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FACULTAD DE INGENIERA

ESCUELA DE CIENCIAS

CONTENIDOS:

I.
II.
III.

La prctica de actividades fsicas y deportivas, sus beneficios


para la salud
Conociendo algunas disciplinas deportivas
Nutricin, Alimentacin e Hidratacin
Anexo: protocolo test de Cooper

COMPILADOR:
Lic. Oscar Anibal Rossi Luther
REVISORES:
Ing. Mario Rivera
Nadya Figueroa (Auxiliar)

Guatemala, enero de 2015

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NDICE
Contenido
PRESENTACIN
I.
LA PRCTICA DE ACTIVIDADES FSICAS Y DEPORTIVAS, SUS BENEFICIOS
PARA LA SALUD
Beneficios de la actividad fsica en la salud
En menores y adolescentes
En personas adultas
Actividad fsica y vida cotidiana
II.
CONOCIENDO ALGUNAS DISCIPLINAS DEPORTIVAS
Deporte. Definicin y caracterizacin
Ajedrez
Atletismo
Baloncesto
Ftbol
Karate Do
Natacin
Tenis de campo
Tenis de mesa
Voleibol
Aerobic
Juego de pelota maya
Gimnasio
III.
NUTRICIN, ALIMENTACIN E HIDRATACIN
Nutricin
Alimentacin. Alimento, nutriente, los siete pasos para una
alimentacin sana
Nutricin deportiva
Hidratacin
BIBLIOGRAFA
ANEXO
Protocolo Test de Cooper

Pgina

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PRESENTACIN
El presente folleto tiene como finalidad, ser una herramienta de estudio y consulta para los
estudiantes del curso de Deportes 1 (039) de la Facultad de Ingeniera de la Universidad de
San Carlos de Guatemala, a la vez viene a contribuir con el enriquecimiento de la cultura
general de los mismos.
Los contenidos descritos orientan promover y motivar a los estudiantes a la prctica de
actividades fsicas y deportivas como complemento de su preparacin acadmica, que
conozcan y tomen conciencia de sus beneficios para la salud en busca de una mejor calidad
de vida. As mismo, importante poseer conocimientos de carcter general de algunas
disciplinas deportivas, como la caracterizacin de las mismas, historia y reglas de juego. Por
ltimo, pero fundamental para los estudiantes-atletas conocer aspectos bsicos de
alimentacin, nutricin e hidratacin, sobre todo tomar conciencia de los beneficios para la
salud que garantiza el tener hbitos alimenticios correctos.
Es oportuno apuntar que los contenidos desarrollados van encaminados a la adquisicin de
conocimientos desde el punto de vista terico, dando la oportunidad de llevarlos a la prctica
por medio de la asignacin y participacin activa en una de las alternativas fsico-deportivas
que el curso ofrece: natacin, atletismo, aerobic, ftbol 5 (papi ftbol), baloncesto, voleibol,
ajedrez, gimnasio, tenis de campo, tenis de mesa, karate-do y juego de pelota maya.
El contenido de cada una de las temticas es el resultado de la revisin de fuente
bibliogrfica especializada sobre la base de los conocimientos de varios autores de la ciencia
y el deporte en especial.

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I.

LA PRCTICA DE ACTIVIDADES FSICAS Y DEPORTIVAS, SUS BENEFICIOS


PARA LA SALUD
El Instituto Guatemalteco de Seguridad Social IGGS, en su trifoliar Beneficios de
la Actividad Fsica en la Salud, da a conocer los beneficios de la actividad fsica en
la salud, en menores y adolescentes, en personas adultas y, en general en la vida
cotidiana.
Beneficios de la actividad fsica en la salud
La prctica regular de actividad fsica tiene una serie de beneficios sobre la salud
de las personas. Reduce el riesgo de desarrollar:
Obesidad y diabetes.
Hipertensin o dislipidemias y ayuda a controlarlas.
Cncer de colon y mama.
Cardiopata isqumica y otras enfermedades cardiovasculares.
Enfermedades mentales, tales como la demencia.
Sntomas de depresin y ansiedad.
Entre otros beneficios, se mencionan los siguientes:
Ayuda a controlar el peso y mejora la imagen corporal.
Preserva o incrementa la masa muscular.
Aumenta la capacidad de coordinacin y respuesta
disminuyendo el riesgo de cadas.
Mejora la actividad del sistema inmune.
Mejora la autoestima.
En menores y adolescentes
La prctica de actividad fsica de forma regular mejora:
La capacidad aerbica y la fuerza muscular.
La salud sea.
El perfil lipdico.
Tensin arterial.
Resistencia a la insulina.
La composicin corporal.
Reduce los sntomas de depresin y ansiedad.

neuromotora,

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En personas adultas
La prctica regular de actividad fsica tiene una serie de beneficios sobre la salud
del adulto mayor. Reduce el riesgo de desarrollar:
Muerte prematura.
Enfermedad coronaria.
Infarto de miocardio.
Hipertensin arterial.
Diabetes tipo II.
Sndrome metablico.
Cncer de colon y de mama.
Sobrepeso y/u obesidad.
Prdida de peso, especialmente cuando se combina con reduccin de la
ingesta.
Depresin y ansiedad.
La actividad fsica mejora generalmente la condicin cardiovascular, muscular y
del perfil lipdico.
Actividad Fsica y Vida Cotidiana
Existen numerosas posibilidades de aprovechar situaciones y actuaciones de la
vida diaria que suponen un refuerzo para la forma fsica, entre ellas:
Aprovechar cualquier ocasin para subir o bajar escaleras (vivienda, buses,
centros comerciales, etc.) a medida que la forma fsica lo permita.
Limitar el uso de medios de transporte y no utilizarlos para pequeas o medias
distancias. Si es posible, trasladarse caminando al trabajo y para realizar
compras o cualquier otra gestin.
Prestar mayor dedicacin aqullas actividades que requieran esfuerzo fsico:
compras, cocina, limpieza, etc.
Compartir ocio activo y juegos recreativos en el entorno familiar y social.
Realizar pequeos paseos cotidianos.
Por otro lado, Barrallo, Guillermo (1990) en relacin a la prctica del ejercicio
fsico, hace referencia que ste se basa en la actividad motora del hombre,
puntualiza adems, que la persona que tiene buena condicin fsica, rinde ms en
su trabajo <estudio>, goza mejor del descanso y enfrenta sin tensiones excesivas
las situaciones difciles. En sntesis, la prctica sistemtica y planificada de
actividad fsico-deportiva conduce a un estilo de vida ms activo y por
consiguiente saludable.

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II.

CONOCIENDO ALGUNAS DISCIPLINAS DEPORTIVAS


Deporte, definicin y caracterizacin. El concepto deporte cambia dependiendo
el contexto donde se desarrolle, actualmente es analizado y estudiado desde
diversos mbitos como el escolar, el educativo, el competitivo, deporte adaptado
y deporte para todos, entre otros. Por ejemplo, en el mbito escolar tiene
caractersticas propias que le distinguen del deporte federado. Entendiendo que
en el deporte escolar habr reglas pero no tan rgidas y las federaciones no
intervienen para nada, por cuanto ste pertenece al Sistema Educativo de cada
pas y se manifiesta ms de forma ldica y fines formativos.
De acuerdo a lo citado en el documento Fundamentos de las habilidades
deportivas de asociacin y su didctica, de la Universidad de Alcal, Espaa, el
trmino deporte a travs del tiempo ha sido definido por diversas personalidades
reconocidas en el concierto mundial del deporte, as:
Barn Pierre de Coubertain. Iniciativa, perseverancia, intensidad, bsqueda del
perfeccionamiento, menosprecio del peligro.
Jos Mara Cagigal (1959). Diversin liberal, espontnea, desinteresada, expansin
del espritu y del cuerpo, generalmente en forma de lucha, por medio de
ejercicios fsicos ms o menos sometidos a reglas.
Diem (1966). <Es un juego, pero un juego serio que es portador de normas y de
valores, que est sometido a reglas, cuyos principales objetivos son la integracin,
la superacin y el logro de buenos resultados>.
Lschen y Weis (1976). <Es una accin social que se desarrolla en forma ldica
como competicin entre dos o ms partes contrincantes (o contra la naturaleza) y
cuyo resultado viene determinado por la habilidad, la tctica y la estrategia>.
Parlebs (1986). <Una situacin motriz de competicin institucionalizada en la que
participa el individuo que desarrolla una actividad, en un espacio de accin y
donde puede haber o no compaeros y adversarios>.
La Real Academia de la Lengua. <Recreacin, pasatiempo, placer, diversin o
ejercicio fsico, por lo comn al aire libre" y aade, adems, que es una "actividad
fsica, ejercida como juego o competicin, cuya prctica supone entrenamiento y
sujeccin a normas>.
Hernndez Moreno (1994). Lo caracteriza as:
La situacin motriz en la que ineludiblemente est presente el movimiento
o la accin motriz, a nivel mecnico y comportamental.
El juego, con una finalidad ldica.
Las reglas, elemento bsico que definen las caractersticas de la actividad y
de su desarrollo.
La institucionalizacin permite el reconocimiento, el control, el desarrollo
y la implantacin de los reglamentos.

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Ley Foral 15/2001, de 5 de julio, del Deporte de Navarra. <Se entiende como
deporte las actividades fsicas que mediante una participacin organizada o de
otro tipo tengan por finalidad la expresin o la mejora de la condicin fsica y
psquica, el desarrollo de las relaciones sociales o el logro de resultados en
competiciones de todos los niveles>.
Las disciplinas deportivas a travs de la historia han sido clasificadas por diversos
autores, en relacin a ello, a continuacin se presenta la clasificacin elaborada
por L. Russell, J. Portuondo y M. O. Martnez (1997), citados por Snchez (2005).
Deportes de combate o individuales:
Lucha libre y greco
Esgrima
Judo
Taekwondo
Boxeo
Karate

Deportes con pelota:


Ftbol soccer
Hokey
Balonmano
Voleibol
Polo acutico
Bisbol
Baloncesto
Tenis de mesa y de campo
Bdminton
Deportes de coordinacin y arte Deportes de resistencia:
competitivo:
Kayak-canoa
Gimnasia rtmica y artstica
Remo
Nado sincronizado
Natacin
El clavado
Ciclismo de ruta
Patinaje artstico
Medio fondo y fondo (carreras)
Tiro deportivo y con arco
Patinaje (en eventos de larga
Las velas y ajedrez
duracin)
Deportes de fuerza rpida:
Levantamiento de pesas
Saltos, lanzamientos y eventos de velocidad en atletismo
Ciclismo y patinaje.
Sin embargo, a continuacin se aborda la caracterizacin de las disciplinas
deportivas y actividades fsicas que por medio del curso Deportes 1, se ofrecen al
estudiante.

