, no
solo la retrica, algunas veces este apartado se pona al final del libro, de
modo que pudiera desgajarse de la obra principal y ser ledo como obra
independiente.

Quizs Pedro Ciruelo tuviera esta idea en mente cuando redacta las pginas
de su De arte memorativa que, en vez de aparecer en el cuerpo central del
texto, se incluyen como anexo al final de su obra Expositio libri Missalis de
1528.
En cualquier caso, el primer autor espaol que escribe una obra dedicada
exclusivamente al arte de la memoria es Juan de Aguilera, mdico y profesor
de astronoma en la universidad de Salamanca, que publica en esta misma
ciudad, en 1536, el ttulo Ars memorativa.
De esta obra apenas quedan, a da de hoy, que sepamos, dos ejemplares:
uno est en el Museo Britnico de Londres, el otro en la Biblioteca Pblica de
vora (aprovecho para agradecer a su director, Jos A. Calixto, la amabilidad
de facilitarme una copia).
No obstante, cabe la posibilidad de que no fuese Juan de Aguilera el primer
espaol en redactar un libro de estas caractersticas.
Hacia 1475 aparece en Toulouse el manuscrito Ars memorativa de Jacobus
Publicius. Es muy poco lo que sabemos de este personaje. Tradicionalmente
se le ha considerado italiano, ya que tena la costumbre de escribir su
nombre con la coletilla Florentini (de Florencia). Sin embargo, en uno de
sus manuscritos de Toulouse figura como espaol, posibilidad que apoyara
el hecho de que Publicius parece conocer bastante bien las costumbres
espaolas.
Por ejemplo, cuando une a otros textos su Ars memorativa para formar un
libro de retrica (Oratoriae artis epitome), en la segunda edicin de 1485
amplia este apartado con un captulo de tipo mdico, con consejos sobre lo
que es bueno y malo para la memoria. En un momento dado afirma que
debemos empezar las comidas con lo cocido y terminar con lo asado,
praeter hispanorum consuetudine (al contrario de lo que acostumbran los
espaoles).

Con todo, estos indicios sealan una posibilidad, pero no confirman un


hecho; a falta de datos ms concretos, la nacionalidad de Publicius seguir
siendo un misterio.
Quin escribe el primer manual de mnemotecnia en espaol?

Para encontrar un manual de mnemotecnia escrito en espaol o castellano,


en lugar del docto latn, habr que esperar bastante, concretamente hasta
1626 cuando Juan Velzquez de Azevedo publica en Madrid El Fnix de
Minerva(probablemente a imitacin del ttulo Plutosophia de Filippo
Gesualdo -citado varias veces a lo largo del libro-, que en 1592 mostraba su
obra de mnemotecnia tambin en lengua romance, en este caso, en italiano).
Hay una edicin moderna del libro, con estudio introductorio de Fernando R.
de la Flor (Valencia: Editorial Tratos, 2002; ISBN: 8460745899).
Sabemos, no obstante, que existi al menos una obra anterior, el Arte de la
memoria de Juan de Horozco.
Este ttulo se recoge en la Biblioteca Hispanica Nova de 1696, preparada por
Nicols Antonio; tambin aparece citado en una carta de Fray Juan de
Colmenares que reproduce el propio Juan en su libro De la verdadera y falsa
profeca, de 1588. Sin embargo, lo ocurrido con este manuscrito es un total
misterio, ni siquiera sabemos a ciencia cierta si lleg a publicarse. Hoy se
inscribe en la desafortunada lista de obras perdidas.
Cul es la referencia ms antigua, en espaol, a unas tcnicas de
memorizacin?
En un trabajo titulado Un arte memorativa castellana, Victor Garca de la
Concha da noticias de un manuscrito localizado en la Biblioteca universitaria
de Salamanca, de ttulo y autor desconocido, pues faltan las pginas iniciales,
entre otras. Hoy se conoce con el ttulo Dichos y hechos de los filsofos
antiguos, de Alexandro Magno, en un Arte de memoria pues, en efecto,
incluye un apartado llamado Arte memorativa (del que faltan tambin las
hojas de la primera parte). Por el estilo de letra y tipo de papel, se ha
fechado a principios del siglo XV.
El desconocido autor dice: En aquesta segunda parte quiero dar doctrina de
las diez reglas generales aplicadas a la memoria, por tal que con ellas pueda
aver manera artifiial en usar memoria de su membrar. Estas reglas, sin
embargo, siguen la lnea del Ars de Ramn Llull, que tradicionalmente se ha
visto como un arte de memoria, pero que poco parecido guarda con nuestro
actual concepto de mnemotecnia.
La primera descripcin en romance de una tcnica de memorizacin la
encontramos en una obra de carcter enciclopdico, la Silva de varia
leccin de Pedro Mexa, que ve la luz en Sevilla en 1540. El captulo VIII de la
tercera parte est dedicado a la memoria, y all leemos:
Que la memoria se puede ayudar e aumentar con arte, es cosa muy
cierta y dello escriben muchos auctores (...) porque desto tambin
digamos algo, principalmente se han de ayudar de muchos lugares
sealados e muy conoscidos, como si en una casa muy grande o camino
o calle sealsemos con la imaginacin e tuvisemos en la memoria
muchos lugares e puertas. Despus, por cada uno destos lugares ya

