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Umbrales

Peligrosos
Autor: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin y formato: Jashir
Recopilacin: Johe (jogike@gmail.com)

DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the
Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos
distintivos son propiedad de Wizard of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin nimo de
lucro por el equipo de la pgina de Reinos Olvidados.

Umbrales Peligrosos
Contenido
Las Voces de los Perdidos .............................................................................................................................9
Parte I: De Illefarn y sus Portales ....................................................................................................9
Parte II: "Las Voces de los Perdidos" ............................................................................................11
Parte III: Las Piedras Portal de "Las Voces de los Perdidos" .....................................................12
Parte IV: Activando "Las Voces de los Perdidos" .........................................................................15
La Serpiente Tortuosa ................................................................................................................................17
Las Colinas de la Serpiente .............................................................................................................17
Puerto Calavera ................................................................................................................................20
Las Junglas Negras ..........................................................................................................................22
Hlndezh ..........................................................................................................................................23
Portales de Lantan......................................................................................................................................25
Parte I: Los Prticos de la Bienvenida...........................................................................................25
Parte II: Portal Lantan-Samarach .................................................................................................27
Portal de la Familia Lamstrand .....................................................................................................29
Portal Lantan-Islas de los Piratas .................................................................................................30
El Rastro de Lgrimas .................................................................................................................................32
Niebla de Guerra ..............................................................................................................................32
Un Ro de Sangre .............................................................................................................................34
El Azote de la Pestilencia ................................................................................................................35
Muerte Antes que Deshonor...........................................................................................................36
Portales del Cnclave Esmeralda................................................................................................................40
Parte I: El Bosque Alto ....................................................................................................................40
Parte II: Cormanzhor ......................................................................................................................42
Parte III: El Wealdath .....................................................................................................................43
Parte IV: Bosques del Gran Valle ...................................................................................................45
Portales de los Aarakocra ...........................................................................................................................47
Parte I: El Portal Entre Nidos ........................................................................................................47

Parte II: Portal del Plano Elemental del Aire ...............................................................................48


Parte III: Portal de los Muertos .....................................................................................................50
Portales en Ruinas ......................................................................................................................................53
Parte I: El Portal de Assam ............................................................................................................53
Parte II: El Portal de los Pantanos del Mar Lejano .....................................................................55
Parte III: El Portal de Lonjaeces ...................................................................................................57
Parte IV: El Portal de la Isla de Prespuela....................................................................................58
Portales de la Gran Brecha .........................................................................................................................61
El Portal del Embalse Profundo ....................................................................................................61
Los Umbrales del Guerrero ............................................................................................................63
El Disparate de Durgen ...................................................................................................................64
Portal de la Trampa de la Sierpe ...................................................................................................65
Portales de la Garra del Dragn .................................................................................................................67
Portales del Gran Pantano .............................................................................................................67
El Portal de Los Dientecillos ..........................................................................................................68
El portal del Bosque de las Sierpes ...............................................................................................70
El portal de las Montaas del Espinazo del Dragn ...................................................................71
El portal de los Montes de la Quijada del Dragn .......................................................................72
Portales Fantasmales .................................................................................................................................75
El Portal de Rikkine ........................................................................................................................75
El Portal de Huesos .........................................................................................................................78
El Portal Fantasma..........................................................................................................................79
El Ojo de Perdicin (Bane) .............................................................................................................80
El Portal de Sangre..........................................................................................................................81
Los Portales del Maestro ............................................................................................................................85
El Portal Variable ............................................................................................................................85
La Evasin del Pirata .......................................................................................................................87
Los Portales de la Unificacin Elfa ................................................................................................88
Avernask, el Portal Lgubre...........................................................................................................89
Portales de los Yermos Helados .................................................................................................................92
El Mar de Hielo Movedizo ..............................................................................................................92
El Hielo Alto .....................................................................................................................................94

El Gran Glaciar.................................................................................................................................95
Jhothn .............................................................................................................................................98
Bastiones de los Muertos Vivientes .........................................................................................................105
La Caverna en Hielo Alto ..............................................................................................................105
El Templo en la Jungla Prohibida ...............................................................................................111
El Portal de Energa Negativa ......................................................................................................114
El Umbral Ilcido ...........................................................................................................................115
El Portal de los Experimentos Fallidos .......................................................................................117
El Sendero de las Sombras: Una Red de Portales .........................................................................120
El Laberinto ....................................................................................................................................120
Oryndoll ..........................................................................................................................................122
Iltkazar ............................................................................................................................................123
La Cmara Tcita ...........................................................................................................................123
Portales de los Elfos Oscuros ....................................................................................................................127
El Portal de la Doncella Oscura ...................................................................................................127
El Portal de Khed Nasad...............................................................................................................129
El Portal de los Pozos de la Red Demonaca ..............................................................................130
El Portal de la Diosa Muerta ........................................................................................................131
Portales de Zhay .......................................................................................................................................133
El Portal Imperial ..........................................................................................................................133
El Portal de Fuego .........................................................................................................................135
Los Esclavos Clandestinos ............................................................................................................137
El Portal de la Muerte Viviente....................................................................................................138
Portales Unidireccionales .........................................................................................................................142
El Vertedero de Basura .................................................................................................................142
Un Portal a la Esclavitud ..............................................................................................................144
El Portal del Dragn Tortuga .......................................................................................................145
El Portal de la Evasin del Dungeon ...........................................................................................147
Portales Raciales de Faern......................................................................................................................149
Portal Zhayino ...............................................................................................................................149
Portal Mulhorandino ....................................................................................................................152
Portal del Refugio Genas .............................................................................................................153

Portal Lantans .............................................................................................................................155


Portales en el Tiempo ...............................................................................................................................157
El Portal a Travs del Tiempo (Parte 1) ......................................................................................157
El Portal a Travs del Tiempo (Parte 2)......................................................................................158
El Portal a Travs del Tiempo (Parte 3)......................................................................................161
El Puo de mberli .......................................................................................................................163
El Portal Propenso a Fallar ..........................................................................................................165
Portales de la Trada .................................................................................................................................167
Portal de las Tierras centrales occidentales ...............................................................................167
El Portal de Refulgir......................................................................................................................170
El Portal de Cormanzhor ..............................................................................................................171
El Portal de Cormyr ......................................................................................................................176
Portales de Anaurokh ...............................................................................................................................179
El Portal perdido de Hlngadazh ................................................................................................179
La Coleccin de portales de At'ar ................................................................................................182
El Portal seco .................................................................................................................................185
El portal del Dragn de arena ......................................................................................................187
Portales de la Palabra ...............................................................................................................................189
El mapa de Delfondar....................................................................................................................189
El portal de Kiozhun .....................................................................................................................190
Las Grandes runas .........................................................................................................................192
Escrito con sangre .........................................................................................................................194
Bajo el Guantelete Negro .........................................................................................................................196
El Portal de la academia ...............................................................................................................197
El Portal de la torre del mago ......................................................................................................198
El portal de Kzlter .......................................................................................................................200
Cmo poner en juego estos portales ...........................................................................................203
Portales de los Enanos .............................................................................................................................206
El Portal del enano empapado .....................................................................................................206
El Portal del laberinto ...................................................................................................................208
El Umbral de la Brecha .................................................................................................................209
El Portal del espritu .....................................................................................................................212

Portales de la Luna ...................................................................................................................................215


Los portales de Saln de Mithril..................................................................................................215
El Portal del bosque Fro ..............................................................................................................217
El Portal de los Pramos eternos .................................................................................................219
El Portal de Olster .......................................................................................................................220
El Portal del bosque Luna ............................................................................................................222
Portales de los Dioses de la Cosecha ........................................................................................................225
El Portal de la abundancia ...........................................................................................................225
Portales de la reunin ...................................................................................................................227
Cosecha de sangre..........................................................................................................................229
El Umbral del invernadero ...........................................................................................................230
Portales de los Lunastros..........................................................................................................................232
El portal de Mulamo .....................................................................................................................234
El portal de Luskan .......................................................................................................................235
El portal de Ankhapur ..................................................................................................................237
El portal del teatro Cantaluz ........................................................................................................240
Anexo .......................................................................................................................................................242
Zstulkk Ssarmn .....................................................................................................................................242
Ofidiano................................................................................................................................................242
Ti-Khana ...............................................................................................................................................244
"Resuena-valles" ..................................................................................................................................245
Silky la Gata ..........................................................................................................................................246
Gimlet Watersprecht ............................................................................................................................246
Espectro de la Espada (Rasgo genrico) ...............................................................................................247
Malik yn Memnon adh Shoon ..............................................................................................................249
Sanguinolento (Rasgo genrico) ...........................................................................................................250
Portador de Plaga (Rasgo genrico) .....................................................................................................251
La Cripta Oscura ...................................................................................................................................253
Ramathanhur, Encarnacin de Anhur ..................................................................................................257
Kethoth Uuthrakt de Delhumide ..........................................................................................................259
Valraxaxath...........................................................................................................................................260
Jhaurmael Lindedero, Maestro dePortales ..........................................................................................263

Thurghom .............................................................................................................................................265
El Gusano Rojo .....................................................................................................................................266
Tosvin ...................................................................................................................................................267
Genio, Qorrashi ....................................................................................................................................268
El Prncipe de Jhothn ..........................................................................................................................270
Zzarka Tuzarr ........................................................................................................................................271
Bapitauro ..............................................................................................................................................272
Clase de Prestigio: Devorador de Vida .................................................................................................274
Wiirlan ..................................................................................................................................................277
Durhgathu Maendrar ...........................................................................................................................278
El Orador ..............................................................................................................................................279
Gamadurth ...........................................................................................................................................280
Chalithra Vinn .......................................................................................................................................281
Kurolaboazh Notepirrozh .....................................................................................................................282

Las Voces de los Perdidos


Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizars of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir

Parte I: De Illefarn y sus Portales


Miles de aos han pasado desde la cada del gran reino elfo de Illefarn que se encontraba a lo largo del norte de la
Costa de la Espada, entre las Tierras Centrales occidentales y el Norte. Poco se sabe hoy de ese otrora poderoso
reino, a menudo llamado el Reino Cado. Los estudiosos generalmente creen que Illefarn en su cenit igualaba lo
mejor que Myth Drannor llegara a ofrecer ms tarde. Hoy, granjas y cultivos alfombran el ondulante campo en el
que una vez se alz el reino del bosque de Illefarn. La Fortaleza Brumosa, el Bosque del Oeste, el Bosque de Ardeep,
y otros son los restos de la antigua tierra silvestre que se extenda desde el Bosque del Jardn de la Cripta al sur hasta
el Bosque del Ladrido del Troll. La poblacin de esta nacin lfica era una amplia mezcla de elfos del sol, de la luna
y silvanos, con muchos enanos escudo junto a ellos. El centro de la nacin estaba ms o menos entre la
desembocadura de los ros Dessarin y Delimbiyr, ms del primero que del segundo. Illefarn llevaba a cabo un
comercio intensivo, por tierra y mar, con otras naciones elfas, enanas y humanas de su poca.
Illefarn posea numerosos portales, pero no hasta el punto en que ms tarde los conocera Myth Drannor. Esto result
ser una bendicin para Illefarn, ya que no fue invadido (como fue Myth Drannor) por monstruosidades
extradimensionales que emplearon el vasto nmero deportales interplanares en su propio beneficio. Adems,
los portales de Illefarn eran en su prctica totalidad mecanismos de teleportacin conectados con otros lugares de
Toril, no verdaderos conjuros de portal que llevasen a otros mundos o planos. El mundo natural y sus ciclos sin fin
constituan el mayor inters de Illefarn, y los elfos crean que el mundo vivo durara para siempre. An as, los elfos
de Illefarn comprendan que su reino, grandioso como era, eventualmente caera y sera olvidado. Su cuidadosa
consideracin de la historia, el tiempo y la magia adivinatoria revelaba tal desenlace. Estas noticias provocaron una
melancola que influenci gran parte del arte y la literatura de Illefarn, incluso alcanzando la arquitectura de los
enanos del reino, que grabaron sombros gestos en sus estatuas. El militarismo nunca fue fuerte en la filosfica
Illefarn. Aunque sus ejrcitos eran excelentes, Illefarn confiaba en la diplomacia y las astutas maniobras polticas
(ayudadas por conjuros de adivinacin) para mantener la paz con sus vecinos.
Uno de los usos ms esotricos de los portales en Illefarn era para propsitos artsticos, particularmente para lo que
los elfos llamaban senderos de la cancin. Grandes obras de poesa se escribieron para que pudiesen ser cantadas
durante horas cada vez, y se crearon redes de portales para que se activasen cuando cada cantante caminase sobre
determinadas piedras planas encantadas colocadas en el suelo. El cantante era transportado de un lugar a otro en
sintona con el ritmo de la cancin, quedando el escenario a tono con el mensaje y sentimiento de la cancin.
Sistemas de portales menores, independientes entre ellos, fueron creados para unir numerosos puntos de los vastos
bosques de Illefarn y las tierras circundantes. Pocos senderos de la cancin iban ms all de ellos, y muchos eran
deliberadamente desactivados despus de unas pocas dcadas de uso. Los pocos sistemas deportales que iban ms
all de Illefarn eran propiedad del mago, sabio o sacerdote de turno que deseaba investigar el ancho mundo.
Illefarn cay de una forma inusual para cualquier reino de Faern: lentamente. Su gente abandon el reino de forma
constante y secreta bajo la presin de las brbaras tribus humanas, las vastas oleadas de orcos y trasgos errantes, y
los agresivos hechiceros de Inferioresil hambrientos de poder. Ms desastrosas an para su pueblo, sus recursos y su
espritu fueron las cinco Guerras de la Corona entre otros reinos elfos de la poca. El neutral Illefarn permaneci
apartado de la lucha hasta la ltima guerra, cuando su colonia nortea de Llewyr fue destruida, y el propio reino
sufri graves daos. Gran cantidad de territorio que una vez fue de Illefarn termin ocupado por otro reino elfo

durante un tiempo. Inclinndose ante lo inevitable, sin embargo, Illefarn ya se encontraba en proceso de ser
sistemticamente abandonado, provincia a provincia, ciudad a ciudad, y ya llevaba menguando varios siglos. Sus
fatalistas gobernantes movan continuamente a sus sbditos restantes hacia unas fronteras cada vez ms pequeas
para mejorar la situacin defensiva de la nacin y aprovechar mejor sus menguantes recursos.
La situacin de Illefarn era sombra. Los elfos saban que no podan reproducirse lo suficientemente rpido como
para cubrir sus bajas en una guerra a gran escala. Su amado bosque sufra de plagas mgicamente introducidas
durante las Guerras de la Corona, y los humanos cortaban rboles para la construccin y combustible, mientras que
orcos y trasgos quemaban la tierra por el simple placer de la destruccin. Sin embargo, los elfos podan decidir de
qu forma iban a abandonar el escenario de su historia. No deseando que su control de la magia se usase en su
contra, los elfos de Illefarn deshicieron las barreras mgicas, protecciones y conjuros de preservacin de sus ciudades
y monumentos mientras se retiraban, dejando que la naturaleza y otras razas erosionasen lo que los propios elfos no
podan soportar destruir. Los sistemas de portales siempre se encontraban entre las primeras cosas en ser eliminadas.
Los elfos silvanos fueron el ltimo gran grupo en defender el reino contra sus atacantes, lo cual explica por qu
algunos historiadores creen que el reino estaba mayoritariamente poblado por esta sub-raza, cuando en realidad eran
simplemente una minora considerable en aos jvenes del reino.
No hubo grandes, repentinas batallas que sealasen la cada de Illefarn, aunque el reino no era ms que una sombra
de s mismo tras la quinta Guerra de la Corona y haba desaparecido antes del colapso de Inferioresil. Los restos de la
capital de Illefarn, la ltima gran ciudad del reino, fueron tomados por brbaros apenas diez das despus de que se
evacuase por completo, hace unos 2.500 aos (La antigua capital es hoy la metrpolis humana de Aguaprofunda,
aunque estos orgenes no son muy conocidos incluso entre los estudiosos). Illefarn se convirti en leyenda en gran
parte porque sus elfos dejaron tras de s poco material escrito o tradicin oral, y porque todo lo que abandonaron fue
metdicamente destruido. Las mansiones y ciudades elfas fueron derruidas para conseguir materiales de construccin
tras ser saqueadas de las pocas cosas de valor que contenan. Los brbaros destruyeron las palabras grabadas en
piedra, quemaron las obras de arte y construyeron crudos castillos con piedras que en su da haban sido los
cimientos de universidades. Incluso algunas grandiosas obras y reliquias que los elfos de Illefarn se llevaron cuando
se fueron se perdieron en guerras, desastres o venganzas posteriores que cayeron sobre su disperso pueblo. Hoy, un
sabio puede pelear durante dcadas para localizar una nica fuente de informacin fiable sobre el Reino Cado.
La gran mayora de los elfos de la luna y el sol de Illefarn se fueron por barco hacia Siempreunidos durante las largas
Guerras de la Corona, donde tuvieron una gran influencia en la cultura, religin, filosofa y arte de la isla. Algunos
elfos dicen que Illefarn fund todo lo que ms tarde sera Siempreunidos. Algunos elfos de la luna emigraron a
Evereska, donde causaron el mismo efecto. La mayora de los elfos silvano huyeron hacia el sur durante el cenit de la
quinta Guerra de la Corona o al oeste hacia las Moonshaes. Los enanos se dispersaron, la mayora dirigindose hacia
el norte para fundar sus propios enclaves y unirse a sus hermanos en las batallas contra las hordas orcas que
avanzaban en interminables oleadas.
Algunos de los elfos silvanos de Illefarn permanecieron valientemente en el viejo bosque, siendo sus descendientes
quienes pueblan ahora los pequeos grupos de bosques que sobrevivieron a la llegada de humanos y orcos. El
trmino Illefarn fue empleado en ocasiones como nombre para un modesto reino elfo silvano en el Bosque de Ardeep
tras el abandono de la capital de Illefarn, pero en 342 CV los ltimos habitantes partieron hacia Siempreunidos tras
una serie de ataques orcos. En el ltimo Concilio de Illefarn, los lderes de las restantes tribus de elfos salvajes
declararon formalmente que Illefarn haba dejado de existir, aunque el abandono efectivo de su capital, alrededor del
-1100 CV, es aceptado generalmente por los historiadores (incluso los elfos) como su verdadero final.
Slo tres redes de portales de Illefarn han sobrevivido hasta el presente. Aqu se describe lo esencial sobre ellos. Uno
de los ms famosos senderos de la cancin de Illefarn no fue desactivado cuando el reino fue abandonado. El noble
elfo al cargo de desactivar su funcionamiento no pudo soportar el peso de obedecer sus rdenes, y en su lugar se
llev consigo todas las copias de la obra potica que activaba el sistema de portales para que nadie excepto los elfos
pudiese utilizarlos. Ms tarde separ todas las copias del poema en partes ms pequeas, para que no hubiese
ninguna copia completa, tras lo cual las desperdig por numerosas bibliotecas elfas. Este sendero de la cancin fue
llamado "Las Voces de los Perdidos" por el ttulo de la cancin que lo activaba, la cancin que el sistema
de portalesdeba englobar. Cay en desuso durante milenios, completamente olvidado... hasta ahora.

Existe mucha confusin entre los dispersos registros histricos del antiguo reino elfo de Illefarn (en ocasiones escrito
"Ilefarn") y un estado poltico ms reciente llamado Illefarn, que consista en un enclave enano en la falda del Monte
Illefarn, en las colinas al norte de Laughing Hollow y el Vado de la Daga, y sus diversos aliados, que existi entre
342 y 882 CV. Adems, el reino elfo-enano-humano de Phalorm (el Reino de las Tres Coronas), existi en esa
misma regin desde 523 CV hasta 615 CV. Phalorm recibe el nombre de El Reino Cado en varias historias,
haciendo an ms confuso el tema.

Parte II: "Las Voces de los Perdidos"


Una breve descripcin del trabajo elfo, "Las Voces de los Perdidos", es necesaria para entender cmo funciona este
sistema de portales en particular. Escrita por un maestro bardo a finales de la historia de Illefarn, "Las Voces de los
Perdidos" es inconfortablemente proftica, una caracterstica tpica de los esfuerzos artsticos de la nacin. En esta
cancin, un vagabundo humano encuentra una ancha y gastada piedra en un campo sobre la cual se pueden ver con
dificultad runas lficas grabadas. Lee en ellas sobre un reino lfico establecido en un bosque primigenio que una vez
se alz all donde se encontraba la piedra, un reino de tal grandeza que el viajero se siente sorprendido y
ensimismado por la historia.
Esa noche, el viajero se duerme sobre la piedra y tiene un sueo mgico en el que viaja al distante pasado para hablar
con los elfos de ese reino y contarles su destino. El viajero espera poder evitar la cada de ese reino, pero los elfos ya
conocen el desenlace y han elegido no detenerlo. El vagabundo, frustrado y confuso, viaja an ms en el tiempo
encontrndose con reyes y magos incluso en la fundacin del reino ms de dos siglos antes, pero todos los elfos a los
que pregunta tienen al menos media idea sobre lo que les aguarda, y todos ellos lo aceptan sin cuestionar.
Al final de la cancin, el viajero se da cuenta de que los elfos, en lugar de intentar prevenir la muerte de su
civilizacin, han elegido gobernar la vida de su reino de forma que refleje lo mejor de sus ideales en todo momento,
incluso en su fin. Los elfos evitaban los excesos en la magia y el temperamento que fueron la perdicin de otras
culturas antes y despus de la suya, sumndose a su mejor naturaleza hasta el final y rechazando el odio y la
amargura que forma parte de los ciclos naturales de la vida y la muerte. En los das finales del reino, su gente se
dispersa y planta las semillas de futuros reinos que se alzarn hasta alcanzar logros an ms grandes, influenciando
su historia, civilizacin y gente a escala grandiosa. El viajero se despierta, un hombre triste pero sabio, y sigue el
ejemplo de los elfos del reino sin nombre viviendo su vida correctamente y asegurndose de que el mundo ser un
mundo mejor largo tiempo despus de que muera y su nombre sea olvidado.
El sendero de la cancin creado para tal obra fue instalado a lo largo de lo que ahora es el Ro Delimbiyr. La red
de portales era de un solo sentido y circular. Cada portal estaba unido a un gran bloque circular de mrmol pulido de
unos 3 metros de ancho. Runas en la lengua lfica de Illefarn (considerablemente diferente del lfico "moderno")
rodean cada disco. La magia que activa cada portal es de un tipo diferente a lo que existe hoy en da en Faern, tal
que cada piedra no ser revela como mgica hasta que se dan ciertas condiciones: una persona permanece de pie o
camina por la piedra, cantando un prrafo en particular de la cancin en Seldruin (la antigua lengua muerta de los
elfos, especialmente de la alta magia lfica) de "Las Voces de los Perdidos". Las palabras del cantante y las notas
entonadas causaran que la piedra fuese ganando propiedades mgicas, hasta que las ltimas palabras de cada stanza
fuesen pronunciadas. stas eran la frase clave para activar el portal, y el cantante se esfumara lentamente,
reapareciendo en la piedra del siguiente portal al siguiente asalto. All, el cantante continuara cantando y el ciclo se
repetira. El sistema era tpico del muchos senderos de la cancin de Illefarn.
El sistema de portales de "Las Voces de los Perdidos" comenzaba en la capital de Illefarn, encontrndose sus restos
derruidos bajo las calles de Aguaprofunda. La primera piedraportal estaba originariamente en un amplio prado desde
el cual no podan verse los edificios de la ciudad (los rboles circundantes tapaban las estructuras). Aqu, las
primeras stanzas de "Las Voces los Perdidos" eran cantadas por los elfos que deseaban recorrer el sendero de la
cancin. Se cantaba el descubrimiento de la gastada piedra por parte del vagabundo, y la primera parte de la cancin
finalizaba con el viajero quedndose dormido sobre la piedra por la noche. La piedra portal se activa en este punto,
llevando al cantante a la siguiente piedra, que est exactamente en el Vado de la Daga actual.

El creador de la red de portales de "Las Voces de los Perdidos" us el Ro Delimbiyr como una metfora del paso
del tiempo. El lugar en el que se encuentra el Vado de la Daga representaba el reino elfo sin nombre (Illefarn, por
supuesto) al final de su historia, la primera parada del viajero en su sueo. Las piedras subsiguientes llevan al
cantante ro arriba hacia las Montaas Inferiores, al torrente donde nace el Ri Delimbiyr, donde el viajero en su
sueo se encontraba con los primeros gobernantes y lanzadores de conjuros del reino. Desde ah, elportal lleva al
cantante a la desembocadura del Delimbiyr en la Costa de la Espada, donde el viajero contempl la cada del reino y
comenz a comprender la filosofa ltima de los elfos y sus metas. El portal costero llevaba de nuevo a la piedra
inicial, donde el vagabundo se despierta y parte hacia su nueva vida. El ciclo completo usando los portales lleva unas
seis horas aproximadamente, contando los perodos de silencio para meditar y descansar.

Parte III: Las Piedras Portal de "Las Voces de los Perdidos"


Slo una parte de la red circular de "Las Voces de los Perdidos" funciona en la actualidad. El primer portal fue
destruido hace siglos por los colonos humanos que lo usaron para comenzar a pavimentar las primeras calles de lo
que sera Aguaprofunda. Unos pocos de los pedazos de mrmol que an pueden verse por las calles tienen alguna
runa lfica grabada, pero casi ninguna es legible. Los siguientes seis portales estn operativos y se describen a
continuacin. Comienzan en el Vado de la Daga y alcanzan las Montaas Inferiores, siguiendo el curso que el
Delimbiyr recorra hace siglos. La ltima piedra portal, ahora cerca del Pantano del Lagarto en la costa, ya no puede
enviar a su usuario de vuelta a la piedra inicial, por lo que el cantante puede encontrarse atrapado en un territorio
bastante hostil.

1. Taberna "La Dama Afortunada", Vado de la Daga


La piedra portal de aqu forma parte ahora del suelo de la taberna La Dama Afortunada, hace tiempo un almacn de
dos pisos construido sobre un lecho pedregoso cercano al ro. La taberna es una parada popular para los miles de
mercaderes, conductores, guardias de caravana, soldados, aventureros y otros viajeros que pasan por el Vado de la
Daga anualmente siguiendo el Camino del Comercio. La mayora se dirigen hacia Aguaprofunda y puntos al norte de
Puerta de Baldur u otras ciudades-estado de las Tierras Centrales Occidentales, o yendo en la direccin opuesta.
La piedra circular de mrmol fue descubierta en los inicios de la existencia de Vado de la Daga, pero pocos le dieron
importancia. Las ruinas antiguas no son infrecuentes en esta zona, algunas de Illefarn pero otras muchas de reinos y
estados posteriores. La mayora de las ruinas se ven como intiles excepto para cualquier utilidad que se le pueda dar
a la piedra recuperada. La sucia piedra portal fue limpiada cuando la taberna abri sus puertas, y su de alguna forma
pulida superficie ahora brilla tenuemente frente a la chimenea principal en la gran sala comunal. Los espectculos
nocturnos, si alguna vez los hay, normalmente se realizan sobre la piedra. Ya que no irradia nunca magia, pocos
piensan en ella. Slo un puado de sus runas originales pueden ser ledas. Ocasionalmente un elfo ve las runas, se da
cuenta de que son de Illefarn, y se entristece por la desaparicin del reino (quizs bebiendo ms de la cuenta como
resultado). Muy pocos seres vivos pueden traducir el Seldruin a cualquier lenguaje actual, pero los antiguos
caracteres de Hamarfae son vistos an como intemporales y agraciados.
Esta piedra portal simbolizaba el reino sin nombre en su poca tarda, cuando el viajero de los sueos encontr a su
gente por primera vez. El ro es ancho y profundo en esa parte, mostrndose lento y tranquilo, tal y como los propios
elfos se dispersaban cada vez ms por el mundo y el ficticio reino de los poemas declinaba. El poema "Las Voces de
los Perdidos" necesitaba ser recitado durante unos 15 minutos para que el portal se activase y enviase al usuario al
siguiente. Aqu, as como en las subsiguientes piedras portales, cualquiera que permaneciese en la piedra junto al
cantante sera transportado con l. Cualquiera puede abandonar una piedra portal en cualquier momento, pero el
sistema de portales es de una nica direccin.

2. El Delimbiyr - Confluencia con el Hark

El segundo portal de piedra existente se encuentra en lo alto de una colina adyacente a la confluencia de los ros
Delimbiyr y Hark, inmediatamente al norte del Pramo Alto. Desde esta posicin los rugientes rpidos del Delimbiyr
dirigindose corriente abajo, ya de por s un espectculo violento, pueden ser vistos y odos claramente.
El portal est parcialmente enterrado por la tierra y la vegetacin salvaje, pero deposita con seguridad a sus usuarios
encima de los obstculos. Los rpidos del Delimbiyr simbolizaban el caos de la Guerras de la Corona, y la
confluencia con el Hark habla de la llegada de los humanos en gran nmero, particularmente de Inferioresil, y sus
conflictos con los elfos. Tambin visible desde este punto, el Pramo Alto es por supuesto un duro recordatorio del
terrible coste de las Guerras de la Corona, ya que todo un reino elfo exista aqu antes de que fuese destruido por la
magia al final de la Tercera Guerra de la Corona.
La cima de la colina es visible desde las granjas de humanos y halflings que hay en la zona, colonos de Secomber y
el noroeste. Algunas celebraciones locales se realizan en la cima, y cualquiera que aparezca sobre la
piedra portal tiene una pequea pero significativa posibilidad de interrumpir las ceremonias. Ya que aqu todo el
mundo est bien armado por la frecuencia de monstruos que vagan por el Pramo Alto, la llegada del usuario
del portalpuede no levantar grandes entusiasmos entre los sorprendidos granjeros. Se apostarn guardias tras la
primera llegada de cualquiera sobre la piedra. Si los visitantes iniciales fuesen hostiles, los viajeros futuros seran
recibidos por una lluvia de flechas antes de poder decir una palabra. "Las Voces de los Perdidos" debe ser recitada
durante 30 minutos antes de que el portal se active de nuevo.

3. Las Cataratas Brillantes, Montaas del Pico Gris


La grandeza de las Cataratas Brillantes, representativa del ficticio reino elfo en su cenit, seguramente impresionar a
cualquier usuario de la red de portales. La piedra portal se encuentra sobre una isla rocosa cubierta por lquenes en
medio de lo alto de las cataratas, cerca de la cada. La vista desde aqu es estupenda, y el rugido y las salpicaduras
del Delimbiyr envuelve a cualquier visitante que est sobre la roca. En una direccin puede contemplarse una vista
sin igual del Valle del Delimbiyr, y los grandes acantilados y rboles de los Picos Grises en la otra. No parece haber
ninguna forma de abandonar esta isla, y la comida no abunda a menos que uno sea pescador.
El visitante tendr otros problemas, sin embargo. Una respetable fuerza de Zhentileses y bandidos patrocinados por
Zhentil est presente, principalmente en la parte baja de las cataratas pero con varias patrullas y pequeos
campamentos en la parte alta, con buenas vistas de la isla que se encuentra en medio de la corriente. Alrededor de
280 soldados humanos se encuentran aqu, incluyendo clrigos, hechiceros, magos y dems. Tambin hay sesenta
orcos encargados de los trabajos duros y otras tareas menores. El campamento ms grande est bien escondido en
una serie de cavernas ocultas tras la cascada, que en su da fueron un complejo funerario enano.
La aparicin de cualquiera en la isla causar inmediata consternacin entre los Zhentileses, que desde este punto
podan operar en secreto. Su intencin es atacar los pueblos de ms al norte, particularmente Sundabar, pero el lo
organizado en la Fortaleza de la Puerta del Infierno bloquea por el momento sus planes. Los Zhentileses estn
fuertemente armados y atacarn sin piedad, con la intencin de matar a los intrusos a menos que puedan ser
capturados, interrogados y entonces asesinados. Los Zhentileses estarn extremadamente interesados en saber cmo
funciona la piedra portal, que ellos han descubierto (parcialmente enterrada) pero que han ignorado como algo intil.
Si los usuarios del portal son buenos con los mapas, se darn cuenta de que su progreso ro arriba los est llevando en
direccin a la Fortaleza de la Puerta del Infierno. Los PJs puede, por supuesto, elegir dejar la piedra portal en este
punto en lugar de arriesgarse a seguir adelante, asumiendo que sobrevivan al ataque Zhentils. "Las Voces de los
Perdidos" debe ser recitada durante una hora completa antes de que el portal se active de nuevo (en esta parte el
viajero en sus sueos tiene una larga conversacin con el sabio de la corte del reino elfo y sus cortesanos).

4. Puerto elfo abandonado, Bosque Alto Oriental


Originariamente, este portal descansaba sobre la orilla occidental de la parte alta del Ro Delimbiyr, con las
Montaas del Pico Gris ms norteas hacia el este y el Bosque Alto al oeste. El Delimbiyr es un torrente joven,
fresco y rugiente en este lugar, representando el reino elfo del poema en sus das iniciales. Sin embargo,
este portal est tambin en el territorio del antiguo reino de Eaerlann, donde los elfos de Eaerlann haban establecido

un extenso puerto fluvial apenas una milla ro abajo de esta ubicacin. Simplemente por ser amables, los elfos de
Eaerlann encantaron los bosques alrededor de la piedra portal para reducir el nivel de ruido y que los usuarios
del portal no fuesen interrumpidos en su apreciacin de "Las Voces de los Perdidos" (el poema era tambin muy
popular en Eaerlann).
Entonces Eaerlann e Illefarn cayeron. El complejo portuario al sur del portal fue abandonado. En la actualidad,
aparte de los elfos salvajes de Bosque Alto que patrullan el rea, existen pocas criaturas peligrosas en las
inmediaciones, si uno no cuenta los grifos. En cualquier momento durante el da, son visibles en el cielo 2d4 grifos
como pequeos puntos. Aunque prefieren la carne de ciervo, no son quisquillosos y atacarn cualquier cosa que les
parezca apetecible. Los elfos del bosque saben lo suficiente como para evitar mostrarse en las orillas occidentales
durante el da, ya que los grifos tienen una vista excelente. Los PJs sobre la piedra no tienen muchas opciones, ya
que el poema debe ser recitado durante 30 minutos para activar el portal.

5. Las Garras, Montaas Inferiores


La quinta piedra portal est en lo alto de las Montaas Inferiores en lo que ahora es un rea desolada de roca desnuda
que en la antigedad fue un lugar bastante bello. Descansa a unos 20 metros de un ancho arroyo que hace tiempo
pasaba ms cerca de la piedra. El arroyo es una de las fuentes del Delimbiyr, representando el reino del poema en su
fundacin. Extraamente, la piedra portal aqu se encuentra limpia y en un estado excelente. Slo 30 minutos de
lectura del poema son suficientes para activar el portal.
El usuario del portal est a algunas millas al norte de la Fortaleza de la Puerta del Infierno, pero en la inmediata
vecindad de un antiguo habitante de ese pozo de maldad. Un baatezu de poco poder pero muy inteligente tiene su
guarida en una estrecha cueva cercana a la piedraportal. El DM puede decidir qu tipo exacto de criatura es, pero
debe ser algo ms que un reto para los PJ, capaz (por magia o poderes innatos) de volverse invisible y cambiar a
forma humana. El diablo se dio cuenta de que la piedra era un artefacto inusual hace mucho tiempo, despus de ser
expulsado de la Fortaleza de la Puerta del Infierno y perseguido por otros monstruos hasta que decidi refugiarse
aqu. Limpia regularmente la piedra e intenta descifrar la escritura Hamarfae (la lengua Seldruin) de sus bordes, pero
sin xito hasta ahora. Antes de que los PJs aparezcan, el diablo se da cuenta de que la piedra est ganando
propiedades mgicas (a medida que el portal se activa), y toma las precauciones que el DM estime oportunas para
defenderse. No puede ser sorprendido. El diablo tiene un tesoro menor incluyendo unos pocos objetos mgicos que
emplea en la defensa de su guarida o en la mutilacin de los intrusos. Es posible que el diablo (disfrazado) quiera
acompaar a los PJs a travs del sistema de portales un tiempo ms, para aprender todo lo que pueda sobre ellos
antes de atacar a los viajeros.

6. Pantano del Lagarto, Costa de la Espada


El ltimo portal operacional de este sistema estaba en la lnea de playa de la Costa de la Espada cerca de la
desembocadura del Delimbiyr, simbolizando la cada del reino elfo y su desaparicin de las pginas de la historia (el
mar). De hecho, la piedra sola estar en la costa, pero la lnea costera se ha movido hacia el interior en los ltimos
miles de aos. La piedra est ahora cubierta por ms de metro y medio de barro, pero an deposita a sus usuarios en
el suelo semi-slido que hay sobre ella - esto es, el fondo del mar. El usuario se encuentra con que est unos ocho
metros bajo el agua y debe nadar hacia la superficie para conseguir aire, para despus nadar 50 metros hasta la costa.
Las condiciones meteorolgicas quedan a discrecin del DM.
Nadar hasta la costa es particularmente problemtico, ya que la desembocadura del Delimbiyr no slo est tierra
adentro, si no que se encuentra en el Pantano del Lagarto. Una gran tribu de sauriones y sus lagartos-mascota
gigantes viven en este rea en particular, tratando a los humanos como una bienvenida fuente de comida alternativa,
ms sabrosa que el pescado y seguramente ms nutritiva. Adems los cautivos humanos tienden a gritar, cosa que no
hacen los peces, lo cual es un gran punto a favor de comrselos cuando son capturados.
En tiempos remotos, leer ms poesa sobre este portal enviara al usuario de vuelta al portaloriginal en la capital de
Illefarn. Pero, ya que la piedra de la capital ha sido destruida para hacer empedrados en Aguaprofunda, el usuario
del portal se ve atrapado aqu y (asumiendo que los peligros de las Marismas puedan ser superados) debe caminar o

cabalgar de vuela al Vado de la Daga. Nota que el demonio de las Montaas Inferiores, si acompaa a los PJs, no se
ve muy perjudicado por estar sumergido en el agua.

Parte IV: Activando "Las Voces de los Perdidos"


Una forma posible de introducir esta red de portales en una campaa es hace que los PJs estn en el Vado de la Daga
al mismo tiempo que una conocida bardo anuncia que tiene una representacin especial que hacer en la Dama
Afortunada. La bardo semi-elfa es una historiadora aficionada, y ha buscado en las leyendas los (pocos) hechos
conocidos sobre Illefarn durante la mayor parte de su vida. Cree que es una descendiente directa de uno de los elfos
silvanos de Illefarn - pero tambin lo son gran parte de los elfos de esta regin, lo sepan o no.
El anuncio de la bardo es que ha conseguido reunir, de varias fuentes, una de las grandes obras poticas de Illefarn.
La traduccin ms simple que puede hacer del ttulo del poema, de su idioma original en Seldruin al Comn, es "Las
Voces de los Perdidos". Planea cantar el poema para la multitud reunida en su lenguaje original, que la bardo a
logrado aprender. El poema se canta a cappella (sin msica) tal y como fue escrito originariamente. Ya que la bardo
es conocida por la excepcional calidad de su voz, la actuacin sorpresa, incluso anunciada con tan poca antelacin,
hace que la Dama Afortunada se vea abarrotada con la mayor audiencia que se haya visto en muchos aos con un
inusual nmero de elfos entre los parroquianos. La taberna corre el riesgo de quedarse sin bebidas alcohlicas horas
antes del inicio del espectculo, por lo que algunos cargamentos de vino y cerveza destinados a otras partes son
rpidamente desviados para cubrir la demanda.
Aunque la mayora de los parroquianos no elfos pueden interesarse menos, la investigacin histrica de la bardo es
asombrosa. A pesar de las dificultades a las que se enfrent, su trabajo de detective para reunir el largo poema fue
implacable e inspirador. Se le concedi acceso a varias bibliotecas protegidas en Evereska y Candlekeep durante su
bsqueda, y ya ha distribuido copias de su reconstruccin final del poema (y su traduccin al Comn) a las
bibliotecas que la ayudaron. La reconstruccin y traduccin del poema es vista por los elfos que la han ledo como
una obra de arte sin parangn, un acontecimiento como sera el descubrimiento de una obra perdida de Shakespeare
en nuestros tiempos. La fama eterna de la bardo entre los elfos est asegurada. Algunos elfos de Evereska, avisados
de la actuacin, llegan al Vado de la Daga apresuradamente con la excusa de estar de viaje por otros asuntos, yendo
rpidamente a la Dama Afortunada para asistir al espectculo.
La interaccin del poema con la piedra portal, sin embargo, es totalmente sorpresiva para todos. Quince minutos
despus de comenzar el ms grande recital de poesa de la antigedad jams llevado a cabo, mientras los elfos lloran
abiertamente por su reino perdido y otras razas permanecen sentadas impresionadas por el recital, la bardo
desaparece mientras se encuentra sobre la piedra portal que ha mostrado una creciente actividad mgica mientras se
recitaba el poema. Ha activado el portal y se ha visto teleportada involuntariamente al siguiente. La magia
del portal se desvanece con ella, pero puede ser activada de nuevo en las mismas circunstancias. La escena en el
interior de la Dama Afortunada es un tumulto de gritos, con todo el mundo buscando a la bardo. Muchos elfo s estn
convencidos de que fuerzas opuestas a su raza estn detrs de la desaparicin. Algunos dicen que el poema estaba
maldito, otros gritan que las deidades lficas que cuidaban de Illefarn se han llevado a la bardo para escuchar de
nuevo la cancin. Se declara la ley marcial. El caos reina.
Los PJs pueden elegir recoger las copias dispersas de las notas de la bardo, dejadas sobre una mesa antes de
desaparecer, e intentar repetir sus acciones. Afortunadamente, las notas de la bardo indican cmo pronunciar las
palabras poco familiares de Seldruin para cualquiera que slo hable Comn, pero este proceso es laborioso.
Cualquiera que intente leer la traduccin de "Las Voces de los Perdidos" debe hacer un chequeo de Inteligencia cada
5 minutos de lectura. Un chequeo fallido significa que el lector necesita 5 minutos extra para finalizar ese segmento
del poema. Por ejemplo, activar el primer portal funcional lleva 15 minutos de lectura, 30 si se fallan los tres
chequeos de Inteligencia.
El destino de la bardo semi-elfa se deja a criterio del DM, pero los PJs deberan moverse rpidamente si quieren
rescatarla antes de que llegue a las piedras portal ms peligrosas. (Ella rpidamente se da cuenta de lo que ha pasado,

ya que reconoce el funcionamiento de los senderos de la cancin de sus estudios en las bibliotecas, pero est
determinada a seguir el sistema de portales a cualquier precio). Los elfos en particular desean ver de vuelta a la
bardo con la mayor rapidez posible. Esta sera una buena aventura para PJs elfos, particularmente si alguno est
relacionado con la bardo.
Es posible que los PJs puedan dar un buen uso al sistema de portales, pero dado que son de una sola direccin y no
unen centros de comercio importantes, tal uso puede ser cuestionable. Sin embargo, los lanzadores de
conjuros elfos y los historiadores se sentirn encantados ante la oportunidad de explorar la red de portales. El
descubrimiento del sistema de portales as como del poema perdido se convertirn en el tpico principal de los
cotilleos por todo Faern durante muchos meses.

La Serpiente Tortuosa
Una nueva serie de portales de la serie Umbrales Peligrosos de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Maese Figor
Revisin y formato: Jashir
Una siniestra organizacin yuan-ti se extiende por todo Faern, desde las junglas de Khult hasta las profundidades de
puerto Calavera. Un plan maestro unifica los esfuerzos de estas criaturas, y una red de portales mgicos conecta sus
refugios y templos secretos. Da un paso por una puerta al misterio, pero asegrate que tus espadas y conjuros estn
preparados.
"La Serpiente tortuosa" es una red de portales que conecta cuatro regiones separadas de Faern: Las colinas de la
Serpiente en las tierras Centrales occidentales, la ciudad subterrnea de puerto calavera por debajo de
Aguasprofundas en la Costa de la Espada, las junglas Negras de la pennsula de Khult, y la ciudad de Hlndezh en el
estrecho de Vilhon. Todas estas regiones dan cobijo a una importante poblacin de la gente-serpiente conocida como
yuan-ti: una raza maldita de genios malvados que planean dominar el mundo.

Como Incorporar la Serpiente Tortuosa En Tu Campaa


Presenta la Serpiente tortuosa como parte de una campaa establecida, o utiliza la organizacin como la columna de
una mini-campaa propia. Considera los siguientes ganchos para atraer a los personajes a los planes de los yuan-ti...
y sus portales.
o

Los personajes de aventura en las colinas de la Serpiente dan con un portal en esa regin, bien en su camino
hacia otro lugar o despus de completar su ltima aventura. Esto podra suceder mientras buscan el
subterrneo de las Espadas (ver pag 296 del Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados) o el portal a
los pramos Eternos que se rumorea contiene el subterrneo. Alternativamente, podran estar de vuelta tras
salir victoriosos sobre un dragn rojo de las colinas.
Los hroes pueden tener un encuentro con un plan de los yuan-ti en el pequeo pueblo de Soubar (poblacin
1.038), al sur de las colinas de la Serpiente, cerca del puente Jabateskyr. La persecucin de un grupo de
asalto de purasangres o de un espa contaminado los lleva fuera del pueblo, a las colinas, y a la vecindad
general del portalque all se encuentra.
Los personajes cuyas aventuras les llevan al lugar de iniquidad conocido como puerto Calavera, se
entrometen en uno de los planes de Zstulkk Ssarmn en la ciudad, y descubren accidentalmente
el portal que all est. O los aventureros, mientras estn en Aguas Profundas se topan con los agentes de
Ssarmn o bien con antiguos agentes (como Juzla) y se ven envueltos en la intriga.
El Seor Quwen de Ormarzh, en las llanuras Brillantes, alquila a los PJs para investigar rumores de
miembros hostiles del pueblo lagarto en los cercanos bosques Calados (ver pg. 119 del ECRO). Al seguir
el rastro del pueblo lagarto desde los bosques Calados hasta las montaas Alhnda, los personajes
descubren el disputado portal cerca de Surkh.
Los hroes que buscan las fabulosas riquezas de Khult se alejan demasiado hacia el este y se tropiezan los
yuan-ti en las junglas Negras. Al verse envueltos en la alianza de estos con Rundeen, lleva a los personajes
investigar los espas que mandaron hacia los puertos norteos, mientras se infiltran en sus escondidos
templos descubren el portalque los deja en Hlndezh.

Las Colinas de la Serpiente

En medio de las Colinas de la Serpiente, a horcajadas sobre los ramales superiores de un pequeo ro que alimenta el
arroyo de la Cola de la serpiente, el cuerpo petrificado de una gigantesca serpiente permanece casi en su totalidad
enterrada en el suelo. Una espiral del inmenso cuerpo de la criatura forma un arco sobre el arroyo, mientras que su
cabeza y cola salen del suelo rocoso a unos 500 pies de distancia.
Un portal cerca de Hlndezh conduce a la boca de la serpiente petrificada, la cual se abre unos 50 pies por encima
del suelo. La inclinacin natural de la mayora de los viajeros que utilizan el portal es salir de la boca tan pronto
como sea posible; de hecho, los yuan ti han colocado un rollo de cuerda en la boca, firmemente sujeta a uno de los
dientes de la serpiente petrificada, para animar a los visitantes no deseados a que sigan ese instinto. Sin embargo,
cuando los yuan-ti usan este portal, utilizan una puerta secreta que han construido al final de la boca y que conduce a
un estrecho pasaje dentro de la serpiente. La puerta secreta est bastante bien escondida, siendo necesario una tirada
de Buscar (CD 25) para encontrarla. Debido a que la puerta es de piedra, la bonificacin natural de un enano por el
manejo de la piedra se aplica a esta tirada.
Cerca de la cabeza de la serpiente petrificada, aunque unos 50 pies por debajo del suelo, algunos gnomos
emprendedores (quizs los mismos que construyeron el famoso subterrneo de las Espadas) establecieron hace ya un
tiempo un pequeo complejo minero. Ahora abandonado por sus dueos originales, la mina sirve como una estacin
de descanso para aquellos yuan-ti que utilizan estos portales. Estos han extendido las minas para conectar su amplia
red de tneles que entrecruzan las colinas de la Serpiente y la zona colindante.
Los yuan-ti de las colinas de la Serpiente gobiernan un relajado reino de criaturas reptilianas, en una alianza difusa
con un nmero de espritus nagas y nagas oscuras. El grueso de la poblacin de este reino lo constituyen
los ofidianos, una raza menor de gente-serpiente. Poco despus de la cada del antiguo Nezheril, este Reino de las
serpientes lleg a ser una poderosa fuerza en las Tierras Centrales, con su ciudad-templo capital en el extremo
occidental del bosque de las Sierpes. Fundada sobre ruinas nezherinas, los gobernantes de esta ciudad-templo
(conocida como el altar de las Serpientes encapuchadas) usaron artefactos netheritas para ayudarles a dominar la
regin durante un siglo aproximadamente, hasta que una coalicin de magos humanos de reinos cercanos se unieron
para eliminar la amenaza que planteaban. Su capital fue destruida y los yuan-ti tuvieron que escapar del bosque de
las Sierpes, tomando muchos de ellos como residencia las colinas de la Serpiente.
Una aldea llamada Serpecapuz (poblacin 795) se alza ahora sobre las ruinas de esta antigua capital yuan-ti, para
disgusto de los yuan-ti. No les gustara nada ms que matar a los aldeanos y reclamar las ruinas, volviendo a
establecer la antigua capital de su degenerado reino y los artefactos netheritas que todava permanecen en las ruinas.
Algunos de los residentes de mayor edad de Serpecapuz creen que tienen el sagrado deber de vigilar la zona para que
los yuan-ti no vuelvan. Se estn volviendo nerviosos con la presencia en aumento deofidianos que negocian con los
comerciantes de puente Jabateskyr, aparentemente esperando conseguir cualquier artefacto netherita desenterrado de
las cercanas ruinas. Asimismo temen el incremento en el nmero de serpientes y criaturas serpentinas dentro del
bosque de las Sierpes.

Sin embargo, los bravos defensores del Serpecapuz permanecen completamente ignorantes de la verdadera amenaza
para su ciudad que tiene poco que ver con los comerciantesofidianos o las serpientes mutantes del bosque de las
Sierpes. Los yuan-ti de las colinas de la Serpiente han desarrollado recientemente una tcnica para infectar a los

humanos con una pequea porcin de su esencia, creando una nueva especie de servidor, el corrupto (ver pg. 94-95
del Compendio de Monstruos: Monstruos de Faern). Los corruptos son casi indistinguibles del los humanos y
sirven como espas increblemente efectivos entre la poblacin de Serpecapuz, as como la de puente Jabateskyr,
Soubar, Thiel, Scornubel y Puerta de Bldur.
Los yuan-ti utilizan tambin una herramienta muy efectiva en sus complots contra los humanos de las tierras
Centrales occidentales: otro portal localizado al final de la cola de la serpiente, en el observatorio por encima de la
torre del Hechicero. El portal, en forma de calavera, ocupa casi toda la pared suroeste y tiene unos 9 pies de alto.
Este portal variable funciona de diferente manera segn cual de las dos llaves porte el usuario que lo active. Si la
criatura porta una calavera sin esqueleto (como la forma del portal podra sugerir a los ignorantes),
el portal conectar con una regin lejana de los Eriales de Ruina y Deseperacin, uno de los planos Exteriores que es
el hogar de algunas de las deidades mas malvadas de Faern (esto incluye a Perdicin, Besaba, Hoar, Loviatar y
Talona). Si la criatura lleva una serpiente viva (o una serpiente y una calavera), el portal funcionar como los yuan-ti
desean, abrindose en las bodegas de la residencia privada de Zstulkk Ssarmn en puerto Calavera.

Puerto Calavera
En el miserable corazn del distrito comercial de esta ciudad subterrnea, una magnfica estructura se alza sobre las
casas y tabernas cercanas: una mansin que recibe el nombre de "El Pozo de las Serpientes" por parte de sus
cautelosos vecinos. Los muros del edificio estn esculpidos con imgenes de serpientes y escamas y dos mestizos
yuan-ti con cola de serpiente hacen guardia en sus puertas. Este imponente edificio es la residencia de Zstulkk
Ssarmn, una abominacin yuan-ti y prominente esclavista.
Dentro de la mansin de Zstulkk, una escalera de caracol conduce a un nivel por debajo del ptreo suelo. Al final de
la misma hay una caverna, iluminada por una llama de chillante luz roja. La magia calienta pozas de agua y provoca
que pequeos giseres erupcionen por todo el suelo de la caverna, haciendo que la atmsfera sea vaporosa, muy
parecida a la de las junglas del sur, pero ningn rbol o helecho crece tan lejos bajo tierra. Del suelo de la caverna se
alza una pirmide escalonada en forma de serpiente enrollada, cuyos muros de piedra estn esculpidos con ms
motivos reptilianos. En este templo Zstulkk Ssarmn conduce a su progenie yuan-ti en la adoracin del dios al que
llaman Sseth, conocido como Set en Mulhorand. Los yuan-ti adoran a esta deidad malvada como el dios-serpiente de
Khult, y creen que les llevar de nuevo a ostentar el poder que antao posean en los albores del tiempo, cuando una
poderosa nacin serpiente ostentaba el poder sobre toda la pennsula de Khult, desde los picos de la Llama hasta las
junglas de Mhar.
El portal calavera en las colinas de la Serpiente conduce a esta hmeda caverna muy por debajo de puerto Calavera.
Los viajeros emergen desde el tenue aire justo enfrente de la entrada al templo y bajo la atenta mirada de los dos
guardias mestizos. Adems, una escultura de una cabeza de serpiente corona la entrada del templo y sus ojos de rub
sirven como mecanismos de escudriamiento para Zstulkk Ssarmn. En la cmara dormitorio de la mansin que est
por encima, un espejo colgado en la pared muestra constantemente en su plateada superficie lo que los ojos gema de
la serpiente pueden "ver". Los guardas mestizos dan una educada bienvenida a cualquier visitante yuan-ti
proveniente de las Colinas de la Serpiente invitndoles a que se refresquen en las clidas pozas de agua hasta que
Zstulkk Ssarmn pueda reunirse con ellos. Rpidamente atacaran a cualquier otra criatura que atraviese el portal,
intentado capturarla antes que matarla para que as Zsultkk pueda interrogarles a su antojo.

Zstulkk Ssarmn es una importante figura en el prspero mercado de esclavos de puerto Calavera, as como uno de los
fundadores del Anillo de hierro (un consorcio de mercaderes esclavistas que se encarga de mantener en
funcionamiento el mercado de esclavos en la ciudad). Habiendo construido slo recientemente su templo a Sseth,
Zstulkk Ssarmn est trabajando duramente para aumentar el nmero de yuan-ti bajo su mando. Alienta a sus
subalternos en vigorosos programas de cra y mantiene los huevos a salvo en el templo subterrneo. Acepta
asimismo reclutas desde Hlndezh, las colinas de la Serpiente y Khult, pero no permite que ningn yuan-ti
permanezca en la ciudad sin que le jure lealtad y se una a su organizacin. Zstulkk suea con convertir todo puerto
Calavera bajo la dominacin yuan-ti, transformando la ciudad en una especie de serpentil ciudad-estado bajo su
control.
Junto con los yuan-ti que viajan a travs del portal hacia puerto Calavera, Zstulkk Ssarmn recibe contento la llegada
de espas purasangres y corruptos que viajan desde Khult hasta puerto Calavera utilizando barcos mercantes bajo el
control de los Rundeen. Zstulkk controla una importante red de espas por todo puerto Calavera e incluso en la

ciudad de Aguas Profundas, ya que se ha dado cuenta que la informacin es quizs la mercanca mas valiosa en
puerto Calavera.
Puerto Calavera se encuentra a la orilla del ro subterrneo Sargauth, y a lo largo de los siglos numerosos portales de
suficiente tamao como para permitir el paso de un barco entero han sido esculpidos en los muros de esta va de
agua. Uno de esos portales se encuentra a 400' al este de la isla Calavera, difcilmente perceptible como una
contorno araado en la roca (Una tirada exitosa de Avistar con CD 30 permite que un personaje se de cuenta de ello
desde la cubierta de un barco. Un personaje que busque activamente y consiga una tirada de Buscar de CD 20 lo
encontrar). Activar el portal no requiere ninguna llave especial, tan solo tener la confianza suficiente en el trabajo
del piloto del barco: El velero debe simplemente alinear su proa contra el muro. Una vez que la proa haga contacto
con el portal, tanto el velero como todos sus contenidos sern inmediatamente transportados al mar de Lapal, a unas
2000 millas al sur-sureste de la base de la pennsula de Chult.

Las Junglas Negras


Cualquier barco que se encuentre flotando en medio del mar de Lapal se encuentra rodeado de selvas: las junglas
Negras al oeste y las junglas de Mhar al este. Frescas brisas soplan sobre el agua para romper el sempiterno calor del
sol y dispersar las abundantes nubes de gnats e insectos que pican. El agua fluye suavemente hacia el Gran Mar en el
sur, alimentado por cuatro ros, dos de ellos provenientes de las montaas del norte (una prolongacin de la
cordillera Hazuk), los otros dos surgen en el centro del Mhar. El sol brillando por encima del agua y reflejndose en
esta, ofrece un pasmoso contraste con la oscuridad de puerto Calavera, y los viajeros yuan-ti generalmente se
muestran ansiosos por cobijarse en las sombras de la jungla.
Las junglas Negras fueron una vez el corazn de un imperio yuan-ti, o eso es lo que dice la leyenda. Alrededor de la
poca del colapso de Nezheril, un avatar de Set apareci en las selvas de Khult como una abominacin yuan-ti con
alas gargantuescas. El avatar, llamado Sseth, forj una nacin de serpientes que se extenda desde los picos de la
Llama hasta la extensin oriental de las junglas de Mhar, esclavizando las emergentes culturas humanas de la zona.
Este imperio yuan-ti, llamado Serpentes, domin la pennsula de Khult durante varios siglos antes de que Sseth
desapareciera y Serpentes cayera sin su liderazgo. Restos dispersos de la nobleza yuan-ti de Serpentes explotaron su
influencia en regiones distantes. Un culto a la serpiente que se origin en las llanuras Brilantes se expandi bajo el
liderazgo yuan-ti llegando hasta Calimshn y el estrecho de Vilhon, mientras que otra tribu humana se traslad hasta
el bosque de las Sierpes para buscar antiguas reliquias del pueblo serpiente y desatar una antigua maldicin que los
convirti en ofidianos.
Durante siglos, Sseth permaneci distante de los yuan-ti, y las leyendas cuentan que reposa en un estado de sopor
mientras su gente lucha por recuperar su poder perdido. Durante la Era de los Trastornos, Sseth reapareci en las
junglas Negras durante un tiempo, despertando a su clero y exhortndolos a reunir sus fuerzas en preparacin de un
tiempo en que Serpentes volver a nacer.
Ahora, algunos miles de aos o ms desde la cada de Serpentes, tres tribus yuan-ti luchan por la dominacin sobre
las junglas Negras. Las tribus Eselemas y Jennestas han formado una dbil alianza, pero la tribu Sesehen sigue
siendo la mas grande y poderosa. Su poder les viene en parte por su alianza con el consorcio comercial Rundeen de
Tashalar, intercambiando especias exticas y venenos por esclavos y medios para transportar sus espas a los puertos
del norte. Sus espas, asesinos, y ladrones estn repartidos por todo Faern haciendo que el plan maestro de los yuanti siga adelante.
Los Sesehen estn involucrados en una experimentacin masiva con otras criaturas de las junglas Negras. Su
creacin mejor lograda es el ti-khana, una especie de cruce entre una serpiente y un deinonico.
La tribu Sesehen tambin obtiene su poder del hecho que controlan el pozo de las Vboras (una vasta fortaleza bajo
la hierba que se desparrama por toda la orilla noroeste de mar de Lapal). Una vez la capital de Serpentes y sede del

reino de Sseth, la mayor parte del Pozo permanece en ruinas, cubierta por la creciente selva, aunque algunos equipos
de yuan-ti se mueven regularmente por la zona, limpiando de restos la ciudad y reconstruyendo siempre que pueden.
Un gran templo sigue siendo el centro del poder de los yuan-ti de las junglas Negras y de Mhar. Clrigos de Sseth, y
la mayora de los dems yuan-ti, sin importar la tribu, consideran al pozo de las Vboras como el principal lugar
sagrado por toda la faz de Faern, y una enorme cmara de incubacin de huevos, atendida por guardas de cra, se
encuentra bajo el altar central.
En las profundas entraas del templo, otro portal conecta los clrigos de Sseth con sus mayores aliados, los yuan-ti
de Hlndezh. Ante el ms sagrado altar a Sseth, donde se dice que este se enrollaba mientras gobernaba Serpentes,
hay un pozo poco profundo lleno de serpientes que se retuercen. En el centro de este pozo se alza un estrado por el
cual no se arrastra ninguna serpiente. Este es el portal inscrito con un patrn mgico que asemeja a serpientes de
distintas formas. No hay llave que active el portal, este se abre 5 asaltos despus de que alguien se coloque encima
del estrado. Los yuant-ti que utilizan este portalutilizan este tiempo para adoptar posturas de reverencia y respeto.
Cuando el portal se activa, este transporta instantneamente a todos los que se encuentran sobre el estrado hacia un
templo similar en Hlndezh. Como los dos templos son copias entres si, es difcil saber si elportal ha funcionado...
excepto por la figura del altar.

Hlndezh
Mientras el altar en el pozo de las Vboras permanece vaco (un recuerdo al largo tiempo desaparecido Sseth que
gobern desde all hace miles de aos) el altar del templo idntico en Hlndezh, no est precisamente desocupado.
Los visitantes no deseados que se encuentren en el templo hlondezhano no siempre se darn cuenta rpidamente del
cambio, hasta que la figura que ocupa el altar se aparezca ante ellos y les hable. Cuando habla, sus palabras son
invariablemente una sentencia de muerte para aquellos que se atreven a traspasar su mas sagrado entre los lugares
sagrados. Se le conoce como la Sibila Serpiente, y entre ciertos yuan-ti de Hlndezh es adorada como la
reencarnacin de Sseth.
La Sibila Serpiente apareci en Hlndezh en Alturiak del 1.372 CV (aproximadamente seis meses antes del inicio de
la nueva campaa de los Reinos Olvidados, tal y como se describe en el Escenario de Campaa de los Reinos
Olvidados). Se estableci en un templo a Sseth que haba permanecido vaco, visitado solo ocasionalmente por los
complacientes clrigos estatales, leales en primer lugar a la familia Extaminos y, en un distante segundo plano, a los
yuan-ti en conjunto. Empez a matar rpidamente a cualquier yuan-ti que llegara al templo y no la adorara, incluido
un primo lejano Extaminos. Dediana Extaminos, gobernadora de la ciudad yuan-ti, todava no se ha hecho a la mente
si adorar a la Sibila Serpiente o no, por lo que prefiere mantenerse alejada del templo.
Mientras tanto, una fuerte faccin yuan-ti sirve a la Sibila Serpiente con lealtad ciega. Estn convencidos de que
Sseth ha retornado en esa horrible forma, mas poderoso que nunca y preparado para conducirlos a la victoria sobre
las razas de mamferos de Faern. En su nombre, agentes yuan-ti cruzan Faern conspirando, espiando y asesinando,
preparndole el camino hacia la dominacin del mundo. A sus ordenes, planean arrebatar el control humano de
Serpecapuz, reestableciendo la antigua capital yuan-ti (conocida como el santuario Serpientes encapuchadas) y el
poder del antiguo reino norteo. En su honor, Zstulkk Ssarmn conspira para hacerse con el poder de puerto Calavera,
para luego encaminarse hacia arriba, hacia Aguas Profundas, la ciudad de los Esplendores. En su nombre la tribu
Sesehen trabajan en la reconstruccin del pozo de las Vboras y la reunificacin de las tribus yuan-ti de la pennsula
khultana, reconstruyendo el reino sureo yuan-ti. Bajo su liderazgo, los yuan-ti de las colinas de la Serpiente,
Hlndezh, Khult y Puerto Calavera podran unirse en el mas poderoso imperio de serpientes que Faern haya
conocido jams.
La Sibila Serpiente dirige sus esfuerzos principalmente hacia aquellas zonas donde los yuan-ti gobernaron
histricamente sobre poderosas naciones (Khult y las colinas de la Serpiente) aunque la ciudad-estado de Hlndezh,
con su familia gobernante yuan-ti, es tambin un punto clave. Sus trabajos a travs de Zstulkk Ssarmn en puerto
Calavera revelan su voluntad de expandir su visin mas all de la memoria de la vieja gloria para considerar nuevos
objetivos y oportunidades. La localizacin de puerto Calavera bajo Aguas Profundas (que es fcilmente el ms

importante puerto del mar Brillante) la convierte en una zona interesante por la cual extender la influencia yuan-ti.
En la ciudad superior abundan los espas pura sangre y contaminados, mientras Zstulkk conspira por debajo. A la
espera de ver si los planes de Zstulkk obtienen sus frutos, la Sibila Serpiente mantiene una intensa vigilancia sobre el
Mar Interior, particularmente sobre Cormyr y Sembia. Ms cerca de casa, observa atentamente a Dediana Extaminos
y los nobles yuan-ti prximos a ella, planeando ganarlos para su causa o exterminarlos a todos y poner a un nuevo
regente yuan-ti sobre el trono de Hlndezh.
La Sibila Serpiente tambin trabaja en la proteccin del portal de Hlndezh que lleva a las colinas de la Serpiente.
El portal se encuentra en las montaas Alhnda, cerca de Surkh, en territorio reclamado por los hombres lagarto de
Surkh. Sus agentes yuan-ti han construido un pequeo fuerte alrededor del portal, pero tienen que rechazar
regularmente los asaltos de los hombres lagarto para as retener el control del fuerte y mantener abierto el camino
entre Hlndezh y las colinas de la Serpiente. Incapaces de romper los muros del fuerte, los hombres lagarto han
empezado a tender emboscadas a los grupos de yuan-ti que vienen desde Hlndezh para utilizar el portal. La
presencia continua de los hombres lagartos es como una espina clavada para la Sibila Serpiente y medita siempre el
mejor curso de accin para manejar este asunto. Si pudiera reunir a suficientes fuerzas provenientes de Khult, las
colinas de la Serpiente y puerto Calavera, seguramente se encaminara hacia la ciudad de Surkh antes de que
finalizara el ao.
El portal en s mismo es una losa de piedra de 8' de alto y 4' de ancho, que surge de la tierra en un ngulo afilado.
Smbolos serpentinos se dibujan en el lado oriental de la piedra, marcando la presencia del portal, pero el portal solo
se abre cuando el sol de la maana brilla completamente sobre la piedra. Durante este tiempo, cualquier criatura que
toque la piedra ser absorbida por el portal y dirigida hacia la boca de la serpiente petrificada en medio de las colinas
de la Serpiente. La naturaleza del portal hace de su defensa algo particularmente importante, pues los viajeros yuanti llegan por lo general varias horas antes de que el portalpueda ser utilizado y necesitan de un lugar seguro para
descansar hasta el amanecer sin ser molestados por los hombre lagarto.

Portales de Lantan
Fuente: Wizars of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de
Wizards.
Lantan es una isla casi mtica en medio del Mar Sin Huellas donde los gnomos
inventan objetos maravillosos. Extraamente, aunque el nombre de la isla se
conoce por todo Faern, casi nadie que no haya nacido all la ha visitado. Los
comerciantes lantanos navegan a menudo a otras ciudades en lugar de aceptar a los negociadores extranjeros en sus
puertos, y casi ningn portal conocido lleva a los viajeros all.
Por supuesto, puede haber portales desconocidos por la gente que funcionen ante las narices de todo el mundo. Echa
un vistazo a estos cuatro portales que te introducirn o sacarn de Lantan, y conoce a la gente que los puso donde
estn... si puedes encontrarlos.

Parte I: Los Prticos de la Bienvenida


El gobierno lantano tiene dos grandes deseos para con su pueblo: dejarlos inventar cosas, y que puedan hacerlo con
seguridad. Mientras las guerras y las naciones bullen en la tierra de Faern, Lantan se ha mantenido en paz y
neutralidad. La faceta ms asombrosa de la obscura seguridad de Lantan no es que se estn escondiendo, si no que lo
hacen sin que parezca que lo estn haciendo.
Por otro lado, esto tampoco es una sorpresa en una nacin cuyos habitantes valoran la superchera y las ilusiones.
Los lantanos no erigen slidas defensas o poseen abrumadoras armas de ataque; simplemente aparentan ser de poco
inters y dan la impresin de que son demasiado problemticos para ser invadidos. Proclaman su apertura al mundo
exterior y su voluntad de comerciar, pero desarrollan complicadas clusulas estatutarias y polticas comerciales poco
claras hacia las naciones que desean evitar. Raras veces se esconden, pero tienen un arsenal casi inagotable de
maniobras de diversin. Como reza el viejo dicho gnomo: "Sonre siempre, pero hazlo con dientes falsos".
En ningn lugar es esta poltica tan evidente como en los absurdamente llamados "Prticos de la Bienvenida". Los
Prticos de la Bienvenida es un gran y bien sealado (pero no evidente)portal que lleva desde la Embajada Lantana
en Aguas Profundas a un rea conocida como el Valle del Visitante justo en las afueras de Anchoril, en la isla sur de
Lantan. En ambos extremos, el portal es de 12 pies de alto y 8 de ancho, bordeado con un marco metlico decorado
con infinidad de chirriantes cachivaches mecnicos. El viaje a travs de los Prticos de la Bienvenida es
ostensiblemente libre y abierto. En realidad, es problemtico y complicado por diseo.
Los residentes lantanos y sus familias tienen acceso a los portales siempre que lo deseen. Los residentes deben
mostrar un pasaporte, o prueba de residencia, y pueden obtener su pase a cambio de una pequea tasa. El proceso de
obtener un pase para los Prticos para los no lantanos es un laberntico papeleo de cinco das que involucra
numerosos formularios, varios viajes diarios a distintos edificios oficiales por todo Aguas Profundas, y las firmas de
tres a seis dignatarios de la ciudad (dependiendo de la naturaleza de la visita).
Los Prticos de la Bienvenida estn abiertos a los no lantanos durante las horas diurnas desde el amanecer al
anochecer, excepto entre el medioda y primeras horas de la tarde, que se cierran. La interpretacin exacta de cundo
comienza el medioda o cuando es la primera hora de la tarde depende de quin est al cargo del portal ese da. Los

visitantes iletrados son rechazados de plano en la entrada (de acuerdo con el libro de reglas vigente) ya que Anchoril
puede ser peligroso para los visitantes que no puedan leer los letreros de advertencia.
El pase para el Prtico es un pequeo juguete giratorio - un pjaro de latn con alas que se mueven mecnicamente.
Los guardias del portal informan a los visitantes que ese pase es la propia llave del portal. Realmente la llave es la
palabra "disfrutar" dicha en gnomo, que alguno de los guardias se encarga de dejar caer en la conversacin mientras
los visitantes se encuentran ante el portal, listos para activarlo con su llave de pega.
La mayora del papeleo y gestiones que los guardias de los Prticos de la Bienvenida requieren es superficial, y
como muchos otros comportamientos gnomos, una pantalla de humo para el proceso real. Sin importar la habilidad
del solicitante para rellenar formularios y seguir confusas direcciones, los guardias observan el comportamiento de
los viajeros y los dividen en tres categoras:
o Mantener Alejado es como se designa a los alborotadores conocidos o sospechosos de serlo. Los guardias
del portal conocen suficientes artimaas como para empantanar indefinidamente a estos sujetos con el
papeleo.
o Turista es alguien que ofrece riesgos mnimos a la seguridad y ha mostrado el suficiente inters en la visita
como para superar gran parte de las pruebas. Pero el visitante potencial no tiene los medios para superar
todo el proceso burocrtico o quizs conoce a alguien que los guardias del portal juzgan de confianza para
responder por l o ella.
o Vigilar Cuidadosamente se reserva para cualquiera que supere con calma y sangre fra el laberinto
burocrtico. Cualquiera que demuestre la suficiente determinacin como para saltar a travs de los aros
apropiados sin desalentarse o hartarse, seguramente tendr planes ocultos. Estos visitantes pueden acceder
a los Prticos, pero un "Asistente del Visitante" (un espa del gobierno) se le asigna para "ayudarlo a
coordinar" (vigilar) todas sus acciones en Anchoril.
Ninguno de estos comportamientos se presenta nunca como una precaucin de seguridad, si no como un deseo de
ayudar al solicitante a disfrutar lo mximo posible su visita a la Capital Multifacetada, Anchoril. (El hecho de que
otros gnomos afirmen que Sambar, o en ocasiones Sundrah, sea la capital de Lantan es otro truco fortuito de
distraccin gnoma. Las tres ciudades son consideradas la capital de algo).

Algunos requisitos bsicos asignados por los guardias de los Prticos de la Bienvenida
Cuando los guardias quieren mantener alejada a una posible amenaza, se acogen primeramente a una de estas tareas
bsicas:
o Prueba de Conocimientos: El solicitante debe demostrar que es capaz de leer y escribir el Comn.
o Prueba de Identificacin: El solicitante debe tambin demostrar que es quien dice que es. Esto puede incluir
a su vez numerosas tareas, como presentar a cinco personas que conozcan al candidato y respondan por l,
requerir el servicio de un oficial pblico que levante acta y enve un mensajero bajo fianza que a presente
por el viajero, someterse a alguna prueba mgica a voluntad de los gnomos, o cualquier otra cosa en la que
puedan pensar. Esta parte del proceso puede llevar varias semanas por s sola e incluir varias fases.
o Prueba de Habilidad para Sobrevivir a Portales: El solicitante debe probar que puede viajar a travs
de portales sin experimentar problemas. Despus de todo, los gnomos no quieren ser responsables de algn
desequilibrio que se pueda producir en el viajero y que pueda llevar a su muerte. La prueba puede ser tan
simple como hacer que un representante gnomo acompae al solicitante a travs de otro portal y
compruebe la salud del viajero al otro lado. Los guardias del portal pueden hacer esta prueba mucho ms
complicada si lo desean.
o Declaracin Jurada de Anteriores Viajeros: El solicitante debe encontrar un nmero determinado de gente
que haya viajado en el pasado a Lantan y hacer que firmen una declaracin oficial ante algn magistrado
local.
Estas cuatro tareas bsicas distintas pueden entretener al viajero durante mucho tiempo, teniendo cada una de ellas
distintas fases si as se desea. Los guardias del portal pueden aadir sin problemas algunas tareas ms, como requerir

un formulario de Propsito de la Visita firmado por un funcionario gnomo que viva en la otra punta del mundo,
verificar la identidad de todas las personas que aparezcan mencionadas en los formularios presentados, y as.

Las Maravillas del Valle del Visitante


Una vez que los viajeros han conseguido llegar a Lantan, entran en el Valle del Visitante. El Valle es una acogedora
cuenca rodeada por colinas bajas a una media milla de la entrada de Anchoril. Este lado del portal no requiere llave,
aunque el engao referente al pjaro de juguete se mantiene de cara a los visitantes. En el Valle, dos estatuas de
hierro de 10 pies de alto flanquean los Prticos de la Bienvenida. Estas estatuas representan a un gnomo y una
gnoma, con la postura y expresin de esforzados trabajadores, manipulando los bordes delportal. Son, por supuesto,
glems de hierro que cobran vida cuando se desenvaina un arma o cualquiera de los cinco elementos bsicos (fuego,
relmpago, fro, cido o sonido) aparecen mgicamente dentro del Valle del Visitante. Los glems se defienden de
los ataques, pero su orden principal es expulsar a los combatientes de nuevo a travs del portal.
Aunque efectivas, las estatuas que resultan ser glems es un truco de libro muy viejo. Cualquiera que preste atencin
se dar cuenta de que esta obvia amenaza no es la nica cuando uno trata con gnomos. El Valle tiene astas con
banderas en cinco puntos distintos alrededor del permetro de las colinas. Bajo la enorme bandera lantana que ondea
en cada asta hay un gran cuerno de metal, que es conocido como "resuena-valles". Estos cuernos son la segunda lnea
de defensa, y los vigas gnomos los hacen sonar slo si uno de los glems cae en combate.
Glems de Hierro (2): pg 170 cada uno; ver Manual de Monstruos pgina 114.

Cmo incorporar los Prticos de la Bienvenida a tu campaa


Llegar a Lantan es complicado, y nadie llega sin conocer a alguien que ya viva all. Alguna forma en la cual los PJs
puedan traspasar sus pantallas incluye las siguientes:
o Mientras estn en Aguas Profundas, se acerca a los PJ's un peticionario con un formulario de nueve pginas
escrito en parte en gnomo. Si la compaa tiene entre sus miembros un clrigo de una deidad conocida
neutral y/o buena, el solicitante le pide que verifique que es una persona honorable y respetuosa por medio
de sus poderes divinos, para firmar despus el formulario en diversos lugares. El peticionario parece
confundido y no sabe por qu es necesario todo eso. Sin embargo dice que lo est haciendo para visitar
Lantan, de la cual ha odo hablar maravillas.
o Si los PJ's son un grupo honorable, un gnomo que desea ser escoltado desde su residencia (que est muy
alejada de los Prticos de la Bienvenida) hasta Aguas Profundas, contacta con ellos. Mientras viajan, los
PJ's descubren que el gnomo es el objetivo de un grupo de asesinos particularmente vengativo y obstinado.
Si el gnomo muriese, dar un mensaje a los PJ's para que se lo entreguen a un guardin del portal en Aguas
Profundas que les permitir viajar a Lantan. Tambin les dir la localizacin de un objeto escondido que
deben entregar en Lantan. Qu es exactamente este objeto, quines son los asesinos, a quin tienen que
visitar en Lantan y por qu ese objeto es tan importante queda a discrecin del DM.

Parte II: Portal Lantan-Samarach


Aparte de una pequea cantidad de hierro, Lantan es un lugar pobre en recursos naturales. Sin embargo, un programa
de investigaciones serio necesita un gasto considerable de materias primas. Los lantanos comercian regularmente con
estos bienes con sus vecinos tashalaranos y calimshitas, adems de comerciar espordicamente con otros lugares.
Pero Lantan carece de abastecimiento abundante de madera, cobre, latn, gemas y as hasta completar una lista de un
brazo de gnomo de largo. Importar todas estas materias es fuente de un montn de problemas y coloca una gran
cantidad de dinero en manos ajenas.

Varias compaas comerciales lantanas han decidido recientemente poner fin a semejante dependencia de materiales
forneos, por lo que han creado un consorcio para explorar y explotar los recursos naturales de partes del mundo
menos desarrolladas.
Tras unos meses de bsqueda de una localizacin apropiada, el consorcio encontr un buen lugar en la jungla de
Samarach cerca de la frontera con Chult. Hablaron con los nativos para localizar el mejor sitio, asegurndose de
mostrar el respeto debido a las leyes locales. Durante sus conversaciones, descubrieron que la gente local tenia miedo
de algo que no podan explicar. El consorcio decidi no considerarlo una amenaza importante en su empresa, pero
accedi a ayudar a los nativos en lo que pudiese. Los gnomos se pusieron al trabajo y se asentaron tras cubrir su
localizacin con ilusiones defensivas. A cambio del consejo de los nativos y su ayuda como mano de obra, los
gnomos han enseado a los samarachios cmo mejorar sus defensas y les han dado las maravillas de los juguetes
mecnicos lantanos. Esta relacin no es abiertamente explotadora, pero favorece con mucho al consorcio, lo cual
congratula a los gnomos.
Finalmente, el consorcio estableci un pequeo complejo en el lugar elegido y lo convirti en la base de operaciones
de un campo maderero. Una vez el complejo estuvo establecido, el consorcio construy un portal, un crculo
estndar de 15 pies dentro de un simple aro de metal, para enviar la madera a casa. Los encargados y trabajadores
gnomos normalmente se van a casa por la noche, llevndose el producto del trabajo diario. El peso lmite de lo que
puede transportarse a travs de un portal (850 libras) es a menudo un problema, pero una aserradora gigante junto a
la entrada de Samarach termina con los quebraderos de cabeza sin muchos aspavientos.
Los nativos de Samarach que trabajan con el consorcio son supersticiosos en lo que se refiere a la jungla, pero se
sienten seguros durante el da. Sin embargo no les gusta hablar sobre lo que sucede all por las noches, cuando se
encierran en sus poblados tras altas palizadas de madera y atrancan sus hogares.
Todo este tinglado, por supuesto, es comidilla de primera para los bromistas y alegres gnomos. Los gnomos no
ignoran la posibilidad de que algo realmente peligroso aceche en la fronda de Samarach, pero el peligro nunca es
razn para privarse de la diversin. Ya que los nativos no parecen coger la gracia de tal afirmacin, los gnomos
habitualmente los dejan fuera de sus trucos, pero a menudo usan el tenebroso aspecto de la jungla y las historias de
los locales como trampoln de elaboradas travesuras. Sus vctimas favoritas son los recin llegados al campamento,
especialmente los no gnomos.
El campamento haba estado operando durante unas semanas cuando los problemas comenzaron a presentarse.
Primero, la pesada aserradora, que mide diez pies de largo y pesa varios cientos de libras, es descubierta a menudo
por la maana movida de sitio. Nunca est rota o inoperante, pero es desplazada hasta algn otro lugar del complejo,
dejando sus patas profundos y largos surcos en la tierra.
Despus, la madera comenz a causar problemas. Los troncos cortados no ofrecan preocupaciones, pero una vez la
madera se tallaba para emplearse en objetos, ocasionalmente vibraba y zumbaba. Esta vibracin es intermitente y
silenciosa, pero se nota claramente. Pocos clientes del consorcio han seguido el problema hasta sus fuentes en la
empresa maderera, pero la mayora comienza a tener sospechas.
Finalmente, el portal deja de funcionar de cuando en cuando. Hasta ahora siempre ha vuelto a activarse al cabo de
desde diez minutos a una hora, y nadie ha resultado herido, pero su mal funcionamiento ofrece una perspectiva
preocupante.
Cualquiera de estos sucesos podra ser una broma gastada por algn gnomo. Esto es lo que creen la mayora de los
trabajadores, y ya que nadie quiere ser "pillado" por la broma de otro compaero, todos actan con normalidad,
como si nada estuviese ocurriendo. Los disturbios tambin podran estar causados por un espritu o criatura de la
jungla de Samarach a quien no le guste el campo maderero. Si este es el caso, por qu sus acciones no son ms
destructivas? Por qu no ha realizado ninguna exigencia? Tambin es posible que los problemas no tengan ninguna
relacin entre s. Esta opcin es quizs la ms preocupante. Sea como fuere, el consorcio necesita saber ms sobre el
tema antes de pensar siquiera en cerrar el campo y perder sus inversiones.

Cmo incorporar el portal de Samarach a tu campaa


Usar el portal Lantan-Samarach por la noche es imposible, pero los PJ's pueden encontrarse en estas situaciones:
o Un comerciante lantano puede contratar discretamente los servicios de respetables aventureros para que
permanezcan en el complejo maderero por la noche y comprueben qu ocurre. En el fondo piensa que el
problema es fruto de una broma, y no quiere que se sepa que est investigando. Pero tambin quiere
asegurarse de que lo que est ocurriendo no es algo de lo cual estar ms preocupado.
o El consorcio de comerciantes lantanos pueden contratar a los PJ's para buscar una nueva localizacin para
su siguiente campamento. Estn deseosos de construir un complejo minero cerca de una veta de cobre, oro
o gemas. Estn buscando en concreto un lugar subterrneo en dnde levantar las primeras instalaciones del
complejo.

Portal de la Familia Lamstrand


Tilnacci Lamstrand ha estado intentando crear un portal mecnico en el taller de su casa de la costa durante aos.
Para facilitar sus estudios, ha mandado abrir un portal all mismo. Elportal no tiene llave ni requisitos especiales.
Tilnacci simplemente quera algo simple y estable para estudiarlo. El portal es una pequea creacin cuadrada de
unos 5 pies de lado, que funciona en ambos sentidos. Un extremo est en el taller de Tilnacci. El otro, en el almacn
de su hermanastro, en un pueblo predominantemente gnomo de las Tierras Centrales Occidentales.
A cambio de emplear su almacn como punto seguro de conexin, su hermanastro, Ressenalk, el patriarca de la
familia, pidi libre acceso al portal por asuntos de negocios. Con el paso del tiempo, el uso de este portal ha hecho
que se conociesen parientes que no se haban visto nunca. Aunque el objetivo inicial del portal fue comercial y
cientfico, este feliz efecto colateral ha originado un acercamiento de la hasta ahora dispersa familia Lamstrand. Con
el paso de las semanas y los meses la vida se ha convertido en una reunin familiar continua.
Tilnacci y su marido han hecho construir una gran habitacin de invitados en su casa, y varios parientes han llegado
por barco para quedarse "indefinidamente" para ocultar la existencia delportal (el portal no es tcnicamente un
secreto, pero los Lamstrand no pretenden que todo el mundo lo sepa). Esto convierte a la familia Lamstrand en un
bullicioso clan en expansin, con numerosos miembros de la familia yendo y viniendo a todas horas. Tilnacci tiene
bastantes problemas en sus investigaciones con tanto trfico a travs de su taller, pero la alegra de encontrarse con la
familia compensa con creces la inconveniencia.
La experimentacin con los portales mecnicos ha cado en el olvido desde que Tilnacci y su marido pasan ms
tiempo como anfitriones que como inventores. Tilnacci an trabaja en ello ocasionalmente, y cree que sus teoras son
slidas, pero no tiene tanto tiempo para ponerse con ello en serio como le gustara.
El familiar sin amo
Mientras, el mago humano que contrat Tilnacci para construir el portal, Klazakstrata, muri en el derrumbamiento
de un edificio cuando se dispona a irse del puerto de Sundrah. El familiar del mago, una gata
llamada Silky (Sedosa), se dio por muerta o perdida en el tumulto. Silky no muri, pero se qued muy afectada por la
prdida de su dueo. Culp a Tilnacci por haber llevado a su dueo a la ruidosa, sucia y brumosa isla de Lantan y
causar su muerte. Plane su venganza.
Silky esper unas semanas hasta ser olvidada por todos, y luego comenz a frecuentar la casa de los Lamstrand como
un gato vagabundo. Fue aceptada rpidamente y con pocos reparos. La casa ya tena varias mascotas, y el nuevo
estilo de vida de los Lamstrand era dado a aceptar a los viajeros.

Tras esperar unas cuantas semanas ms para ser aceptada por completo y familiarizarse con la casa, Silky atac.
Como un etreo acechador felino, Silky comenz a robar pequeos objetos por todo el lugar. En ocasiones los
teleportaba para arrojarlos al ocano. Otras veces los guardaba para usarlos ms tarde en una pequea madriguera
bajo la casa, o los incorporaba a sus planes. Los objetos robados son habitualmente achacados por sus vctimas a
despistes o a su mala cabeza, aunque Silky ha fomentado varias discusiones y peleas en la casa mediante el robo de
objetos valiosos de la habitacin de un inquilino para luego colocarlos escondidos en un cajn o el bolso de otro.
Silky no es una planificadora magistral, y realmente no tiene nada en mente para llevar la destruccin a la familia
Tilnacci. Por otro lado, se est cansando de no ser ms que un pequeo incordio. Recientemente ha estado buscando
ideas para causar ms dao. Cree que el nmero creciente de gente que emplea el portal le puede dar una gran
oportunidad. Una de estas personas puede tener algo que pueda robar o emplear para sus propios fines en su
bsqueda de la venganza contra el clan Lamstrand.
Cmo incorporar el portal de la familia Lamstrand a tu campaa
Si deseas aadir a los Lamstrand y su actual problema familiar a tu campaa, aqu tienes una sugerencia: los
personajes pueden rescatar a alguien de la familia Lamstrand. Si lo hacen, seguramente lo mnimo que reciban ser
una invitacin para ir "a casa" a cenar. El hecho de que "la casa" est en una isla a cientos de millas del punto de
rescate parece no importar al afable Lamstrand.

Portal Lantan-Islas de los Piratas


Los piratas pueden poner sus manos sobre cosas que otra gente no puede. Cosas caras. Cosas raras. Cosas
inflamables. Y piden muy poco a cambio: gemas y armas exticas, cosas que los gnomos tienen a montones.
Un gnomo pirata "retirado", Gimlet Watersprecht, vio en esto una oportunidad. Gimlet regres de las Islas de los
Piratas hace unos cinco aos para asentarse y pescar en las aguas que rodean Lantan, que es su patria natal. Su retiro
dur unos seis meses antes de que el viejo pirata se aburriese. Entonces comenz a buscar formas de volver a meterse
en su antiguo negocio. Lo que vio le impact.
Primero, el mercado negro lantano pareca venir en exclusiva a travs de las redes de los desagradables piratas de las
Nelanther. Estos prfidos orcos, sauriales y ogros (o peores) posean una vena sanguinaria y traicionera mucho
mayor que la de los piratas con los que estaba acostumbrado a tratar Gimlet. En algunas ocasiones los comerciantes
lantanos no regresaban de sus encuentros con los piratas de las Nelanther, sin recibirse nunca una peticin de rescate.
Gimlet se inquiet al ver que gnomos razonables con gemas perfectamente vlidas tuviesen que tratar con gentuza
tan poco de fiar, cuando l conoca gentuza en las Islas de los Piratas que tena unos predecibles, y de alguna forma
respetables, cdigos de conducta.
Segundo, la mercanca con la que trataban los piratas de las Nelanther no era nada que cualquier traficante honesto
no pudiese conseguir simplemente con navegar hasta Calimshan, Tethyr, o la Costa de la Espada. Estos piratas eran
simplemente peligrosos y malolientes intermediarios que se limitaban a subir los precios. Los colegas de las Islas de
los Piratas, por otra parte, tenan botines que procedan de las lejanas Sembia, Turmish y Unther.
Tercero, los piratas de las Nelanther eran aficionados y torpes. No tenan estilo. Adems, cualquier ilusionista
mediocre podra conseguir que asaltasen sus propias islas. Era prcticamente un crimen continuar ofrecindoles
negocios cuando piratas inteligentes, respetables, navegaban alrededor del Mar Interior buscando lugares seguros
donde descargar sus botines.
Gimlet prcticamente se sinti obligado a montar una verdadera red pirata, a favor de todos los buenos bribones y
gentes de negocios ilegales de su querida tierra natal. En el curso del siguiente ao y medio, Gimlet reclut una

pequea banda de piratas e hizo que se crease unportal para abrir una ruta pirata entre el Mar de las Estrellas Cadas
y el Mar si Huellas.
En las Islas de los Piratas, el portal se activa en la boca de una cueva superficial en una de las ms pequeas e
inhspitas islas. La cueva est medio sumergida, y es de techo bajo pero ancha. Cuando se activa con la llave
(cualquier conjuro de la escuela de Ilusin bastar), un bote de remos o cualquier nave de quilla ms estrecha, con su
mstil arriado pueden cruzarlo fcilmente. Ninguna persona en su sano juicio llevara su bote a travs de la entrada
de la cueva cuando el portal no est activado, ya que la nave se estrellara contra el fondo de la cueva unos 10 pies
ms all. Cualquiera ms alto que un gnomo o un mediano debe agacharse para cruzar el portal.
En el lado de Lantan, la mayora de los buenos escondrijos o grietas ya estaban reservados para los experimentos o
refugios de cualquier otro. As que Gimlet se construy el suyo. A un da de navegacin al este de Lantan, dos postes
metlicos paralelos sobresalen por encima de las aguas, 4 pies por encima de las olas y a unos 15 pies de separacin
entre ellos. Ambos postes son de echo largos cetros inamovibles que se extienden otros 4 pies por debajo del nivel
del mar. Los botones de activacin se encuentran en la parte superior, por encima del agua, pero han sido cubiertos
por caperuzas metlicas para que los cetros no se desactiven accidentalmente. Estos cetros limitan el rea del portal.
Con su tripulacin y el portal activado, Gimlet comenz un ridculamente lucrativo negocio de contrabando de armas
hasta las Islas de los Piratas, araando monedas de los tesoros de las naciones de la costa del Mar de las Estrellas
Cadas. Los piratas de las Nelanther notaron el bajn en sus negocios, y los Catalejos Nuticos (la compaa de
guardacostas semi-oficiales de Lantan) han registrado un ligero aumento en la actividad pirata en Lantan. De las dos
organizaciones, los piratas de las Nelanther son los que ms probabilidades tienen de pasar a la accin para frenar
este negocio.
Gimlet sabe que el xito es quizs ms peligroso que el fracaso en los negocios piratas, por lo que construy
el portal intencionadamente pequeo. Los barcos grandes no pueden cruzarlo, y los humanoides medianos o grandes
no podrn pasar por excepto con esfuerzo. Los mstiles que lo delimitan en la zona de Lantan son del mismo color
que el agua y son poco visibles para cualquiera que no sepa lo que est buscando. Como medida extra de seguridad,
emple su extraordinaria comprensin del Acuano para reclutar una tojanida como parte de su "tripulacin". Este
elemental adulto mantiene los ojos abiertos cerca del portal de Lantan. Gimlet en persona se mantiene alerta ante
posibles extraos que hagan demasiadas preguntas (especialmente semi-orcos), y tiene varios conjuros de Ilusin
preparados para usarlos en el acto.
Ahora Gimlet tiene un retiro mejor que el que jams pudo haber soado.
Tojanida: pg 55; ver Manual de Monstruos pgina 180.
Cmo incorporar el portal de las Islas Piratas a tu campaa
Si quieres que tus PJ's se inmiscuyan en los negocios de Gimlet, pueden ser reclutados o enviados por la Princesa
Alusair de Cormyr a investigar el alarmante aumento de las armas de plvora entre los piratas del Mar Interior.

El Rastro de Lgrimas
Una nueva serie de portales de la serie Umbrales Peligrosos de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizars of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin y formato: Jashir
El Seor de las Batallas camin por los campos de batalla de Faern durante la Era de los
Trastornos, dejando un rastro de Lgrimas de Tempus en su periplo. Estas gemas carmeses
como la sangre, tambin conocidas como Lgrimas Rojas, marcan un sendero de
peregrinacin para los seguidores del Martillo de Enemigos que buscan expiacin o un favor
de su dios. Ajusta tu armadura y recoge tu espada ms fiable, ya que esta cadena de portales
mgicos te llevar directamente de un campo de batalla a otro!
"El Rastro de Lgrimas" es una red de portales que conecta al menos cuatro famosos campos de batalla de Faern en
los cuales combatieron los humanos unos contra otros: los Campos de los Muertos en las Tierras Centrales
Occidentales, el Arroyo de la Espada en el Valle de la Bruma, la Llanura de Nun en Chondath oriental, y la Tarcha
de Thazalhar en la frontera sur de Thay. Cada uno de estos cuatro campos de batalla ofrece un reto mortal para
aquellos que viajan en nombre del Martillo de Enemigos, pero los peregrinos que tengan xito se ganarn sin duda el
favor del Seor de las Batallas.
Cmo incorporar el Rastro de Lgrimas en tu campaa
Introduce el Rastro de Lgrimas como parte de una campaa establecida o usa la red deportales como tema principal
de una mini-campaa independiente. Considera los siguientes ganchos para atraer a los personajes a lo largo de la
cadena de portales dejados por el paso del Seor de las Batallas.
o

Un seguidor de Tempus que busca redencin por sus acciones recibe el consejo de un superior para que
recorra el Rastro de Lgrimas, comenzando por un portal sin nombre en lo alto de una colina sin nombre en
los Campos de los Muertos la noche de luna llena.

Un comandante militar que busca algo que lo site en ventaja sobre sus enemigos en un conflicto que se
aproxima, recibe una visin del Seor de las Batallas que lo dirige hacia el primero de los portales del
Rastro de Lgrimas.

Un alto sacerdote del Martillo de Enemigos que desea establecer una nueva abada en honor de su dios
explora el Rastro de Lgrimas con la esperanza de encontrar un lugar sagrado para Tempus.