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AJEDREZ
Es un deporte para dos personas, y uno de los juegos de mesa ms populares del
mundo. Considerado no solo un juego, sino tambin un arte, una ciencia y un
deporte mental. Esto ltimo es muy apropiado, dado que se juega a menudo en
forma competitiva.
Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de
piezas consta de un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres o
roques y ocho peones, para dar un total de 16 piezas por bando.
La apertura consiste en el despliegue conveniente de las piezas por parte de
ambos bandos; dura entre 8 y 12 jugadas aproximadamente. El medio juego: son
las escaramuzas y capturas de piezas que efectan los contendientes, tratando
cada uno de obtener cualquier tipo de ventaja, o tratando por lo menos de no
caer en desventaja; dura entre 12 y 20 jugadas aproximadamente. El final, es
cuando ya se ha capturado y perdido la mayora del material y cada quien trata de
obtener ventaja decisiva, o por lo menos de no caer en desventaja sin esperanza
alguna; dura entre 20 y 40 jugadas aproximadamente.
Beneficios:
Control de la atencin y la concentracin (autodisciplina).
Aplicacin de un razonamiento lgico en combinacin con la intuicin y la
imaginacin.
Discriminar la informacin seleccionando lo esencial y necesario para la
solucin de un problema, organizacin y conocimiento del pensamiento
propio para la solucin de los problemas (metacognicin).
Toma de decisiones en situaciones complejas y variables. (Fedrate, Edicin
05, 2014, p. 2).
Historia: El ajedrez es tan antiguo como la civilizacin, ya que en excavaciones
efectuadas en la Mesopotamia (regin ubicada entre los ros Tigres y Eufrates) se
han encontrado objetos que demostraban que el ajedrez o un juego similar exista
por lo menos 4000 aos antes de Cristo.
Duncan Forbes en su libro Historia del Ajedrez (Londres 1860) seala que el
ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y data
del siglo VI D.C. y a SUSA BEN DAHIR el HINDI como su inventor de acuerdo con el
siguiente relato: <Estaba enfermo cierto rey de la india y la obsesin de su
enfermedad se haba apoderado de l. Le prescribieron que tratara de olvidar esa
idea por medio de una distraccin agradable. Fue con este motivo que SUSA BEN
DAHIR elabor o invent el ajedrez>.
Originalmente fue conocido como Chaturanga, que significa entre cuatro, ya que
con ello se aluda a las cuatro armas del ejrcito indio: caballos, carros, elefantes e
infantera (al pasar a occidente se transformaron en torres, caballos, alfiles u
obispos y peones). *+ lleg a Persia, y desde all al Imperio bizantino,

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extendindose posteriormente por toda Asia. El mundo rabe, adopt el ajedrez
con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los
mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y
desarrollaron el sistema de notacin algebraica.
El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista de Espaa por el
Islam, aunque tambin lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra
Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaa se
encontr un juego de ajedrez, y en la regin francesa de los Visigodos se descubrieron
unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondan al modelo rabe
tradicional. Durante la edad media Espaa e Italia eran los pases donde ms se
practicaba.
Lo introdujeron con el nombre de "Shatrany" que dio origen luego al espaol "acedrex" y
posteriormente Ajedrez. Los persas transformaron el trmino hind rajah", que significa
rey en "shah", y de all proviene la frase rabe "shah mat" que significa el rey ha muerto,
de la cual deriva la actual "jaque mate".
Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de los
siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera, la piedra, el marfil, el hueso, la
plata, el oro, el bronce, el alabastro, el cristal, el nix o la porcelana son algunos de los
materiales empleados por los maestros artesanos para elaborar sus juegos de ajedrez, de
belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno es generalmente de madera o plstico,
y responde al modelo conocido como Staunton, diseado en Gran Bretaa en el siglo XIX.
El ajedrez es un juego tan popular que se fabrican juegos de bolsillo para jugar durante los
viajes. A finales de la dcada de 1970 las modernas tecnologas hicieron realidad el
ajedrez electrnico, que permite a los jugadores enfrentarse con una mquina.
Las reglas con las que se practica el juego en la actualidad y el modelo de las piezas
(diseado por el jugador ingls Howard Staunton) data aproximadamente de 150 aos y
el primer torneo internacional se celebr en Londres en 1851 y a partir de all se ha
popularizado a escala universal. (Todo Ajedrez, 2007, prr. 1-8).

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ATLETISMO
Es un deporte que est compuesto por habilidades naturales del ser humano
como correr, marchar, saltar y lanzar un objeto. La prctica del atletismo se da al
aire libre o bajo techo, en un estadio y/o en ruta (marcha y maratn). Este deporte
se divide en varias disciplinas, que se pueden clasificar de la siguiente manera:
carreras planas, carreras con obstculos, saltos y lanzamientos.
Emplean zapatillas lisas para facilitar los desplazamientos requeridos en la tcnica,
a excepcin de lanzamiento de jabalina que usa spykes.
Se requiere del implemento de competencia que vara en peso segn la categora.
Beneficios:
Mejora el aspecto atltico: resistencia y fuerza muscular, la flexibilidad,
velocidad, agilidad, coordinacin y una amplia gama de capacidades fsicas.
Disminuye el porcentaje de grasa.
Fomenta valores y actitudes positivas como la disciplina, la entrega, la
constancia, responsabilidad y patriotismo. (Fedrate, Edicin 05, 2014, p. 11).
Historia: El atletismo es la ms antigua de las prcticas del desarrollo del fsico. De
manera organizada comienzan con los Juegos Olmpicos griegos, en el ao 776 antes de
Cristo. En el comienzo, la principal actividad era el pentatln, que estaba compuesto de
lanzamientos, disco y jabalina, carreras a campo traviesa, salto de longitud y lucha libre.
Mientras que las pruebas de carreras de hombres con armadura, y otras tantas,
aparecieron posteriormente.
Los romanos continuaron celebrando las pruebas olmpicas despus de conquistar Grecia
en el ao 146 a.C. Sin embargo, el emperador romano Teodosio fue quien aboli los
juegos. Fueron 8 siglos sin celebrar dichos eventos.
Gran Bretaa comenz a realizar competiciones olmpicas paulatinamente, y fue desde el
siglo XIX en donde comienza a acrecentarse el inters y la popularidad por todos los tipos
de juegos, prcticas y enfrentamientos deportivos.
En el ao 1951 en la ciudad de Buenos Aires se disputaron los primeros Juegos
Panamericanos.
En 1912, durante los Juegos Olmpicos de Estocolmo, se cronometraron por primera vez
las carreras, hechos que cambiaran la historia del atletismo.
El norteamericano Jim Torphe, nacido en 1888, fue la mxima figura de los Olmpicos de
Estocolmo en el ao 1912. Gan 2 medallas de Oro en Pentatln y Decatln, logrando de
este modo, el rcord mundial.
En conclusin sabemos que la historia del atletismo puede ser tan antigua como la de la
humanidad, ya que pueden encontrarse huellas de las actividades atlticas en
bajorrelieves egipcios que se remontan al ao 3.500 a.C. Claro que las primeras
competiciones documentadas, fueron localizadas y realizadas en Grecia e Irlanda.
(Deportes.info, 2010, prr. 1-5).

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Reglas bsicas del atletismo: Una competencia de atletismo, se encuentra regulada por
las presencia de varios jueces. La IAAF, establece normas estrictas que deben cumplirse
en cualquier torneo. Todo atleta es registrado antes de acercarse a la lnea de partida.
Antes del inicio, es obligatorio que los corredores se encuentren inmviles. Un rbitro de
encargar especialmente de sealar cualquier adelanto o salida en falso. Asimismo, se
sancionarn los intentos de obstaculizar o contactar al oponente, durante la carrera. En el
caso de los saltos de altura y los saltos con prtiga, cada competidor cuenta con un lmite
de tiempo, en cual podr realizar hasta tres intentos. Cuando se est disputando un triple
salto, los jueces exigirn que el atleta realice los saltos consecutivos, desde la misma
posicin en que cay. Si mueve los pies de ese punto, el salto ser invalidado.
Como en la mayora de deportes, en las competencias oficiales, cada participante ir
representando a la federacin de su pas. (Guia Fitness, s.f., prr. 1 al 5).

Pruebas de atletismo:
Carreras: Carreras de velocidad, medio fondo (se llaman as porque se realizan en
distancias intermedias entre las de velocidad y las de fondo), fondo, obstculos, y
relevos. Estas ltimas tratan de cubrir la distancia lo ms rpido posible al tiempo
que se garantiza la transmisin de un cilindro de madera, llamado testigo.
Marcha: Distancias variables de 20 km, y 50 km.
Saltos: Longitud (existe en toda las competiciones desde la antigedad), Triple
salto (es una variante del salto de longitud), Altura (consiste en saltar una barra
horizontal lo ms alto posible y sin derribarla, Prtiga (consiste en franquear con
una prtiga, una barra transversal sin hacerla caer, con un impulso previamente
realizado).
Lanzamientos: Peso (el peso que se lanza es de 16 libras), Disco, Martillo (para
hombres el peso es de 16 libras, y para mujeres son 4 kilos), Jabalina -Pruebas
combinadas: Pentatln, Heptatln, y Decatln. (Deportes.info, 2010, prr. 2).
Instalaciones oficiales para el desarrollo de pruebas de pista (carrera), saltos y
lanzamientos.

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BALONCESTO
Esta disciplina deportiva tiene como base acciones motoras de desplazamiento,
lanzamientos, saltos, carreras y control del baln. Se clasifica dentro de los
deportes de conjunto.
Es un deporte colectivo en que el objetivo principal es encestar el baln en el aro
del adversario la mayor cantidad de veces posibles en el tiempo establecido,
evitando el enceste en el propio aro por parte del equipo contrario. Este deporte
se practica en un rea rectangular denominada cancha. La indumentaria utilizada
por los jugadores debe ser ligera, para permitir los movimientos con destreza, los
cuales son: pantaln corto, camiseta y zapatos tenis adecuados para la prctica.
Beneficios:
Fortalece los msculos de los miembros inferiores, superiores, abdominales y
dorsales.
Mejora la circulacin debido a la participacin de los distintos rganos durante
la realizacin de las acciones motrices durante el juego.
Trabajo en equipo, fomenta la prctica de los valores de responsabilidad,
respeto, amistad, cooperacin. (Fedrate, Edicin 05, 2014, p. 6).

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Historia: El Baloncesto naci en 1891 en Estados Unidos, concretamente en la
Universidad de YMCA, Springfield (Massachussets), donde se estudiaba la carrera
de Educacin Fsica y se impartan cursos prcticos de atletismo, rugby, ciclismo y
gimnasia.
James Naismith, profesor de Educacin Fsica, quiso crear un deporte de equipo
que se pudiera practicar en el gimnasio durante el fro invernal. Despus de
analizar los deportes que se practicaban en aquel momento, como el rugby, el
ftbol, el bisbol, etc., redact once normas de un juego, que hoy se conoce como
el Baloncesto.
Naismith coloc dos cestas de melocotones clavadas en los extremos de una pista,
a 3'05 m del suelo. De aqu surgi el nombre de basketball (baloncesto), palabra
compuesta inglesa que define el objetivo del juego: introducir la pelota dentro de
una cesta.
Este deporte fue difundido por todo el mundo por los alumnos de Springfield. El
autntico impulso europeo lo recibi gracias a los soldados estadounidenses que
participaron en la Segunda Guerra Mundial, que practicaban a menudo este
deporte en los momentos de esparcimiento.
En los Juegos Olmpicos de msterdam en 1928 y en el de Los ngeles en 1932,
fue deporte de exhibicin, pero en los de Berln en 1936 ya fue incorporado al
programa oficial olmpico. El baloncesto femenino no fue olmpico hasta los
Juegos de Montreal, en 1976. (Baloncesto virtual, s.f., prr. 1 al 4).
Reglas bsicas del baloncesto creadas por James Naismith:
1. La bola puede lanzarse en cualquier direccin con una o dos manos.
2. La bola puede lanzarse en cualquier direccin utilizando la palma de la mano,
nunca con el puo.
3. Un jugador no puede correr teniendo la bola; el jugador debe pasar o tirar a la
canasta desde el lugar donde la atrapa, salvo si la coge mientras corre pero tiene
que detenerse.
4. Debe mantenerse la bola entre las manos, no es necesario nunca utilizar los
brazos o el cuerpo para mantenerla.
5. Est prohibido dar golpes con el hombro, empujar, hacer caer o afectar de
algn modo a un adversario. La primera violacin de esta norma implica una falta,
la segunda expulsa al jugador del terreno hasta la prxima cesta.
6. Golpear la bola con el puo constituyen una falta, de conformidad con lo
dispuesto en los artculos 3 y 4, y tal como eso se describe en el artculo 5.
7. Si un equipo comete 3 faltas consecutivas (sin que el otro equipo cometa
alguna), se contar una cesta para los adversarios.
8. Se llama canasta a una bola enviada hacia la cesta desde la cancha. Si la bola
permanece en equilibrio sobre el borde de la cesta y los defensores mueven la
cesta, se le otorgan puntos al atacante.
9. Cuando la bola salga fuera de los lmites de la cancha, debe volverse a poner en
juego. El jugador encargado de realizar el saque dispone de 5 segundos; si supera

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el plazo asignado, la bola ser para el equipo contrario. Si los dos equipos juegan
con el reloj, retrasando el partido, el rbitro sealara falta para los jugadores
culpables.
10. El segundo rbitro, contar las faltas e indicar al rbitro principal las tres
faltas consecutivas. Estar habilitado para descalificar jugadores segn el artculo
5.
11. El rbitro principal es el juez de la bola, tiene la responsabilidad de llevar el
control de los puntos y del tiempo. Tambin deber decidir a quin pertenece la
bola, cuando esta salga fuera de la cancha.
12. El partido se jugara en dos partes, separadas cada una por un descanso de 5
minutos. La duracin de una parte ser de 2 cuartos de 15 minutos.
13. El equipo que convierta ms canastas se sealara como ganador. en caso de
que el partido termine empatado, hay prolongacin hasta que haya un equipo
ganador. (Planeta Basketball, 2008, prr. 1).
Cancha de baloncesto oficial. Medidas y partes.