conoscidos, se han de poner con el pensamiento las imgines de las


cosas que se quieren acordar, ponindolas por la orden que tienen
sealados los lugares segn que despus se quieren acordar de las
cosas. Y hanlas de pintar con la imaginacin, cuando las ponen por los
lugares, en la manera que cada uno mejor se piense hallar, para que
despus, llevando el pensamiento por los lugares, por la orden que
estn puestos, luego se le representan las imgines que all pusieron y
se acuerden de las cosas por que las pusieron. Y, ciertamente, por este
arte y manera se puede decir y acordar grande nmero de cosas sin
errar; y dello tengo yo alguna experiencia.
(fragmento segn la moderna edicin a cargo de Isaas Lerner; Madrid:
Editorial Castalia, 2003; ISBN: 8497400798)
Quin es el primer autor en introducir en Espaa el sistema
nmero/letras o cdigo fontico?
Pedro Mata fue un mdico, poltico y escritor clebre en su tiempo. Natural
de la localidad de Reus, en 1837 se refugia en Francia huyendo de los
problemas que le acarrean sus actividades polticas. Tras visitar Marsella y
Montpellier, regresa al ao siguiente a su ciudad natal, pero es encarcelado y
desterrado, instalndose esta vez en Pars.
Durante la estancia en el pas vecino descubre las nuevas tcnicas de
memorizacin de moda por aquella poca, y tras su definitivo regreso a
Espaa empezar a difundirlas mediante una serie de cursos. El primero se
celebra en Barcelona en 1841, cuyo xito le anima a repetir la experiencia al
ao siguiente en el Ateneo de Madrid. Alentado por sus alumnos, que le
piden la publicacin de una obra, inicia la redaccin del libro Manual de
mnemotecnia que saldr de imprenta el ao 1845 en Madrid (una segunda
edicin, con algunos cambios, aparece en 1862 con el ttulo Nuevo arte de
auxiliar la memoria).
Aqu, por primera vez, bajo el nombre de palabras numricas encontramos
el primer cdigo fontico adaptado a la lengua espaola.
Pero tampoco est esta aventura excenta de incgnitas.
Felipe Senillosa fue un brillante ingeniero, matemtico y escritor espaol que
participa, durante la guerra de la independencia, en la defensa de Zaragoza
frente a las tropas de Napolen. Cuando la ciudad finalmente capitula en
1809, Senillosa es hecho prisionero y trasladado a Francia, donde permanece
cautivo durante cuatro aos.
Coinciden estos aos con las fechas en que Feinaigle finalizaba su periplo por
Francia, y es posible que Senillosa tuviera notica de sus lecciones pues, en la
biografa de nuestro protagonista, figura la redaccin en esta poca de un
manuscrito titulado Tratado de Mnemnica o Arte de fijar la memoria que, si

efectivamente est inspirado en las tcnicas de Feinaigle, seguramente


incorporase el sistema nmero/letras o cdigo fontico.
Los avatares de la vida harn que en 1815 Senillosa llegue a Argentina, donde
permace hasta su muerte desempeando diversos y notables trabajos; en la
ciudad de Buenos Aires, paralela a la avenida de la Plata, encontramos hoy la
calle Senillosa, nombrada as en memoria de nuestro protagonista.
De su texto de mnemotecnia no se ha vuelto a saber; nunca lleg a imprenta,
y las noticias son que el manuscrito permanece en poder de la familia.
Personalmente no he podido corroborar la existencia de dicho manuscrito mucho menos examinar su contenido-, por lo que si Senillosa se adelant a
Pedro Mata en presentar el cdigo fontico en espaol, es algo que sigue
siendo un misterio.
Fuente: Biblioteca Digital Hispnica.