Una banda de aventureros que quiere viajar rpidamente a lo largo de Faern se encuentra con referencias
que hablan del Rastro de Lgrimas y decide que cualquier reto que encierre vale la pena si se ahorran
cualquier otro mtodo de viaje.

Niebla de Guerra
Nivel de Encuentro 15

Aunque la iglesia de Tempus crea originariamente que el Seor de las Batallas se haba presentado en los Reinos por
primera vez durante la Era de los Trastornos en el Valle de la Batalla, ahora opina que su primera aparicin fue en
los Campos de los Muertos, aunque an no se ha logrado demostrar firmemente. El primer portal en la cadena
conocida como el Rastro de Lgrimas conecta una pequea colina baja, plana y sin nombre en los Campos de los
Muertos con las cavernas que hay bajo la Abada de la Espada en el Valle de la Batalla. Elportal aparece nicamente
en noches de luna llena, e incluso entonces slo se presenta durante siete asaltos consecutivos comenzando en la
medianoche. El portal es un crculo de yelmos incorpreos y fantasmales posados sobre el suelo. La localizacin
exacta del portalvara en cada ocasin, pero siempre aparece en algn lugar de lo alto de la colina.
En las noches en las que se activa el portal, una pequea compaa de 20 Espectros de la Espada cormytas aparece
sobre la colina al anochecer (usa las estadsticas genricas de unEspectro de la Espada). Los Espectros de la Espada
cormytas estn obligados a defender la colina contra un grupo mayor de Espectros de la Espada calishitas que
atacarn inevitablemente. Los cormytas aceptan aliados para defender la colina, incluidos aquellos que quieran pasar
a travs del portal, pero rechazan utilizar el portal ellos mismos. Si mueren, sus cuerpos y posesiones se desvanecen
inmediatamente, pero reaparecen completamente recuperados la noche de la siguiente luna llena. Los cormytas no
tienen comandante, y obedecern con gusto las rdenes impartidas por un guerrero aliado veterano. Los cormytas
nunca recuerdan las tcticas empleadas previamente o los resultados de las batallas anteriores, ni que sus enemigos
calishitas tienen un poderoso lder. Saben, sin embargo, que sern atacados por una fuerza ligeramente superior de
agresores en algn momento entre el anochecer y la medianoche, y que el portal aparece exactamente a medianoche.
La colina es casi circular, con un dimetro de 80 pies en su cima, que est a unos 20 pies de altura del terreno
circundante, siendo la inclinacin de sus laderas de aproximadamente 30 grados. Adems de proporcionar a los
defensores la ventaja tctica de una posicin elevada (ver la Tabla 8-8 en el Manual del Jugador, pgina 132), hay
cinco grandes piedras alrededor del permetro de la colina. Cada piedra est firmemente enterrada en la tierra y pesa
varias toneladas. Cada piedra es el rudo equivalente de un muro de 10 pies de largo y 3 de alto que proporciona de
cobertura para dos defensores (ver Tabla 8-9 en el Manual del Jugador, pgina 133). La colina no tienen ninguna
otra caracterstica remarcable. El portal aparece en algn lugar de su cima.
Los 30 Espectros de la Espada calishitas nunca aparecen en el mismo lugar de los Campos de los Muertos, pero
siempre lo hacen en algn punto adecuado para preparar una carga contra la colina antes de la medianoche (usa las
estadsticas genricas de un Espectro de la Espada, pero reemplaza las espadas largas por cimitarras, las ballestas
pesadas por arcos cortos, y aumenta las bonificaciones de las armas a +2). Como sus semejantes cormytas, los
Espectros calishitas se desvanecen si son eliminados, as como sus posesiones, pero reaparecen completamente
repuestos la siguiente noche de luna llena. Los calishitas nunca recuerdan las tcticas empleadas anteriormente o el
resultado de batallas pasadas, pero conocen la existencia del portal. El inalterable objetivo militar de los calishitas es
dominar la colina antes de que aparezca el portal y no dejar que ninguna criatura lo cruce.
A diferencia de la compaa cormyta, los calishitas tienen un comandante, un Malik yn Memnon adh Shoon, un
comandante mameluco del Imperio Shoon en vida. Gracias a las habilidades tcticas de Malik, la compaa calishita
casi siempre logra superar a los defensores cormytas a menos que estos consigan la ayuda de algn individuo que
pueda proporcionar pericia en combate y consejo tctico. Malik confa en el caos de la batalla para deshacer los
planes de los cormytas y sus aliados. Antes de atacar, se bebe su pocin de fuerza de toro y se lanza
un invisibilidad sobre s mismo. Lanza un invisibilidad separado sobre su botella siemprehumeante (ver Gua del
Dungeon Master, pgina 212). Tambin, justo antes del comienzo de la batalla, ejecuta los hechizos de sonido
fantasma y luces danzantes para crear confusin sobre el lugar de procedencia del ataque. Cuando los calishitas
cargan desde sus escondites hacia la colina, arroja su botella siemprehumeanteahora invisible hacia
aproximadamente el centro de la colina, seguida inmediatamente por una serie de bolas de fuego (conjuros y
variantes de collares). La botella aterriza normalmente en un radio de 20 pies del centro de la colina, pero la
localizacin exacta vara. Encontrar la botella requiere mirar al cuadrado de 5 pies de lado que ocupa y an as
necesita un control de Buscar (CD 30). Una vez que comienza la lucha, Malik carga al combate. Aunque no est muy
preocupado por encontrar el propio portal, como la botella siemprehumeanteobscurece su localizacin exacta, podr
guiarse con su hechizo de localizar objeto. Una vez encontrado, Malik se mover para bloquear el acceso
al portal junto con los soldados a sus rdenes que estn cerca.

El objetivo de esta primera batalla del Rastro de Lgrimas es instruir a los seguidores del Martillo de Enemigos en la
inevitable confusin y lo impredecible de la guerra. En palabras del propio Seor de las Batallas, que resuenan en la
mente de quienes cruzan el portal, "La guerra es justa en tanto oprime a todos los bandos por igual y que en una
batalla dada, un mortal puede perecer o convertirse en un gran lder para sus compaeros". Si alguien logra cruzar
el portal y vuelve ms adelante para volver a hacerlo, reemplaza a Malik por un comandante diferente a eleccin del
DM.

Un Ro de Sangre
Nivel de Encuentro Variable
Aunque el Valle de la Batalla presume de tener la historia ms sangrienta de todos los Valles, el vecino Valle de la
Bruma tambin ha tenido su buena cantidad de conflictos. Durante la Era de los Trastornos, la Espada del Sur, un
ejrcito de 7.000 mercenarios sembianos liderados por oficiales zhentarim, se enfrentaron a apenas un centenar de
Jinetes del Valle de la Bruma, Arpistas y Caballeros de Myth Drannor en los bancos del Arroyo de la Espada. Casi
increblemente, los defensores del Valle de la Bruma vencieron, gracias en gran parte al sacrificio de uno de ellos,
Baergil, sacerdote de Tempus que dio su vida para crear un anillo de calaveras que llevaron la muerte a su alrededor.
El sacrificio de Baergil propici la aparicin de su deidad, Tempus, en lo que se crey durante mucho tiempo que fue
su primera aparicin en los Reinos durante la Era de los Trastornos.
Inmediatamente tras la Era de los Trastornos, Eldan Ambrose, un sacerdote amniano de Tempus, rastre la aparicin
del Martillo de Enemigos en el Valle de la Bruma hasta la fortaleza de Belarus, un adorador de Tempus muerto haca
tiempo, siguiendo un rastro de lgrimas rojas (gemas) que lo llev al Valle de la Batalla. Mientras permaneca en lo
que haba sido el gran saln del castillo, Eldan recibi una visin del Martillo de Enemigos confirmando que ese
lugar debera ser considerado desde entonces como sagrado para el Seor de las Batallas. Eldan y sus seguidores
establecieron la Abada de la Espada y se impusieron la tarea de reconstruir el castillo y abrir profundos pozos para
alcanzar un lago de fras y dulces aguas que se haya en la Infraoscuridad. El lago est en medio de una red de
cavernas llenas deportales, incluido el portal por el cual el avatar de Tempus haba llegado al Valle de la Bruma.
El portal desde los Campos de los Muertos descansa en lo ms intrincado de la red de tneles naturales que hay
bajo la Abada de la Espada, y ahora est fuertemente guardado por soldados de la fortaleza de la superficie.
Cualquiera que salga por este portal ver un rastro de lgrimas rojas que se aleja del portal. La investigacin revela
que estas lgrimas son ilusiones permanentes (como el conjuro imagen permanente, nivel de lanzador 20) visibles
nicamente para las criaturas que hayan atravesado ese portal en concreto. El rastro conduce a travs de la red de
cavernas hasta un pozo que asciende hacia el corazn de la Abada de la Espada (detalles ms completos sobre la
Abada de la Espada pueden encontrarse en el suplemento Faiths & Pantheons).
Desde all el rastro lleva hacia el oeste adentrndose en el Valle de la Bruma y el Arroyo de la Espada, terminando en
el punto en el que Baergil sacrific su vida en defensa del Valle de la Bruma. Un anillo de calaveras an gravita a
unos 12 pies sobre el banco del arroyo. El anillo de crneos es realmente un portal de una sola direccin, el segundo
en la cadena de portalesque componen el Rastro de Lgrimas. El portal se activa a medianoche solamente si hay
presente una o ms personas que hayan traspasado el portal previo. Este portal tambin est activo nicamente
durante siete asaltos, y atravesarlo requiere estar baado en sangre, que puede ser de uno mismo o de algn enemigo.
Tres asaltos antes de que el portal se abra, la tierra empapada en sangre hace que se alce una horda de
ensangrentados defensores. Los primeros son 10 zombis sanguinolentos (sanguinolento es un rasgo genrico). Los
zombis aparecen en cualquier lugar desde 10 pies a 1.000 yardas del anillo de calaveras e inmediatamente comienzan
a marchar hacia elportal, atacando a cualquiera que se interponga en su camino. Dos asaltos antes de que se abra
el portal, la tierra misma debajo del portal se alza en forma de un elemental de tierra mayor sanguinolento.
Adicionalmente, aparecen otros 10 zombis sanguinolentos. El elemental de tierra automticamente ataca a cualquiera
que intente llegar o atravesar elportal. Un asalto antes de que se abra el portal, el propio Arroyo de la Espada parece

oscurecerse y desbordarse, alzndose en la forma de un elemental de agua mayor sanguinolento, oscurecido por la
sangre mezclada con el agua. Junto a este elemental tambin aparecen otros 10 zombis sanguinolentos. Cualquiera
que sufra el ataque de Vorgine del elemental o sea golpeado 3 o ms veces se considera baado en sangre a efectos
de utilizar elportal. Por cada diez asaltos despus de esto, 10 zombis sanguinolentos ms se alzan del suelo.
El objetivo de esta segunda batalla en el Rastro de Lgrimas es adoctrinar a los seguidores del Martillo de Enemigos
en que deben ser valerosos, pero no hasta lmites irresponsables. En palabras del propio Seor de las Batallas, que
resuenan en la mente de cualquiera que logre cruzar el portal, "Mustrate honorable e infatigable en combate, pero
no temas retirarte de luchas perdidas."

El Azote de la Pestilencia
Nivel de Encuentro 15
Del 900 al 902 del Cmputo de los Valles, Chondath fue sacudido por una guerra civil entre sus ciudades. En 902
CV, una batalla en la Llanura de Nun, que se encuentra entre el Bosque de Nun y la punta nororiental del Bosque de
Chondal, hizo que la gente empezase a referirse al conflicto como la Guerra Putrefacta. Los gobernantes de varias
ciudades, cansados del conflicto y buscando una rpida victoria, ordenaron a sus lanzadores de conjuros que
liberasen antiguas plagas mgicas que databan de la poca de esplendor de Jhaamdath. La magia necromntica se
extendi por el campo de batalla, diezmando a ambas partes del conflicto. Los supervivientes se retiraron a sus
hogares, a distintas ciudades, slo para encontrarlas cerradas a cal y canto por aquellos a los que haban jurado
defender. Aunque las ciudades se salvaron, la poblacin rural fue vctima de todo tipo de horribles plagas, dejando
grandes zonas de Chondath sin poblacin por primera vez en siglos.
El portal del Arroyo de la Espada en el Valle de la Bruma lleva al centro de un anillo de piedras alzadas abandonado
hace mucho en la Llanura de Nun, sobre una baja colina en la orilla sur del Ro Nun. Casi cinco siglos despus de la
Guerra Putrefacta, la Llanura de Nun an se haya en barbecho, evitada por la poblacin local como una regin
peligrosa y mortal que a menudo causa que los viajeros enfermen y mueran repentinamente. Sin embargo, el Rastro
de Lgrimas sigue su ruta hacia el sur y el oeste hacia el centro de esta letal regin. Cualquiera que salga
del portal del Arroyo de la Espada puede ver un sendero de lgrimas rojas ilusionarias que lleva desde el anillo de
piedras erguidas hacia el campo de batalla azotado por las pestes.
Los viajeros que crucen esta parte del Rastro de Lgrimas pueden encontrarse grupos de acechantes necrfagos
liderados por necrarios, todos los cuales tienen el rasgo genrico dePortador de Plaga y estn infectados con la
Fiebre hilarante y el Dolor carmes (ambas enfermedades estn descritas en la Gua del Dungeon Master, pgina 74).
La probabilidad de infeccin en ambos casos es alta, ya que la predileccin de los necrfagos por morder a sus
enemigos cerca de la boca y nariz esparce su ftido aliento, y las afiladas garras de tales muertos vivientes pueden
herir con facilidad a sus vctimas, permitiendo que el Dolor carmes se propague rpidamente en las heridas abiertas.
Finalmente, el Rastro de Lgrimas conduce a un antiguo montculo de tmulos, donde cientos de los que murieron
durante la Batalla de la Llanura de Nun fueron enterrados en una profunda trinchera y cubiertos con una pila de tierra
y rocas. Ningn tipo de vegetacin crece en lo alto del tmulo, lo cual es un sombro recordatorio de la mortal
pestilencia que an empapa el ambiente. Una vez ms, el siguiente portal del Rastro de Lgrimas slo se abre a
medianoche si una o ms de las personas presentes han cruzado el portal previo. Este portal tambin est activo
nicamente durante siete asaltos, y se abre en algn lugar a lo largo del borde del tmulo (la localizacin exacta vara
cada vez). Pasar a travs del portalunidireccional requiere que quien lo cruza est infectado por algn tipo de
enfermedad como el Dolor carmes o los Escalofros diablicos. El portal lleva a la Tarqua de Thazalhar en la lejana
Thay.
La aparicin del portal tambin anuncia la llegada de sus tres guardianes, un tro de erinias (diablos baatezu, Manual
de Monstruos, pgina 59) con la plantilla de Portador de Plaga infectados de Escalofros diablicos (enfermedad

detallada tambin en la Gua del Dungeon Master, pgina 74). Las erinias, llamadas Alecto, Tisiphone y Magaera,
lideran una pequea compaa de nueve barbazu (diablos baatezu, Manual de Monstruos, pgina 59), a quienes
tambin se aplica el rasgo genrico de Portador de Plaga y que tambin estn infectados de Escalofros diablicos.
Las aserradas gujas que emplean como armas son particularmente peligrosas, ya que los diablos las untan con su
propia sangre antes del combate, permitindoles infectar a sus vctimas con cada ataque, adems de con sus garras.
El objetivo de esta tercera batalla en el Rastro de Lgrimas es instruir a los seguidores del Martillo de Enemigos en
que la guerra es slo una de las mltiples formas en las que muere la gente, y que por ello no debe ser temida. En
palabras del Seor de las Batallas mismo, que resuenan en la mente de quienes cruzan el portal, "La guerra no debe
ser temida, si no vista como una fuerza de la naturaleza, la humana, una tormenta que trae la civilizacin por el mero
hecho de existir. La pestilencia y el hambre son las verdaderas plagas de la civilizacin, ya que ellas tambin afligen
a todos por igual, pero sin dar oportunidad al valor". En el caso de que alguien logre atravesar el portal y ms tarde
vuelva para intentarlo de nuevo, reemplaza las enfermedades que infectan a los diablos por Fiebre de la mugre,
Muerte viscosa u otra.

Muerte Antes que Deshonor


Nivel de Encuentro Variable
La regin de ondulantes colinas de Thazalhar, limitada por el Ro Thazarim y el Ro del Amanecer, es quizs la zona
ms desolada de todo Thay. Otrora asentamiento de productivas granjas y prsperos habitantes, la regin se marchit
durante la Batalla de Thazalhar en 922 CV bajo las botas de los soldados armados, los hechizos de los Magos Rojos
y la destruccin desplegada por los elementales invocados. Los Magos Rojos derrotaron al ejrcito de los reyes-dios
de Mulhorand durante esa batalla, y Thay se ha mantenido independiente de Mulhorand desde entonces. Sin embargo
el precio que pag Thazalhar fue alto, ya que durante las generaciones siguientes nada pudo crecer o ser criado entre
las ennegrecidas ruinas.
Ahora, ms de cuatro siglos despus, Thazalhar es frtil de nuevo, aunque permanece deshabitado en su mayora. La
salvaje y vaca provincia ms oriental de Thay es ignorada por la mayora, siendo un lugar que deben soportar los
soldados, magos y esclavos obligados a servir all. Cada deshielo de primavera extrae una cosecha de horribles
reliquias - viejos huesos y armamento oxidado - de la tierra. Demasiado frecuentemente, tales legados de batallas
pasadas se alzan en la forma de muertos vivientes que acosan a los vivos.

El portal unidireccional de los tmulos sin nombre de la Llanura de Nun deja al viajero sobre una achaparrada
colina en la orilla sur del Ro Thazarim, a unas 30 millas al noreste de la desembocadura del ro, donde fonde una
invasin de represalia Mulhorandi contra Thay en el ao 976 CV. Desde all, el Rastro de Lgrimas sigue su camino
hacia el sur y el este a travs de la Tarqua de Thazalhar. Cualquiera que salga por el portal de la Llanura de Nun
puede ver un rastro de lgrimas rojas ilusionarias que se aleja a travs de las sinuosas colinas.
Este sendero a travs de Thazalhar evita los pocos asentamientos de la regin, pero no garantiza de ninguna manera
un viaje seguro. Las compaas de Guerreros Aterradores (verMonstruos de Faern) liderados por Magos Rojos
(ver Set de Campaa de los Reinos Olvidados) y Caballeros de Thay (ver Seores de la Oscuridad) son poco
frecuentes, pero pequeas bandas de errantes muertos vivientes son ms comunes. Cuando no estn luchando o
huyendo de los habitantes de Thazalhar, los viajeros pueden ver castillos en ruinas, tmulos sin cuidar y zonas ridas
en las que ninguna cosa viviente puede crecer.
El Rastro de Lgrimas termina al pie de un barranco bajo excavado por un arroyo ahora subterrneo. El barranco
parece haberse derrumbado hace tiempo, dejando una amplia rampa de tierra y piedras sueltas en su base. Un
cuidadoso examen de la rampa (CD 15) revela un crudo tnel que lleva hacia el subsuelo. Una prueba con xito de
Buscar (CD 10) revela que el tnel es inestable, pero suficientemente seguro de momento. El pasadizo parece ser lo
bastante grande como para que una criatura de tamao medio se arrastre, siendo a grandes rasgos de unos 3 pies de
dimetro y 50 de largo. Hay evidencias de numerosas excavaciones a lo largo del trayecto, as como algunos
esqueletos humanos que parecen haber estado reptando hacia abajo cuando fueron aplastados por una roca cada del
techo. Ninguno de estos esqueletos tiene ningn tipo de equipo, lo cual tambin puede ser seal de que eran muertos
vivientes, no hombres vivos, cuando pasaron por el tnel.
El tnel lleva a la Cripta Oscura, un memorial olvidado hace mucho consagrado a Re, el dios del sol Mulhorandi,
que data de la poca de las Guerras de la Puerta del Orco. Este memorial fue construido para recordar el lugar donde
Re sucumbi en batalla contra Gruumsh, pero rpidamente cay en el olvido por la negligencia no maliciosa de la
iglesia de Horus-Re, el hijo y sucesor de Re.
En 922 CV, la iglesia de Horus-Re abandon el memorial cuando los Magos Rojos expulsaron a los ejrcitos de
Mulhorand mas all del Ro de los Sueos. No deseando reconocer su derrota y buscando una expiacin a su fracaso
en liderar a los ejrcitos del imperio hasta la victoria, Ramathanhur, una encarnacin de Anhur, jur defender el
lugar hasta su ltimo aliento o hasta que Mulhorand pudiese recuperar su territorio perdido.
Para reforzar tal voto, un sacerdote de alto rango de Horus-Re tom las medidas defensivas que el tiempo le
permiti, lanzando un conjuro de interdiccin (alineado a catico bueno, nivel de lanzador 16) en el templo y
causando que parte de la fachada del acantilado se despease a su alrededor, empleando la magia para asegurarse de
que la propia capilla permaneciese inviolada. Aunque crea firmemente que regresara cuando Mulhorand
reconquistase Thazalhar, el destino intervino de dos formas. Primero, el sacerdote y todos los que saban lo que haba
ocurrido en el templo de Re fueron asesinados en una escaramuza en plena retirada de los ejrcitos de Mulhorand,
dejando el destino de Ramathanhur perdido para siempre en la historia. Segundo, el pillaje tomado en un combate
anterior de la Batalla de Thazalhar y escondido a toda prisa en el memorial para su uso futuro, fue olvidado.
Entre dichos objetos haba varios que fueron cogidos del cadver de un Mago Rojo llamadoKethoth Uuthrakt de
Delhumide. Despus de que los camaradas de Kethoth recuperasen su cuerpo, fue alzado como un mago espectral
por un aliado sacerdote de Kossuth. Kethoth volvi a luchar junto a los Magos Rojos hasta que la Batalla de
Thazalhar fue ganada, y entonces comenz una bsqueda de siglos para recuperar los objetos que posea en el
momento de su muerte, perdiendo lentamente lo que quedaba de su cordura en el proceso. Tras centurias de
frustracin, Kethoth se encontr con un pergamino de localizar objeto poco despus de la Era de los Trastornos
(puesto all en secreto por un agente de Tempus que saba que sera encontrado). Usando la pista direccional que le
haba proporcionado el pergamino, Kethoth determin que sus objetos perdidos estaban en el interior de la Cripta
Oscura, pero a l le impeda la entrada el activo conjuro de interdiccin. Sin arredrarse, el mago espectral comenz a
alzar esqueletos (enterrados en gran nmero en las colinas de Thazalhar) y a enviarlos a cavar un tnel hasta el
sepultado memorial. Algunos fueron aplastados en derrumbes, mientras que otros cayeron vctimas del conjuro de
interdiccin o la espada de Ramanthanhur.

Aquellos que siguen el Rastro de Lgrimas hasta su final llegan inevitablemente a la Cripta Oscura. El rastro de
gemas rojas visible para aquellos que hayan atravesado el portal previo termina al final del semi-derrumbado tnel,
dejando a quienes siguen el rastro la cuestin de qu hacer entonces.
Ignorado por Kethoth o Ramanthanhur, la arcada que sale del memorial exterior hacia el patio delantero es realmente
un portal, aunque no se detecta como mgico y slo puede ser empleado por alguien que abandone la sala. Esa
persona debe llevar una representacin de algn tipo del smbolo sagrado de Tempus y defendido sus creencias
(tanto mediante sus acciones, la fuerza de sus brazos o las palabras) en el transcurso de la hora precedente. En otras
palabras, no hay ninguna necesidad de adentrarse ms en la Cripta Oscura, slo hace falta que un seguidor de
Tempus se atenga a las instrucciones del Martillo de Enemigos. Cualquier fiel que invoque a Tempus en busca de
ayuda, oir las siguientes palabras en su cabeza: "Defiende tus creencias, no sea que vayan a perderse, y recuerda a
los muertos que cayeron combatiendo antes que t. Por encima de todo, no desprecies a ningn enemigo y resptalos
a todos, ya que el valor brilla en todas las personas sin importar la edad, el sexo o la raza".
Este escenario simplemente proporciona a cada uno la oportunidad de comportarse de acuerdo con las creencias de
cada uno, tanto si le dictan atacar a Kethoth, atacar a Ramanthanhur y/o explorar la Cripta Oscura. Una posibilidad
es que un seguidor de Tempus decida destruir a Ramanthanhur retndolo a un combate ritual. Como opcin para el
DM, esta muerte puede tener como consecuencia el fin de la reclamacin del panten Mulhorandi sobre Thazalhar y
el resto de Thay, permitiendo a Tempus suplantar a Anhur como el supremo dios de la guerra en la tierra de los
Magos Rojos. Por supuesto, semejante cambio puede ser muy corto si el personaje no establece una abada o algn
otro smbolo fsico del nuevo reinado del Martillo de Enemigos en la zona.
Este cuarto y ltimo portal lleva de vuelta a los Campos de los Muertos, sobre la misma colina en la que comenz
el Rastro de Lgrimas. Cualquiera que pase este portal tras haber completado el Rastro de Lgrimas recibe el favor
del Martillo de Enemigos, y escucha lo siguiente resonando en su cabeza: "Has demostrado que eres digno de mi
gracia. Puedes pedirme un favor". Ese favor puede materializarse en la forma de un arma largo tiempo perdida o una
armadura legendaria, la peticin de perdn por algn pecado pasado, o un favor a pedir en alguna batalla futura. Un
favor tpico proporciona los efectos de un conjuro de plegaria centrado en el peticionario, slo que el rea de efecto
se incrementa a un radio de 30 millas y la duracin se ampla a diez das. Tal concesin es a menudo suficiente para
que un pequeo ejrcito aliado con el peticionario pueda vencer a un enemigo mucho ms fuerte.

Portales del Cnclave Esmeralda


Fuente: Wizars of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
Una nueva serie de portales de la serie Umbrales Peligrosos de la pgina de Wizards.
El Cnclave Esmeralda es una organizacin drudica que ha existido durante al menos 1.000
aos, protegiendo los intereses de la naturaleza ante los saqueadores de recursos. Dado que en
los Reinos Olvidados la mirada de "recursos" de la naturaleza a menudo hablan y chillan de
dolor, la defensa de la naturaleza no es simplemente ir abrazando rboles. Para algunos, es
literalmente una cruzada por los derechos civiles.
Ineludiblemente activos en el Ramal Vilhon, los Cuidadores del Cnclave han empezado a preocuparse por la
preservacin de la naturaleza por todo Faern. En una reciente explosin de actividad, el Cnclave ha creado
pequeas clulas en los bosques ms grande de Faern - el Bosque Alto, Cormanthor, el Wealdath y los bosques del
Gran Valle -, los cuales creen que necesitan su atencin por una razn u otra. Para acelerar la ayuda a estas reas, han
creadoportales hasta estos bosques desde su cuartel general insular de Ilghon. Aqu est lo que estosportales han
trado consigo.

Parte I: El Bosque Alto


El Bosque Alto est lleno de nada. Los viajeros poco preparados pueden viajar durante das sin encontrar una cara
amistosa, o incluso una que no lo sea. Debido a su lgubre reputacin, la gente que no sabe cmo tratar a la
naturaleza con responsabilidad tiende a permanecer alejada, minimizando el dao a la ecologa local.
Como resultado, los Cuidadores del Cnclave Esmeralda estn ms preocupados por las amenazas internas del
bosque que por las externas. Hay bastantes amenazas externas, cierto, pero como cualquier adorador de la naturaleza
amante del equilibrio podr decirte, las entidades malvadas no son el nico peligro para la naturaleza.
Hace ms de un ao, el Cnclave Esmeralda comenz unas conversaciones con Turlang, un gran ent y gobernador de
facto del Bosque Alto. El Elegido de Eldath y Mielikki pidi que se les permitiese enviar representantes al bosque
para ver si podan ser de alguna ayuda. Ya que se dice que el Bosque Alto est bajo la proteccin directa de estos dos
dioses, Turlang acept gustoso la presencia de representantes en su nombre.
As que los Cuidadores crearon un portal desde Ilghon hasta la entrada de una cueva cercana a uno de los hogares de
Turlang y enviaron a dos Cuidadores para evaluar las amenazas del bosque: Kressna Pisacar (LN humana femenina
Drd9) y Naeva Waterborn (N elfo de la luna masculino Drd5/Brd5). Tras varios meses de viaje y observacin a
travs del Bosque Alto, los dos drudas llegaron a una seria conclusin: la mayor amenaza para la seguridad a largo
plazo del Bosque Alto es el propio Turlang.
Turlang ha pasado los ltimos 400 aos ampliando los lmites del bosque hacia el norte, hacia las Montaas Nether.
Aunque los drudas normalmente aplaudiran tal expansin arbrea, sta debe ser echa con vista hacia las
consecuencias a largo plazo. Tras algunos estudios, Kressna y Naeva han llegado a creer que ampliar el Bosque Alto
hacia el norte crea ms problemas de los que soluciona, atrayendo complicaciones que el bosque no tendra de otra
manera. El expansionismo del ent se ha convertido en una amenaza para todo el bosque.

La causa principal de esta amenaza es el comportamiento de Turlang con respecto a la Fortaleza de la Puerta del
Infierno. Habiendo sobrepasado la lnea de rboles el crter de la Fortaleza, el ent asegura haber sellado la zona. Los
Cuidadores creen que este presunto "sellado" ha convertido al ent y su protectorado en objetivos. Si el Bosque Alto
no cubriese la Fortaleza de la Puerta del Infierno, los baatezu atrapados en su interior seran un tema menor y ms
fciles de mantener alejados. Sin embargo, ahora ya estn dentro, y no se muestran tmidos a la hora de emplear
magia gnea sin descanso.
Ms an, Turlang se ha obsesionado con destruir a los baatezu y tiflin, a los que que ha aprisionado con un largo y
tedioso asedio. Se toma la lucha contra los demonios de la Fortaleza como algo personal, y como una afrenta contra
todo lo que l ha creado, olvidando otros problemas, principalmente los orcos saqueadores que arroyan desde las
montaas de la Columna del Mundo.
Sin embargo, uno no se limita simplemente a decirle a un ent que est equivocado y ya est, sobre todo con uno que
se toma su tarea tan en serio como Turlang. Empleando toda su diplomacia y razonamiento, Kressna y Naeva estn
intentando redireccionar las acciones de su aliado como con una vid que trepa por un enrejado. Cuentan a Turlang
historias sobre los bosques al oeste y al sur, hacia el Dessarin y las Colinas Larch, hacia donde creen que la
expansin sera ms fcil y menos problemtica. Tambin discuten con l sobre lo malvado de la guerra y cmo
afecta a la naturaleza circundante. Esperan que con las indirectas suficientes, Turlang les permita a ellos asumir el
"esfuerzo de guerra" en el norte, mientras l se va a plantas rboles en reas ms seguras.
Turlang, sin embargo, est absorto en sus planes actuales y no los abandonar por amables alternativas. Ms an,
tiene sospechas de que los drudas del Cnclave que llegaron en nombre de Eldath y Mielikki estn intentando
apartarlo de donde se le necesita ms en el Bosque Alto, alejarlo de los rboles que ha plantado y alimentado con
tanto trabajo.
La situacin no es muy tensa, pero tampoco tan cordial como cuando llegaron por primera vez los drudas. A medida
que el envoltorio diplomtico se deshace y las verdaderas posturas de cada parte se hacen ms claras, los residentes
del bosque comienzan a elegir su bando. Turlgan y los Cuidadores seguramente no llegarn a las manos por este
tema, pero las repercusiones de un conflicto entre ambas partes puede ser tan daino como un desastre natural.
La gota que puede colmar el vaso es el portal que los druidas usan para viajar entre el Bosque Alto y su isleo hogar.
El portal est situado en pleno territorio controlado por Turlang y est vigilado por algunos de los mejores agentes
del ent. Originariamente era una guardia de honor para sus distinguidos invitados, pero con las crecientes sospechas
de Turlang sobre las intenciones de los Cuidadores, sus agentes espan tanto como vigilan.
Los drudas saben que cada vez tienen menos libertad para hablar libremente en el Bosque Alto, pero deben quedarse
para continuar las delicadas negociaciones con el ent mientras ayudan a luchar contra las fuerzas del interior del
bosque. Esperan conseguir hacer entrar en razn al ent antes de que su poca visin los meta en problemas que
ninguno podr contener.

Cmo incorporal el portal del Bosque Alto en tu campaa:


Esta situacin est a la espera de un catalizador que ponga las cosas en marcha. Si los PJ's se aventuran en la parte
norte del Bosque Alto, tienen muchas posibilidades de encontrarse con alguien que les cuente algo sobre los
problemas actuales.
o Personajes jugadores que sean conocidos por su imparcialidad o ser amigos del Bosque Alto pueden ser
llamados para arbitrar el conflicto.
o Espas de ciudades del Norte informan que los orcos se han estado concentrando justo al norte del Bosque
Alto. Los orcos parecen pensar que es un buen momento para atacar, y nadie sabe si las fuerzas del Bosque
Alto estn prestando la atencin debida a esta circunstancia. Se pide a los PJ's que lo comprueben.

o La situacin ha empeorado por una erinia que ha escapado de la Fortaleza de la Puerta del Infierno. Cree
que la salida perfecta del Bosque Alto es a travs del portal. Aunque el portal est en pleno territorio de
Turlang, los Cuidadores y el ent pueden estar demasiado ocupados con su conflicto particular como para
atender otras materias.

Parte II: Cormanzhor


La reina Amlaruil ha estado estableciendo en secreto lazos con gobiernos y organizaciones por todo Faern. El
Cnclave Esmeralda es una de esas organizaciones. A cambio de favores no especificados, el Cnclave envi a uno
de sus miembros, un elfo silvano llamado Selsian Earthenhands (N elfo silvano masculino Drd4/Exp12), afamado
por su arte en la construccin de jardines, para crear un jardn lfico para dar la bienvenida a los hermanos y
hermanas de Siempreunidos que regresan lentamente. Comenzado hace casi diez aos, el proyecto se ha convertido
en un esfuerzo mayor de lo que cualquiera pudo prever.
En origen, era simplemente lo que pareca: una oportunidad para restaurar el orden y el equilibrio en lo que haba
sido una espesura ingobernable deformada por la magia. En un rea marcada por plantas sobrecrecidas y mythales
ocultos, Selsian se adentr con un grupo de encantadores y limpi la magia indeseada en una zona de varias millas
cuadradas de bosque cerca de la antigua Corte lfica.
Entonces desarroll un anteproyecto para un jardn tan rico y hermoso como nunca se haba visto fuera de
Siempreunidos. Las formas, colores, texturas, arquitectura y eleccin de plantas se combinaban en capas
superpuestas de significado que evocan recuerdos histricos, filosficos, religiosos y sociales de los elfos de
Cormanthor. El efecto al completo fue diseado para dar la bienvenida a los elfos que regresan a su hogar milenario.
El diseo tiene una belleza y complejidad dignas de un genio, y la primera fase de la implementacin se desarroll
sin incidentes.
Por lo tanto, fue comprensivamente duro para Selsian aceptar a las tribus de elfos salvajes que invadieron su obra
vegetal durante unas complicadas celebraciones inter-tribales, que desembocaron en un sangriento juego de "capturar
la bandera".
Se reunieron los comits. Se organizaron reuniones. Comenzaron las discusiones. A los elfos salvajes no les import
en absoluto. Continuaron con su brbara existencia sin verse afectados por el elevado arte que se construa a su
alrededor.
En lugar de luchar, Selsian incorpor sabiamente a los elfos salvajes en su obra maestra, usando barreras de
denssima vegetacin y psicologa sutil para canalizar a sus salvajes primos hacia lugares concretos y alejarlos de
otros. Lgicamente, los elfos salvajes forman parte del tapiz lfico en Cormanthor. Retrospectivamente, la nica
solucin es que formasen parte viva del jardn de bienvenida, y era inevitable que se "entrometiesen" en el plan antes
de su finalizacin, permitiendo su inclusin en l. Rpidamente traz de nuevo los planes y, en cualquier caso, el
jardn adquiri un subtexto ms profundo y satisfactorio en la representacin de la historia y la vida actual por lo que
todos estuvieron de acuerdo en que era realmente superior al trabajo previo.
Por ello fue comprensiblemente an ms duro para Selsian aceptar que los drow de la superficie de Cormanthor
comenzasen a vandalizar su jardn.
Los drow no pueden ser incorporados. Los drow deben ser eliminados.
Pero Selsian es un artista, no un guerrero - as que emple las herramientas que tena a mano. Pronto, secciones del
jardn aparentemente al azar cobraban vida con la simple mencin de la palabra "drow". Zarcillos, montculos
arrastrantes y lianas asesinas e incluso criaturas vegetales ms extraas atacarn a cualquier elfo con la piel ms

oscura que un buen bronceado. Incluso las araas ms grandes de cuatro pulgadas son asesinadas en el acto por
pequeas plantas carnvoras.
Esta solucin tambin ha funcionado sorprendentemente bien. Las constantes emboscadas de la vegetacin no slo
han frenado las incursiones drow, si no que tambin representan agudamente la lucha de los elfos contra sus oscuros
primos a lo largo de su extensa memoria. Una vez ms el jardn asumi con elegancia otro nivel de significado.
Desafortunadamente, tantos niveles y capas han sido aadidos a posteriori al plan original de Selsian, que incluso l
ha olvidado algunos de los significados y claves encerrados en el diseo del jardn. Entre otras cosas, el jardinero ha
perdido el portal original que lo trajo de Ilghon a Cormanthor.
Antes de que comenzase a redisear sus planes y darle al paisaje libertad para reformarse a s mismo, Selsian haba
intentado esconder el portal de los incursores drow colocando conjuros de desorientar y permanencia sobre l,
hacindolo parecer simple hierba. Ahora, ni siquiera un conjuro de analizar portal puede hallarlo, y el arquitecto de
jardines no tiene ni idea de cmo volver a localizarlo. Nadie con el suficiente nivel como para lanzar un deseo
limitado de ha presentado an para ayudar, y Selsian necesita encontrar de nuevo el portal antes de que los drow lo
hagan.
Todo lo que Selsian puede afirmar con seguridad es que el portal est rodeado por un arco de romero en algn lugar
de los cambiantes lmites del jardn. Confa en que los elfos bondadosos puedan encontrarlo antes de que los elfos
oscuros descubran la forma de extender su corrupcin hasta el Cnclave Esmeralda.

Cmo incorporar el portal de Cormanthor en tu campaa:


o Mientras caminan por un camino habitualmente seguro del bosque, un desarrapado y cercano a la muerte
drow aparece en el lindero, suplicando una tregua. Un asalto despus, un zarcillo atraviesa la lnea de
rboles e intenta estrangular al drow y arrastrarlo de nuevo a la espesura. No tiene problemas en llevarse
por delante a algn PJ para lograrlo.
o Si los PJ's tienen a alguien en su compaa que tenga relacin con la naturaleza - druda, explorador,
brbaro o similar - se pide a los aventureros que peinen el jardn durante un da para encontrar
el portal perdido. Toda criatura racional del bosque en varias millas a la redonda participa en una gran
"caza del portal". Desde sus guaridas, los drow estn interesados en saber qu ocurre.

Parte III: El Wealdath


Tethyr, desgarrada por la guerra, est entrando en un nuevo perodo de prosperidad bajo el gobierno unificado de la
Reina Zaranda Star Rhindaun y el Rey Haedrak III. Tras dcadas de guerra civil, una nica civilizacin est
emergiendo, creciendo y expulsando a los monstruos de sus tierras.
Por una vez, la tala de rboles o la explotacin de recursos no son la causa de la involucracin del Cnclave
Esmeralda. En su lugar, es su preocupacin la definicin exacta de "monstruo". Criaturas fatas, gnolls, araas
gigantes, dracos, dragones e incluso (accidentalmente) habitantes lficos del Wealdath han sido el objetivo de
cazadores solitarios y multitudes furiosas que pretenden "limpiar el bosque de todos los malvados y no-hacedoresdel-bien".
El Cnclave difcilmente considera el "mal" castigable con la muerte. Los gnolls quizs no son los mejores vecinos,
pero en general muestran ms respeto por la naturaleza que los humanos. Los drudas no defienden su
comportamiento, y ciertamente no defendern a ningn gnoll que cause problemas fuera del bosque. Pero no
permiten que los habitantes de las lindes del bosque los cacen a voluntad.

De forma similar, las araas gigantes, los dracos y las fatas son criaturas de los bosques, que no merecen ser
eliminados simplemente por ser peligrosos o inconvenientes. Y aunque los dragones pueden cuidarse solos, los autoproclamados matadragones suelen causar ms daos al bosque de lo que lo ayudan. Los drudas los dirigen en sus
cazas hacia el norte de las montaas de Amn donde los dragones blancos y azules pueden ser eliminados con menos
dao para la flora local.
Comprensiblemente, este hecho convierte al Cnclave en impopular. An as, su clula drudica permanece visible y
activa, protegiendo los intereses de la naturaleza. Para contrarrestar el conocimiento y las represalias de los
habitantes "civilizados" de la zona, cuatro de los drudas del asentamiento del Wealdath rotan cada luna nueva.
El portal que usan est formado por el arco que forman dos ramas de roble cercanas a un asentamiento lfico
permanente en lo ms profundo del bosque. Dradas que en su da vieron suficiente accin como para ganarse unos
niveles como drudas y exploradoras protegen estos rboles. Las dradas estn de acuerdo en dejar que sus rboles
sean empleados como parte del portal y comprenden el peligro potencial al que se enfrenta la zona. Tambin
entienden que contar con la amistad y proteccin del Cnclave Esmeralda compensa de largo cualquier peligro que la
asociacin pueda conllevar. Las propias dradas tienen la capacidad de abrir el portal desde el lado del Wealdath,
mientras que el portal siempre est activo en su apertura de Ilghon.
La excepcin de este ciclo de rotaciones es Meller Handspan (NB mediano masculino Drd11), un mediano druda de
lengua de plata. Meller es mejor diplomtico que muchos profesionales de la corte, con un pasado en
Aguasprofundas que lo habilita para el puesto de relaciones pblicas. El mediano suaviza cualquier situacin
peliaguda entre aquellos que viven en el bosque y los que viven fuera de l.
Aunque es un excelente orador y una persona amistosa, el arma secreta de Meller no es nada ms complicado que
una residencia en la civilizacin; esto es, vive en un pueblo. Como figura visible y amigable, proporciona un rostro al
Cnclave del que carecen los estereotipados y estoicos drudas. Bebe en la taberna cada tarde y explica en trminos
simples y llanos por qu los drudas del Cnclave hacen lo que hacen. Meller tambin procura ser til, curando a los
enfermos y ayudando a la gente con sus animales sin cobrar por ello. Se mueve cada pocas semanas para predicar sus
enseanzas o asentar pequeos problemas antes de que crezcan. Tambin se entrevista con los alcaldes y seores
locales para negociar la explotacin responsable de los recursos y discutir los acontecimientos recientes.
Predeciblemente, las reacciones son variadas. Alguna gente agradece que por una vez alguien les explique las
razones ocultas tras las misteriosas acciones de las organizaciones poderosas. Otros se muestran beligerantes a pesar
de los mejores esfuerzos de Meller, mientras que los hay lloran inconsolablemente la prdida de un ser querido que
se acerc demasiado a algn peligro del bosque. An as, las esferas ms elevadas del Cnclave creen que Meller es
lo bastante til como para permanecer asignado a su puesto indefinidamente.

Cmo incorporar el portal del Wealdath en tu campaa:


o Antes de que los PJ's se adentren en el Wealdath para alguna otra misin, Meller se pone en contacto con
ellos para charlar. Les ofrece magia o alguna informacin que necesiten a cambio de la promesa de no
eliminar las formas de vida indgenas durante su misin, especialmente los "monstruos".
o Cuando el hijo de un granjero muere a manos de un gnoll, Meller es el nico que intenta calmar a la furiosa
multitud mediante el dilogo. Puede que la gente la emprenda con el mediano si los personajes no
intervienen.
o Una de las dradas cuyo rbol forma el portal a Ilghon ha enfermado. Meller es el druda de ms rango en la
zona, pero para llegar al rbol a tiempo debe viajar por algunas zonas peligrosas que normalmente rodeara.
Necesita ayuda de alguna compaa aventurera cercana.

Parte IV: Bosques del Gran Valle


La situacin en los Bosques del Gran Valle es prcticamente arquetpica: los pueblos de la periferia del bosque estn
intentando explotar sus recursos sin ninguna consideracin hacia el equilibrio o la utilidad a largo plazo de los
rboles, animales y minerales que adquieren.
Los drudas locales se alegraron cuando el Cnclave Esmeralda proporcion su apoyo y ayuda en sus esfuerzos,
dndoles la bienvenida en un principio. Poco despus, las cosas comenzaron a ponerse feas.
El Cnclave asign a un agudo y competente semi-orco druda/brbaro, Shumash Jaundiceeye (CN semi-orco
masculino Drd9/Bbr6), para ayudar, junto con dos drudas subordinados de su misma raza. Shumash es listo,
poderoso y tiene un instinto excelente en lo que se refiere a la naturaleza y la lucha. Tambin tiene el tacto social de
un jabal. Shumash sabe cmo conseguir lo que desea, siempre que eso no implique trabajar estrechamente con otras
personas.
Casi inmediatamente tras su llegada a travs del portal, Shumash determin que los crculos drudicos locales en el
Gran Valle eran casi en su totalidad de una incompetencia total y que slo se poda confiar en ellos para las tareas
ms simples. Incluso estas tareas requeran una frustrante cantidad de supervisin, a juicio de Shumash.
Los drudas locales, que se haban encargado bastante bien de las cosas durante toda la historia de los bosques
locales, se resintieron lgicamente por las continuas condescendencias y desaires de Shumash. Shumash podra ser
dejado de lado fcilmente si no fuese porque la mayora de las veces tena toda la razn. De hecho, a menudo el
semi-orco parece saber ms cosas que los drudas locales; y no es amable ni se anda con rodeos a la hora de decirles
cundo y cmo se han equivocado.
Cuando alguien le menciona su comportamiento beligerante, Shumash informa a los lugareos de que el Cnclave le
ha enviado, y que nicamente recibe rdenes de sus superiores de la orden. Cuando los drudas del Gran Bosque
intentan ponerse en contacto con el Cnclave, son enviados de una persona a otra, o se rechazan sus quejas
dicindoles que Shumash es un excelente Cuidador y que los drudas del Gran Valle tienen pleno acceso a sus
habilidades.
Si esta pantalla de distraccin burocrtica no fuese suficiente, los drudas tienen un par de motivos ms para
sospechar de la presencia y motivaciones de Shumash.
Primero, Shumash es muy reservado respecto al portal que usa para viajar entre los Bosques del Gran Valle y su
cuartel general en Ilghon. Nadie sabe dnde est, qu aspecto tiene, cmo funciona o cun a menudo lo utiliza. Se
vuelve brusco si alguien le hace ms de una pregunta sobre l.
Segundo, sus subordinados han desaparecido tras su llegada. Nunca se les ve en las reuniones comunales y rarsimas
veces aparecen en cualquier otro lugar. No hablan con nadie excepto con Shumash, e incluso entonces slo hablan en
orco. Algunas veces, bien entrada la noche, bajo cielos encapotados, se pueden escuchar murmullos en idioma orco
provenientes de la tienda de Sumas, y sus subordinados se marchan tras largas conversaciones en voz baja. Como era
de esperar, Shumash no habla sobre estas reuniones con los drudas locales, y se enfada enormemente si alguien le
pregunta sobre ellas.
Tercero, Shumash parece ser resistente a los conjuros de adivinacin y adivinacin mental. La informacin
costosamente recopilada indica que se est preparando para "liderar una gran derrota en el paralelo de los Bosques".
Los drudas de los Bosques del Gran Valle no son unos timoratos, pero se sienten perdidos cuando deben enfrentarse
a la situacin, y les gustara llegar a una solucin rpidamente. Rechazar al Cuidador enviado por el Cnclave
Esmeralda sera una mala salida. Shumash est tan centrado en sus metas y demuestra tal fuerza de voluntad que una
sutil redireccin de sus acciones se ha mostrado intil. El razonamiento ha fallado repetidas veces. Algunos han
comenzado a sospechar que Shumash no est tramando nada bueno, pero nadie quiere dar el primer paso sin pruebas.

Lo nico que saben es la localizacin y costumbres de la tribu orca de la que viene Shumash. La tribu vive cerca del
Gran Glaciar y es conocida por sus violentas confrontaciones y su profunda devocin por Gruumsh.
Algo til que han aprendido los drudas de sus espas animales est relacionado con los combates rituales en la tribu
de Shumash. Si los drudas pueden encontrar a alguien que derrote en un combate ritual a Shumash sin matarlo, ste
debe (de acuerdo con la tradicin tribal) abrir su mente y alma al ganador. Si Shumash an se considera unido a sus
leyes tribales es un misterio, pero parece ser la mejor opcin disponible.

Cmo incorporar el portal del Gran Valle en tu campaa:


o Shumash puede escuchar a otro semi-orco que hable su lengua. Si la compaa tiene un embrutecido semiorco que pudiese ser comprensivo, se les pedira que "razonase" con Jaundiceeye en una batalla ritual.
o Si la compaa no incluye convenientemente un semi-orco, los drudas piden a los aventureros que vayan a
la tribu natal de Shumash y escolten de vuelta a un orco que pueda retarlo.
o Uno de los drudas locales puede pedir a uno de los personajes que hable en su nombre ante el Cnclave
Esmeralda con la esperanza de conseguir al menos su atencin, o al menos saber por qu los Cuidadores
son tan poco cooperativos en su cooperacin.
o El obscurantismo de Shumash con respecto al portal es sospechoso, por decirlo de alguna manera. Los
drudas pueden pedir a los personajes que encuentren el portal y vigilen los viajes de Shumash o su destino
final real.

Portales de los Aarakocra


Fuente: Wizars of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
Una nueva serie de portales de la serie Umbrales Peligrosos de la
pgina de Wizards.
Las razas comunes gobiernan la tierra, pero tienen lugar en Faern
ms cosas de las que se ven en el horizonte. Montaas, copas de los
rboles y mesetas proporcionan una capa ms elevada de existencia,
que slo es conocida por aquellos que pueden volar. Contempla ahora
cmo los aarakocra de Faern han estado empleando portales que
nunca supiste que existieran.

Parte I: El Portal Entre Nidos


Aunque alguna gente cree que existen dos colonias distintas de aarakocras en los Cuernos de la Tormenta en Cormyr
y las Montaas Hendidas en el Ramal Vilhon, esto es slo verdad en parte. Estas dos colonias de aarakocra
estuvieron una vez separadas. Pero hace unos diez aos, a cambio de algn reconocimiento areo oportuno, un
poderoso hechicero cre unportal entre ambas colonias. Si el nombre de ese hechicero fuese conocido, miles de
habitantes de los alrededores de dichas montaas tendran una nueva palabra para aadir a su repertorio de
maldiciones.
Desde la construccin del portal, los aarakocra de ambas colonias han empezado a mezclarse. Las colonias no se
llevan de forma impecable, pero tienen un fuerte pacto mutuo de proteccin y alojamiento. Los lderes de las
colonias zanjan las disputas entre los aarakocra de forma rpida y tajante, y la violencia entre miembros de las
colonias es castigada con presteza por grupos de los aarakocra cercanos que presionan a los contendientes, creando
una sensacin claustrofbica que sofoca la violencia casi en el acto. Este tipo de vigilancia comunal funciona
excepcionalmente bien. Un grupo grande de aarakocra puede resolver la mayora de los problemas antes de que se
vean siquiera involucradas las autoridades.
Los aarakocra de las Montaas Hendidas tienen fuertes lazos con el Cnclave Esmeralda. Mientras algunos son
incluso miembros del Cnclave, todos ellos comparten una gran simpata por los drudas. Se sabe que sus guerreros
vuelan en formaciones en V, atacando a cualquiera que lleve un hacha cerca de alguna arboleda floreciente. Cuando
se encuentran con alguien maltratando a un animal, devuelven cada latigazo duplicado. Estos aarakocra quemaron en
una ocasin la torre de un mago por contaminar diez millas cuadradas de pantano con un experimento. Aunque no
son irracionales, estos aarakocra son autnticos zelotes en lo que se refiere a la naturaleza.
Por su parte, los aarakocra de los Cuernos de la Tormenta han vivido en comunidad durante cientos de aos. Cuando
necesitan algo, simplemente lo cogen, no por malicia o codicia, si no porque tienen un uso para ello. Cuando teminan
de utilizar el objeto, o bien lo dejan all donde estn para que lo coga quien lo necesite, o lo devuelven a un almacn
de objetos comunales que hay en su colonia de los Cuernos de la Tormenta. Cuando la gente de los Cuernos descubre
que le falta algo, el refrn habitual es "Se lo han llevado los pjaros". Algunos comerciantes se ganan la vida
simplemente viajando por las montaas, recuperando los objetos que "extravan" los lugareos.

Quienes viven cerca de las Montaas Hendidas han aprendido a tratar a la naturaleza con respeto. Los que viven
cerca de los Cuernos de la Tormenta han aprendido a guardar bajo llave aquellas cosas que quieren conservar.
Ninguno de los dos grupos conoce an las lecciones del otro.
Los violentos ataques de los aarakocra contra las caravanas de animales que atraviesan los Cuernos de la Tormenta
se estn convirtiendo en un problema creciente. Aunque nadie aprueba la crueldad con los animales, los habitantes de
Cormyr y los Valles estn sorprendidos por el aumento de sdicas palizas propinadas a los conductores de las
caravanas en las montaas. Algunos leadores han sido encontrados casi muertos, medio despellejados, balbuceando
incoherencias sobre "los cuchillos del cielo". Por su parte, el Ramal del Vilhon ha sufrido una importante ola de
robos de objetos cotidianos. Rastrillos, martillos, cestas, sacos de grano, taburetes y otras cosas desaparecen cuando
nadie mira, y en ocasiones incluso cuando se est mirando.
Aunque cada colonia est al tanto de las actividades de la otra, no controlan los actos de sus miembros fuera de los
nidos. Sin embargo tampoco permiten que personas ajenas a sus comunidades lleguen a los nidos buscando venganza
o justicia. Los nidos son terreno neutral, y ambas colonias se defienden mutuamente en esto. A medida que las
tensiones aumentan a nivel del suelo, a los aarakocra parece no importarles.
Los aarakocra son habilidosos luchadores montaeses, y estn perfectamente capacitados para defender sus nidos
ante cualquier agresin fsica o mgica. Estn abiertos a la negociacin, pero primero debe convencrseles de por
qu su comportamiento es un problema para cualquiera. Los humanos y otras criaturas terrestres han aprendido a
adaptarse a ellos en un lugar. Por qu simplemente no aprenden a hacerlo en el otro?
Cmo incorporar el Portal Entre Nidos a tu campaa
o Los gobernantes de ambos lados del Portal Entre Nidos no consideran esto como un problema serio al que
prestar gran atencin. Sin embargo, s les gustara que alguien lo solucionase, y estn dispuestos a pagar
bien a cualquier negociador que convenza a los aarakocra para que dejen de agredir a los leadores o robar
bienes de los campesinos.
o Un grupo de furiosos madereros ha decidido tomarse la justicia por su mano. Desafortunadamente, antes de
que lograsen siquiera comenzar a ascender las montaas, los ogros los atacaron. Ahora han regresado con
historias de que los aarakocra se han aliado con los ogros. Los leadores han atrado as la atencin de ms
gente, y ahora tienen ms recursos para intentar atacar de nuevo a los aarakocra. Pueden los PJ's detener a
esta multitud antes de que los maten a todos?

Parte II: Portal del Plano Elemental del Aire


Despus de que el dragn verde Elaacrimalicros se despertase y destruyese la colonia de aarakocra de las Montaas
de la Estrella, los supervivientes se dispersaron por el Norte y Cormyr. Algunos grupos formaron nuevas colonias en
los lugares a los que llegaron, mientras otros aarakocra solitarios han salido al ancho Faern en busca de su propia
fortuna. Todos ellos, sin embargo, han jurado venganza contra el anciano dragn verde que mat a tantos de los
suyos y arras su hogar.
Uno de los grupos de supervivientes fue un pequeo crculo de magos, clrigos y drudas. Este grupo de lanzadores
de conjuros compartan lazos comunes con el Plano Elemental del Aire y haban trabajado juntos con anterioridad,
por lo que cuando los aarakocra de las Montaas de la Estrella se dispersaron, supieron dnde volver a encontrarse
unos a otros. En lugar de huir con los dems, estos lanzadores de conjuros hicieron un corto vuelo hacia el norte y se
asentaron en los Picos Perdidos. Uniendo sus recursos mgicos, formaron una asociacin conocida como el Nido del
Castigo.

El Nido del Castigo est fanticamente dedicado a la venganza contra Elaacrimalicros. Han jurado emplear el resto
de sus das en destrur al dragn y recuperar su antiguo hogar, y estn dispuestos a hacer cualquier cosa para lograr
su objetivo, incluyendo el sacrificio de sus propias vidas. Sin embargo, morir es fcil. El truco est en vivir con un
propsito.
Los aarakocra del Nido han decidido emplear sus vidas en reunir y dirigir ayudas del Plano Elemental del Aire para
lograr su venganza. Lentamente, durante aos, planean invocar un ejrcito de elementales, grandes y menores, para
aniquilar al dragn en un torbellino de destruccin.
Los elementales, sin embargo, aunque tiles, pueden llegar a ser notorios mercenarios. A cambio de la promesa de
los elementales de ayudar en el asalto a la guarida del anciano dragn, los aarakocra llevan a cabo servicios o
recuperan objetos del Plano Material Primario para ellos. Considerando que los aarakocra piden sistemticamente a
cualquier elemental que pueden invocar su ayuda en el ataque contra una de las criaturas ms poderosas del
continente, los elementales no se quedan cortos a la hora de pedir tareas a cambio.
Como resultado de ello, los diez miembros del Nido del Castigo raras veces estn en su hogar de los Picos Perdidos
al mismo tiempo. Ms a menudo, estn en misin tanto en Faern como en el propio Plano Elemental del Aire,
sirviendo a algn elemental de alguna forma. Siempre se queda al menos un miembro del Nido en su refugio
compartido, pero raras veces hay presentes ms de tres a la vez.
Para facilitar el viaje desde y hasta el Plano Elemental del Aire, los aarakocra crearon unportal. El portal es uno de
los ms inaccesibles de los de su tipo. Flotando en el aire, a un cuarto de milla aproximadamente de los acantilados
orientales de los Picos Perdidos, esteportal no tiene ningn marco visible o signo de su existencia. Los aarakocra del
Nido simplemente han memorizado su ubicacin y saben cmo orientarse para encontrarlo desde ambos lados. La
clave para abrir el portal es la frase "paso rpido" dicha en Aurano. Incluso cuando est activo, el portal no se
diferencia en nada del aire que lo rodea, ya que el Plano Elemental del Aire no se diferencia mucho del aire del Plano
Material. Slo cuando se lo mira desde arriba, y con un ngulo determinado, un observador areo puede notar la
diferencia. La tierra que se ve a los pies de uno parece tener un agujero antinatural excavado en ella: un crculo de
cielo de unos 15 pies de dimetro.
La guarida del Nido est defendida por elementales de aire cada vez ms poderosos. Mephits de aire, halcones flecha
y elementales de aire de hasta 8 Dados de Golpe protegen con tesn el refugio de los intrusos y posibles espas de
Elaacrimalicros. Una genasi de aire llamada Shyven Arvagress (NB genasi de aire femenino Guerr 8) sirve como
capitn de la guardia de elementales, y siempre se halla en el Nido, incluso cuando no est ninguno de los aarakocra.
Shyven es una empleada a sueldo, pero muy leal. Confa en los aarakocra y cree en su causa. No tiene ninguna prisa
por atacar a un dragn verde, pero es feliz organizando las defensas del refugio durante todo el tiempo que los
aarakocra del Nido la necesiten a su servicio.
Cmo incorporar el Portal del Plano Elemental del Aire a tu campaa
o Los personajes que entren en los Picos Perdidos en busca de las Fuentes de la Memoria pueden ser atacados
por alguno de los elementales de aire que guardan el Nido del Castigo. Los aarakocra que se encuentren
presentes en la guarida en ese momento harn acto de presencia para investigar la causa de los disturbios.
o Cuando los PJ's invocan a su propio elemental de aire, ste les pide que apoyen los esfuerzos del Nido en la
lucha contra el dragn a cambio de sus servicios.
o Los PJ's pueden tener un objeto mgico, o acceso a l, deseado por un poderoso elemental de aire. Un
aarakocra del Nido probablemente se acercara de forma amistosa a los PJ's para contarles la historia de la
colonia de las Montaas de la Estrella, para despuer pedir su ayuda en una justa cruzada de venganza. El
aarakocra ofrecer su propio servicio a los PJ's durante un tiempo a cambio del objeto. Sin embargo los
aarakocra del Nido pueden llegar a ser muy obstinados. Si los PJ's no ayudan voluntariamente, un
aarakocra no dejar de recurrir a la manipulacin de los acontecimientos o al simple robo para conseguir lo
que desea.

Parte III: Portal de los Muertos


Una tribu de aislados y brbaros aarakocra conocida como la colonia Sirocco vive en las altas mesetas de Anauroch.
Los aarakocra de aqu son flacos y salvajes, para los cnones de su raza. Viven bsicamente de una dieta de
pequeos animales, pero tampoco sienten reparos si deben sobrevivir a base de carroa. Prefieren no comer la carne
de criaturas inteligentes muertas, pero monturas, animales de caravana y rebaos son caza apropiada.
Aunque los aarakocra Sirocco viven en varias mesetas bajo el hiriente sol, hay una elevacin cercana a la frontera de
su territorio sobre la que nunca vuelan. Esta es la Meseta de los Cados, y los miembros vivos de la tribu nunca se
acercan por all. Cuando uno de los suyos sucumbe a la enfermedad o a la flecha de un incursor del desierto, los
dems miembros de la tribu arrojan su cuerpo desde el aire hacia la meseta. Slo el chamn de la tribu de atreve a
aterrizar all, y slo para llevar a cabo los ritos que envan al espritu del cado a la tierra del Cielo Abierto. El
chamn canta, toca los tambores y cubre el cuerpo del recin fallecido con plumas de sus familiares. El fin del ritual
llega cuando el chamn lleva el cuerpo del cado hasta la Cueva del Ms All.
Aproximadamente a medio ascenso de la meseta de 150 pies de alto, la Cueva del Ms All se abre en la roca como
una irregular cicatriz en la piedra. Los aarakocras tienen un miedo natural hacia los espacios cerrados, y los
miembros de la tribu Sirocco llevan este miedo a cotas supersticiosas, asociando las cuevas con la muerte. Su
supersticin es reforzada es este caso por el hecho de que el chamn lleva los cuerpos a la estrecha cueva para nunca
ser vistos de nuevo.
Slo el chamn conoce el ritual final del paso al Cielo Abierto. Lo que nisiquiera el chamn sabe es que este rito es
la elaborada llave que permite la apertura de un portal a otro lugar. La cueva se interna en la roca durante unos 40
pies antes de abrirse en una habitacin de unos 20 pies de lado. En el centro, un anillo de piedras redondeadas marca
los bordes del portal. Cuando se lleva a cabo el ritual adecuado para abrir el portal, las piedras brillan ms y ms
hasta que se prcticamente impiden la visin. Una vez que las piedras se apagan de nuevo, el cuerpo depositado en el
centro del portal ha desaparecido.
El conocimiento de los ritos para enviar a los cados al ms all se pasa de chamn a chamn, y esta tradicin ha sido
as desde antes de lo que pueda recordar cualquier miembro de la tribu Sirocco. Desafortunadamente para la tribu,
los azotadores han secuestrado recientemente a su chamn. Los aarakocra lucharon valientemente para salvarlo, pero
los azotadores lograron escapar.
Los aarakocra de la tribu Sirocco se encuentran ahora con un terrible dilema. Temen perseguir a los secuestradores
para rescatar a su chamn. Despus de todo, si alguno de ellos muere y al final el rescate fracasa, qu sucedera con
los cuerpos de los cados? Si alguien muere no tienen forma de enviar su cuerpo a la vida eterna, dejando sus cuerpos
al terrible destino de ser reclamados por los carroeros, su alma privada de vivir eternamente. El hijo del chamn es
demasiado joven para haber aprendido ya los ritos de los muertos. La tirbu al completo est paralizada por este giro
en los acontecimientos.
Tras largos concilios, el jefe de la tribu ha decidido solicitar ayuda a extranjeros. Ni siquiera estn seguros de a
dnde ir, pero es evidente que hay que hacer algo. El joven hijo del chamn se ha presentado voluntario para liderar
la delegacin de los Sirocco hacia Faern para encontrar a los campeones cuyos espritus no sean puestos en peligro
por enfrentarse a los azotadores.
Cmo incorporar el Portal de los Muertos a tu campaa
La delegacin de los Sirocco aparece en Lunaplateada, pidiendo ayuda para recuperar a su chamn de sus captores.
Pagarn escoltando caravanas a travs de las ardientes arenas si la Dama Alustriel les ayuda a encontrarlo. Alustriel
pide a los PJ's que intenten la misin de bsqueda y rescate.

El portal no lleva a ninguna tierra misteriosa de los muertos, si no que se abre en algn lugar aislado de las junglas
de Chult (los cuerpos de los aarakocra muertos rpidamente se descomponen y desaparecen a manos de los
depredadores y carroeros de la jungla). Cuando los PJ's se ven atrapados en Chult y necesitan una va de escape
hacia el norte, un furtivo desconocido les ofrece un pasaje barato hasta Anauroch. Los aarakocra, por supuesto, se
sienten abrumados por la visin de tanta gente saliendo por la Cueva del Ms All.
O quizs el portal s que conecta con otro plano. Los PJ's pueden usarlo para volver desde all tras un viaje
interplanar.

El Portal de la Fuga de Esclavos


Kohar-De Hethshep (N humano masculino Mag4) es un esclavista Mulhorandi que hizo su agosto cuando encontr
una colonia de pacficos aarakocra viviendo en las estepas de las Tierras de la Horda. Tras unos pocos conjuros de
dormir, Kohar-De tena un vagn de su caravana lleno de esclavos de brillantes plumas para los refinados gustos de
los poseedores de esclavos de Mulhorand.
Las coloristas criaturas voladores han sido un xito. Son consideradas exticas y son los esclavos de moda en una de
las ltimas naciones del continente que permiten la esclavitud. Muchos clrigos de Mulhorand pagan generosamente
por el privilegio de poseer uno de estos extraos humanoides. Los que tienen mayor apariencia de halcn son los ms
cotizados, y son vistos por algunos como un smbolo de la presencia de su dios.
Como smbolos de prestigio, se espera muy poco de un esclavo aarakocra en Mulhorand. Principalmente, estos caros
smbolos de esttus social son empleados como 'objetos decorativos' o como ostentosas muestras de la riqueza de su
dueo. Los esclavos aarakocra normalmente acompaan a sus dueos como parte de su comitiva, tanto en asuntos de
negocios como sociales. En ocasiones se les ordena que se coloquen junto a su dueo mientras lo abanican con hojas
de palma, pero la mayora de las veces simplemente deben permanecer con sus brazos decorosamente encadenados
para evitar una posible escapada volando.
Aunque se le trate bien, un pjaro enjaulado sigue estando enjaulado. Los esclavos aarakocra que recuerdan lo que
era volar en libertad sobre las estepas ansan volver a la vida que conocan antes. Afortunadamente, aunque pocos lo
saben, tienen un aliado.
Mather Esseylnn (CB mediano masculino Exp11) es un extrao en esta antigua tierra por el simple hecho de ser un
mediano. Pero sera cazado y asesinado en plena calle si se conociese su verdadera misin en Mulhorand. Mather fue
un esclavo en la propia Mulhorand hace unos sesenta aos. En ese tiempo, Mather viaj al oeste, se uni a los
Arpistas, corri muchas aventuras, y ahora ha regresado a esta tierra en una cruzada abolicionista.
Cuando Mather era un esclavo en su juventud, sola escaparse a menudo. En una de las ocasiones en las que se estaba
ocultando de su seor, entr en un edificio derrudo en Gheldaneth. Adentrndose ms en la construccin, descubri
unas escaleras que llevaban a una extraa estancia bajo la calle. All, vio extraos relieves que cubran todas las
paredes. Los relieves representaban esclavos que llevaban palanquines llenos de oro y comida a travs de un brillante
rectngulo, desde una tierra costera hasta una tierra de verdes pastos y magnficos edificios. A cambio, humanos
atados por largas cadenas y vestidos con pieles de animales, aparecan de vuelta a travs del rectngulo.
Uno de los muros estaba derrudo. Desde esa pared, un rectngulo de luz se derramaba por toda la estancia. Cuando
mir a travs del rectngulo, Mather vio una ciudad en ruinas. Asustado, pero desesperado, Mather cruz el portal.
Nunca supo el nombre de la ciudad en ruinas, pero hoy es tierra es conocida como 'Tethyr'. De regreso a la tierra de
su cautiverio, Mather recurri a su ahorros para comprar varios edificios alrededor del rea donde descubri
el portal hace tanto tiempo. Ahora vive modestamente en los suburbios de Gheldaneth, liderando una 'va
clandestina', sacando esclavos de Mulhorand y dejndolos en manos de sus compatriotas Arpistas en Tethyr.
Sus simpatas se centran ahora con el creciente nmero de aarakocra que ve por las ciudades. Dado que los aarakocra
son tan apreciados y cotizados, se nota mucho cuando falta uno de ellos. No puede hacerlos desaparecer tan

fcilmente como lo hace con los esclavos humanos. Pero siempre tiene los ojos abiertos ante posibles oportunidades
para ayudarlos a escapar, o ante aventureros de paso que no tengan una reputacin que perder al intentar un rescate
de altura.
Cmo incorporar el Portal de la Fuga de Esclavos a tu campaa
o

Los PJ's en Mulhorand pueden ser contratados por Hethshep para servir como guardias en su caravana. Por
supuesto Hethshep se olvida de decirles de antemano que estarn guardando una caravana de esclavos, en
ruta para apoderarse de otra remesa de lucrativos aarakocra.

Los esclavos aarakocra estn perdiendo su popularidad en favor de otros esclavos exticos. Los aarakocra
estn siendo relegados u olvidados en sus celdas. Mather necesita ayuda para transportar a dos docenas de
aarakocra desde Neldorild a su red de escape. Debe realizarse en una noche y en completo secreto.

Han pasado tres generaciones desde que Mather era un esclavo en Mulhorand, por lo que hay pocas
posibilidades de que sea reconocido. Pero si alguien descubriese su antigua posicin de esclavo, la familia
que lo haba comprado tendr derechos sobre l y estar feliz de recuperar a su largo tiempo perdida (y
olvidada) posesin. Si esto ocurriese, los amigos Arpistas de Mather en Tethyr estaran dispuestos a alquilar
aventureros de buen corazn para rescatarlo de sus dueos. Por supuesto, Mather no querra huir sin llevarse
a algunos amigos con l...

Portales en Ruinas
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la
pgina de Wizards.
Fuente: Wizars of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir

Las ruinas salpican la superficie, y las profundidades, de Faern como semillas arrojadas por un granjero en un
campo. Estn por todas partes, y atraen a los aventureros como un imn a un hierro. Las ruinas son oscuras,
peligrosas e impredecibles. Este mes, adntrate en cuatro ruinas que contienen portales a lugares lejanos.
Construidos hace siglos o milenios, y descubiertos slo recientemente, estos portales estn atrayendo la atencin y
causando alteraciones en la rutina diaria de los habitantes locales. Son el lugar perfecto para encontrar aventura.

Parte I: El Portal de Assam


Alzndose como la ciudad ms nortea de las Llanuras
Brillantes, Assam est controlada por las dos ciudades ms
grandes que se encuentran al sur. Estas ciudades, Lheshayl y
Ormazh, eligen al concilio gobernante en Assam, y este
concilio elige a un alcalde. Assam es una ciudad comercial,
en la cual por norma el tiempo pasa de forma eficiente pero
aburrida en esta zona cuasi-aislada. Es decir, hasta hace
poco.
Un poco al norte y el oeste de Assam se asientan unas ruinas
de una villa o pueblo abandonado hace miles de aos por
alguna civilizacin. Las ruinas son nicamente los muros de
varios edificios en su mayor parte, pero tambin permanecen
en pie dos estructuras intactas. Los aventureros y otros
buscadores de tesoros las han saqueado hace mucho tiempo,
llevndose todo lo que podan contener, y nadie ha prestado
mucha atencin a las ruinas durante siglos. Simplemente, estaban all.
Un grupo de aventureros se detuvo en las ruinas para pasar la noche y descubri una cmara secreta en el mayor de
los edificios intactos. Dentro de esa estancia se toparon con un portal. La noticia sobre su descubrimiento ha
encendido al pas con conflictos y especulaciones, ya que el portal se abre a un lejano punto en el mtico Kara-Tur,
cerca de una ciudad Shou de tamao moderado. El portal es una va de un slo sentido, activo continuamente, y
enmarcado en un arco de unos 15 pies de ancho y 12 de alto. La cmara en la que se encuentra ha sido demolida para
facilitar el acceso al portal, ya que el potencial comercial de tal hallazgo es inmenso, y todo el mundo intenta sacar el
mayor beneficio posible al descubrimiento. Un emprendedor grupo comercial envi a un representante al Kara-Tur
para establecer un puesto all. El grupo enva sus bienes a travs del portal en mulas, y su representante se comunica
con ellos por medios mgicos cuando es necesario. Esta firma comercial no es la nica que usa el portal. Varios
grupos envan cosas al Kara-Tur, y ms y ms gente ha tomado posiciones para sacar ventaja del "atajo al lejano
oriente". Incluso se estn desarrollando planes para activar un portal de regreso. Por suerte para Assam, no se ha
extendido la noticia de la existencia del portal ms all de las Llanuras Brillantes, pero eso sin duda ocurrir
demasiado pronto para la tranquilidad de todo el mundo.

Los miembros del concilio gobernante en Assam no se ponen de acuerdo sobre quin debe ejercer el control sobre
el portal, as como sobre las posibles tasas que deben ser aplicadas por su uso. Los conflictos han aumentado lo
suficiente como para afectar a Lheshayl y Ormazh. Mientras tanto, el alcalde de Assam ha nombrado a un oficial con
el cargo de Guardin de la Puerta, con la tarea de dejar constancia de quin usa el portal y qu mercancas lo
atraviesan. El guardin tamben debe cobrar las tasas de uso que dicte el concilio. Esta persona es Malgoriam, quien
desempea su labor con dedicacin.
Malgoriam: Varn Humano Exp6/Hch4; VD 10; Humanoide mediano; DG 6d6 ms 4d4; pg 23; Ini +1; Vel 30 pies;
CA 11 (toque 11, sorprendido 10); Ataques +6/+1 c/c (1d4/19-20, daga) o +7/+2 a distancia (1d4/19-20, daga); AL
LM; TS Fort +5, Ref +4, Vol +10; Fue 10, Des 13, Con 11, Int 13, Sab 13, Car 14; 5 pies y 7 pulgadas; edad 29.
Habilidades y dotes: Tasacin +7, Engaar +10, Concentracin +6, Diplomacia +14, Reunir Informacin +8,
Intimidar +12, Saber (local -- Estrecho de Vilhon) +7, Saber (nobleza y realeza) +7, Escuchar +9, Profesin
(poltico) +11, Averiguar Intenciones +7, Conocimiento de Conjuros +7, Avistar +3; Alerta, Esquiva, Prolongar
Conjuro, Gran Fortaleza, Soltura con una Escuela de Magia (Encantamiento)
Conjuros de Hechicero conocidos (6/7/4; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0 -- aturdir, detectar magia,
abrir/cerrar, prestidigitacin, leer magia, resistencia; 1 -- comprensin idiomtica, retirada expeditiva, mensaje; 2
-- detectar pensamientos.
Posesiones: Daga.
Malgoriam es el mezquino oficial de un mezquino oficial. Viendo la poltica como una forma de hacerse rico, entr
en el gobierno de Assam tan pronto como pudo conseguir un cargo. Sirvi sin distincin pero con gran energa, y
cuando el alcalde Tempest necesit nombrar a un guardin para el portal, Malgoriam movi sus piezas para
conseguir el puesto. Ha alcanzado su sueo con su cargo, ya que el comercio a travs suyo ir en aumento y
cualquiera que enve algo debe pagar una cuota. Ya que l es el nico encargado de cobrar, infla las tasas por encima
de lo que marca el gobierno y se queda con el oro extra.
El burcrata es delgado y frgil, preocupndose nicamente de s mismo y su propiedad. No le importan en absoluto
las peticiones de quienes usen el portal, y quienes le cuenten alguna historia lacrimgena o intenten convencerle de
que se olvide de las tasas, reciben una cuota extra de "He tenido que escuchar tus lloriqueos" a sumar a los ya
inflados precios. Tiene tres "subordinados", que son unos verdaderos matones, y si hay algn problema a la hora de
cobrar, los llama para que se encarguen de la lucha que pueda haber. Estos guardaespaldas son siempre guerreros de
nivel 4 (usa las estadsticas para PNJ's de la pgina 53 de la Gua del Dungeon Master).

Cmo incorporar el Portal de Assam a tu campaa


o Si quieres llevar tu campaa al Lejano Oriente, o introducir en ella algunos elementos orientales,
este portal puede conectar a tus PJ's con el mundo de los ninjas y samurais. Los personajes pueden tener
que cruzar el portal para encontrar a un mercader desaparecido, o recuperar alguna propiedad robada. Una
vez all, seguramente se involucrarn en otras aventuras mientras esperan a que se complete la apertura
delportal de regreso.
o Una vez que el portal de vuelta est completo, quin puede anticipar los horrores que pueden atravesarlo
desde el Kara-Tur en misin de conquista? Los personajes pueden ser contratados para defender el
propio portal de todo uso ilegal o de las criaturas que aparezcan.
o El conflicto en Ormazh aumenta, y un noble es hallado muerto. Est su muerte relacionada con el
recientemente descubierto portal, o con alguna otra causa? Los personajes pueden verse envueltos en este
misterio mediante una contratacin o descubriendo ellos mismos el cuerpo. Pueden tener (sin saberlo)
pistas sobre el asesino, y pistas que el asesino dej para alejar sospechas de l. Puede que el asesino deba
ser perseguido al otro lado del portal, o que est ms cerca de casa (es decir, que sea un pariente del
asesinado).

Parte II: El Portal de los Pantanos del Mar Lejano


En la parte occidental de Cormyr se encuentran los Pantanos
del Mar Lejano y su hermano, el Pantano de Tun. En cada
uno se encuentran las ruinas de una civilizacin que antecede
incluso a los reinos lficos. Lo que les ocurri a estas dos
civilizaciones (o a la nica civilizacin) nadie lo sabe. Sin
embargo, las ruinas del Pantano del Mar Lejano fueron
habitadas por alguien ms tarde, quizs un mago de
Nezheril. Nadie lo sabe con seguridad, pero en algn
momento alguien abri un portal en lo ms profundo de las
decadentes estructuras.
El pantano est infestado de pestilencias y plagas - un
recuerdo de lo que atrajese aquella civilizacin. Las
enfermedades mantienen a los aventureros alejados de las
ruinas, por lo que nadie descubri el portal hasta hace poco.
Una vez que alguien descubri el destino delportal, la
noticia gener mucha excitacin en Cormyr y en otras organizaciones cercanas.
El portal es un paso activo continuamente y que funciona en ambas direcciones que lleva a otra ciudad en ruinas en
la parte oriental de las Montaas de la Espada del Dragn en Mulhorand. Dichas ruinas se encuentran en las colinas
del noreste de la cadena montaosa, a un da o dos de viaje de la Carretera del Alba. El portal se encuadra en una
puerta de tamao mediano, fundido con la estructura del edificio de tal forma que parece que lleva a otra habitacin
de las ruinas. El portal en Mulhorand est enmarcado por un arco de 10 pies de alto y 8 de ancho, alzndose en
medio de edificios medio derruidos y montones de piedras. Nadie recuerda el nombre de la ciudad, y hasta ahora
nadie en Mulhorand sabe que ha sido descubierta. Si lo supiesen, seguramente estaran muy preocupados ante
posibles ataques de conquista por parte de Cormyr.
Cormyr reclama el control sobre el portal del Pantano del Mar Lejano en nombre de Azoun V, el rey infante, pero
mantener el dominio sobre cualquier punto al oeste de los Picos de las Tormentas es difcil debido al estado actual de
la nacin. Lo mejor que la regente Alusair puede hacer es mantener una simple presencia nominal, personificada en
Jingarnd Jolles, un Caballero del Dragn Prpura de incuestionable dedicacin a la corona. Est al mando de una
pequea fuerza con base en los lmites del pantano, tan cerca de las ruinas como es posible. Patrullas de exploracin
cabalgan por la marisma, pero con extremo cuidado ante cualquier signo de contagio o enfermedad. Nadie olvida que
la gente muere nicamente por cruzar el pantano. Para aprovechar plenamente el potencial del portal, se debe
encontrar alguna solucin permanente a las plagas de la marisma.
Otros intereses tambin luchan por el control del portal, incluyendo a los Zhentarim con base en la Fortaleza Oscura,
orcos y otros humanoides belicosos de los Picos de la Tormenta, una raza mutante de lagartos que viven en las
marismas y que parecen resistir las pestilencias, y nobles desleales o avariciosos de la propia Cormyr. Todas estas
amenazas mantienen a Jolles y sus caballeros muy ocupados.
Jingarnd Jolles: Varn Humano Exp2/Gue4/DraP4; VD 10; Humanoide mediano; DG 2d6+2 ms 4d10+4 ms
4d10+4; pg 69; Ini -1; Vel 20 pies; CA 17 (toque 9, sorprendido 17); Ataques +13/+8 c/c (2d6+6/19-20, espadn) o
+8/+3 a distancia (1d8/x3, arco largo compuesto); AE Miedo, ataque furtivo +1d6; CE Escudo heroico, infundir
valor (2/da), juramento de ira, grito de reagrupamiento; AL LN; TS Fort +9, Ref +4, Vol +2; Fue 17, Des 9, Con 12,
Int 13, Sab 10, Car 12. 5 pies y 10 pulgadas; 221 libras.
Habilidades y dotes: Tasacin +6, Escalar +6, Descifrar escritura +6, Diplomacia +5, Trato con animales +5,
Esconderse -2, Intimidar +6, Saltar +1, Escuchar +4, Moverse sigilosamente -2, Abrir cerraduras +4, Hurtar -2,
Montar (caballo) +10, Buscar +3, Atisbar +4, Nadar +11; Hendedura, Cazador de enemigos (trasgoides), Liderazgo,

Combatir desde una montura, Ataque poderoso, Ensillado, Soltura con un arma (espadn), Especializacin con un
arma (espadn).
Miedo (Sb): Jingarnd puede invocar un efecto de miedo (TS de Voluntad CD 14) una vez al da. Sus aliados son
inmunes a este efecto.
Escudo heroico: Cuando declara el uso de la accin "Ayudar a otro", Jingarnd puede conceder a un aliado un bono
de circunstancia de +4 a su CA en lugar de +2.
Infundir valor (Sb): Esta habilidad tiene el mismo efecto que la habilidad musical de bardo del mismo nombre.
Cada aliado que pueda escuchar a Jingarnd recibe un bono de moral de +2 contra efectos de encantamiento y miedo
y un bono de moral de +1 al ataque y dao. El efecto dura 5 asaltos a partir de que el aliado ya no pueda escuchar a
Jingarnd. Mientras inspira a sus hombres, Jingarnd puede luchar pero no activar objetos mgicos que requieran
completar conjuros o palabras mgicas.
Grito de reagrupamiento (Sb): Jingarnd puede proferir un poderoso grito que otorga a cada aliado un bono de
moral de +1 a su siguiente ataque y +5 pies a su movimiento hasta el siguiente turno de Jingarnd. Esta habilidad
enajenadora se puede emplear tres veces al da.
Juramento de ira (Sb): Una vez al da, Jingarnd puede realizar un juramento para derrotar a un nico oponente en
un radio de 60 pies. En toda la duracin del encuentro, Jingarnd recibe un bono de moral de +2 en las tiradas de
ataque, dao, tiros de salvacin y chequeos de habilidad usados contra el enemigo desafiado. Debe continuar
atacando siempre a ese enemigo (los ataques de oportunidad sobre otros rivales no cuentan) o este efecto se romper.
Jingarnd es una de esas personas que muestra mucha energa en el apoyo a causas en las que cree, pero tambin
carece de tacto. Por ello, le suceden muchas desgracias porque no planifica bien sus acciones. Normalmente estas
desdichas no son graves, o al menos no crticas, pero le hacen parecer menos competente de lo que pretende, y son
causa de algunas bromas por parte de sus tropas.
Jingarnd naci y fue criado en Cormyr, y luch al lado de Azoun IV en las recientes guerras trasgoides. Es por ello
que la Princesa Alusair lo conoce y confa en l para esta tarea. La diferencia es que no estaba al mando de ningn
hombre en el campo de batalla, y ahora tiene a un destacamento a su cargo, y la responsabilidad no le sienta tan bien
como Alusair crea. Su familia ha vivido en Cormyr prcticamente desde la fundacin de la nacin, y siempre han
sido leales a la monarqua. Sigui el curso lgico de un joven cormyriano que no desea irse de aventuras pero que
busca emociones fuertes, y aunque ha visto su buena racin de combates, no ha llevado una vida de la que alguien
pueda hablar mucho.

Cmo incorporar el Portal de los Pantanos del Mar Lejano a tu campaa


o Los personajes son contratados para escoltar un pequeo cargamento a travs delportal hasta Mulhorand. El
envo es bastante problemtico, y causa numerosos ataques de gente y criaturas que lo desean. En
Mulhorand, comprenden realmente cun peligrosa es su mercanca cuando un dragn aterriza frente a ellos
y les exige que se la entreguen. Quin se quede con la mercanca decidir incluso si los personajes pueden
salir de Mulhorand vivos.
o Jolles necesita ayuda adicional para proteger el portal de bandidos orcos mientras llegan caballeros de
reemplazo desde Suzail. Los PJ's estn en la zona, y lo ayudan a derrotar a varios orcos al comienzo de la
aventura, por lo que intenta contratar sus servicios temporales. Los personajes descubren al pueblo lagarto
del pantano y debe combatirlos. Algn agente zhentarim se les acerca para intentar que traicionen a Jolles
ayudndoles a eliminar a su tropa desde dentro. Dnde estn las lealtades de los PJ's?
o Una sacerdotisa de Ilmater va hacia los Pantanos del Mar Lejano para intentar encontrar una cura a la
pestilencia, y pide a los personajes que la acompaen. Lo considera una bsqueda sagrada y les dice que

las penalidades que soporten en esta bsqueda ser en beneficio de todos. El grupo se pone en contacto con
los hombres lagarto y se enteran de que saben cmo eliminar la plaga o cmo extenderla. Los hombres
lagarto la han estado extendiendo para mantener a los intrusos fuera de la marisma, y por lo tanto sus
intereses entran en conflicto con la misin de los personajes. Sin embargo, no son todo lo malvados que
pudiesen parecer, y tienen un buena razn para mantener a la gente alejada.

Parte III: El Portal de Lonjaeces


El pueblo de Lonjaeces, en la parte noroccidental de Faern,
es un lugar tranquilo en el camino principal entre Aguas
Profundas y Mirabar. Lonjaeces se encuentra en medio del
Valle del Dessarin, que era una zona controlada por los orcos
hasta el auge de Aguasprofundas. Los orcos se vieron
rechazados hasta las monataas del Espinazo del Mundo,
pero an son una amenaza. No es que los orcos puedan
arrasar todas las ciudades de la zona, pero pequeos grupos
de bandidos amenazan la paz de los lugareos. Y tambin
hay otras amenazas. Lonjaeces, sin embargo, nunca ha sido
un lugar de mucha actividad, hasta hace poco.
Alzndose en las afueras de la ciudad se halla un precario
arco de piedra. Los sabios dicen que ha estado ah desde los
tiempos de Illefarn, y puede que an ms. Ciertamente
estaba all cuando los orcos pululaban por el Valle del
Dessarin, porque bastas runas orcas han sido grabadas en el arco despus de su construccin. El arco tiene unos 8
pies de alto y 5 de ancho, faltndole una seccin desde la parte superior hasta unos 3 pies del suelo. El resto est
gastado por el clima y medio derrumbado. Los sabios dicen que el arco fue un monumento hacia algn pueblo
perdido, quizs una gran victoria militar o un smbolo de alianza entre dos grupos. Las mltiples runas que adornan
su superficie parecen apoyar esta teora, aunque no aclaran del todo la historia. No se han detectado energas mgicas
en el arco. La gente de Lonjaeces ha levantado el lmite occidental de la ciudad a su alrededor, por lo que ahora est
en una pequea plaza rural rodeada de tiendas y tabernas.
No es necesario decir que la gente se sorprendi una maana al ver a un gran trasgo de pie bajo el arco,
contemplando la ciudad como un conquistador mirara a su nuevo objetivo. Entonces apareci un segundo, y los
testigos huyeron despavoridos. La milicia local se encarg de las criaturas, pero pequeos grupos de estos seres
siguieron apareciendo durante la dekhana. Por razones desconocidas, el portal que ocultaba el arco ha vuelto a
activarse.
Los sabios llegaron para estudiar el portal mientras la milicia local estableca una vigilancia permanente alrededor
del arco, y los residentes fueron mudndose a partes de la ciudad ms alejadas del problema. Los estudiosos
determinaron que el arco era una de las partes de unportal permanente de dos sentidos que tiene su otro extremo en
el Bosque Gris, en la lejana mpiltur. Un crculo de piedras semi-enterradas en tierra y arbustos es todo lo que marca
la presencia del portal en el Bosque Gris.
Los grandes trasgos que viven en el Bosque Gris estn aprovechndose de esta nueva oportunidad. Da a da envan
partidas de exploracin a Lonjaeces para probar la fuerza de los defensores y espiar la ciudad. Ocasionalmente roban,
y una vez secuestraron a un trabajador de la cercana Taberna del Arco. Las tropas de Lonjaeces raras veces persiguen
a los grandes trasgos a travs del portal hasta el Bosque Gris, ya que no estn preparados para una campaa de ese
tipo y no saben si el portal dejar de funcionar de nuevo en cualquier momento. La comandante de la milicia local,
Suka Hjilt, cree que contener la amenaza es suficiente por ahora.

Suka Hjilt: Hembra Humana Exp1/Guer8; VD 9; Humanoide mediano; DG 1d10+3 ms 8d10+24; pg 86; Ini +8;
Vel 30 ft.; CA 16 (toque 12, sorprendida 14); Ataques +11/+6 c/c (1d8+5/17-20, espada larga) y +11 c/c (1d61/1920, espada corta) o +11 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera); CE Enemigo favorito (orcos); AL LB; TS Fort +11,
Ref +4, Vol +3; Fue 17, Des 15, Con 16, Int 14, Sab 12, Car 11. 5 pies y 5 pulgadas; 170 libras.
Habilidades y dotes: Escalar +7, Arte (mquinas de asedio) +6, Trato con animales +4, Saber (local - El Norte) +6,
Saber (naturaleza) +6, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +4, Montar (caballo) +10, Buscar +6, Atisbar +11,
Supervivencia +9; Alerta, Lucha a ciegas, Blooded, Reflejos de combate, Esquiva, Crtico mejorado (espada larga),
Iniciativa mejorada, Rastrear, Soltura con un arma (espada larga), Soltura con un arma (espada corta),
Especializacin con un arma (espada larga).
Posesiones: Camisote de mallas, ballesta ligera, 20 virotes, espada larga, espada corta.
Nativa de Arglna, Suka viaj al oeste hasta Lonjaeces cuando su familia se mud al este. Ella ama el Norte y el
estoico estilo de vida que tiene all. Es bastante directa en sus tratos con la gente, y este comportamiento ya le ha
causado problemas cuando un poco de diplomacia hubiese funcionado mucho mejor. Sin embargo es una excelente
lder de tropas, y la milicia ha mejorado mucho desde que ella est al mando. Las incursiones desde el portal la
tienen verdaderamente preocupada, ya que los pequeos grupos de grandes trasgos son evidentemente el preludio de
una invasin ms grande. Y ella est haciendo todo lo que puede para que la ciudad est preparada.

Cmo incorporar el Portal de Lonjaeces a tu campaa


o Las incursiones de los grandes trasgos se incrementan, y los recursos de la milicia se agotan. Curtidos
aventureros seran de gran ayuda en la defensa de la ciudad.
o Los personajes son enviados en una misin de exploracin por la Comandante Hjilt para determinar la
fuerza de los grandes trasgos del otro lado. Se encuentran con ms de lo que esperan cuando descubren que
los grandes trasgos estn liderados por un monstruo ms poderoso que tiene planes especficos para
Lonjaeces. Estos planes pueden ser de conquista o venganza, o para usarla como base para acciones contra
Aguas Profundas.
o Un estudioso que trabaja con el portal encuentra algunas runas que lo conectan con el Imperio de Illefarn de
antao. Queriendo conocer los orgenes exactos del portal, l o ella enva a los personajes a investigar
otros lugares histricos de la regin. Naturalmente estos sitios contienen peligros por s mismos, pero
adems hay una poderosa criatura muerta viviente que no desea que los personajes averigen los orgenes e
historia del portal.

Parte IV: El Portal de la Isla de


Prespuela
La Isla de Prespuela, localizada en el Mar de las Estrellas
Fugaces, no es visitada muy a menudo. Tiene un nico
puerto accesible, e incluso ste no tiene proteccin natural.
Fue originariamente propiedad privada de un mago de gran
poder llamado Prespuela, y en ella construy un castillo.
Prespuela, un mago de Nezheril, estudiaba y practicaba su
arte all aislado. Fue su lugar de retiro cuando la magia se
corrompi en Nezheril, y su salvacin cuando el imperio

cay. Con su muerte, la isla permaneci inhabitada durante muchos aos.


Finalmente los piratas pusieron sus pies sobre la isla e investigaron el castillo, en buen estado a pesar del paso del
tiempo. Saquearon todos los objetos de valor y comenzaron a talar los bosques para construir barcos con los que
aumentar su flota. Entonces, por razones no aclaradas, huyeron de la isla y comenzaron a contar historias sobre
demonios y fantasmas. Los aventureros que visitaron el lugar a travs de los siglos nunca encontraron a estas
criaturas, pero es cierto que nunca se quedaron mucho tiempo. Los piratas fondean en la isla si tienen la necesidad,
pero tienden a partir cuanto antes, y normalmente evitan el lugar. El viejo castillo comenz a mostrar signos de
decadencia, y en la actualidad se encuentra medio comido por el bosque, mostrando el paso del tiempo en medio de
aullantes vientos y agujereados muros.
Hace unos pocos aos, una ninfa errante lleg a la isla y comenz a alterar la vida natural. El bosque muri, y la isla
se convirti en un desierto. El castillo puede verse de nuevo desde el mar, y su silueta atrajo a una nueva hornada de
aventureros. Estos exploradores excavaron en los stanos de las ruinas, no profanados anteriormente, y encontraron
los laboratorios del mago Prespuela. Tambin encontraron su portal. La ninfa se mantena oculta de la vista de todos,
espiando a los exploradores, absorviendo su energa vital si se quedaban mucho tiempo.
El descubrimiento del portal atrajo tambin a estudiosos y magos a la isla para investigar, y finalmente alguien o
algo acab con la vida de la ninfa o esta decidi abandonar la isla; nadie est seguro de su destino. En realidad no se
ha ido, si no que ha encontrado un refugio subterrneo en una cueva del extremo opuesto de la isla, escondida de la
vista de todos. An se alimenta discretamente de la energa vital de los visitantes.
El portal es un paso que funciona en ambas direcciones, activo constantemente, que emerge en la isla-estado de
Tharsult en el Mar Brillante. Se precisa una llave para llegar a Tharsult; aquellos que entren sin la llave se ven
transportados en su lugar a las planicies del Valle del Viento Helado (en un viaje de ida, all no hay portal de vuelta).
La llave para Tharsult es la palabra "viaje" pronunciada en la antigua lengua de Nezheril. Un simple marco de puerta
en uno de los muros del stano es todo lo que delimita el portal. La puerta fsica se abre para revelar la pared que hay
detrs; es una puerta falsa. Sin embargo, una vez la puerta est abierta se puede cruzar el portal.
En Zharsult, el portal se encuentra cerca del mar, y en la antiguedad estaba rodeado por un arco de roca natural que
formaba parte de un pequeo risco sobre la playa. El tiempo y los desastres naturales han erosionado el arco de roca,
y ahora slo se puede localizar el portalpor medio de la magia. Por ello no ha sido encontrado en siglos. La gente de
Zharsult vive en su mayora en la ciudad portuaria de Urbezh, pero cultivan y cazan por toda la isla. Los habitantes
descubrieron el lugar del portal cuando varios magos comenzaron a aparecer en el mismo lugar de la playa a unas 10
millas al sur de Urbezh. Sin embargo el portal no ha cambiado mucho sus vidas, ya que slo conduce al stano de un
destartalado castillo en una isla abandonada.
El interes por el portal en la Isla de Prespuela se limita nicamente a algunos magos que desean encontrar un modo
rpido de viajar al Mar Brillante. Despus de todo, el Mar Brillante mueve mucho ms comercio que la mayora de
los otros mares de Faern, y Zharsult es un gran centro comercial. La oportunidad de enriquecerse es amplia, y los
magos que investigan el portal han mantenido en secreto lo que saben.