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FTBOL
Esta disciplina deportiva tiene como base desplazar un baln con cualquier parte
del cuerpo, que no sea los brazos o las manos, y mayoritariamente con los pies,
hasta anotar un gol en la portera contraria. Las modalidades en que se compite:
ftbol, futsal y ftbol playa.
El ftbol consiste en dos equipos de 11 jugadores cada uno, se desarrolla en un
terreno rectangular de csped natural o artificial con duracin de 2 tiempos de 45
minutos.
El futsal se juega entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, siendo uno de ellos
el guardameta en dos tiempos de 20 minutos cada uno y sobre una superficie de
material slido de 40 x 20 metros.
Ftbol playa se desarrolla en una superficie lisa de arena, delimitada por cintas de
color azul de 36 x 27 metros y los equipos se conforman por cinco jugadores
(cuatro ms el portero) y sustituciones ilimitadas, el tiempo de juego est formado
por 3 perodos de 12 minutos cada uno.
Beneficios:
Habilidad tcnica y dominio sobre el baln.
Velocidad de precisin en la ejecucin tanto al recibir, pasa o realizar gestos
tcnicos.
Capacidades, voluntad, perseverancia y trabajo en equipo. (Fedrate, Edicin
05, 2014, p. 9).
Historia: La historia moderna del deporte ms popular del planeta abarca ms de 100
aos de existencia. Comenz en el 1863, cuando en Inglaterra se separaron los caminos
del "rugby-football" (rugby) y del "association football" (ftbol), fundndose la asociacin
ms antigua del mundo: la "Football Association" (Asociacin de Ftbol de Inglaterra), el
primer rgano gubernativo del deporte.

Ambos tipos de juego tiene la misma raz y un rbol genealgico de muy vasta
ramificacin. Una profunda y minuciosa investigacin ha dado con una media
docena de diferentes juegos en los cuales hay aspectos que remiten el origen y
desarrollo histrico del ftbol. Evidentemente, a pesar de las deducciones que se
hagan, dos cosas son claras: primero, que el baln se jugaba con el pie desde haca
miles de aos y, segundo, que no existe ningn motivo para considerar el juego
con el pie como una forma secundaria degenerada del juego "natural" con la
mano.
Todo lo contrario: aparte de la necesidad de tener que luchar con todo el cuerpo
por el baln en un gran tumulto (empleando tambin las piernas y los pies),
generalmente sin reglas, parece que, desde sus comienzos, se consideraba esta
actividad como extremamente difcil y, por lo tanto, dominar el baln con el pie
generaba admiracin. La forma ms antigua del juego, de la que se tenga ciencia

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cierta, es un manual de ejercicios militares que remonta a la China de la dinasta
de Han, en los siglos II y III AC.
Se lo conoca como "Ts'uh Kh", y consista en una bola de cuero rellena con
plumas y pelos, que tena que ser lanzada con el pie a una pequea red. sta
estaba colocada entre largas varas de bamb, separadas por una apertura de 30 a
40 centmetros. Otra modalidad, descrita en el mismo manual, consista en que los
jugadores, en su camino a la meta, deban sortear los ataques de un rival,
pudiendo jugar la bola con pies, pecho, espalda y hombros, pero no con la mano.
Del Lejano Oriente proviene, mientras tanto, una forma diferente: el Kemari
japons, que se menciona por primera vez unos 500 a 600 anos ms tarde, y que
se juega todava hoy en da. Es un ejercicio ceremonial, que si bien exige cierta
habilidad, no tiene ningn carcter competitivo como el juego chino, puesto que
no hay lucha alguna por el baln. En una superficie relativamente pequea, los
actores deben pasrselo sin dejarlo caer al suelo.
Mucho ms animados eran el "Epislcyros" griego, del cual se sabe relativamente
poco, y el "Harpastum" romano. Los romanos tenan un baln ms chico y dos
equipos jugaban en un terreno rectangular, limitado con lneas de marcacin y
dividido con una lnea media. El objetivo era enviar el baln al campo del
oponente, para lo cual se lo pasaban entre ellos, apelando a la astucia para
lograrlo. Este deporte fue muy popular entre los aos 700 y 800, y si bien los
romanos lo introdujeron en Gran Bretaa, el uso del pie era tan infrecuente que
su ascendencia en el ftbol es relativa. (FIFA.com, 1994-2014, prr. 1 al 6).
Reglas de juego:
No.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Regla
El terreno de juego
El baln
El nmero de jugadores
El equipamiento de los jugadores
El rbitro
Los rbitros asistentes
La duracin del partido
El inicio y la reanudacin del juego
El baln en juego o fuera de juego

No.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.

Regla
El gol marcado
El fuera de juego
Faltas e incorrecciones
Tiros libres
El tiro penal
El saque de banda
El saque de meta
El saque de esquina

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El terreno de juego. Medidas y partes.

KARATE DO
Esta disciplina deportiva tiene como base las acciones motoras de ataque y
defensa, se clasifica dentro de los deportes de combate. Est regulado en el
mbito internacional por la Federacin Mundial de Karate (WKF) y en el mbito
nacional por la Federacin Nacional de Karate Do (FNK).
Las modalidades en que se compite son: Kumite, enfrentamiento directo entre
dos atletas. Kata: representacin de un combate por medio de movimientos
sincronizados de forma individual o grupal.
El objetivo primordial es buscar acertar el mayor nmero de golpes en las zonas
corporales vlidas, para obtener la mayor cantidad de puntos posibles. El rea de
combate se denomina tatami.
Beneficios:
Fortalece los msculos.
Mejora la circulacin debido a la participacin de los distintos rganos durante
la realizacin de las acciones motrices durante el combate.
Mejora la resistencia, velocidad, fuerza, equilibrio, coordinacin y flexibilidad.
Fomenta la prctica de valores: responsabilidad, respeto, honestidad,
integridad. (Fedrate, Edicin 05, 2014, p. 7).

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Historia: Conoce Japn (2013) ofrece de manera amplia la historia del karate-do.
<Aunque la verdadera historia del origen del karate es difcil de rastrear, se sabe
que las artes marciales de Japn y de Okinawa fueron influenciadas por China.
Tambin se sabe que China a la vez fue influenciada por artes marciales que
provienen de India.
Cerca del 520 d. de C. un monje budista llamado Bodhidharma o Daruma Taishi
viaj a China, donde ense a los monjes del Templo Shaolin en la provincia de
Henan sobre el budismo zen. Los monjes no eran capaces de llevar a cabo las
prcticas ascetas de su enseanza, por lo que l comenz a ensearles ejercicios
basados en el sistema de pelea. As, Bodhidarma sistematiz los ejercicios
diseados para fortalecer la mente y el cuerpo. Esta serie de ejercicios sirvieron
para las diversas artes marciales que surgieron en China.
Los monjes Shaolin pronto ganaron reputacin por ser los mejores peleadores de
China. Su mtodo de pelea fue conocido como Shorinji Kempo, y mientras
viajaban para transmitir la enseanza del budismo zen tambin fueron
influenciados e influyeron a distintos estilos de pelea. A finales del siglo XII, el
budismo zen se introdujo a Japn y se volvi la religin de la clase samuri. Como
tal, el budismo zen lleg a influenciar todas las artes marciales de Japn.
Okinawa por su parte, era la encrucijada de las rutas martimas principales entre
China, Japn, Indochina, Tailandia, Malasia, Borneo y las Filipinas. Por ello
recibi una fuerte influencia de las artes marciales chinas. Las primeras relaciones
entre estas islas y China no se conoce, pero se sabe que en 1372 el rey de
Okinawa, Satto, estableci relaciones diplomticas con el emperador Ming. Parte
de este acuerdo implicaba un intercambio de gente experta en artes marciales,
por lo que los habitantes de Okinawa refinaron sus mtodos de pelea,
incorporando estilos extranjeros a sus estilos y necesidades propios.
Un factor importante que hizo que las artes marciales se desarrollaran en Okinawa
fue la llegada de gobernantes opresores. Entre 1477 y 1526, Okinawa fue
gobernada por el rey Sho Shin, quien prohibi la posesin de armas. En 1690, el
clan japons Satsuma lleg al poder y continu con la prohibicin. Durante este
tiempo varias escuelas de pelea se desarrollaron en secreto.
Las ciudades de Shuri, Naha y Tomari fueron los centros principales de diferentes
clases sociales: reyes y nobles, comerciantes y gente de negocios, y campesinos y
pescadores respectivamente. Por esta razn se desarrollaron diferentes formas de
artes marciales, conocidas como el Shuri-te, Naha-te y Tomari-te, conocidas
colectivamente como Okinawa-te o Tode.
Gradualmente el Karate se dividi en dos grupos principales: Shorin-ryu, que se
desarroll en los alrededores de Shuri y Tomari, y Shorei-ryu, que se desarroll en
la regin de Naha. Sin embargo, las tres ciudades no se encuentran tan lejos una
de otra, por lo que las diferencias entre un estilo y otro son superfluas.
El Okinawa-te continu siendo practicado en secreto, incluso despus de que
terminara el gobierno de Satsuma en 1872. La secreca de este arte marcial

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termin en 1902, cuando el Comisionado de Educacin Shintaro Ogawa
recomend que fuera includo en la enseanza media en Okinawa.
A partir de entonces el karate adquiri reconocimiento y pronto se ense en
muchas escuelas de Okinawa. El primer maestro en ensearlo en las escuelas fue
Anko Itosu. Pronto fue seguido por otros, incluyendo Chojun Miyagi, Kenwa
Mabuni y Gichin Funakoshi.
Karate-do significa el camino de la mano vaca, y consiste en usar
los golpes, patadas, las rodillas y los hombros, as como la mano abierta para
inhabilitar al oponente. Asimismo, tambin consiste en bloquear un ataque y
respirar adecuadamente. Las diferentes vertientes actuales son: Budokan, Gojuryu, Kenpo, Kyokushin, Shito-ryu, Shorin-ryu, Shotokan, Uechi-ryu, Wado-ryu.
Reglas: en Dragones de la Reina (2008) se presentan las reglas del Karate-Do: <El
maestro Funakoshi ide 20 reglas en beneficio de sus discpulos y con la intencin
de que el karate se perpetuara con toda su pureza.
1: El karate empieza y termina con re: 'Rei' indica al mismo tiempo idea de
cortesa, de respeto al prjimo, de una ac titud correcta de bienestar etc. 'Rei' es
el dique contra la violencia. Sin el 'rei' el karateka que empieza a perder, no tarda
en convertirse en una bestia feroz. Es tan fuerte el espritu del 're', que un
karateka desprovisto de l esparce a su al rededor un hlito de clera y violencia
perjudicial al espritu del Karate, anulando los valores del karateka a la par que sus
valores humanos. El 'rei' es una manifestacin de respeto hacia el prjimo. El
grado de comprensin que se tiene del Karate aparece en su propia actitud que se
refleja en el 're'. Pero esto no es tan fcil. El 're' exterior es a menudo un barniz
que desaparece de pronto en un combate. En ese momento lo que se piensa y lo
que se siente es lo que realmente aparece. Por ello el 'rei' exterior debe ir
acompaado de un sincero respeto interior. En otras palabras, si el combate no se
acompaa de un sentimiento de respeto hacia el adversario, degenera en
violencia, lo que no puede aceptarse como Karate.
2: No utilizar el karate sin motivos!: Uno de los grandes mritos de las artes
marciales es inculcar la paciencia, la resistencia a sufrir al mximo antes de
reaccionar. Un viejo adagio del Ken-Jutsu dice: 'La Katana sale de su vaina
nicamente en caso de necesidad. Cuando ha llegado este extremo es cuando
debe utilizarse el Karate. El espritu del Bushido consiste en armarse de paciencia
hasta lmites extremos. En este momento hay que combatir con todas las fuerzas
hasta alcanzar la victoria. El karateka debe mentalizarse de espritu y no dejarse
llevar por la clera, intentando probar su fuerza con un contrincante. Es ms difcil
dominarse siendo un buen karateka, de ah que la primera actitud debe ser la del
Budo, la segunda la del hombre indisciplinado.
3: Debe practicarse el karate con un sentimiento de justicia: Solo cuando se est
en la verdad y se tiene razn, es indispensable desplegar la mxima energa. Este
principio va ligado a un problema de conciencia. La fuerza interior no emerge sin