Elabora Mapas Mentales como un experto


En su artculo Mapa: las leyes de los mapas mentales, Philipe Boukobza explica con
un solo Mapa Mental cules son las directrices a seguir cuando elaboras este tipo
de Ayudas Grficas.
Quiero insistir una vez ms en el hecho de no tomarlo todo como dogma indiscutible.
Es posible que variar algo suponga para ti un gran beneficio y debes estar abiert@ a
ello. Utiliza lo que te funciona, lo que no, siempre puedes modificarlo o desestimarlo.
Tambin es cierto que una vez comienzas a elaborarlos t mism@ podrs comprobar
que, en mayor o menor medida, tus Mapas Mentales cumplen la mayora de las reglas
que indica Philippe Boukobza. Incluso si ni siquiera las has aprendido con anterioridad.
De todas las expuestas en su Mapa Mental, voy a comentar algunas de ellas, que por
algn motivo u otro me parecen interesantes. Puedes abrir el Mapa Mental de las leyes
de los mapas mentales en otra ventana del navegador para ir comparando:

Papel: Horizontal (apaisado). En mi caso esto es clave cuando voy a elaborar un


Mapa Mental de considerable tamao o complejidad. El mapa me resulta ms
atractivo a la vista de esta manera incluso si contiene poca informacin

Papel: Empezar: Centro. Como norma general, as lo llevo a cabo. Pero por
ejemplo: si empiezo a tener muchos Mapas Mentales sobre un mismo tema, me
sirve de ayuda situar el nodo principal a un lado, arriba o abajo; para diferenciar
algunos mapas de otros a golpe de vista

Imgenes: Smbolos. El uso de stos, grficos y dibujos, debera estar siempre


presente a lo largo de todos tus Mapas Mentales. Sobre todo si son elaborados por
ti. La comprensin, la memorizacin y el repaso son los beneficiados

Imgenes: Identificar el nodo principal de un Mapa Mental con una imagen es de


gran ayuda a la hora de repasar, por ejemplo. La imagen est asociada al nodo
principal y ste te lleva al resto de las ramas

Palabras: Tamao. Cuanto ms cerca estn del nodo principal, ms grandes


deberan ser. De forma que las hojas o las ramas finales del mapa deberan tener
el tamao de letra ms pequeo (aunque siempre legible)

Ramas: Tamao. Ajustarse a los lmites indicados puede ser complicado en


algunos casos. Depende sobre todo de la complejidad y tamao de los datos

Ramas: Principales: Gruesas. Otro gran apoyo visual. Cuanto ms cerca del nodo
principal, ms gruesa debe ser la rama

Colores: Hay algo que puede ayudarte sobre todo en la hora de la memorizacin y
el repaso. Y es utilizar un color por cada nivel de ramas. Es decir, por ejemplo, las
ramas del primer nivel podran estar escritas en color negro, las del segundo nivel
en azul, las del tercero en rojo, las del cuarto en verde,

Estilo: Es importante que t mism@ crees tu propio estilo pero tambin es


importante que no te preocupes por ello en absoluto. A travs de la prctica y la
experiencia irs creando, modificando y adaptando tu estilo personal

Cmo Aumentar la Concentracin Mental.


Gua Definitiva
Concepto

Qu es el Estado de Aprendizaje?, por qu es tan importante la Concentracin


Mental para tu xito en los exmenes

7 Condiciones para Entrar en un Estado ptimo de Aprendizaje Ms Intenso y


por Ms Tiempo, cmo multiplicar tu capacidad de Concentracin Mental

Umbral de Declive de la Concentracin, qu es y por qu es tan importante saber


dnde est el lmite cuando estudias

Mtodos

Quin Ms Quiere Aumentar la Concentracin Estudiando Menos Tiempo?,


combinacin mgica de Umbral de Declive de la Concentracin + Ley de
Parkinson

Mejora tu Concentracin con Slo 2 Minutos Antes de Dormir, cmo multiplicar


tu capacidad de Concentracin Mental

Truco Sencillo para Mejorar la Atencin y la Concentracin, cmo multiplicar tu


capacidad de Concentracin Mental

Truco Sencillo para Mejorar la Atencin y la Concentracin, en audio (podcast)