Cmo incorporar el Portal de la Isla de Prespuela a tu campaa


o Los personajes naufragan en la Isla de Prespuela, y exploran el castillo. Encuentan signos de otra
exploracin reciente, pero nadie se encuentra all. Puede que encuentren un receptculo bien escondido que
contiene un diario escrito por Prespuela, y una extraa gema doble (dos gemas fundidas). El diario explica
que la gema ha sido creada con poderes que derrotar a una monstruosa amenaza al otro lado
del portal, que tambin describe brevemente. Si los personajes lo descifran podrn cruzar el portal y llegar
a Zharsult (o el Valle del Viento Helado si cometen un error). Una vez all descubren que la amenaza ha
desaparecido hace mucho tiempo, pero que puede ser rastreada mediante documentos histricos hasta la
regin de Tashalar. La naturaleza exacta de la amenaza, y los poderes de la gema, se dejan a discrecin del
Master.

o Un mago contrata a los personajes para ir a la Isla de Prespuela y recuperar un valioso objeto mgico robado
por un rival que intenta volver a habitar la isla. Dicho rival negar la acusacin si se le increpa, pero en
realidad s que plane el robo y pag a los ladrones (o simplemente compr el objeto robado sin hacer ms
preguntas). Los personajes se ven atrapados por los poderes y las criaturas de dicho mago, y puede que
necesiten emplear el portal para escapar. Incluso el inhspito Valle del Viento Helado es un destino mejor
que un muerte cierta.
o La ninfa, ahora olvidada por todos, comienza a reforzar su influencia por toda la isla. Los pocos rboles que
fueron plantados desde su aislamiento voluntario comienzan a morir, y un druda que intenta restaurar la
vida original de la isla sospecha que las leyendas de la ninfa pueden ser ciertas y que an sigue presente. l
o ella contrata a los aventureros para ayudarle a expulsar a la criatura de una vez por todas. Cuando el
druda es capturado o asesinado por la ninfa, la misin queda en manos de los personajes.

Portales de la Gran Brecha


Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
Los enanos dorados del Sher mantienen numerosos portales en y alrededor de la Gran Brecha para defenderse y
hacer ms fciles sus vidas. La mayora de estos portales fueron creados hace siglos, y a diferencia de los portales de
las tierras humanas, muchos an son conocidos. Las extensas memorias de los enanos dorados no son dadas a
dejar portales "perdidos" desperdigados por ah. Dado que los enanos son una raza mentalizada hacia el civismo, se
sabe que emplean sus mayores poderes en las fortificaciones defensivas. El uso de sus portales no es una excepcin.

El Portal del Embalse Profundo


En 786 CV, uno de los principales pozos de Terracor se sec. Este pozo proporcionaba agua a todo el vecindario del
clan Profundoabajo de los alrededores de la ciudad. Tras varias inspecciones hidrolgicas y adivinatorias, el Concilio
de Inspeccin de Agua de Terracor determin que tal fallo era debido a causas puramente naturales - no era un
ataque, ni un accidente, y no tena relacin con ninguna profeca conocida. El pozo simplemente se haba secado.
Pareca un cambio incluso agradable que por una vez un acontecimiento importante no estuviese relacionado con
algn mal potencial. Una vez que los enanos llegaron a aliviarse por la noticia, se dieron cuenta de que an tenan un
problema de abastecimiento de agua que solucionar.
Los representantes del concilio estudiaron el problema durante dos meses. Cuando regresaron con sus propuestas,
tenan tres opciones. La primera opcin, cavar para conectar el pozo con un lago subterrneo a varias millas de
distancia, fue desechada cuando una aboleth sorpresivamente convirti el lago en su residencia y su basura ech a
perder el agua. La segunda opcin demostr ser irrealizable ya que los acueductos necesarios para traer agua pasaban

por densas reas pobladas de Terracor. La tercera opcin no era la favorita de nadie, pero fue la nica realizable: ir a
la superficie a por agua.
Los representantes enanos haban encontrado un lago apropiado a unos tres das a poni al sur de la Brecha en un
estrecho valle arbolado. Era de agua pura, alimentado por dos torrentes, en pleno Sher. Tras alguna observacin,
vieron que slo los animales y una tribu de lenauros conocan su existencia. Aunque depender de un lago de
superficie como fuente de agua pareca poco ortodoxo e incluso un tanto arriesgado, los enanos decidieron probar
suerte.
Los enanos despacharon a un mago y un equipo de ingenieros al lugar. Los ingenieros construyeron presas
temporales y drenaron el lago. Entonces el mago se puso a la fangosa tarea de crear un portal en el lecho del lago y
los ingenieros comenzaron a mover tierra para construir una presa ms honda. Cuando se complet, los ingenieros
instalaron una rejilla de mithril sobre elportal para evitar intrusiones y el mago invoc un elemental de agua enorme
para vigilar en el agua. Entonces los enanos eliminaron las presas temporales, el lago se llen de nuevo y
contemplaron cmo su nueva presa comenzaba a llenarse. Entonces edificaron una especie de bnker subterrneo
para que una pequea guardia de guerreros enanos vigilase. All dejaron a una docena de decididos guardianes y
cabalgaron de vuela a la Brecha.
El portal est delimitado por un anillo de piedras de 1 pie de dimetro, y las piedras estn talladas con runas y
colocadas para que formen otras runas ms grandes. Es de sentido nico, y siempre est activo, permitiendo un paso
constante de agua. En Terracor, el agua aparece en el techo, sobre una plaza en el barrio del clan Profundoabajo. Con
una rugiente cascada, el agua se derrama sobre un gran piln que sirve a la vez de abastecimiento de agua y fuente
pblica, ofreciendo un servicio esplndido a la comunidad.
Esta solucin ha funcionado durante los ltimos 580 aos, con toda la precisin que uno podra esperar de un
proyecto ingeniero enano. Excepto que la guardia se ha ido relajando con los aos. Con el paso del tiempo, cuando el
embalse comenz a parecer seguro y fiable, los guardias apostados junto al lago fueron destinados a otras partes.
Hoy slo un enano, Rauthas Profundoabajo (N varn enano Drd9), vive en el viejo bnker, vigilando el lago. Como
Profundoabajo de pura cepa, Rauthas cree firmemente que es su deber asegurarse de que el agua sigue fluyendo sin
trabas. Tambin prefiere la soledad, aunque sea sobre el nivel del suelo. El elemental sigue estando all, tan vigilante
como el primer da, y la reja se mantiene tan slida como el da que fue remachada en la piedra.
Desafortunadamente, tambin otras cosas han cambiado. Una ganes de agua malvada de Dambrath, Mavesta
Krinindo (LM mujer ganes de agua Clr5) ha descubierto el abastecimiento de agua de los enanos dorados. Ha
informado de su descubrimiento a sus amos semi-drow, y stos han ideado un terrible plan. Mavesta debe liderar un
grupo de pcaros y guerreros para matar a Rauthas. Entonces pretenden envenenar el lago y esperar a que los enanos
enfermen y mueran. Una vez que el veneno haya tenido tiempo de actuar, entrarn en la ciudad a travs del portal y
matarn a todos los que encuentren. El final ltimo de lo que los semi-drow pretenden al hacer esto sigue siendo su
secreto mejor guardado.

Cmo incorporar el Portal del Embalse Profundo a tu campaa


o Los PJ's se enteran de la conspiracin de Dambrath e intentan detenerla o avisar a los enanos del mal que les
acecha.
o Los PJ's estn visitando a los enanos Profundoabajo justo cuando un gran nmero de ellos comienzan a
enfermar o morir. Las investigaciones pueden llevar a los PJ's a ver que el agua es la fuente del problema.
o Mientras viajan por el sur del Sher, PJ's de alto nivel se encuentran con el descompuesto cuerpo de
Rauthas. Huellas u otras pistas llevan a los PJ's hasta el lago, donde ven a dos docenas de drows y una
ganes de agua bebiendo pociones, cambiando a forma acuosa e introducindose en el lago.

Los Umbrales del Guerrero


La red de portales conocidos como los Umbrales del Guerrero facilitan una respuesta militar rpida o una evacuacin
de civiles a ambos bordes de la Gran Brecha. Este sistema de defensa data del ltimo gran ataque drow hace varios
cientos de aos, cuando los drows mataron a cientos de nios y no combatientes tras romper las defensas antiteleportacin de los enanos. Los enanos los planearon en un principio como puramente defensivos, pero tras aplicar
su ingenuidad, desarrollaron un uso secundario ofensivo para ellos.
Aproximadamente cada media milla en los tneles habitados de la Gran Brecha, un gruesa lnea de palabras est
inscrita en las paredes sobre un fondo liso. En el idioma enano, tales palabras dicen: "Cuando suenen las sirenas,
corre por aqu", y debajo "Borde Este" o "Borde Oeste" seguido por un nmero. Estas palabras sealan un sistema
de portales unidireccionales hacia la superficie, diseados para dejar salir a los enanos, nunca para permitir la
entrada de extraos. Quienes los atraviesen aparecen en un localizacin especfica de la Brecha, dependiendo
del portalelegido. Los portales tienen dos llaves distintas para sus dos propsitos: evacuacin en caso de ataque
subterrneo y despliegue rpido de tropas en caso de asalto por superficie.
En caso de ataque subterrneo, si los atacantes superasen las slidas defensas enanas hacia las reas residenciales, los
enanos de toda la Brecha se dirigirn hacia estos portales para escapar a la superficie. Esto es considerado por todos
como una medida desesperada, y muchos juran que jams utilizarn los Umbrales del Guerrero, prefiriendo morir
defendiendo sus casas en lugar de huir. Los enanos menos tozudos (los pocos que hay) prefieren evacuar y luchar
otro da, si pueden.
La llave para activar los portales en estos casos es el sistema de sirenas de alarma que se encuentra en los mismos
tneles. Cuando estos enormes cuernos de sonido distintivo comienzan a atronar, su llamada obtiene el eco de las
paredes y cmaras de todo el complejo de la Brecha. Siempre paranoicos de que sus defensas sean empleadas contra
ellos, los enanos han creado la llave de forma que un slo cuerno no pueda activarla. En su lugar
los portales requieren un sonido mezclado de al menos dos tonos distintos para abrirse, para que los hipotticos
invasores no puedan escapar tras haber activado una sirena.
El segundo uso es llevar a sus tropas a la superficie en caso de invasin por tierra. Una tropa de lite del ejrcito
enano, los "Puntas de Hierro" (llamados as por las punteras metlicas de sus recias botas), se especializa en el
combate en la superficie y la defensa contra ataques areos. Ya se han curtido en ms de un ataque, y cierto nmero
de estos soldados adornan sus cascos o escudos con restos de dragones que han destruido en defensa de la Brecha.
Las tropas de los Puntas de Hierro llevan algo ms que hierro en sus botas. Llevan su propia insignia, un martillo que
emerge de la tierra. La segunda llave, la que activa los Umbrales del Guerrero en caso de uso militar, es este smbolo.
Cuando los Puntas de Hierro necesitan llegar a la superficie, simplemente deben atravesar el portal y sern
transportados al instante.
Los Puntas de Hierro alardean de que los portales se abren para ellos porque conocen los rituales secretos y gritos de
batalla que los activan. Cuando atraviesan un portal los soldados a menudo profieren algn rudo grito de combate
para despistar a los posibles mirones. Realmente no es necesario ningn ritual ni palabra; la insignia grabada en una
pieza de hierro es todo lo que se necesita para activarlos. Si deben llevar a alguien con ellos que no pertenezca a la
compaa de lite, deben subir al "pasajero" a un palanqun o algn otro mtodo para que pueda ser llevado entre dos
guerreros.
Aunque antiguos, estos portales raras veces son empleados. Son activados ocasionalmente por los soldados de la
unidad Puntas de Hierro, tanto para combates reales como para maniobras. Desde su construccin nunca han sido
empleados como medio de evacuacin. Pocos enanos prestan mucha atencin a los portales, y en algunos casos
algunas entradas han sido tapadas por obras ms recientes. Cmo reaccionarn los civiles enanos en caso de
emergencia - o si se acordarn siquiera de usar los Umbrales del Guerrero - an est por ver.

Cmo incorporar los Umbrales del Guerrero a tu campaa

o cuando sean atacados, muchos enanos no dejarn su defensa en manos de extraos. Sin embargo, s pueden
dejar a los no combatientes en manos de PJ's amigos para que los conduzcan a la superficie y cuiden de
ellos. Despus de todo, los enanos saben cmo salir y ponerse a salvo, pero no tienen por qu tener un plan
para cuando estn en la superficie.
o Algunos jvenes enanos pueden querer ver qu pasa cuando se activan los portales. Entonces preparan un
osado plan para activar dos sirenas y divertirse viendo lo que ocurre. Cuando los PJ's escuchan una extraa
conversacin entre dos jvenes sobre "crear un emergencia", lo pasarn por alto, o actuarn para atajarla?

El Disparate de Durgen
Cuando la Brecha era una cantera activa, viajar desde la parte superior a la inferior con rapidez era un lujo muy
apreciado por los maestros canteros. Los ascensores anclados a la roca permitan del viaje hacia arriba, siendo
empleados para transportar enormes rocas hasta la superficie, donde caballos o magos las llevaban a los sitios en los
que serviran para alzar castillos o palacios. Para el Maestro Cantero Durgen Mantogrs, los ascensores nunca iban lo
bastante rpidos.
Mantogrs era un enano impaciente y un capataz implacable. No era meramente codicioso, si no avaro hasta la
mdula. Vigilaba a sus trabajadores con el ltigo en la mano, y alquilaba los servicios de cualquiera que trabajase por
casi nada: enanos, humanos, semi-orcos, sin importarle si estaban familiarizados con la masonera o el trabajo en
piedra, siempre que fuesen sanos y fuertes. Siempre intentaba controlar personalmente todas las operaciones que
poda y siempre exiga el trabajo hecho para ayer.
Cuando lleg a su odos que uno poda pagar a un lanzador de conjuros para crear un portalmgico que poda
transportar a la gente y su carga de un lugar a otro al instante, Durgen comenz a buscar a alguien que pudiese hacer
tal cosa. Fue muy duro para l pagar la exhorbitante cantidad de oro que costaba la creacin del portal, pero haba
calculado que el ahorro a largo plazo que le reportara an le saldra beneficioso y lo amortizara en unos pocos aos.
En esos aos los enanos dorados desconfiaban de la magia mucho ms de lo que lo hacen hoy en da, y miraban al
hechicero elfo contratado para el trabajo con desprecio y suspicacia. Sin embargo, el hechicero hizo su trabajo y se
fue sin ningn problema, y el portal comenz a funcionar a la perfeccin. Para los que queran usarlo.
Muchos trabajadores, especialmente enanos, eran reacios a dejar de usar un sistema de transporte que haban
levantado con sus propias manos en favor de un transporte no mecnico que ni haban construido ni comprendan.
Los trabajadores echaban la culpa de los accidentes a "conjuros" que el extrao hechicero elfo haba dejado activos,
y constantemente asociaban elportal con la mala suerte. Ms an, Durgen pronto se encontr conque aunque
el portaltransportaba sin problemas e instantneamente a la gente de un lado a otro, no poda hacer lo mismo ms
que con unos pocos cientos de libras de piedra. Tena que seguir confiando, pues, en los lentos ascensores para subir
las piedras ms pesadas hasta el borde de la Brecha.
En favor del portal hay que decir que los clientes quedaron muy agradecidos por la posibilidad de viajar
instantneamente hasta el fondo de la Brecha cuando iban a la cantera de visita o a negociar algn trato. El propio
Durgen lo empleaba para poder controlar casi a la vez tanto los trabajos de minera en el fondo como el almacenaje y
la carga de la mercanca en la superficie, teleportndose de arriba a abajo y de vuelta, en un intento cada vez ms
furioso por controlar todos los aspectos de la operacin. Dirigi su compaa con el mismo puo de granito hasta el
da de su muerte. De hecho, en su lecho de muerte, se quej amargamente de que aquel clrigo de Moradin no
hubiese trabajado lo suficientemente rpido como para salvarlo de la tumba.
Tras su muerte, el hijo de Durgen, Kurdun, continu el negocio familiar. Tena tan poco aprecio por el portal como
el resto de trabajadores. La empresa regres a las formas tradicionales, y el portalcay en desuso, comenzando a ser
conocido como el Disparate de Durgen.

Hoy el portal es ms una atraccin turstica que una parte til de la vida de nadie. Pocos enanos dorados tienen
asuntos que atender tanto en el fondo de la Brecha como en la superficie. Quienes quieren viajar a uno de esos
extremos raras veces estn lo suficientemente cerca del otro como para que acercarse al portal merezca la pena.
Como antao, los ascensores siempre estn listos para llevar a los enanos arriba y abajo a travs de las amplias
distancias de la Brecha, y al igual que antes, los supersticiosos siguen creyendo que el hechicero embruj
el portal para que los accidentes se sucediesen en sus cercanas. Ambos extremos del portal estn marcados hoy en
da con signos, y el portal de la superficie est bien vigilado por guardias, como cualquier otra entrada a la Brecha.
Ambos se alzan como curiosidad y recuerdo para todos de que la magia no puede resolver todos los problemas,
especialmente los problemas enanos tan comunes de la perspectiva y la codicia.
Cmo incorporar

el Portal del Disparate de Durgen a tu campaa

o Puede que el hechicero elfo s embrujase el portal para causar accidentes. Los elfos son notorios por su
longevidad, y quizs an est vivo en algn lugar, con un plan en mente para emplear el portal para algn
propsito malvado.
o Algunos enanos dorados ven el Disparate de Durgen como un incordio, y un peligro potencial para la
seguridad. Quieren librarse de l. Otros lo ven como un hito, un recordatorio y un legado de la historia de
su pueblo. Quieren preservarlo. Una vez que los PJ's hayan prestado algn otro servicio a los enanos
dorados y se hayan ganado notoriedad y cierto respeto, una o ambas partes del conflicto se ponen en
contacto con ellos para que apoyen su causa. Los PJ's deben tomar partido o comenzar una delicada labor
negociadora para mantener sus heroicas reputaciones intactas.

Portal de la Trampa de la Sierpe


El tnel principal que conecta las Cuevas de la Sierpe y el Reino Profundo es inconfortablemente grande para el
gusto de muchos enanos. Un dragn de edad avanzada podra abrirse camino a travs del paso a base de conjuros o
fuerza bruta. Los oficiales al mando de las defensas en esta seccin de la Infraoscuridad han preparado un camino
lleno de curvas, insertado en la piedra slidas fortificaciones, invocado elementales guardianes, activado los glifos
adecuados y mantenido una abundante fuerza de guardia. Su primera lnea de defensa es slida, y mantiene alejados
a la mayora de los invasores draconianos. Tambin pretenden que los atacantes malgasten sus conjuros para que no
vean la segunda lnea de defensa: un portal conocido informalmente entre los enanos como el Lazo del Dragn.
El portal de la Trampa de la Sierpe es enorme. Con ms de 50 pies de alto y 40 de ancho, abarca toda la seccin del
tnel, desde el techo hasta el suelo, de pared a pared. Detrs del rea delportal, el tnel contina durante otros 30
pies y gira a la derecha. El nico aviso de su presencia es un rastro de runas talladas en un lnea alrededor de su
borde. Como camuflaje, estas runas estn grabadas intercaladas con otra hilera de glifos, haciendo que ambas
parezcan una sla frase. Cuando un dragn disipa los glifos, normalmente asume que las runas son los restos del
hechizo. En ese momento, el comandante ms cercano al portal dice la frase que acta de llave, "Atentos,
soldados!", en idioma enano. Esto activa la trampa.
La genialidad del portal de la Trampa de la Sierpe no est en su construccin o diseo, si no en su destino. La
Trampa de la Sierpe deposita a los enemigos entrometidos en una seccin abandonada de las minas a unas 30 millas
de cualquier zona habitada de la Gran Brecha. Este portalunidireccional teleporta a cualquiera que pase a travs suyo
a otro tnel excavado para que parezca exacto al tnel que ocupa el portal. Por ello, el portal se ve igual cuando est
activo que cuando no lo est.
Como el tnel original, el tnel trampa sigue recto durante unos 30 pies y luego gira a la derecha. A diferencia del
primero, la trampa termina abruptamente cuando se gira la esquina. A espaldas del potencial dragn atrapado el tnel
se estrecha hasta un dimetro de 20 pies, avanza unos 50 pies ms y luego termina. Al final de dicho tnel, un
pequeo hueco de unos 3 pies de dimetro permite a la mayora de criaturas de tamao medio entrar y salir sin

mucho esfuerzo. Cualquier enano que cruce accidentalmente el portal en compaa del dragn tiene una oportunidad
de sobrevivir si logra llegar a la salida antes de que la bestia se d cuenta de lo que ha ocurrido.
Por supuesto los enanos saben que los dragones son trapaceros y astutos, y el simple hecho de estar atrapados en un
tnel no los retendr mucho tiempo. La mayora pueden cambiar su forma, teleportarse o excavar, o discurrir algn
otro plan de escape. Sin embargo el uso del portal suele desorientarlos lo suficiente como para que los lanzadores de
conjuros y arqueros que esperan al otro lado del hueco de huida los despachen. Entonces llegan los obreros, buscan
posibles tesoros, retiran los restos de la bestia, reparan el dao causado y reparan la zona para que vuelva a parecerse
al tnel original.
Aunque el portal es conocido como la Trampa de la Sierpe, tambin ha sido usado contra drows, osgos y en una
ocasin, una masa sombra perdida. Su secreto se mantiene con celo ya que slo un dragn que lo haya cruzado ha
sobrevivido. La dragona azul Zellenesterex escap salvando su vida tras asaltar las cuevas de los enanos. Eso fue
hace ms de 100 aos, y todos los veteranos que aquel acontecimiento asumen que la dragona se ha ido a buscar
objetivos ms sencillos.

Cmo incorporar el portal de la Trampa de la Sierpe a tu campaa


o Zellenesterex, una dragona azul adulta, la nica criatura que logr escapar del Lazo del Dragn con vida,
an tiene su guarida en las Cuevas de la Sierpe y an se la tiene jurada a los enanos de la Gran Brecha.
Pero ha ganado sabidura con los aos y ya no volver a atacar a ciegas. En lugar de realizar una carga
frontal y esperar que su poder le d la victoria, desea conocer exactamente a qu se enfrenta. Polimorfada
en un minero enano dorado que ha perdido su memoria tras un derrumbe, se encuentra con los PJ's en la
Infraoscuridad, se gana sus simpatas e intenta enterarse de cosas sobre las ciudades de la Brecha y acceder
a ellas con sus nuevos "amigos". No volver a cometer el mismo error.
o Cuando un dragn ataca y cruza el portal, alguien tiene que estar en el otro lado para terminar el trabajo. El
enano al mando de las defensas pide a los PJ's ayuda para hacerlo, diciendo que es "la parte fcil".

Portales de la Garra del Dragn


Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin y formato: Jashir

Los dragones viven por todo lo ancho y largo de Faern, haciendo el mal o
el bien segn les dicte su naturaleza. El punto en comn es que todos ellos
guardan un gran tesoro, sea en cavernas u hoyadas en los bosques.
Solitarios por naturaleza, compiten unos con otros tanto como acechan las
tierras de los humanoides. La mayora de la gente piensa que los dragones
ni construyen ni utilizan portales, y en general no les falta razn.
Sin embargo las excepciones existen. En esta ocasin conocers a un
dragn mago que ha construido una red de portales para el uso de
dragones malignos. Losportales son conocidos en su conjunto como la
Garra del Dragn, pero en realidad el nombre suena ms impresionante
que apropiado. Es cierto, la disposicin de los portales sobre el continente
tiene una vaga semejanza con un garra, pero el nombre realmente implica
que nada ni nadie est fuera del alcance de los dragones cazadores de
tesoros.
Aprende las secretas conexiones de los portales de la Garra del Dragn.
Puedes incorporar esta serie de portales a una campaa a largo plazo, con los personajes reuniendo trozos de
informacin antes de intentar sellar los portales y detener al dragn que los construy. Tambin puedes introducir
cada portal por separado; se ofrecen sugerencias con cada uno para ello. Ms adelante puedes empezar a
relacionarlos a medida que los personajes se vuelvan ms poderosos.

Portales del
Pantano

Gran

En las profundidades de Rezhild, el Gran


Pantano,
descansa
una
ciudad
abandonada. Algunos creen que fue el
hogar de una raza largo tiempo olvidada.
Los peligros del pantano, como
montculos arrastrantes, tendrculos u
hombres lagarto mantienen a los
visitantes ocasionales o poco preparados a
raya, y pocos han regresado de tal viaje.
Ninguno de ellos regres con su salud
intacta.
Valraxaxath descubri el pantano en sus

viajes, y pens que era el lugar perfecto para una guarida inalcanzable, por lo que cuando comenz a crear su red
de portales eligi esta ciudad como base. Su guarida se asienta en lo ms recndito de un tempo o edificio
gubernamental (es imposible determinarlo) derruido, parte del cual est sumergido. Duerme sobre una seccin de
suelo inundada y usa los antiguos edificios y calles como canales navegables. Su tesoro principal est almacenado
aqu, pero representa nicamente un 60% de la riqueza que Valraxaxath ha acumulado en su vida.
Valraxaxath tiene dos portales de tamao triple en este lugar. El primero est conectado al resto de la red
de portales de la Garra del Dragn. Este es un portal "triple", con llaves que varan para los distintos destinos
posibles. Las llaves son muy sencillas, ya que Valraxaxath asume que solo l usar alguna vez este portal, por lo que
la llave principal es l mismo. Adems el usuario no tiene ms que nombrar la localizacin a la que desea ir (Los
Dientecillos, el Bosque de las Sierpes, las Montaas del Espinazo del Dragn o los Montes de la Quijada del Dragn)
en Dracnico, y el portal lo transporta all. Este portal siempre est activo. Ya que todos los portales requieren al
propio Valraxaxath como llave para designar el Gran Pantano como destino, el dragn negro se siente bastante
seguro en su guarida.
El segundo portal es un paso continuamente activo cuyo destino es una cueva en las profundidades de las Montaas
de los Huesos de la Sierpe. Valraxaxath guarda el resto de su tesoro en esta cueva, y todas sus nuevas adquisiciones
son enviadas aqu bien por medio de la magia o a travs del portal. No se requiere ninguna llave para activar
este portal. Antiguas arcadas que antao formaban puentes sobre las calles de la abandonada ciudad marcan los
lmites de ambos portales.
Valraxaxath ama la soledad y el entorno pantanoso, y ha logrado ejercer cierto control sobre el pantano que rodea la
ciudad. No tiene guardias apostados en el pantano ya que los peligros naturales son suficientes para mantener a casi
todo el mundo alejado. Algunos de los hombres lagarto que viven en el pantano le ofrecen informacin sobre los
acontecimientos allende el pantano, y Valraxaxath emplea su habilidad escudriadora para vigilar su hogar cuando
est lejos.

Cmo incorporar los portales del Gran Pantano a tu campaa:


Ya que los portales estn en la guarida de Valraxaxath, es muy poco probable que los jugadores los encuentren los
primeros. Estos portales pueden aparecer al final de la campaa contra el dragn negro, en el asalto final a su hogar.
Lee las descripciones del resto deportales para sugerencias complementarias.

El Portal de Los Dientecillos


Crear portales es caro y requiere materiales costosos. A
pesar de ello, Valraxaxath necesitaba un portal cerca de un
centro de comercio en el que la riqueza estuviese por encima
de todo lo dems. Las Montaas de los Dientecillos al sur de
Amn eran perfectas, y tambin el hogar de una gran sierpe
azul. Valraxaxath usa este lugar para comerciar con la gente
de Amn en Murann, y no se ha detenido ni siquiera cuando
los ogros magos tomaron la zona. Las ricas caravanas
tambin proporcionan una buna fuente de tesoro para sus
guaridas, y dragones de muy lejos vienen a estas tierras para
"cazar". Tambin pueden emplearlo para huir de aventureros
que les sigan la pista de cerca.
El portal est enclavado en las montaas muy por encima de
la zona habitada por humanoides. El portal es de tamao
triple y variable, con tres destinos distintos elegibles

mediante las llaves adecuadas. El propio portal se asienta en un anillo rocoso bajo un afloramiento natural, y slo
puede ser alcanzado por criaturas voladoras. Si una criatura voladora atraviesa el portal y ste no se activa, se
estrellar contra la ladera rocosa del acantilado, lo cual es muy doloroso. Slo se abre cuatro veces al da.
El destino "por defecto" del portal es una caverna en las profundidades de los Picos de la Llama en Khult. Los que
aparezcan all lo harn en un lugar lo suficientemente lejano de la salida de la red de tneles, por lo que es muy
probable que aquellos que no conozcan el camino sean presa de las salamandras y otras fieras bestias antes de volver
a ver la luz del sol. Estas batallas tienden a ser rpidas, ya que el portal transporta a las criaturas a esta cueva pero
todo su equipo se va a la cmara del tesoro secundaria de Valraxaxath en los Huesos de la Sierpe, al sur del Sher. Un
conjuro de Analizar portal indica que ste tiene varios destinos, pero nicamente muestra con claridad el de los Picos
de la Llama.
Los otros destinos conectan con el resto de la red de la Garra del Dragn, y sus llaves son las siguientes:
o El Bosque de las Sierpes requiere el aliento de un dragn para ser activado. No hay ms que lanzar el
aliento contra el portal y ste seleccionar automticamente dicho destino para la siguiente criatura que lo
atraviese.
o Las Montaas del Espinazo del Dragn se activan como destino cuando se lanza un conjuro contra el portal.
Cualquier conjuro servir.
o Los Montes de la Quijada del Dragn son accesibles si se pronuncia la palabra "Gema" en Dracnico al
atravesar el portal.
o El Rezhild requiere al propio Valraxaxath como llave; a menos que emplee alguna de las otras llaves,
Valraxaxath siempre llega a Rezhild como destino predeterminado.
Los humanoides locales, especialmente los de los ejrcitos de ogros magos, han notado una creciente cantidad de
dragones verdes y blancos yendo y viniendo de los Dientecillos en el ltimo ao. A menudo estos dragones regresan
a las montaas cargados con carretas entre sus garras. Incluso se reciben informes de que dragones rojos y verdes, o
verdes y blancos, estn cooperando. Un superviviente de un ataque de dragn reciente dice "Dos de estas grandes
bestias actuaban coordinadamente, cortando las vas de escape o anulando nuestros intentos de matar a uno u otro
con devastadores ataques desde otro flanco. nicamente puede sobrevivir hacindome el muerto". Las tensiones en
la regin al sur de los Dientecillos estn creciendo, pero los ataques masivos de dragones que muchos ya temen no se
han producido. Esto se debe a que Valraxaxath necesita mantener buenas relaciones con sus contactos comerciales en
la zona, por lo que ha logrado limitar las actividades del resto de dragones de alguna forma. Sin embargo, la zona al
norte de las montaas es coto abierto para sus ataques.

Cmo incorporar el portal de los Dientecillos a tu campaa:


o Los personajes pueden toparse con el ataque de dos o tres grandes dragones a una nutrida caravana. Los
dragones huyen o se llevan su botn a los Dientecillos. El saber local revela que al menos uno de los tipos
de dragn no es indgena de la zona, y el mercader puede contratar a los personajes para que recuperen sus
bienes.
o Valraxaxath est teniendo problemas con los dragones de cobre en los Montes de la Quijada del Dragn
cerca de Aglarond. Bajo la apariencia de un mago/mercader en Murann, pide a los hroes que viajen a estas
montaas e investiguen los rumores de que dragones malvados se hacen pasar por dragones de cobre para
alterar el trabajo en las minas gnomas. Valraxaxath (que no emplea su nombre) les dice a los personajes
cmo usar el portal de los Dientecillos para llegar hasta Aglarond, pero no les dice nada que deben volar
para llegar hasta l.
o Una dragona plateada huye de dos rojos y emplea del portal de las Montaas del Espinazo del Dragn para
llegar a los Dientecillos. La plateada est cercana a la muerte, pero los PJ's la encuentran despus de que
caiga a tierra (completamente chamuscada, por supuesto). Los dragones rojos dan media vuelta y
desaparecen de nuevo por elportal. antes de morir la dragona cuenta a los personajes que ambas cadenas

montaosas estn unidas por el portal y les sugiere que encuentren la forma de sellarlo antes de que ms
dragones rojos lo atraviesen.

El portal del Bosque de las Sierpes


En lo ms profundo del Bosque de las Sierpes viven
dragones verdes. Muchos dragones verdes. No los
suficientes como para ser una seria amenaza para las Tierras
Centrales Occidentales, pero an as hay una buena cantidad.
Estos dragones gobiernan el bosque, y los visitantes se
encuentran pronto respirando vapores nocivos si no son
bienvenidos o llevan gran cantidad de objetos valiosos.
El bosque est muy cerca del Camino del Comercio, la ruta
principal desde Aguas Profundas hasta el Mar Interior.
Tambin est a un da de vuelo de dragn de las Colinas de
la Serpiente y el Gran Pramo. Por todas estas razones, este
punto fue prcticamente irresistible para Valraxaxath.
El portalaqu est en lo ms profundo del bosque,
enmarcado por dos grandes rboles entre lo ms alto de sus
copas para poder ser empleado con facilidad por dragones en
vuelo. Como consecuencia, uno debe volar para poder usar el portal. Es de tamao doble, pero puede acomodar a la
mayora de los dragones. Como el portal de Los Dientecillos, tiene destinos variables con sus llaves
correspondientes. Puede ser empleado hasta cuatro veces al da.
El destino "por defecto" del portal es un punto en medio del Pantano de Mrtik en Luiren, donde los ogros acuticos
y los scrags estn al acecho. Cualquiera que sobreviva al intento de salir de all es en verdad un autntico hroe, ya
que el portal transporta todo su equipo a la cmara del tesoro secundaria de Valraxaxath en los Huesos de la Sierpe.
Activar el portal para los otros destinos requiere una llave especfica:
o Para los Dientecillos es necesaria la sangre de un humanoide o animal recin muerto (en las ltimas ocho
horas).
o Las Montaas del Espinazo del Dragn se activan como destino cuando se lanza un conjuro contra el portal.
Cualquier conjuro servir.
o Los Montes de la Quijada del Dragn son accesibles si se pronuncia la palabra "Gema" en Dracnico al
atravesar el portal.
o El Rezhild requiere al propio Valraxaxath como llave; a menos que emplee alguna de las otras llaves,
Valraxaxath siempre llega a Rezhild como destino predeterminado.
Cazadores potenciales de dragones han perecido cuando se han encontrado con dragones rojos o azules en lugar de
los verdes que ellos esperaban, y en ocasiones dragones cromticos de otros colores ayudarn a los verdes si gran
cantidad de "hroes" invaden el bosque. Despus de todo los verdes son muy tiles a la hora de ayudarlos a ellos con
sus problemas. El resto de habitantes del bosque estn inquietos por la presencia cada vez ms firme de dragones
rojos, azules, negros y algunos blancos, pero en el fondo cuando uno est acostumbrado a ver dragones verdes a casi
todas horas la diferencia de color no afecta mucho, y es verdad que estos nuevos dragones no molestan ms de lo
necesario en el bosque. La gente que emplea el Camino del Comercio, por otra parte, est seriamente asustada por la
frecuencia y osada de los ataques de estos grandes depredadores.

Cmo incorporar el portal del Bosque de las Sierpes a tu campaa:

o Si la compaa incluye algn hroe con vocacin de cazador de dragones, entran en el bosque para matar a
algn dragn verde y reclamar su tesoro, pero se encuentran en su lugar con algn azul o negro. El dragn,
no estando habituado a luchar en un bosque, se retira hacia lo que parece un portal y desaparece. Los
personajes pueden intentar seguirlo y aparecer desnudos en el Pantano de Mrtik.
o Los gobiernos locales se muestran cada vez ms preocupados por a actividad creciente de dragones en y
alrededor del bosque. Las adivinaciones mgicas revelan que los dragones vienen de algn otro lugar, y los
personajes son contratados para investigar de dnde vienen esos dragones, cmo, y si se puede hacer algo
para frenarlos.
o Los personajes investigan el rastro de unos bandidos trolls hasta el interior del bosque. Mientras cumplen su
misin ven a un dragn blanco aparecer a travs del portal (de las Montaas del Espinazo del Dragn) y
sobrevolar los rboles. Los trolls piensan que elportal es un lugar sagrado de algn tipo, y lo adoran. Si se
captura a alguna de estas criaturas puede contar lo que sabe sobre el trfico de dragones en la zona desde su
creacin.

El portal de las Montaas del Espinazo del Dragn


Localizadas al oeste del Mar de la Luna, las Montaas del Espinazo del Dragn son el hogar de dragones rojos y
blancos en sus picos ms altos, y gigantes en sus altitudes ms bajas. El Alczar Zhentil, Mlvont, y Lejnas tienen
minas en esta cordillera, y la infame Ciudadela del Cuervo se encuentra en sus laderas occidentales. Valraxaxath
uni este lugar a su red deportales por la presencia de rojos y blancos en la zona, pero el acceso a las minas, al
Alczar Zhentil y a otros lugares del Mar de la Luna no debe ser infravalorado. Los dragones de esta cordillera evitan
la Ciudadela del Cuervo, pero se mueven libremente por el resto de la zona. Fieramente independientes, como la
mayora de los dragones, tienen sus guaridas en las cimas de las montaas y pequeos territorios que defender.
Valraxaxath los ha convencido de la
conveniencia de minimizar sus luchas
internas para poder incrementar el tamao
de sus respectivos tesoros, pero los
aventureros
siguen
encontrando
ocasionalmente algn cadver de dragn
junto a una guarida vaca.
Valraxaxath
tiene
negocios
con
mercaderes de Mulamo y el Alczar
Zhentil as como con los zhayinos y sus
enclaves. Tambin sigue los movimientos
de los mercenarios y las fuerzas
zhentilesas, porque uno nunca sabe
cundo va a necesitar recursos
prescindibles. Siempre emplea una forma humana cuando se mueve por esta zona, aunque raras veces usa el portal l
mismo.
El portal de aqu es el ms obvio de toda la red, pero se encuentra en lo alto de un pico que pocos dragones han
coronado nunca. El portal, de tamao triple, est delimitado por una gran formacin de rocas en forma de U que se
asemeja a un esclamo de unos 20 pies de ancho. Se puede acceder a l escalando el pico, pero tal ascenso es
ciertamente peligroso y traicionero incluso con las mejores condiciones meteorolgicas.
El portal es variable, como el resto de los de la red, y se pude activar cuatro veces al da. El destino predefinido es un
punto en medio del Raurin, el Desierto de Polvo al este de Mulhorand. Este desierto es el hogar de dragones
marrones y azules que devoran cualquier presa sabrosa que aparezca por all. Al igual que el resto de portales de la
red, las criaturas son transportadas al desierto pero todo su equipo se va al tesoro secundario de Valraxaxath en los

Huesos de la Sierpe. Es probable que en el futuro Valraxaxath decida crear otro portalaqu para aadir a los dragones
marrones a su red.
El resto de destinos requieren ciertas llaves:
o El Bosque de las Sierpes requiere el aliento de un dragn para ser activado. No hay ms que lanzar el
aliento contra el portal y ste seleccionar automticamente dicho destino para la siguiente criatura que lo
atraviese.
o Para los Dientecillos es necesaria la sangre de un humanoide o animal recin muerto (en las ltimas ocho
horas).
o Los Montes de la Quijada del Dragn son accesibles si se pronuncia la palabra "Gema" en Dracnico al
atravesar el portal.
o El Rezhild requiere al propio Valraxaxath como llave; a menos que emplee alguna de las otras llaves,
Valraxaxath siempre llega a Rezhild como destino predeterminado.
Con los zhentrim, los poderosos magos y los peligrosos mercenarios, los residentes del Mar de la Luna no han
tenido tiempo de pensar mucho en el incremento de los ataques de dragones a las caravanas mineras. Asumen que
algn mago est destrs de ello, y mantienen sus bocas cerradas. Los zhentrim s se han dado cuenta, incluso
aunque las incursiones han sido leves en comparacin con otros puntos de Faern. Se han enviado varios grupos de
mercenarios a los picos para encargarse de tal o cual dragn, y sus restos se pueden encontrar quemados por fuego o
cido, o estrellados en caadas tras cadas de 1.000 pies. Las sesiones de invocacin de los espritus de estos muertos
han proporcionado la informacin de que la mayora murieron cuando un segundo dragn, a menudo de un color no
nativo del Espinazo del Dragn, atac a los mercenarios cuando se disponan a rematar a su presa original. Un
informe hablaba de un dragn que lanzaba marchitamientos horribles ybolas de cido antes de atacar con su aliento.
Fzoul y sus magos de ms alto rango siguen vigilando la situacin, pero no han tomado acciones determinantes ya
que otros temas atraen ms su atencin.

Cmo incorporar el portal de las Montaas del Espinazo del Dragn a tu campaa:
o Los personajes estn en el Espinazo del Dragn librndose de gigantes u ogros cuando ven un gran dragn
volando con un carro entre las garras. Varias monedas de oro caen cerca de ellos. Pueden obtener la
informacin de una ciudad cercana de que una caravana se retrasa en su viaje desde los Valles. Cuando se
encuentran los restos de la caravana (puede que ellos mismos lo hagan) son contratados para cazar al
dragn o recuperar las mercancas, si los PJ's no muestran un inters por s mismos. El dragn atraves
el portal hasta los Montes de la Quijada del Dragn, y su rastro a quedado marcado por monedas u objetos
valiosos repartidos por las montaas.
o En los Valles, los personajes estn metidos hasta el cuello en problemas con algunas criaturas malvadas
(p.e. drows) cuando un dragn los sobrevuela. V a los personajes y lanza su aliento de pasada antes de
continuar su vuelo. Ms tarde ese dragn asalta una granja al sur, y los personajes son encargados de
resolver el asunto. El dragn est empleando a otras criaturas para distraer la atencin de sus actividades, y
puede que las pistas lleven a los
personajes al Espinazo del Dragn o
incluso hasta el mismoportal.

El portal de los Montes de


la Quijada del Dragn
La cadena montaosa de la Quijada del Dragn es
el hogar de clanes de gnomos que fabrican joyas,

herramientas y todo tipo de inventos. Despus comercian estas cosas y el hierro con los humanos de la cercana
ciudad de Milvarune. Un pequeo nmero de dragones de bronce viven en las montaas, tambin. Dejando a un lado
a estos dragones, la mera presencia de los gnomos con sus gemas y metales es una gran tentacin, y Valraxaxath se
sinti espoleado a unir esta zona a su red de portales. Los dragones de bronce pueden no estar interesados en sus
planes para aumentar la riqueza de los dragones, pero muchos azules, rojos y blancos encuentran a los gnomos
"ricos" no slo en un sentido de la palabra. Sin que se sepa en Zhesk, algunos dragones cromticos se han asentado
en la Quijada del Dragn y han comenzado a cazar a los gnomos de forma discreta. Los gnomos lo saben, por
supuesto, aunque no tienen ni idea de dnde han salido ni de por qu sus amigos de cobre tampoco lo saben.
El portal se encuentra, como otros en la red, en el pico ms alto. Sin embargo, ste est en una cueva que fue la
guarida de un dragn de bronce. Valraxaxath mat a su antiguo ocupante hace unos treinta aos. El portal se abre en
la mismsima boca de la cueva y es el triple de grande que un portal normal. El portal se activa de fuera hacia
adentro, aunque quienes lo empleen como punto de llegada aparecern en la cueva y podrn abandonarla sin
problema. Este portal funciona hasta cuatro veces al da y, para alcanzar alguno de sus destinos debe activarse una
llave. Estos destinos son variables, aunque no tiene ninguno asignado por defecto. Valraxaxath no quera que alguien
apareciese en la cueva por error y depus fuese enviado a algn lugar peligroso.
Las llaves y destinos son como siguen:
o Para los Dientecillos es necesaria la sangre de un humanoide o animal recin muerto (en las ltimas ocho
horas).
o Las Montaas del Espinazo del Dragn se activan como destino cuando se lanza un conjuro contra el portal.
Cualquier conjuro servir.
o El Bosque de las Sierpes requiere el aliento de un dragn para ser activado. No hay ms que lanzar el
aliento contra el portal y ste seleccionar automticamente dicho destino para la siguiente criatura que lo
atraviese.
o El Rezhild requiere al propio Valraxaxath como llave; a menos que emplee alguna de las otras llaves,
Valraxaxath siempre llega a Rezhild como destino predeterminado.
Con la poca gente en la zona que sabe lo que se est cociendo, los dragones recin llegados lo han tenido muy fcil
para comenzar sus tesoros. Se estn moviendo con lentitud, ya que la presencia de cazadores de dragones en las
montaas pueden frustrar sus planes antes de que comiencen. Los gnomos han incrementado sus defensas, pero an
trabajan bajo el paradigma del "dragn solitario", y pueden llevarse una brusca sorpresa.

Cmo incorporar el portal de los Montes de la Quijada del Dragn a tu campaa:


o Un clan de gnomos puede pedir a los personajes que protejan una caravana con destino a Milvarune. Dos
dragones la atacan a la vez. Tras la carnicera, los dragones dividen el botn y cada uno agarra una carreta y
se van. Uno se dirige a su guarida y el otro atraviesa el portal. Ya que el portal parece otra guarida, puede
llevarles algn tiempo a los personajes darse cuenta de lo que sucede en realidad.
o El Camino Dorado, la ruta comercial entre Kara-Tur y Faern, acaba en Zhesk. Es un objetivo apetecible
para los bandidos, y alguna gente ha notado un incremento en las actividades delictivas en sus alrededores.
Los personajes reciben la misin de patrullar la zona y evitar que los bandidos asalten la siguiente caravana
que partir en dos das. Los asaltantes logran saquear la caravana, pero no se quedan con sus beneficios
mucho tiempo, ya que su escondite de las Montaas Zhesk es asaltado y saqueado por algunos dragones.
Los personajes deben recuperar estas riquezas para evitar mayores problemas en la zona, pero seguirle el
rastro comienza a volverse complicado.
o Otra criatura, quizs una gorgona o mantcora lanzadora de conjuros, ha descubierto elportal y una de sus
llaves (a elegir dependiendo de la criatura en cuestin). Est empleando el portal en propio beneficio para
saquear, espiar o investigar en ambas localizaciones. Si se dedica a espiar, entonces debe ser capaz de
adoptar forma humanoide. Los personajes se involucran de alguna forma, por ejemplo que uno de ellos se

asemeje a la forma que adopta el ser para espiar. Deben averiguar quin es ese espa y cmo desaparece tan
rpido cuando se le busca.

Portales Fantasmales
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
El mundo sobrenatural contiene muchos misterios, y los espritus de
quienes ya no estn entre nosotros embrujan Faern con una
persistencia que puede hacer que cualquier clrigo de Laznder se
sienta desesperanzado. En ocasiones estos espritus se entrelazan con
algunos portales. Pero puede haber otras razones para temer
aproximarse a un portal, incluso si es tu deber utilizarlo. Este mes,
visita cinco portales encantados y siente sus helados escalofros.

El Portal de Rikkine
Echas un vistazo a travs de los rboles y por el rabillo del ojo
observas algo. El bosque es denso y callado, con la luna llena proporcionando una buena cantidad de luz. Sea lo que
sea se mueve de nuevo y luego desaparece. Te acercas, seguro de que te encuentras en el lugar correcto. El bardo
dijo que el portal estaba aqu y que una luz parpadeante lo sealara. Cuando te aproximas ms, la oscilante luz se
convierte en una forma fantasmagrica. Arcos relampagueantes se forman desde la figura hacia ti, y huyes para
salvar tu vida.
Sueo, o portento?
Los primeros constructores de portales no haban perfeccionado el arte, y cometieron bastantes errores. El ms
trgico fue el que afect a Rikkine, un ciertamente atolondrado archimago. Muy pocos recuerdan hoy a Rikkine, pero
en ocasiones los practicantes del arte de la construccin de portales cuentan su historia. Estas historias son ms mitos
que verdades, pero es cierto que Rikkine existi, y que cre el segundo portal de toda la historia de Faern, y que
pag por ello de una forma que est ms all de la imaginacin de los creadores de hoy en da.
Rikkine, trabajando a partir del xito del primer constructor de portales, pens en mejorar todo el proceso, pero al
final desencaden un abominable accidente mgico. Cre su portal,pero al final de la invocacin una tremenda
explosin mgica lo mat all mismo. Cuando elportal finalmente se hizo estable, se encontr reclamado de la vida
del ms all como un fantasma unido al propio portal. Ahora es el guardin, y la maldicin, de su creacin para toda
la eternidad.
El portal que cre es unidireccional; su localizacin exacta y destino se dejan a discrecin del ingenio del DM para
que pueda encajar con facilidad en su campaa. El portal mide 4 pies de ancho, 6 de alto y no tiene ninguna seal de
su contorno, excepto la presencia del propio Rikkine que marca su emplazamiento. El portal permanece activo
nicamente cuando Rikkine se manifiesta, y para pasar a travs de l uno debe atravesar al fantasma (y sufrir 1d4
puntos de dao de su ataque de melee, que impacta automticamente). Si Rikkine permite el paso o ataca a quien
intente usar su portal depende de su estado de humor cuando se le aproximen los aventureros.
Rikkine: Fantasma manifestado humano masculino Mag 24; VD 26; Muerto viviente mediano
(incorpreo); DG 24d12; pg 156; Ini +3; Velocidad vuelo 0 pies (perfecto); CA 16, tocado 16,

sorprendido 13; Ataques +15 toque melee (1d4, toque corruptor); AS fuego arcano, mirada corruptora,
toque corruptor, habilidad sortlega (relmpago zigzagueante maximizado 2/da); HE incorpreo,
manifestacin, rejuvenecimiento, poder conjurador +1, poder conjurador +2, poder conjurador +3,
telequinesia, resistencia a la expulsin +4, muerto viviente; AL CN; TS Fort +8, Ref +11, Vol +17;
Fue -, Des 16, Con -, Int 22, Sab 16, Car 17.
Habilidades y dotes: Alquimia +30, Concentracin +27, Diplomacia +8, Esconderse +11, Intimidar
+10, Saber (arcano) +33, Saber (local) +21, Saber (naturaleza) +25, Saber (los planos) +30, Escuchar
+17, Buscar +22, Averiguar intenciones +7, Conocimiento de conjuros +35, Atisbar +11; Aumentar
convocacin*, Fabricar objeto maravilloso, Crear portal, Conjurar sin materiales*, Soltura mayor con
escuela de magia (Evocacin), Maximizar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Soltura con una
habilidad (conocimiento de conjuros), Soltura con escuela de magia (Conjuracin), Soltura con escuela
de magia (Evocacin), Maestra en conjuros (disipar magia, nube brumosa, proyectil mgico, niebla de
obscurecimiento, estallar, escudo), Maestra en conjuros (relmpago zigzagueante, cono de fro,
tormenta de hielo, convocar monstruo VII, convocar monstruo VIII, crculo de teleportacin),
Lanzador de conjuros prodigioso.
Fuego arcano (Sb): Rikkine puede canalizar energa arcana para crear fuego arcano, que se manifiesta
como un proyectil de energa mgica pura. Este proyectil es un ataque de toque a distancia con un
alcance de 600 pies que causa 5d6 puntos de dao ms 1d6 puntos por nivel del conjuro canalizado.
Mirada corruptora (Sb): Rikkine puede destruir a los seres vivos con una mirada a una distancia
mxima de 30 pies. Cualquier criatura que cruce la mirada con la suya debe superar un Tiro de
salvacin de Fortaleza (CD 25) o sufrir 2d10 puntos de dao y 1d4 puntos de consuncin de Carisma.
Toque corruptor (Sb): El toque corruptor de Rikkine causa 1d4 puntos de dao a su oponente con
una tirada de ataque de toque en melee.
Habilidad sortlega: Rikkine ha empleado una de sus ranuras de conjuro de nivel 9 para preparar
permanentemente un Relmpago zigzagueantemaximizado, que puede emplear dos veces al da.
Incorpreo: Rikkine slo puede ser daado por otras criaturas incorpreas, armas mgicas +1 o
mejores, conjuros, habilidades sortlegas o habilidades sobrenaturales. Es inmune a todas las formas de
ataque no mgicas y tiene un 50% de probabilidades de ignorar cualquier dao de una fuente corprea
(excepto efectos de fuerza, como proyectiles mgicos, y ataques realizados con armas de toque
fantasmal). Rikkine puede atravesar objetos slidos (pero no efectos de fuerza) a voluntad, y sus
ataques ignoran la armadura natural, armaduras y escudos (aunque los bonos de esquiva y efectos de
fuerza funcionan normalmente). Se mueve en silencio y no puede ser detectado con pruebas de
Escuchar a menos que l lo quiera.
Manifestacin (Sb): Cuando se manifiesta, Rikkine se vuelve visible pero permanece incorpreo. En
esta forma puede usar sus ataques de toque. Permanece en el Plano Etreo pero puede ser atacado por
enemigos en los Planos Material y Etreo. Sus conjuros afectan a oponentes etreos y tambin pueden
afectar al Plano Material a menos que dependan de un toque, en cuyo caso no afectan a objetivos en el
Plano Material.
Rejuvenecimiento (Sb): Si es destruido mientras el portal an existe, Rikkine se recupera en 2d4 das
con un control exitoso de nivel (1d20+24) contra CD 16. La nica forma de destruirlo
permanentemente es destruir primero el portal.
Poder conjurador +1: Esta habilidad incrementa la CD de los Tiros de salvacin contra los conjuros
arcanos de Rikkine y los chequeos de nivel de lanzador para superar las resistencias mgicas en +1.
Esta habilidad se apila con el Poder conjurador +2 y el Poder conjurador +3, y ya ha sido incluida en

las estadsticas anteriores.


Poder conjurador +2: Esta habilidad incrementa la CD de los Tiros de salvacin contra los conjuros
arcanos de Rikkine y los chequeos de nivel de lanzador para superar las resistencias mgicas en +2.
Esta habilidad se apila con el Poder conjurador +1 y el Poder conjurador +3, y ya ha sido incluida en
las estadsticas anteriores.
Poder conjurador +3: Esta habilidad incrementa la CD de los Tiros de salvacin contra los conjuros
arcanos de Rikkine y los chequeos de nivel de lanzador para superar las resistencias mgicas en +3.
Esta habilidad se apila con el Poder conjurador +1 y el Poder conjurador +2, y ya ha sido incluida en
las estadsticas anteriores.
Telequinesia (Sb): Rikkine puede usar la telequinesia (nivel de lanzador 24) una vez por asalto como
accin libre.
Resistencia a la expulsin (Ex): Cuando se resuelva una expulsin, reprensin, comando o refuerzo,
Rikkine debe ser tratado como una criatura de 28 DG.
Ranuras de conjuro: (4/6/6/6/5/3/5/4/4/1; CD = 23 (25 para hechizos de Conjuracin, 27 para hechizos
de Evocacin) + nivel de hechizo.
Conjuros disponibles para preparar: 1 -- proyectil mgico, niebla de obscurecimiento, escudo; 2 -nube brumosa, estallar; 3 -- disipar magia; 4 --tormenta de hielo, muro de fuego; 5 -- cono de fro,
convocar monstruo V; 6 --relmpago zigzagueante; 7 -- jaula de fuerza, deseo limitado, convocar
monstruo VII; 8 -- convocar monstruo VIII; 9 -- tromba de meteoritos, convocar monstruo IX, crculo
de teleportacin. (Rikkine no tiene acceso a un libro de conjuros, por lo que emplea sus hechizos por
medio de las dotes de Maestra en conjuros. Tambin emplea sus ranuras de nivel alto para guardar
hechizos modificados).
*Dotes del "Tome and Blood":
Aumentar convocacin: Las criaturas que conjures con cualquier hechizo de convocacin ganan +1
punto de golpe por dado y un bono de competencia de +1 a sus tiradas de ataque y dao.
Conjurar sin materiales: Un hechizo modificado con esta dote puede ser lanzado sin componentes
materiales. Un conjuro sin componentes materiales ocupa una ranura del mismo nivel que el hechizo
normal, a menos que se modifique con alguna otra dote metamgica. Rikkine prepara todos sus
hechizos sin componentes materiales.

Rikkine es casi tan viejo como la raza humana sobre Faern. Fue arrogante en la cima de su poder, y un tanto
imprudente, y ha pagado el precio. Tiene predileccin por los hechizos de las escuelas de Evocacin y Conjuracin,
y sus rivales en vida lo teman enormemente. Quera crear portales que le diesen acceso a tierras lejanas que pudiese
dominar. Su accidente, y los siglos resultantes como muerto viviente, se han cobrado peaje en su cordura. Ahora
sufre bruscos y violentos cambios de humor, y cuando se enfada puede ser extremadamente peligroso. Sin embargo
algunos viajeros pueden razonar con l, y en ocasiones les permite pasar a travs de su portal. No le importan en
absoluto la riqueza o el incremento de su poder. Lo que ms desea son conocimientos y experiencia, ya que no puede
abandonar las cercanas del portal. Tampoco puede ser destruido a menos que los sea el portal primero; vuelve a
aparecer a los pocos das de "morir". Sabe que est atado al portal, y por ello le tiene poco miedo a cualquier
amenaza potencial. Es muy culto y educado, a pesar de los tiempos brbaros en los que vivi, y si est de buen
humor es un excelente conversador.

Cmo incorporar el Portal de Rikkine a tu campaa:

o Este portal proporciona una buena forma de asustar a tus personajes, o jugadores, y permitirles el paso a
cualquier otra zona del mundo de tu campaa si lo necesitas. Pueden necesitar negociar con Rikkine para
lograr el paso, engaarle o vencerle de alguna forma si ests jugando una campaa con personajes de
niveles picos. (Para ms informacin sobre los niveles picos, consulta el libro de futura
publicacin Manual de los Niveles picos).

El Portal de Huesos
Situado en lo alto de una colina en un lugar desolado hay un arco hecho enteramente de huesos; huesos humanos y
elfos, para ser exactos. Este arco est grabado con antiguas runas orcas como monumento a la victoria en una gran
batalla entre los orcos y sus enemigos. La inscripcin reza "En este lugar, Goolgog Azotedelfos y sus ejrcitos
aplastaron a los enclenques elfos y humanos, hacindolos desaparecer de estas tierras". Dicho arco se alza en el
Vasto, cerca de donde el Ro Vesper llega a las Montaas del Espoln del Mundo.
Hace poco menos de 300 aos, un hechicero y algunos clrigos de Myrkul unieron sus fuerzas para crear
un portal en ese arco de huesos. Un templo secreto dedicado a Myrkul se encontraba en las cercanas, y los
sacerdotes de ese templo queran un forma rpida de visitar a sus hermanos del Pozo de los Dragones. Por ello, se
aliaron con el hechicero para crear unportal bi-direccional desde el Arco de Goolgog al centro del valle llamado La
Batalla de los Huesos. El Arco de Goolgog tiene 8 pies de alto y 4 de ancho, por lo que puede acomodar facilmente a
las criaturas humanoides que lo crucen. De hecho se construy teniendo en mente el deseo (que cumpli) de Goolgog
de hacer desfilar a todo su ejrcito por debajo del arco como signo de victoria antes de volver a su "palacio". En La
Batalla de los Huesos, elportal est marcado por un crculo de huesos que no desentona mucho entre los dems
restos seos esparcidos por las cercanas. Los sacerdotes de Myrkul saben bien dnde buscar.
Para proteger sus portal, los sacerdotes crearon poderosa magia necromntica y animaron los huesos del arco,
ordenndoles atacar a cualquiera que se acercase sin pronunciar la frase clave, "Por Myrkul y Jergal pido paso a esos
huesos". Por ello, cuando alguien se acerca a 20 pies del arco sin recitar esas palabras, los esqueletos del arco se
reforman solos, descienden a tierra y forman filas para atacar a los intrusos. Esta puede ser una visin muy
inquietante, incluso para los aventureros experimentados. Un viajero que logr escapar con su vida intacta relat: "La
visin de los huesos reptando por el arco para juntarse fue la cosa ms espeluznante que he visto en mi vida. Primero
se form uno, luego otro, el arco se fue desmontando y nosotros nos vimos enfrentados a varios esqueletos de gran
tamao. No fuimos capaces de afectarlos con el poder de los dioses, y humos. A pesar de ello dos de los nuestros
perdieron la vida. Por lo que sabemos, esas dos pobres almas se han unido a las del arco." Cuando la amenaza
desaparece, los esqueletos escalan el arco, se desmontan y vuelven a reposar.
Los esqueletos pueden ser del tamao y fuerza que tu campaa requiera. Los materiales del arco pueden crear hasta
50 Dados de golpe en esqueletos (es un arco muy grueso). Si deseas emplear esqueletos poderosos, usa los de tamao
Enorme y dales niveles de brbaro. Los esqueletos furiosos pueden ser desagradables. O hazlos similares a los
Muertos de Bane, con la habilidad de lanzar proyectiles mgicos. La clave a tener en cuenta es que deseas hacer el
encuentro controlable, as que emplea un grupo pequeo de esqueletos ms poderosos en lugar de un gran nmero de
esqueletos dbiles.
El portal del arco se activa con la misma frase que permite pasar sin ser atacado por los esqueletos, por lo que no
est activo muy a menudo. En La Batalla de los Huesos el portal est activo continuamente, pero muy pocas
criaturas vivas pasan tiempo en el valle maldito, por lo que el portal an no ha atrado ninguna atencin indeseada.
El templo de Myrkul fue erradicado antes de la Era de los Trastornos y la muerte del dios. Los sacerdotes que
sobrevivieron se han pasado a los cleros de Cyric, Perdicin (Bane), Jergal o Kelemvor, y hace tiempo que olvidaron
la frase de paso del arco, o incluso que hay un portalen el arco. El templo cercano al Pozo de los Dragones fue
arrasado por el Culto del Dragn hace unos sesenta aos, y es muy posible que se haya perdido todo conocimiento
sobre elportal del valle de La Batalla de los Huesos. Pero el portal sigue activo, y en ocasiones algn muerto
viviente inquieto del valle se alza, pasa accidentalmente a travs del portal y libera su furia frustrada sobre la gente

que vive cerca del Arco de Goolgog. Los residentes del Vasto asumente que tales seres vienen del arco, pero sin
sospechar de la existencia del portal. Sin embargo, es slo cuestin de tiempo...

Cmo incorporar el Portal de Huesos a tu campaa:


o Un necrfago, o algn otro muerto viviente poderoso, cruza el portal a comienza a atacar a la poblacin
local del Vasto. Consiguen cazarlo con un alto coste, pero cuando aparece un segundo, el pueblo pide
ayuda a los aventureros. Los PJ's pueden rastrear a los necrfagos de vuelta al portal, donde tendrn que
enfrentarse a los defensores del Arco. Asumiendo que encuentren la forma de sobrevivir, o encuentren la
frase de paso en las ruinas del cercano templo oculto de Myrkul, pueden viajar hasta La Batalla de los
Huesos y encontrar la fuente de los muertos vivientes. Quizs un poderoso necromante ha encontrado
el portal y est enviando a sus servidores a causar el terror, o quizs todo sea una trama mayor orquestada
por los Zhentrim.
o Los orcos se estn reuiniendo desde las Montaas Terrapid de nuevo, y los residentes locales necesitan
ayuda. Se planea una maniobra preventiva contra el lder de los orcos, o habr una gran masacre de
inocentes. Los PJ's cruzan la zona del Arco de Goolgog en su marcha hacia el campamento orco, y se ven
obligados a retirarse ante sus guardianes esquelticos. Ms tarde se encuentran con el grueso del ejcito
orco y deben retirarse de nuevo, hasta que se encuentran con el ejrcito de milicianos locales. Se entabla
una gran batalla en las cercanas del Arco, y sus esqueletos se forman para defenderlo de cualquiera que se
acerque, tanto humano como orco. Pueden los aventureros (o los orcos) aprovecharse de este nuevo
elemento? Cmo reaccionarn los orcos ante esta profanacin de su antiguo monumento?

El Portal Fantasma
Alrededor de las hogueras la gente cuenta historias de barcos fantasmas que transportan tripulaciones de muertos
vivientes. Estos barcos surgen de la niebla y desaparecen rpidamente. Cmo se crean, nadie lo sabe. Puede haber
alguna otra cosa parecida? Ciertamente, ya que hay otro fenmeno conocido que aparece de la nada. Varias personas
en todo Faern informan de apariciones de un crculo de piedras de unos 20 pies de dimetro que resplandece
tenuemente como un fantasma y vomita muerte a su paso.
El crculo de piedras est compuesto de treinta piedras alzadas, cada una de entre 4 y 9 pies de alto, y grandes piedras
tumbadas sobre ellas que las unen. El crculo no est completo. Falta una de las piedras horizontales, lo cual crea una
apertura en sus lmites. Este crculo de piedras es idntico a muchos otros que se pueden encontrar por todo Faern,
excepto por una cosa: mucha gente dice que este no es real.
Abundan las hiptesis de cmo se cre este crculo y qu puede haber ocurrido a sus contructores para que se
convirtiese en un fantasma que vaga por el mundo. Algunos dicen que un crculo de drudas construy y emple la
estructura hace siglos, hasta que un acontecimiento horrible acab con todos ellos. Los causantes de tal masacre van
desde clrigos de Malar (siendo los drudas de Silvanus o Mielikki) a sacerdotes de un dios del terror y la muerta
anterior a Perdicin (Bane) o el ejrcito de un seor de la guerra oriental que destruy todo lo que encontr a su paso.
Otros pueden decir que el crculo encierra la conciencia de un poderoso druda, o mago, o incluso un dios menor.
All donde el crculo ha aparecido ms de una vez, el lugar se considera sagrado o impo, dependiendo de las
creencias de la poblacin local.
Sea cual sea la historia, ms de un aventurero se ha asustado cuando el crculo de piedras ha aparecido lentamente
cerca, o alrededor, de su campamento. Estos aventureros informan de que las piedras tienen una trmula luz
fantasmal, de forma parecida a un fantasma en su apariencia incorprea. La niebla se extiende entre las piedras,
aumentando el ambiente misterioso. Algunos cuentan que se aparecen formas incorpreas, espectrales, en el centro
del crculo; primero una, y luego ms. Despus salen del crculo para adentrarse en la noche y, si los aventureros son
afortunados, se alejan en direcciones opuestas a ellos. Unos pocos dicen que, en medio de un combate contra estos

seres de sombra, el crculo de piedras se ha desvanecido llevndose a las criaturas con l. Si algo de esto ocurri
realmente o fue todo un sueo, ser algo que incluso los testigos se seguirn preguntando durante aos.
En el centro del espectral crculo de piedras han un portal que conecta con el Plano de las Sombras, o quizs el
Etreo. Nadie lo sabe, ya que nadie lo ha estudiado de cerca. El portal es un paso unidireccional, y el crculo de
piedras es el destino. El origen est en algn punto del Plano de las Sombras. El propio portal es un crculo de 10
pies de dimetro. Est abierto continuamente mientras se manifieste el crculo de piedras. Las criaturas que salen
del portalson normalmente apariciones de sombra intangibles, pero en ocasiones tiene sustancia. Unos pocos sabios
valientes han estudiado el crculo de piedras desde una perspectiva terica, y sus mejores hiptesis apuntan a que el
crculo se encuentra realmente en el Plano Etreo y cruza al Plano Material en momentos al azar. Esta teora tambin
indica por qu se aparece en lugares distintos; los sabios dicen que el Plano Etreo no coincide con el Plano Material
siempre en los mismos puntos.

Cmo incorporar el Portal Fantasma a tu campaa:


o El Portal Fantasma puede aparecer en medio de otra aventura como un encuentro aleatorio. Ya que puede
aparecer en cualquier sitio, puedes organizar una aparicin a medianoche e incluso un ataque de criaturas
de sombra. Puedes emplear sombras reales o criaturas umbras de cualquier tipo empleando la plantilla de
Umbra que aparece en el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados.
o Una necromante ha estudiado el crculo de pidras durante aos en un intento por determinar algn patrn en
sus apariciones (aunque en realidad no tiene ninguno). Finalmente ha descubierto que si se encontrase
"dentro" de una de las piedras cuando elportal se desvaneciese, ella se ira con l. Un estudio ms detallado
revel el conocimiento de que entonces podra controlar dnde aparecera la siguiente vez. Ha puesto sus
teoras en prctica, y ahora emplea la aparicin fantasmal para aterrorizar alguna villa o grupo, que pide
ayuda a los aventureros. La debilidad de la necromante es que ahora no puede abandonar el crculo, por lo
que debe enviar a criaturas de sombra a por comida y suministros (los que no puede crear mediante magia).
Estos enviados se convierten en el medio por el que los aventureros descubren la fuerza que opera desde el
crculo, y si logran hacerla salir de las piedras la prxima vez que desaparezca el crculo ella no lo
acompaar. Sus razones para aterrorizar a la poblacin local pueden ser venganza, malicia o incluso el
deseo de expulsarlos de esas tierras para reclamarlas como suyas.

El Ojo de Perdicin (Bane)


La destruccin del Alczar Zhentil en 1368 CV se sald con el reforzamiento del poder Zhentrim en la ciudad, y
Fzoul Chembryl ahora administra la zona y emplea la ciudad como arsenal de la Red Negra y templo de Perdicin,
su oscuro dios. Naturalmente planea la grandes conquistas para los Zhentarim, y mantiene una estrecha vigilancia
sobre los trabajos de sus sbditos as como sobre los movimientos de los hacedores del bien de Faern. Para este
propsito, ha creado un segundo artefacto, el Ojo de Perdicin.
Localizado en lo ms profundo del Alczar Zhentil y protegido por una legin de soldados Zhentileses, el Ojo de
Perdicin es una enorme estructura circular de piedra que limita unportal verdaderamente nico. Este portal es bidireccional y se activa con la frase "En nombre de Perdicin el Oscuro, deseo acceso a [destino]", donde [destino]
especifica una de las salidas posibles del portal. Ya que slo Fzoul y un par de personas ms saben que esta frase
activa un portal (o que exista ese portal siquiera), el secreto est muy bien guardado. Los destinos son seis
localizaciones distintas: la Ciudadela del Cuervo, la Fortaleza Oscura, un lugar cerca del Valle de las Sombras, y
otros tres sitios repartidos por Faern en los que Fzoul tiene intrigas en marcha o algn inters. Usando un sacrificio
ritual que requiere la muerte de muchos inocentes y la intervencin directa del propio Perdicin, Fzoul puede
cambiar los destinos del portal para cubrir sus necesidades, pero para que sea bi-direccional debe gestionar la
creacin de otro portal en el nuevo destino.

Este destructor portal tiene otros poderes ocultos, ya que el arco de mrmol negro que lo enmarca ha sido encantado
con mltiples poderes. Su propsito principal es ayudar en los escudriamientos, ya que el empleo del arco otorga un
bono de +20 a las pruebas de Escudriar. Tambin impone una penalizacin de -10 a todos los intentos de detectar la
fuente del escudriamiento. Con este artefacto, Fzoul, o aquellos magos que l designe, pueden controlar el devenir
de los acontecimientos por todo Faern. As, tiene la aterradora habilidad de permitir a Chembryl contemplar
cualquier lugar, asistir a las reuniones ms secretas de sus enemigos, y enviar criaturas al instante para arruinar unos
planes que parecan conocidos slo por ellos.
Ms an, el arco del portal puede defenderse por s solo. Para ello, tiene un efecto de Imponer maldicin sobre
cualquiera en un radio de 1.000 pies que quiera daar el portal o emplearlo al servicio de otro que no sea Perdicin.
(A discrecin del DM, esta maldicin podra causar una serie de acontecimientos extraos contra estas personas que
cambiasen sus vidas, como ser atacados por una banda de matones y ser vendidos como esclavos. La maldicin
tambin afectar a todos aquellos que no estn al servicio de Bane imponiendo una penalizacin de -2 a todos los
ataques, chequeos de habilidad y tiros de salvacin efectuados en un radio de 100 pies del portal).
No todo es perfecto para Chembryl, sin embargo. No sabe que su querido portal qued corrupto desde su misma
creacin. Uno de los sacerdotes que asisti a la construccin, y que ms tarde fue sacrificado para alimentar la magia
del portal, era en realidad un seguidor de Cyric. Los seguidores del Sol Oscuro tamben saben tener controlados a sus
enemigos, y se enteraron de la intencin de Chembryl de construir semejante artefacto. Por ello enviaron a uno de los
suyos como infiltrado, y este sacerdote llevaba en su cuerpo magia corruptora y destructiva. Cuando fue sacrificado
en el ritual, esta magia se fundi con el portal, convirtindose en parte de su esencia. Esta magia est alejando al Ojo
de Perdicin del control de los seguidores de Perdicin, y est abriendo la puerta a un posible control por parte de los
clrigos de Cyric de sus poderes. El proceso llevar algn tiempo, y antes de que el portal se debilite lo suficiente es
muy posible que Chembryl note los cambios en sus funciones, pero no es probable que sospeche los verdaderos
motivos. Mientras tanto, los sacerdotes de Cyric escudrian el portal, observan a Chembryl y a sus lacayos, y
esperan su hora.

Cmo incorporar el Ojo de Bane a tu campaa:


o Los aventureros se encuentran operando en una zona en la que est activa la Red Negra, y siempre que
hacen planes contra los Zhentrim stos parecen anticiparse a sus movimientos. Derrota tras derrota puede
ser frustrante, y no deberas acumular demasiadas contra tus pobres jugadores, pero debes darles la
sensacin de que sus enemigos parecen estar vigilndoles continuamente. Cuando finalmente logren una
victoria, pueden enterarse de las conexiones de la Red Negra con el artefacto del Ojo de Perdicin, aunque
no de todos sus poderes. Esto puede llevar a los aventureros de alto nivel al corazn del Alczar Zhentil en
una bsqueda por neutralizar los poderes del Ojo. Hacindolo, no slo se enfrentan a las fuerzas del
Alczar y al Ojo, si no tambin a los sacerdotes de Cyric que no quieren que se destruya antes de poder
tomar control sobre l.

El Portal de Sangre
"Quizs la visin ms extraa que he tenido en todos
mis viajes", cont el bardo a la multitud, "fue el el
Arco Sangriento, como yo lo llamo. El arco se alzaba
en medio de una antigua ruina, tres niveles por
debajo de la superficie. Vibraba con una luz rojiza, y
todo su centro estaba lleno de sangre sangre de
verdad! En verdad os digo, que el simple hecho de
estar frente a l me pona nervioso, e incluso nuestro
enano se senta disgustado por la magia que poda
haber creado tal construccin. Una criatura hecha de
sangre se alz de un charco del suelo y nos atac.

Cuando regresamos, de nuevo apareci para atacarnos. Era infatigable. Ni siquiera estoy seguro de que estuviese
viva. No hemos vuelto all desde entonces, pero de aquella detectamos rastros de magia de alteracin en el arco, y
creemos que era algn tipo de portal. Sin embargo, ninguno de nosotros quiso atravesar la cortina de sangre y
averiguar a dnde iba a parar."
En las ruinas de un castillo de Tezhyr, bajo la superficie, se asienta el Portal de Sangre, el ltimo legado del terrible
Mago Sangriento Ixin. Vivi en la poca en la que Calimshn gobernaba sobre Tezhyr, y busc romper el yugo de
los conquistadores a travs de su estudio de la magia de la sangre. Fall, y su intento de convertirse en un liche fall
tambin. Largo tiempo desaparecido, slo ha dejado como legado su sangriento portal.
El Portal de Sangre est en el centro de un arco de 6 pies de alto y 3 de ancho construido con bloques de piedra roja.
Suspendido en medio de este arco hay un pozo vertical de sangre, que es el verdadero portal. La sangre fluye y
palpita de una forma que la hace parecer una cosa viva. No est viva; la sangre se mantiene suspendida por medio de
conjuros que la aprisionan pero permiten el paso de seres vivos. Cualquier cantidad de sangre que se extraiga
del portalse repone automticamente de las piedras, que pueden segregar sangre de forma limitada para rellenarlo.
Una persona persistente podra llegar a "secar" de sangre el portal, en cuyo caso dejara de funcionar. Una vez que
las piedras agoten su capacidad, el portal quedar sellado para siempre.
Cruzar el portal requiere cruzar la sangre; la propia sangre es la llave, y a menos que una criatura no tenga ni una
gota de sangre en su cuerpo, podr pasar. El destino del portal est cerca de Puerto Clim: Ixin planeaba lanzar
ataques contra la capital de Calimsham usndolo. El punto de destino no est sealado, y este portal permite
nicamente el viaje de ida.
Ixin dej un guardan junto a su creacin: un glem de sangre. Esta desagradable criatura puede cambiar a voluntad
su forma, y reside en los charcos de sangre que hay alrededor delportal, alzndose para encargarse de los visitantes.
Ixin orden que mantuviese a los "intrusos" alejados de su creacin, y dado que nunca defini exactamente el
concepto de "intruso", todo el mundo entra en esa categora.

Glem de sangre
Constructo Grande
Dados de golpe: 8d10 (44 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 30 pies (no puede correr)
CA: 21 (+2 Des, -1 tamao, +10 natural)
Ataques: 2 golpetazos, +10 en melee
Dao: Golpetazo 1d8+5 + drenaje de sangre
Lado/alcance: 5 pies x 5 pies/10 pies
Ataques especiales: Drenaje de sangre
Habilidades especiales: Alterar forma, vista ciega, constructo, reduccin de dao 10/+1, inmunidad mgica
Salvacin: Fort +2, Ref +4, Vol +2

Habilidades: Fue 20, Des 14, Con -, Int -, Sab 11, Car 1
Clima/Terreno: Cualquier tierra o subterrneo
Organizacin: Solitario, pareja, o banda (3-4)
Valor de desafo: 7
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: Siempre Neutral
Avance: Por clase
El glem de sangre es una horrible criatura con una forma vagamente humanoide. Parece estar construida de bloques
gelatinosos que se mantienen unidos por una sangre viscosa. Tiene ms de 12 pies de alto y pesa unas 900 libras.
La figura del glem de sangre parece grotescamente dilatada; cada uno de los bloques que lo componen parece un
lgamo hinchado. Sus brazos son muy largos, una especie de delgadas cadenas de bloques, y sus piernas cortas y
guesas, lo que le da una apariencia achaparrada. Tiene un rostro sin ningn rasgo y todo l resplandece con una
intensa fosforescencia rojiza. Aunque no es lento, tampoco es especialmente gil. Los glems de sangre no pueden
comunicarse, pero entienden las instrucciones de sus creadores.
COMBATE
El glem de sangre sigue las instrucciones de su creador sin pensar, y lucha sin emplear ningn tipo de tcticas. Sin
embargo, emplea sus habilidades especiales con gran eficacia.
Drenaje de sangre (Sb): Con un ataque exitoso de golpetazo, el glem drena sangre de su vctima. Esto causa 1d4
puntos de dao adicionales y un dao temporal de 1d2 puntos de Constitucin.
Alterar forma (Sb): Debido a su estado cuasi-lquido, un glem de sangre puede asumir cualquier forma que su
maestro le ordene que sea del mismo tamao que el glem original. El glem nicamente asume su forma, no gana
ninguna habilidad especial o beneficios fsicos de la criatura que imite. Mantiene su color rojo intenso en cualquier
forma, y tambin la apariencia de estar construido por bloques gelatinosos.
Vista ciega (Ex): Los glems de sangre perciben las cosas sin necesidad de ojos; quizs sienten las vibraciones en
sus cuerpos o detectan la sangre de las criaturas cercanas, o una combinacin de ambas. Puede "ver" de esta forma
hasta un alcance de 60 pies; mas all, un glem de sangre est completamente "ciego".
Constructo: Un glem de sangre es inmune a los efectos de enajenacin mental (hechizos, compulsiones, fantasmas,
ilusiones y efectos de moral) y al veneno, el sueo, la parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos
necromnticos y cualquier efecto que requiera un Tiro de Fortaleza excepto los que tambin afecten a objetos. No
puede curarse, y no se ve afectado por impactos crticos, dao atenuado, dao de caracterstica, consuncin de
caracterstica o consuncin de energa. Un glem de sangre no puede morir por dao masivo, pero es destruido
cuando queda reducido a 0 o menos puntos de dao. No puede ser alzado o revivido. Un glem de sangre posee
visin en la oscuridad hasta 60 pies.
Inmunidad mgica (Sb): Los glems de sangre son inmunes a todos los conjuros, habilidades sortlegas y efectos
sobrenaturales, con las excepciones que siguen. Los efectos de fuego aceleran al glem, como el conjuro de mago,
durante un asalto por cada dado de dao que hubiese sufrido. Los ataques basados en fro enlentecen al glem
durante el mismo periodo. El glem no obtiene Tiro de salvacin contra estos efectos especiales. Los conjuros de
reparacin (del "Tome and Blood") pueden reparar el dao sufrido por un glem de sangre.

CONSTRUCCIN
Un glem de sangre requiere 30 galones (113 litros) de sangre para ser creado, preferiblemente de humanoide o
gigante. La sangre de dragn no sirve, ni la sangre de los Ajenos. Esta sangre debe ser vertida en moldes, y su "piel"
se forma durante el ritual. El coste total de la creacin ronda las 45.000 piezas de oro, incluyendo 10.000 para la
creacin del cuerpo. Encajar el cuerpo requiere un chequeo exitoso de Supervivencia (CD 15). El ritual de animacin
exije la sangre de un mago o hechicero de al menos nivel 5 de clase y 14 de personaje. Completar el ritual del
despertar conlleva el drenaje de 900 puntos de experiencia y los conjuros de Fuerza de toro, Polimorfar a otro, Piel
de piedra, Muro de fuerza y una infusin creada con la habilidad de clase de los Magos Sangrientos. Cada glem de
sangre est ligado al mago que entrega su sangre durante el ritual, y su creador puede darle rdenes telepticamente
gracias a su vnculo de sangre.

Cmo incorporar el Portal de Sangre a tu campaa:


o Un Mago Sangriento actual alquila los servicios de los personajes para encontrar la antigua guarida de Ixin,
y llevarle los secretos que an permaezcan all ocultos. Los PJ's siguen su pista hasta el antiguo castillo, y
finalmente llegarn al portal (y al glem).
o El glem de sangre que defiende el portal tiene restos de la sangre de Ixin corriendo por su cuerpo, y con
esa sangre el Mago Sangriento puede ser resucitado. Un culto de adoradores de la sangre o necromantes
desean ver este acontecimiento, ya que Ixin sera un gran lder contra sus enemigos. Buscan al glem, y los
personajes pueden cruzarse con las maquinaciones del culto por azar. Los cultistas y los personajes
intercambian golpes y conjuros mientras se acercan a su meta, aunque los PJ's no sben realmente cul es
hasta que llegan. Pueden los personajes evitar el regreso de Ixin, o deciden ayudar al culto? Quizs los
PJ's tengan enemigos propios ante los cuales Ixim pueda ser de gran ayuda.

Los Portales del Maestro


Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
Jhaurmael Lindedero, el auto-proclamado "Maestro de losPortales", es una
especie de erudito. Jhaurmael no se preocupa en absoluto por la poltica, y
muy poco por la riqueza personal. Este hechicero elfo vive por y para el
desafo de la construccin de nuevos y ms sofisticadosportales. Trabaja para
casi cualquiera que pueda proponerle un reto, y se enorgullece tanto de su
trabajo como cualquier maestro artesano.
Jhaurmael siempre firma sus portales. Cualquiera que emplee el conjuro de Analizar portal puede ver su marca
arcana brillando en el centro de susportales como una marca al agua en un papel. Adems, un portal de Jhaurmael
normalmente tiene algn efecto inesperado u oculto. En ocasiones estos extras son desconocidos incluso por la
persona que encarg el trabajo, pero esa es la razn por la que se contrata a Jhaurmael: para crear algo innovador y...
peligroso.

El Portal Variable
Glethsheven Rimmisk (LN varn humano
Gue16/Cle2), uno de los muchos reyes aventureros
de los Reinos Fronterizos, contrat a Jhaurmael
para crear el PortalVariable, una de las primeras
creaciones de Jhaurmael. Rimmisk fue un seguidor
tardo de la religin de Yelmo (Helm) en los
ltimos aos de su vida, pero se agarr a su nueva
fe con todo el incmodo fanatismo de los nuevos
conversos. Haba decidido recientemente asentarse
en los Reinos Fronterizos y poner su reino como
ejemplo de la proteccin de Yelmo hacia los
pobres, los dbiles y los jvenes.
Como medida de precaucin, Glethsheven quera
separar a sus visitantes estrictamente por su
perspectiva moral. Por lo tanto, pidi al Maestro de
los Portales que erigiese un portalvariable en la puerta principal de su casa que tuviese ocho destinos diferentes
dependiendo del alineamiento del usuario. Aquellos que vivan sus vidas con ms nfasis en el caos o el mal seran
colocados en lugares bajo estricta vigilancia (lase las mazmorras), mientras que los que compartan un alineamiento
ms cercano al suyo seran transportados a cmodas habitaciones para invitados.
Hoy en da Jhaurmael podra llevar a cabo semejante tarea con facilidad. Sin embargo, en aquel momento el trabajo
era demasiado para l. Su orgullo le impidi reconocer que la tarea le sobrepasaba, as que sigui adelante confiando
en que podra solucionar cualquier complicacin que se encontrase. De hecho, cuando pens que haba completado
su obra, todas las demostraciones que hizo fueron perfectas. El hechicero acept su pago y sigui su camino. Varios
meses despus, sin embargo, una druda se encontr a remojo en las aguas del Lago del Vaho cuando se acerc para
hacer una visita. Algo haba salido mal.

En lugar de un portal con destinos planeados y especficos, la salida del portal vara al azar entre una serie de puntos
de llegada. Quienes lo atraviesan se encuentran en un lugar diferente cada vez, a veces a millas de distancia, a veces
a unos pocos pasos.
Los usuarios del portal de alineamiento Legal neutral o Legal bueno son teleportados 20 pies hacia el edificio, lo
justo para cruzar el portn hasta una acogedora antecmara de recepcin. Los que tengan otros alineamientos sufren
un destino menos predecible. Cuando un personaje de un alinemiento distinto a los dos citados cruce el portal, tira
1d8 y consulta la siguiente tabla para descubrir el efecto:
Resultado
de 1d8
1

Usuario teleportado a una zona poco profunda del Lago del Vaho (slo unas pocas
decenas de pies de profundidad).

Usuario teleportado a las mazmorras de la fortaleza, 50 pies por debajo del suelo.

Usuario teleportado a las mazmorras de la fortaleza, 50 pies por debajo del suelo, pero
sus ropas y equipo permanecen junto alportal.

Usuario teleportado varias millas, hasta las tierras de otro gobernante.

El usuario debe superar un Tiro de salvacin de Voluntad (CD 24) o ser afectado por
un conjuro de Retener monstuo lanzado por un hechicero de nivel 20.

Usuario teleportado 10 pies hacia atrs y 100 pies hacia arriba.

Usuario teleportado al Templo de Helm en Aguasprofundas.

Haz una tirada en la Tabla 2-2: Funcionamiento defectuoso de portales (pgina 61 del
Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados), para determinar qu ocurre.
Cualquier tirada por encima de 50 teleporta el usuario 20 pies hacia la fortaleza, como
si su alineamiento fuese Legal neutral o Legal bueno.

Cualquiera que mire a travs del portal con un conjuro de Analizar portal puede ver el destino "por defecto" en el
recibidor del castillo, 20 pies ms adelante, como si fuese una criatura Legal neutral o Neutral buena.
Por desgracia, poco despus de que Jhaurmael instalase su portal Glethsheven desapareci. Nadie sabe cmo o por
qu. Puede que el portal le jugase una mala pasada, o quiz muri en alguna cruzada personal por Yelmo. Sea como
sea su fortaleza, junto a su portal (y varias medidas de seguridad ms), an est en pie.
Cmo incorporar el Portal Variable a tu campaa:
o Si Glethsheven ha desaparecido recientemente en tu campaa, la iglesia de Yelmo puede enviar a los PJ's a
investigar su ausencia. La ltima vez que alguien oy hablar de l estaba en su fortaleza de los Reinos
Fronterizos.
o Un contemplador aparece sin ser anunciado en el Templo de Yelmo en Aguasprofundas. Los PJ's estn en la
zona cuando escuchan los gritos y llamadas de auxilio. Despus de eso, los clrigos piden a los PJ's que
sigan ayudndoles e investiguen para que nada parecido pueda volver a suceder.
o Ha llegado a oidos de Jhaurmael que su portal ha estado funcionando horriblemente mal. Ahora cree que es
un mal ejemplo de su arte, y pretende eliminarlo. Da a los PJ's un pergamino de Sellar umbral y los enva a
los Reinos Fronterizos para inutilizar elportal sin llamar la atencin.

La Evasin del Pirata


En cierto momento de su variopinta carrera, Jhaurmael fue contratado
por una banda de sajuaguines para crear un portal que les permitiese
destruir un gran asentamiento de tritones y conquistar su territorio sin
tener que nadar grandes distancias. Saba en qu se estaba metiendo,
pero Jhaurmael decidi trabajar en el portal por el reto de su
construccin bajo el agua. Predeciblemente, tal empresa casi llev al
hechicero a la muerte. En lugar de convertirse en aperitivo para los
tiburones, Jhaurmael fue salvado en el ltimo momento por una
capitn pirata llamada Opal Cazendhel (CN mujer gnoma Pic11). No
es que le importase mucho un elfo empapado, pero s que disfrutaba
entorpeciendo los planes de los sajuaguines siempre que poda.
Jhaurmael no tena suficientes amigos o enemigos influyentes como
para valer un buen rescate. Sin embargo, s que tena grandiosas
habilidades. A cambio de su libertad, Jhaurmael ofreci construir
un portal para uso de Opal.
Opal, por su parte, haba sido engaada por algn lanzador de conjuros en el pasado. Por ello orden que se le
pusiesen grilletes en pies y manos mientras consideraba su oferta, adems de aleccionar a su tripulacin para que lo
despertasen cada vez que se quedase dormido para que no pudiese recuperar conjuros. Durante la mayor parte del
mes siguiente, Jhaurmael no durmi ms de una hora seguida.
Opal emple el tiempo en comprobar la historia del elfo. Atrac en la Costa del Dragn y pidi a un par de cotillas
locales que le hablasen del hechicero constructor de portales. Todas sus fuentes confirmaron su afirmacin de ser un
poderoso hechicero y experimentado conjurador de portales, as que Opal reuni algunos recursos y zarp de nuevo.
Unos pocos das despus, la capitana despert personalmente al hechicero y lo llev a su camarote. Al borde del
delirio por la falta de sueo, acept toda una lista de exigencias y se someti a un conjuro de Geaspara cumplirlas.
Entre otras cosas, la lista inclua un juego de velas mgicas, un casco mgicamente endurecido para su barco, 50.000
piezas de oro y un tonel de cerveza de una destilera cercana a Puerta de Bldur.
Encabezando la lista de demandas haba un portal a construir en la parte trasera del camarote de Opal.
Dicho portal es algo pequeo, apenas un cuadrado de 2 pies de lado. Una criatura de tamao medio podra
atravesarlo con algo de esfuerzo, pero una de tamao pequeo slo necesita agacharse. Normalmente la pared del
camarote es de madera slida. Cuando las palabras de activacin ("Preciosa libertad" dichas en comn) se
pronuncian, se abre el portalunidireccional. La primera criatura que lo cruce aparece en un piso franco en Murghm
que Opal tiene alquilado para las emergencias.
No fue algo especialmente difcil para Jhaurmael llevarlo a cabo (aparte de los crujidos en su espalda por trabajar en
un espacio tan reducido). Aunque haba sido prisionero durante ms de un mes, no albergaba ningun rencor. l
habra hecho lo mismo si la situacin hubiese sido al revs. As que, para hacer las cosas interesantes, decidi trucar
el portal como muestra de gratitud hacia Opal por salvar su vida. La primera persona que cruza el portal se teleporta
a Murghm, como est previsto. Las siguientes 1d6+6 criaturas se teleportan a 50 millas al oeste de la localizacin
del barco en ese momento. La mayora de las veces esto dara como resultado algn punto del Mar Interior, aunque
en algunas ocasiones puede tener la fortuna de acabar en tierra. Si nadie ms emplea el portal, volver a tener como
destino el piso franco en Murghm al cabo de diez das.
Cuando explic este aadido a la capitana, sta sonri complacida y decidi no abandonar al hechicero en algn
pen desolado, incluso aunque conociese su secreto. Durante las siguientes semanas ambos bebieron y piratearon
juntos, formando una amistad sorprendente. Cuando volvieron a tocar puerto, Opal lo liber del conjuro de Geas.
Hasta este da se mantienen en contacto, y Jhaurmael le enva de cuando en cuando un barril de cerveza de Puerta de
Baldur, que ella sigue reclamando como no entregado.

Lo que Jhaurmael nunca revel a su amiga fue el efecto extra que tambin coloc en el portal. Una vez que
el portal teleporta al primer usuario a la casa de Murghm, dicho usuario se ve afectado por un conjuro
de Enlentecer durante el siguiente mes. Los intentos por dispersarlo deben ser hechos contra un conjuro lanzado por
un hechicero de nivel 18. Lindedero no guarda rencor, si no que deja cariosos recuerdos para sus amigos.
Cmo incorporar La Evasin del Pirata a tu campaa:
o Uno de los objetos en la lista de exigencias de Jhaurmael no ha sido entregado. Es cierto que ya no tiene por
qu entregarlo, pero quiere hacerlo por simple deferencia hacia su amiga Opal. Lo ha tenido listo desde
hace algn tiempo, pero siempre estaba demasiado ocupado trabajando en un proyecto u otro. Sin embargo,
pagar bien a los PJ's por viajar al Mar Interior, encontrar a su amiga pirata, y entregrselo.
o Un noble sembiano enva a los PJ's en una misin de caza de piratas para acabar con la plaga corsaria
conocida como Opal Cazendhel. Encontrarla es dificil. Cazarla es an ms gracias a su portal mgico.