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un mximo de condicin en lo que hacemos. Es vital estar armado del 'derecho'
para que el coraje salga espontneamente. Es as como el sentimiento de justicia y
el Karate se armonizan y encuentran su correcta aplicacin.
4: Antes de conocer a los dems concete a ti mismo: Indica que es necesario
conocerse a s mismo desde el punto de vista de las propias reacciones, como son
el orgullo, timidez, grado de paciencia, violencia natural etc. Esto explica la
dificultad de algunos principiantes en comprender el espritu del Budo. Sabiendo
evaluar las propias reacciones es lo que permite obrar en consecuencia tratando
nicamente de evaluar al adversario sin ser consciente de las propias reacciones,
no puede conducir sino al fracaso del combate.
5: De la tcnica nace la intuicin: Esto es desarrollar la intuicin partiendo de una
tcnica perfecta. La verdadera intuicin del peligro nace de la maestra progresiva
que se adquiere en la prctica del karate.
6: No dejis vagabundear vuestro espritu: Pensad en lo que ests haciendo.
Desgraciadamente tenemos la costumbre de realizar el entrenamiento en forma
mecnica, permitiendo que nuestro espritu 'flote' por las nubes o bien absorbidos
en los problemas diarios.-Lo ideal en karate es entrenarse bien, sea en combate,
kata etc. forzando nuestro espritu a vivir lo que estamos haciendo evitando la
repeticin de movimientos idnticos provoque un automatismo squico, lo que
aprovecha el espritu para escaparse. Hay que vigilar y estar atento, disciplinando
a nuestro espritu, comprobando el placer que experimentamos mientras
practicamos karate.
7: El fracaso nace de la negligencia: La negligencia ha sido siempre el peor de los
errores. Cuntos samurais no perdieren la vida por haber cometido una simple
negligencia?.
8: El karate no solo se practica en el dojo: El objetivo del karate es forjar el
espritu sano en un cuerpo victorioso. Ms que un simple deporte, el karate es, a
travs de su prctica una manera de ver la vida, de sentirla y apreciarla. Lo ideal es
que el karateka haga de su vida un inmenso dojo en el que cada golpe tiene una
razn que permite realizarse y progresar.
9: La prctica del karate es de por vida: El aprendizaje del karate en s mismo se
realiza en algunos aos. No obstante, el Karate-Do es el camino, la vida en la cual
conviene penetrar y continuar avanzando a lo largo de toda la vida con el fin de
conseguir la alegra de vivir. No es suficiente, por lo tanto, conocer los katas y
realizar tres o cuatro aos de prctica pensando que se es ya suficientemente
fuerte. Pararse en este momento en que debe decidirse la continuidad sin
relajacin es un error. Tanto si un karateka est dotado de grandes cualidades
como si no, no debe olvidarse que el karate es un deporte de defensa personal y
que el karate-do es un camino en que la prctica sirve para consolidar en todos los
planos de la vida.
10: Tratar los problemas con espritu de karate: Cuando se combate es necesario
combatir con todas las fuerzas hasta la muerte. Este es el espritu del karate en
que no hay lmites prefijados en el aspecto nico del combate. Al contrario, es

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necesario conservar este espritu y revestirse de l, ardientemente contra todas
las dificultades de la vida. Para adquirir esta fuerza vital, no solo desde el punto de
vista del combate fsico, sino tambin en el plano moral es necesaria la
perseverancia ya que una prctica asidua es indispensable. Pero no debe disminuir
por el mero hacho de enfrentarse al menor de los problemas cotidianos que
puedan presentarse.
11: El karate es como el agua hirviendo: El agua hirviendo permanece as porque
se la mantiene sometida a elevada t de lo contrario se enfra. El ardor por la
prctica de] karate debe mantenerse de una manera constante, si no, declina. El
ardor cuando desaparece y se convierte en indiferencia hace del ms fuerte un
hombre dbil. Acordarse de ello supone evitar 'la trampa del agua fra'. Es por lo
tanto de capital importancia 'avivar esta pasin por el karate de una manera
constante.
12: No alimentis la idea de vencer pero tampoco la de ser vencido: Esta regla
describe la idea del Budo, ya que ella muestra la actitud a adoptar durante el
combate cuando es budoka, igual que en la vida cuando se es simplemente un
hombre. 'Aquel que jams ha perdido, no sabe lo que es ganar' dice otra mxima.
En otras palabras querer ganar al precio que sea no es ciertamente la mejor
manera de vencer o expresado de otra forma 'el espritu de la victoria a cualquier
precio' es la mejor manera de conseguir numerosos enemigos, por cuanto esta
tendencia se capta muy fcilmente. No obstante es indispensable tener en el
fondo del corazn la conviccin de no doblegarse jams ante el enemigo. Sin esta
conviccin de acero se es fcil presa del temor y del orgullo. Bajo los efectos de la
clera es fcil caer en la tentacin de querer vencer a cualquier precio, ms que
permaneciendo calmado en s mismo y el espritu constante para no ser vencido a
ningn precio.
13: Adaptad la actitud en funcin de vuestro contrincante: Frente a un enemigo
fuerte, sed como el agua: inaprehensibles. No huyis jams; sino esquiva con
flexibilidad. Esta regla significa que es necesario saber adoptar una estrategia de
acuerdo con las caractersticas del enemigo que nos ha tocado en suerte. La
victoria depende de la capacidad de penetrar batiendo y frustrando al adversario
en su propio terreno. Es por ello indispensable desarrollar la mxima capacidad
que permita desenvolverse y moverse en funcin de las caractersticas del
adversario que nos encara. La expresin 'emplear la estrategia del agua': el agua
no escoge direccin alguna, ya que el agua se escurre adaptndose a la
configuracin del terreno, el agua sigue el curso natural del suelo. De esta forma
puede llegar a todas partes. En el combate conviene adoptar la misma estrategia,
es decir, seguir al contrario para poder atacarle en el preciso momento en que se
descuida.
14: El secreto del combate reside en el arte de dirigirlo: Esta regla es un poco
consecuencia de la anterior. Resulta an ms importante en el caso de que el
adversario sea el ms fuerte. El nico sistema de vencerle es conducir el combate
de la manera que nos sea ms favorable.

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15: Que las manos y los pies golpeen como un sable: Esta regla nos recuerda la
necesidad, de un lado, de fortificar los miembros para que golpeen rpidamente y
con eficacia, y de otro lado, en el combate utilizarlos como verdaderos cuchillos,
ms an hay que dar la sensacin que los miembros son verdaderas katanas y que
el golpe descargado ha sido tremendamente eficaz. Es esta una verdad que todo
budoka constata muchas veces cuando se entrena; es imprescindible estar dotado
de un espritu claro y de acero para utilizar las armas naturales como katanas
defensivas. Esta regla es igualmente un recuerdo preciso: la katana, lo mismo que
las armas naturales, no deben ser utilizadas ms que para defenderse.
16: Al franquear el umbral de vuestra casa diez mil enemigos esperan: Se trata
de un viejo proverbio del Bushido. No significa que vayis a ser atacados por diez
mil enemigos en el momento de franquear el dintel de vuestra casa, como se
desprende literalmente de este dicho, sino que diez mil significa 'muchos'.
Enemigos 'no son enemigos fsicos, pero s en cambio que son adversarios ms
terribles aun. Se trata de la negligencia, imprudencia, indisciplina y de las palabras
y pensamientos incontrolados que arruinan la vida. El Bushido es una escuela de
formacin humana y busca la forma de combatir lo mismo los enemigos exteriores
que los interiores. Por ello no debe limitarse el Karate al combate fsico, esto no es
ms que un medio de vencer a otro adversario de mayor envergadura: uno
mismo. Ambos enemigos deben ser combatidos con el mismo ardor. La verdadera
victoria, no obstante, permanece en aquel que la ha conseguido sobre s mismo y
solamente esta victoria ser la que le llevar al ms all. El entrenamiento es el
deporte. El combate real es el Karate. El combate contra s mismo es el Karate-Do,
y el compendio, el todo de este Arte Marcial es el Bushido.
17: Kamae es la regla para el principiante. despus se puede adoptar una
guardia espontanea: Kamae o posicin de guardia, existe en cada budo, es la
postura base y la ms eficaz. Los diversos kamae han sido ideados hace mucho
tiempo, y se han ido transmitiendo de maestres a discpulos en el curso de los
siglos, de ah que sea bueno estudiarlas todas as como conocer sus variantes y
dominarlas. Desde el punto de vista del Karate no existe el kamae de tipo especial.
A simple vista parece que existe oposicin a los dos enunciados: 'Kamae es la
base' y la otra 'no es preciso de ningn kamae', no est en el cuerpo sino en el
espritu, en otras palabras, el Kamae en el espritu es la expresin que explica que
es necesario tener cuidado de todo lo que nos rodea y que el Kamae como
posicin tiene menos importancia que la tensin atenta de nuestro espritu.
18: Los katas deben ser realizados correctamente. en el combate real sus
movimientos se adaptan a las circunstancias: Los Katas, fruto de una experiencia
varias veces milenaria, simbolizan la tradicin del Karate. Su prctica asidua y fiel
es necesaria para dominarlos y adquirir as el sentido del combate. El Maestro
Itosu deca a este respecto:' El Kata se hizo para ser practicado tal como es a fin de
que no sufra variacin alguna importante con el paso del tiempo'. En el combate,
no obstante, es imposible defenderse y atacar con un orden preciso, de ah que

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los movimientos sean libres, conservando, eso si toda la pureza que existe en el
Kata.
19: Tres factores a considerar; la fuerza, la envergadura y el grado tcnico: Estos
criterios se aplican lo mismo en la ejecucin de un kata que en combate real. Esta
regla se aplica tanto a s mismo con el adversario o que nos ha tocado en suerte y
del cual es necesario considerar su envergadura, su fuerza fsica y la tcnica en el
combate y por lo que respecta a s mismo es necesario combatir en funcin de
estos tres factores.
20: Profundizad en vuestro pensamiento: Han sido necesarias estas 19 reglas
para llegar a este punto. Es sobre esta ltima recomendacin espiritual que el
Maestro concluye el captulo de las Reglas del Karate para beneficio de todos los
budokas. En efecto, en la medida que se ama a Budo como un camino que debe
recorrerse en esta vida, es necesario profundizar al mximo sin tener en cuenta
los aos que hagan falta para ello; cinco o seis aos son suficientes para
comprender el espritu del Budo en toda su profundidad. Los grandes Maestros
como Miyamoto Musashi, manifiestan que han precisado veinte aos para
alcanzar la va. No es ciertamente apresurarse, ya que los beneficios fsicos y
mentales de la prctica del Karate aparecen progresivamente al cabo de los
aos...Estas son las reglas del Karate cuyo espritu revela la tradicin del Bushido.
Si se saben aplicar en la prctica del Karate nadie puede dudar de sus beneficiosos
resultados aparecern en muy poco tiempo>.

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NATACIN
Se clasifica dentro de los deportes de tiempos y marcas. Esta disciplina deportiva
tiene como base las acciones motoras de conducirse o realizar gestos tcnicos en
una piscina y/o ambiente natural (lagos, ros, mares) siendo las modalidades en
que se compite: estilos d natacin (dorso, pecho, mariposa y libre), aguas abiertas,
clavados, nado sincronizado y polo acutico.
El objetivo primordial es superar al resto de nadadores tomando como referencia
la mxima velocidad posible y la acumulacin de puntos.
Las competencias de natacin oficiales deben realizarse en piscinas cortas de 25
metros y piscinas largas de 50 metros, estas son controladas por jueces y
cronometristas.
Beneficios:
Aumenta la flexibilidad de las articulaciones.
Aumentan el tamao de los msculos hacindolos ms fuertes y resistentes.
Fortalece el corazn y se pierde la grasa que lo rodea.
Ayuda al equilibrio, estabilidad, ritmo y coordinacin. (Fedrate, Edicin 05,
2014, p. 13).
Historia: Hernndez (2013) describe la historia de la natacin, por un lado, el
origen e inicios y por otro, la historia moderna.
Origen e inicios de la natacin. El origen de la natacin es ancestral y se tiene prueba de
ello a travs del estudio de las ms antiguas civilizaciones. El dominio de la natacin, del
agua, forma parte de la adaptacin humana desde que los primeros homnidos se
transformaron en bpedos y dominaran la superficie terrestre.