Dame 5 Minutos al Da y yo te Doy el Secreto de la Concentracin, cmo


multiplicar tu capacidad de Concentracin Mental

14 Maneras de Ejercitar la Visin Perifrica, cmo potenciar la Visin Perifrica


y, a consecuencia de ello, la Concentracin Mental

Concntrate al Instante con este Simple Ejercicio. Vdeo, Concentracin Mental


inmediata

Cmo Engrasar tu Cerebro en Menos de 2 Minutos, para recuperar la agilidad


mental

Mira qu Fcilmente Puedes Concentrarte, para concentrarte, por ejemplo, antes


de una sesin de estudio

Otro Fcil Mtodo para Concentrarte, cmo multiplicar tu capacidad de


Concentracin Mental

Logra la Mxima Atencin en Clase y Sin Esfuerzos, para concentrarte, por


ejemplo, antes de entrar en clase

Ejercicio Sencillo para Entrar en un Estado ptimo de Aprendizaje

Dos Trucos para Mejorar la Concentracin, Concentracin Mental inmediata

Aumenta Tu Concentracin Mental con Tan Slo Escuchar, cmo multiplicar tu


capacidad de Concentracin Mental escuchando

Cambia de Materia Para Mantener la Concentracin Alta, cmo mantener un


nivel alto de Concentracin en una sesin de estudio

Fjate Qu Fcilmente Puedes Recuperar la Concentracin Mental, recupera y


multiplica tu capacidad De Concentracin Mental

Truco Sencillo para Mejorar la Atencin y la


Concentracin

Reserva para este ejercicio entre 5 y 10 minutos cada da en los que sepas que no van a
haber interrupciones (no hay llamadas de telfono, queda mucho para que te bajes del
autobs, tu programa favorito de televisin no empieza todava, no has quedado con
nadie, ). Entonces empieza el proceso:
1. Sintate cmodamente en una silla
2. Cierra los ojos
3. Respira profundamente
4. Fjate en tu respiracin. Nota cmo inspiras (el aire entra en tus pulmones
lentamente) escucha cmo expiras (el aire sale lentamente de tus pulmones)
5. Sigue pendiente de tu respiracin. Nota cmo inspiras y cmo expiras
6. Si te das cuenta de que tu mente se va a otro sitio, eso est bien. Simplemente vuelve a
fijarte de nuevo en la respiracin. De forma tranquila. Sin frustraciones. Sin
brusquedades, vuelta a la respiracin
7. Sigue as un mnimo de 5 minutos

Ensale a tu mente a concentrarse. Si no sabe cmo, aydale con este truco tan sencillo
y til.

Mejora tu Concentracin cada Da con Slo 2


Minutos Antes de Dormir
Propsito
1. Aumentar el nivel de concentracin y atencin
2. Comprobar el progreso de la capacidad de concentracin

Mtodo
1. Un par de minutos antes de ir a dormir, empieza a contar
de 100 a 1
2. Segn vas contando, imagina que cada nmero aparece
escrito delante de ti o escchalo mentalmente
3. Para tan pronto como aparezca cualquier imagen, sonido o sensacin en lugar del
nmero correspondiente
4. Vuelve a contar desde 100 hacia abajo

Cmo comprobar la progresin?


Cuantos ms nmeros consigues contar, mayor se vuelve tu capacidad para concentrarte
y mantener el nivel de atencin.

Dame 5 Minutos al Da y yo te Doy el Secreto


de la Concentracin

Necesitas concentrarte y no lo consigues?

Quieres aumentar tu nivel de concentracin y no sabes


cmo?

Lo que has probado hasta ahora no ha funcionado?

Lo que has probado hasta ahora no es suficiente?