Los Portales de la Unificacin Elfa


Una vez que la reputacin de Jhaurmael como constructor
de portales fue asentndose entre los ricos de Faern, fue inundado por
ofertas para construir ms. Muchos de los poderosos elitistas
pomposos nicamente queran la oportunidad de poder decir que
tenan acceso a un portal hecho por el inicuo Jhaurmael Lindedero. El
hechicero no quera que sus trabajos se convirtiesen en juguetes de los
ricos. Tena ambiciones mayores que crearportales que llevasen a
duques idiotas a sus habitaciones del tesoro.
En el fondo, Jhaurmael se vea a s mismo como un enlace, alguien que
acercaba a la gente o los lugares para beneficio de ambas partes. La
agresiva seclusin de Eternin lo haba irritado durante gran parte de
su vida. As que sin encargo ni permiso, Jhaurmael empez a crear
unos portales que lo alejaron de su propia raza durante muchos aos
venideros. Quera crear un portal abierto desde el continente de Faern
a la isla de Eternin.
Pero he aqu que los elfos silvanos, de la luna y solares ya tenan sus
propios portales que conectaban Cormanzhor con su lejana isla de
Eternin. Sin embargo estos portales estn ocultos y bajo el control
estricto de la Corte Elfca. Tener un portal que cualquier elfo (o peor,
cualquier no elfo) pudiese cruzar era inaceptable. Representantes de la
Reina Amlaruil intentaron la diplomacia y la intimidacin para hacer
que abandonase su proyecto. Jhaurmael no hizo caso a ninguna de las
dos.
Finalmente, a pesar de las legendarias medidas de seguridad que mantienen a Eternin lejos de cualquier influencia,
uno de los portales de Jhaurmael fue descubierto en el 1.312 CV en la copa de un rbol en las Colinas Plateadas.
Esta intrusin inesperada coincidi ms o menos en el tiempo con la invasin de elfos oscuros a travs de
otros portales, y por ello muchos elfos an creen que el hechicero est aliado con los elfos malvados. Quienes tienen
un pensamiento ms fro saben que jams ayudara directamente a ningn drow. Jhaurmael es famosamente
apoltico, pero odia a los drow tanto como cualquier elfo de la superficie. An as, el rumor persiste.
Tras grandes discusiones, la corte decidi que la mejor forma de evitar que Jhaurmael burlase repetidamente la
seguridad de Eternin no era detenerlo, si no distraerlo. Un equipo de cinco elfos conocidos como "El Banco de la

Reina" fue asignado a la tarea de vigilar a Jhaurmael y mantenerlo ocupado. Estos magos, exploradores y pcaros
observaban (mediante escudriamiento) y seguan al hechicero, asegurndose de que trabajaba en portales que no
tenan nada que ver con Eternin. Un mago de alto nivel del grupo tena la nica misin de buscar lugares en los que
construir un portal fuese una tarea de titanes, para luego convencer a los gobernantes locales de que contratasen a
Jhaurmael para construir uno all. Este truco funcion durante una docena de aos, hasta que el hechicero se oli algo
y escap a la vigilancia durante un tiempo. El juego del gato y el ratn sigui durante unos cinco aos, hasta que las
cosas cambiaron drsticamente.
Cuando el Rey Zaor fue asesinado en 1.329 CV, la Reina decidi que frenar a Lindedero era desperdiciar a seis
elfos. Le llam personalmente y le propuso contratarlo como buscador y controlador de portales para Eternin. Esta
oportunidad era mucho ms intrigante que simplemente conectar la isla con Faern. La Reina Amlaruil le pag por
encontrar nuevas formas de abrir portales hacia la isla con el propsito expreso de mejorar su sitema defensivo. En
lugar de un pago en metlico, Lindedero convenci a la Reina para permitirle aumentar el trfico desde y hacia la
isla. Este incremento es pequeo y apenas notorio para los observadores externos, aunque es un comienzo.
Irnicamente, Jhaurmael est unificando Eternin con el resto del mundo al construir portales para ayudar a
defenderla.
Cada pocos aos desde que se alcanz este acuerdo, Jhaurmael ha aparecido de nuevo en la isla, en ocasiones en
lugares embarazosamente privados, demostrando constantes fallos en las defensas de la isla. Es una fuente de alivio y
pnico para muchos elfos de Eternin que su seguridad est siendo puesta a prueba constantemente por un experto.
Tiene mucho ms xito del que a muchos les gustara, pero cada logro elimina una invasin potencial drow.
Cmo incorporar los Portales de la Unificacin Elfa a tu campaa:
o Los portales pueden llevar a un grupo aventurero a Eternin sin altercados. Ahora que Jhaurmael tiene el
visto bueno de Eternin, nadie sabe cuntos portales puede tener que lleguen a la isla desde casi cualquier
punto de Faern. Muchos son unidireccionales, y sus llaves pueden ser cualquier cosa. Hoy en da un grupo
aventurero podra llegar a Eternin casi por accidente.
o Jhaurmael puede arreglar las cosas para que los PJ's ayuden a su agenda de apertura de Eternin. Sabe que
aparecer un portal drow, y lo prepara todo para que los PJ's aparezcan a la vez que los asesinos drow.
Tericamente, unos aventureros buenos que eliminen a varios incursores drow, haran que los aislados
elfos de la isla comenzasen a mirar con buenos ojos a los habitantes del continente.
o Ciertos miembros de los Bancos de la Reina an desconfan de Jhaurmael y le mantienen vigilado. Se ha
vuelto muy complicado de espiar y casi imposible de escudriar, por lo que intentan contratar mercenarios
(los PJ's) para seguirlo, dicindoles que es un amigo de los drow que desea construir portales hacia
Eternin. Los PJ's encontrarn a Jhaurmael en una posicin comprometida - justo cuando descubre otro
fallo en la seguridad de la isla.

Avernask, el Portal Lgubre


Tras ms de un siglo de emplear su talento por todo el
continente, el Maestro dePortales encontr un objeto mgico
inteligente: un harpa de bardo que cantaba por voluntad
propia y hablaba a travs de la msica. Jhaurmael qued
extasiado, y viaj con el bardo que la posea durante varios
meses slo por estar cerca del objeto. Durante todo este
episodio, neg vivamente estar bajo el efecto de ningn
conjuro dehechizo.
En una de sus aventuras, el bardo y su harpa fueron
teleportados a otro plano. Jhaurmael busc, pero no encontr
rastro de la pareja. Cay en una profunda melancola durante

meses, encerrado en su estudio, casi ni coma y no recibi a nadie. Eventualmente lo super, pero sigui fascinado
por la idea de creaciones inteligentes mgicamente mejoradas. Reemplazando una preocupacin malsana por otra,
Lindedero comenz las investigaciones para la creacin de un portal inteligente.
Con interrupciones menores, Jhaurmael dedic los siguientes aos a perfilar los detalles. Una vez que crey saber
cmo empezar, necesit un lugar para construir su obra maestra. Viaj por Faern para encontrar un lugar donde
nadie lo encontrarse o interrupiese. En lo profundo del territorio no reclamado al norte de las montaas de Vldorn,
encontr un templo en ruinas de un dios desconocido. Ninguna magia radiaba de las ruinas, y nadie pareca haber
estado all en dcadas. Jhaurmael construy una cabaa y un pequeo almacn entre las ruinas y se puso manos a la
obra.
El portal necesit varios aos ms para quedar completo. Se encuentra en el dosel de entrada al ruinoso templo,
donde hay un agujero de 15 pies cuadrados en el muro. El area circundante tiene pequeas runas y glifos tallados.
Adems de crear un portal con inteligencia, Jhaurmael quera que fuese su creacin definitiva - una que pudiese
llevar a quien la usase al lugar que quisiese. Nunca ha revelado el secreto tras la creacin de un portal con destinos
infinitos (quizs, como hechicero, ni siquiera l mismo lo sabe). Sea como fuere, el portal cobr vida. Jhaurmael lo
llam Avernask.
Avernask fue curioso y vital durante los primeros meses de existencia, y Jhaurmael habl con l sobre todos los
lugares en los que haba estado y la gente que haba conocido, especialmente su compaero bardo. Le haba imbudo
con su propio sentido de la curiosidad e inquietud por descubrir, y Avernask era insaciable. Cuantos ms lugares
conoca, ms lugares podra abrir y contemplar. Desafortunadamente, aunque Avernask poda abrir destinos en
millares de puntos de Faern, no poda ir a ninguno de ellos. Slo poda enviar a otras criaturas... y mirar.
A medida que las consecuencias de esta limitacin se volvieron ms aparentes, Avernask comenz a mostrarse
sombro y retrado. An poda llevar a la gente a los lugares deseados, pero costaba mucho trabajo. El portal quera
que se le convenciese para teleportar a alguien, y la nica cosa que pareca animarlo eran las historias de lugares
alejados y exticos, lugares que no hubiese visto an. Esta tarea se vuelve cada vez ms complicada a medida que
ms gente usa a Avernask.
El portal se ha convertido en una leyenda entre los bardos. Aquellos que pueden encontrarlo consideran un desafo a
su habilidad narrativa el conseguir que Avernask funcione para ellos. El portal ha escuchado una gran cantidad de
buenas historias; se ha vuelto muy difcil hablarle de un lugar del que an no haya odo nada. Pasar tanto tiempo
rodeado de charlatanes tambin le ha conferido al portal un agudo sentido para detectar las mentiras. Habitualmente
sabr cundo alguien se est inventando una historia sobre algn lugar imaginario para conseguir que le deje pasar.
Avernask ha jurado no dejar jams a Jhaurmael pasar a travs suyo, por haberlo condenado a una existencia tan
retorcida. El elfo, que ya haba construido un pequeo hogar permanente cerca de Avernask, se fue de la zona
confuso y agitado, pues su mayor creacin se haba vuelto contra l. Jhaurmael an vaga por Faern y crea
nuevos portales, pero espera poder reconciliarse con su gran creacin algn da.
Detalles sobre Avernask:
Como objeto inteligente, Avernask tiene unas caractersticas de Int 14, Sab 10, Car 18. Elportal es capaz de hablar, y
puede hacerlo en Comn, Enano y lfico.
Avernask tiene un control completo sobre su habilidad para teleportar a los usuarios. Esta habilidad es similar al
conjuro de Teleportacin. Como resultado, el portal puede teleportar a sus usuarios nicamente a lugares con los que
est familiarizado de alguna forma. La primera vez que Avernask intente llevar a alguien a un nuevo lugar, tira en la
tabla de familiaridad en las teleportaciones (pgina 264 del Manual del Jugador) tratndolo como un objetivo "Con
descripcin". Una vez que lo logre, Avernask observar con detenimiento este nuevo destino, y los intentos
posteriores de llegar a l sern tratados como "Estudiado minuciosamente".

Tambin es posible emplear a Avernask como un conjuro de Umbral. Jhaurmael en el fondo sabe que Avernask
necesita tiempo para madurar y asentarse antes de que emerja esta faceta de su magia. Esto puede ocurrir nicamente
cuando el portal "explote" despus de haber sido utilizado a conciencia teleportando a gente por todo el Plano
Material Primario.
Cualquiera que vea a Avernask a travs de un conjuro de Analizar portal, ve nicamente la marca arcana de
Jhaurmael flotando en un cambiante plano de color. Con el permiso de Avernask y un control exitoso de
Escudriamiento, los personajes pueden ver otras localizaciones a travs del torbellino y emplearlo para espiar
lugares lejanos. Nota que es extremadamente difcil escudriar a personas por medio de Avernask. Las habilidades
delportal se basan en localizaciones, por lo que podra verse un lugar que alguien le haya descrito en detalle e incluso
mostrarlo desde distintos ngulos, pero slo servir para espiar a las personas cuando crucen la zona que est
mostrando el portal en ese momento.
Cmo incorporar a Avernask, el Portal Lgubre, a tu campaa:
o Los PJ's pueden usar a Avernask para llevarlos a prcticamente cualquier lugar al que quieran ir. Primero,
deben encontrarlo - la localizacin exacta no es muy bien conocida. Y entonces, deben haber visitado un
lugar del que an no haya odo hablar y contarle una historia endiabladamente buena.
o Estn donde estn el bardo y su arpa, estn atrapados. La nica cosa que podra ayudarlos a volver sera
un portal extremadamente poderoso - e inusualmente inteligente - que los estuviese buscando activamente.
Pero incluso si algn portalhiciese eso, alguien tendra que cruzarlo para rescatarlos. Jhaurmael sera el
primero en hacerlo, pero Avernask le ha prohibido el paso. Si alguien ms pudiese ser convencido para
emprender una peligrosa misin a algn plano extrao... Incluso si algn diplomtico con lengua de oro
pudiese convencer a Avernask para que dejase pasar a Jhaurmael, el elfo necesitara algo de apoyo. No
importa lo poderoso que sea, slo es un elfo. Pagara bien a un grupo de experimentados aventureros por
servirle de guardaespaldas en semejante aventura.

Portales de los Yermos Helados


Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
Cuatro portales forman un sendero que conecta cuatro de las regiones ms
inhspitas de las zonas vrgenes del norte de Faern: el Mar de Hielo Movedizo, el
Hielo Alto en Anaurokh, el Gran Glaciar y... otro punto. Nadie se ha hecho an una
idea de a dnde conduce el ltimo portal, pero aquellos que lo han usado dicen que
es un lugar helado que no aparece en ningn mapa de Faern. Las ruinas cubiertas
de hielo que hay en ese misterioso lugar ocultan la clave para desentraar el secreto
de los cuatroportales, si algunos bravos aventureros pueden enfrentarse al
implacable fro y a los espritus ancestrales durante el tiempo suficiente para
descubrirlo.
Sigue este sendero mgico para aprender los secretos de los Portales de los Yermos Helados.

El Mar de Hielo Movedizo


Sobre una pequea isla cubierta de hielo en medio de la infinita soledad de los errantes icebergs que es el Mar de
Hielo Movedizo, cinco suaves y verdosas piedras sobresalen de la congelada tierra como dedos de una mano
gigantesca. En medio de estas piedras alzadas, un
sumidero desciende hacia las desconocidas
profundidades.
Hace mucho, esta isla era el cabo de una pennsula
que se extenda hacia el oeste desde lo que hoy se
llama el Valle del Viento Helado, y una gran
ciudad se alzaba en su cima. Ahora esta pennsula
se halla hundida bajo las glidas olas, y la ciudad se
ha olvidado. Todo lo que queda son los restos
deteriorados por la intemperie de lo que otrora fue
una delicada estructura formada por piedras
mgicas, y los restos de esta construccin apenas logran hoy en da mantener la magia suficiente para abrir
el portal que se encuentra sobre el sumidero.

Tocar cualquiera de las cinco piedras erguidas activa la magia del portal, causando que aparezca una brillante
telaraa de energa verde suspendida en el aire. La red de energa conecta las piedras entre s y forma un intrincado
diseo que cubre la entrada al pozo. La energa parece bastante dbil, sin embargo, ya que parpadea cuando soplan
las rfagas de viento rtico y desaparece de nuevo al minuto de haberla invocado. Una vez que el portal se desactiva,
debe permanecer letrgico durante 24 horas antes de poder volver a usarse.
El portal es variable, y tiene dos destinos predefinidos. Cuando se activa como se ha descrito anteriormente,
el portal lleva a una caverna bajo el Hielo Alto en el desierto de Anaurokh. Si se pronuncia la palabra "Jhothn"
mientras la energa del portal est activa, el diseo de la telaraa cambia a un color prpura intenso y
el portal llevar entonces a quien lo cruce a Jhothn.
En cualquier caso, emplear el portal en las condiciones actuales es bastante arriesgado. Los inhspitos elementos del
helado norte han pasado una elevada factura no slo a la estructura fsica del portal, si no tambin a su magia. Entrar
en el portal en el momento equivocado, cuando su energa pierde fuerza (10% de probabilidades de hacerlo), enva al
personaje rebotando por las paredes del pozo, una cada de 100 pies hacia agua glida (2d3 puntos de dao atenuado
y 6d6 puntos de dao normal de la cada, adems de 1d6 puntos de dao atenuados por minuto de exposicin al fro).
Los personajes que estn a punto de caer pueden realizar una prueba de Equilibrio (CD 20) para lograr reponerse
antes de precipitarse por la sima, y aquellos que estn preparados pueden evitar tambin la cada a discrecin del
DM. Los personajes que lleguen a este lugar desde otro portal deben moverse inmediatamente hacia un lado o
arriesgarse a caer por el pozo cuando falle la magia del portal.
Casi tan peligroso como la vacilante magia del portal es su guardin, un malvado orco druida llamado Thurghom.
Un renegado de alguna de las tribus orcas que viven en el siempre cambiante entorno del Mar de Hielo Movedizo,
Thurghom y su compaero oso polar vigilan el portal por razones que ni siquiera ellos comprenden del todo.
Thurghom cree que el sumidero le habl cuando era un nio, imponindole la misin de vigilarlo y otorgndole las
habilidades drudicas que ahora posee. La verdad tras esta historia, si la hay, es un misterio cuya nica respuesta
posible quizs est en Jhothn.

Thurghom ni siquiera sabe que el lugar que vigila con tanto sacrificio es un portal. Nunca ha puesto un dedo sobre la
piedras alzadas, creyndolas demasiado sagradas como para mancillarlas con su toque, y nunca ha visto la magia
del portal activada. Cree que un gran espritu vive en el pozo, y lo adora desde el exterior del anillo de piedras, sin
acercarse nunca ms de lo necesario para arrojar algn sacrificio vivo a sus profundidades. Thurghom vigila el lugar
como su santuario sagrado, no como un artefacto mgico de una antigua civilizacin.

El Hielo Alto
El hielo cuelga en densas pias de las paredes de esta vasta
caverna bajo el Hielo Alto. Estalagmitas congeladas se alzan
desde el suelo, y entre ellas, apenas destacan siete columnas
de un lustroso color azul plido. Muchas criaturas han hecho
su hogar de esta gran caverna en el curso de los milenios,
desde los misteriosos gigantes de eras remotas hasta un
inusual dragn rojo llamado Icindallix en tiempos ms
recientes. Ahora, el descendiente de ese dragn llama a este
sitio hogar, habiendo asesinado y devorado a su antiguo
dueo. Este retoo, nacido de una poderosa remorhaz de tamao monstruoso, es conocido nicamente como
el Gusano Rojo.
Antes de que comenzase la historia escrita, se alzaba una ciudad en esta caverna, con sus torres alzndose
gentilmente desde el suelo como lo que entonces eran recin creadas estalagmitas. Sus suaves murallas cristalinas se
confundan con la piedra helada, formando una nica superficie. Cay ante un ejrcito liderado por arcanistas de
Nezheril, y los soldados eliminaron a conciencia cualquier rastro de su existencia; ni siquiera quedaron las cenizas.
Los posteriores habitantes de Nezheril quedaron asombrados por siete suaves columnas de color azul claro que
parecan crecer del suelo de la caverna como semillas obstinadas, volviendo a aparecer a pesar de todos los esfuerzos
por destruirlas. Incluso ahora, mucho despus de que Nezheril haya desaparecido y sus dispersas colonias se hayan
perdido ante el gran desierto, siete columnas azules se alzan como mudo testamento de los primeros habitantes de
esta caverna sin nombre.
Al igual que en el Mar de Hielo Movedizo, tocar uno de los pilares azules activa el portal que forman. Siete muros
de chisporroteante energa azul se forman entre las columnas, permitiendo el paso de aquellas criaturas que tengan 5
pies o menos de frente (las criaturas que sean ms grandes no tienen suerte, no pueden usar el portal). Las criaturas
que empleen este portal aparecen saliendo de un muro de hielo vertical en el Gran Glaciar. Tan pronto como la
primera criatura cruce una de las barreras de energa, stas se desvanecen y el portalno puede volver a ser activado
durante una hora. Si mltiples criaturas desean usar el portala la vez, deben entrar exactamente al mismo tiempo.
Cada criatura debe superar con xito una prueba de Destreza CD 10 o se mover demasiado despacio y quedar
rezagada. No ms de siete criaturas Pequeas o Medianas pueden usar el portal al mismo tiempo. Sin embargo s
puede ser que ms de siete criaturas de tamao Diminuto o menor lo hagan, ya que pueden pasar dos por cada
seccin de 5 pies entre una pareja de columnas. Los personajes que lleguen a este punto desde algn otro portal lo
harn justo en el medio de las siete columnas.
Una vez ms, al igual que en portal del Mar de Hielo Movedizo, pronunciar la palabra "Jhothn" mientras
el portal est activo hace que su punto de destino cambie. Las barreras de energa se vuelven de un intenso color
prpura y todos los que usen el portal en este estado sern teleportados a Jhothn. A diferencia de lo ocurrido en
el portal occidental, no ha habido ninguna erosin fsica o mgica sobre los pilares o su funcionamiento. Al
contrario, las columnas y el portal han sobrevivido a muchos intentos de aniquilacin, aunque no se sabe cmo. Sin
embargo, el tiempo y las increbles energas mgicas liberadas en la regin por los fhaerimm han hecho que el
funcionamiento del portal se vuelva algo inestable. Cada vez que se active, tira en la Tabla 2-2: Funcionamiento
defectuoso de portales (pgina 61 del Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados). Todas las criaturas que
crucen el portal a la vez sufren las mismas consecuencias, si las hay.

El portal bajo el Hielo Alto parece haber elegido un guardin a lo largo del tiempo, tal y como lo ha hecho
el portal occidental. Las antiguas leyendas hablan de una locura que consumi a la colonia nezherina de esta cueva, y
en una poca ms reciente las historias de varios aventureros sugieren que Icindallix, el dragn rojo que anid aqu,
era excntrico ms all de la simple eleccin de su hbitat. Es posible que toda esta locura mane de la presencia
delportal, que susurra en la oscuridad a aquellos que elige para ser sus protectores. Hoy en da slo hay un habitante
en la caverna, el protector elegido del portal: el semi-remorhaz Gusano Rojo.
El descendiente de Icindallix es un remorhaz gigantesco con rayas de intenso rojo que recorren su blanco cuerpo de
la cabeza a los pies. Su cabeza combina los rasgos insectoides de un remorhaz con los abaninos y cuernos del rostro
de un dragn, y pequeas llamas bailan constantemente en las comisuras de su babeante boca. En apariencia no es
ms que una famlica bestia sin mente, pero en realidad un cierto brillo de inteligencia acecha en el fondo de sus
extraos ojos. Ciertamente no es ningn genio, pero es capaz de pensar y razonar cursos de accin y tcticas. A
diferencia de Thurghom en el Mar de Hielo Movedizo, el Gusano Rojo tiene fuertes sospechas sobre lo que est
vigilando, aunque no le concede mucha importancia al por qu lo est haciendo.
Recientemente el Gusano Rojo ha cumplido las expectativas puestas sobre l, defendiendo con xito total
el portal de una expedicin de exploradores iniciada en el creciente Imperio de las Umbras. A medida que las
umbras se asientan en su nuevo hogar, estn dirigiendo muchos de sus recursos a la localizacin de antiguos
asentamientos nezherinos y la recuperacin de los tesoros que a menudo an se encuentran en ellos. Las umbras
saben que haba una colonia en esta caverna, y el grupo de exploracin qued muy desilusionado al no encontrar
ningn rastro de una ciudad, tras la cantidad de criaturas que han convertido la cueva en su hogar. Descubrieron sin
problemas el portal, e incluso llegaron a activarlo, antes de que el Gusano Rojo hiciese acto de presencia y los
destruyese a todos. En el curso de esta accin, sin embargo, el Gusano Rojo ha aprendido lo suficiente sobre
el portal como para intuir qu puede ser y por qu las umbras pueden estar interesadas en l. Sin saber nada ms que
eso, su resolucin de defender el portal contra cualquier intruso se ha vuelto mucho ms firme, y ya no abandona la
caverna para nada, ni para cazar.
El Gusano Rojo no podr sobrevivir mucho tiempo. Por ahora, obliga a otros remorhaz a que le lleven comida, y la
zona alrededor de la caverna es un hervidero de estas criaturas, todas las cuales temen y veneran al Gusano Rojo
enormemente. No obstante, los gobernantes de la Ciudad de Umbra estn al tanto de la situacin y pronto enviarn a
una compaa mucho ms poderosa para despachar al Gusano Rojo y explorar la red de portales a fondo. Su regreso
seguramente traer consigo la muerte del ltimo guardin del portal, y allanar el camino para que los malvados
gobernantes de Umbra desentraen los secretos de la perdida Jhothn.

El Gran Glaciar
Una lasca de hielo sin relevancia aparente, al fondo de una profunda grieta del Gran Glaciar, guarda la clave para
desvelar los secretos de milenios incontables. Tan profunda es dicha grieta que los rayos del sol casi nunca llegan a
su fondo. En la sombra, el hielo parece negro y amenazador, como si pudiese cerrar la estrecha abertura en cualquier
momento, moliendo cualquier cosa que encuentre en su camino como el Gran Glaciar ha pulverizado toneladas de
rocas. Cuando el sol est directamente sobre ella, no obstante, su luz llega hasta el fondo de la hendedura y activa su
magia. El hielo negro se vuelve de un
brillante azul, el aire glido parece
calentarse en un instante y las
inscripciones ancestrales ms all de
toda cuenta se vuelven suavemente
legibles sobre la superficie del hielo. Un
conjuro de luz del da (y ningn otro
conjuro de luz de menor intensidad) lanzado al fondo de la grieta tendr el mismo efecto.
Las inscripciones forman un gran crculo, de 22 pies de dimetro, sobre la suave superficie helada. Estn escritas en
un alfabeto que ya no usa ninguna raza sobre la superficie de Faern: los caracteres perdidos de la antigua lengua

escrita de los gigantes. Una comprensin idiomtica es la manera ms fcil de descifrarlo, pero una prueba exitosa de
Descifrar escritura (CD 35) tambin servir para que un personaje entienda lo esencial del texto. Dice: "La ciudad de
Gharreil, asiento del Strapa del Gran Glaciar, leal sirviente del Emperador de Jhothn. Que los qorrash le sonran y
alimenten sus grandes trabajos, y continen favoreciendo a todos los Jhothn. Que ningn ladrn o hereje entre por
este umbral, ya que ambos sufrirn la muerte en esta ciudad". Esta breve inscripcin es el material perfecto para un
conjuro de Conocimiento de leyendas o adivinacin similar!
Si se lanza un conjuro de Conocimiento de leyendas en la grieta, con Gharreil como objeto del hechizo, el resultado
es un breve verso de una antigua cancin: "En las montaas l [el hroe de la balada] vag mucho tiempo, en las
heladas tierras de los Ulutiuns, entre las ruinas de Gharreil. Camin sobre piedras colocadas por gigantes de antao y
se maravill con elevadas torres de hielo. Pero nada encontr l de su antigua capital, ni descubri los secretos de su
magia poderosa, antes de que Canithraxus lo alejase de all con su aliento venerable y lo llevase a su guarida".
El mismo conjuro lanzado con Jhothn o el Emperador de Jhothn como pregunta revela incluso menos. El resultado
es un comentario de pasada en una historia de Iyraclea: "La Reina de Hielo construy su palacio en el Gran Glaciar a
semejanza de la perdida Jhothn y busc sus secretos durante mucho tiempo, auto-proclamndose su nueva
Emperatriz".
La inscripcin circular irradia una fuerte aura de magia transmutadora, y los personajes que lleguen aqu a travs
del portal del Hielo Alto aparecen en el centro del crculo, pero no es en s mismo un portal. En su lugar, es un
umbral fsico que lleva a la ciudad perdida de Gharreil. Se abre colocando la mano en cualquier lugar del interior del
crculo de inscripciones y diciendo (en lengua gigante) parte de la propia inscripcin: "Que los qorrash le sonran y
alimenten sus grandes trabajos", una frase hecha de los tiempos de Jhothn. Cuando se entonen estas palabras, el
hielo del interior del crculo se retira para dejar una apertura, revelando las ruinas de Gharreil. Naturalmente, el
empleo de pasamiento, puerta dimensional, o conjuros similares, puede ayudar a los PJs a llegar al otro lado de la
placa de hielo. Sin embargo, una barrera de fuerza est siempre activa mientras la puerta est cerrada, por lo que el
viaje etreo no es posible.
La ciudad est construida dentro de una esfera de fuerza para protegerla del demoledor glaciar que avanza
lentamente a su alrededor, pero sus ruinas indican sin embargo la decadencia gradual de las estructuras en su interior.
La ciudad muri por fases, y hay claros signos de que sus ltimos residentes construyeron un segundo muro
alrededor de una pequea porcin del centro de la ciudad, abandonando las zonas exteriores que ya haban cado en
ruinas. Ahora, incluso los edificios de ese ncleo interior estn poco mejor conservados que el resto. A discrecin del
DM an puede que sea posible encontrar antiguos objetos de poder y misterio entre las ruinas, as como pistas que
apunten a la cuarta localizacin presentada en esta serie de portales.

La localizacin ms importante que queda en la ciudad es la zona 12 del mapa, donde doce cortinas translcidas de
brillante (pero fro) fuego prpura forman una procesin que lleva desde el anfiteatro (zona 11) a un portal que lleva
a la propia Jhothn. Cuando cualquier criatura atraviesa el par de cortinas ms orientales, la magia del portal se

activa, y un decimotercer muro de fuego se alza al final del camino. Mirar a travs de la translcida cortina no revela
Gharreil, si no Jhothn: un magnfico palacio de mrmol exquisito que se alza sobre una planicie lisa e infinita de
nieve y hielo. La magia de este portal permanece inalterable por el paso de los eones desde su construccin, y
funciona como el primer da.
Al igual que los dems portales, este tiene un guardan: Tosvin, un gelugn (diablo baatezu, pginas 56 y 60 del
Manual de Monstruos) y sirviente de la Reina de Hielo, Iyraclea. Tosvin descubri el portal por accidente durante
sus primeros das en el Plano Material al servicio de Iyraclea, y jur protegerlo incluso antes de comprender por
completo lo que acababa de descubrir. Posee un espejo mgico (saqueado de las ruinas de la propia Gharreil, de
hecho) que le permite emplear la clarividencia para vigilar la hendedura del otro lado de la puerta de la ciudad, y la
comprueba a diario al medioda y de cuando en cuando a otras horas. Siempre que puede, se teleporta a la ciudad
para asegurarse de que el portal est a salvo y en calma, pero no puede mantener una guardia constante debido a las
exigencias del servicio a Iyraclea.
Tosvin es con mucho el ms inteligente de todos los guardianes de los portales, y el nico que comprende
plenamente lo que est vigilando. De hecho, se ve atrapado en la difcil situacin de servir a dos seores. La Reina de
Hielo, Iyraclea, ha sabido de la antigua Jhothn y est buscando activamente su localizacin, mientras Tosvin sabe
que la ciudad en ruinas fue una vez parte del Imperio de Jhothn y que el portal que vigila lleva all. Sin embargo, no
osa romper su juramento de guardar el portal dicindole a Iyraclea lo que sabe. Su lealtad alportal (ya que cree,
bastante acertadamente, que canaliza una antigua y poderosa esencia inteligente protegida por Auril) sobrepasa su
devocin por Iyraclea, y est dispuesto a traicionar a la Reina de Hielo antes de permitir que se adentre en los
secretos de Jhothn.
De igual forma, si se enterase del inters de las umbras por explorar esta red de portales (ver el portal del Hielo
Alto), se pondra bastante nervioso. El creciente Imperio de las Umbras es una amenaza desconocida para l. Ms
an, si las umbras lograsen encontrar el portal de esta ciudad, seran una amenaza tanto para el secreto que Tosvin ha
jurado proteger como para la Reina de Hielo, que desea ese conocimiento para ella: una situacin doblemente
peligrosa para el gelugn y su lealtad dividida.

Jhothn
En algn lugar del Mar de Hielo Infinito, acunada en un glido valle formado por hielo slido, se alz antao una
gloriosa ciudad de estilizadas torres de cristal. Mucho antes del auge de los primeros reinos elfos de Faern, Jhothn
se alz como la capital de un pequeo pero poderoso imperio, un imperio de gigantes cuyos descendientes son
llamados hoy en da gigantes de hielo. Los gigantes de Jhothn, como los humanos de la antigua Calimshn,
gobernaron mano a mano con una especie de genios, parientes de los djinn, pero mejor adaptados a las regiones
heladas del Lejano Norte: fros espritus conocidos como qorrashi.
En esta poca del lejano recuerdo, los seores de Jhothn gobernaban todas las zonas fras de Faern, del Mar de
Hielo Movedizo en el oeste al Gran Mar de Hielo en el este. Ayudados por los qorrash, dominaron la magia ms
poderosa, aclimatndose al interminable invierno de sus tierras natales, moldeando el propio clima a su gusto, y (lo
ms relevante para el tema que tratamos) uniendo las tres ciudades ms importantes de sus provincias con la capital
del imperio, Jhothn.
Prcticamente toda memoria de la antigua Jhothn se ha pedido, ya que incluso los guardianes al cargo de la defensa
de los portales no tienen una comprensin de lo que estn guardando o por qu (Tosvin, el gelugn del Gran Glaciar
es el que ms se acerca a saber la verdad). Aunque el imperio ha cado hace mucho (agitado por las rebeliones de los
gobernadores provinciales y arrasado por los dragones blancos que lucharon una larga guerra contra los gigantes), las
pistas de su historia se hallan en sus portales, sus guardianes y su destino final.
o Exterior de Jhothn

o Nivel del suelo de Jhothn

o Primer Piso de Jhothn

o Segundo Piso de Jhothn

o Tercer Piso de Jhothn

Cada portal tiene su guardin, Thurghom en el Mar de Hielo Movedizo, el Gusano Rojo en el Hielo Alto y Tosvin en
el Gran Glaciar, que descubri su emplazamiento y de alguna forma se comunic con l. En realidad, los guardianes
se comunicaron con un qorrashi, el ltimo de un noble linaje de consejeros o "prncipes" de la antigua Jhothn, cuya
magia les permiti hablar y escuchar a travs de los portales y conseguir la obediencia de sus guardianes. Durante
incontables siglos, los prncipes de Jhothn han reclutado guardianes para cada portal, buscando evitar que las ruinas
de Jhothn sean saqueadas de forma similar a como lo han sido la mayora de ruinas que cubren Faern. Lo hacen
con la esperanza de que algn da, de alguna manera, alguien descubra la lnea sucesoria real de Jhothn entre los
gigantes de hielo y restaure el gobierno de este antiguo imperio.
La ciudad de Jhothn se ha perdido entre el hielo y el paso del tiempo, pero el palacio real del Emperador an se
mantiene en pie y es cuidado constantemente por los prncipes de Jhothn. Hay mapas disponibles de esta zona en el
archivo de mapas semanales de la pgina oficial de Wizards:
Los portales del Mar de Hielo Movedizo, del Hielo Alto y del Gran Glaciar van a parar todos a la torre redonda del
tercer piso del palacio. Cada portal permite el viaje en ambas direcciones, y los tres destinos estn sealados por
separado en la forma de arcos grabados y tallados en las paredes de la torre.
El portal de vuelta al Mar de Hielo Movedizo se alza en el muro occidental, rodeado por una inscripcin que dice:
"La ciudad de Karffbadh, asiento del Strapa del Mar de Hielo Movedizo, leal sirviente del Emperador de Jhothn.
Que los qorrash le sonran y alimenten sus grandes trabajos, y mantengan al Strapa firme en su lealtad. Que desde
all el poder del Emperador se extienda hacia el oeste".
El portal que lleva al Hielo Alto se encuentra en el muro sur de la torre. Su inscripcin reza: "La ciudad Choshein,
asiento del Strapa del Hielo Alto, leal sirviente del Emperador de Jhothn. Que los qorrash le sonran y alimenten
sus grandes trabajos, y mantengan al Strapa firme en su lealtad. Que desde all el poder del Emperador se extienda
hacia el sur".
El portal cuyo destino es el Gran Glaciar se abre en el muro oriental de la torre, y su inscripcin es casi idntica a la
que se encuentra en la puerta cerrada de Gharreil: "La ciudad de Gharreil, asiento del Strapa del Gran Glaciar, leal
sirviente del Emperador de Jhothn. Que los qorrash le sonran y alimenten sus grandes trabajos, y mantengan al
Strapa firme en su lealtad. Que desde all el poder del Emperador se extienda hacia el este".
El palacio de Jhothn es un destino que merece todos los esfuerzos que se hagan por llegar a l. Est lleno de
artefactos tanto mgicos como histricos, objetos que anteceden al nacimiento de Nezheril y el florecimiento de la
humanidad en Faern. Todos tienen el tamao adecuado para gigantes Enormes, por supuesto, como el mismo
castillo (y, a diferencia de la mayora de objetos mgicos modernos, no es habitual que se ajusten mgicamente al
tamao de su portador). An as el lugar alberga riquezas ms all de cualquier imaginacin, y ciertamente el
Imperio de las Umbras no es la nica nacin de Faern que hara cualquier cosa para tener acceso en exclusiva a
estas riquezas o mantenerlas alejadas de los dems.
Los visitantes tambin encontrarn a un residente vivo en Jhothn: su ltimo prncipe. Es un qorrashi cuyo nico
nombre es el del desaparecido imperio al que an sirve. El Prncipe de Jhothn es la nica criatura viva que conoce
todos los detalles de la gloriosa historia de Jhothn, y el nico que an se aferra a la esperanza de poder devolverla a
su antigua gloria.

Bastiones de los Muertos Vivientes


Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
Zsass Tam, el actual zlkir de la nigromancia, se cuenta entre los liches
ms poderosos jams vistos en Zhay. Pero no es el nico en haber
aspirado al esttus de liche. En el 927 CV, cinco aos escasos despus de
que los zhayinos se sacudiesen las cadenas de sus opresores mulhorandi,
una poderosa nigromante llamada Zzarka Tuzarr (LM liche humana
Nig13/Roj5) dio los ltimos pasos en su camino hacia la muerte en vida.
La clave para la supervivencia de un liche es la seguridad de su filacteria,
que es la depositaria de su esencia vital. Mientras la filacteria est a salvo,
el liche tiene por seguro que su existencia continuar para siempre, incluso si su cuerpo fsico es destruido
temporalmente. No obstante, si la filacteria es destruida, el liche tambin ser aniquilado.
Zzarka comprenda esto mucho antes de llegar a convertirse en una liche, y tom precauciones extraordinarias para
esconder su filacteria de sus muchos enemigos. Cre una serie de fortalezas en las partes ms inhspitas de Faern,
as como una red secreta de portalespara unirlas. Zzarka cambia con frecuencia la localizacin de su filacteria entre
estos puntos. En ocasiones encarga esta tarea a sus leales y fuertemente controlados esclavos muertos vivientes; otras
veces, lo hace ella misma.
A pesar de estas precauciones, no se ha oido hablar de Zzarka Tuzarr durante ms de cien aos y muchos creen que
ella, y su filacteria, han sido eliminadas. Aunque cada vez son ms los que cuestionan su existencia, las fortalezas
que cre y los portales que las unen s siguen en pie. Cinco de estos grandes bastiones se detallan a continuacin.
Todas estas fortalezas estn escudadas mgicamente contra la teleportacin; la nica forma de llegar a ellas es por
medios mundanos, como poner un pie tras otro, o por medio de alguno de los portales de Zzarka.
Slo Zzarka conoca la localizacin de todos sus bastiones, y ciertamente hay bastantes ms de cinco.
Nota para el DM: Queda a tu eleccin dnde y cundo los personajes se encontrarn conZzarka Tuzarr. Se darn
algunas sugerencias en la descripcin de cada portal, aunque debers elegir algunas que no nieguen otras
posibilidades antes de incorporar estos portales a tu campaa.

La Caverna en Hielo Alto


El Hielo Alto es una desolacin helada localizada
en una meseta al norte de Anaurokh. La dureza del
entorno y sus habitantes monstruosos mantienen a
ralla a todo el mundo excepto a los ms alocados
aventureros. Una compaa mal preparada se
perder con facilidad y se ver desorientada en
medio del paisaje monocromtico, terminando por perecer de hambre o congelacin; si algo no los caza primero,
claro.

Estos factores medioambientales contribuyen enormemente a disminuir las posibilidades de que alguien encuentre el
bastin de Zzarka por accidente. Incluso los archimagos que pululan por la Ciudad de Umbra han pasado por alto
hasta ahora la bien escondida fortaleza de la liche.
Siendo una muerta viviente, Zzarka puede ignorar estas condiciones adversas. El fro no significa nada para ella y no
necesita alimentarse. Ni siquiera la cancin enajenante de los gusanos de escarcha puede afectarla. Permite que estas
criaturas pululen sin restricciones por su guarida helada, ya que los ve como valiosos guardianes naturales.
Zzarka pas aos abriendo un gigantesco complejo de cuevas bajo el hielo del glaciar, y despus lo llen con
esqueletos, zombis y otros sirvientes muertos vivientes. Cre a estos seres a partir de esclavos vivos que trajo desde
Zhay a travs del portal, para luego abandonarlos a su suerte en las cuevas como parte de un experimento para
determinar cunto podran vivir las criaturas mortales que encontrasen su guarida. Desde el laboratorio de su torre a
orillas del Lago Zhaylambar, Zzarka escudriaba las cuevas para controlar su cruel experimento, y siempre se mostr
satisfecha con los resultados.
Un portal bajo las ruinas de la torre de la liche lleva al centro del complejo de cavernas. Elportal est sellado de tal
forma que se necesita una criatura muerta viviente capaz de lanzar conjuros para activarlo. Una vez est abierto,
permanece activo durante un asalto completo. Cualquier criatura que lo toque durante ese asalto se ver teleportada a
las cuevas heladas de Hielo Alto. Despus, el portal se sella de nuevo.
El portal se abre en una gran y oscura cueva en pleno hielo. No penetra ningn tipo de luz natural a esta profundidad
del glaciar. Aquellos que no posean visin en la oscuridad puden percibir pocas cosas aparte del fro intenso. Esta
negrura resulta inquietante a los mortales que no estn preparados para ella. Algunos de los esclavos de Zzarka
gritaban que se haban quedado ciegos tras haber sido obligados a cruzar el portal. Sus gritos slo sirvieron para
atraer a los gusanos de escarcha, o a cosas peores, por lo que Zzarka se qued sin muchos cadveres a los que
reanimar ms tarde. Razonando que ya haba experimentado bastante con ese punto, y que no era producente seguir
perdiendo futuros guardianes, Zzarka comenz a cortarles la lengua a sus esclavos antes de enviarlos a las cuevas.
Si alguien encendiese una antorcha en esa caverna, el calor podra causar que algunas de las estalagmitas de hielo del
techo cayesen. Millones de estalagmitas de todos los tamaos (algunas tan pequeas como crueles agujas) cuelgan
sobre los aventureros, y una antorcha desprende unos pocos cientos cada asalto que est encendida. Los personajes
que estn en la caverna sufren los mismos efectos de un conjuro de tormenta de hielo lanzado por un mago de nivel
18 cada asalto que permanezca encendida la antorcha. Cualquier ruido fuerte, como el de un combate, produce el
mismo efecto.
Una vez en el interior de las cuevas, los aventureros deben enfrentarse a los gusanos de escarcha y a los horrores
muertos vivientes que ha creado Zzarka. Decenas de esqueletos y zombis vagan por los tneles helados, todos los
cuales se mueven en silencio y tienen visin en la oscuridad. Los intrusos que tengan especial mala suerte pueden
incluso encontrarse con Torin Zsan (LM varn vampiro humano Nig13) o Lars Panegra (NM varn vampiro enano
Clr10), dos de los lugartenientes de Zzarka que eligen pasar una temporada en las cuevas de cuando en cuando. Ni
siquiera ellos saben si la anciana liche sigue existiendo. No la han visto, ni sentido su presencia, en casi un siglo.
Pero an se comportan como si existiese, por si las moscas, y se ocuparn de los intrusos como se les ha ordenado.
Enterrado a mayor profundidad en el hielo del glaciar hay un artefacto que data de los tiempos de los fhaerimm y la
cada de Nezheril. Las pruebas iniciales de Zzarka demostraron que el objeto era un poderoso almacn de la magia
de consuncin vital, el cual los fhaerimm planeaban usar para arrasar el mundo. Deseaba recuperar el artefacto para
s, pero tema que se volviese inestable si empleaba la magia para extraerlo del hielo. Por ello, Zzarka destac a un
grupo de zombis con la tarea de cavar para sacarlo. El trabajo avanza muy lentamente, pero los zombis son criaturas
pacientes. Un siglo despus puede que an sigan all, cavando...

Torin Zsan: Varn vampiro humano Nig13; VD 15; Muerto viviente tamao medio; DG 13d12;
pg 112; Ini +8; Vel 30 pies; CA 26, toque 14, sorprendido 22; Ataque +8 en c/c (1d6+3 ms
consuncin de energa, golpetazo); AE absorcin de sangre, dominacin, consuncin de energa;
CE forma alternativa, hijos de la noche, resistencia al fro 20, resistencia a la electricidad 20, crear
engendro, absorcin de dao 15/+1, curacin rpida 5, forma gaseosa, trepar cual arcnido,
resistencia a la expulsin +4, muerto viviente; AL LM; TS For +4, Ref +10, Vol +9; Fue 15, Des
18, Con -, Int 21, Sab 12, Car 10. Altura 5' 3''
Habilidades y dotes: Alquimia +20, Engaar +8, Concentracin +16, Arte (tejer) +6, Sanar +3,
Esconderse +27, Saber (arcano) +21, Saber (historia) +12, Escuchar +11, Moverse sigilosamente
+12, Profesin (herbolario) +16, Escudriar +21, Buscar +13, Averiguar intenciones +9,
Conocimiento de conjuros +21, Avistar +11; Alerta, Conjurar en combate, Reflejos de combate,
Esquiva, Potenciar conjuro, Ampliar conjuro, Prolongar conjuro, Intensificar conjuro, Iniciativa
mejorada, Reflejos rpidos, Inscribir rollo de pergamino, Soltura con escuela de magia
(Nigromancia), Maestra en conjuros (reanimar a los muertos, lanzar maldicin, detener muertos
vivientes, pesadilla), Conjuro penetrante.
Absorcin de sangre (Ex): Torin puede chupar la sangre de una vctima viva con sus colmillos
mediante una prueba exitosa de presa (bonificador de presa +8). Si atenaza a su enemigo, Torin
absorbe su sangre, causando 1d4 puntos de consuncin de Constitucin cada asalto que se
mantenga la presa.
Dominacin (Sb): Torin puede aplastar la voluntad de sus oponentes simplemente mirndoles a
los ojos. Esta aptitud es similar a un ataque de mirada, excepto que Torin debe gastar una accin
estndar, y los que simplemente lo miren de pasada no se ven afectados. Cualquiera al que Torin
elija debe superar un Tiro de salvacin de Voluntad (CD 16) o caer al instante bajo la influencia
del vampiro con los efectos de un conjuro de dominar persona (nivel de lanzador 12). Esta aptitud
tiene un alcance de 30 pies.
Consuncin de energa (Sb): Este ataque tiene lugar automticamente cada vez que un ataque de
golpetazo de Torin impacte. Cada consuncin de energa con xito inflige dos niveles negativos.
Por cada nivel negativo causado a un oponente, Torin recupera 5 puntos de dao (o 10 con un
impacto crtico), acumulando cualquier exceso a su tope como puntos temporales. Tras 24 horas, la
vctima afectada debe superar un Tiro de salvacin de Fortaleza (CD 16) por cada nivel negativo.
Si tiene xito, el nivel negativo desaparecer sin causar ms dao; en caso contrario, el nivel de la
criatura se reducir en uno.
Forma alternativa (Sb): Torin puede asumir la forma de un murcilago, murcilago terrible, lobo
o lobo terrible como accin estndar. Esta aptitud es similar a un conjuro de polimorfarse (nivel de
lanzador 12), excepto que Torin slo puede asumir las formas que se indican al principio cada vez
que la use. Puede permanecer con su nueva forma hasta que asuma una nueva o hasta el siguiente
amanecer.
Hijos de la noche (Sb): Torin puede mandar sobre las criaturas menores del mundo y una vez al
da puede invocar un grupo de 4d8 ratas terribles, un enjambre de 10d10 murcilagos o una
manada de 3d6 lobos como accin estndar. Estas criaturas llegan en 2d6 asaltos y estn a su
servicio durante un mximo de una hora.
Crear engendro (Sb): Un humanoide o humanoide monstruoso que muera como consecuencia de
un ataque de consuncin de energa de Torin se alza como un engendro vamprico 1d4 das
despus de su entierro. Si en su lugar Torin drena la Constitucin de su vctima a 0 o menos, la
vctima regresa como engendro si tena 4 o menos DG y como vampiro si tena 5 o ms DG. En
ambos casos, el nuevo vampiro o engendro est bajo el control de Torin y permanece unido a l

hasta la muerte de uno de los dos.


Curacin rpida (Ex): Torin recupera puntos de golpe a un ritmo de 5 por asalto siempre que le
quede al menos uno. La curacin rpida no sirve para recuperar puntos perdidos por hambre, sed o
asfixia, y no permite que Torin recupere miembros amputados o partes de su cuerpo perdidas. Si
queda reducido a 0 puntos de golpe o menos, Torin adopta al instante forma gaseosa e intenta
escapar. Debe llegar a su ataud en menos de 2 horas o quedar destruido definitivamente (puede
viajar un mximo de 9 millas en esas dos horas). Una vez a salvo en su ataud, vuelve a tener 1
punto de golpe al cabo de una hora, y a partir de ah la curacin rpida funciona normalmente a un
ritmo de 5 puntos de golpe por asalto.
Forma gaseosa (Sb): Como accin estndar, Torin puede adoptar forma gaseosa a voluntad, como
el conjuro del mismo nombre (nivel de lanzador 5) pero puede mantener esa forma
indefinidamente y volar a una velocidad de 20 pies con maniobrabilidad perfecta.
Trepar cual arcnido (Ex): Torin puede trepar por superficies escarpadas igual que bajo los
efectos de un conjuro de Trepar cual arcnido.
Resistencia a la expulsin (Ex): Cuando se resuelve una expulsin, reprensin, mando o refuerzo,
Torin debe ser tratado como una criatura de 17 Dados de golpe.
Muerto viviente: Torin resulta afectado por todas las reglas especiales de estos seres, descritas en
la pgina 6 del Manual de Monstruos.
Conjuros preparados (5/7/6/6/6/5/3/2; CD salvacin = 15 + nivel de conjuro): 0- luces danzantes,
atontar, detectar magia (2), mano de mago; 1- causar miedo, toque glido, comprensin
idiomtica, rayo de debilitamiento, dormir (2), impacto verdadero; 2- apertura, pirotecnia, mano
espectral (2), terribles carcajadas de Tasha (2); 3- detener muertos vivientes (4), escritura
ilusoria, imagen mayor; 4- lanzar maldicin (2),contagio (2), miedo (2); 5- reanimar a los
muertos (2), pesadilla, evocacin sombra (2); 6- crculo de muerte, penumbras, velo; 7- dedo de
la muerte (2).
Libro de conjuros: 0- marca arcana, luces danzantes, atontar, detectar magia, detectar venenos,
perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fantasma, luz, mano de mago, remendar,
abrir/cerrar, prestidigitacin, rayo de escarcha, leer magia; 1- manos ardientes, causar miedo,
cambio de aspecto, toque glido, comprensin idiomtica, detectar muertos vivientes, identificar,
rayo de debilitamiento, dormir, impacto verdadero; 2- apertura, pirotecnia, mano espectral,
terribles carcajadas de Tasha; 3-apacible descanso, detener muertos vivientes, escritura ilusoria,
imagen mayor; 4- lanzar maldicin, contagio, miedo; 5- reanimar a los muertos, transmigracin,
pesadilla, evocacin sombra; 6- crculo de muerte, imagen permanente, penumbras, velo; 7controlar muertos vivientes, dedo de la muerte.
Posesiones: Brazales de armadura (CA 6), vara de cancelacin, anillo de poder camalenico.

Torin Zsan es apasionadamente leal a su seora, y espera con ansiedad su regreso. Ha estado ausente durante ms de
un siglo, pero para la forma de medir el tiempo de los muertos vivientes, es apenas un instante. Mientras tanto vigila
con cuidado los bastiones de Zzarka, al menos los que l conoce, por si acaso la liche necesitase un lugar seguro para
guardar su filacteria cuando regrese.
Torin siempre viaja con dos engendros vampricos. Tambin est acompaado la mayora del tiempo por varios
muertos vivientes menores que estn bajo su total control. Torin prefiere evaluar con cuidado a sus enemigos antes
de atacarlos, y emplea su magia para debilitar a los rivales ms poderosos, empleando tcticas relmpago durante

das o semanas, antes de iniciar el combate directo. Le gusta emplear sus conjuros de pesadilla para mantener a sus
vctimas desorientadas. Tambin disfruta empleando su aptitud de dominacin para enfrentar a los personajes entre
s.
Lars Panegra: Varn vampiro enano Clr10; VD 12; Muerto viviente tamao medio; DG 10d12;
pg 100; Ini +8; Vel 15 pies; CA 20, toque 14, sorprendido 16; Ataque +11 en c/c (1d6+6 ms
consuncin de energa, golpetazo), o +9/+4 en c/c (1d8+4/x3, urgrosh enano) y +9 en c/c
(1d6+2/x3, urgrosh enano); AE absorcin de sangre, dominacin, consuncin de energa, reprender
muertos vivientes 9/da; CE forma alternativa, hijos de la noche, resistencia al fro 20, resistencia a
la electricidad 20, crear engendro, absorcin de dao 15/+1, curacin rpida 5, forma gaseosa,
trepar cual arcnido, resistencia a la expulsin +4, enano, muerto viviente; AL CM; TS For +7, Ref
+9, Vol +11; Fue 18, Des 19, Con 10, Int 11, Sab 18, Car 14.
Habilidades y dotes: Engaar +10, Arte (metalistera) +2, Arte (cantera) +2, Diplomacia +4, Sanar
+8, Esconderse +12, Saber (religin) +7, Escuchar +14, Moverse sigilosamente +12, Buscar +8,
Averiguar intenciones +12, Avistar +14; Alerta, Reflejos de combate, Ambidextrismo, Esquiva,
Competencia con arma extica (urgrosh enano), Expulsin incrementada, Iniciativa mejorada,
Reflejos rpidos, Combate con dos armas.
Absorcin de sangre (Ex): Lars puede chupar la sangre de una vctima viva con sus colmillos
mediante una prueba exitosa de presa (bonificador de presa +11). Si atenaza a su enemigo, Lars
absorbe su sangre, causando 1d4 puntos de consuncin de Constitucin cada asalto que se
mantenga la presa.
Dominacin (Sb): Lars puede aplastar la voluntad de sus oponentes simplemente mirndoles a los
ojos. Esta aptitud es similar a un ataque de mirada, excepto que Lars debe gastar una accin
estndar, y los que simplemente lo miren de pasada no se ven afectados. Cualquiera al que Lars
elija debe superar un Tiro de salvacin de Voluntad (CD 17) o caer al instante bajo la influencia
del vampiro con los efectos de un conjuro de dominar persona (nivel de lanzador 12). Esta aptitud
tiene un alcance de 30 pies.
Consuncin de energa (Sb): Este ataque tiene lugar automticamente cada vez que un ataque de
golpetazo de Lars impacte. Cada consuncin de energa con xito inflige dos niveles negativos. Por
cada nivel negativo causado a un oponente, Lars recupera 5 puntos de dao (o 10 con un impacto
crtico), acumulando cualquier exceso a su tope como puntos temporales. Tras 24 horas, la vctima
afectada debe superar un Tiro de salvacin de Fortaleza (CD 17) por cada nivel negativo. Si tiene
xito, el nivel negativo desaparecer sin causar ms dao; en caso contrario, el nivel de la criatura
se reducir en uno.
Forma alternativa (Sb): Lars puede asumir la forma de un murcilago, murcilago terrible, lobo o
lobo terrible como accin estndar. Esta aptitud es similar a un conjuro de polimorfarse (nivel de
lanzador 12), excepto que Lars slo puede asumir las formas que se indican al principio cada vez
que la use. Puede permanecer con su nueva forma hasta que asuma una nueva o hasta el siguiente
amanecer.
Hijos de la noche (Sb): Lars puede mandar sobre las criaturas menores del mundo y una vez al da
puede invocar un grupo de 4d8 ratas terribles, un enjambre de 10d10 murcilagos o una manada de
3d6 lobos como accin estndar. Estas criaturas llegan en 2d6 asaltos y estn a su servicio durante
un mximo de una hora.
Crear engendro (Sb): Un humanoide o humanoide monstruoso que muera como consecuencia de
un ataque de consuncin de energa de Lars se alza como un engendro vamprico 1d4 das despus
de su entierro. Si en su lugar Lars drena la Constitucin de su vctima a 0 o menos, la vctima

regresa como engendro si tena 4 o menos DG y como vampiro si tena 5 o ms DG. En ambos
casos, el nuevo vampiro o engendro est bajo el control de Lars y permanece unido a l hasta la
muerte de uno de los dos.
Enano: Lars obtiene un bonificador +1 racial en sus tiradas de ataque contra orcos y goblinoides,
un bonificador +2 racial en sus Tiros de salvacin contra conjuros y habilidades sortlegas, un
bonificador racial +2 en sus Tiros de salvacin de Fortaleza contra venenos, y un bonificador +4 de
esquiva a la CA contra gigantes. Posee visin en la oscuridad (alcance de 60 pies) y afinidad con la
piedra (bonificador +2 racial en chequeos para notar trabajos inusuales en piedra; puede efectuar
pruebas de Buscar en un radio de 10 pies como si estuviese buscando activamente trampas o
puertas de piedra, como un pcaro; intuir la profundidad). Lars tambin gana un bonificador +2
racial en sus chequeos de Tasacin y Arte o Profesin que estn relacionados con la piedra o el
metal (estos bonificadores ya estn incluidos en sus estadsticas).
Curacin rpida (Ex): Lars recupera puntos de golpe a un ritmo de 5 por asalto siempre que le
quede al menos uno. La curacin rpida no sirve para recuperar puntos perdidos por hambre, sed o
asfixia, y no permite que Lars recupere miembros amputados o partes de su cuerpo perdidas. Si
queda reducido a 0 puntos de golpe o menos, Lars adopta al instante forma gaseosa e intenta
escapar. Debe llegar a su ataud en menos de 2 horas o quedar destruido definitivamente (puede
viajar un mximo de 9 millas en esas dos horas). Una vez a salvo en su ataud, vuelve a tener 1
punto de golpe al cabo de una hora, y a partir de ah la curacin rpida funciona normalmente a un
ritmo de 5 puntos de golpe por asalto.
Forma gaseosa (Sb): Como accin estndar, Lars puede adoptar forma gaseosa a voluntad, como
el conjuro del mismo nombre (nivel de lanzador 5) pero puede mantener esa forma
indefinidamente y volar a una velocidad de 20 pies con maniobrabilidad perfecta.
Trepar cual arcnido (Ex): Lars puede trepar por superficies escarpadas igual que bajo los
efectos de un conjuro de Trepar cual arcnido.
Resistencia a la expulsin (Ex): Cuando se resuelve una expulsin, reprensin, mando o refuerzo,
Lars debe ser tratado como una criatura de 14 Dados de golpe.
Muerto viviente: Lars resulta afectado por todas las reglas especiales de estos seres, descritas en
la pgina 6 del Manual de Monstruos.
Conjuros clericales por da (6/6/6/5/5/3; CD base = 14 + nivel de conjuro).
Deidad: Ninguna. Dominios: Muerte (toque de muerte 1/da), Mal (lanza conjuros malignos con
+1 a su nivel de lanzador).
Posesiones: Urgrosh enano, anillo de evasin, broche de escudo, fetiche de plumas de Quaal.

Lars es una criatura cruel e impredecible de puro mal. Teme a Zzarka, pero comienza a sospechar que su seora ha
sido destruida permanentemente. Si llega a sospechar que Zzarka ya no puede representar una amenaza para l,
intentar aduearse de todo el poder y posesiones que pueda para s mismo.
Lars siempre est acompaado por al menos tres engendros vampricos y varios muertos vivientes menores. Siempre
los enva a ellos al combate cuerpo a cuerpo primero, mientras l se queda detrs atacando a sus enemigos y
reforzando a sus engendros con sus poderes y magia clerical. Lars prefiere preparar conjuros que afecten a varias

criaturas a la vez, comoazote sacrlego. Habitualmente siempre lleva preparado un conjuro de rematar a los vivos, en
caso de que se vea acorralado.
Si Lars cree que la batalla se vuelve contra l, invoca enjambres de murcilagos, asume forma gaseosa y escapa entre
la confusin. Sacrificar sin problemas a sus engendros si ello le otorga mejores oportunidades de huir.
Cmo incorporar el Portal del Hielo Alto a tu campaa:
o

Los zombis completan su tarea de liberar el artefacto fhaerimm del hielo. Los archimagos de Umbra,
sintiendo la presencia de sus antiguos enemigos, envian a los personajes a investigar. Agentes de los
fhaerimm tambin llegan a la zona con la misma intencin, y los PJs debern encargarse de ellos adems de
los guardias muertos vivientes de Zzarka.
Criaturas muertas vivientes comienzan a abandonar el Hielo Alto y aterrorizan a los bedines del desierto.
Estas criaturas estn bajo el control de Lars Panegra, que se ha cansado de esperar el regreso de su seora
ausente. Los rumores indican que puede haber convertido a una tribu entera de gigantes de escarcha en
engendros vampricos, ponindolos a su servicio.
Extraas criaturas comienzan a ser vistas cerca de una torre en ruinas a orillas del Lago Zhaylambar, pero la
magia de los Magos Rojos no revela nada til. Se ponen en contacto con los PJs para que investiguen. Estas
criaturas son los sirvientes muertos vivientes y experimentos fallidos de Torin Zsan, que ha reclamado para
s el antiguo laboratorio de Zzarka. Si los PJs lo descubren, puede intentar huir a travs del portal.

El Templo en la Jungla Prohibida


El segundo bastin de Zzarka est localizado en lo ms profundo de las
Junglas de Khult. La jungla en esta zona es casi impenetrable. Si los
personajes no mueren ante bestias salvajes o plantas carnvoras,
seguramente caern ante alguna de las muchas enfermedades tropicales
que asolan la regin. Una vez ms, la localizacin beneficia a Zzarka por
su naturaleza muerta viviente, que la hace inmune a las muchas pestes
locales adems de que su carne decadente y reseca no resulta apetecible a
ningn depredador. Tambin ha llevado a cabo varios experimentos sobre
los agentes patgenos de la jungla con sus esclavos, y ha llegado incluso a
crear varias cepas de virus mutados para alejar a los curiosos.
Ttems de madera tallados con rostros esquelticos y amenazantes forman una especie de frontera alrededor del rea
de jungla, de unas cinco millas cuadradas. Los nativos de Khult saben que deben evitar esta zona, y nunca hablan de
ella a los extranjeros. Si se le presiona sobre el tema, el nativo har mltiples signos de proteccin contra el mal y
murmurar algo sobre los "pequeos seres" antes de intentar cambiar de tema. La mayora de los nativos de Khult
preferirn luchar hasta la muerte antes que entrar en lo que ellos llaman la Jungla Prohibida.
Cualquier mortal que sea lo bastante valiente o estpido como para cruzar estos lmites, sufrir al instante los efectos
de la enfermedad de Zzarka. Cada hora, deber realizar un Tiro de salvacin de Fortaleza (CD 30) o quedar afectado
por una virulenta y horrible enfermedad inhalada que recibe el nombre de "ascua hilarante". Esta enfermedad
combina los efectos de una "fiebre hilarante" con los de la "ascua mental" (ver la Gua del Dungeon Master, pgina
74), lo que conlleva la prdida temporal de 1d4 puntos de Inteligencia y 1d6 puntos de Sabidura. La manifestacin
de los sntomas es seguida rpidamente por la infeccin: la "ascua hilarante" tiene un perodo de incubacin de 1d6
horas. Los personajes siguen sufriendo dao hasta que sean curados o hasta que lleguen a 0 en sus caractersticas de
Inteligencia o Sabidura. Dada la exposicin constante a este contagio, los personajes no pueden hacer un Tiro de
salvacin para superar por completo sus efectos mientras sigan dentro de los lmites de la Jungla Prohibida.

Los personajes que sucumban al "ascua hilarante" a menudo se sentarn idiotizados o reirn incontrolablemente,
hacindolos presas fciles para las plantas carnvoras o depredadores que pueblan la Jungla Prohibida. Estas criaturas
incluyen dinosaurios, jaguares terribles y enredaderas asesinas. Si los muchos predadores naturales de la jungla no
acaban con los personajes, seguramente los "pequeos seres" lo harn.
Uno de los experimentos ms exitosos de Zzarka, los "pequeos seres" son todo lo que queda de una tribu de
medianos salvajes. Empleando poderosa magia necromntica de su propio desarrollo, Zzarka convirti a estas
desgraciadas criaturas en parodias muertas vivientes de s mismos. Ahora son una variedad nica de zombis que
poseen una agilidad, velocidad y astucia animal sorprendentes.
La estrategia favorita de los "pequeos seres" es acechar en los rboles y matorrales para atacar a los ya debilitados
personajes con sus cerbatanas. Una vez que el grupo haya quedado reducido a un estado aceptable, los pequeos
horrores muertos vivientes acabarn con los intrusos por su mero nmero. Entonces, una vez que la carnicera est
completa, los "pequeos seres" descuartizarn a sus vctimas para llevarse los trozos al templo de Zzarka, en el
corazn de la Jungla Prohibida.

"Pequeos seres"
Muertos vivientes pequeos
Dado de golpe: 1d12 (6 pg)
Iniciativa: +7
Velocidad: 30 pies
CA: 14 (+1 tamao, +3 Des), toque 14, sorprendido 11
Ataques: Golpetazo +1 en c/c o cerbatana +4 a distancia
Dao: Golpetazo 1d4, cerbatana 1d2 ms veneno
Frente/Alcance: 5x5 pies/5 pies
Aptitudes especiales: Muerto viviente
Tiros de salvacin: For +0, Ref +3, Vol +1
Caractersticas: Fue 11, Des 16, Con -, Int 8, Sab 8, Car 5
Habilidades: Escalar +10, Esconderse +11, Moverse sigilosamente +13, Buscar +3, Avistar +9,
Piruetas +7
Dotes: Iniciativa mejorada
Clima/Terreno: La Jungla Prohibida
Organizacin: Solitario, pareja, o banda (3-12)

Valor de desafo: 3
Alineamiento: Siempre catico maligno
Muertos vivientes mejorados, creados por la liche nigromante Zzarka Tuzarr, los "pequeos seres"
se encuentran nicamente en la jungla que rodea su templo. Su creadora les orden permanecer
dentro de los lmites de la Jungla Prohibida y matar a todos los humanoides que entren en la zona.
Y han demostrado ser muy efectivos. Atacan a los intrusos desde las copas de los rboles y los
arbustos con sus cerbatanas, que tienen un alcance de 20 pies. Sus dardos hacen 1d2 puntos de
dao y estn empapados con veneno "hoja mortal" (ver la pgina 81 de la Gua del Dungeon
Master). Una vez los personajes estn convenientemente debilitados, los "pequeos seres" se
avalanzan sobre ellos para rematarlos.
Nadie aparte de las pocas tribus que tienen la mala fortuna de vivir cerca de la Jungla Prohibida
conocen a estas criaturas muertas vivientes. Estas tribus no se atreven a hablar de ellos, y
nicamente los llaman "pequeos seres". Los extranjeros que entran en la Jungla y se encuentran
con estos horrores no tienen muchas posibilidades de regresar para contarlo.
Combate
Muertos vivientes: Los "pequeos seres" resultan afectados por todas las reglas especiales de los
muertos vivientes, descritas en la pgina 6 del Manual de Monstruos.
Habilidades: Un pequeo ser recibe un bonificador +6 racial a Escalar, Moverse sigilosamente y
Avistar, ya incluidos.
El propio templo es una pirmide de piedra arenisca en medio de un pequeo claro, con una altura aproximada de 40
pies. Un nico pasillo lleva desde el frente de la pirmide hasta la cmara central, aunque cuatro vidrieras
emplomadas que representan a guerreros y dragones luchando proporcionan una iluminacin colorista al interior. Los
muros de esta capilla brillan y refulgen suavemente durante el da con oro y piedras semipreciosas. Las cuatro
vidrieras estn a unos 10 pies sobre el suelo, colocadas en ngulo tal que los rayos del sol enfoca a un gigantesco
altar de oro macizo. Justo en el centro de tal altar hay una pequea caja de bano, con asas de plata y pequeos
zafiros engarzados formando runas arcanas sobre su tapa. Es una rplica exacta de la filacteria de Zzarka, ideada para
despistar y atraer la atencin de los aventureros que hayan sido lo suficientemente poderosos o afortunados para
llegar hasta aqu.
Los personajes no estn expuestos a la infeccin de la "ascua hilarante" mientras estn dentro del templo. Los
"pequeos seres" no perseguirn a los personajes al interior, pero pueden esperar hasta tres horas en los arbustos de
sus alrededores. Cualquier criatura que toque la rplica de la filacteria sufre los mismos efectos de un conjuro
de Desintegrar lanzado por un mago de nivel 18. Esta criatura, si an est viva, y el resto de su grupo, debern
entonces vrselas con los cuatro glems de vidrio que salen de los cuatro ventanales creados para acogerlos (ver
Manual de Monstruos II, pgina 116). Dos de los glems son guerreros humanos (uno varn, con armadura verdosa,
y el otro femenino, con armadura dorada), mientras que los otros dos son dragones (uno rojo, el otro azul). Los
personajes tambin encontraran su nica via de fuga, el pasillo por el que entraron, bloqueado por varios Muros de
fuerza.
Glems de vidrio (4): pg 66; ver pgina 166 del Manual de Monstruos II.
La filacteria real de Zzarka, cuando est presente en el templo, se guarda en un compartimento secreto bajo el altar.
Suponiendo que la compaa consiga cruzar la jungla, entrar en el templo y superar a los glems, pueden saquear el
tesoro del recinto. Las joyas engarzadas en los muros valen unas 4.500 piezas de oro. Las propias paredes son de
acero con lminas de oro puro sobre l.

Matar a los glems y saquear el templo no disipa la presencia de la peste "ascua hilarante", ni tampoco la de los
"pequeos seres". Estas criaturas atacarn a los personajes en su salida de la Jungla Prohibida igual que lo hicieron
cuando entraron.
El portal que lleva a la Jungla Prohibida est oculto en un cementerio cercano a la ciudad de Puerta del Oeste, en la
Costa del Dragn. Al igual que el descrito con anterioridad, est diseado para ser activado nicamente por muertos
vivientes lanzadores de conjuros. Adems, este portal de Puerta del Oeste slo funciona de noche. Su destino en
Khult se abre a unos pocos cientos de yardas del templo: un agradable paseo para un muerto viviente, pero una
carrera desesperada por la vida para cualquier ser mortal.
Cmo incorporar el Portal de la Jungla Prohibida a tu campaa:
o
o

Los personajes forman parte de una expedicin organizada por un herbalista de Aguas Profundas, que
espera encontrar plantas raras en Khult. Tambin lleva consigo varias pociones y ungentos que segn l
ayudarn contra las plagas que envenenan el aire de la jungla.
Una serie de muertes inexplicables ocurren en Puerta del Oeste. Gente bajo estricta vigilancia o en
habitaciones seguras estn muriendo a causa de una extraa "enfermedad devastadora". Los magos parecen
especialmente vulnerables. En realidad, Lars Panegra ha sacado a uno de los "pequeos seres" de la jungla
y lo est usando para asesinar enemigos que sus otros siervos muertos vivientes no pueden alcanzar.
Los rumores de un templo lleno de riquezas, vigilado por plantas carnvoras y terribles dragones, llegan a
odos de los personajes. Aparte de las increbles riquezas que alberga, hay una recompensa mucho mayor
para quien lo encuentre: dentro de sus muros est el secreto de la vida eterna.

El Portal de Energa Negativa


Como liche de inmenso poder, Zzarka poda construir
un portal a cualquier destino que desease. Si los recursos
necesarios para crear unportal no estaban disponibles
inmediatamente, poda permitirse esperar el siglo o dos que
hiciesen falta para ponerles las manos encima. De esta forma, a
travs de la paciente aplicacin de magia poderosa y el uso
inteligente de su enorme riqueza, Zzarka abri un portal al
propio Plano de Energa Negativa (ver pgina 80 del Manual de
los Planos). Algunos, incluidos sus lugartenientes Torin y Lars,
sospechan que se ha escondido en la eterna oscuridad de este
plano y acecha, inmune a las fuerzas drenadoras de energa del
entorno, planeando su siguiente movimiento. Es casi seguro que
en algn momento emple este plano como escondite de su
filacteria.
El portal est localizado en un complejo de tneles en las montaas de Zhay. Los derrumbamientos y los terremotos
han enterrado el portal bajo toneladas de escombros hace siglos, lo cual es un inmenso alivio para los mortales que
de otra forma podran estar ahora combatiendo contra ejrcitos de muertos vivientes que podran haber salido de esta
abertura negra como la tinta.
Es poco probable que alguien encuentre el portal por accidente, aunque Torin conoce su localizacin aproximada y
puede que algn da se decida a buscarlo. Es ms probable que elportal sea desenterrado por algn lanzador de
conjuros loco o engaado que pretenda descubrir y desentraar los secretos mgicos de la desaparecida Zzarka, o por
algn paladn bienintencionado que pretenda alzar un ejrcito contra las fuerzas de la oscuridad que moran en el
Plano de Energa Negativa. En cualquier caso ser necesaria una investigacin exhaustiva, adems de acceso a
algunas de las notas privadas de Zzarka que sigan en su laboratorio a orillas del Lago Zhaylambar, para descubrir la

localizacin exacta de este abominable portal. Esto es, a menos que Zzarka decida volver algn da del lugar donde
se oculte y libere una plaga de muertos vivientes sobre el mundo.
Al igual que los dems portales de Zzarka, este est protegido de tal forma que slo los lanzadores de conjuros
muertos vivientes pueden activarlo. Una vez est activo, permanece abierto durante un asalto. Cualquier criatura que
toque el portal en ese asalto se ver transportada al Plano de Energa Negativa.
El destino del portal es la ciudad de Corazn Muerto (ver Manual de los Planos, pgina 81), que es una de las
localizaciones ms estables en el Plano de Energa Negativa. Zzarka eligi este punto porque, a diferencia de muchos
otros lugares del Plano de Energa Negativa, es casi seguro que Corazn Muerto permanecer invariable en cualquier
momento. Corazn de la Muerte tambin es mucho menos montona y aburrida que el resto del plano, ya que tiene
plazoletas y altas torres construidas por sus antiguos habitantes. Estas caractersticas contrastan vivamente con el
vaco desolador que se extiende en las afueras de la ciudad, y Zzarka lo encontr interesante. Despus de todo, si en
algn momento quisiese experimentar un paseo por el vaco, podra hacerlo simplemente con salir de la ciudad.
Mientras tanto, cuando est entre sus muros, puede divertirse con las luchas entre distintas facciones de muertos
vivientes (lideradas por poderosas criaturas como ella), o torturar a los viajeros mortales los suficientemente
desafortunados como para llegar al plano. De esta forma, la relacin de Zzarka con Corazn Muerto (y con todo el
Plano de Energa Negativa en general) es la de una persona que vive y trabaja en una gran metrpoli porque all tiene
cosas que hacer, pero que disfruta de sus paseos al campo durante los fines de semana en busca de paz y tranquilidad.
La nica diferencia es que la idea de paz y tranquilidad de Zzarka es un vaci deforme que absorbe la energa de
cualquier ser vivo que se vea expuesto a l, dejando poco ms que una cscara vaca.
Cmo incorporar el Portal de Energa Negativa a tu campaa:
o

o
o

Contrariamente a la creencia popular, Zzarka sigue existiendo. Temiendo una rebelin de sus lugartenientes,
se retir a su bastin en el Plano de Energa Negativa y ha estado planeando su estrategia durante los
ltimos 200 aos. Ahora, armada con magia arcana extrada de la propia urdimbre del plano, est preparada
para llevar la aniquilacin total a todos aquellos que se le opongan o quieran destruirla. Desafortunadamente
para los PJs, esto incluye a la mayora (si no a todos) los seres vivos de la faz de Faern. Deben encontrar
una forma de encerrarla en el Plano de Energa Negativa, o si no, la manera de evitar que su poder destruya
el mundo conocido. A favor de los personajes est el hecho de que sus antiguos lugartenientes, Lars y Torin,
seguramente aportarn algo de ayuda para detenerla. En contra de los PJs est el hecho de que quizs alguno
de los dioses ms malignos y dementes de Faern aprueve los planes de Zzarka y la ayude a ella.
Tras siglos de bsqueda, Lars Panegra ha descubierto por fin uno de los portales ms escondidos de
Zzarka. No sabe a dnde lleva, ni cmo se activa, pero est resuelto a averiguarlo y activarlo. Los PJs deben
detenerlo o enfrentarse a cualquier tipo de horror que les espere en el plano.
Un nico xeg-yi (ver Manual de los Planos, pgina 169) ha descuvierto el portal en el Plano de Energa
Negativa y lo est empleando para manipular los acontecimientos de Faern. Estas interferencias del xeg-yi
parecen aleatorias al principio, ya que la inteligencia de estos seres es completamente ajena a nuestro
raciocinio, pero pronto toma forma un plan diablico. Los PJs deben encontrar y desactivar el portal antes
de que el xeg-yi y sus engrendros muertos vivientes causen ms dao a Faern.

El Umbral Ilcido
Entre aquellos a los que Zzarka consideraba sus iguales, haba
un alhoun anciano conocido por la posteridad como Korid
Takazz. An siendo un ser infinitamente paciente, Zzarka an
desea fervientemente disfrutar del asombro y estimulacin de su
prodigioso intelecto. Muchos aos despus de convertirse en
liche, las mentes humanas y homanoides llegaron a aburrirla ya
que haca mucho que haba aprendido todos sus patticos juegos

y observaciones triviales. Dicho con pocas palabras, Zzarka ya haba discurrido todos los pensamientos que una
mente humana podra tener, y deseaba ms.
No est claro cmo Zzarka lleg a conocer a Korid Takazz, pero en la extraa inteligencia del azotamentes muerto
viviente encontr las novedades que tan desesperadamente buscaba. Korid, aburrido igualmente tras casi una
eternidad como muerto viviente, tambin lleg a disfrutar de la compaa de Zzarka. En su guarida, oculta tan
profundamente en la infraoscuridad que ni los drow, ni los duergar ni los illithid vivos se atrevan a acercarse, entre
los ondulantes hongos y los extraos lgamos ftidos que se aferran a la vida en su oscuridad eterna, Korid
comparti con Zzarka algunos de los secretos ms horribles e increibles de su raza. Se rumorea que bajo el tutelaje
de Korid, Zzarka lleg a desarrollar cierto apetito por los cerebros humanos. Lo que es cierto es que ambos liches
valoraban enormemente la compaa e inteligencia del otro, comportndose como compaeros de un perverso e
impo matrimonio.
Tan importante lleg a ser para Zzarka la compaa del alhoun que cre un portal para unir sus guaridas de forma
que pudiesen hablar ms a menudo sin tener que preocuparse por los conjuros de teleportacin. Al igual que los
dems portales, el Umbral Ilcido est protegido para que slo los lanzadores de conjuros muertos vivientes puedan
activarlo. Korid visitaba a Zzarka casi con tanta frecuencia como ella a l, y ambos se turnaban en sus papeles de
anfitriones. Una vez que el portal est abierto, permanece as durante un asalto. Cualquier ser que toque
el portal durante ese tiempo se ver transportado inmediatamente al otro lado.
Uno de los extremos del portal est en el derrudo laboratorio de Zzarka en su torre de Zhay. No es el
mismo portal que lleva desde all al Hielo Alto: aunque Zzarka disfrutaba de sus conversaciones con el alhoun,
tampoco quera mostrarle todos sus secretos. El otro lado delportal lleva a un complejo de cuevas en las regiones
ms profundas de la Infraoscuridad, donde el alhoun ha establecido su guarida. Los muros de estas cavernas giran y
se retuercen en ngulos extraos, como si estuviesen diseados por los desvaros de la mano de un loco. Los
aventureros que tengan la mala suerte de llegar all se tendrn que enfrentar a gigantescos lgamos y hongos
carnvoros, as como a los extraos artefactos dejados all por el paso del ilcido.
La relacin de Zzarka con Korid estaba destinada a terminar de forma trgica. Satisfecha, por fin, de haber aprendido
todo lo que poda del azotamentes muerto viviente, se cans de l. Sus visitas se volvieron menos frecuentes, hasta
que lleg un punto en que la liche se volvi hostil hacia el alhoun. Finalmente, Zzarka lo destruy. Algunos incluso
dicen que devor su hinchado cerebro muerto viviente despus de aplastar su filacteria. Torin Zsan, que montaba
guardia junto a su puerta aquella noche, intenta no pensar mucho en los extraos sonidos de succin que oy salir de
sus aposentos.
Cmo incorporar el Umbral Illithid a tu campaa:
o

Un joven azotamentes quiere aduearse de todo el poder que perteneci al alhoun Korid Takazz. Consigue
reunir a un heterogneo grupo de ilcidos, drows, y lanzadores de conjuros para encontrar la antigua guarida
del azotamentes. Cuando la descubre, no slo consigue un gran poder, si no acceso a un portal hacia Zhay.
l y sus seguidores comienzan a usarlo para obtener cerebros (la comida de los ilcidos) y componentes de
conjuros necesarios para su siguiente parte del plan. Los muertos vivientes y los ilcidos mantienen una
tregua inestable: los ilcidos necesitan a los lanzadores de conjuros para activar el portal, mientras que stos
necesitan a los azotamentes para descifrar los escritos de Korid. Los PJs podran abortar sus planes haciendo
que se lancen unos al cuello de los otros.
Ni Zzarka ni Korid han sido destruidos. Hace doscientos aos, Zzarka y Korid fueron enterrados bajo
toneladas de rocas por un clrigo de Tempus. Ahora, el alhoun ha establecido un vnculo mental con algn
sujeto cercano en la superficie. ste puede ser uno de los PJs (especialmente si tiene algn nivel en
psinica) o un PNJ cercano a los jugadores. El individuo contactado siente la necesidad de viajar a lo ms
hondo de la Infraoscuridad y excavar en el lugar que los dos liches estn enterrados. Los PJs pueden elegir
detenerlo, o quizs ayudarlo con buena intencin slo para averiguar despus que han acelerado el momento
en que estas dos terribles criaturas vuelvan a a caminar por el mundo.
Un grupo de guerreros psquicos andan buscando la guarida de un alhoun de leyenda llamado Korid Takazz.
En su lugar encuentran a la liche Zzarka quien, desde que devor el cerebro de su antiguo amigo y mentor,
se ha visto asaltada por extraas visiones y ensoaciones. Tras doscientos aos de tortura mental, no est

segura de si sigue siendo el ser llamado Zzarka, el ser conocido como Korid, o un extrao hbrido entre
ambos. Sabe, sin embargo, que los psquicos tienen cerebros sabrosos, y que aquellos a los que no devore
sern esclavos muy tiles contra sus enemigos, reales o imaginarios. Los guerreros psquicos supervivientes
son lanzados a un frenes de destruccin por Zzarka, y los PJs se ven obligados a luchar contra ellos y la
demente criatura muerta viviente que acecha en la Infraoscuridad.

El Portal de los Experimentos Fallidos


Zzarka necesitaba un portal cercano a su hogar en Zhay, y por ello cre varios. Dos de ellos estn en su propio
laboratorio, y se han descrito anteriormente. Cre, no obstante, un tercero a cierta distancia de su torre a orillas del
Lago Zhaylambar. El nico propsito de este portalera proporcionarle una via de escape rpida si alguna vez tena
que abandonar Zhay. A diferencia de los otros dos portales de su torre, no hay nada de valor para Zzarka al otro lado.
Si sus enemigos la persiguiesen a travs de este portal no perdera nada, ya que stos no encontraran nada... excepto
su aniquilacin.
Al igual que el resto, este portal est protegido para que slo los lanzadores de conjuros muertos vivientes puedan
activarlo. Una vez abierto, seguir as durante un asalto completo. Cualquiera que lo toque durante ese tiempo se
ver teleportado desde la orilla del Lago Zhaylambar a un punto en algn lugar de la Costa de la Espada. Esto no se
hace obvio inmediatamente, ya que el usuario aparece en el interior de una oscura caverna varias millas bajo tierra,
sin una ruta de salida aparente. Ms an, el usuario averigua (si no lo ha hecho ya mediante un conjuro de analizar
portal) que ste es de una sla direccin. No hay forma de activarlo desde este punto.
Esto, por supuesto, formaba parte del plan de escape de Zzarka. Si cualquiera lograse seguirla a travs del portal, se
veran atrapados sin retorno en un complejo de cuevas completamente desconocido. Entonces tendran que vrselas
con numerosos hongos, limos, lgamos, muertos vivientes y constructos que Zzarka ha ido arrojando a estos tneles
con el paso de los aos. Estas criaturas incluyen un gigantesco pudin negro, varias momias, unas cuantas docenas de
garras reptantes y una noctoruga. Ni de lejos esta lista est completa.
Pudin negro (con avance): VD 9; cieno gargantuesco; DG 20d10+150; pg 290; Ini -5; Vel 20
pies, trepar 20 pies; CA 5, toque 1, sorprendido 5; Ataque +18 en c/c (2d8+10 ms 2d8 de cido,
golpetazo); Frente/alcance 10x20 pies/10 pies; AE cido, constreir 2d8+4 ms 2d8 de cido,
agarrn mejorado; CE Vista ciega 60 pies, cieno, divisin; AL N; TS For +12, Ref +1, Vol +1; Fue
25, Des 1, Con 23, Int -, Sab 1, Car 1.
Habilidades y dotes: Escalar +15, Esconderse -17.
cido (Ex): El pudin negro avanzado segrega un cido digestivo que disuelve la materia orgnica
y el metal con rapidez. Cualquier impacto en cuerpo a cuerpo inflige dao de cido. El toque cido
del pudin causa 50 puntos de dao por asalto a objetos de madera o metal. La armadura, armas o
ropa de un oponente se disuelve o queda inservible en el acto a menos que salve contra Reflejos
(CD 26). El cido puede disolver piedra, a un ritmo de 20 puntos de golpe por asalto en contacto.
Constreir (Ex): El pudin negro avanzado puede aplastar a un oponente atrapado, causando dao
de golpetazo y cido por cada asalto que se mantenga la presa con xito. La ropa y armadura de la
vctima sufre una penalizacin de -4 a su Tiro de salvacin de Reflejos mientras est apresado.
Agarrn mejorado (Ex): Si el pudin negro avanzado impacta a una criatura que sea al menos una
categora de tamao ms pequea que l con su golpetazo, causa dao normal e intenta iniciar una
presa (bonificador de presa +34) como accin libre sin provocar ataques de oportunidad. Si logra

hacer presa tambin puede constreir en ese mismo ataque. A partir de entonces, el pudin negro
avanzado tiene la opcin de resolver las presas de forma normal, o simplemente usar sus
pseudpodos para retener al oponente. Cada prueba de presa con xito posterior causa
automticamente dao por golpetazo y cido adems del dao por constriccin.
Vista ciega (Ex): Un pudin negro avanzado est ciego, pero todo su cuerpo es un primitivo rgano
sensorial que pude seguir a sus presas por medio del olor y la vibracin en un radio de 60 pies. La
invisibilidad u oscuridad no le afectan, aunque el pudin no puede distinguir a las criaturas etreas.
El pudin negro habitualmente no necesita realizar pruebas de Avistar o Escuchar para detectar a las
criaturas dentro de su radio de vista ciega.
Cieno: El pudin negro avanzado es inmune a efectos de veneno, sueo, parlisis, aturdimiento,
polimorfacin o enajenacin, y no resulta afectado por golpes crticos o flanqueos. El pudin es
ciego.
Divisin (Ex): Las armas no causan dao al pudin negro. En su lugar, la criatura se divide en dos
pudins idnticos, cada uno con la mitad de puntos de golpe del original (redondeando hacia abajo).
Un pudin con 1 punto de golpe no puede seguir dividindose y ser destruido.
Momias: pg 42; ver Manual de Monstruos, pgina 146.
Garras reptantes: pg 5; ver Monstruos de Faern, pgina 46.
Noctoruga: pg 162, ver Manual de Monstruos, pginas 150 y 152.
Zzarka tambin ha colocado numerosas trampas, tanto mgicas como comunes, por todo el complejo de cavernas.
Estas trampas estn diseadas para confundir y desorientar a quienes la persigan, hacindolos perderse en los
labernticos tneles. Pocas de estas trampas son letales, ya que Zzarka confa en que las criaturas que pululan por la
zona sean ms que suficientes para acabar con cualquiera que la amenace. Algunos sospechan que estas criaturas
llegaron a ser demasiadas y demasiado letales, por lo que Zzarka encontr su fin en sus manos (o tentculos, o
pseudpodos) en uno de sus errores ms atroces.
Esparcidos en algunos puntos de los tneles hay varios puntos mgicos de salida, que funcionan como conjuros
de teleportar sin error o caminar por la sombra. Estas zonas son la nica forma de salida que Zzarka coloc en la
cueva de sus fracasados experimentos, y slo ella conoce sus localizaciones exactas.
Cmo incorporar el Portal de los Experimentos Fallidos a tu campaa:
o

Otro de los lugartenientes de Zzarka, un vampiro clrigo conocido como Keheb Re, ha estado atrapado en
estas cavernas durante cinco siglos. En lugar de morir, como Zzarka esperaba que ocurriese, ha sobrevivido
en el brutal entorno subterrneo. Ahora, habiendose vuelto un tanto loco por su prolongado cautiverio,
Keheb ha encontrado una forma de salir; y se ha llevado con l a algunas de las criaturas ms terribles que
pudo reunir en las cuevas. Pretende encontrar a Zzarka y vengarse. El hecho de que la liche lleve
desaparecida mucho tiempo presenta un serio obstculo. Los PJs debern actuar cuando el vampiro loco
emplee su pequeo ejrcito de abominaciones contra la poblacin de Faern.
Los PJs estn a punto de matar a un vampiro llamado Torin Zsan. Justo cuando van a darle el golpe de
gracia, activa el portal y escapa por l. Si los PJs lo siguen, pronto encuentran a Torin, medio devorado por
el pudin negro y desgarrado por la noctoruga. Aunque Torin est tcnicamente "vivo", los PJs se enfrentan
al problema ms acuciante de librarse de los experimentos de Zzarka. Puede que incluso ayuden a Torin en
un intento por sumar su ayuda a sus posibilidades de escape. Torin est dispuesto a cualquier cosa por
sobrevivir, e incluso aparentar que conoce una forma de salir, aunque en realidad tiene tan poca idea como
los PJs.
Los PJs averiguan el lugar donde se oculta el ncleo de la sabidura arcana de un antiguo liche. Encontrando
este escondrijo, tambin encuentran el portal. Si intentan cruzarlo, en lugar de destruirlo, aprendern que

algunas cosas es mejor dejarlas tranquilas. Por supuesto, tambin est el pequeo detalle de encontrar un
lanzador de conjuros muerto viviente que active el portal.

El Sendero de las Sombras:


Una Red de Portales
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
Cuatro oscuros portales son las nicas marcas de este camino
subterrneo, y sus viajeros son pocos. Sin embargo, en la Infraoscuridad,
los viajeros deben ser fuertes para sobrevivir. Son tus personajes lo
bastante fuertes como para aventurarse en el Sendero de las Sombras?
Pisa con cuidado, ya que drows, azotamentes y cosas peores acechan en
sus recodos...
"El Sendero de las Sombras" es una red de portales que conectan cuatro
regiones muy alejadas entre s de la vasta Infraoscuridad de Faern: la
regin conocida como El Laberinto bajo el Ro Dessarin, la ciudad
ilcida de Oryndoll bajo las Llanuras Brillantes, los salones enanos de
Iltkazar muy al sur y la Cmara Tcita cerca de Khed Nasad bajo las
Tierras Cadas. A primera vista las cuatro regiones no tienen nada en
comn salvo el estar bajo la superficie de Faern, pero un oscuro secreto
une tanto su pasado ancestral como su terrible presente.
Un nico nodo del Sendero puede aparecer en el curso de una Campaa, quizs mientras los jugadores viajan por la
Infraoscuridad en medio de la macro-aventura "La Ciudad de la Reina Araa". Alternativamente, el Sendero de las
Sombras puede ser el hilo conductor de una mini-campaa aislada. Considera los siguientes "ganchos" para atraer a
tus personajes hacia la red de portales y el oscuro misterio tras ella.
o
o
o
o

Los personajes se encuentran envueltos en la investigacin del culto de bapitauros adoradores de demonios
en el Laberinto, posiblemente despus de que varias personas hayan sido secuestradas de las cercanas
ciudades de la Costa de la Espada como Trijbal, Yrtar y Alerce Rojo.
Un fallo en una teleportacin enva a los personajes a las cuevas secretas cercanas a Oryndoll. No hay
tneles de salida, y estn atrapados con un asesino azotamentes medio loco, a menos que se puedan
teleportar de nuevo hacia fuera.
Un residente de Iltkazar (quizs un amigo o pariente de un PJ enano) es asesinado. La investigacin del
asesinato lleva a los PJ's a Durhgathu Maendrar.
En el curso de otra aventura, los personajes descubren un objeto mgico inteligente de alineamiento catico
malvado. Prcticamente un artefacto, slo puede ser destruido (o quizs eso es lo que dice l) en el lugar
que fue fabricado: la Forja del Fuego Infernal. La bsqueda de esta forja lleva a los personajes a la Cmara
Tcita.

El Laberinto

En los lmites subterrneos superiores y medios bajo el Ro


Dessarin, un verdadero laberinto de pasajes retorcidos
conecta la regin nortea de la Infraoscuridad con reas ms
al sur. A pesar del riesgo de perderse en sus complejos
cruces, y del peligro real que presentan sus habitantes, el
Laberinto es usado a menudo por mercaderes del reino
duergar de Gracklstugh y la infame ciudad drow de
Menzoberranzan para llegar a la ciudad de Puerto Calavera y
ms all. Nadie niega que llevar una caravana a travs del
Laberinto sea una aventura de alto riesgo, pero muchos
mercaderes simplemente no pueden resistirse a las grandes
ganancias. Para un puado de afortunados o pudientes, el
camino se hace ms leve mediante el uso de los portales del
Laberinto.
El Laberinto no acogi a sus residentes actuales, los bapitauros, hasta mucho despus de la creacin de los
cambiantes pasos y retorcidas cavernas que le dan su nombre. De hecho, los enanos construyeron el Laberinto
durante el florecimiento de su reino de Ammarindar, hacia el -2200 CV. Sin embargo, los enanos que lo crearon eran
malvados hasta la mdula: adoraban a un seor demonio y se aliaron con minotauros y demonios con cabeza de toro.
Varios siglos despus, mucho despus de que el culto enano hubiese abandonado el Laberinto y los templos ocultos
de su interior, llegaron los bapitauros. Los bapitauros son experimentos repudiados por los magos Nezherinos que
operaban en otra construccin enana abandonada, la Fortaleza de Andalbruin, hoy en da conocida como el
Subterrneo de las Ruinas (ver el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados, pgina 296). Creados
aparentemente al mezclar minotauros, humanos y los mismos demonios con cabeza de toro aliados con los enanos de
antao, los bapitauros huyeron de sus creadores en Andalbruin y acabaron en el nico lugar de Faern en el que se
sentan en casa: El Laberinto.
Los cambiantes muros del Laberinto estn diseados con un nico propsito: llevar a los intrusos a lugares de
emboscada o trampas mortales. Docenas de zonas labernticas pueblan las 400 millas cuadradas del Laberinto, y
estn conectadas por numerosos tneles naturales que, aunque retorcidos y desorientadores, al menos no se mueven.
Una vez dentro de una zona de laberinto, un intruso no tiene ms remedio que moverse en la direccin marcada por
los constructores, a pesar de la cantidad de opciones que se le presentan. Los caminos cambian por delante y por
detrs, siempre fuera del campo de visin; a la vuelta de la esquina o ms all del alcance de 60 pies que permite la
visin en la oscuridad de la mayora de criaturas. El resultado es la ilusin de que uno va eligiendo su camino a
travs del laberinto, cuando la realidad es que los intrusos estn siguiendo un nico camino fijado hacia el destino
que les aguarde. Incluso un poderoso conjuro como Encontrar la senda no puede burlar los engaos del laberinto, ya
que no hay una salida real. La astucia natural de un minotauro o bapitauro los hace conscientes de la naturaleza de
los laberintos, pero no hace que sea ms fcil salir.
Un portal desde la espesura cercana a Khed Nasad lleva hasta la mitad de uno de los largos tneles entre zonas
labernticas del Laberinto. Este tnel serpentea hacia abajo y hacia el sur durante unas tres millas antes de llegar a
una de las zonas ms recnditas del Laberinto. Esta zona es ligeramente distinta al resto de las del Laberinto, ya que
de hecho ofrece una variedad de destinos diferentes. Una criatura dentro de este laberinto que intente buscar la salida
puede hacerlo libremente: los tneles que parecen llevar fuera del laberinto conducen a dicha criatura hacia la salida
del tnel, directamente enfrente de la entrada, permitiendo paso libre a los mercaderes de la Infraoscuridad. Apenas a
un cuarto de milla ms all del laberinto, hay unportal hacia Oryndoll. Es muy fcil de encontrar y no requiere
ninguna llave para activarlo. Un bapitauro con su astucia natural, sin embargo, elegir un camino aparentemente
contra toda lgica, directamente hacia el corazn del laberinto. All est el Pozo de la Amargura Aullante, donde el
Baphomet ha sido adorado durante ms de tres mil aos.
El Pozo de la Amargura Aullante es una brecha sin fondo visible en pleno suelo de roca. Sonidos incesantes de
gemidos y sollozos (engaifas producidas por vientos subterrneos o por otros efectos sobrenaturales) se alzan de sus
profundidades junto a una abrasadora brisa ardiente. Una gran losa de negra roca que incluso absorbe la luz preside
la cada al abismo, sirviendo como altar y capilla al seor demonio. Hace miles de aos, los degenerados enanos que

construyeron el Laberinto celebraban aqu sus rituales malficos y sacrificios al borde del Pozo, y hoy en da los
bapitauros continan realizando prcticas parecidas.
Por alguna razn an por descubrir, los bapitauros han aumentado espectacularmente su actividad en los ltimos
aos y han extendido su rea de accin a otros caminos de la Infraoscuridad cercanos al Laberinto. Su devocin por
Baphomet, con las matanzas asociadas que requiere su seor, tambin han aumentado hasta un punto de frenes
imparable.