Ya entre los egipcios el arte de nadar era uno de los aspectos ms elementales de
la educacin pblica, as como el conocimiento de los beneficios teraputicos del
agua, lo cual qued reflejado en algunos jeroglficos que datan del 2500 antes de
Cristo. En Grecia y Roma antiguas se nadaba como parte del entrenamiento
militar, incluso el saber nadar proporcionaba una cierta distincin social ya que
cuando se quera llamar inculto o analfabeto a alguien se le deca que "no sabe ni
nadar ni leer". *+
Se tienen indicios de que fueron los japoneses quienes primero celebraron
pruebas anuales de natacin en sentido competitivo, en tiempos del emperador
Sugiu en el ao 38 antes de Cristo.
Los fenicios, grandes navegantes y comerciantes, formaban equipos de nadadores
para sus viajes en el caso de naufragios con el fin de rescatar mercancas y
pasajeros. Estos equipos tambin tenan la funcin de mantener libre de
obstculos los accesos portuarios para permitir la entrada de los barcos a los
puertos. Otros pueblos, como los egipcios, etruscos, romanos y griegos, nos han
dejado una buena prueba de lo que significaba para ellos el agua en diversas
construcciones de piscinas artificiales. Sin embargo, el auge de esta actividad fsica

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decay en la Edad Media, particularmente en Europa, cuando introducirse en el
agua era relacionado con las enfermedades epidmicas que entonces azotaban.
Pero esto cambi a partir del siglo XIX, y desde entonces la natacin ha venido a
ser una de las mejores actividades fsicas, adems de servir como terapia y
mtodo de supervivencia.
Historia moderna de la natacin: En la era moderna, la natacin de competicin
se instituy en Gran Bretaa a finales del siglo XVIII. La primera organizacin de
este tipo fue la National Swimming Society, fundada en Londres en 1837. En 1869
se cre la Metropolitan Swimming Clubs Association, que despus se convirti en
la Amateur Swimming Association (ASA).
El primer campen nacional fue Tom Morris, quien gan una carrera de una milla
en el Tmesis en 1869. Hacia finales de siglo la natacin de competicin se estaba
estableciendo tambin en Australia y Nueva Zelanda y varios pases europeos
haban creado ya federaciones nacionales. En los Estados Unidos los clubs de
aficionados empezaron a celebrar competiciones en la dcada de 1870.
A pesar de que en la antigua Grecia la natacin ya se practicaba, hecho que qued
reflejado en escritos como la Ilada o La Odisea, adems de en multitud de
utensilios de barro, este deporte nunca form parte de los Juegos Olmpicos
antiguos. Sin embargo, la natacin s estuvo presente en los primero Juegos
modernos de Atenas de 1896 y desde entonces siempre ha estado incluida en el
programa olmpico.
En 1908 se organiz la Fdration Internationale de Natation Amateur (FINA)
para poder celebrar carreras de aficionados. La competicin femenina se incluy
por primera vez en los Juegos Olmpicos de 1912.
Aparte de las Olimpiadas, las competiciones internacionales en Europa han estado
patrocinadas por clubs de aficionados a la natacin desde finales del siglo XIX. Sin
embargo, hasta la dcada de 1920 estas competiciones no quedaron definidas
sobre una base estable y regular. Gran Bretaa haba creado algunas
competiciones entre las naciones del Imperio Britnico antes de 1910. Los
primeros juegos oficiales del Imperio Britnico, en los que la natacin fue un
componente importante, se celebraron en Canad en 1930. La natacin juega
ahora un papel fundamental en varias otras competiciones internacionales, siendo
las ms destacadas los Juegos Pan-americanos y las competiciones asiticas y
mediterrneas.
Los Campeonatos del Mundo se celebraron por primera vez en 1973 y tienen lugar
cada cuatro aos. Los Campeonatos de Europa se celebraron por primera vez en
Budapest en 1926; hubo cinco competiciones entre 1927 y 1947; de 1950 a 1974
se hicieron a intervalos de cuatro aos y desde 1981 tienen lugar cada dos. Hubo
una Copa del Mundo en 1979, cuando los Estados Unidos ganaron tanto en la
competicin masculina como en la femenina. La Copa de Europa se celebr por
primera vez en 1969 y desde entonces tiene lugar cada dos aos.
La natacin es un deporte en el que la competicin se centra sobre todo en el
tiempo. Es por eso que en las ltimas dcadas los nadadores se han concentrado

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en el nico propsito de batir rcords. Lo que una vez fueron los sorprendentes
rcords de velocidad de competidores de la talla de Duke Paoa Kahanamoku,
Johnny Weissmuller, Clarence "Buster" Crabbe, Mark Spitz, David Wilkie, Shane
Elizabeth Gould y Martin Lpez Zubero entre otros, ya han sido, o sern eclipsados
por posteriores marcas. Del mismo modo se estn batiendo continuamente los
rcords de distancia y resistencia impuestos por los nadadores de maratn, como
es el caso de la nadadora estadounidense Gertrude Caroline Ederle, la primera
mujer que cruz a nado el Canal de la Mancha. *+
[] En las competiciones, los nadadores ms rpidos ocupan las calles centrales,
mientras que los ms lentos nadan en las calles laterales. En las pruebas de estilo
libre, braza y mariposa los nadadores comienzan saltando desde una plataforma; en
la prueba de espalda empiezan en el agua. Despus de la orden de preparados, la
carrera se inicia mediante un disparo.
En cuanto a las categoras se distinguen 5, con sus correspondientes modalidades:
1. Natacin:
Libre: 50, 100, 200, 400, 800 y 1500 metros individuales; 4 x 100 y 4 x
200 metres relevos.
Espalda: 50, 100, 200 metros individual.
Braza: 50, 100, 200 metros individual.
Mariposa: 50, 100, 200 metros individual.
Estilos: 200 y 400 metros individual y 4 x 100 metros relevos.
2. Saltos:
Trampoln: 1 y 3 metros individual, 3 metros sincronizado.
Plataforma: 10 metros individual y 10 metros sincronizado.
3. Waterpolo: Por eliminatorias hasta llegar a las finales.
4. Natacin sincronizada:
Slo
Do
Equipo
Rutina libre combinada
5. Aguas abiertas: 5, 10 y 25 km, esta ltima disciplina olmpica desde los Juegos
Olmpicos de Pekn 2008.
Reglas de la natacin: La Natacin.net (2014) presenta un resumen de las reglas
de la natacin.
La salida. La primera premisa para poder dar una salida es que los nadadores
estn completamente quietos. *+ Se debe de tener muy presente que existe una
sola salida, esto es muy importante ya que hay que tener en cuenta que si se ha
dado la seal, no se podr cortar, y s descalificar a el nadador o los nadadores que
hayan salido antes de la misma, al finalizar la prueba.

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La cuerda de salidas falsas se mantendr arriba y se dejar caer si hay una salida
nula por algn motivo externo o bien por un error de un juez. En las salidas de
espalda los nadadores podrn colocar los pies como quieran. Los Jueces de Salidas
y Jueces rbitros slo deben de preocuparse que los pies no estn apoyados en
rebosaderos y/o bordes de la piscina. *+. Asimismo, se recuerda que si al
ponernos a dar la salida se caen varios nadadores sin que haya sonado la seal de
salida, todos ellos sern excluidos de la prueba. Tambin, si esto ocurre y la seal
de salida se ha dado, sta no se cortar y el/los nadadores sern descalificados al
terminar la prueba. *+
Estilo libre. En estas pruebas los nadadores podrn nadar como quieran, siendo su
reglamentacin del nado, virajes y llegadas libre, aunque estn nadando en otro
estilo. *+. Hay que tener en cuenta los 15 metros, tanto en la salida, como en los
virajes. Por tal motivo dos de los Jueces de Estilos, uno a cada lado de la pileta,
debern ponerse en estos puntos para controlar dicha distancia.
Estilo espalda. Este estilo hay que considerarlo como estilo libre sobre la espalda,
no pudiendo los hombros llegar a los 90 con respecto a la horizontal,
considerndose esto como la superficie del agua. En la salida los pies pueden estar
como se quiera, fuera o dentro del agua, el cuerpo del nadador no es obligatorio
est en contacto con el agua. Despus de la salida y los virajes, la cabeza debe
haber roto o salido a la superficie del agua antes de los 15 metros. *+
Estilo braza. Hay que prestar mucha atencin a la salida en este estilo, pues la
cabeza deber haber roto la superficie del agua antes de que las manos se vuelvan
hacia adentro en la posicin ms amplia de la segunda brazada.
Recordamos que el ciclo completo en braza comprende un movimiento de brazos
y uno de piernas, en ese orden. La cabeza puede sumergirse despus de la ltima
brazada anterior al toque, teniendo en cuenta que rompa la superficie del agua en
cualquier punto durante el ltimo ciclo completo o incompleto precedente al
toque. Se permite, tanto en la salida como en los virajes, que el nadador d una
sola patada de mariposa. La patada debe de ser dada durante la brazada, nunca
antes de la misma, debiendo de ir seguida, obligatoriamente, de la patada de
braza. Dar la patada de mariposa sin estar completamente sumergido no es
descalificable. Patada de mariposa antes de la brazada es descalificable. Ms de
una pata de mariposa es descalificable. Patada de Crol es descalificable. [+
Estilo mariposa. Los 15 metros se regulan en este estilo como distancia mxima
para ir completamente sumergidos bajo el agua. En esa distancia la cabeza debe
haber roto la superficie de la misma.
De una manera subliminal permite al nadador ir por debajo del agua lateralmente
ya que han permitido la patada lateral bajo el agua. Hay que prestar mucha
atencin a que no se vaya sobre la espalda, es decir no se sobrepasen los 90
grados. Asimismo, y una vez que el nadador realice su primera brazada ya deber
estar sobre su pecho. *+
Estilos. Las pruebas de Estilos Individual se nadarn por el siguiente orden;
mariposa, espalda, braza, libre. Las pruebas de Relevos Estilos se nadarn por el

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siguiente orden; espalda, braza, mariposa, libre. Cada estilo deber de cubrir una
cuarta parte del recorrido de forma continua. Cada parte debe de terminarse de
acuerdo con las Reglas de cada estilo.
La carrera. El nadador deber cubrir la distancia completa de la prueba y llegar por
la calle de salida sin abandonarla en ningn momento. Todas las carreras se
nadarn por sexos separados. Si un nadador molesta a otro de forma
INVOLUNTARIA:
En series eliminatorias: El Juez rbitro intentar poner al nadador perjudicado en
otra serie, caso de que hubiese calles libres, sino, nadar solo. El infractor ser
descalificado.
En series finales: El Juez rbitro podr ordenar que se repita la Final. En el caso
que se repita los tiempos conseguidos en la repeticin sern los que determinen la
clasificacin de la prueba y sus vencedores. En caso de que algn nadador hubiera
terminado la primera serie y sea motivo de repeticin, su tiempo se podr
considerar oficial como marca mnima, rcord o mejor marca, pero nunca para la
clasificacin definitiva de la prueba.
Si un nadador molesta a otro de forma VOLUNTARIA: El Juez rbitro descalificar
al infractor y elevar un informe al Comit de Competicin. El procedimiento ser
igual que en lo descrito anteriormente.
Toque en la pared: En todas las pruebas, el nadador que efecte un viraje, deber
tener contacto fsico con la pared. El viraje deber efectuarse desde el muro de la
pileta, y no est permitido dar zancadas o pasos sobre el fondo d la misma.
Ponerse de pie en el nado: Slo en las pruebas de estilo libre el nadador podr
ponerse de pie sin ser motivo de descalificacin, siempre y cuando no d ningn
paso o se impulse desde el fondo de la piscina. Esto no podr hacerlo cuando se
trate de pruebas de estilos.
Tirar de la corchera: Se regula que no est permitido tirar de la corchera.
Entrada ilegal: Ningn participante est autorizado a entrar en el agua en una
prueba en la que no est inscrito. Si lo hace durante la ejecucin de una prueba,
antes de que todos los nadadores hayan realizado su recorrido, deber ser
descalificado en la siguiente prueba para la que est inscrito en esa competicin
En pruebas de relevos, si un nadador entra en el agua sin haber terminado el
recorrido el anterior relevista, debera ser descalificado por entrada ilegal en el
agua. Asimismo sucede cuando en una prueba de relevos, uno o varios miembros
del equipo vencedor se lanza/an al agua para felicitar a su ltimo relevista y antes
de que todos los dems equipos hayan finalizado la prueba.
Un equipo en una prueba de relevos ser descalificado aun cuando habindose
anticipado en una toma del mismo, vuelve a la pared, la toca y sigue nadando
iniciando as el recorrido.
Los Jueces de Salidas nicos que deben tener silbato en la competicin, adems
del Juez rbitro sern los que indiquen que abandonen el agua a los relevistas
que han terminado su carrera, velando para que no interfieran con el resto de
nadadores que siguen realizando su recorrido.