Si has respondido s a alguna de las anteriores preguntas,


permanece atent@

Cmo
1. Si tienes el da planificado, pasa al siguiente punto. Si no, hazte con lpiz y papel
(o una agenda, ordenador, ) y anota todas las cosas que necesitas hacer a lo
largo del da, relacionadas o no con el estudio. De esta forma te das licencia para
dejar pasar todo lo que te venga a la cabeza, por muy importante y urgente que
sea, sin peligro de que luego lo vayas a pasar por alto
2. Cierra los ojos
3. Respira profundamente (5 inspiraciones y 5 expiraciones)
4. Durante los prximos 5 minutos, observa
1. Simplemente te percatas de que aparecen ideas, imgenes, sensaciones y
pensamientos y que luego se van
2. Qudate quieto como un espectador en la grada. Pero un espectador que no
se involucra. No es seguidor de ninguno de los equipos que participan en el
juego
3. Deja que los pensamientos vengan y se vayan. Que fluyan mientras
permaneces impasible

4. No participas, t slo dices (mentalmente): mira, ahora esto ahora esto


otro fjate en lo que me ha venido a la mente qu curioso es que
aparezca esta imagen y dejas que cada una de esas imgenes, ideas,
sensaciones o pensamientos se desvanezca, desaparezca

Alternativa
En lugar de cerrar los ojos en el punto 2, puedes elegir algo a lo que mirar. Un punto en
la pared, un cuadro, un paisaje, tu mano, tu dedo ndice, un lpiz,

Cundo
Cuando quieras (por la maana, por la tarde, por la noche). Aunque siempre en mismo
momento del da, en la medida de lo posible.

Dnde
Donde quieras. En el autobs, tren, parque, biblioteca, habitacin de estudio,

Cunto

Durante 1 mes y 5 minutos cada da, si quieres dominar la tcnica por completo

Cinco das y 5 minutos cada da, si simplemente quieres darte cuenta de lo que
esta tcnica puede hacer por ti.

Por qu una sola imagen te ahorra horas de


estudio
Se puede incluir la definicin de un concepto en un
Mapa Mental o Conceptual para luego memorizarla?
S

Hace falta introducir la definicin completa en el


mapa?
No. De hecho, para que el uso del mapa sea eficiente, no se debe introducir la definicin
completa tal y como aparece en el libro o en los apuntes.

Pero entonces, si slo introduzco unas palabras, voy a


perder informacin!
No, por qu? Si haces caso al dicho Una imagen vale ms que mil palabras, ests
salvad@

Y cmo se hace eso?


Utilizando:

color

incluyendo la(s) palabra(s) clave en el mapa

realizando dibujos sencillos

Me puedes poner un ejemplo?

Concepto definido:

S.G.D.B. (Sistema Gestor de una Base de Datos): Consiste en una interfaz entre
los datos y lasaplicaciones encargada de crear y organizar la base de datos as como
atender las solicitudes de acceso de usuarios y aplicaciones

Lo primero que haces antes de plasmar tu obra de arte en el mapa es subrayar (o tener
en mente) las palabras clave de la definicin. stas son las que vas a introducir en el
mapa ya sea directamente o con un dibujo.
Equivalencias:

datos

aplicaciones

crear, organizar, acceso

base de datos

usuarios

interfaz

Muy bien, pero lo que yo estudio no tiene nada que ver


con la Informtica ni las Bases de Datos
Fenomenal, qu afornunad@ eres!
Pues nicamente tienes que seguir los mismos pasos:
1. Abstrae las palabras clave subrayando o identificndolas visualmente

2. Asocia cada una de ellas a una imagen o palabra o expresin (en el caso de
asociar a expresin, reduce el nmero de palabras a lo mnimo de lo mnimo, 1
mejor que ms de 1)
3. Plasma lo anterior en el mapa
4. chale un vistazo a la rama comprendiendo lo que has escrito/dibujado/pintado
5. Cierra los ojos
6. Reproduce mentalmente la rama del mapa, es decir, visualzala tal y como la has
trazado. Repite los pasos 4, 5, 6 hasta que sea necesario (unas pocas veces
bastar)
7. Empieza por el principio de la rama y ve traduciendo las imgenes a palabras
8. Ya tienes memorizada la definicin del concepto

Importante
Los dibujos no tienen por qu ser slo imgenes de objetos. Tambin pueden evocar
sonidos o provocar sensaciones en ti. Recuerda la Sinestesia y que cuantos ms sentidos
incorpores en la memorizacin, ms fcil de memorizar y sobre todo, de recordar.

Propuesta
Para la prxima definicin, lista de caractersticas/funciones/tipos de algn concepto
que debas memorizar, coge lpiz y papel y a dibujar!