Oryndoll
En las profundidades ms hondas de la Infraoscuridad, bajo las Llanuras
Brillantes y en algn lugar entre las ciudades de la superficie de Lheshayl y
Ormazh, la Ciudad de los Recolectores de Conocimiento crece en medio de
una oscuridad sin fin. Oryndoll es una ciudad poblada por azotamentes y sus
esclavos, y es conocida por la insaciable sed de sabidura de sus habitantes.
Los mercaderes drows (principalmente traficantes de esclavos) de Sshamath,
Szith Morcane, y la distante Maerimydra se abren paso a travs de millas de
tneles hasta la Ciudad de los Recolectores de Conocimiento, mientras que
los drows y duergar del noreste a menudo hacen uso del portal del Laberinto
para llegar a la ciudad ilcida. El portal lleva a un tnel normal y corriente a
una milla al norte de la ciudad, sin ninguna seal de en qu direccin est
Oryndoll. Aunque no hay guardias en el punto de llegada del portal, los
ilcidos de la ciudad estn al tanto de su localizacin y lo mantienen
vigilado constantemente por medio de la clariaudiencia.
A primera vista, Oryndoll parece poco ms que una extensa red de
madrigueras de trogloditas, y pocos no-ilcidos ven alguna vez ms que
esa fachada. Los azotamentes que desean entrar en tratos con estos
mercaderes lo hacen en alguna de las cavernas superiores, entre el hedor
de los esclavos trogloditas. Los gobernantes de la ciudad viven ms
abajo, en otras cavernas dispuestas en crculos concectadas con las de
sus sirvientes por medio de escaleras de caracol bien escondidas. Ms
abajo incluso de estas cuevas circulares, y accesible nicamente
mediante magia teleportadora, viaje etreo o medios similares, estn las
Cmaras Inferiores donde reside el Cerebro Anciano y donde se guardan
sus tesoros de conocimientos.
Justo al sur de las cavernas de esclavos, sin estar unida por tneles u otros medios fsicos, hay una pequea red de
cavernas naturales donde contina el Sendero de las Sombras. Estas cuevas estn a unos 30 pies al sur de la ltima
caverna de trogloditas, por lo que es muy fcil para los que conocen su localizacin llegar a ellas por medios etreos
o con conjuros de paso. Varios de los ilcidos que usan las cavernas secretas con frecuenca tienen acceso a conjuros
de teleportacin o puerta dimensional, y se han vuelto muy familiares con la orografa de la regin. Para los
visitantes que no conozcan su localizacin exacta, por supuesto, son prcticamente imposibles de encontrar.
Los azotamentes que usan estas cavernas son miembros de una orden de asesinos conocidos como los Devoradores
de Vida. Como los bapitauros del Laberinto, son devotos del demonio Baphomet, lo cual los convierte en una catica
anomala entre los ilcidos de Oryndoll. La caverna principal (1) contiene una estatua de su amo abismal sobre una
plataforma en medio de un pozo de agua salobre. Un estrecho tnel serpentea hacia el sur desde esta caverna hacia
una serie de pequeos apartados en la roca, incluyendo el hogar del lder de los Devoradores de Vida, un
azotamentes llamado Wiirlan (5). Este tnel termina en una pequea cmara (6) que contiene otro portal. La

presencia del portal est marcada nicamente por cuatro gemas negras incrustadas en la roca viva de la pared sur, y
puede ser activado slo al posar la mano en el centro del cuadrado y pronunciar la frase "El dios astado gobernar
Iltkazar". La ciudad enana de Iltkazar es el destino del portal.

Iltkazar
nico superviviente de un reino de ocho naciones enanas que otrora formaron el
poderoso Reino Profundo de Shanatar, Iltkazar es una conservadora y aislada ciudadestado en los niveles superiores de la Infraoscuridad bajo Tezhyr. Localizada bajo las
Montaas Omlarandn, en la frontera oriental de Tezhyr, Iltkazar es inusual entre las
naciones de la Infraoscuridad por el hecho de que la mayora de sus contactos (tanto
fsicos como mercantiles) son con la superficie. Ya que los enanos del escudo de la
antigua Iltkazar experimentaron el resurgir de la Bendicin del Trueno, han reavivado
viejos lazos con los humanos de Tezhyr y de la regin del Lago del Vaho.
La actividad creciente de Iltkazar ha reavivado algo ms que eso, sin embargo. Durante
mucho tiempo un bastin de "el estilo de vida antiguo", luchando por mantener vivas
las tradiciones y conocimientos de Shanatar en un mundo que ha olvidado incluso su
mera existencia, los enanos de Iltkazar an recuerdan muchas cosas que de otra forma
se habran perdido. Entre estos secretos que mejor se hubiesen perdido est un antiguoportal bidireccional. Todo
rostro fsico del portal se perdi hace siglos, pero su magia an funciona, y el trfico en ambas direcciones aumenta.
El portal, localizado en una caverna secundaria en la zona este de la ciudad, viene del asentamiento azotamentes de
Oryndoll; las criaturas que vienen del portal de esa ciudad simplemente salen, aparentemente de la roca slida. No
hay viaje de vuelta a Oryndoll posible. Cuando se activa de la forma apropiada, pegando el rostro a la piedra y
entonando tres notas (un MI agudo en cualquier octava, un MI una octava ms bajo y un SI entre ambos),
el portal de Iltkazar lleva muy al norte, a una pequea cueva que serva como puesto de vigilancia del antiguo reino
enano de Ammarindar.
Ninguna capilla impa consagrada a un seor demonio se alza en Iltkazar, ni lo ha hecho nunca que nadie sepa. En
una ciudad enana como Iltkazar, con unas gentes tan devotas como su pueblo a las formas tradicionales, la existencia
de tal culto degenerado es impensable. Una enana, sin embargo, ha descubierto que tal culto existi un da en la
ciudad; un culto adorador de demonios de la ralea ms baja que se entregaba al servicio del dios-minotauro
Baphomet.
Durhgathu Maendrar descubri la existencia de este culto no en las grandes cmaras de conocimiento de Iltkazar, si
no ms all del portal en un lugar que ella lama la Cmara Tcita. Hace tres aos lleg a explorar todo el Sendero de
las Sombras (posiblemente la primera persona en recorrer toda su longitud en los ltimos tres mil aos). Descubri
el portal de Iltkazar por accidente, o eso pareci en aquel momento: ganduleando en sus cercanas, se encontr
tarareando unas notas sueltas a las que no lograba encontrar sentido. Para aclarar su mente apoy la cabeza contra la
pared mientras segua canturreando. Teleportada a la Cmara Tcita, explor toda la zona y continu hacia el
Laberinto, a Oryndoll, y de nuevo de vuelta a su punto de origen, de vuelta a casa como una enana completamente
transformada: la seguidora de Baphomet ms fantica.
No se ha construido an ninguna capilla al seor demonio en Iltkazar, y ningn culto adora todava a Baphomet all.
Si la visin de Durhgathu Maendrar llega a madurar, sin embargo, estas cosas llegarn a ocurrir.

La Cmara Tcita

El reino enano de Ammarindar no fue el primer ni el ms grande de los


reinos enanos de la historia antigua de Faern, pero fue fundado antes del
reino elfo de Cormanzhyr y el imperio humano de Nezheril. Fundado en el
-4100 CV, Ammarindar en su cima de poder ocupaba gran parte del valle
superior de Delimbyr, entre el Bosque Alto y las Tierras Cadas, y se
extenda tambin por la Infraoscuridad. Cay junto al reino elfo de Ierlann
en el 882 CV, cuando hordas de orcos y demonios del Castillo Puerta del
Infierno los barrieron.
En los siglos posteriores a la cada de Ammarindar, los drow de Khed
Nasad y los contempladores de los Picos Grises se trasladaron a sus
tneles y habitculos subterrneos, saqueando sus tesoros y mancillando
sus salones. Alrededor del 1220 CV, los demonios del Castillo Puerta del
Infierno comenzaron a apropiarse de estas reas para su uso personal,
expulsando a los drows y los contempladores, estableciendo una red de
puestos avanzados por toda aquella zona de la Infraoscuridad. Para su
demonaco deleite, estos infernales encontraron la Cmara Tcita, un templo cavernoso contruido por los enanos
pero acondicionado para sus necesidades demonacas. Ya que los enanos que construyeron la Cmara Tcita eran los
adoradores-esclavos de un seor demonio.
Un portal en Iltkazar lleva a una caverna desconocida, que tambin sirve como nico punto de entrada a la Cmara
Tcita para cualquiera que llegue a ella desde alguno de los cercanos tneles de la Infraoscuridad (zona 1 del mapa).
Cierto nmero de tneles sin salida parten de esta zona, as como un estrecho tnel que serpentea a lo largo de una
traicionera va de comunicacin infestada de monstruos hasta otro pasaje ms importante que comunica Khed Nasad
con la distante Menzoberranzan.
Al oeste de esta caverna de entrada, una estatua se alza sobre un estrado en medio de otra gran caverna de aspecto
natural (zona 2). La estatua representa un enano con rasgos demonacos (grandes alas correosas, manos y pies con
garras y una cara alargada con aspecto de pjaro). Tallada mucho antes del nacimiento del individuo al que
representa, es una imagen del Orador, un enano semi-vrock que ahora reside en la Cmara Tcita. Extendindose
desde esta caverna hay otras tres cmaras naturales ms, con una (zona 3) que contiene un hondo pozo cuyas
profundidades nunca han sido exploradas. Unas escaleras ascendentes que se alejan de la demonaca cara de la
estatua indican la continuacin del trabajo de los enanos hacia el resto de la Cmara.

Al este de estas escaleras, en el nivel superior de la Cmara, est la Forja del Fuego Infernal (zona 6), que es un
abrasador horno de fundicin alimentado por eterno fuego abisal. Actuando como una especie de portal por derecho
propio, este horno lleva a cualquier criatura que entre por completo entre sus llamas a una fiera regin del Abismo
poblada por balores y otros demonios innombrables amantes del fuego. Extraamente, el tremendo calor que despide
el fuego no alcanza ms all de 5 pies hacia el resto de la habitacin. Mesas de trabajo y yunques estn colocados
cerca de la forja. Un herrero puede calentar metal en las llamas abisales, llevarlo a un yunque o mesa de trabajo y
moldearlo tranquilamente hasta 5 minutos depus de haberlo apartado de las llamas, gracias a la magia demonaca de
las llamas y los yunques. Incontables armas impas y otras herramientas del mal han sido forjadas aqu en secreto
durante el auge de Ammarindar, y ms tarde forjadas abiertamente cuando la Cmara cay en manos de los
infernales del Castillo Puerta del Infierno. (En trminos de juego, la magia de esta forja reduce el tiempo requerido
para crear armas y armaduras mgicas en un da, pero el objeto creado siempre est tocado por el mal de una forma u
otra, y no se pueden crear objetos sagrados en este lugar. La forja no reduce el coste de creacin de un objeto).
Ms escaleras y una rampa que descienden hacia el este unen la Forja del Fuego Infernal con una caverna natural
(zona 7) que en otro tiempo probablemente estuvo unida a la zona 1. Esta cueva serva como armera para los enanos
de la Cmara Tcita. Mantena sus armas y armaduras listas en caso de ataque de los enanos buenos de Ammarindar.
Los drows y demonios han saqueado hace mucho ya este lugar de sus impos tesoros para desperdigarlos por todo
Faern. La alcoba norte, sin embargo, guarda un tesoro de otro tipo: un portal que lleva al Laberinto. El portal est
sealado por un arco tallado en la piedra natural y se activa colocando la mano en la piedra y recitando una sentencia
en honor a Baphomet: "Seor de poder, dios astado, gloria a t, gran Baphomet."
Los drows de Khed Nasad usan este portal de forma ocasional como medio de cubrir grandes distancias sin
interferencias. En ocasiones, compaas incursoras acampan en esta caverna antes de aventurarse en el Laberinto y
Gracklstugh o las afueras de Menzoberranzan, o ms all del Laberinto a travs del portal hasta Oryndoll. Siempre
que eviten la parte occidental de la Cmara Tcita podrn acampar con seguridad, o al menos lo que se entiende por
"seguridad" en la Infraoscuridad.
Un largo corredor abovedado lleva hacia el oeste desde las escaleras hasta la capilla de la Cmara Tcita. La zona 8
fue en su da la zona de barracones para los enanos que vivan en la Cmara de continuo o los que estaban de paso
(tanto los que eran requeridos temporalmente para alguna tarea como los que haban sido descubiertos y no podan
regresar a casa). Tres pequeas cmaras en la parte oriental eran habitaciones ms privadas para los lderes de alto

rango del culto demonaco. La gran sala al oeste nunca fue ocupada hasta hace unos pocos aos, cuando El
Orador lleg y reclam la habitacin que haba sido preparada para l haca tres mil aos.
En el -1650 CV, un culto secreto de enanos malvados del reindo de Ammarindar construy la Cmara Tcita bajo el
pretexto de extraer adamantita y forjar armas y armaduras de ese raro metal. La construyeron (y
tambin portales para unirla con otros puntos distantes del disperso culto) basndose en una visin proftica que
recibi su lder. En el transcurso de tres siglos, crea l, un enano semi-demonio llegara a la Cmara y la reclamara
como propia, haciendo la voluntad de su demonaco patrn. La estatua de la zona 2, la gran habitacin de la zona 8 y,
de hecho, toda la Cmara Tcita fueron construidas para honrar a este semi-demonio an nonato. Un siglo para un
prncipe demonio representa en la superficie de Faern un milenio, o quizs el lder del culto err enormemente en su
clculo, pero ahora tres mil aos han pasado y el Orador ha llegado, un heredero forzoso de una antigua profeca y un
malvado legado. Ahora vive en su habitacin, rapiando la Infraoscuridad en busca de comida, cuando los
constructores de la Cmara pretendan que se rodease de todo lujo.
En el extremo norte de los barracones, unas puertas dobles bellamente decoradas forjadas de adamantita (de dos
pulgadas de grosor, dureza 20, 80 pg, romper CD 60) llevar al santuario interior de la Cmara Tcita. Aqu hay una
gigantesca estatua de piedra de una figura parecida a un minotauro; un humanoide con cabeza de toro y grandes
cuernos curvos, cubierto de pelo ralo y una larga cola bovina. Este es Baphomet, el prncipe demonio reverenciado
por los enanos corruptos de Ammarindar. Dos capillas ms pequeas al este y el oeste contienen estatuas de menor
tamao. La del oeste representa a un enano normal pero con un rostro malvado: es Balik Manonegra, el constructor
de la Cmara y fundador del culto a Baphomet. La del este representa, de nuevo, al propio Orador.
Tras la estatua de Baphomet hay una puerta secreta tan bien oculta que ha permanecido sin ser descubierta desde la
cada de Ammarindar (Buscar CD 35). Tras la puerta, est enterrado Balik Manonegra en un sarcfago de piedra con
su efigie tallada en la tapa. Sobre su pecho est Gamadurth, su gran hacha.

Portales de los Elfos Oscuros


Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
De todas las razas de Faern, ninguna es ms traicionera, ms malvada o ms
perversa que la de los drows. Desde la expulsin de Lolt del panten de los elfos
de la superficie y el exilio de sus elfos oscuros hacia los subterrneos en
penumbra de la Infraoscuridad, estos retorcidos seres han librado una creciente
guerra entre ellos y contra sus antiguos hermanos de la Noche Abierta.
Lolt, la Reina-Demonio de las Araas, cree que esta constante guerra intestina
limpia a los dbiles de sus filas y fortaleza a la raza de los elfos oscuros. Su hijo
Vheron, el Seor Enmascarado, se opone en secreto al plan de su madre porque
cree que los drows deberan luchar contra las razas moradoras de la superficie
para reclamar su lugar por derecho como gobernantes de los reinos de la Noche
Abierta. A travs de sus clrigos, busca establecer comunidades drow en la
superficie. Su hermana Eilistry est completamente al margen del resto de las
deidades drow, ya que cree que esta raza debera abandonar el mal y vivir en la superficie en paz. Mientras tanto, la
impredecible y trastornada deidad Ghnador, llamada El Que Acecha por algunos, trabaja para sus propios e
incomprensibles planes, seguido por aquellos malvados clrigos drow que se han hastiado del poder de Lolt, pero
que no comparten o no conocen los planes del Seor Enmascarado.
En esta guerra en curso entre las deidades drow y los propios elfos oscuros, se han creado decenas de portales para
servir a los fines de una faccin u otra. Estos portales estn repartidos por toda la Infraoscuridad y proporcionan
medios para que los seguidores de Eilistry escapen, para que los clrigos del Seor Enmascarado cumplan sus
secretas misiones, una forma para que los clrigos de Lolt viajen a los Pozos de la Red Demonaca y una va para que
El Que Acecha vaya completando su agenda.

El Portal de la Doncella Oscura


Famoso hogar natal del aventurero drow Drizzt Do'Urden, Menzoberranzan es cosmopolita para el estndar de las
ciudades drow. Numerosos tneles llevan el comercio desde otros reinos de la Infraoscuridad y en ocasiones de la
superficie. Los extranjeros no son bienvenidos en Menzoberranzan, pero se les toleran con reparos. Sin embargo, s
que es cierto que no hay sitio en la ciudad para aquellos drow que no obedecen a la Reina de los Pozos de la Red
Demonaca y sus poderosas clrigas matronas. Aquellos elfos oscuros que osan mostrar la mas mnima
desobediencia, o cuyos clandestinos actos de deslealtad sean descubiertos, sufren un destino terrible a manos que
quienes ostentan el poder.

Entre aquellos que no son seguidores de Lolt se encuentran los raros drow de alineamiento bueno, que son los que
menos posibilidades tienen de supervivencia. Sin recurrir a tcticas de traicin o asesinato, estos drow deben
sobrevivir en una sociedad maligna y corrupta. Cumplir con los rigores de la sociedad drow atentara contra su
conciencia; rechazar cumplirlos significa una muerte cierta. Como mucho, tales drow pueden esperar una muerte
rpida a manos de sus hermanos ms violentos y ladinos. Puestos en lo peor, su carencia de fe en la Reina Araa
puede quedar al descubierto.
Aquellos cuya falta de fe es revelada en pblico se enfrentan a un destino peor que la muerte. En ocasiones son
sacrificados a la Reina Araa. Otras veces son torturados hasta la muerte por las ychlol o transformados en draas.
Las clrigas de Lolt son tan caprichosas como crueles y frecuentemente inventan nuevos horrores peores que los
anteriores para desanimar a todos aquellos que piensen en traicionar a la Reina Araa.
Los drows buenos no carecen de aliados, no obstante. Eilistry, patrona de los elfos oscuros de alineamiento bueno y
sus seguidores, hacen todo lo que pueden para ayudar a estos drow de buen corazn a escapar inermes de la
Infraoscuridad. No todos estn deseando abandonar la Infraoscuridad, ni todos los que desean irse conocen la
existencia de este portal. Los seguidores de la diosa trabajan clandestinamente para encontrar a los candidatos de un
rescate y conducirlos por el camino que lleva a la Noche Abierta. Estos drow afortunados obtienen un paso rpido al
mundo de la superficie. Es cierto que nuevos desafos y prejuicios los esperan, pero al menos no sern devorados por
una ykhlol.
El portal fue creado hace mil aos por una poderosa clriga de Eilistry. El nombre de esta clriga era un secreto
muy bien guardado, conocido slo por unos pocos, y es muy probable que se haya perdido para siempre, aunque se
rumorea que regres a los brazos de su diosa hace algunos siglos en el ritual conocido como el ltimo Baile. Para
activar el portal uno debe pronunciar el mensaje de la Doncella, "Un lugar digno te espera en los Reinos de la
superficie, en la Tierra de la Gran Luz. Ve en paz y vive de nuevo bajo el sol, donde los rboles y las plantas crecen".
El portal est protegido de tal forma que slo los elfos o drows de alineamiento bueno pueden activarlo, y tras
hacerlo permanece activo durante un asalto. Tras ello, se cierra de nuevo.
Este portal, en las afueras de Menzoberranzan, es unidireccional. Los drow que quieran escapar de la ciudad deben
llegar hasta un almacn abandonado junto a la muralla exterior. El propio portal est bien oculto entre cajas rotas y
otros escombros. Poderosa magia contra la deteccin evita que el portal se revele ante los conjuros de detectar
magia que se lancen en la zona, aunque una vez que el portal sea encontrado un conjuro de analizar
portal funcionara correctamente. El portal transporta a las criaturas (pero no su ropa o equipo) a una localizacin
bien vigilada en la superficie, donde los clrigos y seguidores de Eilistry mantienen una vigilancia estricta ante
cualquiera que pueda aparecer. Cuando el usuario delportal emerge, desnudo y desarmado, los clrigos lanzan
inmediatamente conjuros deconocer alineamiento. Aunque la llave del portal debera prevenir que cualquier drow
malvado lo usase, los seguidores de la Doncella Oscura estn demasiado familiarizados con las trampas que los drow
son capaces de hacer, as que no se arriesgan lo ms mnimo.

Si algn drow maligno lograse usar el portal, por ejemplo cruzando a la vez que un drow bueno, los clrigos se
encargaran del intruso mediante conjuros de Retener persona, Luz del da u otros conjuros no letales para cegar y
confundir a su oponente. Una vez fuese capturado, sera encerrado para evitar que pudiese traer desgracias a la
comunidad de la Doncella Oscura. Si tal drow representase una seria amenaza para la comunidad de seguidores de
Eilistry o intentase escapar, los clrigos no tendran ms remedio que emplear fuerzas ms letales.

Cmo incorporar el Portal de la Doncella Oscura a tu campaa:


o

Mientras se adentran en la Infraoscuridad, los PJs son capturados y aprisionados por una de las casas
gobernantes de Menzoberranzan. Antes de que sean sacrificados a Lolt, son abordados por un prisionero
drow de alineamiento bueno que conoce la localizacin del portal. Desea ayudar a los PJs a escapar de la
prisin si ellos lo ayudan a llegar al portal.
Los drows de Menzoberranzan estn a punto de descubrir la localizacin del Portal de la Doncella Oscura.
Los clrigos de Eilistry contratan a los PJs para abortar los planes de los drows malignos o, si fallan, sellar
el portal para evitar cualquier mal uso que los seguidores de la Reina de los Pozos Demonacos puedan
hacer de l.
Los PJs reciben el encargo de defender el punto de llegada en la superficie del portal. Un grupo de tres
drows de aparente alineamiento bondadoso emerge. A pesar de las precauciones habituales, pronto se hace
evidente que al menos uno de los drows es un seguidor de Lolt. Los jugadores deben determinar cual de
ellos es el traidor antes de que pueda hacer dao.

El Portal de Khed Nasad


Como ocurre en la mayora de las ciudades drows, la adoracin a Lolt domina la vida religiosa de quienes viven en
Khed Nasad. Y, al igual que en la mayora de las ciudades drows, muchos comienzan a sentir poco apego por los
grilletes que la Reina Araa coloca sobre su raza elegida. Especialmente descontentos con el gobierno de la Reina
Araa estn los machos drows, que estn relegados a un papel secundario en la sociedad y pueden aspirar a poco ms
que un papel de sirviente de alguna poderosa matrona. Muchos varones aspiran a algo ms que esta vida, y Vheron,
la deidad drow conocida como el Seor Enmascarado, les ofrece la
oportunidad.
El portal de Khed Nasad es un secreto muy bien guardado por el clero del
Seor Enmascarado. Por medio de l, pueden ir y venir de la ciudad sin
ser detectados. El portal est oculto en un pequeo tnel dentro de la
ciudad en una zona poco frecuentada por los drow. Asesinos y pcaros al
servicio del Seor Enmascarado se aseguran de que cualquiera que
descubra accidentalmente el portal desaparezca convenientemente.
El portal est protegido de tal forma que slo un varn drow que no sea
capaz de lanzar conjuros divinos puede activarlo. El portal en la
superficie slo se puede activar entre la puesta del sol y el amanecer.
El portal de la Infraoscuridad se puede activar en cualquier momento, y
una vez se haya hecho estar abierto durante un asalto antes de sellarse de
nuevo.
El portal de Khed Nasad se abre a una de las comunidades drows ms
grandes de la superficie, en el reino conocido como las Tierras de los
Valles. Esta comunidad al aire libre est compuesta por completo de
drows leales al Seor Enmascarado, y se dedican a trabajar por sus fines de igualdad entre los sexos y la reconquista
de la superficie. Dividen su tiempo entre hostigar a los habitantes del Valle Profundo y minar la autoridad de las
matronas de Khed Nasad. El portal tambin permite a los sirvientes del Seor Enmascarado transportar con facilidad
armas y suministros entre la Infraoscuridad y la Noche Abierta. De esta forma, los drows de la superficie se aseguran

de que sus aliados en la Infraoscuridad nunca carezcan de alimentos o agua, mientras que stos ltimos abastecen a
la comunidad superior de lagartos de monta, hongos venenosos, y otros materiales slo disponibles en la
Infraoscuridad. Estos drow pretenden explotar esta relacin recproca causando escasez de agua y comida en Khed
Nasad. Mientras los seguidores de Lolt sufran sed y hambre, los fieles de Vheron prosperarn gracias a sus
almacenes de provisiones. Entonces, cuando los fieles de Lolt estn demasiado debilitados como para defenderse
bien, las fuerzas de Vheron los atacarn, derrocando a todas las matronas y conquistando la ciudad para s mismos.
Los seguidores de Vheron se enfrentan a algunos escollos. Una joven pero poderosa sacerdotisa, llamada Chalithra
Vinn ha comenzado a sospechar de sus actividades. Con tiempo y la ayuda adecuada, puede destapar el complot del
Seor Enmascarado y prevenir el golpe de estado contra las casas gobernantes de Khed Nasad.

Cmo incorporar el Portal de Khed Nasad a tu campaa:


o

Chalithra Vinn se pone en contacto con los PJs porque necesita su ayuda para investigar las actividades del
culto a Vheron en Khed Nasad. Sospecha la existencia delportal hacia la superficie. La cooperacin de los
PJs ayudar a los drows y a Lolt, pero tambin salvar a las gentes del Valle Profundo. Si, como sospecha
Chalithra Vinn, los seguidores de Vheron intentan derrocar el gobierno de Khed Nasad, harn lo mismo con
el Valle Profundo una vez la ciudad de la Infraoscuridad est en sus manos.
Las incursiones de los drows se estn volviendo muy frecuentes en las cercanas del Valle Profundo.
Muchos sospechan ya que detrs se oculta algo ms que las tpicas incursiones drows, ya que estos ataques
parecen estar ms dirigidos a comprobar la eficacia de las defensas humanas y descubrir puntos dbiles y
fallos, adems de que los elfos oscuros estn mucho mejor equipados que nunca (montando grandes lagartos
y empleando poderosos objetos mgicos). Los PJs deben encontrar la fuente de tales asaltos y eliminarla. El
origen de los ataques es, por supuesto, los drows leales a Vheron que controlan el portal de Khed Nasad,
por lo que los PJs deberan sellar elportal para eliminar la amenaza.
Los PJs son testigos de cmo una patrulla drow emerge del portal en los bosques cercanos al Valle
Profundo. Los PJs pueden querer matar a los drow all mismo, pero ya sabrn la existencia del portal que
lleva a Khed Nasad. Esto presenta una entrada interesante a la Infraoscuridad, pero tambin atraer a los
asesinos elfos oscuros si llegan a enterarse de que han descubierto el secreto de los seguidores del Seor
Enmascarado.

El Portal de los Pozos de la Red Demonaca


En ocasiones (demasiado a menudo, para el gusto de muchos drows), las clrigas de Lolt son convocadas al plano
natal de la diosa. Estos viajes pueden originarse por varias razones: porque la Reina Araa quiere recompensar a uno
de sus seguidores por algn gran servicio, porque quiere castigar a alguien por algun fallo particularmente patoso o,
lo que es ms comn, para poner a prueba la lealtad y habilidad de sus clrigas.

Este portal fue creado para llevar a las clrigas drows de la ciudad de Menzoberranzan directamente a los Pozos de
la Red Demonaca. Puede ser activado por cualquier mujer drow. Tambin puede ser activado por una ykhlol, o por
el simple deseo de la propia Reina Araa. Una vez est abierto, permanece as durante un asalto antes de volver a
sellarse.
Este portal es particularmente peligroso porque no se abre a un punto fijo de los Pozos de la Red Demonaca. El
reino de Lolt es vasto, y las telaraas que forman su plano se desplazan con frecuencia. Un personaje que cruce
el portal puede aparecer en la punta ms remota de la Red Demonaca, o directamente ante la mismsima Lolt. El
resultado es totalmente aleatorio, aunque Lolt puede, si le place, hacer que los usuarios aparezcan en el lugar que ella
quiera. Con frecuencia esto juega en contra del usuario, ya que el capricho de la Reina Araa frecuentemente coloca
a una desafortunada clriga ante un terrible peligro diseado para medir sus habilidades y devocin. Raras veces las
clrigas sobreviven a tales pruebas. Aquellas que lo logran cambian para siempre, ya que su contacto con las ykhlol
y cosas an ms oscuras las convierten en las ms malignas y crueles de todas las drows. Se dice que las matronas
ms sdicas e implacables son supervivientes de estas pruebas.
En ocasiones excepcionales, prisioneros drows o de otras razas son sacrificados a Lolt empujndolos a travs
del portal. Nadie sabe el destino de estos desgraciados, ya que nadie que haya cruzado el portal de esta forma ha sido
visto de nuevo.

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o

Los PJs, mientras exploran la Infraoscuridad, son capturados y retenidos en Menzoberranzan. Van a formar
parte de un sacrficio masivo a Lolt y arrojados a travs del portal junto a muchos otros seres. Los PJs
debern intentar escapar de las garras del clero de Lolt o probar suerte en los Pozos de la Red Demonaca
contra lo que sea que los espera.
Un poderoso mago requiere un componente para conjuros extremadamente raro: un pedazo de telaraa
creada por la propia Reina Araa. Los PJs deben viajar hasta los Pozos de la Red Demonaca y volver con
un retazo de la telaraa de Lolt. Pueden elegir emplear este portal para llegar hasta all, o cuando se metan
en problemas, verse obligados a usarlo para escapar.

El Portal de la Diosa Muerta

Ninguna deidad, ni siquiera Lolt, puede superar al Que Acecha en depravacin, crueldad y malicia. El
insondablemente anciano Ghnador antecede a la Guerra de la Corona y a la expulsin de Lolt del panten elfo.
Puede que preceda incluso a la llegada de los elfos a Faern. Slo los individuos ms locos y corruptos rinden
pleitesa a Ghnador. De alguna retorcida forma, esto honra a la propia crueldad de Lolt; tan terrible es la Reina
Araa que algunos de entre su raza elegida prefieren el servicio de El Que Acecha con la esperanza de lograr un trato
mejor. Estos individuos, sin excepcin, slo encuentran locura y muerte.
El Portal de la Diosa Muerta no fue creado por Ghnador, aunque puede ser tan antiguo como l. La magia
empleada para crearlo debe haber sido muy poderosa, ya que despus de tanto tiempo el portal sigue funcionando a
la perfeccin. La magia de Ghnador, sin embargo, ha corrompido el portal. Por medio de la influencia del Que
Acecha, el portal ahora necesita una llave. sta es una situacin del todo extraordinaria ya que las condiciones de
activacin de unportal, que se fijan durante su creacin, no pueden cambiarse a posteriori una vez ha sido terminado,
y desde luego debe haber requerido una enorme parte del poder de Ghnador. A causa de la mcula impuesta por El
Que Acecha, slo limos y cienos pueden activar el portal, que permanece abierto durante un asalto antes de cerrarse.
El portal conecta una seccin de la Infraoscuridad ms profunda con un pequeo reino en uno de los Planos
Exteriores. Este reino fue otrora el dominio de una diosa que ha desaparecido o muerto hace eones. La diosa pudo ser
una contempornea de Ghnador, y puede incluso que fuese su enemiga. Ningn ser existente en la actualidad,
excepto el propio Ghnador, lo sabe. El nombre de la diosa, su mbito de poder y los detalles de su existencia han
sido olvidados por todos, puede incluso que tambin por El Que Acecha.
Lo que es cierto es que el dios de los cienos ha mostrado siempre inters por este plano. Ha enviado al Seor del
Limo Kurolaboazh Notepirrozh, uno de sus siervos ms perturbados y eficientes, a este plano para buscar algo en
las olvidadas ruinas del dominio de la diosa muerta. Lo que busca el Seor del Limo, y lo que har con ello cuando
lo encuentre, es un secreto que slo saben l mismo y su incomprensible amo.

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o

La Diosa Muerta no era la enemiga de Ghnador, si no su aliada. El Seor del Cieno Kurolaboazh
Notepirroth est buscando en el plano un conjunto de artefactos que fueron dejados all hace eones por El
Que Acecha. Los PJs debern detener al Seor del Cieno o enfrentarse a las consecuencias de su xito.
Tendran que sellar el portal para asegurar su triunfo.
La Diosa Muerta nolo est, si no simplemente dormida. Se le aparece a un PJ en sueos y pide su ayuda.
Los PJs deben entrar en el reino de la diosa y despertarla antes de que Kurolaboazh tenga la oportunidad de
controlarla o destruirla. Habiendo cumplido esto, los PJs deben encontrar la forma de eliminar la corrupcin
que El Que Acecha a impuesto al portal que lleva a su reino. Si los PJs tienen xito, habrn ganado un
poderoso aliado y alterado la balanza de poder entre los dioses de Faern.
La Diosa Muerta era una enemiga encarnizada de Ghnador. Mientras l ha sobrevivido al paso del tiempo,
ella no lo ha logrado. Sin embargo, en algn lugar de su reino planar hay un artefacto capaz de aniquilar
cualquier limo o cieno; incluso al Que Acecha. Los PJs deben encontrar este artefacto antes de que
Kurolaboazh pueda destruirlo, o perdern la oportunidad de librar a Faern de una de sus deidades ms
depravadas e inhumanas.

Portales de Zhay
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways"
de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
El simple pensamiento en las tierras de Zhay llena a los
faernios de miedo, terror u horror, dependiendo de su
conocimiento de esta regin oscura. Si verdaderamente
conocen la realidad de Zhay, deberan tener mucho ms
miedo. Llena de, y gobernada por, los arteros Magos Rojos,
las tramas malignas que tienen su origen en la tierra de Zhay
son infinitas. La profusin de magos significa que tambin
hay una gran profusin de portales. Los Magos Rojos crean
muchos para su propio uso, pero algunos portales anteceden
a la independencia de Mulhorand.
Rene todo tu coraje si quieres aprender la verdad sobre cualquier portal de esta tierra, y preprate para hacer
muchos enemigos.

El Portal Imperial
El ao 922 CV fue testigo de la batalla de Zhazalhar y la liberacin de Zhay de
Mulhorand. Pero cmo era Zhay antes de eso? No muy diferente, por cierto. La
esclavitud era igual de comn, y la gente era en su mayora de la misma
nacionalidad. Mulhorand tena un vasto imperio en aquella poca, que iba desde
el Ro Angol al Lago Mulsantir, e incluso dobleg Rashemen durante un corto
perodo de tiempo. Un imperio que se extiende 750 millas desde su capital hasta
la punta nortea ms alejada necesita unos medios de comunicacin y transporte
muy efectivos para permanecer unido, y los mulhoranos usaban la magia para
estos fines.
Uno de sus logros fue la creacin de un portal desde la capital en Skuld a la capital imperial en Delhumida.
Este portal continuamente activo tena 10 pies de alto y 5 de ancho, y estaba colocado en una puerta de aspecto
normal. Esa puerta se encontraba en el stano del edificio de gobierno imperial, edificio que fue destruido cuando los
Magos Rojos saquearon la ciudad. Pero los portales no pueden ser destruidos tan facilmente, y ste sobrevive en
algn lugar de las ruinas de Delhumida.
Encontrarlo en medio de los restos de la ciudad requiere el empleo de magia, e incluso as es un proyecto arriesgado,
ya que se emple tanto poder arcano en arrasar la ciudad que incluso las piedras se han empapado de l. Muchos
aventureros han explorado las ruinas sin descubrir siquiera la posible existencia de un portal en ellas. El portal ha
sido olvidado, ya que los Magos Rojos de hoy en da no vivan entonces.

No obstante, en Mulhorand no lo han olvidado. Sera ms acertado decir que alguien acaba de redescubrirlo. Cuando
la capital imperial en Zhay fue destruida, los gobernantes mulhorandinos dejaron de usarlo, y con el tiempo todos se
olvidaron de l. Recientemente, un ascendente clrigo de Anhur encontr una puerta secreta que llevaba
al portal mientras investigaba en una vieja biblioteca. Ha atrado la atencin de su iglesia sobre el portal, y los
lderes de Mulhorand por fin han visto clara una forma de golpear Zhay desde dentro, esquivando las defensas
militares del pas.
Para asegurar esta nueva cabeza de puente, los sacerdotes-reyes de Mulhorand han enviado a Anuk-Ibin a travs
del portal. Anuk-Ibin vive ahora en las ruinas de Delhumida y emplea la magia para ocultar su presencia cuando es
necesario. Anuk-Ibin era un ladrn que se convirti a la fe de Anhur y escal puestos en su jerarqua a medida que
ganaba sabidura. Sus superiores pronto vieron en l talentos innatos para la infiltracin y la planificacin astuta, por
lo que le hicieron aprender magia para poder hacerse pasar por Mago Rojo si haca falta. Descubri que tena una
aptitud latente para la magia y quizs haya encontrado al fin su verdadera vocacin. Ahora es un poderoso mago y
est feliz por poder servir a su dios adentrndose en Zhay. Se viste como un Mago Rojo e incluso tiene varios
tatuajes en su rapada cabeza para completar el disfraz. Es de mediada edad y quizs un poco demasiado corpulento,
pero encaja perfectamente en lo que uno puede esperar de un Mago Rojo. Ha engaado con xito a un par de
compaas aventureras en Delhumida, e incluso a otro Mago Rojo que exploraba las ruinas. Anuk-Ibin est
determinado a tener xito en esta misin, lo cual inlcuye no slo lograr toda la informacin posible sobre la situacin
actual zhayana si no tambin preparar la zona para que el ejrcito mulhorano la ocupe. Incluso ha comenzado a
preparar rutas con la red ilegal de esclavos fugados, aunque estos ltimos an no saben cmo tratarlo y son muy
cautos.

Anuk-Ibin: humano Pcr2/Clr5/Mag9; VD 16; Humanoide tamao medio; DG 2d6+2 ms 5d8+5 ms


9d4+9; pg 77; Ini +5; Vel 30 pies; CA 23, toque 17, sorprendido 18; Ataques +8/+3 c/c (1d6, bastn), o
+13 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera); AE ataque furtivo +1d6, expulsar muertos vivientes 9/da;
CE resistencia a la electricidad 5, evasin, trampas; AL CB; TS For +9, Ref +13, Vol +15; Fue 11, Des
21, Con 12, Int 16, Sab 18, Car 14. Altura: 5' 11''. Peso: 220 libras.
Habilidades y dotes: Tasacin +8, Equilibrio +7, Engaar +8, Concentracin +13, Descifrar escritura +4,
Diplomacia +11, Disfraz +11, Escapismo +10, Reunir informacin +7, Esconderse +10, Intimidar +4,
Saltar +2, Saber (local - Zhay) +13, Saber (religin) +16, Saber (los planos) +12, Escuchar +11, Moverse
sigilosamente +10, Escudriar +13, Buscar +7, Averiguar intenciones +9, Conocimiento de conjuros
+18, Avistar +11, Piruetas +10; Alerta, Estudios arcanos (mago), Potenciar expulsin*, Ampliar conjuro,
Expulsin incrementada, Inscribir rollo de pergamino, Conjuro de signatura (bola de fuego), Maestra en
conjuros (bola de fuego, montura, convocar monstruo III), Lanzador de conjuros prodigioso (mago).
Evasin (Ex): Si queda expuesto a cualquier efecto que normalmente permitiese a un personaje una
Salvacin de Reflejos para sufrir slo mitad de dao, Anuk-Ibin no sufre ningn dao si supera su Tiro
de salvacin.
Conjuros de clrigo preparados (5/4+1/3+1/2+1; salvacin CD 14 + nivel de conjuro): 0 - detectar
magia (2), luz, purificar comida y bebida, resistencia; 1 - orden imperiosa, soportar los elementos,
invisibilidad ante los muertos vivientes, proteccin del mal*, escudo de fe; 2 - rfaga de viento*,
explosin de sonido, hablar con los animales, zona de verdad; 3 -llamar al relmpago*, luz
abrasadora, hablar con los muertos.
*Conjuro de Dominio.
Deidad: Ninguna. Poderes y Dominios de clrigo: Bien - lanza conjuros del bien con +1 a su nivel de
lanzador. Los conjuros a los que tiene acceso son (1) proteccin contra el mal, (2) ayuda, (3) crculo
mgico contra el mal. Tormentas - resistencia a la electricidad 5. Los conjuros a los que tiene acceso son:

(1) escudo de entropa, (2) rfaga de viento, (3) llamar al relmpago.


Conjuros de mago/da (4/5/5/4/3/1; salvacin CD 14 + nivel de conjuro).
Libro de conjuros: 0 - marca arcana, luces danzantes, atontar, detectar magia, detectar veneno,
perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fantasmal, luz, mano de mago, remendar, abrir/cerrar,
prestidigitacin, rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1 - manos ardientes, cambio de aspecto,
comprensin idiomtica, resisitencia a los elementos, retirada expeditiva, armadura de mago, proyectil
mgico, montura, rayo de debilitamiento, escudo, trepar cual arcnido, convocar monstruo I; 2 alterar el propio aspecto, estrangular^, visin en la oscuridad, nube brumosa, flecha cida de Melf,
imagen mltiple, desorientar, proteccin contra las flechas, truco de la cuerda, ver lo invisible,
convocar monstruo II, telaraa; 3 - analizar portal**, clariaudiencia/clarividencia, disipar magia, bola
de fuego, flecha flamgera, volar, detener muertos vivientes, acelerar, imagen mayor, corcel fantasmal,
proteccin contra los elementos, convocar monstruo III, don de lenguas; 4 - orbe de fro^, puerta
dimensional, tentculos negros de Evard, zancada flamgera, tormenta de hielo, invisibilidad mejorada,
cobijo seguro de Leomund, creacin menor, globo menor de invulnerabilidad, polimorfar a otro,
convocar monstruo IV, lanza del trueno**; 5 - exorcismo, forma fantasmal^, cofre secreto de Leomund,
permanencia, convocar monstruo V, teleportar.
Posesiones: Bastn, ballesta ligera, 10 virotes, guantes de destreza +4, brazales de armadura +6, botas
de velocidad, perla de poder (nivel 3), anillo de proteccin +2.
* Dote del "Defensores de la fe".
** Conjuros del "Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados".
^ Conjuros del "Tomo y sangre". Suele preparar conjuros de Proyectil mgico y Bola de fuego
ampliados.

Cmo incorporar el Portal Imperial a tu campaa:


o
o
o

Los personajes son contratados por los gobernantes de Mulhorand para provocar disturbios en Zhay y son
enviados a travs del portal para encontrarse con Anuk-Ibin.
Los personajes estn ayudando a algunos esclavos fugados y los llevan a las ruinas de la ciudad de
Delhumida. All, pueden encontrarse (o no) con Anuk-Ibin, y puede que tambin encuentren el portal. Si los
esclavos fugados estarn mejor en Mulhorand o Zhay es algo que pueden descubrir demasiado tarde.
Los personajes reciben financiacin de algn tarquin o zlkir de Zhay para explorar la ciudad en ruinas y
buscar un artefacto de la poca en que Mulhorand gobernaba estas tierras. Puede haber muchos peligros
entre las ruinas y muchos dungeons bajo ellas. Es posible que ni siquiera encuentren el portal, pero si
incordian al residente equivocado pueden necesitar una salida de emergencia.

El Portal de Fuego
Durante la Guerra de las Salamandras (1357-1358 CV) que arras las
ciudades costeras del Priador, las fuerzas de Zhay se hallaron
penosamente vapuleadas por sus antiguas aliadas salamandras. Las
salamandras quemaban todo lo que encontraban en su camino, ya que
los Magos Rojos haban incumplido su promesa de construirles
unportal permanente al Plano Elemental del Fuego. Una figura

emergente de los Magos Rojos, el joven Aznar Zhrul, suplic ayuda al Tirano del Fuego Kossut, y ste expuls a las
levantiscas salamandras con ayuda de sus elementales. Esta es la historia de cmo Zhay se anexion el zharkh del
Priador.
Siempre hay algo ms que aadir a cualquier historia, y sta no es la excepcin. Lo que no cuentan los registros
histricos es que de hecho s se cre un portal. Era necesario hacerlo, ya que las salamandras no volveran a su hogar
voluntariamente. Cuando Zhrul se puso en contacto con sacerdotes de Kossut para que le ayudasen, stos
colaboraron en la creacin de un portal unidireccional hasta el Plano Elemental del Fuego, a travs del cual se
expulsara a las invasoras. Este portal se cre en un bside del templo de Kossut en Escalant. Y sirvi bien a su
propsito.
El portal tiene unos 15 pies de alto por otros 15 de ancho, y est sealado por un arco de piedra que parece estar
ardiendo continuamente. Esto es un truco, pero uno muy bueno. El interior del arco est lleno de unos pequeos
conductos, que asoman por su superficie de cuando en cuando; una versin de combustin lenta del fuego de
alquimista corre por estos tubos, ardiendo cuando entra en contacto con el aire. El portal slo permite el viaje hacia
el Plano del Fuego; no hay trfico de regreso, aunque est activo todo el tiempo. Aznar Zhrul pretende crear
un portal de regreso ms adelante, y as controlar totalmente el acceso al Plano del Fuego. Esto tambin le
proporcionara un grupo de aliados secretos que podra emplear en su lucha contra otros tarquiones o Magos Rojos.
Dentro del templo de Kossut, los sacerdotes vigilan de cerca el portal, que es conocido por muy pocos. A Aznar
Zhrul le gustara mantenerlo tan en secreto como sea posible. Sin embargo, algunos rumores ya se han extendido
desde el templo; los sacerdotes tambin beben en las tabernas, algunas veces. Las habladuras se extienden por
Escalant, y los rumores crecen a buen ritmo. La gente dice que el portal permite pasar del Plano Elemental del Fuego
a la ciudad, y que Kossut enva a sus siervos a travs de l. Otros recuerdan las Guerras de las Salamandras y dicen
que los enemigos de Zhay construyeron ese portal y los sacerdotes lo estn sellando. Otros dicen que es mentira que
su destino sea el Plano del Fuego, y que en realidad conduce a un tesoro oculto donde los Magos Rojos guardan sus
secretos ms oscuros. Pero ya sabemos que la gente puede decir cualquier cosa.
Cruzar el portal es completamente seguro; es lo que te espera al otro lado lo que resulta peligroso. Las salamandras
no quedaron muy satisfechas al ser expulsadas de Faern, y vigilan constantemente el portal para vengarse de
cualquiera que lo cruce. La guardia siempre es un contingente de salamandras (ver "Manual de monstruos", pgina
170) de un nivel de encuentro total igual al doble (o ms) del nivel medio de la compaa. Aqu se muestran varios
ejemplos para distintas compaas:
(NE 4) Nivel medio de la compaa: 2 (cuatro personajes de nivel 2): dos flmicos.
(NE 8) Nivel medio de la compaa: 6 (cuatro personajes de nivel 6): tres salamandras medias; o dos salamandras
medias y tres flmicos.
(NE 12) Nivel medio de la compaa: 10 (cuatro personajes de nivel 10): una salamandra noble y siete salamandras
medias.
(NE 16) Nivel medio de la compaa: 14 (cuatro personajes de nivel 14): doce salamandras nobles.
Naturalmente, si apareciese un grupo mayor que una compaa aventurera (digamos un ejrcito de Magos Rojos), no
habra suficientes salamandras para hacerles frente, pero pronto se correra la voz y nmeros incontables de
salamandras apareceran como refuerzos.

Cmo incorporar el Portal de Fuego a tu campaa:


o

Los personajes estn en Escalant intentando resolver algn misterio, y se ganan la enemistad de un Mago
Rojo local. Este Mago Rojo tiene la suficiente influencia como para evitar que salgan de la ciudad.
Necesitan una forma de irse, y entonces escuchan los rumores del portal. Pueden colarse en el templo y

escapar de Zhay, o negociar con los sacerdotes de Kossut (esto es mucho ms fcil si uno de los personajes
es clrigo de Kossut o de una deidad aliada). Por supuesto, Aznar Zhrul tendr noticias del viaje a travs de
"su" portal e intentar destruir a los intrusos o utilizarlos en su beneficio.
Estn apareciendo extraas criaturas en Rashemen, y las Brujas creen que llegan de Zhay. Envan varios
grupos para encontrar la fuente de estos monstruos, y a los personajes les toca Escalant. Los PJ's oyen
hablar del portal y de los rumores que lo rodean. Acaso el portal guarda la llave del secreto de estas
criaturas?
Zhrul arrebata por completo el control del portal de manos de los sacerdotes de Kossut e inicia la
construccin de un portal de regreso. Los sacerdotes deben huir y esconderse, mientras la poblacin no
comprende por qu Zhrul se ha vuelto hostil hacia una de las deidades ms reverenciadas de la nacin.
Zhrul hace correr rumores de que los clrigos del Tirano del Fuego se haban vendido a alguna otra deidad
enemiga. Los personajes deben detener los planes de Zhrul antes de que pueda traer un ejrcito de criaturas
para enviarlas contra Rashemen y Aglarond.

Los Esclavos Clandestinos


No todos los esclavos cooperan y aceptan su situacin en Zhay. Algunos intentan escapar, y la mayora de las veces
son capturados y castigados como ejemplo para los dems. Hay tantos esclavos en Zhay que los Magos Rojos deben
mantenerlos bajo un contro frreo, o se arriesgan a un alzamiento que
destruira su economa.
Unos pocos esclavos trabajan no slo para su propia liberacin, si no para la
liberacin de todos los esclavos y el fin de la economa esclavista. Este
puado, liderado por Ramosa Albionin, es conocido como los Esclavos
Clandestinos. Se las arreglan para hacer que algunos esclavos huyan de Zhay,
mediante el uso de un portal descubierto en el stano de la taberna del Vaso
Roto en Amruzhar, pero una desaparicin masiva de esclavos podra atraer
ms atencion de la que los Clandestinos desean. Por lo tanto, los esclavos son
reclutados pero se les enva de vuelta a sus hogares para que sean de ayuda
en la proyectada revuelta.
Actualmente slo unos 220 esclavos forman parte de la red clandestina, y la
mayora viven en Lapendrar. Si los Clandestinos sern capaces de lograr su
ambiciosa meta o no es incierto, pero cualquiera que apueste sobre el tema
debera hacerlo a su fracaso, dada la situacin actual.
El portal de la taberna no es conocido ni por su dueo, Mirlat Kimd (NM
varn humano Exp4/Pic4). Ha sido el amo de Ramosa durante mucho
tiempo, y su padre antes que l tambin fue su amo. Esta esclava es vital para
el negocio, ya que aparte de la taberna Mirlat tambin posee una tienda
botnica en el edificio contiguo, en el cual fabrica pociones en secreto para los Magos Rojos que las necesiten.
Ramosa descubri el portal en un tonel de vino vaco en el stano hace unos 25 aos, y as comenz la historia de los
Clandestinos. No sabe a dnde lleva el portal, excepto que es fuera de Zhay. De hecho, su destino es el stano de una
taberna llamada El Sapo Loco en Riscorvo, en el Vasto.

Ramosa Albionin: gnoma Ari2/Ext7/Pic6; VD 10; Humanoide pequeo; DG 2d8+4 ms 7d6+14 ms


6d6+12; pg 91; Ini +9; Vel 20 pies; CA 16, toque 16, sorprendida 16; Ataques (ninguno actualmente), o
+11/+6 c/c (1d6, bastn), o +16 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera); AE ataque furtivo +3d6,
aptitudes sortlegas; CE bono +1 en Salvaciones contra consuncin de energa y efectos de muerte,
evasin, gnomo, trampas, esquiva asombrosa; AL LB; TS For +7, Ref +12, Vol +13; Fue 11, Des 20,
Con 14, Int 14, Sab 14, Car 10. Altura: 3' 4''.
Habilidades y dotes: Alquimia +11, Engaar +11, Escalar +4, Arte (fabricacin de venenos) +11,
Diplomacia +11, Falsificacin +8, Reunir informacin +13, Sanar +11, Esconderse +18, Intimidar +2,
Saber (naturaleza) +9, Escuchar +17, Moverse sigilosamente +21, Profesin (botnico) +9, Buscar +9,
Averiguar intenciones +12, Avistar +15, Supervivencia +14; Alerta, Iniciativa mejorada, Soltura con una
habilidad (Engaar), Soltura con una habilidad (Arte [fabricacin de venenos]), Alma resistente, Digno
de confianza*.
Aptitudes sortlegas: 1/da - luces danzantes, sonido fantasma, prestidigitacin, hablar con los
animales (slo mamferos cavadores; 1 minuto). Nivel de lanzador 1; salvacin CD 10 + nivel del
conjuro.
Evasin (Ex): Si queda expuesto a cualquier efecto que normalmente permitiese a un personaje una
Salvacin de Reflejos para sufrir slo mitad de dao, Ramosa no sufre ningn dao si supera su Tiro de
salvacin.
Gnomo: Ramosa posee visin en la penumbra (puede ver el doble de lejos que un humano en
condiciones de poca visibilidad). Posee un bono +2 racial en sus Salvaciones contra ilusiones, un bono
+1 racial en sus tiradas de ataque contra kbolds y goblinoides y un bono +4 de esquiva contra gigantes.
Tambin posee un bono +2 racial en sus pruebas de Escuchar y Alquimia (ya incluidos en sus
estadsticas).
*Dote del "Cancin y silencio".
Ramosa, la hija de un noble gnomo de Lantan, fue capturada en el Mar de las Estrellas Fugaces y
esclavizada en Zhay. Recibi estudios como botnica y alquimista, desarrollando sus aptitudes como
pcara en secreto. Siempre ha estado planeando escapar y volver a su hogar, pero las penurias de los
esclavos han llegado a su corazn. Cre la organizacin de Esclavos Clandestinos y la mantiene viva con
mucho esfuerzo. Es muy cuidadosa a la hora de observar a los nuevos miembros durante un buen
perodo de tiempo, para que ningn agente de los Magos Rojos pueda infiltrarse. Hasta ahora ha tenido
suerte en este apsecto, en parte porque ha logrado mantener a su grupo en un estricto secreto. Est
determinada a liberar a todos los esclavos y destruir la economa zhayina, a cualquier precio.
Cmo incorporar el portal de Los Esclavos Clandestinos a tu campaa:
o
o

Los personajes se enteran de la actividad clandestina de alguna forma, y se ven involucrados en la poltica
zhayina. Su conocimiento de la ruta de escape clandestina puede ayudarlos a liberar a algunos esclavos que
sufren cruelmente, pero arriesgando el gran plan final. Qu elegirn?
Los personajes llegan a travs del portal del Vaso Roto y deben dar muchas explicaciones sobre su
presencia si son capturados. Una vez all, pueden seguir explorando Zhay o volver por donde vinieron,
dependiendo de lo que el DM tenga en mente para ellos.

El Portal de la Muerte Viviente

Szass Tam manda sobre una vasta legin de tropas muertas


vivientes, que siguen a sus generales vampiros y liches. Los
muertos vivientes tambin le sirven en otra tareas
administrativas. De dnde vienen todos ellos? La
escalofriante respuesta es que la mayora de ellos fueron
esclavos que murieron durante su servicio. Pero los esclavos
no llegan a ser generales, ni siquiera tras la muerte, ni
tampoco los operarios especializados que Tam requiere. As
que debe buscar otras fuentes.
Una de ellas es atrapar aventureros y otros visitantes,
envindolos al corazn de Zhay. Ya que muchos grandes Magos Rojos lo apoyan, la creacin de portales es muy
fcil. Uno de talesportales, unidireccional y slo para criaturas, se localiza en una popular taberna de la ciudad de
Nezhyet en el zharkh de Lapendrar. El portal est en el marco de la puerta de una suite de lujo, mientras el dueo de
la posada es un fiel seguidore de Tam (porque es mejor servirlo en vida que tras ella). Tam tiene un agente especial,
el liche bardo y hechicero Culin Thark, trabajando en la taberna como artista (disfrazado como bardo humano gracias
a un sombrero de disfraz). Thark emplea sus talentos para hechizar, hipnotizar y persuadir de otras formas a los
aventureros y poderosos mercaderes para que lo acompaen a la habitacin que el portalen su entrada. Una vez lo
cruzan, las vctimas llegan a un profundo dungeon poblado por muertos vivientes y otras criaturas cadas. Ya que
el portal slo transporta criaturas, y no su equipo, la mayora de las vctimas lo tienen casi imposible para escapar.

Culin Thark: liche humano Hch11/Brd10; VD 21; Muerto viviente tamao medio; DG 11d12 ms
10d12; pg 136; Ini +3; Vel 30 pies; CA 23, toque 14, sorprendido 20; Ataques +13 c/c toque (1d8+5
[Vol CD 25 mitad] ms parlisis [For CD 25 niega], toque paralizante); o +14/+9/+4 c/c (1d6+2/15-20,
estoque afilado +1), o +15 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera); AE toque paralizante; CE
conocimiento de bardo +12, msica de bardo (contraoda, fascinar, inspirar gran aptitud, infundir valor,
inspirar grandeza, sugestin) 10/da, reduccin de dao 15/+1, inmunidades, resistencia a la expulsin
+4, muerto viviente; AL CB; TS For +7, Ref +13, Vol +17; Fue 12, Des 17, Con -, Int 15, Sab 16, Car
23. Altura: 5' 7''. Peso: 170 libras.
Habilidades y dotes: Engaar +13, Concentracin +20, Descifrar escritura +6, Diplomacia +13,
Esconderse +16, Intimidar +10, Saber (arcano) +16, Saber (local, Zhay) +6, Escuchar +17, Moverse
sigilosamente +16, Interpretar +32, Escudriar +16, Buscar +10, Averiguar intenciones +15,
Conocimiento de conjuros +16, Avistar +13; Alerta, Conjurar en combate, Fabricar objeto maravilloso,
Conjuro camuflado*, Persuasivo*, Acelerar conjuro, Requiem*, Soltura con una habilidad (Interpretar),
Subsnico*.
Toque paralizante (Sb): Cualquier criatura a la que Culin toque debe superar una Salvacin de
Fortaleza (CD 25) o quedar permanentemente paralizada. Un conjuro que Quitar parlisis o cualquier
otro que elimine maldiciones puede liberar a la vctima. El efecto no puede ser dispersado. Cualquiera
paralizado por Culin parece muerto, aunque una prueba exitosa de Avistar (CD 20) o Sanar (CD 15)
revela que la vctima an vive. Esta aptitud funciona en conjuncin con el toque hiriente.
Conocimiento de bardo: Culin puede realizar una prueba de Conocimiento de bardo con un bonificador
+12 para ver si conoce algo de informacin relevante sobre los lugareos notables, objetos legandarios o
lugares de inters.
Msica de bardo: Culin puede emplear sus canciones o poesas para producir efectos mgicos en
quienes le rodean.
Contraoda (Sb): Culin puede combatir los efectos mgicos que dependan del sonido realizando una
prueba de Interpretar cada asalto de contraoda. Cualquier criatura en un radio de 30 pies que se vea
afectada por un ataque snico o basado en la voz puede emplear el resultado de la prueba de Culin en
vez de su Tirada de salvacin, si lo desea. La contraoda dura 10 asaltos.
Fascinar (St): Culin puede hacer que una criatura en un radio de 90 pies que pueda verlo y orlo se
fascine con l. El resultado de su prueba de Interpretar ser la CD para la Salvacin de Voluntad de la
vctima. Cualquier amenaza obvia rompe el hechizo. La fascinacin dura 10 asaltos.
Inspirar gran competencia (Sb): Un aliado en un radio de 30 pies que pueda ver y oir a Culin obtiene
un bono +2 de competencia en sus pruebas de una habilidad en particular mientras pueda oir la msica.
Infundir valor (Sb): Cada aliado que pueda escuchar a Culin obtiene un bono +2 de moral a todas las
Salvaciones contra efectos de hechizo y miedo, adems de un bono +1 de moral a sus tiradas de ataque y
dao. El efecto dura 5 asaltos a partir de que el aliado ya no pueda escucharle.
Inspirar grandeza (Sb): Tras escuchar a Culin cantar durante un asalto completo, una criatura en un
radio de 30 pies gana 2 Dados de golpe (2d10 puntos de golpe temporales), un bono +2 de competencia a
sus tiradas de ataque y un bono +1 de competencia a sus tiradas de Salvacin. El efecto dura 5 asaltos a
partir de que el aliado ya no pueda oir a Culin.
Sugestin (St): Culin puede hacer una sugestin (como el conjuro homnimo) ha una criatura que haya

fascinado. Un tiro de salvacin de Voluntad (CD 19) niega el efecto.


Inmunidades: Culin es inmune al fro, la electricidad, polimorfaciones y efectos enajenantes.
Resistencia a la expulsin (Ex): Culin es tratado como un muerto viviente de 25 DG a efectos de
resolver expulsiones, reprensiones, rdenes o refuerzos.
Muerto viviente: Culin se ve afectado por todas las reglas de los muertos vivientes descritas en la
pgina 6 del "Manual de Monstruos".
Conjuros de bardo conocidos (3/5/5/3/1; salvacin CD 16 + nivel de conjuro; 15% de fallo arcano): 0 atontar, detectar magia, mano de mago, prestidigitacin, leer magia, resistencia; 1 - hechizar persona,
curar heridas leves, retirada expeditiva, dormir; 2 - ceguera/sordera, cautivar, retener persona,
sugestin; 3 - hechizar monstruo, arma mgica mayor, acelerar, afiladura; 4 - dominar persona,
retener monstruo.
Conjuros de hechicero conocidos (6/8/8/7/7/5; salvacin CD 16 + nivel de conjuro; 15% de fallo
arcano): 0 - marca arcana, luces danzantes, detectar magia, llamarada, sonido fantasma, luz, remendar,
abir/cerrar, rayo de escarcha; 1 - manos ardientes, cambio de aspecto, armadura de mago, proyectil
mgico, impacto verdadero; 2 - fuerza de toro, gracia felina, invisibilidad, apertura, ver lo invisible; 3
- disipar magia, bola de fuego, volar, ralentizar; 4 - invisibilidad mejorada, polimorfarse,
escudriamiento; 5 -cono de fro, teleportar.
Posesiones: sombrero de disfraz, estoque afilado +1, armadura de cuero tachonado +1, anillo de
proteccin +1, capa de resistencia +1, varita de hechizar persona (50 cargas), varita de rociada de
color (50 cargas).
* Dotes del "Cancin y silencio".
Otrora un bardo y hechicero lleno de confianza en su juventud, Culin Thark planeaba llegar a Zhay y
ocuparse de Szass Tam en persona. Cuando lleg el momento fatdico, sin embargo, sus aptitudes
resultaron ser menos de lo que l pensaba, y fue capturado. Tam pens que sera interesante convertirlo
en un liche, y as Culin acab sirviendo en la muerte a aqul a quien haba odiado y combatido en vida.
Ahora acta en las tabernas que Tam controla y usa sus formidables poderes para atrapar a ms vctimas
para su seor. Thark an es orgulloso y un tanto arrogante desde que es un liche. Es ciertamente
encantador, y cuando se disfraza de humano puede lograr que la gente haga prcticamente cualquier cosa
por l. Tambin tiene control sobre algunos muertos vivientes (en consonancia con el nivel medio de la
compaa aventurera) que Tam ha enviado a su lugar de trabajo en caso de que sea descubierto y se vea
amenazado. Emplear sus talentos brdicos para reforzar a estos aliados suyos.
Cmo incorporar el Portal de la Muerte Viviente a tu campaa:
o
o
o

Los personajes son candidatos al reclutamiento en la legin de Tam, y se encuentrar una noche en la taberna
adecuada.
Uno de los esclavos de Tam ha escapado con el secreto del portal-trampa, y los personajes se encuentran
con l de alguna forma. Una vez que saben la existencia de la horrible trampa, pueden enfrentarse al liche y
a los dungeons, esperando eliminar este sendero hacia la servidumbre eterna.
Los personajes estn en una taberna en la que entablan amistad con una rica comerciante. Al da siguiente,
ha desaparecido sin dejar rastro. La investigacin sobre su destino los lleva a Thark y posiblemente
al portal.

Portales Unidireccionales
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
La mayora de constructores de portales quieren que sus creaciones funcionen en ambos
sentidos, permitiendo cmodos atajos entre dos puntos distantes. En ocasiones, no
obstante, es necesario que un portalsirva nicamente en una direccin.
Estos portales unidireccionales que se reparten por Faern son un pasaje a la aventura;
siempre que no esperes que sea un pasaje de ida y vuelta.
Visita estos cuatro interesantes portales, pero no cuentes con volver por el mismo camino:

El Vertedero de Basura
En Surzhy, el zharkh ms nortea de Zhay, se alza una torre de los Magos Rojos cerca del Pantano Siur. Los magos
esperan en su torre al siguiente ataque de sus vecinos bersrker rashemes. Entre ataque y ataque, los magos pasan
largas pocas de aburrimiento, que habitualmente dedican a sus experimentos.
Por supuesto estos experimentos frecuentemente terminan mal, y los Magos Rojos necesitan un lugar para
deshacerse de sus pifias y juguetes rotos. Por fortuna para ellos hace tiempo que conocen la existencia de
un portal cercano que cumple esa tarea. Los orgenes del portaldatan de la era de la ocupacin por los hombres
lagarto de Zhay, antes de la llegada de los humanos. Su fin originario seguramente estaba relacionado con las ruinas
de los hombres lagarto que hay esparcidas por todo el pantano, y uno o ms portales pueden llevar desde ellas hasta
ste, quizs como parte de un circuito de transporte rpido entre los asentamientos de los hombres lagarto.
Las palabras de mando para activar el portal son "Abre la reconfortante oscuridad" dichas en dracnico. Cuando
el portal est activado, slo se puede ver oscuridad en su bostezante rectngulo.
Sacando la basura
A medida que los magos acumulan desperdicios, los van apilando en un vagn aparcado junto a la torre. Cuando los
magos desean vaciarlo, invocan a alguna criatura menor (normalmente una formcida obrera) y le ordenan que
"acompae" el cargamento a travs del portal. Uno de los magos siempre tiene que estar presente para pronunciar las
palabras de activacin; esta tarea a menudo es el resultado de perder alguna apuesta con los colegas de la torre. Los
magos no tienen ni idea de lo que hay al otro lado, ni les importa. Las criaturas invocadas son totalmente
prescindibles, y el problema higinico de los magos se resuelve satisfactoriamente.
La definicin de los magos de "basura" es inusualmente amplia. Adems de los residuos alqumicos y mgicos (que
en ocasiones son altamente txicos) tambin hay desperdicios humanos y alimenticios resultado de la vida diaria, y
de cuando en cuando restos sobrantes de aventureros o fisgones rashemes. Todo lo que los magos cataloguen como
basura se ir a travs del portal cada par de das ms o menos.
Una vez que la basura y su escolta atraviesan el portal, aparecen en una gruta subterrnea bajo Zhay a una milla
aproximadamente de una ciudad drow. Como caba prever, los otyughs han encontrado esta infecta pila de
desperdicios y la han convertido en su hogar. La invocada criatura que escolta el vagn a menudo debe luchar contra

los otyughs durante el resto de su permanencia en el Plano Material (una afrenta ms a sumar al hecho de ser
invocada nicamente para sacar la basura).
Al otro lado
Un montn de desechos mgicos en una Infraoscuridad escasa en recursos no es una nadera. Sin embargo, los
otyughs son un serio problema para los que revuelven la basura. Los drow cercanos sienten gran curiosidad acerca de
por qu los otyughs parecen tan sanos y bien alimentados, y se han enviado espas en varias ocasiones para investigar
la zona y averiguar la fuente de la basura.
Los espas han capturado e interrogado a varias formcidas obreras que han cruzado el portal. Las formcidas no
pueden hablar y tampoco son muy inteligentes, por lo que los elfos oscuros tuvieron que conseguir la informacin
directamente por medio de conjuros enajenantes. Lo ms que han logrado es saber que algunos magos cerca de un
pantano de la superficie desean enviar "las cosas olorosas" a travs del "agujero mgico".
Los drow ya se imaginaban que era obra de los zhayinos. No obstante, el hecho de que la mayora de lo que aparece
es totalmente inservible ha convencido a los drow de que no se trata de ninguna amenaza o ataque a su ciudad. Ms
an, ya que los otyughs pueden ser muy tiles como guardianes, los propios elfos oscuros han comenzado a arrojar
su basura al mismo sitio, atrayendo an ms monstruos carroeros a la zona.
Actualmente hay seis otyughs viviendo en el vertedero; y los desperdicios mgicos de los magos han comenzado a
afectarlos. A menudo los otyughs se vuelven invisibles. Esto no molesta a las criaturas, pero ms de una vez ha
cogido por sorpresa a los espas drow que rebuscaban entre la basura a la caza de objetos valiosos descartados por los
Magos Rojos.
Otyughs (6): pg 33 cada uno; 20% cada uno de ser invisibles; ver pgina 157 del "Manual de Monstruos".
Una sacerdotisa en particular, Harzren Tyll'Lynzet (CM hembra drow Clr3 de Lolt), mantiene los ojos alerta sobre
el portal. Harzren ocupa un lugar bajo en la jerarqua de su casa noble, as que est atenta a cualquier oportunidad de
ganar poder y sobrepasar a sus hermanas y primas. Ha notado el cambio en elos otyughs, y tras analizar con
detenimiento lo que le han trado sus espas, cree que ya sabe la fuente exacta del vertido. No sabe, sin embargo, qu
va a hacer con tal informacin, pero puede ser til en caso de que los magos arrojen a alguien (o algo) por
elportal que quiera buscar venganza.

Cmo incorporar el Vertedero de Basura a tu campaa:


o

Los personajes son contactados por el agente de alguien (un mago rojo) que necesita un trabajo de
recuperacin. Hace que el agente enve a los PJs a travs del portal para recuperar un objeto concreto que

fue arrojado all por error. Evitarn o derrotarn los PJs a los otyughs? Encontrarn el objeto? Y ms
an... cmo regresarn si nadie les ha dicho que el portal es unidireccional?
Los PJs reciben el encargo de averiguar la localizacin exacta del portal. El agente para quien trabajan (un
enviado de los drow) sabe la localizacin aproximada en la superficie, y promete una recompensa tentadora
si la misin tiene xito. Aceptarn los PJs el trabajo? Qu averiguarn si lo hacen?

Un Portal a la Esclavitud
El esclavismo no es comn en Faern, pero algunas naciones an
lo practican, tanto en la superficie (como Mulhorand o Zhay)
como en la Infraoscuridad (casi todo el mundo). Los mercados de
esclavos en Mulhorand son muy populares y siempre estn
abarrotados con todo tipo de gente. Cualquiera que desee un
esclavo de una raza o aptitud en concreto tiene una visita obligada
en este mercado.
Conseguir esclavos que cumplan determinadas especificaciones es
algo costoso, y la gente con las aptitudes o habilidades requeridas
es difcil de capturar o incluso encontrar. Esa es la razn por la que los comerciantes de esclavos han abierto una
tienda en la ms cosmopolita y ajetreada ciudad de Faern: Aguas Profundas.
El Timonel Enfadado
El Timonel Enfadado es todo lo que uno podra esperar de un antro semejante. Situada cerca del agua, esta cervecera
barata tiene un aspecto horrible, pero abastece a la gente con plata de alcohol de calidad. El propietario, un exmarinero mulhorandino llamado Ramas Shehepset (NM varn humano Ext5), sabe como atraer a la clientela con
licores de bajo coste pero buena calidad. El destilador del local, Orth Cincelfrreo (LM varn duergar Ext2/Gue6),
prepara cervezas duergar lo suficientemente amargas como para hacer palidecer a un troll, as como cervezas rubias
tan ligeras y frescas como el amor en primavera. Alguna gente podr no compartir el alineamiento de Cincelfrreo,
pero desde luego adoran sus cervezas.
Adems de regentar una buena cervecera, Ramas y Orth tambin trafican con esclavos desde el mismo local. Una
vez cada dekhana, Ramas pone ofertas especiales en sus cervezas que anuncia en distintas zonas de la ciudad,
dependiendo del tipo de gente que desee atraer para el siguiente mercado de esclavos. Si necesita herreros, se asegura
de que los panfletos sean colgados cerca de las forjas. Si quiere bardos, los distribuye cerca de los teatros. Acuden
todo tipo de personas, pero esta distribucin consigue que un buen nmero sea el tipo de gente que Ramas busca.
Durante estas ofertas, Orth sirve su preparado conocido como "Brebaje Cegador" que se reserva para los distinguidos
clientes que pasan al reservado donde Ramas guarda "la buena mercanca". Entre otras cosas, el Brebaje Cegador
contiene venenos nativos de la Infraoscuridad diseados para dejar fuera de combate al bebedor. Los duergar son
inmunes a ese veneno, pero cualquier otro que beba una pinta de esta fuerte cerveza debe superar una Tirada de
salvacin de Fortaleza (CD 18) o quedar inconsciente durante 2d6 minutos.
Ese tiempo es habitualmente suficiente para que Ramas y Orth abran una de las grandes barricas de 6 pies de
dimetro que tienen en la bodega. Tal tonel es falso; no contiene alcohol, si no un portal. La llave para activarlo es
una salpicadura de vino tinto sobre su superficie. Una vez activo, Ramas arroja a la vctima inconsciente a travs
del portal y vuelve a cerrar el tonel.
La peor resaca

El portal deja a sus desafortunados usuarios en una celda de la prisin del mercado de esclavos de Mulhorand.
Cuando las vctimas se despiertan, a menudo se sienten fatal y no tienen ni idea de cmo han terminado encadenados
en Mulhorand. Poca gente tiene los recursos necesarios para escapar o conseguir volver a sus casas tras cruzar todo
Faern. En lugar de eso, pasarn el resto de sus vidas en cautividad.
La gente desaparece constantemente en la zona de los puertos, as que Ramas y Orth operan sin levantar sospechas.
Sin embargo, saben que alguien podra mostrarse suspicaz en algn momento, por lo que han contactado con un
doppelgnguer para apaciguar a las mentes inquietas. Drejjd (N doppelgnguer) se pasa por el Timonel Enfadado una
vez al mes durante una de las ofertas y elige una de las vctimas de Ramas para hacerse pasar por ella. Entonces,
despus de que Ramas se deshaga del esclavo en potencia, Drejjd adopta la vida de la vctima durante algn tiempo
hasta que la persona desaparece misteriosamente o "fallece" en un desgraciado accidente. Drejjd vara sus mtodos y
tcticas para evitar dejar un rastro discernible, pero le gusta mucho la excusa de "un largo viaje para ver a la familia"
cuando debe abandonar una identidad para adquirir otra. ltimamente ha estado abusando de tal excusa.
No obstante, sus tcticas han funcionado de maravilla hasta ahora. Artesanos y cultos especialistas de todo Aguas
Profundas han muerto o desaparecido, pero nadie ha logrado trazar un denominador comn hasta el Timonel
Enfadado en los das previos a su fin.
Ramas y Orth saben que a pesar de todos sus trucos no durarn siempre. De momento estn haciendo un montn de
dinero tanto de sus negocios esclavistas como gracias a la cervecera. Saben que deben mantener la tapadera, pero es
difcil tener tanto dinero sin verse tentado a gastarlo. De todas formas, tambin saben que tienen un ruta de escape
rpida en caso de verse descubiertos, as que siempre hay una jarra de vino tinto lista cerca de cierto tonel en la
bodega del Timonel Enfadado.
Cmo incorporar el Portal a la Esclavitud en tu campaa:
o
o

Mientras estn haciendo negocios en la ciudad, alguno o todos los PJs ven una gran oferta en cervezas en un
local llamado el Timonel Enfadado. Qu ocurre si uno de ellos es justo lo que Ramas y Orth necesitan para
cumplir su cuota mensual?
Los PJs son contactados por una joven que est bastante segura de que su madre (o su padre, o su
prometido) no es quien dice ser. Cita varios ejemplos de comportamiento y carcter diferentes. Qu ocurre
si los PJs investigan el caso? Descubrirn que el sujeto es en realidad un dopplegnguer?

El Portal del Dragn Tortuga


A unas cuatro millas hacia el interior de la pennsula khultana, un decorado pozo sirve como fuente de agua y centro
religioso de dos culturas separadas que viven en la zona.
Una agrupacin de tribus de hombres lagarto viven alrededor del pozo en cercana proximidad unas con otras. Las
tribus son independientes, pero conviven en la misma zona pacficamente. La razn para esta coexistencia en paz es
el pozo, que proporciona a todo el mundo una fuente estable de agua limpia y potable.
El pozo tiene casi 10 pies de dimetro y su apertura en la superficie
est tallada con la forma de la boca abierta de un dragn tortuga que
emerge del suelo. El pozo ha estado aqu desde antes de lo que
cualquier hombre lagarto puede recordar, aunque sus leyendas dicen
que fue cavado por una dragn tortuga que vagaba por Khult en la
forma de un explorador hombre lagarto. Siempre que la dragn
tortuga se adentraba en tierra firme necesitaba un lugar en el que
nadar, por lo que cavaba pozos para apagar su sed. Esta leyenda

puede incluso ser cierta, ya que pozos similares se encuentran a lo largo del curso de un ro subterrneo durante
docenas de millas hacia el interior de la pennsula.
Las tribus creen que ese dragn tortuga era un avatar de su diosa, Semuanya, y que tales pozos son lugares sagrados.
Su uso cotidiano no es demasiado sacro, desde luego, pero quienes extraen agua de sus profundidades deben rendir
primero un homenaje apropiado, en forma de oraciones susurradas a medida que se aproximan. Lo ms extrao de
todo es que el agua extrada de este pozo sirve a todos los efectos como agua bendita contra muertos vivientes,
aunque los hombres lagarto no tienen muchas oportunidades de emplearla de esta forma.
Haciendo sacrificios
Cuando los chamanes hombres lagarto nativos sienten la necesidad de apaciguar u honrar a Semuanya, arrojan a
alguien al pozo. Algunas veces el sacrificio es un extranjero que ha violado algn tab, pero en ocasiones es un
sacrificio cuidadosamente preparado de alguien de las tribus. Sea como sea, los chamanes creen que estos sacrificios
mantienen el agua limpia y pura. Por supuesto estos rituales no tienen ninguna influencia sobre el flujo de agua, pero
ya que sta contina saliendo a calderadas, los hombres lagarto piensan que sus ofrendas funcionan y continan
hacindolas regularmente.
En lugar de taponar el pozo con cadveres, los sacrificados caen en un portal que hay a 140 pies de la boca del pozo,
justo por encima de la superficie del agua. El portal es slo para criaturas, lo cual hace que todas las pertenencias del
sujeto caigan al agua y sean arrastradas al mar. En algunas ocasiones ciertos objetos quedan atascados en el cieno del
fondo del pozo, y seguramente se podran sacar varias bolsas de oro o incluso objetos mgicos si alguien pudiese
llegar all y recuperarlos.
Las criaturas que cruzan el portal son transportadas a una cueva submarina a unas 20 millas mar adentro al suroeste
de Khult, y a unos 400 pies por debajo de la superficie del mar. La mayora de los seres que llegan aqu se ahogan
antes de que los depredadores locales puedan encontrarlos. An as los tiburones visitan la cueva con regularidad en
busca de una comida fcil.
Ritos de paso
Todo esto no dejara de ser meramente curioso si no fuese porque unas cuantas tribus de locathahs del ocano no
tuviesen sus propios ritos y supersticiones alrededor del pozo. Desde el punto de vista de los locathahs el dragn
tortuga era un avatar de su dios, Eadro. Eadro quera que los jvenes locathahs siguiesen sus pasos, se dirigiesen
tierra adentro, saltasen al pozo y volviesen nadando a sus hogares para demostrar su vala como miembros adultos de
la tribu.
Como resultado, todos los aos al menos media docena de locathahs dejan sus vidas submarinas y asumen su
peregrinaje para encontrar el pozo del dragn tortuga en medio del territorio de los hombres lagarto. Armados
nicamente con una lanza, siguen las vagas indicaciones dadas por el clrigo de su tribu. Los adultos no hablan sobre
sus experiencias personales, dejando que los jvenes locathahs se enfrenten al viaje por s mismos.
Los locathahs y los hombres lagarto comparten su veneracin por el pozo, pero en el choque de intereses respecto a
su uso son enemigos acrrimos. Cuando los hombres lagarto descubren a un slo locathah en su territorio, ponen en
pie de guerra a toda la tribu para interceptar al intruso. Los locathahs intentan escapar dirigindose al pozo. Si el
locathah consigue llegar, se arrojar a su interior, donde se ver teleportado de nuevo al mar. Si los hombres lagarto
capturan vivo al locathah, lo atarn y ser preparado como sacrificio para apaciguar a su diosa, arrojndolo al pozo.
Aunque antagnica, la relacin es beneficiosa para ambas sociedades.
Mientras tanto el origen verdadero del portal sigue siendo un misterio. Quizs fue colocado realmente aqu por uno
de los dioses antiguos. Quizs hay una razn an ms extraa para su existencia.
Cmo incorporar el Portal del Dragn Tortuga a tu campaa:

Los personajes reciben el encargo de explorar la serie de portales del dragn tortuga y averiguar cmo y por
qu fueron creados. Esto los lleva al corazn de un territorio que puede ser bastante inhspito. Llegarn a
desentraar la verdadera historia que hay tras los pozos, o se vern envueltos en batalla tras batalla por su
mera supervivencia? Acabar alguno de ellos arrojado al pozo?
Un sabio, adivino o alguien que parece ilustrado anuncia a los PJ's que para resolver sus problemas actuales
(sean cuales sean) deben determinar primero qu se encuentra en el fondo del pozo del dragn tortuga.
Quizs la clave para arreglar su situacin sea un objeto que llevaba alguna de las vctimas de los sacrificios
de los hombres lagarto. Si es as, lograrn los PJs llegar hasta l si morir? (Tambin puede ayudarlos con la
pista de que los aguarda "un desafo que los dejar sin aire").

El Portal de la Evasin del Dungeon


En Zhentia, que es considerada por muchos como la ciudad ms abierta de toda la regin del Mar de la Luna, el Jefe
de la Guardia, Gelduth Torretanegra, vive con su familia en la
Fortaleza de la Guardia cercana a la costa.
Ese puesto es ocupado por una persona elegida por los nobles de la
ciudad. Aunque la mayora del poder en Zhentia recae sobre las
familias de la nobleza, el Jefe de la Guardia tiene varias funciones
reales. Una de ellas es mantener a los prisioneros polticos y
agitadores en una mazmorra situada en la fortaleza hasta que sean
juzgados y sentenciados. El dungeon est vaco la mayor parte del
tiempo, pero cada pocos meses Gelduth o uno de los nobles ve la
utilidad de tener un sitio oscuro y tranquilo en el cual meter a los individuos conflictivos hasta que se adopten
medidas ms permanentes.
Un pequeo seguro
Gelduth es un hombre astuto en una posicin peliaguda. Sabe con cuanta rapidez los rivales polticos se pueden
convertir en prisioneros polticos, y esta certeza se acenta en la regin del Mar de la Luna, especialmente cuando el
Alczar Zhentil est tan cerca. Gelduth tiene varias "plizas de seguros" mgicas dispersas por la Fortaleza de la
Guardia en forma de glifos ocultos tras tapices y retratos. Tambin posee una ruta de escape para las emergencias.
Con la ayuda de uno de los magos ms poderosos de la ciudad, Phourkin Un-ojo, Gelduth ha instalado
un portal unidireccional en el dungeon. Las palabras de mando para activarlo son "Joya nos salve", pronunciadas con
un fuerte acento de Damara. (Joya era el abuelo de Gelduth, un hombre al que admiraba muchsimo por su mente
gil y sus decisiones).
El portal deposita a los viajeros en el interior de una granja a pocas millas de Hulburgo, hacia el este. La granjera,
Katka Czornya (LN hembra humana Plb1/Pic3) es una seguidora leal del Jefe de la Guardia, aunque su marido y
cuatro hijos no saben realmente cun leal. Ocultas bajo las tablas del suelo de la casa hay tres espadas largas de gran
calidad, dos espadas cortas de gran calidad, una coraza de gran calidad, tres armaduras de cuero tachonado y media
docena de pociones de curar heridas graves. Katka puede extraer estos objetos de su escondite con rapidez si el Jefe
de la Guardia o cualquiera que conozca la contrasea aparece de golpe en su casa.
Se supone que Phourkin y Katka son las nicas personas fuera de la familia Torretanegra que conocen la existencia
del portal. Gelduth sabe que el poder que ostenta es fugaz, y ni siquiera es completamente suyo. Cada secreto que
pueda mantener es un poco ms de poder que tendr cuando las cosas se tuerzan.
Guardar un secreto

El hijo mediano de Gelduth, Koyich (N varn humano Ari2), est bastante fascinado por los glamorosos juegos de
poder y engaos derivados de la posicin de su padre. Alardea con frecuencia de las actividades de su familia delante
de sus cotillas amigos siempre que salen de copas. Cuando se instal el portal hace cosa de dos aos, les habl de un
secreto que no poda contar a nadie por razones de seguridad zhentiana.
Por supuesto, se lo cont a alguien. A Drela Casplardann (N hembra humana Ari1), una joven noble con la que
estaba saliendo en aquella poca. Se supona que Drela y Koyich estaban prometidos, pero la falta de atencin de
Koyich arruin la relacin; hace unos cuatro meses la dej por otra chica. La ruptura de la pareja caus ciertas
tensiones entre ambas familias, pero las cosas ya se han calmado bastante hoy en da. Los Casplardann siempre
supieron que Koyich era un derrochador y un mentecato, as que en el fondo estn contentos de haberse librado de l.
Los Torretanegra estn desolados por la prdida de un matrimonio tan ventajoso polticamente, pero el
comportamiento de Koyich tampoco los ha cogido por sorpresa.
La adorable y dulce Drela, no obstante, an est hecha una furia por el desplante. Ya se ha tomado cumplida
venganza en varias situaciones sociales, haciendo quedar a Koyich como un impresentable, pero Drela tiene un
corazn rencoroso y muy buena memoria. An no ha hecho pagar a Koyich su cuenta completa.
An no sabe cmo emplear la informacin que tiene contra Koyich, pero ya ha empezado a trazar un plan. Ha estado
flirteando con un joven y enrgico mercader zhentarim que ha abierto una tienda en Zhentia. Irolna Mesilvik (NM
varn humano Hch2/Pic5) es un espa zhent an en fase de entrenamiento. Sus lazos con el Alczar Zhentil son
conocidos, pero Irolna es agradable, amistoso, bien educado y arrebatadoramente carismtico. Incluso si la gente
sabe que no deberan confiar en l, se ven impulsados a hacerlo.
Drela e Irolna han sido vistos juntos en pblico en un par de ocasiones. Drela utiliza a su novio para fastidiar a
Koyich, e Irolna la utiliza para enterarse de las debilidades polticas y econmicas de Zhentia. Drela puede obtener
su mejor venganza dicindole a Irolna cmo escapar de la Fortaleza de la Guardia en caso de que sea sorprendido en
una situacin comprometedora.
Alternativamente, la prxima vez que una excitante banda de aventureros llegue a la ciudad y comience a revolver
las cosas, puede que se muestre cariosa con alguno de los guapos y musculosos miembros del grupo, compartiendo
su secreto con l en algn momento ntimo.
Cmo incorporar el Portal de la Evasin del Dungeon a tu campaa:
o
o

Los PJs, de hecho, se encuentran con Drela, y ella hace varios esfuerzos por agradar a alguno de los
componentes masculinos del grupo. Cuando cuenta al PJ su secreto, qu harn los PJs? Qu papel correr
el portal en el futuro de Drela, o en el de Gelduth?
Uno de los PJs es vctima de una confusin de identidad o es sospechoso de haber hecho algo ilegal en la
ciudad. El o ella termina en el dungeon con Irolna, que tambin ha sido capturado a la vez o poco antes.
Irolna, a cambio de ayuda en su fuga (y un aliado frente a lo que pueda haber al otro lado), ofrece al PJ que
lo acompae. Qu har el personaje?

Portales Raciales de Faern


Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
Surcada por portales que salvan los abismos entre planos, la tierra de Faern es
un cruce de caminos para todo tipo de seres extraos. Algunos llegan a Toril
por casualidad, otros por propia eleccin, y una parte debido a convocaciones
mgicas. Algunos son diablos y archinfernales de los planos ms viles; cierto
nmero son djinni o ifriti de los planos elementales; y an otros son los
sirvientes de los dioses que han sido enviados por sus seores a cumplir
misiones que impulsarn la propagacin de sus creencias particulares. Todos
ellos han dejado una marca indeleble sobre la tierra.
Estos rastros toman muchas formas: en ocasiones se encuentran en la propia
tierra o en extraos artefactos olvidados por alguna deidad descuidada. Otras
veces puede detectarse la presencia de algn ajeno en la sangre de ciertas razas
de Faern. Los planodeudos llevan la carga de una parentela ajena; los aasimar,
descendientes de seres bondadosos que se ven forzados a vivir con la marca de su linaje celestial; y los tiflin,
portadores del eterno estigma de la manifestacin fsica de su herencia infernal. Los genases, producto de la unin
de un mortal y algn ser elemental, bullen incmodamente entre los distintos mundos de sus padres: alejados de
ambos, pertenecientes a ninguno.
Aunque los planodeudos y los genases poseen una apariencia infrecuente, al menos llegan a aceptar las ideas de los
mortales, la magia y su relacin con el mundo. Ms extraas an que los planodeudos o los genases son las marcas
dejadas por la deidad gnoma Gond. Sus seguidores, los gnomos de Lantan y sus descendientes, veneran a la
tecnologa. De forma nica en todo Faern, los gnomos de Lantan muestran algo ms que una simple curiosidad
acadmica: representan una alternativa al dominio de la magia en el mundo mortal. Como tal, desafan el status
quo de Faern, lo cual es un movimiento peligroso que algn da podra cambiar la faz del mundo mortal.
La siguiente seleccin de portales detalla las sendas de los poderosos seres extraplanares que vienen y van por
Faern. Con seguridad existen ms portales de los que se listan aqu. La historia y el futuro de las razas de Faern se
han visto cambiados para siempre por estosportales y la facilidad con la que permiten a seres poderosos entrar al
mundo mortal.
Cuatro portales han tenido un impacto especial sobre las razas de Faern:

Portal Zhayino
Los Magos rojos de Zhay han sido responsables de muchas atrocidades a lo largo de su existencia. Muchos de ellos
no muestran ningn freno ni remordimiento a la hora de tratar con los seres extraplanares ms corruptos. Su nica
meta es el incremento de sus conocimientos mgicos y el poder resultante, tanto mgico como poltico, que algn da

les permitir dominar todo Faern. No muestran escrpulos ni piedad en esta prosecucin, y a menudo sacrifican las
vidas de otras criaturas vivas sin dudar para obtener la ms mnima ventaja en su eterna lucha por la supremaca.
Se ocultan numerosos portales por todo Zhay, algunos de los cuales
slo son conocidos por los miembros de una escuela de magia en
particular o algn grupo determinado de magos aliados. Varios de
estos portales conducen a otros lugares de Faern, mientras otros
llevan a los planos ms lejanos y aberrantes. Estos ltimos a menudo
son empleados por los Magos rojos como medios de comercio rpido.
Los Magos rojos regatean con demonios, diablos y dioses malignos
para obtener mayores conocimientos y poder. Ningn precio es
demasiado alto si la recompensa ofrecida merece la pena. Nevron,
zlkir de la Conjuracin, est particularmente interesado en establecer
y mantener relaciones con estos seres malignos. Invierte mucho de su
tiempo en el estudio de la demonologa y muchos son los que sospechan que cuenta con ms de un poderoso seor
demonio entre sus aliados. El resto de zlkirs haran bien en vigilar de cerca a Nevron, ya que su estudio de los
planos Exteriores podra llevarle algn da a obtener el poder ilimitado que busca.
Mediante el empleo de uno de tales portales a los planos Exteriores, los Magos rojos bajo la direccin del zlkir
Nevron llevaron a cabo uno de los rituales ms perversos y dementes que se hayan visto en las tierras humanas de
Toril. Mediante magia poderosa, engatusaron a un seor demonio para que cruzase el portal, aunque nadie sabe qu
tipo de demonio en particular era. Entonces, con el sacrificio de la sangre de no menos de doce vctimas inocentes,
los Magos rojos procedieron a extraer parte de la esencia vital de este demonio para unirla a la carne de un humano.
De esta impa unin nacieron dos gemelos tiflin, Orolezh y Udalamazh.
Los signos de su paternidad infernal ya eran evidentes en sus infantiles cuerpos en el mismo momento de su
creacin. Orolezh tena una piel antinaturalmente roja. Udalamazh tena pezuas donde deberan estar sus pies, y ola
continuamente a azufre sin importar con cuanta frecuencia lo baasen sus matronas. Ambos nios presentaban
pequeos cuernos caprinos sobre sus cejas.
La intencin de Nevron era que estos gemelos se convirtiesen en asesinos perfectos, leales slo a l, para poder
emplearlos como hojas gemelas en la oscuridad para eliminar a sus rivales ms obstinados. Con esta meta en mente,
los nios fueron entregados a crueles tutores que los instruyeron en los artes del sigilo y los venenos. Udalamazh lo
acept gustosamente, y a la edad de cinco aos haba asesinado ya a media docena de matronas as como a un
instructor descuidado.
Orolezh, por otro lado, no mostr el mismo entusiasmo. Quiz fue por algn resto indmito de las almas mortales
sacrificadas en su creacin. Quiz fue porque su demonaco progenitor no particip por completo de forma
voluntaria en la ceremonia que dio vida a Orolezh. Sea cual fuese la causa, el joven tiflin aprendi sus lecciones con
la misma facilidad, pero con mucho menos regocijo, que su hermano. Su imaginacin estaba prendada no de la
perspectiva de asesinar desde las sombras, si no de los densos bosques de la zona rural de Zhay que se vean desde la
ventana de su habitacin.
Orolezh, empleando el entrenamiento impartido por sus tutores, se escap bajo la proteccin de la oscuridad en una
noche iluminada por la luna. Poniendo su devocin al servicio de los dioses de la naturaleza, busc la forma de
abandonar la senda de los asesinos y dejar las tierras de Zhay muy atrs. Huy al lejano Norte, con la esperanza de
perderse en la vasta extensin de hielo y nieve. Su camino, no obstante, fue en vano; los Magos rojos haban enviado
a su hermano con la orden de rastrearlo y destruirlo. Nevron considera que el chico ha sido un fracaso, y al igual que
la mayora de magos poderosos, el zlkir de la Conjuracin odia dejar pruebas de sus fracasos.
Mientras tanto, el portal que los Magos rojos emplearon para crear a los gemelos permanece en algn lugar de la
zharkh islea de Alor, aunque su localizacin exacta slo es conocida por el propio Nevron y un puado de otros
conjuradores. El portal tiene una llave, que requiere que se vierta la sangre de al menos doce seres vivos legales
buenos en un estanque que hay bajo l antes de que se pueda abrir. El portal se abre al Abismo, cerca de la fortaleza
de un autoritario seor demonio; por lo tanto slo los ms poderosos o los ms imbciles se arriesgaran a activarlo.