FACULTAD DE INGENIERA
Vestimenta. La vestimenta de todos los competidores debe de estar de acuerdo
con la moral y ser apropiada para cada una de las disciplinas del deporte. Nunca
podr ser transparente. El Juez rbitro tiene autoridad para excluir a cualquier
competidor cuyo traje no est de acuerdo con esta regla. A partir de Enero 2010
los baadores para hombres no se extendern por encima del ombligo ni por
debajo de la rodilla, y para las mujeres, no cubrir el cuello, no se extender por
encima de los hombros, ni se extender por debajo de la rodilla. Todos los
baadores sern hechos de materiales textiles. No se permiten tiras de ningn
tipo sobre el cuerpo si no se autoriza por la RFEN de forma oficial.
Publicidad. Equipo Tcnicos A los competidores no se les permite llevar de
manera visible ningn anuncio que exceda de 20 centmetros cuadrados de rea
cada uno. Piscina y Equipamiento deportivo Toallas y bolsas pueden llevar dos
anuncios. Chndales y los Uniformes de los Oficiales pueden llevar dos anuncios
en la parte superior y dos anuncios en los pantalones o faldas. El logotipo o
sponsor se puede repetir, pero el mismo nombre slo puede utilizarse una sola
vez en cada prenda o artculo. Los anuncios en el cuerpo no estn permitidos de
ninguna manera. No se permite publicidad de productos relacionados con tabaco
o alcohol.
Piscina Olmpica. Medidas y partes.

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TENIS DE CAMPO
Esta disciplina deportiva tiene como base las acciones motoras de golpes,
empuaduras, efectos, posiciones corporales y desplazamientos. Se clasifica
dentro de los deportes de raqueta. Las modalidades en que se compite son:
singles y dobles. El tenis es un deporte que se practica en un terreno llano,
rectangular, dividido por una red intermedia, al que se le llama cancha. Se disputa
entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles) jugando con
raquetas y pelotas, teniendo como finalidad el golpear la pelota con la raqueta
para que vaya de un lado al otro del campo pasando por encima de la red,
tratando de lograr que el adversario no logre devolver la pelota al campo activo
para conseguir una punto que es parte del sistema de puntuacin.
Beneficios:
Resistencia en miembros inferiores y superiores.
Mejora la resistencia, circulacin, velocidad, fuerza, equilibrio y coordinacin.
(Fedrate, Edicin 05, 2014, p. 11).
Historia: La palabra tenis proviene del Ingls, tennis que a su vez tiene su origen
en el vocablo tenez del Idioma francs, expresin que proviene del grito del
jugador de tenis (llamado tenista), quien al lanzar la pelota exclama ah va!, que
en francs es tenez.
Se origin en Europa a finales del Siglo XIX y se expandi en un principio en los
pases angloparlantes, especialmente entre sus clases altas. En la actualidad el
tenis se ha universalizado, y es jugado en casi todos los pases del mundo. Desde
1926, con la creacin del primer tour, es un deporte profesional. Es adems un
deporte olmpico desde Sel 1988, ya que haba perdido esa categora en Pars
1924. (EcuRed, s. f., prr. 1, 2).
Reglas: En el circuito profesional los partidos son generalmente al mejor de 3 sets.
Los partidos al mejor de 5 se llevan a cabo en los torneos de Grand Slam y en Copa
Davis. Hasta el 2006, las finales de los torneos Masters Series tambin se
disputaban a 5 sets. Las mujeres disputan sus partidos al mejor de 3 sets,
cualquiera que sea el torneo.
Cada set se juega al mejor de 6 juegos, con al menos 2 juegos de diferencia. De
llegar los dos jugadores a 5 iguales en un set, debe jugarse al mejor de 7 juegos
para mantener los dos juegos de diferencia. En el caso en que se llegue a 6 iguales,
se juega un juego largo llamado "Tie Break" (Muerte sbita), donde sacan 2 veces
cada uno de los jugadores sucesivamente (exceptuando que se cambia de jugador
que saca despus del primer punto del tie break) y gana el que llegue a 7 puntos,
siempre que tenga 2 puntos de diferencia como mnimo. Si los dos jugadores
llegan a un 6 iguales en el ltimo set, debe seguir jugndose hasta haber 2 juegos
de diferencia entre ellos; por ejemplo: 8 a 6 u 11 a 9.

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Cada juego se juega contando los puntos en una escala de 15-30-40-punto. Si los dos
jugadores llegan a 40 iguales (iguales, o deuce en ingls) deben seguir jugando hasta
lograr dos puntos de diferencia. Al estar los jugadores en iguales, la escala que se aplica es
Ventaja ("servicio" o "fuera")-Juego. (EcuRed, s.f., prr. 23-25).

La raqueta. Medidas y partes.

La pista de juego. Sus medidas.

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TENIS DE MESA
Historia: El tenis de mesa remonta sus orgenes a fines del siglo XIX. Las
referencias mezclan realidad con leyenda, la versin ms popular y preferida por
Gerald Gurney y Ron Crayden, importantes referentes- dice que todo empez
alguna tarde lluviosa alrededor de 1870 en un club de tenis en Inglaterra.
Un grupo de tenistas aburridos habran improvisado una versin en miniatura del
tenis para jugar bajo techo. Tomaron los elementos disponibles en la sala del club,
y habran usado la mesa de pool con algunos libros (o una cuerda extendida) a
modo de red, y lo que hubiera a mano como paleta y pelota. Las primeras paletas
parecen haber sido las tapas de madera de cajas de habanos, y las primeras
pelotas corchos de botellas de champagne recortados como esferoides.
Una versin alternativa en desuso muy extendida aos atrs atribua la invencin
a aburridos soldados ingleses en India.
Hacia 1884 la empresa Ayres de Inglaterra ofreca un Juego de tenis de sala en
miniatura. En 1890 David Foster, industrial en Inglaterra patent un Juego de
mesa de saln que consista de una mesa rodeada de una valla para mantener la
pelota dentro de sus lmites, pero no se conocen pruebas de que se haya llegado a
comercializar.
En 1891 un fabricante de artculos deportivos llamado John Jaques patent otro
juego del estilo con el nombre de Gossima, que no tuvo mayor aceptacin. En el
mismo ao, Charles Barter patent una versin del juego con pelotas de corcho, y
a su vez el famoso atleta James Gibb defini un juego a disputarse sobre una
superficie de madera elevada bajo una red sostenida por un par de postes, usando
pelotas de goma, raquetas recubiertas de pergamino y mangos de 45 centmetros
de largo, y con juegos a 21 puntos.
Tras a un viaje a Estados Unidos descubri las pelotas de celuloide y decidi
usarlas en lugar de las de goma con gran xito. Por el sonido que las nuevas
pelotas producan al impactar el pergamino y luego la madera de la mesa, el
deporte se empez a conocer como ping-pong. As, Hamley Bros. de Inglaterra
se apresur a registrar ese nombre luego compartido con Jaques, que abandon
paulatinamente la marca Gossima. Los derechos en Estados Unidos fueron
vendidos a Parker Bros. Desde ese entonces ping-pong es una marca comercial
registrada.
*+Se dice que hacia 1899 un alumno de un prestigioso colegio londinense de
catorce aos, comienza a usar una raqueta de mango corto tambin recubierta de
pergamino, y una red de 17,5 centmetros de altura. En ese ao comienza a jugar
un joven de Londres llamado Percy Bromfield quien luego sera un promotor
fundamental del deporte. Los ms entusiastas del nuevo deporte provienen, como
es de esperar, del tenis. As es que tenistas como Ritchie y Eames, fueron los
primeros secretarios de clubes de tenis de mesa. *+.
Hacia 1901 en Inglaterra los torneos de ping-pong convocaban hasta 300
jugadores y repartan hasta 25 libras en premios. Tambin en 1901 se funda la

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Asociacin Inglesa de Ping-Pong con 39 clubes afiliados de todo el pas reuniendo
unos 500 jugadores. (Miglietti, 2005, prr. 1-8).
Beneficios: Anaya y Moreno (2010) manifiestan que la prctica del tenis de mesa
como una actividad que beneficie la salud, es buena opcin porque:
Activa el impulso nervioso neuronal
Mejora del flujo sanguneo
Favorece la reduccin del colesterol
Aumenta del tono muscular
Facilitando la resolucin de problemas
Aumenta la capacidad aerbica
Mejora la capacidad de reaccin (reflejos)
Aporta resistencia a los medios inferiores
Desarrolla la motricidad fina de la mano
Desarrolla la visin (coordinacin ojo-pelota)
Estimula la concentracin.
Reglas:
Es un juego o competicin entre 2 o 4 participantes. En primer trmino el rbitro
sortea entre los jugadores cuyo ganador decide si empezar con el saque o elegir el
lado.
El perdedor del sorteo elige la opcin que le queda. Al empezar el juego el sacador
tiene un solo intento para sacar aunque si la pelota toca la red y bota sobre el
terreno contrario el saque debe repetirse.
Cuando un jugador no logra devolver la pelota (debe realizar un pique o bote en el
campo contrario sin tocar ninguna otra cosa anteriormente) el contrario se anota
un punto. Cada jugador posee 2 saques y el juego finaliza cuando uno de ellos
alcanza los 11 puntos, la salvedad es que los debe alcanzar con una diferencia
mnima de 2 puntos, en caso contrario cada jugador realiza un saque cada uno
hasta que se alcance la diferencia de 2 puntos. Cuando sucede esto se denomina
que el jugador gano un juego (anteriormente se llamaba set al igual que en el
tennis convencional).
Se puede jugar al mejor de 5 o 7 juegos lo cual debe determinarse con
anterioridad a iniciar la partida. En los casos de 4 jugadores o dobles, cada jugador
de una misma pareja debe golpear la pelota en forma alterna. El saque, en este
caso en particular, se debe realizar en forma cruzada de derecha a derecha, un
saque a cada contrario y si toca la lnea central es vlido. (ABCpedia, 2012, prr. 58).

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Mesa de tenis de mesa. Medidas y partes.

Paleta o raqueta

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VOLEIBOL
Tiene como base las acciones motoras de tocar o impulsar con cualquier parte del
cuerpo el baln, aunque lo habitual es que se utilicen las extremidades superiores
y las manos, pero no puede ser agarrado, detenido o empujado. Las modalidades
en que se compite: voleibol sala y de playa.
El objetivo primordial es impulsar el baln por arriba de la red para que caiga
sobre la superficie del campo rival, mientras se impide que pase lo mismo en el
campo propio; en el cual dos conjuntos compiten en una cancha que est dividida
a la mitad por una red y cada equipo tiene solo tres toques para enviar el baln al
campo del conjunto rival y que un jugador no puede tocar dos veces el baln en
forma consecutiva. Los puntos son obtenidos cuando se logra que el baln
impacte en el suelo del campo contrario o cuando el equipo rival comete una
infraccin. La cantidad de jugadores por equipo es de 6 en sala y 2 en playa, todos
cumple varias posiciones a la vez.
Beneficios:
Manifestacin de movimientos acclicos, puesto que constantemente se debe
buscar una opcin defensiva u ofensiva que permita anotar puntos.
Se desarrollan las condicionantes (resistencia, fuerza, velocidad y flexibilidad) y
las coordinativas (coordinacin, equilibrio y agilidad). (Fedrate, Edicin 05,
2014, p. 10).
Historia: El voleibol, inicialmente llamado mintonette, en 1895 en Estados Unidos,
en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor
de educacin fsica de la YMCA. Se trataba de un juego de interior. Aunque
prximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se diferencian
claramente en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores, como en el
baloncesto.
El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la firma
A.G. Spalding & Bros. En 1912 se revisaron las reglas iniciales, limitando a seis el
nmero de jugadores por equipo, y se incorpora la rotacin en el saque. En 1922
se regula el nmero de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen
los
dos
puntos
de
ventaja
para
la
consecucin
del
set.
La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y los primeros
campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949, el masculino y 1952 el femenino.
Desde 1964 ha sido deporte olmpico. El vley playa se incorpora a la FIVB en 1986
y a los Juegos Olmpicos de verano desde 1996.
Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando
un juego ms vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador lbero. En 2000 se
reduce de forma importante la duracin de los encuentros al eliminar la exigencia
de estar en posesin del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la
misma jugada mientras que antes se poda estar robando saques de forma

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alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier
parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe
pasando a campo contrario.
En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas
competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como
ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador lbero con el
que poder alternar a lo largo del partido. Finalmente slo se acepta, en la revisin
aprobada en el congreso de junio de 2008 celebrado en Dubi, la incorporacin de
un segundo lbero reserva y la posibilidad de intercambiar los lberos una nica
vez en el transcurso del partido. (Icarito, 2012, prr. 3-6).
Fundamentos tcnicos:
Servicio o saque
Bloqueo
Recepcin y pase
Ataque-remate
Reglas de juego:
1.
2.
3.
4.
5.