Aplicaciones de la Visin Perifrica al


Estudiar
Hay momentos en los que ests envuelt@ en alguna actividad relacionada
con el estudio en los que es ms que recomendable que ests haciendo uso de
la Visin Perifrica, que es aqulla con la que abarcas hasta unos 180 de tu
campo de visin. Cuando miras con la Visin Perifrica, amplas el Campo
Visual de manera que, si por ejemplo ests mirando al profesor que tienes
delante en el centro de la clase dando una explicacin, te percatas de todo lo
que hay en frente tuya. Es decir, si hay algn movimiento de alguien que se
encuentra sentada 4 metros a tu derecha, te das cuenta. Pero si adems otra persona situada 2 metros a la
izquierda entre el profesor y t comienza a escribir en un cuaderno, tambin te das cuenta de ello

Cuando atiendes a la explicacin en clase segn ests mirando a travs de la Visin


Perifrica, apaciguas tu mente. Te relajas. Liberas tu cabeza de pensamientos que
entorpecen la labor de atencin y permites que tu cerebro asimile la informacin, con
mucho menos esfuerzo que cuando enfocas tu mirada hacia la cara del profesor y dejas
que tu mente siga produciendo ruido mental de forma incesante
Por si no lo sospechabas con anterioridad, al comenzar mirar a travs de la Visin
Perifrica ests simplemente entrando en un Estado ptimo de Aprendizaje. Por eso los
ejercicios de ampliacin de la Visin Perifrica son equivalentes al ejercicio de entrada
en un Estado ptimo de Aprendizaje

Cuando puedes (o deberas) hacer uso de la Visin


Perifrica?

En clase, atendiendo a una explicacin de la profesora

En conferencias a las que asistes

Justo antes de comenzar una sesin de:

Memorizacin

Lectura

Repaso

Elaboracin de Mapas Mentales o Mapas Conceptuales

Planificacin

Durante las sesiones anteriores cuando notes que es necesario

Haciendo un examen escrito:

Justo antes de comenzar a hacerlo, incluso antes de leer las preguntas

Mientras lo haces, cuando notes que necesitas volver a ese Estado ptimo
de Aprendizaje

Haciendo un examen oral:

Justo antes de comenzarlo

Durante la exposicin. Elige un punto por detrs de las personas que


forman el tribunal que te examina o escoge la que est situada en el centro
y ampla tu Visin Perifrica al mximo hasta donde llegue.

14 Maneras de Ejercitar la Visin Perifrica

Una vez sabes cules son los grandes beneficios de utilizar


la Visin Perifrica y las aplicaciones de la Visin Perifrica al
estudiar, es posible que ya hayas probado a aumentar tu Campo
Visual sin conseguir del todo los efectos buscados, que son los
de de ausencia de ruido mental, relajacin y mxima
concentracin (caractersticas del Estado ptimo de
Aprendizaje)
De ser as, abajo tienes los mtodos ms utilizados para lograrlo. Quizs ya estuvieses
poniendo en prctica alguno de ellos de forma natural. Hay mucha gente que lo hace sin
saberlo. Si t eres alguna de esas personas, prate a pensar sobre lo que sientes mientras
lo ests haciendo. Si no, haz la prueba con lo que tienes a continuacin:
1. Puntos fijos en la habitacin (Ejercicio sencillo de Entrada en Estado ptimo de
Aprendizaje). Un punto enfrente y a unos 45 con respecto a la altura de tus ojos
(clavo, chincheta, cuadro, foto, dibujo, lmpara, ). ste es hacia el que miras en
todo momento mientras dura el ejercicio. Otros dos, uno a tu derecha y otro a tu
izquierda, formando un ngulo de casi 180 enfrente de ti. Se trata de comenzar
mirando fjamente al punto que tienes delante y encima tuya e ir relajando, a la
vez que expandiendo, tu Campo Visual hasta llegar a ver el punto de la derecha y
el de la izquierda a la vez
2. Expansin progresiva, con slo un punto delante tuya a unos 45 de altura con
respecto al nivel de tus ojos. Gradualmente comienzas a percatarte de todo lo que
hay en la habitacin a ambos lados del punto que tienes delante y siempre sin
dejar de mirarlo
3. Dos dedos ndice (Concntrate al instante), un punto enfrente y elevado a unos
45 de nuevo, los dos dedos ndice cerca y a la altura de los ojos que se separan
lentamente hasta llegar al punto mximo donde puedes verlos todava, sin dejar
de mirar al punto de enfrente
4. Un dedo ndice situado enfrente de ti a la altura de los ojos. Relaja la vista hasta
que veas dos dedos en lugar de uno. Comienza a mover el dedo (aun viendo dos)
hacia un lado, hacia otro, hacia arriba y hacia abajo. Siempre siguindolo con la
mirada y siempre vindolo duplicado a la vez que te percatas de todo lo que entra
en tu Campo Visual