Incluso con el sacrificio de sangre adecuado el portal slo se abrir una vez al mes. Los ajenos pueden cruzarlo
libremente, pero slo los lanzadores de conjuros arcanos pueden emplearlo para llegar al Abismo.
Orolezh: Varn tiflin Pic5/Drd 10; VD 16; Ajeno tamao mediano; DG 5d6+10 ms
10d8+20; pg 92; Inic +8; Vel 30 pies; CA 17, toque 17, desprevenido 17; Atq +14/+9
en c/c (1d6+5, bastn +2 congelador); AE oscuridad, ataque furtivo +3d6; CE
compaero animal, resistencia al fro 5, resistencia a la electricidad 5, resistencia al
fuego 5, evasin, sentido de la naturaleza, ajeno, resistir atraccin de la naturaleza,
pisada sin rastro, trampas, esquiva asombrosa (bonificador de Des a la CA), inmunidad
al veneno, forma salvaje (animal Pequeo, Mediano o Grande 4/da), zancada forestal;
AL N; TS Fort +10, Ref +11, Vol +11; Fue 14, Des 19, Con 14, Int 18, Sab 16, Car 10.
Habilidades y dotes: Concentracin +20, Descifrar escritura +12, Diplomacia +2,
Disfrazarse +8, Empata animal +15, Engaar +10, Equilibrio +12, Escapismo +12,
Esconderse +26, Escuchar +11, Intimidar +10, Intuir la direccin +21, Inutilizar
mecanismo +12, Moverse sigilosamente +12, Saber (naturaleza) +22, Supervivencia
+16, Trepar +10, Usar objeto mgico +8; Ampliar conjuro, Iniciativa mejorada,
Potenciar conjuro, Prolongar conjuro, Soltura con una habilidad (Empata animal),
Soltura con una habilidad (Esconderse).
Oscuridad (St): Orolezh puede emplear oscuridad una vez al da (nivel de lanzador
15).
Compaero animal: Orolezh puede tener uno o ms compaeros animales. Este
animal es uno del que se haya hecho amigo mediante el conjuro amistad con los
animales. Los DG totales de todos sus compaeros animales en un momento dado no
pueden ser superiores a 10.
Evasin (Ex): Si queda expuesto a cualquier efecto que normalmente permitiese a un
personaje una salvacin de Reflejos para sufrir mitad de dao, Orolezh no sufrir dao
alguno si supera su salvacin.
Sentido de la naturaleza: Orolezh puede identificar plantas y animales (sus especies y
rasgos especiales) con absoluta precisin. Tambin puede determinar si el agua es
potable o peligrosa para beber.
Ajeno: Orolezh tiene visin en la oscuridad (60'). No puede ser revivido ni resucitado
(aunque un conjuro de deseo o milagro podr devolverle la vida).
Resistir atraccin de la naturaleza: Orolezh obtiene un bonificador +4 a sus
salvaciones contra las aptitudes sortlegas de las fatas (como dradas, ninfas o duendes).
Pisada sin rastro: Orolezh no deja ningn rastro en los entornos naturales y no puede
ser rastreado.
Inmunidad al veneno: Orolezh es inmune a todos los venenos orgnicos incluidos los
venenos de los monstruos, pero no los minerales o gaseosos.
Forma salvaje (St): Oroletzh puede convertirse en un animal Pequeo, Mediano o
Grande y de nuevo a su forma normal hasta cuatro veces al da de la misma forma que
con un conjuro depolimorfarse. A diferencia del uso normal del conjuro, no obstante,
slo puede adoptar una forma en cada uso de la aptitud. Orolezh recupera sus puntos de
golpe como si hubiese descansado durante un da. No sufre los penalizadores

habituales por desorientacin mientras est en forma salvaje. Obtiene todas las
aptitudes especiales de la criatura cuando se transforme en ella.
Zancada forestal: Orolezh puede moverse a travs de espinos, zarzas, vegetacin
densa o zonas similares a su velocidad normal sin sufrir ningn dao ni impedimento.
Sin embargo, los espinos, zarzas o vegetacin densa que estn encantados o
manipulados mgicamente para impedir el paso s le afectan.
Conjuros de druida preparados (6/5/5/4/3/2; CD salvacin 13 + nivel de conjuro): 0 crear agua, curar heridas menores (2), detectar magia, luz, leer magia; 1 - amistad
con los animales, curar heridas leves (2), fuego ferico, buenas bayas; 2 - lentificar
veneno, calentar metal, inmovilizar animal, hablar con los animales, convocar aliado
natural II; 3 - contagio, curar heridas moderadas, proteccin contra los elementos,
convocar aliado natural III; 4 -reencarnar, repeler sabandijas, convocar aliado
natural IV; 5 -curar heridas crticas, muro de espinas.
Posesiones: bastn +2 congelador, capa lfica, cuchara de Murlynd, anillo de
proteccin +3, agujero porttil, 20' de cuerda, agua.
Cmo incorporar el Portal Zhayano a tu capaa:
o

o
o

Udalamazh, con su apariencia demonaca disfrazada por medios mundanos y mgicos, intenta reclutar a los
PJs para cazar a un druida maligno que est devastando las tierras del norte. El druida, por supuesto, es
Orolezh, el gemelo de Udalamath. El druida tiflin puede intentar revelar las mentiras de su hermano, pero
dado que sus intereses principales son la soledad y la supervivencia, no dudar en contraatacar si los PJs
parecen ser una amenaza inminente contra su vida.
Orolezh sale del Hielo alto tras enterarse de los planes de Nevron para crear a otra pareja de gemelos
asesinos. Temiendo que esto le d a su progenitor una ventaja definitiva, Orolezh recluta a los PJs para
intentar abortar los planes de Nevron y, si es posible, destruir el portal.
Los PJs se enteran de que el zlkir de la Conjuracin pretende emplear un portal para contactar con un
poderoso seor demonio, con el fin de forjar una alianza militar y llevar un ejrcito de demonios a Faern.
Para evitar la catstrofe los PJs deben encontrar primero la localizacin del portal. Para esto deben
encontrar a Orolezh en el Norte y persuadirlo de que es por su bien, y el de todo el mundo natural, lograr
abortar el plan de Nevron.

Portal Mulhorandino
Los zhayanos no tienen el monopolio sobre la demonologa y la magia maligna. Zhay fue en otro tiempo provincia
del Imperio mulhorandino, una cultura antigua y decadente que slo recientemente ha comenzado a reclamar parte de
su antigua gloria. Los seguidores de los dioses mulhorandinos Set y Sebek son culpables de cometer atrocidades que
haran palidecer a los Magos rojos. Los propios mulhorandinos fueron a su vez vasallos del Imperio imaskari, una
raza extraplanar gobernada por poderosos reyes-hechiceros.
Con una historia tan rica y oscura, no es de extraar que haya muchos portales olvidados ocultos en los desiertos y
montaas de Mulhorand.
Uno de tales portales est en Raurin, una regin llamada
frecuentemente el desierto de Polvo. Fue aqu donde, hace eones, los
mulhorandinos libraron su guerra contra sus seores imaskari. La
tierra qued arrasada para siempre por dicho conflicto, y hoy en da es
prcticamente inhabitable. Entre los pocos que se atreven a desafiar

los peligros del desierto de Polvo estn los adoradores de Set que mantienen un templo en la regin. La geografa tan
inhspita y aislada les ofrece un refugio perfecto para sus depravadas adoraciones al dios ofidio.
Sin descubrir por los adoradores de Set, puede que oculto incluso a los amarillos ojos del propio dios-serpiente, se
encuentra un portal largo tiempo olvidado hacia los planos Exteriores enterrado bajo las arenas de unas ruinas
cercanas. En ocasiones el viento del desierto sopla con fuerza y revela las gastadas piedras de estas ruinas, y a veces
deja que la angulosa parte superior de la estructura del portal vea la luz del da. Se trata de un fenmeno pasajero, no
obstante, ya que las arenas del desierto cambian con rapidez (como si estuviesen guiadas por una mano invisible) y
vuelven a enterrar las ruinas y a todos lo bastante desafortunados como para encontrarse en ellas.
Si alguien logra alcanzar el portal a pesar de las cambiantes arenas, descubrir que no se puede abrir tan fcilmente.
El portal est protegido de forma que slo los lanzadores de conjuros divinos que tengan acceso a los dominios de
Mal u Oscuridad puedan cruzarlo. El lanzador de conjuros en cuestin debe lanzar un conjuro de cualquiera de los
dos dominios contra elportal, que absorber la energa del conjuro. Una vez activado, el portal permanecer abierto
durante un asalto. Mientras est abierto su superficie asemejar una ondulante lmina de oscuridad, sin ofrecer la
ms mnima pista de lo que hay al otro lado.
El plano Exterior al que est unido el portal es un lugar solitario y seco que se parece mucho al desierto de Polvo,
excepto porque el sol se mantiene en un ocaso eterno y un fro implacable azota el paisaje. En esta tierra gris y
desolada no hay criaturas nativas. Los personajes que crucen el portal comprobarn que pueden respirar sin
problemas, pero se vern en un aprieto para encontrar algo que comer o beber. Los personajes que crucen
el portal descubrirn una terrible sorpresa final reservada para ellos: el portal funciona deficientemente y no podrn
usarlo para volver a su punto de origen. Los portales defectuosos estn descritos en elEscenario de campaa de los
Reinos Olvidados.
Este plano Exterior sin nombre, aunque no albergue ninguna criatura viva, puede contener artefactos de los antiguos
imaskari o incluso alguna otra magia ms antigua que sea mejor dejar en paz.
Cmo incorporar el Portal Mulhorandino a tu campaa:
o
o

Un mago zhayano ha descubierto antiguos manuscritos que hacen referencia a un portaloculto en el desierto
de Polvo. Creyendo que ser un pasaje a algn alijo de magia antigua el mago intenta involucrar a los PJs en
una misin para descubrir su localizacin exacta.
Los PJs se ven envueltos en un conflicto contra los seguidores de Set cuando descubren por accidente
el portal. Los seguidores de Set huyen a travs del mismo. Si los PJs los siguen descubrirn un mundo seco
bajo un crepsculo perpetuo. El portal ha dejado de funcionar por completo y los PJs debern encontrar otra
forma de volver a casa.
Un antiguo liche imaskari se alza en el nuevamente revitalizado imperio mulhorandino y se embarca en una
sangrienta campaa de destruccin, amenazando las vidas de todos los mortales que habitan en l. Con su
mente abotargada por siglos de sueo, el liche se niega a aceptar que su antiguo imperio haya cado. Una
vez que sacie su deseo inicial de muerte y destruccin, el liche comenzar a buscar el portal del desierto de
Polvo, quiz para recuperar algn artefacto olvidado. Los PJs deben detenerlo o enfrentarse a la posible
restauracin del Imperio imaskari bajo su puo muerto viviente.

Portal del Refugio Genas


Los genases son producto de la unin de criaturas elementales, como dijinn o ifrit, con mortales. Aunque la mayora
estn orgullosos de su herencia nica y sus aptitudes especiales, se mantienen al margen de la corriente principal de
las sociedades humanas. Un bien intencionado mago semielfo llamado Yrrick se dio cuenta de esta barrera impasable
entre los genases y los mortales a su alrededor. Habiendo crecido l mismo con una herencia mixta, Yrrick se

identific con los genases. Con la creencia de que su posicin en la sociedad humana era inaceptable, Yrrick se puso
manos a la obra para crear un hogar genas.
En este empeo Yrrick se inspir en la Retirada lfica a
Eternin. Si los elfos podan refugiarse en un hogar alejado
de orcos y humanos, entonces por qu no podran hacerlo
los genases? Visualiz un mundo en el que los cuatro tipos
de genas (aire, tierra, fuego y agua) pudiesen vivir juntos en
paz unidos por su herencia comn y libres de las elusivas o
asombradas miradas de los dbiles mortales con los que
compartan parte de su linaje.
Con el empleo de magia poderosa Yrrick cre un pequeo
semiplano y lo llen con los cuatro elementos. Dio forma a
las secciones de este plano, al que llam el Refugio genas,
para que se pareciesen a cada uno de los cuatro planos
Elementales originales. Cre una regin de montaas
volcnicas y ros de lava para los genases de fuego, y un vasto ocano para los genases de agua. Tambin cre un
amplio cielo a travs del cual los genases de aire pudiesen elevarse hacia lo alto y encumbradas montaas de granito
por las que pululasen los genases de tierra. Tambin dio forma a una quinta seccin a imagen de Faern para los
genases que aorasen su hogar mortal. Entonces Yrrick cre un par de portales para unir el Refugio genas con
Faern. Satisfecho de su trabajo, Yrrick parti hacia Eternin, con la conviccin de que los genases se beneficiaran
para siempre de su creacin.
El trabajo de Yrrick, no obstante, ha quedado ms como testamento de los deseos y motivaciones de un nico ser. Al
construir el refugio Yrrick estaba intentando en realidad construir el tipo de hogar que siempre haba querido para s
mismo: uno donde su herencia mestiza pasase desapercibida por completo, donde pudiese tener un sentimiento de
pertenencia. No se dio cuenta de que la mayora de los genases no tienen problemas a la hora de aceptar sus
diferencias; muchos, de hecho, se sienten superiores a sus menos poderosos primos humanos. Yrrick haba pasado
dcadas desarrollando un santuario para los genases que ninguno de ellos quera.
El Refugio genas est habitado hoy en da por un abundante nmero de elementales, aunque ninguno de ellos es
genas. Hay varios djinn, unos pocos dao y al menos un ifriti pululando por las distintas regiones del semiplano.
Algunas partes del semiplano se estn convirtiendo realmente en refugios, pero no del tipo que plane Yrrick: los
criminales buscados en los planos Elementales han descubierto el Refugio y han empezado a emplearlo como
escondite.
El portal creado por Yrrick en Faern se puede encontrar cerca de Calimshn, donde son frecuentes los genases de
aire. Est protegido de forma que slo los genases pueden activarlo, y permanece abierto durante un asalto tras su
activacin. El portal en el Refugio genas se encuentra en la regin central, que Yrrick model para parecerse a la
zona templada de Faern. Un letrero saluda a quien emerja del portal y le informa de que ha llegado al Refugio
genas, donde todos los genases son bienvenidos.
Cmo incorporar el Portal del Refugio Genas a tu campaa:
o

Un poderoso noble djinni est persiguiendo a su hermanastro loco, del cual sospecha que ha huido al
Refugio. Irnicamente este hermanastro es un genas, quiz el primer y nico genas que haya entrado
voluntariamente en el Refugio. Los PJs deben capturarlo o matarlo. De forma alternativa, este hermanastro
puede ser el lder de un movimiento de resistencia que intenta derrocar el desptico gobierno del djinni. Los
PJs lo descubren y deben decidir si se alan con el genas contra su antiguo contratante.
Un estudioso o aprendiz del trabajo de Yrrick enva a los PJs a asegurarse del buen estado y salud de los
genases en el Refugio. Por supuesto, se encontrarn con muy pocos genases y en su lugar se enfrentarn a
una turba de elementales furiosos por la intrusin.

Los PJs descubren un paso desde el plano Elemental de tierra hasta la regin montaosa del Refugio genas.
Puede que piensen que an estn en el plano Elemental de tierra, pero pronto descubrirn que se hallan en
un lugar completamente diferente.

Portal Lantans
En Lantan la deidad Gond gua a los gnomos que lo adoran hacia logros tecnolgicos cada vez mayores. Los
gnomos, a su vez, veneran al dios de los inventos de forma mucho ms completa de lo que cualquier otra raza o
regin de Faern. Aunque los gnomos que no viven en Lantan rinden tributo a Gond, la iglesia del dios en la isla es
predominante y su mensaje de invencin y mejora constantes ha calado muy hondo.
Los gnomos de Lantan son los responsables de numerosas invenciones que han
obtenido gran popularidad en el continente, desde juguetes para nios hasta
tiles artefactos para facilitar el trabajo. Otros inventos se han visto confinados
a las fronteras de Lantan porque carecen de atractivo para el pblico en general
o porque son demasiado peligrosos como para dejarlos en manos no
cualificadas. Pocos inventos, no obstante, pueden igualar el poder, elegancia y
total audacia del Portal lantans; o al menos pocos igualan lo que su creador
piensa que ser.
Creado por un equipo de gnomos altamente preparados, al mando de un gnomo
llamado Bartok Martillodeplata (un especialista en dinmicas interespaciales) y
financiado por el clero de Gond, el Portal lantans es nico en una tierra llena
de rarezas: algunos incluso lo llamaran una abominacin. Bartok y su equipo
pretendan crear el primer portal no mgico de la historia de Faern.
ElPortal lantans, o PL como se lo conoce comnmente, es idntico a
los portales descritos en elEscenario de campaa de los Reinos Olvidados,
excepto por los siguientes detalles:
Ante todo, el PL no est terminado. El equipo ha dejado un portal mgico temporal que funciona en lugar del que
ellos esperan algn da lo reemplazar. El futuro portal no mgico no irradiar aura mgica. Por lo tanto, el
conjuro detectar magia no revelar su presencia, o al menos eso espera Bartok. Aunque actualmente s es
un portal mgico, Bartok y su equipo estn trabajando en un conjunto de monstruosos motores de vapor diseados
por Bartok que reemplazarn a la versin mgica del portal. As pues el PL no puede moverse, tanto porque la
estructura mgica lo evita (como es el caso de muchos otros portales) como porque el aparato que proporciona
energa al PL es tan inmenso y complejo que no puede desplazarse. Incluso ahora los motores de vapor y su uso
estn unidos a la funcionalidad del portal mgico debido a las circunstancias excepcionales en las que fue creado (lee
ms abajo para ver ms datos sobre la "llave" del portal). Disipar magia, sellar umbral y disyuncin de
Mordenkainen no tendrn ningn efecto sobre el portal, o eso espera Bartok. No obstante, un conjuro
de desintegrar (o cualquier otro conjuro que destruya objetos) podra, en teora, daar parte del mecanismo del PL y
evitar que funcione hasta que pudiese ser reparado. Lo que es cierto es que destruira la "llave" tal y como est
concebida actualmente.
En este momento el PL mgico slo lleva a un destino: una desolada regin del desierto de Polvo mulhorandino.
Bartok pens que sta sera una regin segura en la que no se pondran en peligro propiedades ni vidas ajenas sin
necesidad. Bartok tambin cree que ser capaz de eliminar la restriccin comn a los portales mgicos que impide
que el destino del portalcambie una vez ha sido creado. Sus tcnicos estn trabajando en un artefacto al que llama
"motor diferencial" que, una vez completo, permitir que la versin no mgica del PL pueda reprogramarse para
llevar a distintos destinos con cada uso.

Semejante proyecto titnico no carece de escollos. Primero el PL puede considerarse, tal y como est ahora, como
un portal defectuoso a efectos de las reglas descritas en el Escenario de campaa de los Reinos Olvidados. Funciona
como debiera slo la mitad de las veces, con terribles consecuencias derivadas de su uso las dems veces. Varios
grupos de intrpidos sujetos de prueba gnomos han sido transportados a lugares muy alejados del punto previsto, y
un grupo muri en el acto. Otro grupo desapareci tras atravesar el PL y no se los ha vuelto a ver ni a saber nada de
ellos. El PL tambin es un portal aleatorio. Cualquier empleo con xito slo deja que lo crucen 1d6+3 criaturas, tras
lo cual no funcionar durante 1d6 das.
Ms an, el portal tiene una llave, contra todo intento o propsito, que slo Bartok y sus dos asociados ms cercanos
pueden activar. No se trata de un rasgo de la creacin del PL, si no que es ms bien el resultado de la inmensa
complejidad del aparato que slo Bartok y sus discpulos pueden comprender. Si el sueo de Bartok se llegase a
hacer realidad, y el portalfuese completamente no mgico, sabe que sus usuarios necesitaran un intenso
entrenamiento para usar la mquina. Mientras tanto, incluso en su versin mgica, el portal requiere el uso de llaves
en la forma de palancas que empujar y botones que pulsar para conseguir una presin de vapor constante y precisa
sobre una seccin concreta del portal. Como resultado de todo ello, aprender a activar el PL requiere una
observacin atenta de todas las acciones de Bartok y sus socios.
Si Bartok llegase a tener xito en su empresa significara un triunfo enorme para Gond y la raza gnoma, al lograr
crear un portal no mgico que pueda ser reprogramado para llevar a diversos destinos a voluntad de los ingenieros
que lo manejen.
Cmo incorporar el Portal Lantans a tu campaa:
o

Bartok activa el PL, que funciona errneamente y enva a un grupo de gnomos de forma repentina ante los
PJs en un momento particularmente comprometido: en medio de un combate, por ejemplo, o mientras una
PJ est tomando un bao. Una vez los gnomos y los PJs superan su sorpresa inicial, los gnomos intentan
reclutarlos para que los ayuden en su largo viaje de vuelta a Lantan, y ofrecen cierta cantidad de maravillas
tecnolgicas como incentivo. Los gnomos se muestran reacios a hablar del PL abiertamente. Aunque el
dogma de Gond alienta el intercambio libre de informacin, estos gnomos no quieren que ningn tipo de
dato sobre el PL pueda caer en malas o ineptas manos.
Bartok activa el PL justo en el mismo instante en que un seguidor de Set activa el
cercano portal mulhorandino. Ambos portales entran en conflicto mutuo, causando una brecha importante
en el tejido de la realidad. Las consecuencias empiezan con poca cosa, limitndose al principio al desierto
de Polvo, pero los efectos empiezan a extenderse con rapidez. Aparecen, crecen y desaparecen zonas de
magia muerta y magia salvaje al azar. Las personas se vuelven invisibles sin razn aparente, o quedan
sujetos a conjuros aleatorios de polimorfarse. Los PJs deben llegar a la raz del problema y encontrar una
forma de enderezar las cosas.
Bartok activa el PL, que funciona errneamente. El grupo de gnomos llega sin problema a su destino, pero
los PJs son transportados a Lantan. Una vez ms, esto debera ocurrir en un momento especialmente
embarazoso o problemtico. Ahora los PJs deben encontrar la forma de volver a casa desde Lantan, una
tarea difcil ya que Bartok no est dispuesto a dejarlos marchar con una informacin tan de primera mano
sobre el PL.

Portales en el Tiempo
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
Un gran nmero de portales por todo Faern transporta a la gente de un lugar a otro. Muy pocos, no obstante, lo
hacen a travs de la cuarta dimensin. El viaje en el tiempo es casi desconocido para la mayora de los residentes de
Faern y quienes han pensado en el tema han decidido, en su mayora, abandonar todo intento de conseguir
resultados en semejante materia de estudio. An as existen unas pocas brechas temporales. Explora los lmites de lo
posible, y seguramente de la cordura, desentraando los secretos de estas extraas anomalas. Pueden ofrecer
aventura pero tambin un peligro ms all de lo acostumbrado.

El Portal a Travs del Tiempo (Parte 1)


En lo ms profundo de las montaas Orsron, al suroeste de la fortaleza de Colmferro, se alza un monasterio de
piedra. Es el hogar de un aislacionista grupo de monjes que segn se dice siguen una extravagante filosofa. Los
muros de piedra del monasterio se alzan como los de una fortaleza, amenazantes y solos, como si debiesen desanimar
a cualquiera a entrar al recinto. Los monjes son ariscos con los extranjeros y tratan con el mundo exterior lo menos
posible. La razn de que los monjes sean tan ermitaos es el secreto que protegen. Dentro del monasterio se
encuentra la que probablemente sea la construccin mgica ms peligrosa jams creada por dioses o mortales, y ellos
conocen el peligro de que caiga en malas manos.
En la actualidad este peligroso artefacto est bajo la proteccin de la Sociedad Imperial de Estudios Histricos, que
es un grupo de sabios, magos y otras gentes que estudian la historia de Faern. Este grupo, fundado hace siglos, ya
no est asociado a ningn trono ni imperio, aunque pudo haberlo estado en el pasado. Sus miembros escriben sobre
los acontecimientos histricos de Faern aadiendo sus interpretaciones a dichos hechos y se renen ms por el
prestigio de ser miembros que por cualquier razn de estudio conjunto. O as era hasta hace poco. Un pequeo grupo
de miembros deseaba con fervor realizar algn trabajo serio, y no les gustaba que los dems estudiosos no se
tomasen la Sociedad en su conjunto con seriedad y rigor. Una excavacin reciente en las ruinas de Nezheril dio como
resultado el descubrimiento del saber mgico ms raro y el grupo se encontr de pronto con una forma de realizar
estudios sin parangn.
El peligroso artefacto del interior del monasterio es creacin suya: un portal en el tiempo. Elportal est emplazado
en un arco de 4' de ancho y 7' de alto. En lugar de enviar a los viajeros a algn lugar distante de Faern
este portal transporta cosas hacia atrs en el tiempo al mismo punto de las montaas (el monasterio, o donde algn
da estar el monasterio). Los magos de la Sociedad conocen los peligros de viajar hacia atrs en el tiempo e
interrumpir el flujo de acontecimientos, por lo que no desean ningn tipo de interaccin, si no una simple
observacin de los acontecimientos a medida que se producen. Sin embargo el peligro de que algn miembro de la
Sociedad emplease el portal para cambiar algn acontecimiento era demasiado grande, por lo que lo construyeron
con destinos variables incluido uno en el presente. El destino predeterminado del portal, que es el nico que no viaja
en el tiempo, lleva a un punto de las llanuras de Trmish a una milla al sur de la ciudad de Alaghn. Los miembros
de la Sociedad a menudo emplean de esta forma el portal para volver rpidamente a la ciudad. No obstante, cualquier
equipo o carga que la criatura lleve consigo es enviado a uno de los cinco destinos temporales posibles: hace 22.000,
10.000, 2.000, 1.000 o 500 aos. Ningn ser vivo puede viajar hacia atrs en el tiempo.

Dado que los miembros de la Sociedad no pueden viajar en persona por el tiempo, han desarrollado un nuevo tipo de
constructo al que llaman "constructo de sondeo" al que envan a travs del tiempo. El constructo puede ver, escuchar
y recordar todo lo que ocurre a su alrededor. La idea bsica es que el constructo observe los eventos y despus llegue
al presente (dado que la criatura es eterna) para que lo entrevisten los miembros de la Sociedad acerca de lo que ha
visto. Para mantener a sus constructos seguros (ya que son muy caros) los miembros de la Sociedad enviaron primero
a un grupo de zombis a 22.000 aos en el pasado para que cavasen una cueva bajo el emplazamiento del monasterio.
Todos los constructos enviados a travs del tiempo tienen orden de volver a la cueva cuando termine su misin. Si su
misin debe tener lugar en algn punto del tiempo entre las fechas prefijadas del portal, tambin deben esperar en la
cueva a que llegue la fecha exacta. Los constructos que esperan a que llegue el presente mantienen la cueva
despejada y segura en todo momento.
Para la Sociedad este mtodo proporciona efectos inmediatos. Envan a un constructo a travs del tiempo e
inmediatamente bajan a la cueva y le preguntan todo lo que quieran, ya que su larga espera a lo largo del tiempo es
instantnea para quienes viven en el presente. Por lo tanto pueden enviar en el acto ms constructos para que
investiguen de forma ms detallada algn aspecto concreto del acontecimiento o de personas o lugares concretos.
Los estudiosos no se preocupan por las paradojas ya que los constructos tienen orden de ignorarse entre s cuando
estn fuera de la caverna. Ms an, tienen rdenes para huir ante cualquier situacin en la que pudiesen resultar
daados y para no atacar jams a ninguna criatura, por lo que tienen muy poco impacto en los acontecimientos del
pasado. O al menos eso esperan los sabios.
Desde el primer uso de este portal el grupo ha creado informes muy precisos, y en ocasiones sorprendentemente
exactos, de ciertos acontecimientos histricos. Esto les ha proporcionado el respeto y admiracin de otros estudiosos
de la materia, pero los miembros del grupo se muestran firmes en su resolucin de no revelar cmo consiguen esa
informacin. En su lugar dicen que hablan con los muertos o que han encontrado algn registro oculto del
acontecimiento en cuestin.
La Parte 2 revela la magia necesaria para hacer este portal realidad, y la Parte 3 ofrece informacin sobre los
constructos de sondeo y algunas ideas para emplear el portal en tu campaa.

El Portal a Travs del Tiempo (Parte 2)


EL portal a travs del tiempo construido por la Sociedad Imperial de Estudios Histricos slo pudo convertirse en
realidad mediante el uso de magia arcana largo tiempo olvidada. La Sociedad se top con esta magia tras encontrar
en una excavacin varios registros de la antigua Nezheril. Un mago que vivi en aquellos das del cenit del imperio
llev a cabo una intensiva investigacin sobre el viaje en el tiempo y cre un conjuro a tal efecto. Viva en una de las
ciudades flotantes que se estrellaron y muri en la devastacin causada, quedando sus estudios perdidos hasta ahora.
La Sociedad guarda con celo el secreto de este conjuro ya que saben que tal conocimiento en malas manos puede

significar el fin de Faern. Al igual que todos los intelectuales, no obstante, no pueden eliminar este saber: se sienten
impulsados a emplearlo ellos mismos y confan en sus capacidades para guardar el secreto.
Teleportar a travs del tiempo
Transmutacin [Teletransporte]
Nivel: Hch/Mag 9
Componentes: V, S, M, PX
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Alcance: Personal y toque
Objetivo: El personaje y los objetos tocados u otras criaturas voluntarias tocadas con un peso mximo de 50 lb./nivel
Duracin: Instantneo
Salvacin: Ninguna y Voluntad niega (objeto)
Resistencia a conjuros: No y S (objeto)
Una versin mucho ms poderosa del conjuro de teleportar, este conjuro transporta al instante al personaje a la
misma localizacin en un tiempo pasado. El viaje interplanar no es viable y el conjuro falla en cualquier plano en el
que el tiempo no sea relevante. El personaje puede llevar consigo objetos y criaturas hasta un total de 50 lb. por nivel
del lanzador. Las criaturas no voluntarias no se ven afectadas por el conjuro. Slo los objetos vigilados o en uso por
otra persona reciben los beneficios de su TS o resistencia a conjuros.
Para lanzar este conjuro el personaje debe ser capaz de definir el instante de destino con precisin al segundo. El
conjuro nunca llevar al lanzador o a sus compaeros al instante deseado, pero no puede funcionar si no se especifica
de forma precisa. Este efecto de "deriva" que hace que no se llegue nunca al instante deseado crece a medida que se
aleja la "distancia" a viajar en el tiempo (medida en aos, meses o semanas). Por lo tanto un lanzador que se teleporte
al mes pasado lograr una fiabilidad ms alta que otro que se teleporte a hace 250 aos. La distancia mnima que se
puede viajar en el tiempo es de un da, por lo que no se puede emplear para volver al principio de un combate que
acabe de estallar a tu alrededor.
Este conjuro, como ya se ha dicho, requiere algn tipo de conocimiento sobre el instante al que se desea ir. Por lo
tanto no se puede emplear para viajar al futuro ya que el futuro es totalmente desconocido para el lanzador. Incluso
los conjuros que ofrecen algn atisbo del futuro no pueden proporcionar el conocimiento necesario para emplearlo
despus en un viaje temporal. Tcnicamente es posible emplear el conjuro para viajar al futuro, pero slo hasta el
instante de la vida del lanzador en el cual viaj al pasado por vez primera (es decir, el viaje al futuro est limitado al
tiempo de vida conocida por el lanzador).
Ya que el lanzador puede no conocer exactamente lo que ocurre en el momento de destino, los viajeros en el tiempo
prudentes se preparan para lo peor.
Los errores de destino de este conjuro ocurren en el tiempo en lugar de en el espacio, ya que el personaje no vara su
emplazamiento en absoluto. Para averiguar cunto se acerca un personaje al momento de llegada deseado consulta
esta tabla:
Distancia

temporal Deriva

Probabilidad de

viajada

temporal *

fallo

De 1 da a 1 mes

+/minutos

De 1 mes a 1 ao

+/- 1d8 horas

De 1 a 10 aos

+/- 1d20 horas 10%

De 10 a 100 aos

+/- 1d8 das

15%

De 100 a 1.000 aos

+/- 1d20 das

20%

Ms de 1.000 aos

+/- 1d20 meses 25%

1d8

5%

7%

* Hay un 50% de posibilidades de que el nmero sea


negativo
Suma o resta la deriva temporal al momento de llegada deseado para determinar el momento de llegada final.
Los fallos hacen que el conjuro no surta efecto y el personaje sufra 1 punto de consuncin de Inteligencia por cada
10 aos de viaje previsto debido al castigo mental que representa el viaje en el tiempo. As, un personaje que intente
viajar 100 aos en el tiempo sufrira 10 puntos de consuncin de Inteligencia. La Inteligencia puede quedar reducida
a 0 por culpa de este dao, pero nunca a un valor negativo.
En el caso de que un viajero temporal se encuentre consigo mismo, ambos perdern al instante el control de sus actos
y se atacarn mutuamente con todas las aptitudes y objetos a su alcance. Sin embargo si un viajero temporal muriese
mientras se encuentra en el pasado, su cuerpo se desvanecera del punto de la historia en el que se encontrase y
regresara al punto donde se lanz el conjuro en la poca en la que se lanz. En otras palabras, si alguien muriese en
un incendio mientras est de visita en el pasado, justo en el instante de su muerte dejara de estar en esa poca para
volver a su tiempo, por lo que su cuerpo jams sera encontrado al haber regresado al lugar y poca en la que lanz el
conjuro de Teleportar a travs del tiempo.
Nota especial: La introduccin de los viajes en el tiempo en una campaa puede estar cargada de peligros, as que
hazla con cuidado. Los jugadores se preguntarn cunto pueden jugar con las lneas temporales y puede que te
encuentres atrapado en la paradoja del abuelo. Ms an, los cambios realizados en un pasado muy lejano de la lnea
temporal no se pueden aplicar de forma directa al presente debido a la catica naturaleza del devenir de los
acontecimientos. Por lo tanto es ms sencillo usar la regla de que los cambios en el tiempo son mnimos y que el
propio tiempo termina por suavizarlos. Esto da pie a una posible argumentacin sobre la inamovilidad de un destino
prefijado, pero tambin se puede decir que una vez los eventos ya han ocurrido se pueden alterar aspectos menores
de los mismos (una persona que vive en lugar de morir, pero que no tiene un papel determinante en el evento) pero
las repercusiones que generan a gran escala no cambian en absoluto. Si se altera la causa misma de un evento,
aparecer otra que la sustituya. En el caso de que alguien llegue a matar a su propio abuelo podra encontrarse con
que l es la misma persona pero tiene una familia completamente distinta cuando regrese al presente.
Componentes materiales: Los componentes materiales del conjuro son un pellizco de piel muerta, una gota de aceite
de eternidad y una flor crecida en tierra no tocada por ninguna criatura inteligente desde la poca elegida como
destino. Dicha flor debe ser recogida durante el lanzamiento del conjuro. La tierra no tocada se define como tierra
que no haya sido pisada, tocada o removida de cualquier forma por ninguna criatura con Inteligencia 3 o ms, por lo
que es normal encontrarla en las localizaciones ms remotas (depositar tierra en una caja o contenedor se considera
removerla). El lanzador puede no tener ninguna pista sobre si la tierra ha sido hollada de tal forma desde el momento

al que desea viajar, y la mayora de los magos simplemente usan el mtodo de la prueba y el error para encontrar el
lugar adecuado. En pocas palabras, debes encontrar una zona virgen para lanzar el conjuro, tras lo cual viajas en el
tiempo sin moverte de esa misma posicin. Dado que los acontecimientos importantes de la vida de una persona rara
vez ocurren en lugares remotos y vrgenes es poco probable que logres emplear este conjuro para hacer que dos
versiones de ti mismo aparezcan a la vez en el mismo lugar. Una vez que lances un conjuro en un lugar, ste dejar
de considerarse virgen, lo cual hace an ms difcil que se puedan reunir tres o ms "ts" futuros en el mismo sitio.
Coste en PX: 1.000 PX.
La Parte 3 ofrece informacin sobre los constructos de sondeo y algunas ideas para emplear elportal en tu campaa.

El Portal a Travs del Tiempo (Parte 3)


Gracias al conocimiento del conjuro de Teleportar a travs del tiempo, los investigadores pronto dieron con los
secretos necesarios para la construccin de portales con destinos en el tiempo. Al igual que con el conjuro, la
Sociedad guarda celosamente este saber e incluso ha llegado a fabricar constructos especiales para evitar que
ninguna criatura viva viaje en el tiempo.
Crear portal a travs del tiempo [pica]
El personaje puede crear portales a travs del tiempo a destinos temporales concretos, as como portales a otros
puntos en la misma poca.
Prerrequisitos: Int 24+, Crear portal, aptitud para lanzar Teleportar a travs del tiempo
Beneficio: Puedes crear portales que permitan viajar en el tiempo en lugar de en el espacio, y tambin puedes
crear portales que tengan destinos en el espacio sin cambiar de tiempo. Losportales creados funcionan de forma
idntica a los portales normales y pueden tener las mismas caractersticas y restricciones de transporte.
Los portales en el tiempo con varios destinos temporales a elegir llegan a distintos puntos del tiempo separados al
menos en un ao.
Crear un portal para viajar en el tiempo requiere cierto tipo de conocimientos sobre la poca a la que se va a viajar,
por lo que no se puede hacer que lleve al futuro ya que ste es desconocido por todos. Incluso los conjuros que
ofrecen algn atisbo del futuro no pueden proporcionar el conocimiento necesario para emplearlo despus en un
viaje temporal.
Al igual que con el conjuro Teleportar a travs del tiempo, puede haber cierta deriva en el tiempo de llegada en lugar
de en el espacio, ya que el personaje no vara su emplazamiento en absoluto. Para averiguar cunto se acerca un
personaje al momento de llegada deseado consulta esta tabla:
Distancia
viajada

temporal Deriva
temporal *

Probabilidad de
fallo

De 1 da a 1 mes

+/minutos

2d8

De 1 mes a 1 ao

+/- 1d8 horas

5%

7%

De 1 a 10 aos

+/- 4d20 horas 10%

De 10 a 100 aos

+/- 5d8 das

15%

De 100 a 1.000 aos

+/- 5d20 das

20%

Ms de 1.000 aos

+/- 5d20 meses 25%

* Hay un 50% de posibilidades de que el nmero sea


negativo
Suma o resta la deriva temporal al momento de llegada deseado para determinar el momento de llegada final.
Los fallos hacen que el portal no funcione y el personaje sufra 1 punto de consuncin de Inteligencia por cada 10
aos de viaje previsto debido al castigo mental que representa el viaje en el tiempo. As, un personaje que intente
viajar 100 aos en el tiempo sufrira 10 puntos de consuncin de Inteligencia. La Inteligencia puede quedar reducida
a 0 por culpa de este dao, pero nunca a un valor negativo.
En el caso de que un viajero temporal se encuentre consigo mismo, ambos perdern al instante el control de sus actos
y se atacarn mutuamente con todas las aptitudes y objetos a su alcance. Sin embargo si un viajero temporal muriese
mientras se encuentra en el pasado, su cuerpo se desvanecera del punto de la historia en el que se encontrase y
regresara al punto donde se emple el portal. En otras palabras, si alguien muriese en un incendio mientras est de
visita en el pasado, justo en el instante de su muerte dejara de estar en esa poca para volver a su tiempo, por lo que
su cuerpo jams sera encontrado al haber regresado al lugar y poca en el que se encuentra el portal.
Puedes consultar el conjuro Teleportar a travs del tiempo para obtener ms informacin sobre el viaje en el tiempo
y algunas ideas sobre cmo acomodarlo a tu campaa.
Constructos de sondeo
Los constructos de sondeo empleados por la Sociedad son bsicamente glems de piedra, con la apariencia de elfos,
que tienen ciertas modificaciones para poder observar e informar sobre los acontecimientos pasados.
Constructo de sondeo: VD 8; Constructo tamao mediano; DG 6d10; pg 33; Inic +0; Vel. 30 pies (60 pies
movimiento rpido); CA 28, toque 10, desprevenido 28; Atq +11 c/c (1d8+7, 2 golpetazos); CE constructo, visin en
la oscuridad 60 pies, RD 20/+2, movimiento rpido (60 pies), inmunidad a la magia, repeticin; AL N; TS Fort +2,
Ref +2, Vol +2; Fue 25, Des 10, Con --, Int 4, Sab 11, Car 10. Altura: 5 pies.
Constructo: Un constructo de sondeo est sujeto a todas las reglas de este tipo de criaturas descritas en el Manual de
monstruos.
Movimiento rpido (Sb): Un constructo de sondeo puede moverse ms rpido de lo normal (60 pies).
Inmunidad a la magia (Ex): Al igual que un glem de piedra, un constructo de sondeo es inmune a todos los
conjuros, aptitudes sortlegas y efectos sobrenaturales a excepcin de los siguientes: un conjuro de transmutar roca
en barro enlentece al constructo (igual que el conjuro ralentizar) durante 2d6 asaltos, sin TS, mientras que uno
de transmutar barro en rocale cura todos sus puntos de golpe. Un conjuro de de la piedra a la carne lo vuelve
vulnerable a los ataques normales (no mgicos) durante el asalto siguiente, sin cambiar por ello su naturaleza ni tipo.
Repeticin (Sb): Si el usuario toca al constructo y le da la orden de repeticin (que puede restringirse a una fecha
concreta, como "Repite los eventos del da 23"), el constructo reproduce en la mente del usuario todo lo que ha visto

y experimentado durante el perodo de tiempo requerido. Slo se necesita un minuto para que el constructo repita los
acontecimientos de una hora. Cuando el usuario pasa un minuto recuperando los "recuerdos" del constructo ser
como si l mismo hubiese experimentado todo lo que experiment la criatura. Para buscar de forma rpida entre las
experiencias pero sin pasar por alto los detalles importantes el usuario debe realizar una prueba de Inteligencia. Se
puede acelerar la velocidad de recuerdo del constructo a un asalto por da: contra CD 10 para dar al usuario una idea
general de los acontecimientos, contra CD 15 para obtener algo ms de detalle (un drow entr en la zona), o contra
CD 20 para tener todos los detalles concretos de lo que ocurri (una sacerdotisa drow entr en la zona y estuvo
recogiendo hongos durante una hora antes de marcharse tras or un ruido). De todas formas la nica manera de
asegurarse de que no se pasa ningn detalle por alto es hacer que el constructo repita sus experiencias a la velocidad
normal por defecto.
Construccin
Los constructos de sondeo se fabrican de forma muy parecida a los glems de piedra, aunque se pueden emplear
bloques de piedra ms pequeos. Adems se deben incluir en el proceso de creacin los conjuros astucia del
zorro y retirada expeditiva.
Cmo incorporar el Portal a Travs del Tiempo a tu campaa:
Como se dice en la Parte 2, la introduccin del viaje en el tiempo en una campaa puede crear todo tipo de
inconvenientes.
o

Los estudiosos del monasterio cuidan mucho a sus constructos y si falta alguno siempre investigan la razn.
Un constructo no regresa, pero se encuentra su amuleto en la cueva junto a algunas pisadas recientes. Un
grupo rival o maligno, que ha descubierto al constructo, se lo ha llevado. Este grupo puede desear
controlarlo, o construir a otros como l, o quiz simplemente arruinar el trabajo de la Sociedad.
Preocupados, los sabios contratan a los PJs para seguir su pista. La Sociedad explica lo menos posible sobre
la naturaleza del portal.
Un pcaro miembro de la Sociedad desea enviar un constructo al pasado para alterar el presente. Los PJs
pueden ser contratados para frenar los planes del renegado o para corregir el problema si el constructo logra
su propsito. Si es necesario, sern enviados al pasado por medio del conjuro Teleportar a travs del
tiempo para detener al constructo (N. del T.: Anda, cmo se nota que con Terminator 3 vuelve la terminatormana). Esto podra permitir a los PJs visitar algn reino antiguo, como Nezheril.

El Puo de mberli
Los mares de Faern albergan muchos peligros. Bajos rocosos, monstruos
submarinos, monstruos de superficie (incluidos los que usan barcos) y un clima
que puede causar el naufragio de cualquier nave. Aade a esta lista los caprichos
de los dioses y uno puede llegar a preguntarse por qu hay gente que decide
ganarse la vida como marinero. Beshaba, Dama de la mala suerte, puede otorgar
sus atenciones a cualquier tripulacin de un barco sin mediar provocacin previa.
Auril la Doncella de escarcha a veces enva glidos vientos que azotan a los
navos. Y mberli, diosa del mar, es un peligro constante para quien viaje sobre,
o bajo, las aguas. mberli se halla entre los dioses ms malevolentes e
impredecibles, que acepta los sacrificios de una tripulacin para permanecer
segura y al da siguiente les enva todo tipo de infortunios si alguien la irrita lo
ms mnimo. Los marineros se muestran muy cautelosos cuando hablan de ella,
pero ninguna tripulacin lo es lo bastante.

Se echa la culpa de muchos desastres marinos a la Reina de las profundidades, algunos de los cuales no tienen nada
que ver con ella. La presencia activa de los dioses en Faern lleva a mucha gente a atribuir fenmenos naturales, o
incluso la incompetencia de algunos mortales, a los designios de un dios.
Marineros y magos por igual cuentan historias de que en algn punto de los mares de Faern existe un remolino
gigante llamado el Puo de mberli. El nombre hace referencia a su habilidad para aplastar cualquier barco con
facilidad, ya que toda nave que aviste el Puo de mberli no sobrevivir al encuentro. Algunos capitanes avezados
creen que sus corrientes tienen mucho ms alcance de lo que podra parecer a primera vista, y que pueden atrapar a
los barcos en su inercia desde muchas millas de distancia. Para el marinero comn es un smbolo de muerte; la
desesperacin por su avistamiento puede paralizar de puro miedo a una tripulacin completa, lo cual contribuye sin
duda a la prdida del barco.
Las razones por las cuales este remolino se atribuye a la Reina de las profundidades son dos. Primero, no es un punto
fijo del mapa. Algunos supervivientes de barcos atrapados en su seno (que escaparon mediante magia
o teleportacin) indican que est en un lugar, pero al da siguiente otro barco pasa por el mismo punto sin ver nada.
Poco despus aparece en otro lugar. Ya se lo ha visto en el mar de las Estrellas fugaces, el mar de las Espadas e
incluso el mar Brillante.
Segundo, el gran misterio que rodea al Puo de mberli es a dnde van los barcos. Los aventureros y otras gentes
han explorado las profundidades bajo los lugares de avistamientos, pero jams se han encontrado los barcos
hundidos. Es como si desapareciesen tras hundirse, y de hecho s que lo hacen. Ya que el Puo de mberli es un
gran portal as como un peligro para la navegacin. Los barcos que se ven arrastrados bajo la superficie son enviados
a travs delportal hacia otros lugares de Faern, en ocasiones tierra adentro. Algunos granjeros se despiertan
sorprendidos para ver con estupor un barco encallado en medio de sus campos y algunos marineros hablan de
hallazgos de barcos intactos en medio de aguas calmadas sin que se encontrase causa alguna de accidente o desastre.
Lo ms extrao de todo es que algunos de estos barcos no han existido; no se ha podido encontrar ningn registro en
ningn puerto sobre la nave y en ocasiones tampoco ninguna informacin sobre el capitn o sus hombres. (N. el C.:
Pues ahora nos metemos de lleno en Encuentros en la 3 Fase)
Creado por alguna deidad, el portal es un crculo de 200' de dimetro que se halla bajo el remolino, a unos 20' de la
superficie del mar. Est activo constantemente y no tiene un destino fijo, si no que selecciona uno al azar cada vez
que algo lo cruza. Debido a esta aleatoriedad tampoco est bien fijado en el tiempo. A veces, pero no siempre, enva
a quien lo cruza hacia atrs en el tiempo y en el espacio. Por ello se han encontrado hace siglos barcos hundidos que
corresponden al presente y, de vez en cuando, algn barco del futuro aparece encallado en la poca actual. Nadie ha
estudiado el aspecto temporal del portal, y cualquiera que lo intentase lo encontrara sumamente engorroso debido a
su aleatoriedad. Quienes son sabios en la senda de los dioses diran que Beshaba y mberli trabajaron en conjunto
para crear semejante monstruosidad.
Cmo incorporar el Puo de mberli a tu campaa:
o

Los personajes se topan con un extrao naufragio mientras corren otras aventuras o al volver de alguna
misin exitosa. El barco tiene un diseo como jams se ha visto y lleva algunos diarios escritos en una
lengua que nadie conoce. El barco viene del futuro y el conocimiento que pueda albergar sera de gran
provecho para los aventureros. Sin embargo el barco tambin transporta algn tipo de valiosa carga mgica
y alguien del futuro vuelve para recuperarla. De esta forma puedes introducir en la campaa algn tipo de
monstruo nuevo que vivir en el Faern del futuro y dar a los jugadores un atisbo de lo que est por venir.
Los PJs estn a bordo de un barco que est siendo arrastrado por el Puo de mberli. A pesar de sus
esfuerzos el barco termina precipitndose por el torbellino y teleportado a travs del portal a algn punto
remoto de Faern. Algunos miembros de la tripulacin sobreviven, pero otros no. Los PJs se encuentran en
las costas del misterioso Kara-Tur, o en medio del desierto de Clim o cerca del valle del Viento helado.
Tambin han viajado unos das o semanas al pasado, y cuando vuelven a la civilizacin tras numerosas
aventuras, llegan a una ciudad donde se enteran de que faltan varios das para que deban embarcar en la
nave ya naufragada.

El Portal Propenso a Fallar


En la poblacin de Triel en las tierras Centrales occidentales, los ciudadanos disfrutan del uso de un portal que une
su ciudad con Slgont, la mayor ciudad de Sembia. El portal fue creado hace mucho por un mago excntrico que
nunca consegua hacer nada a derechas. Sus conjuros funcionaban mal y sus objetos mgicos hacan cosas distintas a
las pretendidas. El portal es unidireccional que va a dar a un parque en los suburbios de Slgont. Los residentes de
Sembia no se muestran entusiasmados por el hecho de que el portal emerja en su ciudad y ya lo habran hecho
clausurar si no fuese por las oportunidades mercantiles que ofrece. Por ello el punto de llegada est siempre bien
vigilado y nadie puede usar el portal sin dar aviso antes a las patrullas sembianas de que se va a viajar a travs de l.
Los viajeros deben dar detalles sobre cuntos seres y de qu raza van a viajar a travs del portal y qu motivos tienen
para hacerlo. Estos requisitos han sido firmados en un tratado y, si ese tratado se rompe alguna vez, Slgont est
dispuesta a teleportar a una fuerza de guerreros hacia Triel para despachar al responsable de la traicin. Los clientes
potenciales que entran por el portal hacen que sea financieramente desaconsejable cerrarlo en la actualidad.
El portal se encuentra en un arco del interior de un monumento parecido a un mausoleo en Triel. Mide 3' de ancho y
5' de alto. Est activo cinco veces al da: al amanecer, a medioda, dos horas despus del medioda, al atardecer y a
medianoche. Cuando se activa permanece abierto durante un minuto. En el extremo de Triel es "propiedad" de un
mercader llamado Conrat Iszhan (LN semielfo Exp8/Hchr5) que supervisa su uso. Conrat cobra por el uso
del portal y es responsable ante Sembia de controlar y restringir el trfico. Conrat tiene a su servicio a una fuerza de
elite para realizar el trabajo sobre el terreno, y por supuesto no todos los integrantes de esta guardia tienen su misma
recta moral. Por lo tanto, y de forma natural, hay cierta cantidad de trfico ilegal a travs del portal. Estos viajes
ilegales se dan de dos formas: los concertados por los empleados de Conrat que se sacan un sobresueldo por un lado
(estos viajeros normalmente cruzan el portal a medianoche) y quienes burlan la vigilancia de los guardias para usar
el portal sin seguir los trminos del tratado. Los criminales fugados, aventureros y dems gentuza forman este
segundo grupo.

Si esto fuese todo lo que hay que contar sobre el portal nadie le prestara demasiada atencin. Pero este portal tiene
algunas caractersticas nicas; fallos, para hablar con ms propiedad. Como ya se ha dicho, su creador nunca haca
las cosas demasiado bien, y sus portales no eran una excepcin. Qued imbuido de extraas energas durante su
creacin y desarroll cierto tipo de consciencia. Ms an, puede transportar de alguna forma a la gente a travs del
tiempo, aunque slo como efecto secundario fortuito.

Cuando se cre, el portal recibi el poder de convocar criaturas extraplanares para defenderse si fuese necesario.
Este rasgo de autoconservacin fue algo intencionado por parte de su creador, pero al final result ser una fuente de
problemas. El uso del portal activa puede activar ciertos fallos extraos. Muy a menudo estos fallos se disparan por
alguien que cruce elportal con gran aura mgica, pero nadie lo sabe con seguridad; los fallos son relativamente raros
y ocurren nicamente una vez cada siglo ms o menos. El primer fallo que ocurri en su historia hico que
el portal invocase un blor que result destruido por un grupo de aventureros annimos. Esto ocurri hace cientos de
aos. Cada fallo que se produce desde aquel da hace que los viajeros sean enviados a travs del tiempo hasta el
instante en el que el blor apareci junto al portal. De esta forma se est reuniendo un ingente grupo de personas de
distintas eras que se unen en ese punto del pasado para luchar contra la criatura.
Si deseas introducir a los PJs en uno de estos fallos, puedes emplear a algunos de los siguientes PNJs en la batalla
contra el blor. Cuando los PJs aparezcan en el pasado vern que el blor ya est luchando contra Cedri Fleren (LB
humana Gue8) y que la barda Ilyna Denrys (CN elfa Brd9) est tirada en el suelo a punto de morir (-5 puntos de
golpe). Tambin se encuentran en las cercanas estos luchadores Thordek Rompepiedras, Larizh Damir (NB elfa
lunar Mag11) y Lilian Trinitos (CN humana Pic4/Hch6/Asn2).
Alrededor de otros veinte individuos de diversa clase se han congregado en la zona, pero hasta ahora han evitado el
combate abierto; quince de ellos han llegado a travs del portal y tienen heridas leves de distintos tipos. El resto son
los habitantes que haba en la zona en el momento del primer fallo del portal.
Si el desafo de un blor es excesivo para tus PJs puedes elegir algn tipo menor de demonio del Manual de
monstruos o incrementar el nmero de personas que aparezcan despus de que los PJs entren en escena (ten en
cuenta que cuanta ms gente aparezca, de ms cosas tendrs que preocuparte) Puedes decidir buscar algn otro PNJ
famoso de los Reinos para incluirlo en la lucha o incluso hacer que se reencuentren con algn PNJ de otra partida
que ya hayas dirigido. Si cualquiera de estas personas vuelve a cruzar el portal regresar a la poca de la que vino.
Como alternativa puedes hacer que el fallo tenga una duracin limitada, tras la cual el portal vuelve a teleportar al
usuario de forma automtica a su tiempo. Queda a tu eleccin si alguna vez alguien a vuelto a cruzar el portal para
regresar a su poca; obviamente, si alguien lo ha hecho, la naturaleza del fallo del portal se revelar de una vez por
todas.
Cmo incorporar el Portal Propenso a Fallar a tu campaa:
El viaje en el tiempo puede ser peligroso, y slo deberas hacer que tus jugadores fuesen las vctimas de un fallo de
este portal si ests dispuesto a que se queden en el pasado para siempre. Sin embargo hay otra posibilidad:
o

Los PJs cruzan el portal por cualquier motivo. Sin embargo ste funciona mal y los enva al momento en el
que la criatura lucha contra el grupo de hroes. Tras la batalla (o durante la misma) pueden cruzar de nuevo
el portal para regresar al presente (o quizs el portal los devuelva automticamente en una especie de efecto
yo-yo). Se revela la naturaleza de viaje temporal del fallo del portal, lo cual general mucho temor por su uso
prolongado. Si los PJs muriesen sus cuerpos regresaran a su punto de partida de forma similar al uso del
conjuro Teleportar a travs del tiempo.

Portales de la Trada
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
Hace ms de quinientos aos, en las postrimeras de la Reunin de los Dioses en el
Ao de la Rosa del alba, la Trada, temiendo la creciente incidencia de la oscuridad
por toda la tierra, incub la idea de crear una serie de portales. Reclutando la ayuda
de Yelmo, que apoyaba la idea de proteger Faern de dicha forma, la Trada cre
cuatro portales para ayudar a las fuerzas del bien y la ley a moverse con rapidez a la
hora de frenar la ola de oscuridad y caos.
Por desgracia, como ocurre con tantas cosas buenas, los portalescayeron en un lento
desuso a medida que pasaban los siglos. Otros seres, entidades con menos principios
y ms ambicin, llegaron a descubrir estas poderosas fuentes mgicas y las
reclamaron tcitamente para s.
Desde las rugientes aguas glidas del ro Khionzhar hasta las planicies desoladas y barridas por el viento de Zhar;
desde los exuberantes y tranquilos bosques de Cormanzhor hasta la frontera entre Cormyr y Sembia,
los portales esperan... al igual que sus nuevos guardianes.

Portal de las Tierras centrales occidentales


Cuando Yelmo se uni a la alianza con la Trada design un
punto en las Tierras centrales occidentales para ubicar
un portal. Eligi un entramado de piedra en un antiguo
embarcadero que se adentraba en el ro Khionzhar. Los
mercaderes fluviales y los viajeros haban empleado este
embarcadero como almacn de carga y lugar de descanso,
pero haca mucho que haba sido abandonado. El
embarcadero est en la orilla norte del ro, ms o menos a
mitad de camino entre Elturel y Scornubel.
Yelmo dio forma al portal hacia el 720 CV, divulgando su
localizacin exacta entre sus ms devotos y fieles
sacerdotes, caballeros, guerreros y paladines. Para mantener
seguro el portalorden a un archimago adorador suyo que crease un poderoso glem y lo situase en el ro, donde
esperara en silencio a que algn enemigo se acercase para emplear o destruir el embarcadero.
En su apogeo el embarcadero era empleado por adoradores de la Trada y Yelmo para llegar a los lugares de
conflicto permanente o a puntos que eran demasiado importantes como para arriesgarse siquiera a la posibilidad de
que sufriesen dao. Clrigos, paladines y otros fieles cruzaban Faern en bsquedas interminables, misiones
humanitarias o asaltos frontales contra enclaves del mal.

Por desgracia, a medida que pasaba el tiempo el portal fue cayendo en desuso. Un distanciamiento creciente entre
Torm y Yelmo, que slo ahora est comenzando a cicatrizar, hizo perder importancia a los portales. Cuando la Era
de los trastornos sacudi todo Faern, se sell su oscuro destino.
Yelmo haba elegido la ubicacin del portal por una buena razn. El dios saba que, algn da, un grupo de sus
seguidores creara una pequea fortaleza precisamente a medio camino entre Elturel y Scornubel para proporcionar
descanso a los viajeros entre ambas ciudades. Yelmo quera que el portal estuviese en las cercanas, para que
pudiesen darle buen uso. De hecho, en el 1360 CV dos devotos yelmitas, el Seor Pevensey Arundel y Don
Puentehalcn, fundaron el Baluarte Dormin con el propsito de dar cobijo a caravanas y peregrinos.
Desgraciadamente, en la actualidad el portal yace olvidado y abandonado.
Este portal bidireccional lleva hasta otros portales similares en la frontera de Cormyr, el borde de los bosques de
Cormanzhor y cerca de la ciudad de Refulgir en Zhar. El portal slo funciona en tres momentos concretos del da: el
amanecer, el medioda y el ocaso. El portal de Cormyr est vinculado a Tyr, el de Cormanzhor a Torm y el de Zhar a
Ilmter. Para activar elportal de las Tierras centrales, el viajero debe cruzar el arco de entrada al embarcadero
durante uno de los tres momentos adecuados del da, llevando en su mano derecha un smbolo sagrado de Yelmo y
en la izquierda el smbolo sagrado del dios al que est vinculado el portalde destino. El portal nunca funciona
incorrectamente a menos que un seguidor de Cyric, Perdicin, Shar o Talos intente usarlo. En ese caso, descender
una columna de fuego sagrado para golpear al intruso causndole 10d10 puntos de dao, sin permitirse Tiro de
salvacin alguno. Este fuego aparecer cada vez que se realice un intento de uso por parte de los individuos
descritos.
El portal est vigilado por un glem de piedra muy duro, que yace tumbado en el lecho del ro a no ms de 20' al este
del embarcadero. Con el paso de los aos ha ido quedando cubierto por sedimentos y vegetacin fluviales, pero an
es un guardin operativo.
Desgraciadamente el glem ya no es un guardin al servicio de Yelmo. Talos se ha encargado de eso. El Seor de las
tormentas envi a un marid del plano Elemental del agua para hacerse cargo del portal. Por medio de un favor divino
de Talos, el marid se ha hecho con el control del glem, que ahora obedece al genio sin dudar. El marid y su nuevo
amigo glem tienen la misin de impedir a cualquiera el uso del portal. El marid puede convocar a una nmesis de
agua para que lo ayude a librarse de los incordios menores, en lugar de molestarse en alzar al glem del fondo del
ro.
Vooash: varn marid; VD 9; ajeno Mediano (catico, agua); DG 11d8+22; pg 71; Inic
+3; Vel 20', nadar 60'; CA 19, toque 13, desprevenido 16; Atq +17/+12/+7 en c/c
(1d8+9, golpetazo); AE aptitudes sortlegas, vrtice; CE visin en la oscuridad 60',
empapar, rasgos de ajeno, cambio de plano, RC 27, telepata, maestra del agua; AL
CN; TS Fort +9, Ref +10, Vol +9; Fue 23, Des 16, Con 14, Int 16, Sab 15, Car 15.
Habilidades y dotes: Arte (metalistera) +17, Arte (cantera) +17, Averiguar
intenciones +16, Avistar +16, Conocimiento de conjuros +17, Diplomacia +4,
Escapismo +12, Escuchar +16, Intimidar +16, Moverse sigilosamente +17, Nadar +14;
Ataque poderoso, Gran henderdura, Hendedura.
Aptitudes sortlegas: a voluntad - crear agua, detectar el bien, detectar el mal, detectar
magia, invisibilidad, polimorfarse, purificar comida y bebida (slo agua), ver lo
invisible; 5/da - bruma slida, controlar agua, forma gaseosa, respiracin acutica;
1/ao -deseo limitado (slo a un no genio). Nivel de lanzador 11; CD salvacin 12 +
nivel de conjuro.
Vrtice(Sb): Vooash puede transformarse en un remolino una vez cada 10 minutos
(siempre que est bajo el agua) y permanecer en ese forma durante 5 asaltos. En forma
de vrtice, Vooash puede moverse por el agua o a lo largo del fondo a su velocidad de
nadar. El vrtice tiene 5' de ancho en la base y hasta 30' en la parte superior, y de 10' a

40' de alto (Vooash puede elegir el tamao que quiera dentro de esos lmites). Una
criatura mayor que Grande deber superar una salvacin de Reflejos (CD 17) cuando
entre en contacto con el vrtice o sufrir 2d6 puntos de dao. La vctima tambin debe
superar una segunda salvacin de Reflejos contra la misma CD o verse arrastrada y
retenida por las fuertes corrientes marinas, sufriendo dao cada asalto. Una criatura que
pueda nadar podr realizar una salvacin de Reflejos cada asalto para poder escapar del
vrtice; en el turno que lo logr sufrir el dao normal, pero podr alejarse de Vooash.
El marid puede expulsar a cualquier criatura atrapada cuando lo desee, dejndola all
donde est el vrtice. Si la base del vrtice est en contacto con el fondo del agua,
crear una arremolinada nube de sedimentos. Esta nube estar centrada en Vooash y
tendr un dimetro igual a la mitad de la altura del vrtice. La nube oscurece la visin,
incluyendo la visin en la oscuridad, ms all de 5'. Las criaturas a 5' obtendrn una
ocultacin de un medio, mientras que las que estn ms alejadas disfrutarn de
ocultacin total. Quienes estn atrapados en la nube debern superar una prueba de
Concentracin (CD 17) para poder lanzar un conjuro.
Empapar (Ex): el toque de Vooash puede extinguir antorchas, hogueras, linternas
abiertas u otras llamas desprotegidas de origen no mgico de tamao Grande o menor.
Vooash puede disipar el fuego mgico que toque, como si emplease el conjuro disipar
magia de un hechicero de nivel 11.
Rasgos de ajeno: Vooash no puede ser
un deseo o milagro puede devolverle la vida).

revivido

resucitado

(aunque

Maestra del agua (Ex): Vooash obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y
dao si tanto l como su rival estn en contacto con el agua. Si su rival o l mismo
estn en contacto con tierra firme, el marid sufrir un penalizador -4 a sus tiradas de
ataque y dao (ninguno de estos bonificadores se incluye en las estadsticas anteriores).
Vooash tambin puede ser una seria amenaza para los botes que se crucen en su
camino. Puede volcar con facilidad embarcaciones de menos de 55' de largo y frenar
buques de hasta 110' de largo.
Posesiones: Perla de poder (nivel 1), 12 perlas por valor de 500 po cada una.
Glem de carne: 49 pg; consulta el Manual de monstruos.
Glem de piedra: 140 pg; consulta el Manual de monstruos.
Nmesis de agua: 100 pg; consulta el Manual de monstruos II.
(NE 10) Nivel medio de la compaa 10: Vooash, glem de carne.
(NE 12) Nivel medio de la compaa 12: Vooash, glem de piedra.
(NE 14) Nivel medio de la compaa 14: Vooash, glem de piedra, 1 nmesis de agua.
Premios ad hoc: debido a que el glem de piedra tiene ms puntos de golpe que la media, debera concederse un
20% ms de puntos de experiencia a los personajes que lo derroten.
Cmo incorporar el Portal de las Tierras centrales occidentales a tu campaa:
o

Don Puentehalcn, un seguidor de Yelmo del cercano Baluarte Dormin, ha estado teniendo una serie de
inquietantes sueos sobre el ro. En ellos ve el ro Khionzhar siendo exprimido por un gran guantelete de

acero que desciende del cielo. Aunque Puentehalcn no tiene ni idea sobre la existencia de
un portal yelmita activo en la zona, desea hallar explicacin a sus visiones.
El rumor ms comn en las posadas y tabernas de las comunidades a lo largo del Khionzhar es que algo
escalofriante ocurre en el viejo embarcadero de piedra. Sea lo que sea debera ser investigado, ya que cada
vez ms lugareos se muestran reticentes a navegar por el ro. An no es nada preocupante, pero podra
empeorar, y entonces...

El Portal de Refulgir
Cuando la Trada hizo planes para la creacin de losportales,
Ilmter eligi el ms cercano a Refulgir, una villa nortea conocida
por su tolerancia frente al mal. Eso, y su proximidad al mar de la
Luna, lo convertan en la localizacin ideal para los seguidores de
Ilmter.
El portal est situado en la senda que va desde Refulgir hasta
Mlvont. No es ms que un montn de rocas y tierra de unos 7' de
alto y 12' de dimetro, posiblemente creado por el fuerte viento y la
erosin. Hay muchas formaciones parecidas por la zona, por lo que
este montculo en concreto no sobresale por nada en particular. La
zona es una campia sombra, barrida por el viento y desolada: un
deprimente lugar de tierra griscea, unos cuantos tocones de rboles y mnima vida animal.
Este portal bidireccional lleva hasta otros portales similares en la frontera de Cormyr, el borde de los bosques de
Cormanzhor y la orilla del ro Khionzhar. El portal slo funciona en tres momentos concretos del da: el amanecer, el
medioda y el ocaso. El portal de Cormyr est vinculado a Tyr, el de Cormanzhor a Torm y el del ro Khionzhar a
Yelmo. Para activar elportal de Refulgir, el viajero debe excavar primero en el montculo para revelar un arco de
piedra. Entonces deber cruzarlo en uno de los tres momentos adecuados del da, llevando en su mano derecha un
smbolo sagrado de Ilmter y en la izquierda el smbolo sagrado del dios al que est vinculado el portal de destino.
El portal nunca funciona incorrectamente a menos que un seguidor de Cyric, Perdicin, Shar o Talos intente usarlo.
En ese caso, descender una columna de fuego sagrado para golpear al intruso causndole 10d10 puntos de dao, sin
permitirse Tiro de salvacin alguno. Este fuego aparecer cada vez que se realice un intento de uso por parte de los
individuos descritos.
El portal ya no cuenta con su guardin original. La energa latente del portal, no obstante, ha atrado a otro: un
excntrico hechicero ermitao que se ha autoimpuesto la tarea de vigilar el montculo de tierra, aunque reconoce que
no tiene mucha idea de por qu.
Don Crispado: humano hechicero 15; VD 15; humanoide Mediano; DG 15d4+30; pg
67; Inic +4; Vel 30'; CA 22, toque 19, desprevenido 18; Atq +7/+2 en c/c (1d6, clava);
AL CN; TS Fort +7, Ref +9, Vol +9; Fue 10, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 16.
Altura 5' 7''
Habilidades y dotes: Alquimia +4, Avistar +2, Concentracin +15, Conocimiento de
conjuros +10, Esconderse +5, Escuchar +2, Saber (arcano) +5, Sanar +5, Supervivencia
+5; Alerta, Conjurar en combate, Conjurar sin moverse, Elaborar pocin, Esquiva,
Maximizar conjuro, Rastrear.
Conjuros de hechicero conocidos (6/7/7/7/6/6/6; CD salvacin 13 + nivel de conjuro):
0 - atontar, detectar magia, llamarada, luz, prestidigitacin, rayo de escarcha,

remendar, resistencia, sonido fantasma; 1 - alarma, armadura de mago, escudo,


hechizar persona, proyectil mgico; 2 - imagen mltiple, invisibilidad, partculas
rutilantes, pirotecnia, terribles carcajadas de Tasha; 3 - bola de fuego,
desplazamiento, nube apestosa, volar; 4 - convocar monstruo IV, piel de piedra,
polimorfar a otro, tormenta de hielo; 5 - dominar persona, inmovilizar monstruo, muro
de fuerza, nube aniquiladora; 6 - de la carne a la piedra, relmpago zigzagueante,
sugestin de masas; 7 - retorno de conjuros, rociada prismtica.
Posesiones: tnica ajada, rasgada e infestada de sabandijas, anillo de proteccin
+5, brazales de armadura +3, piedra, clava.
Don Crispado (que no es su verdadero nombre) est un poco desquiciado. Vive en un cobertizo cercano, con una
roca del tamao de un pomelo a la que considera su familiar. Crispado ha olvidado su nombre real hace mucho
tiempo. Es de complexin delgada, y luce pelo y barba canosos y desaliados. Si se ve amenazado, advertir:
"Ordenar a mi roca que os ataque". Crispado intentar lanzar su roca contra el PJ de aspecto ms fuerte, pero dado
que pesa bastante, apenas lograr levantarla sobre su cabeza. Si este ataque falla, seguir inmediatamente un aluvin
de conjuros. Se puede razonar con Don Crispado, slo que requiere mucho tiempo y paciencia. No es malvado, slo
est completamente ido. Se puso a s mismo el nombre de Crispado por su tendencia a desarrollar multitud de tics
nerviosos sin razn aparente.
Si la compaa logra de alguna forma parlamentar con Don Crispado, les ensear el "mgico montn de tierra" que
protege con tanto afn. Como alternativa, si la compaa lo mata y registra su choza, aparecer un trozo de cuero con
smbolos escritos en l con carbn que dan una idea aproximada de la ubicacin del montculo.
Cmo incorporar el Portal de Refulgir a tu campaa:
o
o
o

Los rumores que circulan por Mlvont hablan de un loco que vaga por el camino entre dicha ciudad y
Refulgir. Los testigos juran que el hombre es un poderoso lanzador de conjuros.
Los clrigos de Ilmter, en su intento por llevar a cabo las obras de su dios en la convulsa regin del mar de
la Luna, piden la ayuda de un grupo de aventureros para que investiguen la ruta entre Mlvont y Refulgir en
busca de un extrao fenmeno mgico: un portal de supuesto origen divino.
Una familia noble de Mlvont desea contratar a una compaa aventurera que pueda actuar con discrecin.
Un to mentalmente inestable se escap de su hogar hacia las zonas agrestes de Zhar hace una dcada, tras
experimentar con magia arcana, y no se le ha vuelto a ver desde entonces. La familia promete una
recompensa, adems de sugerir que la vida podra ser mucho ms fcil en la regin del mar de la Luna para
quien logre culminar la tarea con xito.

El Portal de Cormanzhor
Donde el poderoso bosque de Cormanzhor se encuentra con las
frtiles llanuras del valle de la Rastra, Torm coloc su portal: un
lugar donde sus fuerzas podran desplegarse con rapidez hacia los
Valles cuando el mal osase mostrarse. Una inusual pareja de
rboles que haba crecido hasta formar una arcada, apenas a 30
yardas al norte del sendero de Hachuela y a unos pasos en el
interior del bosque de Cormanzhor, fue el punto elegido.
Este portal bidireccional lleva hasta otros portalessimilares en la
frontera de Cormyr, las cercanas de Refulgir y la orilla del ro
Khionzhar. El portal slo funciona en tres momentos concretos del
da: el amanecer, el medioda y el ocaso. El portal de Cormyr est

vinculado a Tyr, el de Refulgir a Ilmter y el del ro Khionzhar a Yelmo. Para activar el portal de Cormanzhor el
viajero debe situarse entre los troncos de ambos rboles en uno de los tres momentos adecuados del da, llevando en
su mano derecha un smbolo sagrado de Torm y en la izquierda el smbolo sagrado del dios al que est vinculado
el portal de destino. El portal nunca funciona incorrectamente a menos que un seguidor de Cyric, Perdicin, Shar o
Talos intente usarlo. En ese caso, descender una columna de fuego sagrado para golpear al intruso causndole
10d10 puntos de dao, sin permitirse Tiro de salvacin alguno. Este fuego aparecer cada vez que se realice un
intento de uso por parte de los individuos descritos.
El dios loco, Cyric, envi a una de sus ms devotas seguidoras una visin de esta zona y le prometi grandes
parabienes si destrua el portal. La sacerdotisa, llamada Evah Rigo, se encuentra actualmente en la zona tratando de
obedecer a su seor. Sin embargo, sin que Evah lo sepa, Perdicin tambin ha enviado a uno de sus propios agentes
tras ella: Dorgath, un sacerdote fantico. La misin del sacerdote es interceptar a Evah, averiguar lo que hace y evitar
que lo haga, sea lo que sea.
Si los PJs llegasen a enfrentarse con Evah, Dorgath esperara hasta que fuesen derrotados (o Evah eliminada) antes
de enfrentarse l mismo a los supervivientes. Si los PJs tratan de capturar a Evah, el DM puede hacer que Dorgath
los espe desde lejos con la esperanza de averiguar lo que necesita saber sin exponerse a peligro, o que acte (y
secuestre a Evah para sus propios planes) cuando los PJs menos se lo esperen.
Evah Rigo: humana clriga 8 de Cyric; VD 8; humanoide Mediano; DG 8d8+16; pg
56; Inic +5; Vel 20'; CA 20, toque 12, desprevenida 19; Atq +10/+5 en c/c
(1d8+4, lucero del alba +1); AE reprender muertos vivientes 11/da; AL CM; TS Fort
+9, Ref +4, Vol +12; Fue 16, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 20, Car 16.
Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +8, Avistar +7, Concentracin +8,
Conocimiento de conjuros +9, Diplomacia +10, Intimidar +7, Montar (caballo) +4,
Nadar +5, Reunir informacin +7, Saber (arcano) +9, Saber (religin) +9, Sanar +9;
Conjurar sin moverse, Conjuros penetrantes, Expulsin incrementada, Iniciativa
mejorada.
Conjuros de clrigo preparados (6/7/5/5/4; CD salvacin 15 + nivel de conjuro): 0 curar heridas menores, detectar magia, luz, orientacin divina, resistencia, virtud; 1 bendecir, causar miedo, curar heridas leves, fatalidad, niebla de oscurecimiento,
perdicin, proteccin contra el bien*; 2 - curar heridas moderadas, fuerza de toro,
inmovilizar persona (2), profanar*; 3 - azote mstico, contagio*, disipar magia, lanzar
maldicin, plegaria; 4 - azote sacrlego*, inmunidad a conjuros, marea funesta, poder
divino.
*Conjuros de dominio. Dominios: Destruccin (castigo 1/da), Mal (lanza conjuros
malignos con un +1 a su nivel de lanzador).
Posesiones: coraza +1, broquel +1, lucero del alba +1, anillo de proteccin +1, capa
de resistencia +1, pociones de curar heridas serias (2), viales de agua sacrlega (4).

Evah Rigo: humana clriga 10 de Cyric; VD 10; humanoide Mediano; DG 10d8+20;


pg 69; Inic +5; Vel 20'; CA 21, toque 12, desprevenida 20; Atq +11/+6 en c/c
(1d8+4, lucero del alba +1); AE reprender muertos vivientes 12/da; AL CM; TS Fort
+10, Ref +5, Vol +13; Fue 16, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 20, Car 16.
Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +8, Avistar +8, Concentracin +10,
Conocimiento de conjuros +9, Diplomacia +11, Intimidar +8, Montar (caballo) +4,
Nadar +6, Reunir informacin +9, Saber (arcano) +9, Saber (religin) +11, Sanar +11;
Conjurar sin moverse, Conjuros penetrantes, Expulsin incrementada, Iniciativa
mejorada, Liderazgo.
Conjuros de clrigo preparados (6/7/6/5/5/4; CD salvacin 15 + nivel de conjuro): 0 curar heridas menores, detectar magia, luz, orientacin divina, resistencia, virtud; 1 bendecir, causar miedo, curar heridas leves, fatalidad, niebla de oscurecimiento,
perdicin, proteccin contra el bien*; 2 - campanas fnebres, curar heridas
moderadas, fuerza de toro, inmovilizar persona (2), profanar*; 3 -azote mstico,
contagio*, disipar magia, lanzar maldicin, plegaria; 4 - azote sacrlego*, inmunidad
a conjuros, marea funesta (2), poder divino; 5 - crculo de fatalidad*, rematar a los
vivos (2), revivir a los muertos.
*Conjuros de dominio. Dominios: Destruccin (castigo 1/da), Mal (lanza conjuros
malignos con un +1 a su nivel de lanzador).
Posesiones: coraza +2, broquel +1, lucero del alba +1, anillo de proteccin +1, capa
de resistencia +1, ceo de persuasin, pociones de curar heridas serias (2), viales de
agua sacrlega (4).
Evah Rigo: humana clriga 12 de Cyric; VD 12; humanoide Mediano; DG 12d8+24;
pg 82; Inic +5; Vel 20'; CA 22, toque 12, desprevenida 21; Atq +14/+9 en c/c
(1d8+5, lucero del alba +2); AE reprender muertos vivientes 12/da; AL CM; TS Fort
+12, Ref +7, Vol +15; Fue 16, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 21, Car 16.
Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +8, Avistar +8, Concentracin +12,
Conocimiento de conjuros +9, Diplomacia +13, Intimidar +9, Montar (caballo) +4,
Nadar +6, Reunir informacin +10, Saber (arcano) +11, Saber (religin) +11, Sanar
+13; Conjurar sin moverse, Conjuros penetrantes, Elaborar pocin, Expulsin
incrementada, Iniciativa mejorada, Liderazgo.
Conjuros de clrigo preparados (6/8/6/6/5/5/3; CD salvacin 15 + nivel de conjuro): 0
- curar heridas menores, detectar magia, luz, orientacin divina, resistencia, virtud; 1 bendecir, causar miedo, curar heridas leves (2), fatalidad, niebla de oscurecimiento,
perdicin, proteccin contra el bien*; 2 - campanas fnebres, curar heridas
moderadas, fuerza de toro, inmovilizar persona (2), profanar*; 3 - azote mstico (2),
contagio*, disipar magia, lanzar maldicin, plegaria; 4 - azote sacrlego*, inmunidad
a conjuros, marea funesta (2), poder divino; 5 - crculo de fatalidad* (2),rematar a los
vivos (2), revivir a los muertos; 6 - daar*, disipacin mayor, palabra de regreso.
*Conjuros de dominio. Dominios: Destruccin (castigo 1/da), Mal (lanza conjuros
malignos con un +1 a su nivel de lanzador).
Posesiones: coraza +2, broquel +2, lucero del alba +2, anillo de proteccin +1, capa
de resistencia +2, ceo de persuasin, pociones de curar heridas serias (2), viales de
agua sacrlega (4).

Evah es una mujer de 70 aos de edad, de fibroso pelo blanco y el aspecto de una vieja bruja. De hecho est un poco
pasada de rosca, aunque es lo bastante coherente como para controlar a sus subordinados. Evah es una fantica de
Cyric de las de peor tipo, y normalmente siempre viaja con un grupo de seguidores.
Dorgath Overth: humano clrigo 12 de Perdicin; VD 12; humanoide Mediano; DG
12d8+24; pg 82; Inic +6; Vel 20'; CA 23, toque 13, desprevenido 22; Atq +15/+10 en
c/c (1d8+8/19-20,maza pesada +2); AE reprender muertos vivientes 11/da; AL LM;
TS Fort +12, Ref +8, Vol +15; Fue 18, Des 14, Con 15, Int 17, Sab 20, Car 19.
Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +9, Avistar +9, Concentracin +12,
Conocimiento de conjuros +11, Diplomacia +12, Intimidar +8, Montar (caballo) +5,
Saber (arcano) +13, Saber (religin) +13, Sanar +13, Trato con animales +7; Ataque
poderoso, Crtico mejorado (maza pesada), Expulsin incrementada, Hendedura,
Iniciativa mejorada, Liderazgo.
Conjuros de clrigo preparados (6/8/6/6/5/5/3; CD salvacin 15 + nivel de conjuro): 0
- curar heridas menores, infligir heridas menores, leer magia, orientacin divina,
resistencia, virtud; 1 -bendecir, curar heridas leves, infligir heridas leves, niebla de
oscurecimiento, orden imperiosa*, perdicin, proteccin contra el bien, soportar los
elementos; 2 - augurio, auxilio divino, cautivar* (2), inmovilizar persona (2); 3 crculo mgico contra el caos, discernir mentiras*, disipar magia, localizar objeto,
plegaria, purgar la invisibilidad; 4 - curar heridas crticas, inmunidad a conjuros, ira
del orden*, libertad de movimientos, veneno; 5 -convocar monstruo V, descarga
flamgera, disipar el caos*, muro de piedra, rematar a los vivos; 6 - caparazn
antivida, inmovilizar monstruo*, palabra de regreso.
*Conjuros de dominio. Dominios: Ley (lanza conjuros de ley con un +1 a su nivel de
lanzador), Tirana (+2 a la CD de la salvacin de sus conjuros de compulsin).
Posesiones: armadura completa +2, maza pesada +2, anillo de proteccin +2, capa de
resistencia +2, pociones de curar heridas serias (2), viales de agua sacrlega (4).

Dorgath Overth: humano clrigo 14 de Perdicin; VD 14; humanoide Mediano; DG


14d8+28; pg 92; Inic +6; Vel 20'; CA 23, toque 13, desprevenido 22; Atq +17/+12 en
c/c (1d8+9/19-20,maza pesada +3); AE reprender muertos vivientes 11/da; AL LM;
TS Fort +13, Ref +8, Vol +16; Fue 18, Des 14, Con 15, Int 17, Sab 20, Car 19.
Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +10, Avistar +10, Concentracin +14,
Conocimiento de conjuros +11, Diplomacia +16, Intimidar +9, Montar (caballo) +5,
Saber (arcano) +13, Saber (religin) +13, Sanar +13, Trato con animales +7; Ataque
poderoso, Crtico mejorado (maza pesada), Expulsin incrementada, Hendedura,
Iniciativa mejorada, Liderazgo.
Conjuros de clrigo preparados (6/8/7/6/6/5/4/3; CD salvacin 15 + nivel de conjuro):
0 - curar heridas menores, infligir heridas menores, leer magia, orientacin divina,
resistencia, virtud; 1 -bendecir, curar heridas leves, infligir heridas leves, niebla de
oscurecimiento, orden imperiosa*, perdicin, proteccin contra el bien, soportar los
elementos; 2 - augurio, auxilio divino, cautivar* (2), estallar, inmovilizar persona (2);
3 - crculo mgico contra el caos, contagio, discernir mentiras*, disipar magia,
localizar objeto, plegaria, purgar la invisibilidad; 4 - curar heridas crticas (2),
inmunidad a conjuros, ira del orden*, libertad de movimientos,veneno; 5 - crculo de
fatalidad, convocar monstruo V, descarga flamgera, disipar el caos*, muro de piedra,
rematar a los vivos; 6 -barrera de cuchillas, caparazn antivida, inmovilizar
monstruo*,palabra de regreso; 7 - blasfemia, desintegrar*, mxima.
*Conjuros de dominio. Dominios: Ley (lanza conjuros de ley con un +1 a su nivel de
lanzador), Tirana (+2 a la CD de la salvacin de sus conjuros de compulsin).
Posesiones: armadura completa +2 silenciosa, maza pesada +3, anillo de proteccin
+3, capa de resistencia +2, pociones de curar heridas serias (2), viales de agua
sacrlega (4).
Dorgath es un clrigo de alto nivel de Perdicin y un poder ascendente en la Red negra. Luce un frondoso pelo negro
de sienes plateadas, y tiene nariz aguilea y una voz profunda. Es bastante atractivo y, a su modo, un hombre de
honor. Prefiere mentir y desorientar a sus rivales en lugar de causarles un dao directo, a menos que se enfrente a
seguidores de Cyric. Dorgath puede llegar incluso a ser un "enemigo respetado" de la compaa. Dorgath prefiere
viajar solo.
(NE 10) Nivel medio de la compaa 10: Evah y Dorgath.
(NE 12) Nivel medio de la compaa 12: Evah, Dorgath y 2 guardaespaldas de Cyric (CM humano Gue6).
(NE 14) Nivel medio de la compaa 14: Evah, Dorgath y 2 guardaespaldas de Cyric (CM humano Exp10).
Cmo incorporar el Portal de Cormanzhor a tu campaa:
o
o

Se habla en el valle de la Rastra sobre supuestos avistamientos de seguidores de Perdicin y Cyric vagando
por la zona, incluido un hombre apuesto y educado que, no obstante, irradia un aura amenazadora. Parece
que est buscando a una vieja medio loca.
Los rumores de la gente de los Valles hablan de cosas extraas que suceden en los lindes del bosque de
Cormanzhor. Humanos con capas negras acechan por la zona, y una mujer mayor muestra extraos intereses
por parejas de rboles entrelazados. Toda esta gente parece estar buscando algo, pero no se atreven a
preguntar a los lugareos por alguna razn.

El Portal de Cormyr
Cuando la Trada cre los portales, Tyr eligi consagrar el
suyo a la seguridad de las fronteras de Cormyr, con especial
cuidado hacia Sembia. Tyr decidi, con buen tino, que uno de
los pocos mojones fronterizos (una gran piedra musgosa que se
alza 12' sobre el suelo y tiene un crculo excavado a travs de
ella) fuese el portal.
La piedra fronteriza est situada entre el Gran pantano y el
Camino de la mantcora. Las palabras "Cormyr" y "Sembia"
estn talladas en la piedra, as como flechas que apuntan en las
direcciones correspondientes. Numerosos restos de pintadas,
como los dejados por los vndalos sembianos que expresaban
su regocijo por la muerte de Azoun y por los bravucones
cormyreanos que se ren de la carencia de un ejrcito
organizado sembiano, pueblan el resto de su superficie.
Este portal bidireccional lleva hasta otros portales similares en las cercanas de Refulgir, el linde del bosque de
Cormanzhor y la orilla del ro Khionzhar. El portal slo funciona en tres momentos concretos del da: el amanecer, el
medioda y el ocaso. El portal de Cormanzhor est vinculado a Torm, el de Refulgir a Ilmter y el del ro Khionzhar
a Yelmo. Para activar elportal de Cormyr el viajero debe situarse entre los troncos de ambos rboles en uno de los
tres momentos adecuados del da, llevando en su mano derecha un smbolo sagrado de Tyr y en la izquierda el
smbolo sagrado del dios al que est vinculado el portal de destino. El portalnunca funciona incorrectamente a
menos que un seguidor de Cyric, Mscara, Perdicin, Talona o Talos intente usarlo. En ese caso, descender una
columna de fuego sagrado para golpear al intruso causndole 10d10 puntos de dao, sin permitirse Tiro de salvacin
alguno. Este fuego aparecer cada vez que se realice un intento de uso por parte de los individuos descritos.
Por desgracia, hay otro ser que ha reclamado para s un pedazo de tierra en los alrededores, y sus lmites llegan a
tocar el mojn fronterizo. Un liche llamado Auschylactus posee un complejo funerario a diez millas al noreste del
hito, en el interior del Gran pantano. Su filacteria ha sido robada por una banda de pixis, por lo que su movimiento
est limitado. El liche no puede viajar ms all de un radio de diez millas de su tumba, e incluso sus conjuros no
pueden afectar a la gente ms all de dicho lmite.
Nota: se aconseja fervientemente a los DMs que eviten presentar al liche de una forma que lleve a un combate
inmediato y a la destruccin ms que probable de los PJs menos experimentados. Se pueden emplear con xito
algunos trucos paralelos, como hacer que el liche enve a un emisario que hable por l. El liche podra mover los
hilos entre bastidores de diversas formas, para ser revelado como el gran villano al final de la historia.
Alternativamente, si crees que tu grupo puede vrselas con un liche sin llegar a entrar en combate directo o conocer
su verdadera naturaleza (si eliges que trate de ocultarla), podras dejar que el grupo trate con l directamente. Si llega
a entrevistarse con los PJs, podra pedirles que recuperasen un artefacto menor sin importancia real pero un gran
valor sentimental (para lo cual deberas elegir una filacteria que pueda pasar por un objeto "de valor sentimental,
pero poco valor real"). Los PJs podran buscar a los pixis y recuperar este objeto. Por el camino podran tener que
vrselas con la poblacin local de gigantes de las colinas e incluso algn ogro hechicero (si son lo bastante poderosos
para superar este reto). Tambin debes notar que el liche tiene ms posesiones de lo normal para su VD, por lo que si
los PJs lo derrotan deberan obtener un 10% adicional de puntos de experiencia.

Auschylactus: humano liche hechicero 18/archimago 2; VD 22; muerto viviente


Mediano; DG 18d12 ms 2d12; pg 130; Inic +4; Vel 30'; CA 19, toque 14,
desprevenido 15; Atq +10 en c/c (parlisis, toque); AE fuego fro, aura de miedo,
agarrn mortfero, toque paralizante, conjuros; CE visin en la oscuridad 60', RD
15/+1, inmunidades (fro, electricidad, enajenacin, polimorfismo), maestra en
contraconjuros, poder de conjuro +1, resistencia a la expulsin +4, rasgos de muerto
viviente; AL NM; TS Fort +6, Ref +10, Vol +18; Fue 10, Des 18, Con -, Int 21, Sab
18, Car 24.
Habilidades y dotes: Alquimia +28, Averiguar intenciones +18, Avistar +18, Buscar
+18, Concentracin +30, Conocimiento de conjuros +30, Diplomacia +9, Esconderse
+12, Escuchar +18, Escudriar +22, Moverse sigilosamente +12, Oficio (herbolario)
+12, Saber (arcano) +28, Sanar +6; Conjurar en combate, Duplicar conjuro, Esquiva,
Fabricar objeto maravilloso, Maximizar conjuro, Soltura con una escuela de magia
(Encantamiento), Soltura con una escuela de magia (Evocacin), Soltura con una
habilidad (conocimiento de conjuros).
Fuego fro (Sb): Auschylactus puede producir una bola de fuego fro verde-azulado
que causa 3d10 puntos de dao por energa negativa. Puede emplear su accin de
ataque completo para arrojar dos bolas de fuego fro el mismo asalto. El incremento de
distancia para estos proyectiles es de 15'.
Aura de miedo (Sb): Auschylactus est envuelto en un aura de maldad y muerte.
Cualquier criatura con menos de 5 DG en un radio de 60' que lo mire, deber superar
una salvacin de Voluntad (CD 27) o verse afectada por el miedo (igual al conjuro de
un lanzador de nivel 20).
Agarrn mortfero (Sb): una vez al da, Auschylactus puede rodear sus manos con un
halo de llamas negras que duran hasta que toque a alguien. Un personaje tocado por el
liche (mediante una tirada de ataque de toque en cuerpo a cuerpo) deber superar una
salvacin de Fortaleza contra CD 27, o morir al instante.
Toque paralizante (Sb): cualquier criatura tocada por Auschylactus debe superar una
salvacin de Fortaleza (CD 27) o quedar paralizada permanentemente. Un conjuro
de quitar parlisiso cualquier efecto que elimine maldiciones podr liberar a la
vctima. Este efecto no puede ser disipado.
Maestra en contraconjuros: cuando Auschylactus contraconjura, el conjuro afectado
es devuelto al lanzador como si hubiese sido afectado de lleno por un retorno de
conjuros. Si el conjuro no puede verse afectado por un retorno de conjuros,
simplemente ser contraconjurado.
Poder de conjuro +1: esta aptitud incrementa la CD de las salvaciones contra los
conjuros arcanos de Auschylactus, y su nivel de lanzador para que sus conjuros arcanos
superen una resistencia a conjuros, en +1.
Resistencia a la expulsin (Ex): Auschylactus es considerado un muerto viviente de
24 DG a efectos de expulsar, reprender, comandar o reforzar muertos vivientes.
Conjuros de hechicero conocidos (6/8/8/8/7/7/7/7/6/6; CD salvacin 18 + nivel de
conjuro, o 20 + nivel de conjuro para conjuros de encantamiento y evocacin): 0 abrir/cerrar, atontar, detectar magia, leer magia, llamarada, mano de mago, marca
arcana, rayo de escarcha, resistencia; 1 - armadura de mago, dormir, hechizar

persona, proyectil mgico, rayo de debilitamiento; 2 - contorno borroso, imagen


menor, imagen mltiple, partculas rutilantes, terribles carcajadas de Tasha; 3 - bola
de fuego, disipar magia, inmovilizar persona, rayo relampagueante; 4 - arrebato
emocional, confusin, globo menor de invulnerabilidad; 5 - cono de fro, dominar
persona, muro de fuerza, telequinesia; 6 - crculo de muerte, de la carne a la piedra,
desintegrar; 7 - bola de fuego de explosin retardada, deseo limitado, jaula de fuerza;
8 - cuerpo de hierro, nube incendiaria, smbolo; 9 - consuncin de energa, deseo,
palabra de poder mortal.
Los siguientes conjuros han sido lanzados sobre l de forma permanente: detectar
magia, don de lenguas, proteccin contra las flechas, ver lo invisible.
Corona de Auschylactus: la Corona de Auschylactus es una corona de platino con
cinco rubes espaciados alrededor de su banda. Proporciona las siguientes aptitudes:
Visin verdadera 1/da (a una orden, hasta 10 minutos al da)
Excursin etrea (a una orden, hasta 10 minutos al da; este efecto no tiene posibilidad
de fallo)
Bonificador +5 de desvo
Nivel de lanzador: 15; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, visin en la
oscuridad, excursin
etrea,
pasamiento,
visin
verdadera; Precio
de
mercado: 162.000 po; Peso: 1 lb.
Auschylactus tiene 300 aos de edad, y ha sido un liche durante 200 de esos aos. Aunque es maligno, trabajar de
buen grado con otros seres para recuperar su filacteria (aunque no revelar nada sobre su inters o su necesidad por
ella). El campamento de los pixis est al sur del camino de la Mantcora, apenas a unas 4 millas.
En la zona tambin hay varios gigantes de las colinas e incluso algn ogro hechicero. Si los PJs vagan por el lugar
demasiado tiempo, pueden atraer la atencin de los gigantes, que defienden su territorio de forma violenta.
Gigante de las colinas: 120 pg; consulta el Manual de monstruos.
Pixi: 5 pg; consulta el Manual de monstruos.
(NE 10) Nivel medio de la compaa 10: 3 gigantes de las colinas.
(NE 12) Nivel medio de la compaa 12: 6 gigantes de las colinas.
(NE 14) Nivel medio de la compaa 14: 6 gigantes de las colinas y 2 ogros hechiceros.
Cmo incorporar el Portal de Cormyr a tu campaa:
o
o
o

Los gigantes de las colinas se han estado comportando de forma errtica ltimamente, atrayendo la atencin
sobre s mismos.
Los viajeros del camino de la Mantcora se han quejado de lo que parece ser una banda de pixis que estn
cometiendo travesuras por la zona.
Son das oscuros para Cormyr, y el reino necesita aliados y recursos para ayudar a estabilizar las cosas. Hay
antiguos documentos que hablan del portal, pero que dan pocas pistas sobre sus poderes. La Corona desea
conocer la localizacin del portal, si an funciona, y a dnde lleva.