El campo de juego
La red
El baln
Vestimenta
Tiempo de juego

Campo. Medidas y partes.

6. Tiempos muertos
7. Arbitraje
8. Equipo
9. Las rotaciones
10. Libero

11. Cambios
12. Sustitucin rpida
13. Puntos y faltas
14. Fundamentos
tcnicos

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AEROBIC
El aerbico o la aerbica es un tipo de deporte aerbico que se realiza al son de la
msica. El aerbic rene todos los beneficios del ejercicio aerbico, adems de
ejercitar capacidades fsicas como la flexibilidad, coordinacin, orientacin, ritmo,
etc. El aerobic ha sido y sigue siendo muy popular entre las mujeres, aunque cada
vez hay ms hombres que lo practican, dejando de lado el tpico sobre que es un
deporte de mujeres. El ritmo de las sesiones de aerbic vara en funcin de la
edad del pblico que lo practica. Las canciones utilizadas marcan la intensidad en
cada momento de la clase. El aerbic tambin debe incluir ejercicios de
calentamiento y estiramientos. Existen otras modalidades de este deporte, como
la practicada en la piscina (puede denominarse aerbic acutico), la que incorpora
una plataforma de baja altura (step), o la que combina ejercicios aerbicos con
tonificacin muscular. (Wikipedia, 2014, prr. 1).
Beneficios: Quienes practican el aerbic lo hacen por diversos motivos, para
mejorar el aspecto fsico. Quemar caloras extra, quitar el estrs, moldear el
cuerpo, mejorar el bienestar psquico, mantenerse en forma, divertirse,
expansionarse, crear amistades, regular la actividad cardaca, mejorar el tono y
fuerza muscular, quemar grasa y perder peso. Veamos con un poco ms de detalle
cuales son los beneficios que podemos obtener al practicar aerbic de manera
regular.
Nivel cardiovascular y respiratorio. Se fortalece el msculo del corazn y aumenta
la capacidad de consumo de oxgeno al igual que la de los pulmones. Aumenta la
resistencia ante el ejercicio fsico, disminuye la frecuencia cardiaca en reposo y
durante el ejercicio sub-mximo as como la presin sangunea y favorece la
prevencin de enfermedades cardacas.
Nivel muscular y esqueltico. Permite una mejora de los huesos en cuanto a su
resistencia y a la formacin del tejido seo. Mayor proteccin de las articulaciones
mediante el aumento de su lubrificacin (lquido sinovial) y de elementos
nutritivos. Otorga una mayor reserva energtica en el msculo. Favorece la
prevencin de lesiones musculares, seas y articulares debido a una mayor
resistencia a los esfuerzos y a las presiones.
Nivel metablico y hemodinmico. El ejercicio aerbico permite una mayor
movilizacin de las reservas grasas y el mantenimiento del tejido muscular, esto
conlleva un aumento de las lipoprotenas de tipo HDL-Colesterol, de alta densidad,
las cuales eliminan los productos nocivos del torrente sanguneo en detrimento de
las LDL-Colesterol que son perjudiciales para la salud.
Permite el aumento del volumen sanguneo, con lo que se mejora la circulacin y
los mecanismos de termorregulacin, para poder aportar mayor oxgeno a la fibra
muscular y proporcionar un mejor rendimiento de la misma.
Aumenta la capacidad para quemar carbohidratos y almacenarlos en forma de

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glucgeno muscular, permitiendo una mayor tolerancia de los msculos a la fatiga
y a las lesiones.
Nivel psquico y emocional. Permite reducir el estrs gracias a la desconexin de
la rutina cotidiana y la liberacin de energas. Reduce los estados depresivos y
ansiosos. Mejora las relaciones afectivas y sociales ya que las sesiones son
divertidas y abiertas.
Aumenta la sensacin de bienestar, la eficacia reparadora del sueo, la agilidad y
el estado de nimo se ve fortalecido. Mejora la capacidad de concentracin y la
coordinacin, y las diferentes cualidades psicomotrices como la percepcin, la
memoria motriz o la flexibilidad.
Por estos beneficios, y porque las sesiones de aerbic son divertidas y amenas, y
porque no es necesaria una preparacin previa sino tener muchas ganas e ilusin,
el aerbic se ha convertido en una prctica fsica popular, adecuada y beneficiosa
para todos. (Punto fape.com, 2009, prr. 9-15).
Historia: En el ao 1968, el doctor Kenneth H. Cooper introdujo un tipo de
ejercicio fsico para entrenar el corazn y los pulmones y puso la primera piedra
sobre el concepto de aerbic en los Estados Unidos. Su libro Aerobics condujo al
entrenamiento gimnstico de los ejercicios aerbicos. Las primeras prcticas de
aerbic estn relacionadas con el mbito militar, puesto que el doctor Kenneth H.
Cooper era mdico de la Fuerza Area de los Estados Unidos de Amrica. Hasta
principios de los aos noventa el aerobic convirti en la popular actividad que es
hoy en da. Tipos de Aerbic: circuit-aerbics, acuagym, bodystyling, intervallaerbics, box-aerbics, step-aerbics. (Wikipedia, 2014, prr. 2).

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JUEGO DE PELOTA MAYA
Sobre su origen, arquelogos como Coe (1962), Olsen (1974) y Humpphrey (1981), lo ubican
entre 1,000 y 1,350 antes de Cristo. Hay diferentes criterios al tratar de identificar el lugar de
origen del juego. Por ejemplo, del centro de Mxico proceden las figurillas de cermica ms
antiguas que muestran a jugadores y jugadoras con sus implementos de juego (1350 a. C). Por
otro lado en el rea maya (Chiapas, Mxico y Guatemala) se encuentran las canchas ms
antiguas de Mesoamrica (1350 a 1500 a. C), con un desarrollo arquitectnico notable para la
poca, por lo que el juego pudo ser ms antiguo que la fecha que marcan estas edificaciones ya
que en sus inicios posiblemente no eran necesarios los basamentos de piedra.
Por ello, considero que no podemos establecer un punto de origen ya que se han encontrado
evidencias de su antigedad en distintas regiones, por ejemplo: mientras que en el Golfo de
Mxico hay evidencias de la utilizacin del hule para la fabricacin de pelotas, desde hace 3,600
aos, no se han encontrado canchas de la misma antigedad. (Chaj, 2010, p. 2).
Cecilia (2014) describe <Durante siglos el Juego de Pelota fue parte fundamental de la
vida los que pertenecieron a la cultura maya. Como testigos mudos de ese
pasado, hoy vemos vestigios y ruinas de los enormes campos de juego de pelota
en Mxico y Centroamrica. El ms grande y conocido es el Juego de Pelota de
Chichn Itz.
El Juego de Pelota era bastante popular en todas las culturas precolombinas, y en
diferentes regiones, aunque las reglas cambiaban ligeramente. El juego constaba
con dos equipos y una pelota de hule, la cancha se encontraba como hundida y
amurallada. El campo presente en Chichen Itz mide 170 metros de largo y 70
metros de ancho. El objetivo del juego era pasar la pelota a travs de unos aros de
piedra que se encontraban a cada lado, usando solamente las caderas.
Para jugar a la pelota se seleccionaba a los mejores guerreros, los ms agiles y
fuertes y se crea que durante el juego, estos fuertes mayas representaban a las
divinidades dentro del campo. Las plataformas que rodean el lugar servan para
que los gobernantes y los sacerdotes observaran con todo el detalle desarrollo
del juego. Por lo que se ha investigado, las figuras talladas en los muros que
rodean al campo de juego que hablan de una connotacin mstica y religiosa.>

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GIMNASIO
Recinto cerrado para la prctica de deportes o para realizar ejercicios fsicos
destinados a desarrollar, fortalecer y dar flexibilidad al cuerpo. Los ejercicios
pueden hacerse con o sin aparatos.
Historia: La historia de los gimnasios comienza en la poca de las Antiguas Grecia y
Roma. La palabra gimnasio deriva de la palabra griega gymnos, significa
(desnudez). La palabra griega gymnasium significa lugar donde ir desnudo, y se
utilizaba en la Antigua Grecia para denominar el lugar donde se educaba a los
muchachos. En estos centros se realizaba educacin fsica, que se acostumbraba a
practicar sin ropa, de la misma manera que los baos y los estudios. Muchos de
estos gimnasios griegos tenan bibliotecas que se podan utilizar despus de un
bao relajante.
Caractersticas: Por lo general, en los gimnasios se realizan actividades variadas.
Algunas de sus mquinas buscan dar tonalidad y mejorar la firmeza de los
msculos. Cada mquina est diseada para desarrollar un grupo de msculos del
cuerpo, a travs de complejos sistemas de poleas y lastres que el practicante debe
poner en movimiento. Otros aditamentos como las pesas y mancuernas, necesitan
mayor control de los practicantes en su uso para evitar lesiones.
Gimnasio moderno. Los gimnasios deben contar con un sistema de reglas de
comportamiento as como tambin con determinada ambientacin para estimular
a los practicantes, tales como msica, espejos, carteles alegricos, etc. Cada
equipo o grupo de aditamento tiene destinado un espacio para evitar accidentes.
Normalmente, la entrada de menores de edad a estos recintos est condicionada
a la compaa de adultos (por razones de seguridad), que se responsabilicen con
las acciones del menor. Al mismo tiempo se insta a los asistentes a contar con un
apropiado sistema de hidratacin personal para evitar cualquier tipo de incidente.
En la actualidad se hace cada vez ms habitual la presencia de equipos y
dispositivos auxiliares para buscar mayor satisfaccin de los practicantes en
cuanto a su rendimiento. Ejemplos de estos aparatos son las mquinas
cardiovasculares y de musculacin, as como pesas, mancuernas y muchos otros.
*+. (EcuRed, 2015, prr. 1-4).

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III.

NUTRICIN, ALIMENTACIN E HIDRATACIN


NUTRICIN
Es el conjunto de procesos merced a los cuales el organismo recibe, transforma y
utiliza las sustancias qumicas (nutrientes) contenidas en los alimentos. Estas
sustancias son necesarias para:
1. aportar los materiales necesarios y esenciales para la construccin de nuestro
propio organismo.
2. aportar la energa necesaria para que realicemos nuestras actividades vitales.

ALIMENTACIN
Es, en cambio, tan solo la forma y manera de proporcionar al cuerpo humano esos
alimentos que son los indispensables.
Expertos de la FAO/OMS han establecido unas recomendaciones que, en
principio, deberemos seguir. A continuacin describiremos una serie de conceptos
que nos facilitarn una mejor comprensin sobre el tema de la alimentacin.
Alimento es toda sustancia slida o lquida comestible. Son compuestos
complejos en los que existen sustancias con valor nutritivo y otras que carecen de
ello. Estas ltimas, a veces, mejoran su sabor y, otras, las funciones motoras y
absortivas. Los alimentos pueden clasificarse segn su composicin qumica o su
valor nutricional.
Nutriente es el elemento nutritivo de un alimento.
Nutrientes esenciales son aquellos que el organismo no es capaz de sintetizar
y necesita para mantener su estructura y funcionalidad normal. Hay unos
45/50 nutrientes esenciales:
1. todas las vitaminas
2. agua, sales minerales y oligoelementos
3. algunos aminocidos como la histidina y la isoleucina
4. dos cidos grasos: linoleico y linolnico.
No esenciales o energticos son aquellos que podemos sintetizar partiendo de
materiales ms sencillos.
Requerimiento de un nutriente es la cantidad necesaria de dicho nutriente para
mantener la salud.
Aporte aconsejado o ingesta recomendada es la cantidad de un determinado
nutriente que cubre las necesidades de la mayor parte de las personas sanas de
una poblacin. (Junta de Andaluca, s. f., prr. 1-4).

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Los siete pasos para una alimentacin sana
Yoldi (2007) en su artculo Siete pasos para una alimentacin sana en
Guatemala, manifiesta que, en la olla de Guatemala se representan seis grupos
de alimentos bsicos, as como la frecuencia de consumo aconsejada, tanto diaria
como semanal, de cada uno de ellos.