5. Leyendo, comenzando a leer desde la 2 o la 3 palabra del principio del rengln y


pasando al siguiente cuando hayas llegado a la antepenltima o a la penltima. De
manera que dejas a tu Visin Perifrica las 2 3 primeras palabras del principio y
las 2 3 ltimas de cada rengln
6. Con otra persona, una enfrente de la otra, separados a una distancia de 2 metros.
La persona A mira a la persona B a la altura de la cabeza pero como si viese a
travs de ella, de forma que relaja la vista y entra en juego la Visin Perifrica. Se
trata de que B haga movimientos sutiles con los dedos de las manos, con los pies,
cambios de postura, gestos, todo siempre muy leve y A tiene que ir
descubrindolo segn B lo hace. Es decir, A enfrente de B. B tiene las manos
abiertas en contacto con los muslos y contrae ligeramente (movimiento sutil) la
mano derecha. A se da cuenta y lo dice. B devuelve la mano a la posicin original
y realiza otro ligero movimiento del que A deber percatarse. A sigue mirando a
la altura de la cabeza de B, con la vista relajada (sin enfocar en B) en todo
momento
7. Con un grupo de personas, se trata del mismo tipo de ejercicio que el anterior
pero con tres personas ms (C, D y E), por ejemplo. A debe darse cuenta de
cualquier ligero movimiento, cambio de postura o gesto que puedan hacer B, C, D
o E o algun@s o tod@s a la vez
8. Paseando por una calle muy transitada por peatones. sta idea me la sugiri Lara
(compaera de clase de piano) al comenzar a hablar sobre estos temas. Ella ha
observado que cuando va andando por la Gran Va en Madrid (una de las calles
con ms viandantes por metro cuadrado) se suele agobiar ante tal maraa de gente
porque tiene que estar muy alerta para no tropezar o chocar con alguien que venga
de frente o por algn lado. Todo eso sin tener en cuenta otros factores de estrs
como el ruido de las bocinas de los coches, los propios coches, los autobuses, las
mquinas realizando el mantenimiento de las aceras; la polucin; el ruido visual
de la publicidad que aparece por todas partes, los escaparates de las tiendas;
Sin intencin de ello (supongo que como mecanismo de autodefensa), ella
comienza a ampliar su Campo de Visin: Mira hacia el frente con vista relajada y
se deja llevar. Asombrosamente no choca con nadie. Escribo asombrosamente
porque ella no est fijando su mirada en el inmediato obstculo que tiene delante
en ese momento. Est mirando ms all del obstculo y, manteniendo un estado
de alerta relajada, sortea el obstculo (cualquiera que este sea) y prosigue su
marcha

9. Malabares, una de las formas ms divertidas y beneficiosas de hacer uso de la


Visin Perifrica
10. Papelera, se trata de lanzar bolas de papel a una papelera sin estar mirando
directamente hacia ella
11. Hoja con letras y nmeros repartidos de forma aleatoria (Ejercicio sencillo para la
expansin de la Visin Perifrica), llena una hoja con nmeros y letras y traza un
punto en el centro. Identifica todas las letras y nmeros que puedas, mirando
siempre a ese mismo punto
12. Punto trazado con lpiz en el centro de una pgina de un libro, tratando de
identificar las palabras que hay alrededor del punto (por encima, por debajo, a un
lado y a otro)
13. Memorizacin de Mapas Mentales (memorizacin rpida de Mapas Mentales),
abarcando con tu vista (perifrica) y dentro de la misma rama en la que ests
memorizando, el nivel o los dos siguientes niveles dentro de la misma rama
14. Deporte, jugando al ftbol o al baloncesto, por nombrar dos de los ms populares.
Confa en tu Visin Perifrica y perctate de dnde se encuentran tus
compaer@s de equipo y los contrarios en todo momento.

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