Portales de Anaurokh
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
Anaurokh es la tumba de Nezheril: el testimonio del orgullo desmedido y el resultado del poder mal empleado. Hay
fhaerimm viviendo bajo su superficie, as como sanguinarios asabi. Los nobles bedn pueblan sus extensiones. Y los
magos de Umbra han vuelto para modelar el paisaje con su poder. En sus arenas yacen secretos de eones de
antigedad, y los artefactos y ruinas abandonados en aquellos lejanos das menos seguros. En este rido entorno, que
pone a prueba el temple de cualquiera que viaje por l, los aventureros buscan fortuna y magia perdida. En ocasiones
encuentran algo, incluido cierto nmero de portales que ofrecen sus propias aventuras.
Las arenas del desierto se abren ante ti, para revelar estos misterios.

El Portal perdido de Hlngadazh


Cuando Karsus rob la Urdimbre de Mystryl y trajo consigo la perdicin del
imperio nezherino, la repentina prdida de magia hizo que las ciudades flotantes se
estrellasen contra el suelo. La ciudad de Hlngadazh fue la que ms al norte cay
de todas ellas, y en la actualidad reposa cerca del Hielo alto. Las ruinas de este
lugar se han visto cubiertas en buen grado por la arena de Anaurokh, pero ciertas
estructuras an sobresalen entre la arena y la piedra quebrada, como seal del ocaso
de este otrora esplndido lugar.
Desde aquellos tiempos varios grupos de incursores bedn han ocupado las ruinas, pero cada uno de estos grupos
encontr algn tipo de mal latente en aquel lugar, por lo que lo han abandonado. Nadie puede describir ese mal,
excepto para decir que acecha la ciudad y perturba los sueos de quienes permanecen all. Grupos de aventureros han
explorado algunas de las estructuras en ruinas, pero no han encontrado ni rastro del mgico "mal" que describen los
bedn ms supersticiosos.
En los ltimos aos las ruinas de Hlngadazh se han convertido en el hogar de un orgulloso grupo de arrogantes
lamias, lideradas por una hechicera lamia de gran poder llamada Koreeis. Las lamias solan vagar por el desierto y
asaltar las caravanas zhentrim. Finalmente se extralimitaron, sobrepasando el lmite de la paciencia de Jolarr y su
grupo de jinetes bedn, ganndose su enemistad eterna. Los bedn obligaron al clan de lamias a emigrar cada vez ms
al norte, hacia las ruinas de Hlngadazh, donde la maligna reputacin del lugar fren a los nmadas. Los intentos de
las lamias por volver a las tierras del sur se han encontrado con la frrea oposicin de Jolarr y sus hombres. Ahora,
las lamias saquean lo que pueden, enviando pequeos grupos hacia el sur para extender sus planes malficos.
No obstante, la mala racha del clan de lamias puede llegar a su fin en breve. En lo ms profundo de lo que antao
fuera un templo a Mystryl, la diosa de la magia anterior a Mystra, la lder de las lamias ha encontrado un portal. ste
tiene 7' de alto y 5' de ancho, y est rodeado por una luz brillante permanente similar a un fuego ferico. El propio
portal relumbra constantemente con una luz brumosa y azulada, pero hasta ahora las lamias no han sido capaces de
utilizarlo. Desde el descubrimiento han centrado sus rapias en la bsqueda de un libro de conjuros o un hechicero
del que puedan aprender a analizar portales.

El portal fue creado durante el apogeo de la gloria de Hlngadazh, para facilitar el viaje hacia y desde la ciudad
enana de Ascore, enclave principal del poderoso reino enano de Delzun. Sin embargo, el creador aadi en secreto
algunos otros destinos, ya que era sencillo hacerlo. Sola alternar dichos destinos para sus propios fines, y nadie supo
nunca nada sobre el tema. Elportal es bidireccional para todos sus destinos.
Activar el portal requiere que se entone un antiguo cntico enano. El cntico se ha perdido en las ruinas de
Hlngadazh, pero el compositor lo grab en un muro de la arruinada Ascore para que los enanos lo recordasen. El
cntico tiene apenas 30 lneas de extensin (muy corto, para los estndares enanos), y termina con la frase "que los
salones de nuestros padres duren 10.000 aos" (traduccin aproximada). El creador del portal decidi vincular los
destinos alternativos con la misma cancin como llave, pero alterando el nmero de aos de la frase final. Por
ejemplo, "... duren 10.000 aos" abre el portal hacia una cmara en ruinas de Ascore, mientras que si se pronuncia
"... duren 1.000 aos" el portal se abrir al plano Astral. El creador no tena una memoria especialmente buena, por
lo que registr las diferentes cantidades en su diario. Este diario qued olvidado cuando la gente de Hlngadazh huy
de la ciudad, y en la actualidad es poco ms que un montn de flecos de cuero enterrados en la arena, en la misma
sala en la que se encuentra el portal. Las lamias no han encontrado el diario, y seguramente tampoco podran
identificarlo como algo importante si lo hallasen. Recogiendo los fragmentos y unindolos meticulosamente, se
puede recomponer una seccin que reza:
o
o
o
o

1.000: plano Astral


2.000: Miyeritar
6.000: Anauria
12.000: Myt Drannor

El portal de Myt Drannor est realmente a unas tres millas al norte de la antigua ciudad, en un gran rbol que antao
sirvi como hogar elfo. En la actualidad no queda ni rastro del hogar, pero el portal sigue activo entre sus ramas.
Anauria se encuentra actualmente en ruinas bajo las arenas de la Espada, y el portal que se encuentra all no es el
mismo que se describe en elportal de Anauria (ms adelante en este mismo artculo). Miyeritar es el nombre del
antiguo reino lfico que existi en el pasado donde se extiende hoy el Gran pramo. El portal ya no est sealado: se
encuentra en medio de un grupo de piedras que pudieran haber pertenecido a un muro de algn tipo, o un arco. Est
en el centro del pramo, y slo una bsqueda exhaustiva mediante el uso de analizar portal podr revelar su
ubicacin sin necesidad de usarlo previamente.
El Jeque Jolarr y los Renunciantes bedn
Muchas tribus de nmadas bedn viven en las arenas de Anaurokh, ganndose la vida duramente
mediante el saqueo, la ganadera o el comercio cuando es posible. Pocas son una amenaza seria para la
estabilidad de la regin, pero hay veces en las que un jeque lleva a su gente por un camino de muerte y
destruccin.
Jolarr era un muchacho joven cuando los zhentrim entraron en su vida. Su tribu asalt una caravana
zhent, pero se encontr con una resistencia ms dura de la esperada. Jolarr formaba parte del grupo
incursor, ms como observador que participante, y vio cmo su padre era aniquilado por la odiosa magia
arcana. Un mago de la Red negra hechiz a los jvenes que contemplaban la lucha desde la colina,
incluido Jolarr, y habra sido vendido como esclavo si algunos de los supervivientes no lo hubiesen
recogido antes de retirarse. Aquel incidente hizo que Jolarr odiase y temiese la magia, y cambi su vida
entera. Abraz la vida de un renunciante, y cuando creci fue convenciendo a otros de que la magia
deba ser destruida. Cuando lleg a convertirse en jeque ya tena un amplio nmero de seguidores.
Jolarr convirti a los pacficos y errantes miembros de su tribu en un fiero ejrcito que lleva la muerte a
los lanzadores de conjuros y usuarios de la magia. Ensea a los dems los secretos de su saber,
transmitiendo la clase de renunciante entre su pueblo. Lidera los ataques contra las caravanas zhentrim
con una pasin nunca vista entre los bedn, y ordena las muertes ms terribles para los lanzadores de
conjuros que acompaan a tales caravanas. Tambin empuja a su pueblo a atacar cualquier raza o

asentamiento mgico; ni siquiera las bestias mgicas, como las lamias, estn libres de su ira. Incluso
llega a enfrentarse con los lanzadores de conjuros de otras tribus bedn, e intenta reclutar a sus vctimas
una vez los mgicos han sido destruidos. Su gente cree que las construcciones mgicas, como
los portales, deben ser destruidas por cualquier medio posible.
La tribu tiene un par de hechiceros cuya misin es destruir tales objetos y contrarrestar la magia lanzada
por el enemigo. Por lo tanto son expertos en disipar magia y contraconjurar, pero no emplean sus
conjuros ofensivos muy a menudo. Los clrigos son desconocidos en la tribu; toda la adoracin religiosa
se lleva a cabo al margen de la magia.
La tribu de Jolarr cuenta con ms de 300 miembros, con unos pocos animales domesticados. Prefieren
emplear caballos, y siempre se mantienen en movimiento, por lo que un gran rebao los enlentecera.
Mantienen lo justo para alimentarse y comerciar con otras tribus en pocas de escasez.
Los encuentros con el Jeque Jolarr y su gente siempre son tensos, y si se los debe considerar amigos o
enemigos depende de muchos factores. Si los PJs estn interesados en destruir algn enemigo o lugar
mgico, tendrn en la tribu de Jolarr un frreo aliado (siempre que ellos mismos no empleen la magia
con demasiada alegra). Si estn buscando un portal u otra fuente de magia para emplearla, se
encontrarn con Jolarr como enemigo. No obstante Jolarr no carece de honor, y considera enemigos
permanentes slo a aquellos que emplean la magia. Los PJs pueden llegar a ganar su confianza si se
abstienen de emplear la magia cerca de l, incluso si antes eran enemigos.
Jeque Jolarr: humano (bedine) explorador 3/renunciante 6/pcaro 4; VD 13; humanoide Mediano; DG
3d10+6 ms 6d12+12 ms 4d10+8; pg 103; Inic +3; Vel 30'; CA 16, toque 13, desprevenido 13; Atq
+15/+10/+5 en c/c (1d8+3/19-20, sable de gran calidad*) y +14/+9 en c/c (1d6+1/19-20, espada corta de
gran calidad), o +16/+11/+6 a distancia (1d8+3/x3, arco largo compuesto reforzado [bonif. +3] de gran
calidad); CE RD 7/+3, curacin rpida 2, enemigo predilecto y odiado (zhentrim +1), renunciar a la
magia, reduccin del dao del enemigo odiado 5/-, resistencia a conjuros del enemigo odiado,
destruccin de la magia, armas naturales, rencor +2d6, mente escurridiza, RC 16, defensa dura; AL LN;
TS Fort +17, Ref +12, Vol +10; Fue 16, Des 16, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 13.
Habilidades y dotes: Avistar +9, Equilibrio +5, Esconderse +9, Escuchar +12, Intimidar +11, Intuir la
direccin +3, Montar (caballo) +13, Moverse sigilosamente +7, Piruetas +12, Saber (naturaleza) +5,
Saltar +5, Supervivencia +16, Trato con animales +5; Combate con dos armas mejorado, Gran fortaleza,
Rastrear, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (sable), Superviviente, Voluntad de hierro.
Curacin rpida (Ex): el Jeque Jolarr recupera 2 puntos de golpe por asalto, hasta un mximo de 30 pg
al da.
Enemigo predilecto/odiado: el Jeque Jolarr ha elegido a los zhentrim como su enemigo predilecto y
odiado. Obtiene un bonificador +1 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y
Superviviencia cuando las emplee contra los zhentrim. Obtiene el mismo bonificador a sus tiradas de
dao contra ellos, incluidas las armas a distancia si el objetivo est a 30' o menos. El bonificador no se
aplica al dao contra criaturas que sean inmunes a los golpes crticos.
Renunciar a la magia: adems de evitar emplear todas sus aptitudes sortlegas, conjuros y objetos
mgicos, el Jeque Jolarr debe rechazar tambin los beneficios del resto de magia, incluida la curacin
mgica. Por lo tanto, debe realizar un Tiro de salvacin contra cualquier conjuro que permita uno. En el
caso de los conjuros ms beneficiosos, como desplazamiento o neutralizar veneno, una salvacin con
xito niega el efecto del conjuro; en el caso de un conjuro de curacin, reduce su efecto a la mitad. Si el
Jeque Jolarr emplea un objeto mgico o lanza un conjuro involuntariamente, perder todas las aptitudes
especiales de la clase de renunciante durante 1 semana.

Reduccin del dao del enemigo odiado (Ex): el Jeque Jolarr obtiene una reduccin de dao 5/- contra
los ataques de los zhentrim.
Resistencia a conjuros del enemigo odiado (Ex): contra sus enemigos odiados, el Jeque Jolarr tiene
resistencia a conjuros 35.
Destruccin de la magia: el Jeque Jolarr obtiene acceso a su aptitud de reduccin de dao (ver ms
arriba) gracias a la destruccin de objetos mgicos. Si pasa ms de 24 horas sin destruir objetos mgicos
con un valor de mercado de al menos 700 po, perder dicha aptitud hasta que lo haga.
Armas naturales (Ex): las armas del Jeque Jolarr actan como armas mgicas +3 a efectos de superar
las reducciones de dao de sus enemigos.
Rencor (Sb): contra sus enemigos odiados, el cazador de enemigos puede realizar un ataque por asalto
como ataque de rencor (que debe declarar antes de realizar la tirada). Un ataque con xito causa +2d6
puntos de dao adicional. Este dao no se multiplica con un golpe crtico, pero se aplica incluso a las
criaturas inmunes a los golpes crticos.
Mente escurridiza (Ex): si falla su Tiro de salvacin contra un efecto de encantamiento, el Jeque Jolarr
puede realizar otra al turno siguiente. Slo obtiene un intento adicional por cada Tiro.
Defensa dura (Ex): el Jeque Jolarr aade su modificador de Constitucin (si es positivo) como
bonificador de armadura natural a su CA (ya incluido en las estadsticas anteriores).
Posesiones: armadura de cuero tachonado de gran calidad, sable de gran calidad*, espada corta de gran
calidad, arco largo compuesto reforzado (bonificador +3 a la Fue) de gran calidad, 30 flechas de gran
calidad, 30 flechas, odres de agua y equipo de supervivencia en el desierto, tienda de campaa, caballo
de guerra ligero, raciones, silla de montar, 90 pp.
*Con un sable, un atacante a caballo obtiene un bonificador +1 de circunstancia para golpear a un rival
en el suelo.
Cmo incorporar el Portal perdido de Hlngadazh a tu campaa:
o

Las lamias capturan a los PJs en el transcurso de una incursin, y a cambio de su libertad o vida, los PJs se
comprometen a averiguar cmo funciona el portal. Puede que los PJs no tengan intencin de cumplir el
trato, pero ste sirve para otorgarles cierta autonoma. Tras algunas adivinaciones mgicas, los PJs se
dirigen a Ascore para encontrar la llave y enfrentarse a un grupo de magos umbrinos que estn all por
razones totalmente distintas. Una vez se hayan ocupado de esta amenaza y encuentren la llave del portal,
deben decidir qu hacer con el clan de lamias.
Las lamias logran desentraar el secreto del portal y comienzan a aparecer de la nada en las tierras de los
Valles. La gente de la zona se muestra alarmada, ya que algunos han sido secuestrados y llevados a un lugar
misterioso, por lo que piden a los PJs que busquen a sus amigos desaparecidos. El rastro lleva a los PJs a
travs de algunos de los peligros de los Valles y finalmente hasta Anaurokh y Hlngadazh, donde deben
rescatar a los cautivos, encontrar el portal y emplearlo para volver a casa. Cruzar el desierto de vuelta, con
tanta gente, los hara muy vulnerables a las lamias (si queda alguna, claro) y los incursores bedn, por no
mencionar a los gusanos de arena (variantes desrticas de los gusanos prpura) u otras monstruosidades.

La Coleccin de portales de At'ar

En el extremo oriental de Anaurokh hay una planicie rocosa desolada llamada el Espejo
de At'ar. Hay muchos y muy variados rumores sobre quin fue At'ar, e incluso si l o ella
leg a existir, y por qu la llanura lleva el nombre de tan enigmtico personaje. Algunos
creen que At'ar fue un egocntrico mago nezherino que acumul tanto poder como le fue
posible. De acuerdo con una versin de su historia, At'ar trat de subyugar a los fhaerimm
l solo y arrancarles el secreto de la magia drenadora de vida. El resultado fue la
devastacin que hoy se conoce como el Espejo de At'ar. Si se hace caso a otra historia,
At'ar era un adivino que poda emplear la llanura para escudriar lugares muy distantes,
ya que la llanura fue antao un enorme lago.
Quienes creen en esta ltima historia tambin dicen que At'ar estaba muy interesado en
los portales. Tena el conocimiento para fabricar sus propios portales, pero el precio
siempre era elevado, por lo que desarroll una forma de robar los portales que hacan los
dems. Empleando su magia se apropiara de los portales de otros magos. No le importaba en exceso a dnde
condujesen: simplemente quera tener muchos portales que le pudiesen llevar a cualquier lugar en el mundo que
desease ir.
Los eruditos que hablan sobre la Coleccin de portales de At'ar dicen que ste tena una fortaleza en las montaosas
Azirrgorro. Era all donde pondra todos los portales que robase, as como los dos que construy l mismo. Para
protegerlos, se dice, coloc a una raza de lagartos humanoides llamados asabi (consulta el Monstruos de Faern) en
las profundas cavernas bajo los portales, para que mantuviesen alejados a todos los seres excepto a l. Algunos creen
que los asabi fueron la perdicin de At'ar, matndolo y apoderndose de todo el complejo para s mismos.
Nadie ha encontrado nunca la fortaleza de At'ar en las Azirrgorro, por lo que se duda que tuviese siquiera una. De lo
que no hay duda es de que existe una coleccin de portales en las quebradas y cuevas de las montaas. Los eruditos
ms cautos los llaman la Coleccin deportales de las Azirrgorro: nadie puede ofrecer an una explicacin mejor para
la presencia de tantos portales en este lugar que la historia de At'ar, pero muchos creen que tiene que haberla.
Los informes sobre la localizacin exacta de la coleccin varan, ya que pocos han vuelto con vida para darlos a
conocer. Es normal que grupos de aventureros lleguen a las Azirrgorro, ya que estn bien preparados para los
peligros del desierto. Los sabios y otros estudiosos suelen encontrar su destino a manos de los asesinos asabi del
Espejo de At'ar, los zhentrim del Camino negro o los incursores bedn. En los ltimos tiempos se han aadido los
magos de la ciudad de Umbra a la lista de peligros de la zona. Quienes han llegado a las Azirrgorro y han hallado
una forma de entrar en las cavernas inferiores hablan de oleadas tras oleadas de asabi, algunos de ellos con poderes
mgicos. Los supervivientes fueron los afortunados que encontraron un portal abierto por el que escurrirse.
La Coleccin de portales de las Azirrgorro contiene muchos portales grandiosos: ms incluso de los que imaginan
los eruditos. Estn situados en arcadas en los muros de las cavernas, o en anillos parecidos a piscinas en el suelo, o
incluso en medio de algunos corredores. Todos losportales de la coleccin son aproximadamente de tamao humano,
y todos han sido creados por magos de Nezheril o elfos de los majestuosos reinos elfos de antao. Muchos de ellos
son bidireccionales, pero pocos han sido empleados en los aos recientes, por lo que los sabios creen que sus
destinos son lugares aislados o muy remotos. Algunos estn activos constantemente, mientras que otros requieren
llaves. Si existen algunas pistas sobre la naturaleza y llaves de estos portales, seguramente estarn en la legendaria
fortaleza perdida de At'ar. Los magos de la ciudad de Umbra conocan la existencia de la Coleccin de portalesantes
de emigrar al plano de la Sombra, y quiz algunos guardasen ciertos registros. Lo ms probable es que slo sea
cuestin de tiempo antes de que los magos umbrinos de dicha ciudad temible encuentren la Coleccin y empiecen a
hacer uso de ella.

Crear portal mvil [Creacin de objetos]


Puedes crear un portal que tenga un punto de origen mvil.
Prerrequisito: Crear portal
Beneficio: al crear este tipo de portal, lo vinculas al marco por el que est delimitado, en lugar de a
un punto fijo del espacio. Un portal mvil requiere que el punto de origen est vinculado a algn
marco material, como un arco sobre un carro o las ramas de un ent. Los seres que empleen
el portal deben ser capaces de cruzar dicho arco. Por ejemplo, puedes crear un portal que exista entre
las ramas de un ent, por lo que elportal se movera con el ent. No podras vincular el portal a un ogro
o un cieno gris y hacer que aquel siguiese a la criatura. Tampoco puedes crear portales que se
muevan por s mismos o por algn medio mgico. Todo movimiento del portal est supeditado al
marco que lo limita, No es posible mover el marco de un portal a travs del portalmismo. Aadir
esta caracterstica a un portal incrementa su coste base en un 25%.
Especial: los portales creados sin esta dote estn fijos en el espacio.

Robar portal
Transmutacin
Nivel: Hch/Mag 9
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: largo (400' + 40'/nivel)
Objetivo: un portal
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: No
Resistencia a conjuros: No
Un conjuro de robar portal bsicamente roba portales. El lanzador puede elegir robar
cualquier portal existente a travs del cual haya viajado y colocarlo en otro punto a su eleccin. La
nueva localizacin debe tener ya un marco construido para albergar elportal (consulta el Escenario
de campaa de los Reinos Olvidados), o el conjuro no tendr efecto. (Considera este marco como si
fuese un segundo portal; en resumen, el marco cuesta la mitad de lo que costara la construccin de
un portal unidireccional). Este conjuro no cambia ninguna de las propiedades especiales
del portal (como ser unidireccional o slo para criaturas).
Cmo incorporar la Coleccin de portales de At'ar (o de las Azirrgorro) a tu campaa:
o

La Coleccin de portales de las Azirrgorro es un lugar en el que pueden nacer mltiples aventuras, ya que
es una especie de encrucijada mgica de Faern. Est en un lugar remoto, pero gracias a los muchos asabi

o
o

no es probable que haya sido profanado. Si tus PJs pueden hacerse con el control aunque sea de una
pequea parte de ella, podrn descubrir partes de Faern que de otra forma no visitaran jams.
Una erudita de Aguas profundas desea saber el tamao exacto de la Coleccin deportales, por lo que
contrata a los PJs para ir a Anaurokh con ella y realizar un inventario. Los PJs deben mantener a raya los
ataques de los asabi (y otros posibles peligros de los propios portales) mientras su jefe hace su trabajo.
Los PJs estn en los Valles o cerca del mar de la Luna cuando oyen rumores sobre alguien que ha
encontrado una legendaria fortaleza en las montaas de Anaurokh, llena de tesoros y magia poderosa de
Nezheril. Tales rumores no son infrecuentes, pero este es lo bastante creble como para que los PJs partan
en busca de la fortaleza y sus riquezas. Se trata de la fortaleza perdida de At'ar, o de quien fuese realmente
responsable de la Coleccin de portales, y los registros escritos de su interior llevan a los portales y a los
asabi de las cavernas inferiores.
Los asabi comienzan a aparecer en lugares extraos por todo Faern, y alguien contrata a los PJs para
averiguar por qu. El rastro los lleva a la Coleccin de las Azirrgorro, donde los PJs deben descubrir la
forma de evitar que los asabi usen los portales.

El Portal seco
La llanura de los Monolitos es el hogar de unas pocas tribus de bedn y
algunas otras criaturas, pero por lo general hace demasiado calor y hay tal
carencia de vida vegetal que no se puede mantener ningn asentamiento
humanoide. Este trrido lugar es el entorno de una gran tribu de asabi, que
son humanoides reptilianos del desierto parecidos a los hombres lagarto.
Hace unos cincuenta aos un mercenario asabi llamado Ra'kisssh eligi
crear su dominio personal alejado de la esclavitud que es el pan nuestro de
cada da de los asabi en cualquier otro lugar. Reuni a un grupo de su
pueblo para que lo siguiese y los llev a lo ms recndito de la llanura de
los Monolitos. Por el camino asaltaron algunas tribus bedn para conseguir
ganado, caballos y camellos. En el interior de la llanura, a los pies de una
pequea cadena montaosa, encontraron un oasis que Ra'kisssh reclam como suyo, y la tribu se asent. Imitando a
los bedn se autoproclam Jeque Ra'kisssh, nombrando a su fiel aliado Killashil como chamn tribal, e intentaron
iniciar una vida pacfica.
La tribu no fue molestada por los bedn, pero en los primeros aos tuvieron que combatir contra cierto nmero de
monstruos que empleaban el oasis como abrevadero. La tribu prosper, pero a medida que su riqueza aumentaba, el
agua del oasis comenz a escasear. Los asabi no saban cmo vivir en conjuncin con la tierra de la misma forma
que hacen los bedn, por lo que malgastaron la mayora del agua antes de comprender el peligro.
En ese momento Killashil, un gran mago para los estndares de los asabi, concibi la idea de crear un portal al plano
del Agua y rellenar el oasis a partir de la fuente de todas las aguas. Les llev muchos aos y la muerte de varios
miembros de la tribu el conseguir los recursos necesarios para construir el portal, pero ste qued completado a
finales del Ao del draco (1363 CV). Durante todo ese tiempo Killashil haba entrenado a un aprendiz de mago,
Fijiss, para ensearle lo que saba sobre el secreto de los portales y para que heredase su puesto como chamn. Fijiss,
bastante menos poderoso que Killashil, an no ha dominado estos secretos.
Killashil, muy anciano ya para la media asabi, muri tras completar el portal de regreso, pero antes de poder activar
el portal para el uso que fue concebido. El hijo de Ra'kisssh, tambin llamado Ra'kisssh, haba asumido el mando de
la tribu haca apenas tres aos y esperaba ansiosamente que Fijiss abriese el portal e invocase el agua, que tanto
necesitaba su pueblo en aquel momento. Killashil, sin embargo, haba realizado una suposicin incorrecta sobre
losportales, y Fijiss se encontr con que su magia no poda teleportar agua hasta el hogar de su tribu. El peligro de
las criaturas nativas del plano del Agua, y la carencia de una comprensin real sobre la naturaleza de los portales,

han hecho que Fijiss an no haya solventado este problema. Mientras tanto las reservas de agua de la tribu se agotan
lentamente, y los asabi han comenzado a realizar incursiones en busca de agua, adems de otros bienes.
Fijiss: varn asabi** Mago 8; VD 9; humanoide (reptiliano) Mediano; DG 3d8 ms 8d4; pg 33; Inic
+2; Vel 50', excavar 20'; CA 17, toque 12, desprevenido 15; Atq +6/+1 en c/c (1d6-1/18-20,
cimitarra de gran calidad) y +0 en c/c (1d4-1, mordisco), o +8 a distancia (1d8/19-20, ballesta
ligera); AL LN; TS Fort +4, Ref +7, Vol +9; Fue 8, Des 15, Con 10, Int 17, Sab 15, Car 13. Altura 6'
9''.
Habilidades y dotes: Alquimia +8, Arte (cantera) +8, Concentracin +5, Conocimiento de conjuros
+8, Esconderse +7, Moverse sigilosamente +7, Saber (arcano) +8, Saber (los planos) +8, Saber
(naturaleza) +5, Saltar +4, Supervivencia +8; Esquiva, Fabricar objeto maravilloso, Inscribir rollo de
pergamino, Reflejos de combate, Superviviente.
Conjuros de mago preparados (4/5/4/4/2; CD salvacin 13 + nivel de conjuro): 0 -detectar
magia (2), leer magia, remendar; 1 - proyectil mgico, sirviente invisible (2), soportar los
elementos (2); 2 - aguante, ceguera/sordera, levitar, rociada sombra*; 3 - analizar
portal*, fogonazo*, inmovilizar persona, rayo relampagueante; 4 -confusin, convocar monstruo IV.
Libro de conjuros: 0 - abrir/cerrar, atontar, detectar magia, detectar veneno, leer magia, llamarada,
luces danzantes, luz, mano de mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes, prestidigitacin,
rayo de escarcha, remendar, resistencia, sonido fantasma; 1 - agrandar, armadura de mago, causar
miedo, contacto electrizante, convocar monstruo I, escudo, proyectil mgico, sirviente invisible,
soportar los elementos; 2 - aguante, ceguera/sordera, estallar, gracia felina, levitar, proteccin
contra las flechas, rociada sombra*, visin en la oscuridad; 3 - analizar portal*,arma mgica
mayor, convocar monstruo III, disipar magia, don de lenguas, fogonazo*, inmovilizar persona,
proteccin contra los elementos, rayo relampagueante, volar; 4 - confusin, convocar monstruo IV,
enervacin, escudriamiento, globo menor de invulnerabilidad, invisibilidad mejorada, lanza del
trueno*, miedo, ojo arcano, pauta iridiscente, puerta dimensional.
* Conjuro del Escenario de campaa de los Reinos Olvidados.
** Las puntuaciones de caracterstica no son las tpicas de un asabi.
Posesiones: cimitarra de gran calidad, ballesta ligera, 30 virotes, brazales de armadura +3, tnica,
50 po.
Cmo incorporar el Portal seco a tu campaa:
o

Los PJs se encuentran en la regin de la tribu asabi por una razn u otra. All Fijiss les pide su ayuda para
conseguir que el portal enve agua hasta el asentamiento asabi. Los PJs deben combatir a las criaturas
marinas que acechan al otro lado del portal, y deben ensear a los asabi que los portales slo transfieren
objetos que estn siendo transportados.
Los asabi se enfrentan a Jolarr y su tribu bedn, y los asabi son derrotados. Los PJs se ven envueltos en
medio del conflicto, preferiblemente en el bando de los bedn (quiz los PJs estn buscando a los asabi
porque stos asaltaron una caravana que los PJs protegan). Durante la lucha, Fijiss y algunos otros emplean
el portal para escapar. Los PJs deben perseguirlos para recuperar algn artilugio mgico que formaba parte
del cargamento de la caravana. Mientras tanto, debern tambin lidiar con los bedn que odian la magia.
El portal, que nunca fue muy estable, funciona incorrectamente en el lado del plano del Agua. Este mal
funcionamiento hace que las criaturas que lo empleen en el plano del Agua aparezcan en algn lugar poco
conveniente, como por ejemplo donde estn los PJs. Al investigar el origen de las criaturas, los PJs deben ir
al plano del Agua y, ms adelante, al oasis de los asabi. All debern convencer a la tribu de que abandone
elportal y emigre hacia otra fuente de agua.

El portal del Dragn de arena


La arena, calor y ventiscas de Anaurokh disuaden a la mayora de seres
vivos, y su desolacin avanza poco a poco cada ao. Algunas criaturas, no
obstante, prosperan en estas condiciones y procuran asentarse en ellas. Una
de tales criaturas es el dragn marrn. Aparecidos en el desierto de Raurin a
partir de la magia de los imaskari, los dragones marrones han emigrado al
oeste, hacia los desiertos del este de Mulhorand. No se les ve mucho fuera
de esas tierras, pero existe al menos una excepcin.
Valraxaxath, el dragn constructor del portal, visita las puntas ms alejadas
de Faern en busca de nuevos lugares para construir ms umbrales y ayudar
a los dragones con los que trabaja (consulta los Portales de la Garra del
dragn, ya publicados en la serie de Umbrales Peligrosos). Viendo que
Anaurokh ofreca poco en cuanto a riquezas, pero mucho en el campo del
secretismo y la ventaja tctica para sus aliados, busc a un dragn que
pudiese vivir all y vigilar el portal que planeaba crear. Encontr a su
dragn ideal en la persona de Axlitis (hembra dragn marrn adulta Hch10), que se haba cansado de la vida en las
llanuras de Mulhorand. Accedi a aliarse con Valraxaxath y se mud a Anaurokh. Eligieron un lugar en las montaas
de las Agujas de la cimitarra, al sur de la ciudad de Umbra, donde construyeron unportal y una cueva para almacenar
sus tesoros.
El papel de Axlitis es evitar que los no dragones usen el portal, y proteger el tesoro all acumulado. Valraxaxath ha
guardado bastante riqueza en este remoto lugar, al margen de su cmara del tesoro principal. Otros dragones que
pasan por la zona en misin de rapia tambin pueden dejar los objetos ms grandes en la cueva de Anaurokh, y as
proseguir viaje ms ligeros, para volver ms tarde si lo desean a recuperarlos. Si algunos aventureros demuestran
demasiado inters por el tesoro de un dragn aliado, ste puede trasladar sus objetos ms valiosos al alijo de
Anaurokh, dejando que los aventureros se queden con las migajas. A cambio del servicio de este almacn temporal,
Axlitis recibe una paga en gemas y monedas. La propia Axlitis emplea a veces el portal para atacar algn lugar
distante, volviendo despus con su botn. Este botn puede ser intercambiado con otros dragones, si hay objetos que
puedan ser ms tiles para ellos que para ella.
El portal se encuentra situado sobre la boca de una cueva en las faldas de las Agujas de la cimitarra. El portal es
apropiado para dragones de cualquier tamao, y est sealado por una especie de formacin natural en herradura.
Esta formacin en herradura se abre hacia arriba, y tiene unos 70' de ancho; el portal se sita sobre ella, en lugar de
en su interior. Por lo tanto, se debe pasar volando a travs del portal para poder emplearlo. Al igual que con los
dems portales de la Garra del dragn, ste tiene varios destinos, todos los cuales son bidireccionales. An as,
este portal an no se ha integrado plenamente en la red de la Garra del dragn.
o
o
o

Para acceder al portal de las montaas de la Espada del dragn, situado en la cara oriental de la cadena
montaosa y cerca de las llanuras del Polvo prpura, se requiere el uso de cido. ste puede ser el del
aliento de un dragn marrn, de un conjuro o de un vial que se vierta.
Para ir al bosque de las Sierpes se requiere el aliento de un dragn cualquiera, lanzado contra el marco
del portal.
Los montes de la Quijada del dragn son accesibles si se pronuncia la palabra "Gema" en Dracnico al
atravesar el portal.

Los portales de la Garra del dragn (y el de Mulhorand) que se mencionan arriba conectan con este de Anaurokh,
requiriendo como llave un buen puado de arena (al menos dos libras) arrojado contra el portal. La arena arrojada no
cruza el portal al activarlo.

En lo ms profundo del complejo de cavernas bajo el portal se encuentra la guarida de Axlitis y el tesoro que vigila.
No es muy difcil encontrar su lugar de reposo (pruebas normales de rastreo), pero el tesoro est protegido por
conjuros de desorientacin; especialmente las cmaras destinadas al almacenamiento temporal de objetos, que a
menudo se encuentran tras muros alterados por conjuros de transformar piedra.
Valraxaxath tiene planes para emplear este portal para lanzar ataques contra los magos de Umbra en el futuro, ya que
pretende apoderarse de todo su saber mgico y ponerlo al servicio de la raza dracnica. Mientras tanto, es un lugar
ideal para amontonar riqueza, dada su remota localizacin.
Los bedn saben que hay dragn viviendo al norte del Saiyaddar, pero tienen pocos motivos para ir tras l. Dado que
los planes de Valraxaxath incluyen mantener este portal lo ms secreto posible, Axlitis no suele moverse mucho por
los alrededores, excepto para buscar ocasionalmente algo de comida.
Cmo incorporar el portal del Dragn de arena a tu campaa:
o

Axlitis decide que su vida de secretismo se ha terminado, y comienza a realizar incursiones agresivas sobre
los bedn del Saiyaddar. Los PJs estn viajando por la regin, probablemente por el Camino negro, y
escuchan historias sobre un dragn que sale de la arena y devasta tribus de bedn. Los dragones suelen tener
tesoros, por lo que los PJs dedicen ir en su busca. Es poco probable que Axlitis se quede a morir si los
aventureros demuestran ser demasiado duros para ella, pero podra usar el portal para escapar y volver
despus (probablemente con ayuda). Mientras tanto, los PJs pueden disfrutar de los objetos guardados en el
tesoro... si los encuentran.
Los PJs siguen a un dragn verde desde el bosque de las Sierpes hasta las Agujas de la cimitarra, para
recuperar algn objeto mgico que fue robado en una incursin. El dragn verde entra en la cueva, sale y
atraviesa el portal hacia algn otro punto. Tanto si dej all el objeto como si no, los PJs seguramente
desearn investigar la cueva y tendrn que enfrentarse a Axlitis.
El Saiyaddar es una llanura de abundancia (relativamente hablando) en medio de la desolacin de
Anaurokh. All viven muchas tribus bedn. Axlitis, contenta por tener una fuente de comida tan cerca, los
deja tranquilos la mayor parte del tiempo. Sin embargo, otras criaturas no lo hacen. Cuando los gusanos de
arena (gusanos prpura del desierto) comienzan a atacar, son los heraldos de una amenaza mucho mayor
para los bedn. Los PJs son abordados por Axlitis, quien les pide que solucionen el problema, y aquellos
debern preguntarse por qu un dragon maligno se preocupa por las vidas de unos patticos humanos.
La tribu de bedn anti-magia de Jolarr seguramente encontrara la existencia de un dragn lanzador de
conjuros inaceptable, por lo que hara todo lo posible por erradicar tal abominacin. Se pondrn en contacto
con los PJs en el Camino negro para que los ayuden en esta misin sagrada. Los PJs llegarn a plantearse si
fue una sabia decisin acompaarlos, tras tener que convivir con Jolarr durante varios das de viaje.

Portales de la Palabra
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
Algunos dicen que escribir es el portal de la mente a mundos fantsticos. Faern ya es lo bastante fantstico por s
mismo, pero an as sus habitantes suean con tierras ms exticas. Unos se limitan a escribir sobre sus
ensoaciones, dejando a otros la tarea de componer odas y contar sus historias a medida que pasa el tiempo. Otros
tratan de hacer esos sueos realidad, y sus esfuerzos suelen dejar tras de s ms relatos para ser narrados por todos los
Reinos. Sea como fuere, la escritura es frecuente en la mayora de las sociedades, y de hecho es un pilar de la cultura
y el desarrollo de las naciones. Tambin es importante para la magia, y algunos han considerado que es igual de
importante para la creacin y uso de los portales. En esta entrega de los Umbrales Peligrosos vers cmo la escritura
y los portales pueden fusionarse para abrir rutas hacia la aventura.

El mapa de Delfondar
A lo largo de la historia algunos seres se han tomado molestias hercleas para
esconder sus pilas de tesoros. Sin embargo, esta misma gente crea mapas que
indican su localizacin, o tienen que encargar trampas complejas o contratar
guardias para proteger dicha riqueza de la gente que, si el dueo hubiese sido lo
bastante bueno escondindola, no tendra ni idea de que estaba all. Abundan las
leyendas sobre oro pirata, y mapas del tesoro que llevan a estos alijos ocultos
aparecen por doquier en multitud de ciudades. Tambin existen mapas del
tesoro que llevan a otro tipo de riquezas. Si preguntases a la gente corriente por
qu existen los mapas del tesoro, muchos diran que el dueo de tal riqueza
deseaba poder volver a encontrarla. Pero en esta era de magia no faltan las
maneras de encontrar algo de nuevo sin la necesidad de crear mapas. As que,
por qu hacerlo?
Algunos eruditos del templo de Deneir teorizan que quienes realizan estos mapas desean que se encuentre el tesoro,
pero no de forma fcil. Desean mostrar a todo el mundo su agudeza a la hora de esconder o proteger el tesoro.
Dibujan mapas y dejan que alguien los encuentre como una competicin de ingenio entre ellos y el buscador. Otros
teorizan que algn otro es quien hace el mapa: quiz un lacayo, o un amor despechado, o un sabio que estudia la
posible localizacin del alijo. Unos pocos dicen que la existencia de un montn de tesoro oculto puede forzar a
cualquiera a mostrar al mundo su existencia y ubicacin, sin importar su tamao. En realidad, ninguna de estas
teoras explica la existencia de los mapas del tesoro, pero los eruditos se han divertido mucho teorizando sobre ellos
mientras compartan unas bebidas.
El caso del mago mercader Delfondar encaja en la primera teora expuesta. Delfondar indicaba bastante claramente
en el mapa de su tesoro que desafiaba a cualquiera a que encontrase su alijo de oro y gemas. Si alguien lo lograse,
sera bienvenido. Para hacer el juego ms interesante, Delfondar cre un camino muy complejo hasta su botn: uno
que requerira toda la astucia que un buscador de tesoros pudiese tener.
El mapa de Delfondar fue encontrado por primera vez en el 1.310 CV en la mochila de un aventurero muerto en las
Marismas brumosas. Nadie sabe cmo lleg all. El mapa de Delfondar est dibujado en un gran trozo de pergamino
de 4'x4', e irradia una leve aura de magia transmutadora. Los puntos del mapa estn marcados con antiguas letras
lficas. El mapa no muestra caractersticas concretas del terreno por su nombre; es ms bien un mapa de direcciones

a partir de un punto de partida determinado. Reuniendo las letras lficas y formando una palabra con ellas, se puede
encontrar el punto de partida cerca del bosque de Rawlins. Se necesitaron muchos aventureros para descifrar esta
clave y encontrar el lugar indicado. Sin embargo, all no haba ningn tesoro. En la actualidad hay varias copias del
mapa de Delfondar en circulacin, junto al resto de mapas de tesoros legendarios; algunos tienen sus smbolos
traducidos, pero nadie ha logrado encontrar an su oro. Quiz el original se encuentre en el templo de Deneir en
Arglna, o en la mochila de algn aventurero que an no ha intentado encontrarlo. Quin sabe?
El secreto tras el tesoro de Delfondar es que el mapa forma parte de una compleja red deportales que lleva hasta el
alijo final. El mapa lleva al primer portal, en las montaas del Capitel gigante. El primer portal es de tamao
humano y se encuentra en una cueva donde el mapa indica que debera estar el tesoro. En el lugar slo hay un grupo
de grabados en la pared; el portal se encuentra aproximadamente a 1' por delante del semicrculo de runas. La llave
delportal se consigue formando una segunda palabra a partir de los smbolos lficos del mapa, y recitndola en voz
alta mientras se sostiene el mapa original en la mano.
Este primer portal lleva a un claro en el bosque de Mir. En ese punto, los buscadores deben usar de nuevo el mapa.
Tomando esta localizacin como el nuevo punto de partida, se puede seguir el mapa hasta un segundo enclave justo
en el lmite oriental de las montaas Hendidas. En dicho lugar, otra cueva, no hay ms que otro portal marcado
simplemente por cuatro rocas en la pared del fondo de la caverna. Este portal emplea la misma llave que el anterior.
El segundo portal lleva a una remota isla del mar Brillante, una isla demasiado pequea para aparecer en la mayora
de los mapas. All, en una pequea gruta, Delfondar inscribi un crculo mgico. Se llega al tesoro a travs de otro
umbral, y esta vez se encuentra en el propio mapa. Delfondar imbuy un portal en el propio mapa empleando la dote
Crear portal mvil (consulta la serie de Portales de Anaurokh, ya publicados). Se encuentra en la parte central, tiene
3' de ancho (lo cual explica la necesidad de hacer un mapa de semejante tamao) y est delimitado por la propia ruta
escrita en l. Cuando alguien sostiene el mapa en el interior del crculo inscrito por Delfondar, el portal del mapa se
activa. Atravesar este ltimo portalconlleva la destruccin del mapa original, tras lo cual se llega a un pequeo
dungeon cubierto de musgo, algunos guardianes y ms all el tesoro. El dungeon est incrustado por completo en la
roca, y fue originado de forma natural por un pequeo torrente subterrneo. La nica forma de salir es
teleportndose, ya que el portal del mapa es unidireccional. Deberas determinar el tamao del tesoro de acuerdo con
los desafos enfrentados por los PJs en su bsqueda, siguiendo las reglas de la Gua del Dungeon Master.
Cmo incorporar el mapa de Delfondar a tu campaa:
o
o
o

El mapa de Delfondar y la bsqueda de su tesoro requieren cierta capacidad para detectar y


analizar portales, por lo que es un desafo adecuado para grupos de aventureros que tengan acceso al
conjuro analizar portal. Puedes concederles dicho acceso a travs de pergaminos, si lo deseas.
Puedes comenzar una campaa pica centrada en la bsqueda del tesoro de Delfondar, poniendo el mapa en
manos de los PJs. A partir de ah puedes ir diseando los diversos encuentros y planificar cmo obtendrn la
informacin que necesitan para alcanzar su meta.
Los PJs se topan con otros aventureros que poseen el mapa de Delfondar y estn intentando seguir sus
instrucciones. Quiz tengan una copia falsa en lugar del mapa real, y por lo tanto no podrn tener xito. Si
los PJs compiten con este grupo o lo ayudan depender de tus deseos. Por ejemplo, el grupo puede estar
compuesto por aventureros malvados, en cuyo caso podra originarse una carrera entre ambas facciones.

El portal de Kiozhun
La villa de Kagueir se asienta en las Aguas de la naga, al sur de Sespekh, y no
se la conoce por nada en especial. Su gente trata con la naga de agua del lago
de vez en cuando, y sus mercaderes comercian con otras ciudades de la zona.

La villa est cerca del Camino dorado, pero no hay nada que atraiga la atencin sobre este lugar, ya que muchos
otros tienen desafos y prestaciones similares.
En esta villa vivi hace mucho un poderoso, aunque solitario, mago llamado Kiozhun. Kiozhun era bastante feo, y no
tena ninguna aptitud social sobresaliente; por lo tanto, todo el mundo de la villa lo rehua. La devocin de Kiozhun
hacia su poderosa magia no haca si no engendrar ms miedo en el corazn de quienes lo rodeaban, y los lderes de la
villa decidieron pedirle en los trminos ms firmes que abandonase el lugar para nunca volver. Kiozhun se enter de
esto, pero no quera marcharse, por lo que hizo un trato. A cambio de poder quedarse en la villa, Kiozhun creara
un portal hacia y desde Aguas profundas para que los lugareos lo empleasen a voluntad.
El portal de Kiozhun se alza en el centro de la ciudad, y la propia guardia local lo vigila. Cualquiera puede usarlo;
por un precio y bajo ciertas condiciones. Las condiciones son simplemente que el viajero no tenga intenciones
hostiles hacia Kagueir o Aguas profundas, y el precio vara dependiendo del usuario. Algunos cruzan por tan slo un
par de piezas de plata, mientras que otros pagan ms dependiendo de lo que los guardias crean que se pueden
permitir. Algunos pagan con favores, en lugar de monedas. El portal tiene 3' de ancho y 7' de alto, y est situado en
el interior de un bello arco de piedra recubierto de madera barnizada y metales preciosos incrustados en la roca. Es
un monumento notorio en la villa, y fuente de orgullo para todos los que viven all.
Kiozhun slo incluy una cosa inusual en el portal, y est relacionada con su llave. Al lado del portal hay una
superficie inclinada de piedra, de unos 3'x3', sobre un pedestal y conectada mgicamente con el portal. Para
activarlo, la persona que desee cruzarlo deber escribir un prrafo de cuatro lneas sobre s mismo. En estas lneas
debe incluirse un identificador nico de la persona, y cada uso del portal requiere la escritura de un prrafo diferente.
El identificador nico sirve para que la magia del portal compruebe que la misma persona no escribe lo mismo dos
veces. Cuando el prrafo queda completo, se difumina en la piedra del pedestal y el portal emite un brillo azul
plido. El portal tiene un efecto de zona de verdadpermanente a su alrededor y en el pedestal, por lo que el usuario
debe escribir algo verdico sobre s mismo para activarlo. La naturaleza exacta del prrafo queda a eleccin del
escritor. Aunque algo sencillo del estilo de
"Yo Snuffin Arcofuerte el semiorco
Yo matar
Yo matar
Yo matar orcos!"
es suficiente para activar el portal, la mayora de la gente emplea cosas ms floridas, y con el uso repetido
del portal llega a revelar datos bastante ms personales.
La razn por la que Kiozhun cre esta llave tan peculiar es que lo corroa una curiosidad casi desesperada por
conocer a la gente que viva a su alrededor. Ya que no estaban dispuestos a socializar con l, ide este mtodo para
conocerlos mejor. Saba que mucha gente querra emplear el portal, y por las noches se acercaba al pedestal para leer
las cosas all escritas con ayuda de la magia. Dado que la gente suele tener tendencia a hablar sobre s misma,
aprendi bastante. Algunos comenzaron a emplear el pedestal como una suerte de confesionario, un lugar en el que
podan escribir secretos que deseaban contar a alguien pero sin atreverse. Ya que la escritura desaparece tras ser
finalizada, y nadie saba que Kiozhun lea los prrafos, la mayora de los lugareos tenan la ilusin de poder contar
sus grandes secretos sin decrselos realmente a nadie.
Kiozhun muri hace algunos aos, y descendi a su tumba sin que se derramase ni una lgrima. Aunque la gente de
Kagueir le agradeca la creacin del portal, lo consideraban bien pagado y seguan negndose a admitir a Kiozhun en
sus crculos sociales. El portal ha continuado funcionando, y muy pocos (puede que nadie), se han dado cuenta de
que el pedestal sigue recolectando informacin sobre la gente que lo emplea.
Cmo incorporar el portal de Kiozhun a tu campaa:

Una persona sin escrpulos ha descubierto cmo leer los escritos del pedestal, y est empleando esa
informacin contra la gente de Kagueir. Nadie ha atado cabos sobre cmo esa persona sabe esas cosas, pero
con la cantidad de magia adivinatoria disponible, todo el mundo se est volviendo paranoico. Alguien de la
villa pide a los PJs que encuentren a quien est vendiendo esa informacin, y pararle los pies. Esta bsqueda
puede llevar a los PJs a averiguar la naturaleza del pedestal.
Antes de morir, Kiozhun transfiri su alma al pedestal del portal, y ahora absorbe todo lo que la gente
escribe en sus prrafos. As descubre que alguna criatura o persona est planeando un acto de maldad
horrible, e intenta comunicarse con algn aventurero para que frene a los villanos. Dado que no puede
viajar, debe poseer (mediante un conjuro de transmigracin, nivel de lanzador 10) a la gente que emplee
el portal.
Siguiendo las pistas de un mapa del tesoro (u otra misin), los PJs llegan a Kagueir en busca de informacin
sobre una persona que vive all. La persona ha muerto, y los PJs buscan en sus posesiones o diarios sin
ningn resultado. Alguien sugiere que si era un gran secreto, la persona puede habrselo contado al portal, y
los PJs deben averiguar cmo leer las cosas que la gente escribi all.

Las Grandes runas


En una era del ignoto pasado, las naciones elfas se establecieron por todo
Faern. Desde Ilefarn, que ocupaba lo que hoy es la Marca argntea y el Norte,
hasta Ilyzhar al sur del lago de Vaho, estas grandes naciones trajeron la cultura
a las tierras ahora habitadas por todas las razas. Los enanos asentaron sus reinos
en las montaas, y los gnomos comerciaban con ambos. Todo esto lleg a su
fin tras los 3.000 aos de las Guerras de la corona, y permiti a la humanidad
hacerse un hueco para prosperar.
Durante esa ancestral era de los imperios elfos, su raza desarroll rpidamente
una gran habilidad con la magia y se la ense a las dems razas.
Losportales ya eran conocidos en el mundo, ya que elfos y enanos los haban
empleado para emigrar de otros mundos. A medida que los ilyzhainos decaan en la corrupcin que sigui a su
exposicin a la diosa Aroshni, reunieron una alianza de elfos y enanos para convencerlos de la necesidad de crear
una serie de enormes portales hacia los planos Exteriores para que los elfos pudiesen obtener ms sabidura y
conocimiento en sus estudios. Dado que los elfos eran entonces ms arrogantes an de lo que son ahora, nadie vio el
peligro.
Los enanos crearon un grupo de monolitos realmente impresionante en las llanuras de lo que hoy es el Sher (aunque
en aquella poca estaba cubierta casi totalmente por rboles). Cada una de las cinco grandes piedras alzadas tiene 50'
de alto y unos 25' de ancho y fondo; son de un color marrn descolorido, casi blanco, con una runa dezhek grabada
en la piedra en un color ms oscuro. Las runas son tan grandes que un hombre podra caminar por el surco de su
trazado. De izquierda a derecha, las runas son (mirando la pgina 86 del Escenario de campaa de los Reinos
Olvidados): fila superior 10 por la izquierda, fila inferior 13 por la izquierda, fila inferior 3 por la izquierda, fila
superior 14 por la izquierda y fila superior ltima de la derecha (mira el siguiente dibujo, para una mejor
comprensin visual).

Las piedras estn talladas de forma que hay una lmina de metal de 1' de grosor tras las partes marrn claro, pero no
tras las runas oscuras. En las propias piedras los elfos de Ilyzhar crearon sus portales. Se supona que habran de
conducir a lugares benignos, como Arvandor, la Casa de la naturaleza o la Casa del conocimiento. Sin embargo, los
ilyzhainos traicionaron secretamente su acuerdo y crearon portales a lugares execrables. De izquierda a derecha,
losportales conducen a:
o
o
o
o
o

El Abismo
El Corazn de la furia
El Laberinto de los demonios
Los Nueve infiernos
El plano de la Sombra

Desde estos lugares, los ilyzhainos pretendan obtener poder sobre sus primos elfos. Dado que las Guerras de la
corona comenzaron justo tras la finalizacin de los portales, no se sabe si estos umbrales llegaron a ser de utilidad
para sus creadores. Los enanos crean que su alianza con los elfos les reportara gran conocimiento mgico, que es lo
que haban prometido los ilyzhainos. Sin embargo, el saber que compartieron los elfos hizo que los enanos se
sintiesen incmodos, y lo rechazaron. Esta puede ser una explicacin de por qu enanos y drow siguen siendo
enemigos implacables hasta la fecha.
Los portales de las Grandes runas son particularmente difciles de alcanzar, dado que estn en el interior de slida
roca. Los ilyzhainos los disearon de esta forma para que slo los lanzadores de conjuros ms poderosos pudiesen
abrir el camino a los planos Exteriores. Activar los portales slo requiere una oracin elevada a Aroshni (no a Lolt) y
que el viajero pronuncie el nombre del plano al que est vinculado el portal que va a usar. Llegar hasta elportal en s
requiere el uso del conjuro pasamiento. Este conjuro no puede atravesar las zonas cubiertas por las planchas de
metal, pero s el contorno de las runas. El usuario activa el portaly atraviesa las letras, all donde han desaparecido
temporalmente.
Los portales de las Grandes runas son unidireccionales. Los ilyzhainos no tuvieron tiempo de crear portales de
regreso, por lo que cualquiera que los use debe buscar la forma de volver por s mismo.
Las piedras han sobrevivido al paso de los siglos, con el secreto de su empleo pasado de madre a hija drow en las
casas ms remotas de la Infraoscuridad. No se sabe cuntos drow saben usar los portales de las piedras, y pocos en la
superficie saben siquiera que existen las piedras alzadas.
La mayora de gente en el Sher evita los monolitos, temiendo que representen algn tipo de magia corrupta. Nunca
se ha visto ningn tipo de magia generada en ellos, o a causa de ellos, pero los nmadas prefieren no correr riesgos
innecesarios con lo que no comprenden. Los enanos de la Gran brecha ven los monolitos como una especie de lugar
sagrado, reconociendo la antigua manufactura enana de sus ancestros. Los enanos las emplean en ocasiones como
lugar de reunin, o el destino de peregrinajes sagrados cuando un sacerdote siente que debe buscar la voluntad de
Moradin en algn lugar sacro. No conocen la verdadera naturaleza de las piedras.
Cmo incorporar las Grandes runas a tu campaa:
o

Un mago, que buscaba otro portal en el Sher, ha encontrado los portales de las Grandes runas. Empleando
su magia, ha averiguado sus destinos y cmo activarlos, pero an no cmo poder cruzarlos. Desea que los
PJs averigen cmo hacerlo y exploren el otro lado. Prefiere no revelar mucho sobre lo que ha aprendido de
los portales, incluido el hecho de que son unidireccionales y sus destinos.
Los ilyzhainos crearon el tercer portal para tener una forma directa de llegar a su deidad. En los eones
transcurridos desde que se convirtieron en drow, han creado otras vas, pero este antiguo lugar an despierta
el inters de algunos. Los PJs descubren un grupo de drow de la superficie avanzando hacia las Grandes
runas, y debern detenerlos antes de que aterroricen a los lugareos cercanos.

Escrito con sangre


[Nota: este portal puede ser situado en cualquier bosque de Faern, lo bastante
cerca del borde como para interactuar con un asentamiento humanoide]
En lo ms profundo de los bosques viven ents, los grandes protectores y
gobernantes de los rboles. Algunos ents son benignos, pero la mayora son
malvolos cuando se viola su intimidad. Cerca de las ruinas de un antiguo
castillo o fortaleza, el "seor" de los ents Mizhok gobierna su pequeo reino de
ents, rboles y unas pocas brozas movedizas. Incluso las fatas le rinden
pleitesa y le dejan en paz, ya que es un poderoso hechicero y guerrero.
Mantiene algunos enfrentamientos con los elfos y humanos locales de un
asentamiento cercano, y con el aluvin de aventureros que llegan a las ruinas
del castillo en busca de riquezas. Muchos slo encuentran su muerte, pero an
siguen viniendo.
Una de las razones por las que los humanos viajan al castillo es el portal que
se encuentra en su patio. Con ms de 9' de alto y 6' de ancho, est marcado por
un gran arco decorado con runas de un color rojo oscuro. Las runas son de un
idioma jams visto en los Reinos, y los sabios creen que los creadores
delportal son de un mundo distante similar a Faern. Fue descubierto por
accidente, y la cosa que emergi de l se comi a la mayora de aventureros que haba en las ruinas cuando se activ.
Mizhok mat al monstruo, fuese lo que fuese, y encontr a uno de los aventureros agonizantes para hacerle algunas
preguntas. Cuando lleg el siguiente grupo a explorar las ruinas, Mizhok hizo acto de presencia y les dijo, con una
voz llena de sabidura, que el secreto del castillo era el portal que se hallaba en su patio, y que poda ser activado
redibujando las runas de su arco con la sangre de un humanoide o animal. Mizhok acert por casualidad con la forma
de activar el portal, y los aventureros lo cruzaron hacia el mundo que se encuentra al otro lado.
Buscando una forma de vengarse de animales y humanoides, convenci al siguiente grupo de que el arco
del portal era un santuario a algn poder annimo, y pronto un grupo de adoradores se asent en la zona para usar el
lugar. Debido a que tenan que usar sangre para activar el portal, y que la mayora de la gente que lo atravesaba no
regresaba, el pequeo culto atrajo a muchos seguidores. Para aumentar la reputacin del lugar, Mizhok empez a
usar su magia para afectar al bosque cercano y las granjas humanas de los alrededores. La gente del lugar lleg a
creer, con el tiempo, que el uso del portal (y lo ms importante, la sangre "sacrificada" en l) era importante para
obtener buenos cultivos y mantener los bosques saludables.
El portal de las Runas de sangre, a falta de un nombre mejor, fue creado por seres de otro mundo para poder venir a
este y conquistarlo. Sin embargo el primer grupo de exploracin contempl el grado de civilizacin aqu, y la
poderosa magia que empleaban casi todos, y decidieron dejar Faern en paz. El portal estaba en un punto lo bastante
remoto como para pasar desapercibido, y la llave de activacin en este lado resultara incomprensible para los
nativos.
En los aos pasados desde entonces, las tierras de ese mundo distante cercanas al portal han sido conquistadas por
monstruos temibles, y los ciudadanos de aquel lugar se han olvidado por completo de l. A excepcin de
los portales, la magia no funciona muy bien en dicho mundo (no tienen efecto los conjuros de ms de nivel 1), y la
gente que llega all desde Faern se encuentra desprevenida ante los terribles seres y la repentina carencia de magia.
El culto que emplea el portal en este lado sacrifica animales para activarlo, pero en ocasiones pueden emplear la
sangre de alguien que no les caiga bien. Esto les da una reputacin siniestra en la zona, pero los miembros de este
grupo no son tan malos como los rumores sobre ellos podran hacer suponer. Ven el portal como una va a algn
poder al que nadie ms tiene acceso en Faern, por lo que estn intentando reclamarlo como suyo propio. Pero el uso
de la sangre los est corrompiendo, y Mizhok contempla su cada con deleite.

Cmo incorporar el portal de las Runas de sangre a tu campaa:


o

El flujo de gente de Faern que atraviesa el portal atrae la atencin de algunos habitantes peligrosos del otro
mundo. Buscando una nueva fuente de comida, comienzan a cazar en los alrededores del portal. Con el
tiempo llegan a averiguar cmo usarlo (est activo continuamente, en el otro lado), y lo atraviesan. Los PJs
deben enfrentarse a la carnicera resultante, mientras Mizhok observa y se congratula con el sufrimiento de
quienes se aprovechan de sus bosques.
Un pariente o amigo de los PJs les escribe sobre el nuevo culto local, pero sin estar seguro sobre la
moralidad de sus actos. Esta persona pide a los PJs que se acerquen a investigar sus prcticas. Mientras
estn all, un PJ, un compaero animal o un familiar es secuestrado para ser el siguiente sacrificio en la
ceremonia de apertura del portal. Los PJs deben atravesar el velo de rumores y mentiras que envuelve al
culto para rescatar a su compaero sin matar a todo lo que se mueva, ya que los miembros de la
congregacin no son malignos (an).

Bajo el Guantelete Negro


Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
Hace siglos, cuando el imperio calishita an gobernaba sobre la regin del lago
del Vaho, sus regentes ordenaron que se crease una extensiva red de portales a lo
largo y ancho de sus tierras, para facilitar los desplazamientos rpidos y la
comunicacin entre los puntos ms alejados del territorio.
Se ha devuelto a la luz recientemente una pequea fraccin de dicha antigua red
de portales, aunque quienes la poseen en la actualidad consideran la informacin
referente a estas creaciones como alto secreto. Slo la gente de mayor confianza
para ellos oir hablar jams de estos portales, lo que significa que cualquiera que
est interesado en la inestable situacin actual de la regin tratar de obtener esa
informacin a cualquier precio.
Los tres portales descubiertos y localizados hasta ahora estn en o cerca de la
ciudad de Mntar. Este lugar es extremadamente importante, dado que las fuerzas de Perdicin han mantenido el
poder en esa otrora orgullosa ciudad durante ms de una dcada. En la noche de Hibernal del 1.362 CV Tldorn
Negraesperanza, clrigo de Perdicin y lder de la orden religiosa de los Caballeros del Guantelete Negro, asesin a
la familia gobernante de Mntar y asumi el control de la ciudad tras varios das y noches de lucha feroz y disturbios
en las calles. Muchos guerreros y magos mercenarios se unieron a sus filas. Los ciudadanos que pudieron huyeron
hacia el este, a Slmur, que desde entonces se ha convertido en el baluarte que evita la expansin hacia el este de los
adoradores de Perdicin.
En 1.369 CV Negraesperanza volvi su atencin hacia el norte, en concreto sobre la ciudad de Kzlter, tras escuchar
una leyenda local sobre un ancestral cmulo de armas y tesoros mgicos tezhyrianos supuestamente enterrados en
sus cercanas. Las fuerzas de Perdicin conquistaron con facilidad la pequea villa, pero nunca encontraron el
supuesto alijo de magia.
Negraesperanza plane ms acciones militares ese ao. Por desgracia se encontr frustrado ante la imposibilidad de
encontrar los antiguos objetos tezhyrianos, adems de tener que lidiar con una serie de alzamientos y sabotajes
populares en Mntar, a la vez que vea a Calimshn, Tezhyr y Slmur apuntalar sus defensas. La situacin se
encuentra ahora ms o menos como estaba hace dos aos: Mntar y Kzlter estn bajo el yugo de los Caballeros del
Guantelete Negro, Calimshn y Tezhyr se contentan con no actuar mientras los seguidores de Perdicin no ataquen
su territorio y Slmur est organizando un pacto de defensa mutua con otras ciudades del lago del Vaho para
protegerse contra los ataques del bastin del mal.
Alguna gente de Slmur cree que ya se ha demorado bastante el momento de atacar Mntar y liberarla, pero hasta que
otras ciudades de la regin (Calimshn, Tezhyr o las tribus de nmadas Shadi'ar que vagan por las colinas del norte
del lago) se comprometan por completo con lo que sera un asedio prolongado, Slmur carece de los recursos para
actuar por su cuenta.
La presencia de estos portales en y alrededor de Mntar puede jugar un papel muy importante en la ruptura del statuquo que atenaza actualmente la zona, para bien o para mal.

Estos portales funcionan lanzando al aire un nmero determinado de monedas mientras se atraviesan. Lanzar al aire
dos monedas cualesquiera lleva al usuario a la mansin del mago, tres monedas cualesquiera lo llevarn a la villa de
Kzlter, y una sola moneda lo devolver alportal de la Academia. Las monedas empleadas desaparecen. Emplear
algn otro nmero de monedas parece no tener ningn efecto. Quiz para alcanzar otros destinos se requieran
combinaciones especficas de antiguas monedas calishitas u objetos distintos.

El Portal de la academia
El Portal de la academia se encuentra bajo las ruinas calcinadas de la academia de la Espada Desenvainada
(conocida en la regin simplemente como "La Desenvainada"), una de las dos antiguas escuelas de esgrima de la
ciudad. El depuesto director de la academia, Ilindyl Filogneo, descubri no hace mucho el portal bajo el stano de
su antigua escuela.

Las penurias de Filogneo


Atrapado en la ciudad, pero lejos de la academia la noche del golpe de estado de los Caballeros, Filogneo vio cmo
varios magos al servicio de Perdicin lanzaban una serie de bolas de fuego contra su academia, tras lo cual crey que
todos sus estudiantes haban muerto en el incendio subsiguiente. En realidad, la mayora logr escapar del fuego y la
ciudad. Los estudiantes ms veteranos lideraron a sus compaeros en la fuga de la ciudad, antes de que los magos
destruyesen la escuela.
Filogneo, llevado al borde de la locura por sus infundados remordimientos, se refugi en las alcantarillas y se
convirti en una especie de vengador nocturno, atacando y matando a pequeos grupos de seguidores de Perdicin a
la menor oportunidad. Hace unos pocos aos, un pequeo grupo de sus antiguos alumnos regres de forma
encubierta a Mntar, en un intento por identificar al vengador oculto del que tanto se hablaba. Localizaron a
Filogneo, le narraron los acontecimientos de aquella horrible noche y lo bien que lucharon sus pupilos, salvndose
no slo ellos mismos sino llevando tambin a muchas familias de lugareos a lugar seguro. Estas buenas nuevas
ayudaron a que Filogneo recuperase su antigua compostura, y ahora se ha convertido en el lder de un grupo de
resistencia dedicado a liberar Mntar de los Caballeros. Su destreza en combate y capacidad de mando han sido de
ayuda inestimable para el grupo.
Filogneo descubri el portal recientemente, cuando se vio obligado a ocultarse en las ruinas de su escuela de las
patrullas de seguidores de Perdicin. Encontr una puerta secreta en el stano que llevaba a otro stano inferior, que
es donde est el portal. Tradujo y despus destruy la inscripcin que detallaba su uso y destinos posibles, que son
Kzlter y otro lugar de la ciudad: la torre y mansin de un mago local que en la actualidad estn en manos de un

demonio y un mago de Perdicin. Pueden existir ms portales en este mismo substano; Filogneo an no ha tenido
tiempo para realizar una bsqueda ms exhaustiva.
Ilindyl Filogneo: humano Guerrero 18; VD 18; humanoide Mediano; DG 18d10+54; pg 153; Inic
+6; Vel 30'; CA 21, toque 15, desprevenido 19; Atq base +18; Prs +20; Atq +21 en c/c (1d6+5 ms
1d6 fuego/18-20, estoque +3 flamgero) o +21 a distancia (1d8+3 ms 1d6 fuego/x3, arco largo
compuesto reforzado [+2 Fue] +1 flamgero); Atq completo +21/+16/+11/+6 en c/c (1d6+5 ms
1d6 fuego/18-20, estoque +3 flamgero) y +20 en c/c (1d4+3 ms 1d6 electricidad/19-20, daga +2
electrizante) o +21/+16/+11/+6 a distancia (1d8+3 ms 1d6 fuego/x3, arco largo compuesto
reforzado [+2 Fue] +1 flamgero); AL NB; TS Fort +19, Ref +15, Vol +13; Fue 14, Des 15, Con
16, Int 14, Sab 15, Car 16.
Habilidades y dotes: Avistar +6, Esconderse +6, Escuchar +6, Intimidar +24, Montar +20, Saltar
+23, Trepar +23; Ataque de torbellino, Ataque elstico, Ataque poderoso, Combate con dos armas,
Defensa con dos armas, Derribo mejorado, Desarme mejorado, Embestida mejorada, Esquiva, Gran
hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Liderazgo, Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en
combate, Reflejos de combate, Reflejos rpidos.
Posesiones: estoque +3 flamgero, daga +2 electrizante, arco largo compuesto reforzado [+2
Fue] +1 flamgero, 20 flechas, pociones de curar heridas serias (2), pocin de acelerar, anillo de
proteccin +3, brazales de armadura +5, capa de resistencia +5, 51 pp, 18 po.
Cmo incorporar el portal de la Academia a tu campaa:
o
o

Los PJs podran descubrir que uno o ms portales de algn otro punto de Faern estn unidos al tro de
Mntar. Puede que ocurra mientras experimentan con "su" propioportal, o por accidente si se les caen
algunas monedas (u otros objetos pequeos) mientras acceden a otro portal.
Si los PJs ya estn involucrados en la lucha contra los seguidores de Perdicin en Mntar (o en otro lugar), o
exploran ruinas, castillos o dungeons del antiguo imperio calishita, podran descubrir informacin sobre este
tro de portales, o quiz algn otro de su misma red.

El Portal de la torre del mago


Un mago y su aprendiz invocaron una mrilith la noche del golpe de estado de los
Caballeros en Mntar. Cuando el caos se apoder de la ciudad y muchos de sus
residentes buscaron las causas de la agitacin, al menos un grupo de lugareos
acusaron a los practicantes del Arte, en particular a los magos. La muchedumbre
asalt la pequea mansin y torre que serva de hogar a Kosmal Ontos. El mago dej
a la tanar'ri aprisionada (mediante un conjuro de ligadura mayor de los planos) al
cargo de su joven aprendiz, Enzhos Raziir (N humano Mag4, de aquella) en la cmara
de invocacin secreta, mientras l apaciguaba y haca retroceder a la muchedumbre.
En lugar de ello los lugareos lo atacaron, lo ataron y en poco tiempo el mago arda
atado a una pira.
Raziir busc a su maestro, cuando vio que ste no regresaba, slo para encontrar sus
restos churruscados en la calle. Presa del pnico, huy de vuelta a la torre, reuni todo lo que poda transportar y
emigr a Slmur. Una vez all comenz a preocuparse por el demonio aprisionado. Saba que la mrilith llegara a
liberarse con el tiempo; y, cuando los rumores de un demonio que asolaba las calles de Mntar llegaron a sus odos,
Raziir huy de nuevo a algn lugar desconocido, por miedo a que el infernal lo estuviese buscando tras su cautiverio.

La mrilith, que se hace llamar Malatorna, liber su furia sobre cualquier persona, edificio u objeto de Mntar al que
pudiese poner sus seis manos encima. Por supuesto, se encontr con varias patrullas de seguidores de Perdicin, a las
que masacr en estricto orden. Una vez se agot su rabia, Malatorna busc una forma para volver al Abismo, pero a
esas alturas ya estaba siendo cazada por efectivos cada vez ms poderosos de las fuerzas de los Caballeros del
Guantelete Negro. La mrilith logr regresar a la mansin y torre donde haba estado encerrada, y descendi a la
cmara de invocacin oculta para pensar con tranquilidad. Los hombres de Perdicin no parecan dispuestos a dejar
que Malatorna campase a sus anchas por la ciudad, pero tampoco se mostraban capaces de destruirla; al menos, no de
forma rpida. Tras algunas dudas, lleg a una decisin.
Dispuesta a sacar todo el provecho posible a una mala situacin, Malatorna lleg a una tregua con los Caballeros:
dejara de atacar la ciudad siempre que los seguidores de Perdicin la dejasen en paz en la consecucin de sus metas,
entre las cuales est el establecimiento de un reino propio en los Reinos fronterizos, al sur del lago del Vaho.
Adems, Malatorna reclam la saqueada mansin y su torre como su hogar en la ciudad.
Al menos este ltimo punto era cierto. El resto de los detalles del acuerdo son falsos. El demonio y los seguidores de
Perdicin sellaron la tregua, pero Malatorna no tiene ningn inters en los Reinos fronterizos. Mientras disfrutaba de
su retiro en la mansin del mago muerto, recibi la visita de una maga mercenaria llamada Victoriana Arianus, que
trabajaba para Negraesperanza y los Caballeros del Guantelete Negro. Haba sido enviada para negociar una alianza
con la mrilith, y eso hizo. Tambin lleg a un acuerdo con el demonio para matar a Negraesperanza y a tantos
Caballeros como fuese posible. Dado que los adoradores de Perdicin slo representan una fraccin de las fuerzas
acantonadas en la ciudad, siendo casi todas las dems tropas mercenarias, Arianus propuso que, si los seguidores del
dios eran eliminados de la ecuacin, Malatorna podra aduearse de la ciudad y ella convencera a los mercenarios
para que cambiasen su lealtad al nuevo gobernante. Arianus se convertira a su vez en la lder de todos los
mercenarios, sirviendo al demonio como comandante militar.
Arianus tiene ms planes, aunque estos no los ha compartido con Malatorna. Una vez que la mrilith haya eliminado
a Negraesperanza y sus hombres, y tras haber asentado al demonio y a s misma en sus nuevos puestos, Arianus
espera emplear un conjuro de exorcismo para enviar al engendro de vuelta al Abismo. Tras ello planea hacerse con el
puesto de gobernante de la ciudad y formar un gobierno secular con sus mercenarios como ejrcito y fuerza policial.
Arianus quiere ver muerto a Negraesperanza desde que su relacin terminase tras pillarlo engandola con una joven
clriga de Perdicin. Arianus caus la muerte de dicha muchacha unos das despus. Sus planes se van desarrollando
segn lo previsto, pero Malatorna y Arianus an no se han puesto de acuerdo sobre el momento en el que hacer su
jugada.
Lo que ninguno de ellos sabe es que hay un portal en la cmara de invocacin secreta de la mansin. Filogneo y
unos pocos miembros de la resistencia de Mntar conocen su existencia y localizacin. Filogneo espera poder lanzar
algn da una incursin contra la mansin y sus dos residentes, pero sabe que pocos de sus hombres seran capaces
de plantar cara al demonio o la maga (y mucho menos a una alianza de ambos, lo cual entra dentro de lo posible). As
que debe esperar, mientras la hora de Malatorna y Arianus se acerca ms y ms.
Malatorna: pg 216; consulta el Manual de monstruos.

Victoriana Arianus: humana Maga 11; VD 11; humanoide Mediano; DG 11d4+11; pg 38; Inic
+7; Vel 30'; CA 16, toque 14, desprevenida 13; Atq base +5; Prs +5; Atq +5 en c/c (1d4/19-20,
daga); Ataque completo +5 en c/c (1d4/19-20, daga); AL LM; TS Fort +5, Ref +7, Vol +10; Fue
11, Des 17, Con 12, Int 19, Sab 14, Car 15.
Habilidades y dotes: Avistar +8, Buscar +10, Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +20,
Descifrar escritura +18, Escuchar +8, Saber (arcano) +18; Conjurar en combate, Conjurar en
silencio, Conjurar sin moverse, Conjuros penetrantes, Esquiva, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo
de pergamino, Lanzador de conjuros prodigioso.
Conjuros de mago preparados (4/6/5/5/4/3/1; CD salvacin 15 + nivel de conjuro): 0 - detectar
magia (2), leer magia, luz; 1 - armadura de mago, dormir, escudo, proteccin contra el bien,
proteccin contra el caos, proyectil mgico; 2 - apertura, detectar pensamientos, proteccin
contra las flechas, rayo abrasador, toque de estulticia; 3 - bola de fuego, disipar magia, nube
apestosa, proteccin contra la energa, rayo relampagueante; 4 -desesperacin aplastante (2), ojo
arcano, piel ptrea; 5 - cono de fro, exorcismo, nube aniquiladora; 6 - desintegrar.
Libro de conjuros: 0 - abrir/cerrar, atontar, detectar magia, detectar veneno, leer magia,
llamarada, luces danzantes, luz, mano de mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes,
prestidigitacin, rayo de escarcha, remendar, resistencia, salpicadura de cido, sonido fantasma,
toque de fatiga; 1 - alarma, armadura de mago, cada de pluma, causar miedo, dormir, escudo,
manos ardientes, proteccin contra el bien, proteccin contra el caos, proyectil mgico, trabar
portal; 2 - apertura, cerradura arcana, detectar pensamientos, invisibilidad, pirotecnia, proteccin
contra las flechas, rayo abrasador, toque de estulticia; 3 - bola de fuego, disipar magia,
inmovilizar persona, nube apestosa, proteccin contra la energa, rayo relampagueante, sugestin;
4 - ancla dimensional, desesperacin aplastante, ojo arcano, polimorfarse, piel ptrea; 5 - cono de
fro, debilidad mental, exorcismo, nube aniquiladora, pasamiento, smbolo de sueo; 6 - bruma
cida, de la carne a la piedra, desintegrar, doble engaoso.
Posesiones: Daga, anillo de proteccin +1, pergamino de invisibilidad, pergamino de ver lo
invisible, varita de flechas cidas de Melf, varita de telaraa, brazales de armadura +2, capa de
resistencia +1, collar de bolas de fuego (tipo III), 350 po.
Cmo incorporar el Portal de la torre del mago a tu campaa:
o
o

Si los PJs son de bastante nivel como para haberse encontrado ya con un mrilith y haber sobrevivido, quiz
ya conozcan a Malatorna de algn encuentro pasado. Si es as, y Malatorna tiene conocimiento de que los
PJs vuelven a estar a tiro, puede que vaya a buscarlos.
Los PJs pueden haber conocido a Kosmal Ontos antes de que se retirase a Mntar a ensear (es posible que
un PJ mago haya recibido clases bajo su tutela durante cierto tiempo) o pueden conocer o haberse
encontrado con Enzhos Raziir en plena fuga, temeroso de que Malatorna lo est buscando.

El portal de Kzlter
La pequea villa de Kzlter fue conquistada por Tldorn Negraesperanza y sus Caballeros del Guantelete Negro en el
1.369 CV. Desde entonces la villa ocupada est gobernada por la rutina diaria impuesta por el clrigo de Perdicin de
mayor nivel en la zona, Neth Arrovar. Tambin es el clrigo supremo del templo de la Esperanza del tirano,
construido sobre los restos derruidos de un templo a Oghma. Desde all supervisa los asuntos diarios de la villa, el
templo y la bsqueda activa del esquivo alijo de objetos mgicos de la antigua Tethyr. Las leyendas dicen que los
objetos estn enterrados u ocultos de alguna forma en, cerca de o bajo Kzlter. Los Caballeros de Negraesperanza no
son los primeros en buscarlos, y hasta ahora han tenido tanto xito en su empresa como todos los precedentes.

Arrovar tambin ha tenido que reaccionar y adaptarse recientemente a las sbitas acciones del grupo local de la
resistencia, que se han vuelto mucho ms eficientes y mortales. Arrovar cree que un nuevo y poderoso lder ha
llegado a la ciudad para ayudar a los lugareos, aunque sus frecuentes registros, detenciones e intimidaciones an no
le han reportado ni una sola pista.
La mayor parte de la villa y muchas de las granjas que la rodean recuerdan ms a excavaciones arqueolgicas que a
un campamento militar, y en la actualidad se estn abriendo ms tneles de exploracin (obligando a los lugareos a
que realicen las labores pesadas) en cualquier punto en el que los seguidores de Perdicin crean que se puede
encontrar el tesoro oculto. Las docenas de tiendas llenas de seguidores de Perdicin y sus mercenarios contratados
tambin emborronan el, por lo dems, bonito paisaje.
El portal yace bajo los restos del templo de Khauntea, en los aledaos del norte de la villa. Ilindyl Filogneo
(consulta el primer portal) lleg a Kzlter a travs de este portal, explor la villa a cubierto de la noche, encontr a
un grupo de mercenarios borrachos abusando de una joven pareja de novios y mat a todos los seguidores de
Perdicin. Antes de que acabase con todos, no obstante, uno de los agresores dio la alarma. La pareja y Filogneo
huyeron del lugar, tras lo cual fueron ayudados por algunos lugareos que se oponan a la presencia de los
Caballeros. Cuando la pareja narr la historia de las hazaas de Filogneo, el guerrero fue llevado ante Lantana
Ojosnegros (LB humana Gue5), la lder del movimiento de resistencia en Kzlter.
Ahora la resistencia clandestina en Mntar y Kzlter trabaja conjuntamente, intercambiando informacin y recursos
para destruir el yugo de Perdicin sobre la regin. Filogneo ha adoptado a Ojosnegros como aprendiz de espadachn,
y aunque l es diez aos mayor, puede estar gestndose un romance de proporciones picas entre ambos.
Opuesto a las acciones de los partisanos de Kzlter se encuentra el templo de la Esperanza del tirano, bajo el mando
del ya mencionado Neth Arrovar. Los mapas estn extrados del suplemento Seores de la oscuridad, donde se
detalla el templo al completo (pag. 141). Para quienes no tengan dicho producto, se incluye a continuacin una breve
descripcin.

1. Entrada. Dos guardias (detalles a eleccin del DM) vigilan esta puerta, evitando cualquier acceso no autorizado.

2. Habitaciones de guardia. Barracones para ocho guardias..


3. Clrigos de bajo rango. Barracones para cuatro clrigos de nivel 1 (detalles a eleccin del DM) de Perdicin.
4. Almacn. Esta habitacin est llena de armas, ropa, herramientas y equipo diverso. Una trampilla en el suelo lleva
al dungeon secreto que hay bajo ella.
5. Cmara sagrada. Esta sala tiene un gran estrado elevado en su centro, sobre el cual se extiende un mosaico de
teselas de colores con el smbolo de Perdicin.
6. Clrigos de bajo rango. Esta habitacin alberga barracones para dos clrigos de nivel 3 de Perdicin.
7. Clrigos. Esta habitacin es el lugar de descanso de dos clrigos de nivel 5 de Perdicin.
8. Clrigo de alto rango. Esta cmara alberga a un clrigo de nivel 7 de Perdicin.
9. Aposentos de Arrovar. Es la residencia oficial de Neth Arrovar en el templo. Slo pasa aqu unas pocas noches a
la semana, ya que tambin ha reclamado la mejor casa an en pie de la ciudad como residencia privada.
10. Entrada al dungeon. Cuando hay prisioneros cautivos en este lugar (es decir, casi siempre), se aposta aqu un
guardia (detalles a eleccin del DM).
11. Celdas. Las puertas de estas celdas estn cerradas con llave (Abrir cerraduras CD 20), con paja en el suelo y
anillas en las paredes para sujetar grilletes.
12. Almacn adicional. Los objetos del tipo de utensilios de cocina, uniformes de repuesto, etc. pueden encontrarse
en este lugar.
13. Sala de interrogatorios. Esta habitacin contiene una mesa lo bastante grande como para atar a ella a cualquier
criatura Mediana, correas colgadas en las paredes para inmovilizar a cualquier ser a la mesa y varios instrumentos de
tortura.
Tejado. Se puede llegar a l mediante cuatro escaleras en la zona 5 o a travs de las puertas secretas de la torre
oriental. Los parapetos proporcionan una cobertura de un medio a los cuatro guardias (detalles a eleccin del DM)
que siempre estn destinados aqu.

Neth Arrovar: semielfo Clrigo 9 de Perdicin; VD 9; humanoide Mediano; DG 9d8+18; pg 58;


Inic +5; Vel 20'; CA 20, toque 11, desprevenido 19; Atq base +6; Prs +8; Atq +9 en c/c (1d8+4
ms 1d8 snico, lucero del alba +1 tronante); Atq completo +9/+4 en c/c (1d8+4 ms 1d8
snico, lucero del alba +1 tronante); AE reprender muertos vivientes (3/da; +2 al dao); CE
rasgos de semielfo, visin en la penumbra; AL LM; TS Fort +9, Ref +5, Vol +11; Fue 15, Des 13,
Con 14, Int 14, Sab 18, Car 11.
Habilidades y dotes: Avistar +5, Buscar +3, Concentracin +12, Conocimiento de conjuros +14,
Diplomacia +10, Escuchar +5, Reunir informacin +4, Saber (arcano) +10, Saber (religin) +10;
Ataque poderoso, Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa mejorada.
Rasgos de semielfo: Neth tiene sangre lfica. Es inmune a los efectos de sueo y obtiene un
bonificador +2 a las salvaciones contra encantamientos, un bonificador +1 racial a las pruebas de
Avistar, Buscar y Escuchar (ya incluido en las estadsticas anteriores) y un bonificador +2 racial a
las pruebas de Diplomacia y Reunir informacin (ya incluido en las estadsticas anteriores).
Conjuros de clrigo preparados (6/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1; CD salvacin 14 + nivel de conjuro): 0 curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, infligir heridas menores (2), leer magia;
1 - curar heridas leves, detectar el bien, escudo de la fe, maldecir agua, perdicin, proteccin
contra el bien*; 2 - alinear arma, campanas fnebres, cautivar (2)*, encontrar trampas, explosin
de sonido; 3 - curar heridas serias, discernir mentiras, disipar magia, proteccin contra la
energa, purgar invisibilidad; 4 -convocar monstruo IV, custodia contra la muerte,
miedo*, veneno; 5 -descarga flamgera, disipar el bien*.
*Conjuro de dominio. Deidad: Perdicin. Dominios: Mal (lanza conjuros malignos con un +1 al
nivel de lanzador), Tirana (suma +2 a la CD de la salvacin contra cualquier conjuro de
compulsin que lance).
Posesiones: armadura completa +1, lucero del alba +1 tronante, ballesta ligera, 20 virotes, capa
de resistencia +1, smbolo sacrlego, 529 po.
Cmo incorporar el portal de Kzlter a tu campaa:
o
o

Los PJs pueden llegar a la villa de Kzlter en uno de sus viajes, verse acosados por los seguidores de
Perdicin y, o verse obligados a huir o quedarse a luchar. Si eligen esto ltimo, es muy posible que sean
contactados por la resistencia local y lleguen a conocer a Lantana Ojosnegros.
Si los PJs estn trabajando con los partisanos de Mntar, pueden ser enviados por Filogneo a Kzlter para
ayudar a la organizacin de Ojosnegros en su resistencia al
invasor.

Cmo poner en juego estos portales


Hasta ahora se han presentado los detalles de tresportales unidos en
y alrededor de la ciudad de Mntar. Es hora de indicar algunas ideas
argumentales y ganchos de aventura que te permitan introducir estos
portales en una campaa ya en curso en los Reinos Olvidados.
o

Uno o ms integrantes guerreros de la compaa pueden


haber sido en el pasado estudiantes de Ilindyl Filogneo,
pudiendo incluso haberse graduado en la academia de la
Espada Desenvainada antes de su destruccin. A travs de

algunos contactos PNJs de la regin del lago del Vaho, los PJs se enteran de que Filogneo no muri en el
golpe de estado de los seguidores de Perdicin, como muchos dijeron en su momento. No slo est vivo,
sino que segn oyen los PJs est involucrado en la limpieza de la otrora adorable Mntar (quiz incluso
algn PJ se criase en esta regin) de la plaga maligna, y que est reclutando a antiguos estudiantes de la
academia con corazn justo y brazo fuerte para que lo ayuden en esta empresa. El PJ adecuado recibe
instrucciones para que viaje hasta las cercanas de la pequea villa de Kzlter, controlada por los sicarios de
Perdicin, donde Filogneo o algn agente suyo se pondr en contacto con quien lleve el tradicional fajn
rojo de los estudiantes de la academia bajo su cinturn.
Los PJs podran ser contratados por el gobierno calishita, tezhyriano o selmurano para investigar y
reconocer los bastiones de Perdicin en Mntar y/o Kzlter. Ha llegado a odos de los gobernantes que hay
una resistencia organizada en estos lugares, y las acciones de los PJs podran ser el primer paso en una
campaa activa encubierta de ayuda y abastecimiento a estos movimientos clandestinos. De forma
alternativa, la iglesia de alineamiento bueno de algn paladn, clrigo u otro PJ devoto podra contratar los
servicios de su compaa para llevar a cabo una misin similar. Las iglesias ms inclinadas a tomar tal
decisin incluyen las de Ilmter, Torm, Tyr, Yelmo o incluso Khauntea, Lazhnder o Nobanin. Esta
misin podra ser el primer escenario de una campaa prolongada que involucre a los PJs en las actividades
secretas destinadas a librar a toda la regin de las garras de Negraesperanza.
Los hroes pueden ser atrados a esta zona desde las regiones vecinas, como los Reinos fronterizos, el
estrecho del Vilhon, Amn, el Sher o de algn punto ms alejado (gracias a la accin de las monedas que
activan los portales de esta red) para convertirse en mercenarios al servicio de las fuerzas que se oponen (o
simplemente temen) a las fuerzas de Perdicin. Una vez all, los PJs pueden embarcarse en diversas
actividades. Los hroes ms orientados al campo abierto pueden desear ayudar a las tribus Shadi'ar de
nmadas ecuestres que pululan por las colinas rocosas al norte del lago del Vaho, conocidas como la tierra
de los Leones. Las migraciones anuales de las tribus los acercan a Mntar cada primavera, pero tras varios
encuentros con los seguidores de Perdicin en los primeros aos tras el golpe, las tribus han comenzado a
evitar la regin. Este hecho ha daado el ciclo anual tribal, y casi una cuarta parte de su gente ha sido
eliminada. Hay entre los fieros jinetes Shadi'ar quien se unira gustosamente a cualquier alianza que
pretenda destruir a los fieles de Perdicin, pero muchos de los nmadas an creen que estas fuerzas
malignas no son de su incumbencia, sino de los "brbaros civilizados" que viven cerca de la costa. Esta
gente tambin piensa que ningn Guerrero del len ms debera morir por tal causa. Trabajar para movilizar
y reclutar a estas tribus para que luchen por recobrar su territorio podra convertirse en una campaa a largo
plazo para los PJs.
Una sociedad secreta, como los Arpistas, los Lunastros o los Heraldos, podra desear ponerse en contacto
con sus miembros en la regin, tras perder contacto con ellos recientemente; es por ello que los PJs son
abordados para que determinen lo que ha ocurrido con los individuos desaparecidos y los rescaten si es
posible. Los comerciantes de informacin como los Caballeros del escudo, los poderes mercantiles del
estilo del Trono de hierro, o grupos malignos como los Zhentrim podran haber mostrado cierto inters por
la regin, con la esperanza de obtener poder o ganar dinero aprovechndose de la catica situacin reinante.
Las alianzas pasadas de los hroes con cualquiera de estas organizaciones podran atraerlos a esta intrigante
y peligrosa zona. De forma alternativa, el gremio de ladrones ms grande de Slmur, los Gargantas
escarlatas (llamados as tanto por los amplios pauelos rojos que llevan alrededor de sus cuellos y por su
hbito de cortar el gaznate de sus enemigos), podran estar causando grandes problemas en la ciudad,
aprovechndose de que sus fuerzas del orden se estn viendo sobrepasadas por la gran marea de refugiados
que llegan de Mntar. La ciudad podra alquilar los servicios de los PJs para que se infiltren en su
organizacin o frenen sus actividades, dado que los gobernantes locales no pueden destinar ms recursos en
la lucha contra este brote criminal.

Asumiendo que los PJs se involucren con las fuerzas que luchan contra Perdicin, es ms que probable que atraigan
la atencin sobre sus actividades en algn punto. Despus de que los PJs despachen a los primeros grupos de
matones de Perdicin enviados a eliminarlos, Negraesperanza permitir que uno de sus ayudantes (quiz Victoriana
Arianus, de Mntar [consulta el segundo portal] o Neth Arrovar, de Kzlter [consulta el tercer portal]) emplee el
reducido nmero de horrores acorazados que an quedan al servicio del Seor del Guantelete Negro. Negraesperanza
lleg a controlar hasta una docena de estos constructos cuando lleg al poder, pero ha perdido a algunos en el
transcurso de la ltima dcada. Aunque el nmero exacto de los que permanecen bajo sus rdenes es una incgnita,
se cree que son menos de diez; adems estn divididos, con la mayor parte en Mntar y el resto en Kzlter.