Todos los das


1. Granos (legumbres), cereales y papas (patatas)
2. Hierbas y verduras
3. Frutas
Por lo menos, 1 vez/semana
4. Carnes
Por lo menos, 2 veces/semana
5. Leche y derivados
Con moderacin
6. Azcar y grasas
A continuacin se muestran los siete pasos que quedan reflejados junto a la olla
de la alimentacin de Guatemala:
1. Incluya en todos los tiempos de comida granos, cereales o papas, porque
alimentan, son econmicos y sabrosos.
2. Coma todos los das hierbas o verduras para beneficiar su organismo.
3. Todos los das coma fruta, cualquiera que sea, porque son sanas, digestivas y
alimenticias.
4. Si come todos los das tortillas (de harina de cereal) y frijoles, por cada tortilla
coma una cucharada de frjol para que sta sea ms sustanciosa.

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5. Coma dos veces por semana, por lo menos, un huevo, un pedazo de queso o
un vaso de leche para complementar su alimentacin.
6. Al menos una vez por semana coma un pedazo de hgado o de carne para
fortalecer su organismo.
7. Para mantenerse sano, coma variado como se indica en la olla familiar.

NUTRICIN DEPORTIVA
Una dieta equilibrada es clave para una buena salud y, si adems haces deporte,
debes adecuar la ingesta de caloras y nutrientes a tu gasto energtico, para cubrir
todas tus necesidades y mejorar tu rendimiento.
Alimentacin en deportistas aficionados
Para deportistas aficionados (no profesionales) que realizan prctica deportiva de
forma regular y moderada, con una alimentacin completa y saludable, todas sus
RDA (Recomendaciones Dietticas Aconsejadas) quedan cubiertas. Si bien es
cierto que al realizar ejercicio fsico las necesidades energticas en primer trmino
estn aumentadas, el propio organismo las regular con la sensacin de
hambre/saciedad.
Adems, en muchos casos, la prctica del ejercicio es un consejo o recomendacin
sanitaria para colaborar en el plan de reduccin de peso junto con una dieta
personalizada e hipocalrica.
No obstante, es aconsejable, tanto para la salud general como para el
rendimiento deportivo en particular del deportista aficionado, que las grasas no
superen el 30-33% del total calrico, dando una clara prioridad a los hidratos de
carbono: sencillos o simples si estamos llegando a la fatiga, y complejos en
nuestra alimentacin diaria antes, durante y despus de nuestros entrenamientos
y sesiones.
Lo ms acertado es tomar una cantidad de protenas ajustada a nuestro peso y las
caractersticas del deporte que practicamos. S es cierto que algunos ejercicios
incrementan estas necesidades, pero la toma indiscriminada de suplementos
proteicos, no est recomendada en ningn caso.
Adems, a no ser que se padezca un dficit especfico de algn nutriente, la
suplementacin vitamnica o mineral tampoco est indicada y no es necesaria, ya
que no mejora el rendimiento y una dieta variada y adaptada es capaz de cubrir
todas las necesidades, resultando ms fisiolgica, sensata y, desde luego, ms
barata. (Ruz, 2015, prr. 1-5).
Alimentacin en deportistas profesionales
Cuando hablamos de deportistas profesionales o con una intensidad de ejercicio
muy elevada, los principios de la dieta siguen siendo comunes al resto de
personas: alimentacin variada, equilibrada y completa. Sin embargo, si hay

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algunas salvedades que merece la pena comentar, sobre todo porque en estos
atletas, el rendimiento y la optimizacin del ejercicio pasan a jugar un papel
primordial, ya que no realizan esta actividad como hobby y dedican muchas horas
a entrenar y competir.
El deportista profesional obtiene energa a travs de los alimentos, el organismo
obtiene los nutrientes primero y, reaccionando con ellos, la energa que necesita
despus. Un gramo de hidratos de carbono aporta 4 Kcal, que es la medida de
energa. En cambio, un gramo de grasas aporta 9 kcal. En el caso de las protenas,
es aconsejable utilizarlas en la formacin o mantenimiento de tejidos, y no tanto
en obtencin de energa.
El excedente de energa que tomamos en cada comida y no utilizamos
inmediatamente, se almacena de dos maneras:
En forma de hidratos de carbono, llamado glucgeno, en msculo e hgado,
pero una muy pequea cantidad.
En forma de grasas en el tejido graso principalmente y en menor cantidad en
el resto de rganos.
El tipo de nutriente utilizado como obtencin de energa depende de varios
factores, entre los que destacan: la alimentacin, la condicin fsica previa del
deportista, su composicin corporal, su sexo, su edad, la climatologa, la humedad
ambiental, la duracin y el tipo de ejercicio que se lleve a cabo.
Si el ejercicio es suave y mantenido, que se denomina aerbico, se utilizarn sobre
todo las reservas grasas.
Si el ejercicio es intenso, se quemar el glucgeno muscular rpidamente y
cuando se termine, ya que no hay mucha cantidad, se utilizarn protenas para ir
llegando poco a poco al agotamiento.
Por lo tanto, lo que interesa hacer durante la etapa de entrenamiento es intentar
aumentar al mximo las reservas energticas en forma de glucgeno muscular
para que, llegado el caso de necesitarlo en un sprint o en una accin intensa y
breve, se pueda disponer de l y no se haya agotado a la primera de cambio.
Durante el entrenamiento habitual se deber tomar una dieta especialmente rica
en hidratos de carbono y adecuada en protenas y grasa. (Ruz, 2015, prr. 1-6).

HIDRATACIN
Cmo hidratarse en el entrenamiento
El tema de la hidratacin durante la realizacin de un entrenamiento o la prctica
deportiva requiere una mencin especial. Una correcta ingesta de lquidos es vital
antes, durante y despus del ejercicio:
Antes del ejercicio. Para llegar al mismo con un adecuado nivel de hidratacin y prevenir
molestias o patolgicas asociadas al bajo consumo de lquidos (estreimiento, mucosas y
piel seca e irritada, digestiones lentas, infecciones de orina, etc.).

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Durante el ejercicio. Para evitar la deshidratacin provocada por la prctica del
ejercicio, no nicamente por la sudoracin, ya que tambin perdemos agua, por
ejemplo, a travs de la respiracin. Si no controlamos los niveles de lquidos y
electrolitos podemos tener bajo rendimiento, prdida de reflejos, confusin
mental, molestias musculares y digestivas, grave disminucin de la capacidad de
atencin, calambres musculares, bajada de la tensin arterial, etc., pudiendo
llegar a una situacin crtica de shock.
Despus del ejercicio. Porque, a pesar de que durante el entrenamiento hayamos
tomado agua con electrolitos o alguna bebida isotnica, no hay que esperar a
tener la sensacin de sed para beber, ya que entonces la deshidratacin ronda el
5%. Estos datos son muy sencillos de comprobar a travs del peso que pierde un
deportista durante una competicin donde no tenga posibilidad de beber. Por
ejemplo, el piloto Fernando Alonso pierde varios kilos durante sus carreras. Estos
kilogramos no son ms que agua y electrolitos que debera intentar reponer
cuanto antes.
Hay otras cuestiones a tener en cuenta cuando hablamos de cmo debes
hidratarte a la hora de entrenar. Por ejemplo, si el clima es muy caluroso y la
temperatura muy elevada, conviene realizar el deporte a primera hora de la
maana o ltima de la tarde. Asimismo, es acertado pensar que la prdida por
sudor ser todava mayor en esas circunstancias.
Tampoco se debe realizar nunca ejercicio fsico en ayunas, debido al riesgo de
hipoglucemias, o inmediatamente despus de una comida copiosa. En este caso,
conviene esperar al menos dos horas para que el proceso de digestin est
finalizado. (Ruz, 2015, prr. 1-6).
Hidratacin en el deportista profesional
Todo entrenamiento de un deportista profesional debe cuidar con especial
atencin la hidratacin, mediante agua, principalmente. Por norma general,
durante entrenamientos habituales y prcticas deportivas que no sean
extenuantes y no excedan la hora de duracin en un ambiente climatolgico no
muy adverso, la hidratacin con agua o bebidas caseras como la limonada alcalina
(agua, zumo de limn, sal, azcar y bicarbonato) sera suficiente.
Las bebidas isotnicas o hidratantes son aquellas que contienen azcares de
rpida absorcin y sales minerales en cantidad fisiolgica para favorecer su paso
del intestino a la sangre y reponer rpidamente los electrolitos y el lquido
perdidos por sudor. Su consumo debe estar restringido a deportes intensos donde
las prdidas por sudor son muy elevadas. De hecho, existen varios estudios
recientes que ponen en entredicho que estas bebidas realmente consigan mejorar
el rendimiento frente a otras ms tradicionales como el agua. Desde luego, lo que
est claro, es que este tipo de bebidas, en el caso de que se indiquen en la dieta,
slo deber hacerse en deportistas con grandes prdidas electrolticas y nunca
para cualquier persona que salga a hacer una actividad fsica moderada.

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Adems, las bebidas denominadas hipertnicas, con una concentracin elevada
de minerales y azcares, no slo no son beneficiosas, sino que son
contraproducentes, ya que una cantidad mayor del 10% de azcares en la bebida
provoca una disminucin en la absorcin del agua a nivel intestinal. Conviene
revisar este tipo de parmetros en los etiquetados.
Hay que tener tambin en cuenta que los lquidos fros, entre 15-21 C, aumentan
la velocidad de vaciamiento gstrico, por este motivo, su paso al intestino y
posteriormente a sangre, es ms rpida. (Ruz, 2015, prr. 1-5).

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ANEXO
PROTOCOLO TEST DE COOPER

El Test de Cooper es una prueba de condicin fsica. Sirve para medir la resistencia aerbica y
medir el VO2max., que representa la capacidad mxima del organismo para
transportar/metabolizar el oxgeno en la sangre durante un minuto.
Objetivo:
Medir la resistencia aerbica y el VO2max., del atleta.
Material:
Pista de atletismo (400m) medir cada 50 metros
Cronometro
Planilla oficial para registro de resultados
Ejecucin del test:
Cubrir la mayor distancia posible en 12 minutos, corriendo.
Anotar la distancia recorrida en metros.
Cmo se mide?
Se mide en ml / kg / min. Pero si lo multiplicamos por nuestro peso corporal, el resultado se
expresar en litros.

Frmula:

VO2max = (Distancia Recorrida 505)


45

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Variantes de la puntuacin de resistencia del atleta
Edades
13-14
15-16
17-20

Edades
20-29
30-39
40-49
50+

Gnero
M
F
M
F
M
F

TEST DE COOPER (13 20 AOS)


Excelente
Muy buena
Buena
2700+ m
2400-2700 m 2200-2399 m
2000+ m
1900-2000 m 1600-1899 m
2800+ m
2500-2800 m 2300-2499 m
2100+ m
2000-2100 m 1900-1999 m
3000+ m
2700-3000 m 2500-2699 m
2300+ m
2100-2300 m 1800-2099 m

Regular
2100-2199 m
1500-1599 m
2200-2299 m
1600-1699 m
2300-2499 m
1700-1799 m

Pobre
2100- m
1500- m
2200- m
1600- m
2300- m
1700- m

Gnero
M
F
M
F
M
F
M
F

TEST DE COOPER (20 50+ AOS)


Excelente
Muy buena
Buena
2800+ m
2400-2800 m 2200-2399 m
2700+ m
2200-2700 m 1800-2199 m
2700+ m
2300-2700 m 1900-2299 m
2500+ m
2000-2500 m 1700-1999 m
2500+ m
2100-2500 m 1700-2099 m
2300+ m
1900-2300 m 1500-1899 m
2400+ m
2000-2400 m 1600-1999 m
2200+ m
1700-2200 m 1400-1699 m

Regular
1600-2199 m
1500-1799 m
1500-1899 m
1400-1699 m
1400-1699 m
1200-1499 m
1300-1599 m
1100-1399 m

Pobre
1600- m
1500- m
1500- m
1400- m
1400- m
1200- m
1300- m
1100- m

Gnero
M
F

TEST DE COOPER (ATLETAS DE RENDIMIENTO)


Excelente
Muy buena
Buena
Regular
3700+ m
3400-3700 m 3100-3399 m 2800-3099 m
3000+ m
2700-3000 m 2400-2999 m 2100-2399 m

Pobre
2800- m
2100- m

Importante:
Si 2 atletas tienen el mismo consumo de oxgeno, mejor condicin fsica tendr la que
pese ms, puesto que debe trasladar mayor peso corporal.
Al momento de la aplicacin del Test de Cooper, el entrenador deber utilizar una
planilla para la recogida de datos por atleta.

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