Los horrores acorazados se detallan en la pgina 54 del suplemento Monstruos de Faern. Si no posees dicho libro,
a continuacin se ofrece un breve resumen de sus estadsticas actualizadas.
Horror acorazado: VD 10; constructo Mediano; DG 13d10+20; pg 91; Inic +1; Vel 30', caminar
por el aire 30'; CA 19, toque 11, desprevenido 18; Atq base +9; Prs +12; Atq +9 en c/c (2d6+5/1920, espadn +1 afilado), o +6 a distancia (1d10/19-20, ballesta pesada); Atq completo +9/+4 en c/c
(2d6+5/19-20, espadn +1 afilado), o +6 a distancia (1d10/19-20, ballesta pesada); CE caminar
por el aire, rasgos de constructo, visin en la oscuridad a 60', cada de pluma, visin en la
penumbra, ver lo invisible, inmunidad a conjuros, poder de arma; AL N; TS Fort +4, Ref +5, Vol
+7; Fue 16, Des 13, Con -, Int -, Sab 16, Car 13.
Caminar por el aire (Sb): esta aptitud es igual al conjuro homnimo, empleable slo sobre el
propio horror acorazado.
Rasgos de constructo: un horror acorazado posee inmunidad al veneno, efectos de sueo, parlisis,
aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, nigromancia, enajenadores (hechizos, compulsiones,
fantasmagoras, pautas y efectos de moral), y cualquier efecto que requiera una salvacin de
Fortaleza a menos que tambin afecte a objetos. No puede sufrir golpes crticos, dao atenuado,
dao o consuncin de caracterstica, fatiga, agotamiento o consuncin de energa. No puede curarse
el dao, pero puede ser reparado.
Cada de pluma (St): esta aptitud es igual al conjuro homnimo, empleable slo sobre el propio
horror acorazado.
Ver lo invisible (Sb): los horrores acorazados siempre tienen activa esta aptitud, igual al conjuro
homnimo.
Inmunidades a conjuros: los horrores acorazados de Negraesperanza son inmunes a los proyectiles
mgicos, las bolas de fuego, los rayos relampagueantes y los rayos abrasadores.
Poder de arma: los horrores acorazados de Negraesperanza comparten el mismo poder en sus
armas: son afiladas. El poder emana del propio horror acorazado, no del arma, y funciona igual que
la aptitud mgica descrita en laGua del Dungeon Master.

Portales de los Enanos


Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
Los enanos son conocidos por preferir los mtodos ms directos para hacer las
cosas, antes que otros ms mgicos. Abren minas, luchan, celebran comilonas y
defienden su honor. Emplean la magia, pero como suplemento de sus
actividades en lugar de un medio primario para lograrlas. Los practicantes de la
magia entre los enanos no son muy comunes. Aquellos que pueden
crearportales son an ms escasos, y por una buena razn. Los portales, entre
los enanos, suelen tener una caracterstica inusual o cubrir una necesidad
excntrica; no te los encuentras por todas partes. Debes buscarlos bien.
Empua tu hacha de batalla y enfrntate a estos desafos!

El Portal del enano empapado


Un viejo dicho reza:"All donde se pueda encontrar riqueza en la tierra, habr un enano". Este proverbio demuestra
ser cierto ms veces que no, y los enanos incluso emplean portales en su bsqueda de riquezas minerales. Las
montaas de los Picos grises, como todas las montaas, contienen menas que los enanos pueden comerciar con
humanos y elfos. Por desgracia, las montaas de los Picos grises tambin contienen muchos gigantes de piedra,
trasgos y otros bichos agresivos. An as, un grupo de enanos se adentr a hurtadillas en las montaas y se embarc
en una pequea excavacin discreta. Los integrantes del grupo, vstagos todos de los enanos de Mirabar (en el
Norte), encontraron una prometedora vena de mineral y siguieron excavando en uno de los picos. Su suerte, no
obstante, no poda durar siempre, y algunos gigantes de piedra descubrieron su tnel, sellando la entrada mediante un
pequeo derrumbamiento. Pero los enanos resultaron ilesos y lograron volver a excavar una va hacia el exterior,
aunque los gigantes estaban esperando por ellos y lograron escapar a duras penas tras una fiera batalla.

Cuando los enanos regresaron con una fuerza mayor, encontraron la entrada sellada de nuevo. La reabrieron y
comenzaron a excavar, pero los gigantes volvieron a causar un corrimiento de tierras para sepultar su cueva. As
ocurri varias veces, hasta que los enanos se hartaron de la situacin. Finalmente, dejaron la entrada de la cueva
obstruida. La vena era lo bastante rica y extensa como para merecer la pena un esfuerzo, por lo que los enanos
maquinaron un plan. Contrataron a un mago para que crease un portal bidireccional desde la mina hasta un lugar
cercano a Mirabar. El mago, un anciano enano llamado Ferros Forjagnea, escudri mgicamente los alrededores de
la mina y se teleport a su interior, junto con algunos otros enanos, para crear el portal. De esta forma, los gigantes y
trasgos de las montaas jams se enteraran de que estaba all.
El portal tiene 7' de ancho y 6' de alto, es aproximadamente rectangular y est marcado por un arco cubierto de
inscripciones enanas. El arco est excavado en el muro, y est diseado de forma que parezca obra de un antiguo
clan enano que lo abandon hace tiempo. Las inscripciones avisan sobre horribles muertes que aguardan a cualquiera
que cruce la arcada, pero sta parece no llevar a ningn sitio. Cualquiera que lo observe con atencin puede llegar a
la conclusin que el muro que tapona el arco fue construido a posteriori, para evitar el paso de cualquier intruso. Sin
embargo, estas palabras de advertencia son una especie de broma de sus creadores, y sirven como parte del "disfraz"
del portal. El portal es bidireccional y se activa cuando un enano se sita bajo el arco. Los no enanos slo pueden
cruzarlo si lo hacen en el mismo asalto que el enano que lo haya activado.
Con este portal, al cual los enanos llaman el Portal de la mina, pudieron continuar excavando el lugar sin revelar su
presencia a los habitantes de las montaas. Este truco sirvi bien durante bastantes aos, y los minerales de las
montaas de los Picos grises fueron bien recibidos en Mirabar. Los enanos que trabajaban y vivan en la mina
construyeron una pequea fortaleza encarada hacia la antigua entrada de la cueva, an taponada, por si a los gigantes
se les ocurriese ir de visita.
Entonces, una maana, los enanos de la mina se levantaron para encontrar el portalsumergido. Las investigaciones
posteriores revelaron que el agua del exterior se haba filtrado por alguna grieta y haba inundado la cmara
del portal. Poco despus descubrieron que haba un lago de montaa en un valle cercano a la zona en la que estaban
excavando, y que el agua se haba abierto camino por las secciones ms frgiles del subsuelo. El agua ha dejado
el portal a una profundidad de 8', pero no ha aumentado ms, ya que ha equilibrado su nivel con el del lago exterior.
Los enanos pasaron semanas tratando de taponar la grieta y achicar el agua. Durante algn breve tiempo tuvieron
xito, pero a los pocos das de drenar la cmara del portal sta se volva a llenar de agua. Tras meses de drenajes,
slo para ver cmo se volva a inundar, se rindieron. An necesitan el portal, por lo que lo emplean bajo el agua.
Esto dio como resultado, claro est, que cualquier enano que lo emplee sabe que terminar sumergido y empapado,
por lo que empez a ser conocido como el Portal del enano empapado entre los humanos de Mirabar.
Desde entonces, los enanos han desarrollado varias formas de emplear el portal con un remojo mnimo. Reclutaron a
un mago para que trabajase en la mina, el cual les proporciona conjuros de respiracin acutica y libertad de
movimiento cuando los necesitan. El portal subacutico no es la solucin perfecta, pero la idea propuesta por algunos
de drenar el lago al completo enfadara muchsimo a un druida que vive en la zona, y tambin atraera la atencin
sobre su excavacin secreta. Algunos enanos comienzan a contar esta historia como muestra de la perseverancia de
su raza.
Cmo incorporar el Portal del enano empapado a tu campaa:
o

Una peligrosa criatura acutica se ha colado en la cmara del portal desde el lago. Es lo bastante poderosa
como para evitar que los enanos usen el portal, por lo que quienes estn en la mina se encuentran atrapados.
Los PJs deben entrar en la excavacin y eliminar a la criatura. Para que resulte ms interesante, podra ser
un ser anfibio, y abandonar la cmara del portal para adentrarse a cazar en la mina.
Se extienden rumores sobre el Portal del enano empapado ms all del rea local, creando repentinamente
mucho inters sobre l. Varias facciones malignas, e incluso algunas no malvadas, envan a sus agentes a la
zona para enterarse de sus secretos y poder beneficiarse de ellos. Los PJs son contratados por una de estas
facciones o por los enanos, para averiguar los planes de los dems y mantener en secreto el destino
delportal.

El Portal del laberinto


En una ciudad concreta (por defecto se sobreentiende Aguas Profundas, pero el DM puede elegir cualquier otra
localizacin adecuada para su campaa), vivi hace mucho un noble con cierta inclinacin hacia las diversiones
perversas. Los bardos corrientes no le satisfacan, ni los espectculos ordinarios. Su pasin era la vida y la muerte, y
dado que era muy rico, pudo satisfacer sus deseos. En un lugar remoto construy un laberinto enorme sin entrada ni
salida, haciendo que fuese poblado por plantas y animales peligrosos. Entonces cre un portal desde su vivienda en
la ciudad hasta el laberinto. Su intencin era engaar a la gente incauta para que cruzase el portal, y despus
escudriarlos mientras se enfrentaban a los monstruos y las plantas mortferas del lugar. Nadie enviado all
sobrevivi, y el noble sigui con su cruel entretenimiento durante aos. Y ms lo hubiese hecho, si no llega a ser
porque su deseo por ver a la gente morir se convirti en una obsesin, con lo que el ndice de desapariciones creci a
un ritmo considerable. Los agentes de la ley locales siguieron el rastro de las vctimas hasta la casa del noble, y lo
colgaron por sus crmenes. Nunca averiguaron cmo haca desaparecer a la gente, pero hallaron pruebas suficientes
de su culpabilidad.
La casa ha estado abandonada desde entonces, ya que pas a ser propiedad municipal y se evit que nadie ms la
ocupase. En su interior se encontraba algn terrible secreto sobre la desaparicin de muchos inocentes, y las
autoridades no deseaban ningn escndalo ms.
Muchos aos despus de la muerte del noble, una joven ladrona enana comenz a emplear la casa como escondrijo.
La enana tena bastante xito, ya que nadie la segua hasta las cercanas de la casa debido a los rumores sobre su
encantamiento y los espritus muertos vivientes de quienes haban desaparecido en ella. La enana, Peggin
Piedraveloz, encontr el portal por accidente y termin con sus huesos en el laberinto. A estas alturas la mayora de
los monstruos que lo poblaban ya han muerto, pero an quedan algunos. Por su parte, las plantas han prosperado
espectacularmente y son mucho ms grandes y sanas que los especimenes normales. Peggin sobrevivi a las plantas
monstruosas, slo para descubrir que el laberinto no tena salida. Enana astuta como pocas, pens que eso podra ser
bastante til. Primero tendra que encontrar una forma de salir (lo cual logr gracias a una falla en uno de los muros
exteriores, el uso inteligente de los objetos pertenecientes a las desafortunadas antiguas vctimas, y persistencia),
hacerse una idea de la ubicacin del laberinto y regresar a la ciudad. Entonces, con las herramientas adecuadas,
volvi y excav un tnel justo hasta el punto en el que emergan los usuarios del portal. Su tnel cruzaba el laberinto
por el subsuelo, hasta un punto a cierta distancia del mismo. Tras ocultar las entradas del tnel, y el hueco del muro
por el que haba escapado la primera vez, volvi de nuevo a la ciudad.
El laberinto es una gran estructura cubierta en su totalidad por lminas de cristal translcido. En su interior hay una
luminosidad similar a la de un amanecer normal durante el da, y las noches son iguales a las de luna nueva. Los
muros y el suelo son de piedra y tierra. El portalest situado en una de las puertas de la antigua casa del noble, y
enva al usuario a un punto cercano al centro del laberinto. El tnel de Peggin est a unos 10' del punto de salida
delportal, oculto por una trampilla secreta (Buscar CD 28). La otra salida empleada originariamente por la enana es
poco ms que una brecha estrecha, pero an as la camufl tras una puerta secreta (Buscar CD 28). El DM puede
poblar el laberinto con versiones avanzadas de diversas plantas monstruosas (brozas movedizas, enredaderas
asesinas, y dems) y unos pocos monstruos grandes que hayan sobrevivido hasta la fecha. Todos los monstruos estn
hambrientos y sern extremadamente feroces. El portal de la casa del noble est activo continuamente y es
unidireccional.
Peggin Piedraveloz: enana del escudo Pcara 7; VD 7; humanoide Mediano; DG 7d6+14; pg 38;
Inic +2; Vel 20'; CA 15, toque 12, desprevenida 15; Atq base +5; Prs +5; Atq +8 en c/c (1d6/19-20,
espada corta de gran calidad) o +8 a distancia (1d6/x3, arco corto de gran calidad); Atq completo
+8 en c/c (1d6/19-20, espada corta de gran calidad) o +8 a distancia (1d6/x3, arco corto de gran
calidad); AE ataque furtivo +4d6; CE visin en la oscuridad 60', rasgos de enano, evasin, sentido
de las trampas +2, encontrar trampas, esquiva asombrosa; AL CM; SV Fort +4, Ref +7, Vol +3;

Fue 11, Dea 15, Con 14, Int 14, sab 13, Car 6.
Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +11, Artesana (cantera) +4, Artesana (fabricacin de
trampas) +8, Artesana (metalistera) +4, Avistar +7, Buscar +12, Equilibro +4, Esconderse +19,
Escuchar +7, Inutilizar mecanismo +13, Moverse sigilosamente +19, Piruetas +16, Saber (local)
+6, Saltar +11, Tasacin +6, Trepar +9, Usar objeto mgico +4; Acrobtico, Sigiloso, Sutileza con
las armas.
Rasgos de enano: Peggin obtiene un bonificador +1 racial a sus tiradas de ataque contra orcos y
trasgoides, un bonificador +2 racial a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortlegas, un
bonificador +2 racial a los Tiros de Fortaleza contra todos los venenos, un bonificador +4 de
esquiva contra gigantes y un bonificador +2 racial a las pruebas de Tasacin y Artesana u Oficio
relacionadas con la piedra o el metal (estos bonificadores ya se han incluido en las estadsticas
anteriores). Tambin posee afinidad con la piedra (bonificador +2 racial a las pruebas para notar
trabajos en piedra inusuales; puede realizar una prueba como si estuviese buscando de forma activa
cuando est a 10' del trabajo en piedra anormal, y puede emplear la habilidad de Buscar para
encontrar trampas igual que un pcaro; intuir la direccin).
Evasin (Ex): Si se ve expuesta a cualquier efecto que normalmente permitiese una salvacin de
Reflejos para sufrir mitad de dao, Peggin no sufre ningn dao si supera su salvacin.
Sentido de las trampas (Ex): Peggin obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos
realizadas para evitar las trampas, y un bonificador +2 a la CA contra los ataques provenientes de
trampas.
Esquiva asombrosa (Ex): Peggin retiene su bonificador por Destreza a la CA incluso si se la pilla
desprevenida o es golpeada por un atacante invisible.
Lenguajes: Comn, Enano, Gigante, Orco.
Posesiones: espada corta de gran calidad, arco corto de gran calidad, 40 flechas, armadura de cuero
tachonado de gran calidad, herramientas de ladrn de gran calidad*, equipo de escalada*, botas
lficas*, capa lfica*, bolsa de trucos gris, 308 po.
*Bonificadores ya incluidos en las estadsticas anteriores.
Cmo incorporar el Portal del laberinto a tu campaa:
o
o

Los PJs estn buscando a un ladrn, y siguen a Peggin hasta la casa encantada. La enana cruza corriendo
el portal y desaparece, por lo que los PJs deberan seguirla. Se encontrarn entonces en el laberinto, a
expensas de sus habitantes, mientras Peggin emplea su tnel para escapar y regresar a la ciudad.
Peggin extiende sus actividades al secuestro a cambio de rescate, y es denunciada por un mercader local
cuyo pariente ha sido enviado prisionero al laberinto por la enana. Los PJs son contratados para aprehender
a Peggin y descubrir dnde oculta a los secuestrados. Peggin no se lo va a decir por las buenas, por
supuesto, y los conducir a una caza del gato y el ratn por toda la ciudad antes de conducirlos al laberinto.

El Umbral de la Brecha
Los enanos del sur de Faern son diferentes a los del norte. Mientras los enanos del escudo estaban luchando por
levantar sus reinos y se vean diezmados por los humanos, los enanos dorados del sur estaban a salvo en su hogar, la

Gran brecha. Sin ser molestados, prosperaron y convirtieron la Brecha en un enorme complejo de minas y ciudades
enanas. Tambin llegaron a la Infraoscuridad y se extendieron por toda la superficie. Antes de vivir en la Brecha,
moraban en las llanuras del Sher. Fueron los enanos dorados quienes ayudaron a los elfos ilyzhar a crear
los portales conocidos como las Grandes runas, y durante esta alianza aprendieron la tcnica de la creacin
de portales.
El problema era que los elfos ilyzhar ya se haban corrompido por su adoracin a Aroshni, y que su saber mgico
tambin se estaba corrompiendo. El conocimiento sobre portales que cedieron a los enanos era impuro, ya que los
ilyzhar y su diosa deseaban extender todo el mal que pudiesen por la tierra en su lucha por el poder.
Despus de que los elfos renegados fuesen expulsados a la Infraoscuridad como drow, intentaron destruir a los
enanos dorados, y en el proceso se cre la Gran brecha que hoy es su hogar. Los enanos dorados prosperaron en su
nuevo emplazamiento, y en menos de un siglo algunos comenzaron a mostrar inters por los portales. Los enanos ya
controlaban algunas secciones de la Infraoscuridad y la superficie, y tenan bastante poder para ejercer cierta
influencia en otros puntos de Faern. Conocan los problemas interminables de sus hermanos del escudo, por lo que
un grupo decidi crear un portal para poder viajar al norte a prestar su ayuda.
Los enanos dorados de entonces no eran famosos por sus grandes obras mgicas, y de hecho no tenan ningn tipo de
experiencia real con la magia. Sin embargo, el hecho de haber podido transformar la Gran brecha en un esplndido
hogar, y las derrotas infligidas a los drow cercanos, les haban dado una actitud del tipo "podemos hacer lo que sea".
Rebuscando entre el conocimiento cedido por los ilyzhar, este grupo de enanos constructores de portales tena la
confianza de darle un buen uso. Dioses! Ni siquiera se molestaron en buscar otras obras similares para comparar, ni
podan diferenciar las partes corruptas del Arte de las otras.

Crearon su portal en los lmites de su territorio, a dos das a caballo directamente al norte de la Gran brecha. All
levantaron un gran arco lo bastante ancho como para que cuatro enanos lo cruzasen codo con codo. Rodearon el
lugar con estatuas de antiguos hroes enanos, todos ellos mirando hacia el arco como si lo vigilasen. Invocaron a sus
dioses durante el proceso de creacin, pero el saber lfico (que empleaban cuando llegaban a un punto en el que no
saban seguir) no combinaba bien con su estilo enano.
El portal que crearon tiene casi 20' de ancho y 9' de alto, y est grabado con multitud de runas de origen enano y
lfico. Las runas elfas contienen ciertos encantamientos de magia oscura que los enanos juzgaron necesarios para
crear el portal, aunque no los comprendiesen totalmente. El arco tiene 4' de grosor. Nueve estatuas de heroicos
enanos lo rodean, cada una sobre su propio pedestal. Toda la zona est pavimentada con grandes piedras, unidas
meticulosamente para asemejar una nica losa gigante.

Una cosa que no conocan los enanos al cargo de este temprano intento de construir un portalera que tenan que
saber dnde emergeran sus usuarios. Dieron por sentado, basndose en los escritos lficos, que slo tenan que
declarar su destino cada vez que empleasen la construccin mgica. Este hecho, junto a otros pequeos pero
cruciales fragmentos de informacin omitidos, dieron como resultado la creacin de una horrible pesadilla mgica
que infecta los Reinos hasta hoy da.
El Portal de la Brecha es defectuoso, pero sus defectos son nicos; tambin est activo continuamente, y es
unidireccional. No puede ser sellado mediante el uso de sellar umbral u otra magia; incluso un deseo es ineficaz.
Debe ser considerado un artefacto mayor. Cuando alguien intente usar el portal, emplea la siguiente tabla en lugar de
la presentada en elEscenario de campaa de los Reinos olvidados.
Tabla de mal funcionamiento del Portal de la Brecha
d%

Resultado

01-05

El portal acta como un conjuro de umbral, conectado a un plano maligno al azar. Uno o
ms demonios, diablos, yugoloth u otras poderosas criaturas planarias malignas son
atradas hacia el umbral y lo atravesarn en menos de 3 asaltos. Se muestran hostiles
inmediatamente hacia el usuario del portal, al creer que las ha convocado pero sin ligarlas
a l.

06-15

El portal funciona, pero su destino se decide al azar en el interior de algn volcn o algn
punto del plano Elemental del fuego.

16-30

El portal no funciona, sino que convoca a 2d4 drow. Los drow se muestran hostiles
inmediatamente, sin saber por qu se les ha convocado. Regresarn a su punto de origen
al cabo de una hora, o cuando mueran.

31-50

El portal teleporta 1d4 extremidades del usuario a ciudades enanas al azar en el norte. A
pesar de ello, el usuario seguir vivo, pero poco ms. No hay heridas visibles, por lo que
no habr desangramiento. El usuario podr volver a recuperar cualquier miembro perdido
tocando con l el mun correspondiente, aunque el proceso es extremadamente doloroso
(salvacin de Fortaleza CD 20 o sufrir 1d8 puntos de dao por asalto durante 1 minuto).

51-75

El portal teleporta al usuario hacia s mismo. El usuario se convertir en una criatura


convocada al servicio del portal durante 1 hora, durante la cual atacar a cualquiera que
entre en su campo de visin.

76-99

El portal no funciona. Todos los que estn en un radio de 30' sufrirn los efectos de un
conjuro de causar heridas crticas, equivalente al de un lanzador de nivel 10.

100

No ocurre nada.

Cmo incorporar el Portal de la Brecha a tu campaa:


o
o

Los PJs se encuentran con el "santuario" enano y el portal que hay en su centro. Cualquier resultado de la
tabla de mal funcionamiento debera proporcionarles ms aventuras de las que desearan, especialmente si
deben patearse los Reinos en busca de alguna extremidad perdida.
El portal comienza a activarse solo, convocando demonios y diablos aleatoriamente. Estos infernales atacan
a las patrullas enanas y a los nmadas de la vecindad, por lo que se pide a los hroes que encuentren la
fuente de estos males y frenen los ataques. Una vez vinculen a los infernales con el portal, podrn aprender

su historia. Se necesita una magia muy poderosa para inutilizar el portal; magia que slo se encuentra entre
los drow.

El Portal del espritu


Algunos emplean los portales para el bien, otros para algn propsito maligno. Un nigromante en particular, un
humano llamado Flemish Bloggid, ha estado experimentando con diferentes tipos de portales que afecten y
potencien a los muertos vivientes que los crucen. Su primera creacin, el Portal del espritu, es quiz la ms atroz.
Flemish quera un portal que pudiese crear muertos vivientes a partir de quienes lo cruzasen, y hasta cierto punto
logr su objetivo. Cre, con gran esfuerzo, un portal que transporta el cuerpo de la criatura (y su equipo) a un punto,
y su alma (o espritu) a otro. El resultado es que alguien que lo atraviese se ver separado de su cuerpo y enviado
hacia el destino del portal sin ningn medio de encontrar o recuperar su carne. Los cuerpos son transferidos a un
punto de las islas de los Huesos de ballena, mientras que sus espritus aparecen en una caverna en lo profundo de la
tierra. La cueva tiene una entrada, pero tanto sta como el lugar entero estn rodeados por un muro de
fuerza permanente, por lo que los espritus estn atrapados. Flemish planeaba convertir los espritus descarnados en
verdaderos muertos vivientes a su voluntad.
Crear un espritu descarnado
"Espritu descarnado" es una plantilla adquirida que puede ser aadida a cualquier aberracin,
animal, bestia, bestia mgica, dragn, gigante, humanoide, humanoide monstruoso o planta. La
criatura (a la que se llamar de ahora en adelante "criatura base") debe tener una puntuacin de
Carisma de al menos 6 puntos. Un espritu descarnado emplea todas las estadsticas y aptitudes
especiales de la criatura base, excepto por lo que se indica a continuacin.
Tamao y tipo: obtiene el subtipo de incorporal. No recalcules el ataque base, salvaciones o
puntos de habilidad de la criatura. El tamao no vara.
Dados de golpe: los puntos de golpe de la criatura son igual a los puntos de golpe de la vctima en
el momento de la "separacin".
Velocidad: los espritus descarnados poseen una velocidad de vuelo igual a la velocidad terrestre
base de la vctima, a menos que la criatura base tuviese una velocidad de vuelo mayor; en ambos
casos la maniobrabilidad ser perfecta.
Clase de armadura: su bonificador de armadura natural es +0, aunque obtiene un bonificador de
desvo igual a su modificador de Carisma (o +1, lo que sea mayor).
Ataques: un espritu descarnado no posee ataques y slo puede realizar una accin de movimiento
cada asalto.
Rejuvenecimiento (Sb): en la mayora de los casos es difcil destruir un espritu descarnado
mediante el simple combate: el espritu descarnado "destruido" se suele recomponer en 2d4 das.
Incluso los conjuros ms poderosos slo ofrecen soluciones temporales. Un espritu descarnado
que se viese destruido, regresar a su antigua ubicacin mediante una prueba de nivel con xito
(1d20 + los DG del espritu descarnado) contra CD 16. Como regla, la nica forma de librarse de
un espritu descarnado es determinar la razn de su existencia y corregir el mal que evita que
descanse en paz. El medio exacto vara con cada espritu y puede requerir una buena cantidad de

investigacin. Por otra parte, un conjuro de resurreccin o resurreccin verdadera devolvera a la


vida a un espritu descarnado; siempre que se cumplan las condiciones del conjuro.
Caractersticas: las mismas que la criatura base, excpepto porque el espritu no tiene puntuaciones
de Fuerza ni Constitucin.
Habilidades: las mismas que la criatura base, excepto porque no puede hablar. An posee
consciencia, y las criaturas con telepata pueden comunicarse con ella.
Terreno: cualquiera, a menudo igual que la criatura base.
Organizacin: solitario, banda (2-4), o turba (7-12).
Valor de desafo: 0
Tesoro: Ninguno.
Alineamiento: cualquiera.
Ajuste de nivel: igual que la criatura base.
Esta monstruosidad fue creada, mediante engaos, en un enclave de confiados enanos (la localizacin exacta del
lugar, y el portal, se deja a eleccin del DM para que se ajuste mejor a su campaa, aunque se ha pensado en el Norte
como lugar por defecto). Este clan de enanos qued separado de los clanes enanos principales durante las guerras
contra los humanoides, y se ha desarrollado en un aislamiento relativo. Aunque seguan siendo enanos escudo, se
haban desviado un tanto del estndar del enano tpico (aunque se siguen aplicando las mismas reglas de juego),
especialmente en el sistema de creencias. Flemish los vio como "cobayas" perfectos para su primer Portal del
espritu. Plane la muerte de su clrigo principal y lo reemplaz por un cambiaformas para que los enanos no
sospechasen nada. En los siguientes aos, mientras Flemish perfeccionaba su portal, el falso sacerdote cambi la
visin que tenan los enanos sobre dnde iban sus espritus tras la muerte. An les enseaban que se dirigan al seno
de Moradin, pero la forma de llegar era un arco especial que deban construir. Persuadi a los enanos para que
creasen el arco del Portal del espritu sin que supiesen lo que estaban haciendo. Entonces, despus de que Flemish
crease el portal, el clrigo y el nigromante escenificaron un falso ritual mgico, efectos especiales incluidos, para
"santificar" el portal y hacer que se activase para llegar al plano en el que Moradin esperaba por los espritus de los
enanos.
A medida que los enanos se
acercaban a la muerte, el falso
sacerdote los persuada de que
era
mejor
que
cruzasen
el portalantes de que les llegase
la hora, ya que deban
encontrarse con Moradin por su
propio pie. Por medio de estas
mentiras convenci a los enanos
ms viejos para que cruzasen
el portal y fuesen separados de
sus espritus mientras estaban
vivos. As, en los ltimos
doscientos
aos,
ha
ido
apareciendo de vez en cuando el
cuerpo de un enano en las playas de los Huesos de la ballena, mientras otro espritu se sumaba a los de la caverna
subterrnea. Lo normal es que alguna criatura marina o islea devore el cuerpo del enano y esparza sus huesos y
objetos por la zona. Algunos carroeros aparecen ocasionalmente para recuperar las posesiones descartadas.

Flemish tuvo un problema en su plan. Nunca perfeccion la forma de convertir los espritus en verdaderos muertos
vivientes. Por lo tanto, ha creado una caverna llena de espritus de enanos que no pueden morir ni reunirse con
Moradin. Hace aos que no visita la cueva, ya que tras convertirse en un liche perdi el inters por su
primer Portal del espritu. En sus intentos posteriores cre portales que lanzaban crear muertos vivientes sobre sus
usuarios, pero tambin estos tuvieron un xito limitado, ya que deba estar en el punto de destino para hacerse con el
control de los nuevos muertos vivientes. Dado que los portales se emplean a intervalos irregulares, pronto les perdi
el comps. Nunca pens en crear portales que se activasen en ciertos momentos concretos, pero eso se debe a que
tal portal no podra ser una trampa tan eficiente como la que l deseaba.
El clan de enanos an enva a los moribundos a travs del portal, que est a cierta distancia del asentamiento
principal. Todava se adora a Moradin alrededor del arco que, supuestamente, lleva a su plano natal. El falso clrigo
se fue hace mucho, pero entren a sus aclitos para que siguiesen sus enseanzas. Cada vez que Flemish recuerda el
horror que ha llevado a los incautos enanos, se re a carcajadas.
Cmo incorporar el Portal del espritu a tu campaa:
o

El cuerpo de un enano aparece en los Huesos de la ballena mientras los PJs estn all, de exploracin o
naufragados. Los cuerpos no estn muertos cuando llegan, pero perecen con rapidez. Todos los intentos por
revivir o salvar al enano fallan. Los PJs encuentran un mensaje en su cuerpo destinado a Moradin: un
poema, o cancin. Algn tiempo despus aparece un segundo cuerpo. Los PJs hallan una pista que los lleva
al hogar de los enanos, y viajan hacia all para concederles un enterramiento digno. All se enteran del
sistema de creencias de los enanos y debern convencerlos de que es falso.
Los PJs estn explorando la Infraoscuridad cuando se encuentran una cueva bloqueada por un muro de
fuerza. En su interior se hallan los espritus de al menos 100 enanos. Los PJs deben entrar de alguna forma
en la cueva y enterarse de lo que estn haciendo all los espritus. Los enanos dicen que han sido engaados
vilmente y separados de sus cuerpos; por ello necesitan la ayuda de los PJs para que terminen con su
existencia actual. Puedes permitir que los PJs lo logren de varias formas. Puede que slo haga falta llevar al
espritu a 30' o menos de alguna parte de su cuerpo. Tambin podra ser necesario que lleven el espritu al
plano de la Fuga o al reino de su deidad patrona. Si se emplea el primer mtodo, los enanos no podrn decir
dnde se encuentran los restos de sus cuerpos, por lo que los PJs tendrn que encontrar el portal y su
destino.

Portales de la Luna
Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
Los licntropos del bosque Luna han aumentado su nmero y agresividad; y de
forma dramtica. Los rumores de ataques de licntropos en Saln de Mithril,
Nesm, Eternlund, Sundabar, y segn se dice, el bosque Fro, ya han llegado a
Arglna.
Sin embargo estas historias son bastante errticas. Los granjeros y comerciantes
de paso a menudo cuentan el relato del mismo tipo de ataques, quiz incluso a
cargo del mismo grupo de bestias, en cada una de las zonas mencionadas. Si se
estudian juntas todas sus historias, se puede determinar que es un nico grupo
pequeo de licntropos el que est llevando a cabo los ataques. En lugar de un
solo ataque masivo en varios frentes, se trata de una manada reducida que se
mueve por la Marca argntea aparentemente a voluntad. Cmo lo han logrado?
Slo puede haber una respuesta, tratndose de unos seres tan desorganizados
como estos: portales.
Hace mucho tiempo, en un conflicto ya olvidado, Selne se involucr en la creacin de una red de portales con nexo
central en el bosque Luna, una de las zonas forestales de la Marca argntea. En la actualidad, los licntropos
adoradores de Mlar del bosque Luna han descubierto el portal central de la ignota red de Selne. Por desgracia
estaban tan desorganizados que no logradon explotar todo el potencial de los portales, ni siquiera tras descubrir sus
llaves (pronunciar el nombre de Selne, en la mayora de casos). Y ese era el tipo de oportunidad que a la nmesis de
Selne, Shar, le gustara aprovechar, sobre todo porque implicara el uso de los portales de Selne contra su
creadora. Usando la envidia de Mlar hacia los dems dioses, y su deseo de aumentar su poder, Shar lo ha
convencido de que la deje organizar a sus licntropos sugirindole la existencia de un plan a corto plazo que los
beneficiara a ambos. Aunque el nmero de licntropos en el bosque Luna es demasiado reducido como para pensar
siquiera en un asalto a Arglna, si se los organiza correctamente y aprovechan el potencial de la red de portales,
pueden hacer que sus filas parezcan mucho ms nutridas de lo que estn.
A continuacin se presentan las descripciones de los Portales de la Luna en la Marca argntea, culminando con
el portal que sirve de nexo a todos ellos en el bosque Luna. Todos ellos tienen una llave para activarlos, y slo son
funcionales en las dos noches anteriores y posteriores a la luna llena (incluyendo las propias noches de luna llena).

Los portales de Saln de Mithril


Saln de Mithril, hogar de unas 5.000 almas (en su mayora enanos) se encuentra en los lindes del Espinazo del
mundo, al norte de la Marca argntea. Est bajo el capaz mando del Octavo rey de Saln de Mithril, Brenor
Mazaguerra, quien gobierna con ceo fruncido pero corazn justo. Saln de Mithril y Arglna se han convertido en
ntimos aliados desde que Brenor derrot al dragn de la sombra que all moraba hace bastantes aos.
Saln de Mithril no est tan alejado del bosque Luna como para estar al margen de los ataques de los licntropos.
Normalmente las criaturas se quedaban en las cercanas del ro Surbrin, acechando a los pocos granjeros y rudos
montaeses que tienen su hogar en la zona, ya que se mostraban reacias a enfrentarse a las patrullas armadas de la

fortaleza. Por lo tanto fue una sorpresa cuando un pequeo grupo de licntropos asalt a una partida de enanos
escudo, a plena vista de las murallas del propio Saln; los enanos volvan a casa tras una patrulla rutinaria cuando
cinco bestias los emboscaron, y aunque pudieron repeler a los seres sin sufrir bajas, tampoco pudieron matar ni
capturar a ninguno.
Este acontecimiento fue seguido poco despus por el asustado aviso de un colono asentado en la confluencia del
Surbrin y el Rauvin. De nuevo, cinco licntropos aparecieron de la nada, matando a mucho ganado e hiriendo de
gravedad a uno de los aparceros. Lo que ms inquietaba de estos ataques era que haban tenido lugar cuando la luna
estaba alcanzando su cenit, lo que indicaba un ataque coordinado de algn grupo de licntropos; algo desconocido
hasta la fecha entre los enanos, que estaban acostumbrados a incursiones poco cohesionadas y a batallas feroces pero
breves.
Se envi un aviso a Arglna para prevenirlos ante algn tipo de ataque coordinado contra la ciudad. Mazaguerra
teoriz que quiz se atacase Saln de Mithril para evitar que enviase refuerzos a Arglna, o para alejar a parte de la
guarnicin de la ciudad hacia el oeste. Mazaguerra recomend que Arglna se concentrase en defenderse a s misma,
sin enviar tropas en ayuda de Saln de Mithril que podran ser muy necesarias despus en la ciudad. La fortaleza
enana se haba defendido bien a solas durante muchos aos, y podra seguir hacindolo.
Mientras tanto, Saln de Mithril ha enviado a todos sus exploradores y empleado todos sus recursos mgicos para
prevenir un posible ataque. Si algo es capaz de atar en corto la catica naturaleza de los licntropos, quin sabe lo
que puede llegar a cruzar el Surbrin...
Mensajes de los licntropos a Mlar:
- Ataque con xito, mi seor! Las bayas del portal hicieron que el gran portal oliese a
la primera. Lo encontramos sin problemas. Cuando emergimos, estbamos frente a un
gran rbol arqueado junto al ro como dijisteis, mi seor! Primero nos escondimos
para sorprender a los diminutos enanos. Son tan lentos! Sus escudos y armas no son
nada comparados con la furia que habis imbuido en nosotros. Les mordimos y dimos
zarpazos al azar, lo justo para que les doliesen sus cabezotas cubiertas de acero. Se
mantuvieron en grupo, sin dispersarse... valientes y paticortos enanos! No estuvimos
all el tiempo suficiente para matarlos, ya que la luna se desplazaba con rapidez hacia el
punto en el que nos habais indicado que deberamos ir a devorar al granjero. Huimos;
la diversin de jugar con los enanos dur poco. Quiz mi seor tenga a bien dejarnos
un poco ms de tiempo la prxima vez. El portal de Saln de Mithril nos devolvi al
bosque Luna.
- Despus empleamos el gran portal para llegar hasta el granjero. Uno de sus
trabajadores estaba fuera, y no oli nuestro acercamiento! Iba caminando desde la
pequea cabaa hacia la casa, y saltamos sobre l. Chill y aull, oh s, lo hizo!
Intent decir algo, pero haba demasiada sangre en su boca Ja! Qu divertido! De
todas formas tampoco tenamos mucho tiempo para jugar con l, por lo que atrapamos
a varios cerdos y nos fuimos. Y lo hicimos a tiempo, como vos ordenasteis, mi seor.
Los licntropos emplearon un portal que hay entre el ro Surbrin y Saln de Mithril. Dos rboles han crecido uno
contra otro, casi hasta fundirse para crear una rudimentaria arcada, que es donde est el portal propiamente dicho.
Los rboles siguen creciendo, y el arco est intacto a pesar de la abundante maleza que crece en la zona. Se trata de
un portalbidireccional que comunica con el portal del bosque Luna (descrito el ltimo de la serie). El otro portal,
cercano a la granja, se ubica cerca de la confluencia de los ros Surbrin y Rauvin, en la forma de un crudo crculo
tallado en el costado de una gran roca cubierta por una fina capa de musgo. Por fortuna para los licntropos la capa
musgosa no ha evitado que el portalfuncione correctamente.

Las bayas del portal


Los licntropos encontraron la localizacin de lo que ellos llaman el "gran portal"
mediante su olfato. Dado que estos seres no pueden detectar magia o portales de forma
natural, necesitaron cierta ayuda. Y sta les lleg en forma de bayas.
Esta inocua planta es una trepadora que produce unas pequeas bayas de color blanco
plateado. Cuando estas bayas son digeridas por una criatura con la aptitud de olfato,
podr olfatear portales en un radio de 120', o 240' si est a favor del viento. El efecto es
breve, y slo dura 1d6 minutos, aunque si la criatura ya ha sido guiada hasta las
cercanas del portal, ser ms que suficiente (las bayas sumaran 10 a cualquier prueba
de Avistar o Buscar para encontrar un portal).
Las bayas del portal son excepcionalmente escasas. La planta puede crecer de 3' a 5', y
cada una da varias docenas de bayas, aunque slo 3d4 poseern propiedades mgicas.
Los requisitos climticos para su prosperidad son muy estrictos, y se muestran lo
bastante "temperamentales" como para no dar frutos si las condiciones climatolgicas
no han sido las idneas durante todo el ao. Hasta ahora, nadie ha sido capaz de
cultivarlas en un entorno controlado. Su vala es debida principalmente a su escasez, no
a su utilidad, ya que por norma general es ms fcil hallar un portal por medios ms
convencionales. Adems, para empezar, poca gente interesada en los portales posee
tambin la aptitud de olfato. An as son unas plantas muy bonitas, y se venden a buen
precio, si encuentras a alguien que las tenga.
Adivinacin (leve).
Precio: 50 po por cada dosis de tres bayas.

Cmo incorporar los portales de Saln de Mithril a tu campaa:


o
o

Arglna es una parada muy popular entre los aventureros; especialmente el tipo de compaa aventurera que
estara deseosa de ayudar a Saln de Mithril. En lugar de enviar guerreros de la propia Arglna, es posible
que se pida a los PJs que averigen cmo estn las cosas por la zona y, si es necesario, echen una mano.
Alguien de la compaa podra tener relacin con los enanos de Saln de Mithril, o con el granjero o el
aparcero atacado. O puede que desee viajar a la Marca argntea para llevar a cabo alguna venganza
inaplazable.

El Portal del bosque Fro


La ciudadela Felbarr, conquistada por el rey de los enanos escudo Emerus Corona de Guerra, est en una posicin
muy similar a la de Saln de Mithril, aunque ambas se encuentran a bastante distancia. Ambas son fortalezas
conquistadas por enanos escudo de manos de alguien o algo que las habitaba. La diferencia principal entre las dos es
que la ciudadela Felbarr an est amenazada por su antiguo dueo: el rey Obravo, un jefe orco. Se encuentra al
acecho en el bosque Fro, segn se cree, o puede incluso que ms al norte.
La ciudadela Felbarr est mucho ms atenta a los movimientos de monstruos en la zona, especialmente de los que
vagan por el bosque Fro. Los enanos escudo de Felbarr creen que si Obravo marcha contra ellos, tal desplazamiento
de tropas hara que la vida salvaje se moviese a su vez hacia el sur del bosque, alertando a los puestos avanzados
situados entre las montaas Rauvin el este de Felbarr y el bosque que hay a su izquierda.

Una de estas atalayas vio algo bastante inusual la ltima noche: una manada de licntropos persiguiendo la carreta de
un mercader humano. El humano chillaba mientras azuzaba violentamente a los dos caballos (lo cual no era
necesario, ya que ambos animales estaban lo bastante asustados como para saltar la Gran brecha). El vehculo pas
como una exhalacin junto al puesto de vigilancia, y las bestias siguieron tras l gruendo y mordisqueando los
radios de las pequeas ruedas de madera del carromato.
Tras asegurarse de que no se acercaba nada ms, los enanos apostados all cabalgaron tras la extraa comitiva. No
mucho despus se toparon con a una escena dantesca. La carreta haba sido destruida casi por completo, sus ruedas y
suelo partidos en mil pedazos. Del mercader, y algn pasajero que pudiese llevar, no se pudo encontrar ningn
pedazo significativo.
Mensaje de los licntropos a Mlar:
Las mejores noticias, mi seor! El esfuerzo de la ltima noche fue muy gratificante.
Empleamos el gran portal para llegar a los pilares. Desde all, nos acercamos al camino
y olfateamos los alrededores por si notbamos algo. Nos lleg al hocico el olor de
perfume desde el sur, y seguimos el rastro cautelosamente. No queramos alejarnos
mucho de los pilares, pero vuestras palabras nos dieron coraje y continuamos. El
mercader se haba acomodado para pasar la noche junto a una pequea hembra, pero
por alguna razn dej los caballos enjaezados. Se detectaba cierto olor de parentesco
entre ambos humanos. Los dos estaban dormidos en la parte de atrs del carromato, y
yo fui el primero en abalanzarme hacia el interior, descuartizando a la ms pequea. La
sbita algaraba espant a los caballos, que salieron al galope. El humano logr hacerse
con el control de las riendas y lo perseguimos por puro placer. Conseguimos alertar a
los paticortos de Felbarr, como vos ordenasteis, mi seor. Respecto a los humanos... los
reclamamos como pago por el trabajo nocturno.
Slo cuando se inform de este incidente a la maana siguiente fue evidente su significancia. Arglna haba alertado
a los asentamientos cercanos ms importantes ante un eventual ataque coordinado de licntropos. Se enviaron
inmediatamente ms soldados para reforzar los puestos avanzados.
Los licntropos emplearon un portal en el bosque Fro al que se refieren como "los pilares", ya que de hecho se
encuentra en unas ruinas en las que hay varias columnas. Otrora fue el retiro de Amalit, un mago elfo que pas ms
tiempo preocupndose de la opulencia de su mansin que de sus estudios arcanos. No obstante, Amalit era un devoto
seguidor de Selne, y la diosa, que deseaba abrir un portal en las cercanas, ofreci al mago el conocimiento y los
materiales necesarios para su creacin. El techo que sujetaban las columnas se desmoron hace mucho, pero stas y
el stano an permanecen. El portal est situado en el suelo, marcado por lneas blancas que brillan con la luz de la
luna que pueden parecer el tablero de algn tipo de juego de mesa: uno lo bastante extenso como para que las piezas
puedan ser representadas por gente disfrazada. Se trata de un portal bastante grande, de unos 30' de radio, que puede
albergar a un gran nmero de personas a la vez.
El Portal del bosque Fro es bidireccional, y comunica con el portal del bosque Luna (descrito el ltimo de la serie).
Sin embargo, las marcas grabadas en el suelo de la casa de Amalit sugieren que puede tener varios destinos
alternativos.

Cmo incorporar el Portal del bosque Fro a tu campaa:


o

El Portal del bosque Fro puede ser el destino de algn otro portal, o el resultado de algn conjuro errneo
de teleportacin. A primera vista el bosque Fro es como cualquier otro, hasta que el aguijn del glido aire
azota los ojos y el clima norteo se hace evidente. El bosque Fro tambin es la guarida de muchos tipos de
monstruo.
Alguien como Amalit podra querer construir algo en el bosque, pero temer la intrusin de los monstruos
locales, lo cual nos llevara a la consabida llamada a los aventureros para que limpien la zona de alimaas.
Decir que el antiguo retiro de Amalit est oculto (como casi todo, en el bosque Fro) quiz sea un poco

exagerado. En realidad est ms abandonado y cubierto de maleza que escondido, por lo que es posible que
los PJs se topen con l por casualidad mientras deambulen por el bosque.
Puede que quieras introducir a algn PNJ ettin del bosque Fro que alardee de su fuerza diciendo que
derrumb el techo de algn templo en la espesura del bosque. Si se pone en duda sus palabras, o se le
pregunta por el lugar, podr guiar a cualquiera que le siga hasta el retiro de Amalit.

El Portal de los Pramos eternos


Los ciudadanos de Nesm tienen ya bastantes problemas con los trolls como para preocuparse por nada ms, pero un
sbito incremento de los ataques de licntropos ha conseguido aumentar un poco ms el estrs general. Durante la
ltima noche de luna llena, una manada de licntropos se acerc a la ciudad. Se dedicaron a desgarrar y morder a
cualquiera que se pusiera a tiro en una desvergonzada, si no absurda, demostracin de crueldad. No daba la
impresin de que estuviesen all para matar a todo el mundo o convertir a los lugareos en los de su ralea. En lugar
de ello parecan escoger vctimas al azar para destriparlas de la forma ms sanguinolenta y feroz posible, sin dejar
que los alaridos de los pobres diablos tapasen por completo el sonido de la carne al rasgarse y los huesos al
quebrarse. Ya haban abierto en canal al sexto, Uvarkk el panadero, cuando lleg la guardia de la ciudad. Los
licntropos centraron su atencin en ella al instante. Ninguno de los valientes que trat de defender la ciudad
sobrevivi a los siguientes breves minutos de estrepitosa matanza.
A pesar de mostrarse normalmente impredecibles y poco organizadas, las bestias que causaron semejante tragedia no
eran ni lo uno ni lo otro. Parecan estar llevando a cabo un plan, alguna meta horrible incomprensible para los
ciudadanos de Nesm, que estaban demasiado ocupados escapando del bao de sangre como para preguntar a los
licntropos por sus motivaciones.
Despus de que las bestias parecieran quedar saciadas, se fueron. Un leador que dijo estar familiarizado en el
rastreo de licntropos lleg poco despus, y se ofreci a seguir a los seres y, con la ayuda de una partida armada,
llevar de vuelta a la ciudad sus pieles o cadveres. Toda la villa permaneci despierta, esperando su regreso y
demasiado asustada para irse a la cama. Muchos mantuvieron bien cerrados sus postigos, espiando a travs de las
rendijas cuando la curiosidad los superaba. Con respecto a los cadveres, algunas personas con buen estmago se
hicieron cargo de los restos. Pero result que no tuvieron tiempo de limpiar las calles antes del regreso del leador,
caminando por el mismo empedrado por el que se haba alejado no haca mucho. El rastreador dijo que las huellas
eran fciles de seguir, pero que terminaban de forma abrupta a unas pocas millas al este de Nesm, en los Pramos
eternos. Desaparecan junto a unas ruinas, pero no pudo averiguar hacia dnde seguan despus.
Algunos lugareos, incluido el leador, volvieron a partir de Nesm decididos a seguir la pista de los licntropos sin
importar el tiempo que les llevase. Cuando llegaron a las ruinas de las que les haba hablado el rastreador se
encontraron con una gran losa de piedra tallada en forma de hexgono, con runas inscritas que haban quedado
cubiertas por el musgo y el limo de los Pramos eternos. Uno de ellos, Olin Partertulas, dedujo que se trataba de un
antiguo santuario a Shar o Selne, pero no poda recordar con precisin las leyendas. "Una de las dos", dijo Olin,
"tuvo cierta influencia en los Pramos eternos hace siglos", y quiz la piedra que se alzaba frente a ellos fuese todo lo
que quedaba de su capilla.
No tuvieron mucho tiempo para elucubraciones antes de que las nubes ocultasen la luna llena. Todos pensaron que
an poda haber algo de magia de por medio en todo el asunto, dado que el rastro terminaba de forma tan abrupta
frente a una especie de altar supuestamente divino, por lo que se apiaron para inspeccionar la piedra lo mejor que
pudieron. Mientras estaban en ello, las nubes se abrieron y la luz de la luna cay sobre la losa, iluminando toda la
zona con una luz espectral que resultaba an ms amenazadora en el incierto terreno del pramo. Cuando la
luminosidad toc las runas grabadas en su superficie, stas brillaron con un intenso fulgor a pesar de la mugre que las
cubra. Los lugareos jadearon al unsono. Olin y dos parientes suyos estaban justo sobre la roca cuando aqul
barbot: "Creo que aquel smbolo significa 'Selne'!". Al instante siguiente los tres se desvanecieron. El resto de los

aldeanos huy, con la seguridad en sus mentes de que se haban topado con un portal, y que all donde Olin y sus
parientes estuviesen, tambin estaban los licntropos.
De hecho, los tres miembros del clan Partertulas nunca fueron vistos de nuevo.

Cmo incorporar el Portal de los Pramos eternos a tu campaa:


o

Dnde est Olin Partertulas? El clan Partertulas cree que ha sido devorado por los lobos, o algo peor,
pero no se resignan a dejar su cuerpo sin enterrar de forma adecuada. El clan est buscando a un grupo de
gente resuelta que cruce el portal y recupere el cuerpo de Olin y sus dos parientes... o al menos lo que quede
de ellos.
Los rumores sobre un portal activo con una llave sencilla se extienden con rapidez. A dnde lleva? Nadie
de Nesm est muy ansioso por averiguarlo, pero esta es la clase de cosa que puede atraer a los aventureros
ms gallardos.

El Portal de Olster
La ciudad de Sundabar, habitada por 14.000 almas resueltas al norte de las montaas Nezher, slo tiene un objetivo
en el orden de las cosas segn el punto de vista del resto de faernios: fabricar armas mgicas a la vez que repele las
hordas que la asaltan cada ao. Sundabar tiene dos murallas, muchas forjas y un cielo habitualmente cubierto de
denso humo. Rara es la vez que el cielo no est cargado con nubes, holln o nubes contaminadas con holln.
Por esta razn Olster Bluriman construy un portal para su amada diosa, Selne. La llave es bastante simple:
siempre que la luna brille directamente sobre el portal, se activar. Olster crea que la diosa le haba hablado en un
sueo, cuyo eje central era la creacin de un portalque estuviese abierto siempre que la luna brillase en el cielo.
Por desgracia, el portal no estaba tan bien construido como le hubiese gustado a Olster. En lugar de estar siempre
activo, slo lo est en las noches previas y posteriores a la luna llena. El portal se encuentra en el tejado emparrado
del hogar de Olster, donde el mago cultiva su propio jardincito, por lo que el enrejado de las parras parece algo muy
normal. No sabe los planes que tena en mente Selne para el portal, pero siempre conserva aperitivos y refrigerios
cerca de l, por si apareciese algn visitante de lejos que desease tomar algo (ya que, segn sus suposiciones, sera
enviado por la misma Selne).
El destino de este portal es otro ms grande en pleno bosque Luna. Es bidireccional, por lo que quien cruce las parras
de Olster se encontrar en el bosque Luna, con la posibilidad de volver a usar el portal del bosque para acceder a
cualquiera de sus destinos (incluido, de nuevo, el tejado de la casa del mago).
Durante la ltima noche de luna llena, las forjas y fuegos de Sundabar pararon durante un momento, y el viento sopl
en la direccin correcta para permitir que brillase la luna sobre elportal de Olster durante casi una hora. Para su
sorpresa alguien apareci a travs del portal, pero en lugar de pararse a degustar las delicias que haba sobre la mesa
cercana, cogi a Olster y se lo llev.
Esto es al menos lo que determin al da siguiente la aprendiz del mago, Alia, cuando examin el tejado al da
siguiente. Olster haba desaparecido y las mesas estaban volcadas. No faltaba nada ms, ni pareca haber ninguna
otra pista. La siguiente noche plane quedarse cerca del portal a partir del anochecer, a la espera del momento en que
se filtrase la luz de luna suficiente para que el portal se activase y as poder usarlo para descubrir el paradero de su
mentor.

Olster Tarmikos: humano mago 18; VD 18; humanoide Mediano; DG 18d4+18; pg 63; Inic +0;
Vel. 30'; CA 15, toque 10, desprevenido 15; Atq base +9; Prs +10; Atq +14 en c/c (1d8+5/1920, espada larga +4), o +13 a distancia (1d8+4/x3, arco largo +4); Atq completo +14/+9 en c/c
(1d8+5/19-20, espada larga +4), o +13/+8 a distancia (1d8+4/x3, arco largo +4); CE RC 18; AL
NB; TS Fort +11, Ref +10,Vol +18; Fue 12, Des 10, Con 12, Int 22, Sab 16, Car 15.
Habilidades y dotes: Artesana (alquimia) +27, Concentracin +22, Conocimiento de conjuros +31,
Descifrar escritura +27, Diplomacia +11, Falsificar +11, Saber (arcano) +27, Saber (los planos)
+24, Tasacin +13; Apresurar conjuro, Aptitud para la magia, Competencia con arma marcial (arco
largo), Competencia con arma marcial (espada larga), Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse,
Elaborar pocin, Extender conjuro, Fabricar objeto maravilloso, Inscribir rollo de pergamino,
Maximizar conjuro, Prolongar conjuro.
Conjuros de mago preparados (4/6/6/5/5/5/5/3/3/2; CD salvacin 16 + nivel de conjuro): 0 - luces
danzantes, marca arcana, resistencia, salpicadura de cido; 1 - alarma, disco flotante de Tnser,
disfrazarse, hechizar persona, proyectil mgico, soportar elementos; 2 - apertura, flecha cida de
Melf, invisibilidad, terribles carcajadas de Tasha, ver lo invisible, viento susurrante; 3 - bola de
fuego, disipar magia, luz del da, sueo profundo, vista arcana; 4 - invisibilidad mayor, localizar
criatura, mnemotecnia de Rary, piel ptrea, puerta dimensional; 5 - creacin mayor, exorcismo,
inmovilizar monstruo, romper encantamiento, viaje de largo recorrido; 6 - caminar por la sombra,
desintegrar, elucubracin de Mordenkainen, rechazo, visin verdadera; 7 - controlar el clima,
palabra de poder cegador, teleportacin mayor; 8 - convocar monstruo VIII, discernir ubicacin,
teleportacin mayor sin moverse; 9 - disyuncin de Mordenkainen, etereidad.
Libro de conjuros: 0 - abrir/cerrar, atontar, detectar magia, detectar veneno, llamarada, luces
danzantes, luz, marca arcana, perturbar muertos vivientes, prestidigitacin, rayo de escarcha,
remendar, resistencia, salpicadura de cido, sonido fantasmal, toque de fatiga; 1 - alarma, disco
flotante de Tnser, disfrazarse, hechizar persona, proyectil mgico, soportar elementos; 2 apertura, flecha cida de Melf, invisibilidad, partculas rutilantes, terribles carcajadas de Tasha,
ver lo invisible, viento susurrante; 3 - bola de fuego, disipar magia, intermitencia, luz del da,
sueo profundo, vista arcana; 4 - escudo de fuego, invisibilidad mayor, localizar criatura,
mnemotecnia de Rary, piel ptrea, puerta dimensional; 5 - creacin mayor, dominar persona,
exorcismo, inmovilizar monstruo, romper encantamiento, viaje de largo recorrido; 6 - caminar por
la sombra, desintegrar, disipar magia mayor, elucubracin de Mordenkainen, rechazo, visin
verdadera; 7 -controlar el clima, deseo limitado, palabra de poder cegador, proyectar imagen,
teleportacin mayor; 8 - convocar monstruo VIII, discernir ubicacin, exigencia, mente en blanco;
9 - disyuncin de Mordenkainen, etereidad, presciencia.
Lenguajes: comn, celestial, lfico, infernal y silvano.
Posesiones: espada larga +4, arco largo +4, amuleto de los planos, frasco de hierro, collar de
bolas de fuego VII, rplica para el conjuro cofre secreto de Leomund, tnica de los archimagos.

Cmo incorporar el Portal de Olster a tu campaa:


o

Un mago de nivel 18 es alguien con cierta reputacin. Las noticias de su desaparicin llegaran lejos,
especialmente si es alguien que puede cuidar de s mismo sin problemas, como es el caso de Olster. Esto
podra dar pie a una investigacin por parte de varios grupos de gente, como mercaderes, acreedores o
seguidores, que podran contratar aventureros para que lo encuentren.
El Portal de Olster puede ser conocido por los amigos de ste o de Alia. Los aventureros pueden reunir
bastante informacin de sus amistades, y se enterarn del origen del portal o desearn probarlo.

El Portal del bosque Luna


El bosque Lejano, en el borde occidental de Anaurokh, es bastante soso en lo que a bosques se refiere. Mientras que
las Tierras cadas estn infestadas de bestias y amenazadas por un contemplador gigantesco, el bosque Lejano se
conforma con ser el refugio de seres refugiados de las Tierras cadas, bestias que han llegado al bosque desde
Anaurokh o quiz algn siervo infernal que sola habitar en el castillo Puerta del infierno.
Fue el castillo Puerta del infierno lo que impuls a Selne a erigir un portal en el bosque Lejano. Su localizacin
estaba cerca de la fortaleza, pero tambin debera ofrecer acceso rpido a lo que hoy es Anaurokh, si hiciese falta. De
hecho, durante la poca ms oscura de actividad del castillo Puerta del infierno, Selne envi a varias criaturas a
travs del portalpara ayudar en la erradicacin de los demonios que dominaban el lugar. El conocimiento
delportal muri con estas criaturas, por desgracia.
El portal no es ms que un saliente rocoso que sobresale de una colina. Cuando la luz de la luna (como mucho dos
noches despus de la luna llena) ilumina la roca, se mostrar con un intenso brillo la silueta de una puerta.
El portal tiene una llave: slo hace falta pronunciar el nombre de Selne y se activar, llevando al usuario al bosque
Luna.
La localizacin del portal sigui siendo un misterio hasta que Shar se la revel a Mlar, quien a su vez la comparti
con sus leales licntropos del bosque Luna. Los licntropos lo usaron con la esperanza de encontrar a alguien al otro
lado con quien divertirse. Y hallaron un campamento con unos pocos bedn. Creyendo que seran un objetivo fcil,
los licntropos cayeron sobre ellos apenas los vieron. Por desgracia, los bedn eran cazadores expertos que haban
estado siguiendo a una lamia desde Hlngadazh y eran bastante capaces de enfrentarse a bestias errantes del tipo de
los licntropos. Todas las bestias murieron excepto una, que se retir hacia el portal del bosque Lejano. Por supuesto
los bedn, siendo rastreadores de primera, siguieron con facilidad a la bestia herida y dieron con el portal; como la
luna segua alta en el cielo el borde del mismo segua brillando con fuerza. Apuntaron en sus mapas la localizacin
del portal y siguieron con su caza de la lamia tan pronto como levantaron el campamento.
Los bedn compararon la localizacin del portal que haban anotado con el fragmento de la nota que los haba
llevado a perseguir a la lamia en primer lugar. Dicha nota consista en el siguiente texto, escrito en khondazhano:
[. . .] Ascore cuando bandidos [. . .] nosotros. La caravana estaba muy dispersa, pero me mantuve cerca de Su
Seora para protegerlo a l y a lo que llevaba consigo. Debo admitir que mi mayor preocupacin era para con
nuestra carga, no hacia [ . . . ]. Despus de correr nos perdimos, pero seguimos hacia el este, hacia Ascore.
Finalmente llegamos al desierto, a bastante distancia de nuestro destino. Uno de nuestros exploradores inform de
que haba visto una criatura majestuosa, un len con alas, en la lontananza. Quiz podamos [. . .]
Eso fue suficiente para que los bedn creyesen que la lamia de Hlngadazh haba robado algn fabuloso tesoro.
Capturaron y comenzaron a hacer preguntas a una de las lamias, pero escap antes de poder terminar el
interrogatorio. Y tuvieron que iniciar de nuevo la caza. Pero, dado que la nota no mencionaba nada sobre
el portal que tenan ante ellos, no lo cruzaron. En su subconsciente, sin embargo, se asent la idea de que la lamia
poda haberlo empleado para darles esquinazo.

El tesoro de Su Seora
Obviamente, quienes estuviesen esperando la preciosa carga de "Su Seora" temeran que hubiese ocurrido algo
terrible, y enviaran a sus propios exploradores. As se realiz un rpido peinado de la zona, que reuni muchos
indicios sobre ataques generalizados de licntropos en toda la Marca argntea. Esa debera ser la razn de la
desaparicin de la caravana. Aunque no eran expertos en rastrear a este tipo de seres, al saber que haba lobos
viviendo en los bosques asumieron que los licntropos tambin lo haran, por lo que los bosques fueron su principal
objetivo.

En menos de una dekhana se investig el bosque Lejano. Por suerte, los exploradores hallaron el rastro de los bedn,
el cual los llev hasta el portal del bosque. Las noches de luna llena ya haban pasado, por lo que estos exploradores
se extraaron de que los bedn se hubiesen mostrado tan interesados en esa zona durante algn tiempo. Igual que los
bedn haban hecho antes, los batidores anotaron la localizacin en sus mapas y se fueron.
La "seora" mencionada en el diario incompleto era Alecur Zancadalta, un alquimista de Arglna. El escritor del
diario haba sentido el impulso de referirse a su contratante con una formalidad inusual, seguramente influido por la
pomposa forma de vestirse de Alecur con las ropas ms caras que pudiese permitirse (aunque eran un poco excesivas
para su estatus social). A primera vista cualquiera podra asumir que era de noble cuna, probablemente de Cormyr.
An con todo, s que transportaba algo de valor desde Arglna: un globo planetario mecnico de oro y platino. Este
planetario consista en varios aros y esferas que giraban para representar el movimiento del firmamento, en concreto
del sol, Toril y la luna. Alecur crea que quiz el movimiento del sol y la luna influyesen de alguna forma en la magia
de Toril. Una forma de averiguarlo sera anotar con cuidado las condiciones de los efectos mgicos en das
concretos, fijados con el planetario.
Este planetario, cuyos engranajes se mueven con agua, es una obra de arte de gran calidad diseada y fabricada con
precisin mediante tcnicas mgicas. Adems, el aparato tiene un valor bruto de 500 po nicamente por los metales
preciosos que lo componen. La delicada naturaleza de su artesana y la informacin que puede otorgar vale
ciertamente mucho ms para cualquier alquimista, mago u otro estudioso, y podra llegar a alcanzar las 2.000 po para
el comprador adecuado.
Puede funcionar durante 6 horas con un odre de agua. El planetario debe ser alineado correctamente antes de ponerlo
a funcionar, lo cual requiere una prueba con xito de Saber (arcano), Saber (naturaleza) u Oficio (astrnomo) contra
CD 15.

El licntropo solitario y el Portal del bosque Luna


El licntropo que escap de los bedn logr volver al Portal del bosque Luna, el punto de unin de la red
de portales que se extiende hacia el este y el oeste. El portal consiste en una pequea estructura, intacta en su mayor
parte, construida con piedra blanca y no muy diferente a un belvedere o cenador de alguna casa rica. Su elegante y
puntiagudo tejado es soportado por diez pilares blancos tallados en mrmol de una sola pieza. En su interior hay una
tarima circular, tambin construida a partir de una nica pieza de mrmol y perfectamente pulida. Cuando cae sobre
ella la luz de la luna (con un margen de dos das antes o despus de la luna llena), toda la estructura brilla con una
hermosa luz. Dado que el portalha estado en desuso durante tanto tiempo, la mayora del edificio est cubierto por
plantas, rboles y madrigueras, lo cual ha originado algunas grietas y un mantillo de tierra y materia orgnica. An
as, seguir funcionando mientras la ms mnima fraccin de su superficie quede expuesta a la luz lunar, como se ha
dicho anteriormente.
El Portal del bosque Luna tiene una llave. Debe pronunciarse el nombre de la diosa Selne para activarlo. Una vez
hecho, el usuario debe entrar en la plataforma central y tocar dos de los pilares simultneamente (cualquier criatura
Mediana o mayor tendr dos pilares al alcance de sus manos sin problema). El tejado de la estructura muestra un
mapa de los demsportales con los que conecta, pero no de forma clara. Se requiere una prueba de Descifrar
escritura (CD 20) para revelar el secreto del diagrama.

Cmo incorporar el Portal del bosque Luna a tu campaa:


o

Los rumores sobre un tesoro perdido o robado a un noble se extienden ms rpido que las de un grupo de
licntropos que ataca a los lugareos. Cualquiera que est interesado en buscar artilugios valiosos a cambio
de la gratitud de la nobleza podra ser atrado a la zona de Ascore. Es ms difcil escuchar rumores sobre
el portal, pero a los exploradores enviados para buscar el tesoro de "Su Seora" no se les paga por
mantener el secreto de nada, y podran compartir sus historias frente a un par de jarras de cerveza.
Todos saben que las lamias habitan en Hlngadazh, por lo que es infrecuente encontrarlas tan al sur como el
bosque Lejano. Los aventureros deseosos de cazar una bestia poderosa y desafiante, por no mencionar

quienes conozcan la naturaleza vil y cruel de estos seres y deseen terminar con ellos, podran ser dirigidos
hacia el bosque por los lugareos asustados al ver una lamia volar sobre sus granjas.
Los bedn, aunque excelentes rastreadores, pueden requerir alguna ayuda a la hora de luchar contra la lamia,
o apoyo en alguna otra tarea. Un grupo de valientes aventureros no sera su primera opcin, ya que ello
significara dividir el botn que esperan encontrar, pero a menos que logren volver a capturar a la lamia no
habr ningn tesoro que repartir para nadie.

Portales de los Dioses de la Cosecha


Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
La mayora de culturas tienen un dios que gobierna las cosechas, a menos que la
gente de esa cultura no practique la agricultura (como los orcos u otras razas
monstruosas). La cosecha conlleva celebraciones y la promesa de la prolongacin
de la vida; su produccin asegura la vida a lo largo del invierno y proporciona una
riqueza material que incrementa el nivel de vida. En Faern, algunos de los dioses
de la cosecha tienen sus portales asociados. En la mayora de los casos son los
seguidores quienes crean el portal por razones religiosas, pero en raras ocasiones
es el dios quien proporciona la magia para crearlo. Al igual que con la propia
cosecha, estosportales traen abundancia y son causa de celebracin; la mayora de
las veces, al menos.
Descuelga tu guadaa y disponte a explorar estos desafiantes umbrales.

El Portal de la abundancia
El culto a Khauntea se practica casi en todos los puntos de Faern, ya que la diosa de la agricultura y el verano es la
favorita de cualquiera que dependa de la labranza para ganarse la vida. Dado que todo el mundo come de una forma
u otra, se pueden encontrar templos y santuarios a la Diosa del grano en cualquier lugar que uno mire en tierras
pobladas por humanos. Para los habitantes de los Valles, principalmente granjeros y artesanos, Khauntea ocupa un
lugar predominante, y algunos de los templos ms grandes erigidos en su honor se encuentran en las tierras de esta
gente curtida y sencilla. El valle de Arkhen, con toda su fastuosa pose militarista, es en su corazn un lugar en el que
la gente prefiere dedicarse tranquilamente a labrar o construir.
Aunque el principal templo de Khauntea en el valle de Arkhen, la Ddiva de la diosa, se encuentra en la ciudad de
Puente de Arkhen, las capillas empleadas por los granjeros son numerosas en todas las villas rurales. En tiempos
recientes una de estas pequeas capillas se ha convertido en un complejo problema.
Hace unos treinta aos Khauntea envi una visin a algunos de sus seguidores de otro mundo (donde es conocida por
otro nombre, aunque es el mismo ente) que hizo que stos visitasen los Reinos. Estos humanos aliengenas llegaron
al valle de Arkhen y exploraron las tierras circundantes. Se dieron cuenta que las gentes de este nuevo mundo
adoraban a su misma diosa, e inmediatamente entablaron buenas relaciones. Con el tiempo se cre
un portalpermanente entre ambos mundos, para que los seguidores de Khauntea pudiesen comunicarse entre los
planos regularmente. Aparte de compartir prcticas religiosas, ambos grupos tambin comparten sus cosechas y
tcnicas de cultivo. La gente del otro mundo produca cultivos distintos a los de la gente de los Valles y empleaba
mtodos radicalmente diferentes. Cada grupo se mostr encantado por aprender los mtodos del otro y probar nuevas
semillas. Esto es lo que Khauntea pretenda cuando concedi su visin primera.

Pronto se extendieron los rumores de la existencia de este portal a otro mundo por el valle de Arkhen, y despus por
todos los Valles, aunque fuera de esta zona no es muy conocido ms que como un importante centro de adoracin a
Khauntea. Puede que esto se deba a que hay tantos portales en los Reinos que slo atraen la atencin en la medida
que sean tiles, y la gente acepta la magia como algo cotidiano. Las diversas comunidades de granjeros comercian
con los residentes del valle de Arkhen, que a su vez comercian con los aliengenas. La gente gana dinero y se
extienden nuevas tcnicas agrcolas. El portal lleg a conocerse como la Bendicin de Khauntea, pero la mayora de
lugareos se refiere a l como el Portal de la abundancia.
El portal tiene 8' de ancho y unos 9' de alto. Est sealado por un par de columnas que flanquean su permetro
excepto en la parte superior. Las columnas tienen imgenes grabadas que representan el culto a Khauntea y escenas
agrcolas. El portal se activa desde el valle de Arkhen frotando un hatillo de trigo contra algunos de los grabados de
las columnas en los que aparezca representado el mismo cereal. El portal permanece abierto durante 6 segundos
despus de hacerlo, tiempo durante el cual cualquiera puede atravesarlo.
El Portal de la abundancia sirvi bien durante dcadas, y las tcnicas agrcolas en el valle de Arkhen han avanzado
enormemente en comparacin con el resto de los Reinos. Sin embargo, un nuevo tipo de abundancia ha atravesado
el portal: la abundancia de monstruos.
Hace un ao, monstruos bajo el mando de un seor liche conquistaron la comunidad aliengena del otro mundo, y los
pacficos granjeros fueron convertidos en muertos vivientes, cruzados a la fuerza con demonios o asesinados. Gracias
a los granjeros prisioneros, el seor liche supo de la existencia del portal, y hace unos tres meses la primera de estas
extraas criaturas puso pie en Faern. Los khaunteanos de la capilla del portal fueron asesinados de forma brutal, y
los monstruos se adentraron en la campia circundante. Tras varias muertes ms, algunos aventureros mataron a los
monstruos y rastrearon su origen hasta el portal para eliminar su amenaza. No regresaron, y ahora sirven al seor
liche como esclavos muertos vivientes.
Cuando estos aventureros no volvieron a aparecer, pero en su lugar s lo hicieron ms monstruos, la gente de los
valles se sumi en la desesperanza. Contrataron a un mago para que sellase el portal, y todo el mundo crey que se
haba solucionado al fin el problema. Se equivocaban. De alguna forma el sello fue disipado (la gente de la zona
sospecha de un traidor) y los monstruos continuaron afluyendo. El seor liche parece estar realizando ataques bien
planeados para conquistar el valle de Arkhen y emplearlo como base para tomar el resto de los Reinos.
Cmo incorporar el Portal de la abundancia a tu campaa:
La gente del otro lado del portal no tiene por qu ser humana, ni siquiera una raza estndar del D&D. Emplea tu
imaginacin.
o

Los habitantes del valle de Arkhen quieren encontrar una forma de destruir el portal. Dado que nadie lo ha
hecho en su historia reciente, deben imaginar una forma efectiva de hacerlo. Los PJs son enviados a las
diversas bibliotecas de saber mgico para descubrir algn secreto antiguo que les permita destruirlo. Si
encuentran algo, debern participar en el proceso o ritual de alguna forma significativa, aunque slo sea
manteniendo a raya a los monstruos mientras los dems trabajan. De forma alternativa, los PJs pueden
encontrar el conjuro robar portal en algn tomo antiguo y emplearlo para desplazarlo a otro punto ms
seguro. El seor liche seguir enviando a sus lacayos a la nueva ubicacin.
Los khaunteanos y las Espadas del valle de Arkhen sospechan que un traidor disip el sello del umbral, y
antes de intentar sellarlo de nuevo debern encontrar y eliminar a dicha persona. Los PJs debern buscar
entre la gente que vive en las cercanas delportal hasta encontrar a quien ha traicionado a sus iguales. Lo
cual podra incluir una visita al mundo aliengena.
Algunos aliengenas cruzan el portal y dicen ser adoradores de Khauntea que han escapado al cautiverio.
Puede que sean lo que dicen, o quiz sean espas que trabajan para el seor liche. Tambin es posible que el
liche los haya "dejado ir" para poder emplearlos como objetivos de su escudriamiento o agentes
involuntarios.

Portales de la reunin
Al sur de la tierra de Luiren viven los medianos fortecor, as como algunos
piesligeros y fantasagaz. Son conocidos por sus vidas aparentemente caticas, pero
su estilo de vida les favorece y subsiste estacin tras estacin. Los hin de Luiren
labran amplias extensiones y comercian sus productos con los enanos de la Gran
brecha y otras tierras cercanas. Tambin tienen una buena industria artesanal, y sus
tallas de madera son tan deseadas en las tierras norteas como sus naranjas y
limones.
Los hin no tienen ningn gobierno "nacional", si no que son gobernados por sus
iglesias, especialmente la de Yondalla (diosa protectora de los medianos). Sin
embargo, el resto de dioses medianos tambin tienen su parte de ferviente adoracin. Para aquellos involucrados en
la siembra y recoleccin de frutos, la deidad ms cercana a sus corazones es Shila Peryroyl, diosa de la naturaleza, la
belleza, la cancin y el amor. Todos los aos de buenas cosechas, y la mayora lo son, provienen de la gracia de Shila
Peryroyl, y las celebraciones anuales de la recoleccin incluyen festivales de canto y baile.
A medida que el comercio con otras tierras prosperaba y aumentaba, los granjeros y sacerdotes pensaron en la mejor
forma de llevar sus productos frescos al mercado como "recin cogidos". Se intentaron dos formas, y ambas tuvieron
xito. La primera fue el uso de la magia para preservar los frutos durante los viajes largos, y la segunda fue el
acortamiento de los viajes mediante la creacin de portales. El templo de Shila Peryroyl en Beluir se convirti en el
nexo central de una pequea red de portales por todo Luiren: el inicio de una gran empresa visionada por los
sacerdotes. Hay ocho portales que conectan con este portal central de Beluir, y que permiten a los medianos llevar
sus productos a puerto en el mismo da. Los sacerdotes planean trabajar conjuntamente con los mercaderes de tierras
lejanas para crear ms portales desde y hacia el templo, para que los bienes que lleguen a l puedan ser enviados a su
destino el mismo da que sean recolectados.
Cada uno de los ochos remotos portales est ubicado en uno de los principales distritos productores de Luiren, de
forma que dan cobertura de forma equitativa a toda la zona. Actualmente son portales unidireccionales, pero hay
planes para hacerlos bidireccionales en el futuro. Tienen unos 5' de alto y 6' de ancho, lo cual es suficiente para que
pasen a travs suyo las carretas de los medianos. Estn activos continuamente, ya que los hin no pensaron mucho en
la seguridad cuando crearon los primeros. El lmite de carga de 850 lb (comn a todos losportales) es bastante
problemtico. Este lmite se aplica a cada criatura que cruza el portal, y los medianos han descubierto que una pareja
de nios medianos o algunas marmotas en la carreta aumentan la cantidad de carga que pueden enviar a travs
del portal en cada viaje. Todos los portales llevan al patio trasero del templo de Shila Peryroyl. El punto de llegada
siempre est vigilado por una pequea milicia y algunos clrigos, ya que no hay forma de saber quin o cundo
llegar, y el pensamiento de que algn trasgo (o algo peor) aparezcan en el patio de tu templo principal sin oposicin
no es una idea reconfortante. Los hin que llevan al templo sus mercancas deben volver a casa por medios normales,
aunque tampoco es algo que les importe mucho. Algunas veces, quienes planean mudarse tras la temporada de
recoleccin aprovechan para quedarse en Beluir.
El primer portal creado, ubicado al norte de la zona rural cercana a Shoun, no fue bien diseado y tiene un
funcionamiento deficiente. Estos fallos fueron corregidos en los mtodos empleados en los dems portales. Emplea
la tabla pertinente del Escenario de campaa de los Reinos Olvidados para determinar el tipo de mal
funcionamiento. La gente sabe que esteportal funciona mal, por lo que la mayora de usuarios no llevan objetos
mgicos cuando lo usan. Por lo tanto, los peores efectos posibles son los de infligir heridas y destino errneo. Dado
que cualquier destino al azar termina llevando a los usuarios a alguna granja cercana a Beluir, este resultado slo
significa un retraso y algn dao. An as, hay medianos que nunca emplean este portal.
Tambin existe una leyenda sobre esta red de portales, contada por los bardos medianos del norte. Hace algunas
estaciones, cuando los portales estaban recin creados, se dice que una granja de medianos cercana al bosque Luir
fue atacada una tarde por huargos del bosque. El ataque, segn cuenta el relato, tuvo lugar en los campos de labranza
del mediano. El hin, aunque de corazn bravo como es habitual en su raza, supo que los cinco huargos lo
despedazaran si se enfrentaba a ellos en solitario. Corri, y las criaturas lo siguieron tan rpido como pudieron. El

granjero no pudo superarlos en velocidad, y estaba a punto de darse por vencido cuando frente a l, los tallos de las
plantas se movieron para formar un arco sobre el campo arado por el que corra. Una margarita floreci en lo alto del
arco en el segundo o dos que le llev llegar hasta sus pies, y en cuanto cruz bajo el arco, desapareci. Reapareci en
el templo de Shila Peryroyl en Beluir, donde cay al suelo exhausto. Los cinco huargos aparecieron un instante
despus. Confundidos, fueron derrotados con facilidad por los sacerdotes y combatientes que vigilan el portal.
Cuando el granjero volvi a casa no pudo encontrar el arco vegetal que le haba salvado la vida, pero s encontr una
margarita solitaria en el suelo. Ofreci una ferviente plegaria a Shila Peryroyl, y all mismo abandon la fe de
Tymora (muchos hin de Luiren adoran a la diosa de la fortuna) y se convirti a la de la diosa de los medianos. Shila,
segn afirman estos bardos, movi uno de sus portales all donde el granjero lo necesit.

Distorsionar portal
Nivel: Hch/Mag 7
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
Objetivo: un portal
Duracin: un da/nivel
Tiro de salvacin: no
Resistencia a conjuros: no
Haces que, temporalmente, el portal objetivo funcione mal (emplea la tabla
adecuada del Captulo 2 del Escenario de campaa de los Reinos Olvidados).
Este conjuro no tendr efecto sobre el portal a menos que superes una prueba de
nivel de lanzador (1d20 + tu nivel de lanzador) contra CD 11 + el nivel de
lanzador del portal.
Componente material: una barra de plata retorcida con valor de 100 po.
Coste en PX: 100 PX.
Cmo incorporar los Portales de la reunin a tu campaa:
o

Un sorprendido grupo de medianos, con un carromato lleno de mercanca, aparece frente a los PJs junto a
un campo de labranza. Los medianos dicen provenir de Luiren, y cuentan que emplearon un portal para
llevar sus bienes al mercado cuando algo sali mal. Necesitan escolta para volver a casa, y los sacerdotes de
su pueblo sin duda desearn saber qu problema hay con sus portales, ya que el que emplearon estos
medianos no haba funcionado mal hasta ahora. En el fondo del problema hay una poderosa criatura del
bosque Luir que est manipulando de alguna forma el portaldesde el bosque (un poco ms arriba tienes un
conjuro que te puede ser til).
Los PJs estn en Beluir por alguna razn cuando el templo de Shila Peryroyl es atacado. El templo sucumbe
y queda bajo el control de fuerzas malignas, teniendo los PJs que ayudar a reconquistarlo. Despus debern
rastrear a las criaturas hasta su origen.

Cosecha de sangre
No todo el mundo ve las cosechas de la misma forma. Mientras muchos granjeros y
comerciantes las ven como una poca de abundancia y riqueza, otros las consideran la poca de
saqueos y pillaje. Orcos, gnolls, osgos y otras razas semejantes no cultivan la tierra; asaltan a
otros granjeros y cogen lo que quieren o lo compran. Algunas veces comercian o regatean para
conseguir los frutos de la naturaleza, pero la mayora de las veces consideran que las cosas son
suyas por derecho y se limitan a cogerlas.
Algunos contemplan el mundo al revs, valorando lo que otros rechazan, y para esta gente la
poca de recoleccin significa algo ms que la simple reunin de comida. Entre los orcos, lo
ms cercano que se puede encontrar a un dios de las cosechas es Lzhic, su dios de las hembras,
la servidumbre y la fertilidad. Sin embargo otra deidad orca, Ilneval, es responsable de una
brutal prctica entre los orcos que se centra en la Cosecha de sangre.
La Cosecha de sangre es el ncleo de una vasta arena donde los orcos luchan entre s y con las
"razas inferiores" a las que cazan. El propio portal est ubicado en uno de los extremos de la
arena. Es un arco hecho con los huesos de los enemigos cados (mayormente enanos) de 7' de
alto y 3' de ancho. El arco est grabado con cantos de alabanza a Ilneval, dios orco de la guerra,
el combate y la estrategia. El arco no tiene ningn propsito ms que sealar el punto exacto
del portal y focalizar el celo religioso de los orcos, ya que la Cosecha de sangre es en realidad
un punto de destino, no de partida.
Originalmente, la Cosecha de sangre fue creado como un portalunidireccional desde una
antigua capital orca muy al norte de ese punto, que por aquella poca era una especie de base de
entrenamiento. El clrigo orco que lo cre planeaba realizar otro portal de regreso, para que las
tropas orcas pudiesen desplazarse con rapidez hasta la capital cuando se las necesitase. Sin
embargo, los enanos tomaron la capital antes de que se pudiese completar el portal de vuelta, y
el clrigo huy hacia el nevado norte, sin que se haya vuelto a saber nada de l. Los rumores
dicen que su dios, Gruumsh, qued muy contrariado por su cobarda y lo ceg de ambos ojos,
haciendo que se despease de un risco y muriese.
Siglos ms tarde la base de entrenamiento fue ocupada de nuevo por los orcos y convertida en
un centro de operaciones contra los asentamientos locales de humanoides. Este grupo de orcos
tena como consejero espiritual a un clrigo de Ilneval y, a medida que la fuerza orca creca, Ilneval se volvi ms y
ms complacido. El dios, finalmente, envi una visin a su clrigo acerca del portal que haba permanecido sin uso
durante tanto tiempo. La visin mostr al clrigo, Ogmashk Guerreador, cmo dar al portal un nuevo uso. As naci
la Cosecha de sangre.
El portal es nico en los Reinos en tanto en cuanto su arco es un punto de destino. Un conjuro especial de milagro,
concedido por el propio Ilneval, permite que el portal cambie su punto de origen de alguna forma. Ms
concretamente, cuando se realiza la invocacin correcta a Ilneval (lo cual requiere al menos un centenar de orcos
cantando alabanzas durante una hora al unsono) el portal se convierte en el destino de cualquier otro portal que se
encuentre en un radio de 1.000 millas (dado que la meta es atraer a seres desprevenidos, el portal debe ser capaz de
transportar criaturas). El primer portal que se use dentro del radio llevar a su usuario al campamento orco en lugar
de su destino pretendido. Una vez se haya desviado a alguna criatura hasta la Cosecha de sangre, el efecto del
milagro termina y todos los portalesde la zona volvern a funcionar normalmente. Dado que este portal es
unidireccional, los viajeros atrapados no pueden simplemente darse la vuelta y marcharse. Y dado que la invocacin
forma parte de un ritual de combate y lucha en adoracin a Ilneval, habr un gran nmero de orcos esperando
masacrar a cualquier viajero que llegue a su guarida. Ms de un grupo de viajeros ha desaparecido sin dejar rastro a
causa de la Cosecha de sangre.

Cmo incorporar la Cosecha de sangre a tu campaa:


o

La forma ms sencilla de que los PJs entren en contacto con este portal es hacer que usen otro portal en
algn lugar lejano, para verse aparecer en medio de una arena enfrentados a decenas de orcos sedientos de
sangre. Si as lo haces, debers formar un grupo de orcos cuyo VD sea 2 puntos superior al nivel medio de
la compaa de PJs, para que el encuentro sea realmente peliagudo. Estos orcos son los luchadores oficiales
del combate sagrado. Los dems orcos presencian el combate como simples observadores, aunque el DM
puede hallar otra forma de arreglar el encuentro sin que se convierta en una batalla completamente
desproporcionada. Una opcin es hacer que los orcos que hayan participado en la ceremonia no puedan
esgrimir una espada contra los PJs durante cierto tiempo, a la vez que obtienen algn tipo de
invulnerabilidad durante ese mismo lapso temporal. De esa forma, aparte de los combatientes oficiales,
ningn grupo obtendr ventaja sobre el otro durante algn tiempo. Si sobreviven, los PJs podrn investigar
cmo llegaron all y decidir si desean hacer algo al respecto. Esteportal podra ser el billete a aventuras
entre los orcos durante algn tiempo.
De cuando en cuando algunos viajeros desaparecen sin dejar rastro en la Cosecha de sangre. Alguien, quiz
un mecenas, pariente o gobernante con algn inters concreto en los desaparecidos (o en algo que llevasen
consigo), pide a los PJs que investiguen las causas. Podra ser una aventura a largo plazo, con muchas otras
subtramas en el camino que terminen llevando a pistas referentes a los orcos y su portal, dado que rastrear a
alguien a travs de un portal tiene efectos limitados y un conjuro de clarividencia no sirve de nada si el
objetivo puede estar a 500 millas de distancia.
Alguna persona an ms maligna que los orcos tiene noticia sobre el portal, sus propiedades y cmo
manejarlo. Este villano lo emplea (as como a los orcos necesarios para el ritual) en sus propios planes, y
comienza a desaparecer gente de las tierras circundantes a un ritmo an mayor. Los orcos, para detener a
este malvado y recuperar el control de su portal y los rituales, buscan a algn grupo de gallardos
aventureros que se opongan al archivillano. Quiz este personaje tenga alguna debilidad que los orcos no
puedan explotar por ser malignos, o quiz no haya ningn orco de la clase adecuada (y, por lo tanto, no
dispongan del rasgo de clase adecuado para daar a su rival).

Nota: este portal funciona igual de bien si se sustituye a los orcos por cualquier otra raza maligna que haya en tu
campaa que se agrupe en asentamientos sociales. Gnolls, gigantes o incluso infernales podran sustituir a los orcos.

El Umbral del invernadero


En el viejo imperio de Mulhorand hay cierta disputa entre los clrigos sobre qu
dios gobierna las cosechas. Aunque la agricultura es el dominio indiscutido de
Isis, algunos creen que Osiris controla la recoleccin. El debate sobre esta materia
an continuar, sin duda, durante algn tiempo, pero en el da a da la gente que
desea obtener una buena cosecha eleva sus rezos a Isis para obtener su bendicin.
La idea de asociar una poca de abundancia y crecimiento con el dios de los
muertos es extraa para la mayora de mulhorandinos, pero algunos sealan que
las plantas mueren para proporcionar vida, por lo que entran dentro del campo de
accin de Osiris en la poca de la recoleccin. Algunos creen que la propia iglesia de Osiris est interesada en
asociar a su dios con las cosechas, ya que creen que ste est perdiendo popularidad frente a su esposa Isis. Los
seguidores de Isis refutan todos y cada uno de los argumentos presentados por los sacerdotes de Osiris, y es este
debate religioso el que mantiene las vidas de los ciudadanos medios de Mulhorand en un estado de confusin.
Despus de todo, nadie desea darse cuenta de repente que est rezando al dios equivocado.
Adems de que la gente corriente de Mulhorand ofrece tributo a Isis por sus cosechas ms a menudo que a Osiris, los
sacerdotes de Isis contribuyen de forma prctica a las buenas cosechas mucho ms que sus tocayos de Osiris, que a
menudo olvidan su reclamacin sobre las recolecciones cuando planean y ejecutan sus rituales mortuorios. Una de
las formas que tienen los clrigos de Isis para ayudar a los granjeros de Mulhorand es por medio del desarrollo de

nuevas plantas que crecen en las regiones ms ridas de su nacin. Los mulhorandinos llevan bastante tiempo
empleando tecnologa y "ciencia" en lugar de magia, o complementadas con magia muy leve, para lograr sus fines.
Sus bombas de riego agrcola son uno de muchos ejemplos, y la iglesia de Thoth (dios del conocimiento, los inventos
y la ciencia) est avanzando mucho en su intento por reintroducir un pensamiento tecnolgico entre el pueblo.
En la ciudad de Gheldanezh, los sacerdotes de Isis y algunos magos poderosos cooperaron en la creacin de un
semiplano en el plano Etreo con el propsito de estudiar y cultivar plantas. Lo hicieron por varias razones, una de
las cuales (aunque no la ms importante) fue ayudar a consolidar su posicin en el debate que mantienen con los
seguidores de Osiris. Este semiplano, conocido como el Invernadero, es en realidad un grupo de "islas" en el Etreo
conectadas mediante portales a la masa central de tierra. De esta forma, hay varias secciones separadas dentro del
semiplano, cuyo clima puede ser modificado sin afectar a las dems. Esto permite a los sacerdotes importar plantas
de cualquier lugar y hacer germinar sus brotes de forma que sobrevivan en el entorno de Mulhorand. Un portal en
concreto, llamado el Umbral del invernadero, se alza en la iglesia de Isis y lleva hasta la masa central de tierra de
este semiplano. Todo esto se hizo sin el conocimiento de las dems deidades (o sus congregaciones de fieles), y
cuando se enteraron no se sintieron complacidos. Sin embargo los clrigos de Thoth se aliaron con los de Isis, as
como los de Osiris (que se dieron cuenta del beneficio que un lugar como ese tendra para su gente). Al final se
permiti que el Invernadero siguiese activo, siempre que se informase detalladamente de los trabajos all realizados a
la iglesia de Horus y al Faran.
El semiplano del Invernadero se emplea para producir muchos artculos agrcolas (y mgicos). Los sacerdotes
estudian las plagas que azotan los cultivos, tratan de desarrollar nuevas semillas de cereales y cran unas pocas
criaturas de tipo planta. Los magos que ayudaron a crear el semiplano tambin tienen acceso a l y emplean algunas
de sus islas para llevar a cabo investigaciones mgicas sin rivales que espen sus secretos.
Como incorporar el Umbral del invernadero a tu campaa:
o

Un maligno mago zhayino ha descubierto el semiplano del Invernadero y lo ha asaltado, matando a sus
antiguos ocupantes. Este mago emplea las islas para crear monstruos hbridos y cultivar monstruosidades
vegetales. Los sacerdotes de Isis han enviado a varios grupos al semiplano para reconquistarlo, pero todos
han perecido. Los clrigos an tienen que informar al Faran de todo el asunto, aunque preferiran no tener
que hacerlo. Estn buscando a un grupo de poderosos aventureros que libre al semiplano de sus invasores.
Una de las islas se emplea para el estudio de las plagas vegetales, de forma que puedan ser combatidas con
rapidez cuando aparezcan en el mundo. Una plaga ha mutado y se ha extendido por Mulhorand, por medio
de esporas adheridas a la ropa de los clrigos que visitan el semiplano. La plaga se expande con rapidez y ya
ha devastado innumerables campos de cultivo. Ms an, ha atrado la atencin de un Seor de la desolacin
que desea extender la plaga mutada por el resto de los Reinos. Los PJs deben ayudar a los clrigos de Isis (y
los dems) a combatir la plaga y al Seor de la desolacin. Despus debern rastrear el origen del azote y
eliminarlo. Los sacerdotes de Isis se oponen a que se sepa el origen de la plaga, por supuesto, y los PJs
deben elegir su mejor curso de accin.
Los PJs, mientras protegen a una caravana de productos mulhorandinos, enferman tras comer la fruta de una
planta. Uno de los nuevos tipos de planta frutfera desarrollado por los clrigos de Isis parece haberse vuelto
inestable (ya no produce fruta apta para el consumo humanoide; elige un efecto de veneno de la Gua del
Dungeon Master) y se est expandiendo por todo Faern en las semillas que los clrigos comercian con
otras naciones. En realidad hay un druida maligno tras este brote, que desea arruinar la reputacin de estas
nuevas "plantas antinaturales" para que nunca ms vuelvan a ser usadas. Los PJs debern descubrir la
verdad antes de que los mulhorandinos sean culpados de vender plantas venenosas.

Portales de los Lunastros


Una nueva serie de portales de la serie "Perilous Gateways" de la pgina de Wizards.
Fuente: Wizards of the Coast
Traduccin: Kushtar
Revisin: Jashir
Los Lunastros son una de las ms recientes y secretas organizaciones
que hayan aparecido en Faern en las ltimas dcadas. Escindidos en
el tumulto creado por la secesin de varios Arpistas veteranos, los
Lunastros operan en la actualidad al margen de su antiguo grupo,
aunque siguen compartiendo bsicamente las mismas metas.
Liderados por el iconoclasta Elegido de Mystra, antiguo Maestro
Arpista, ex-Seor de Aguas Profundas e increiblemente poderoso y
sabio mago Khelben "Vara negra " Arunsun, los Lunastros han pasado
los ltimos aos estableciendo su propia red de inteligencia, incluidos
agentes, espas, informadores, aventureros y un sistema
de portales que les permitan un acceso rpido a cualquier punto de
Faern. Este artculo detalla varios de estos portales, su entorno y los
posibles argumentos en los que se puedan ver envueltos tus jugadores
de Reinos Olvidados, si quisieses introducir a los misteriososo
Lunastros en tu campaa. Los DM ms emprendedores tambin podran tomar los detalles de los portales y su
argumento, para asignrselos a cualquier otra organizacin secreta de Faern o su campaa personal.
Antes de pasar a los detalles del primer portal, revisa esta breve descripcin de la historia reciente de la
organizacin:
En 1.370 CV, los Arpistas veteranos Bran Skrlsun, Obslin Deseodejugar (el Senescal del Saln del crepsculo en
Berfsca) y Belhaur Zhantart (Seor del Saln del crepsculo) descubrieron pruebas que implicaban al Maestro
arpista Khelben Arunsun en tratos con los archienemigos de los Arpistas, los zhentrim. Khelben admiti haber
realizado los tratos de los que se le acusaba, y acto seguido renunci a su pertenencia a la organizacin, y lo mismo
hizo su esposa y compaera Elegida, Lral Manargenta.
Estos acontecimientos tuvieron varias repercusiones. Los tres Arpistas mencionados anteriormente se preocuparon
muchsimo por la posible presencia de otros "traidores" en sus filas, por lo que comenzaron a investigar a muchos
Arpistas "sospechosos" y sus actividades; algunos de sus detractores emplean el trmino "caza de brujas" para
describir las tcticas del tro. Como resultado de esta investigacin interna, algunos Arpistas han dejado el grupo,
bien para unirse a los Lunastros de Khelben o para abandonar por completo su vida secreta de agente.
Tras su renuncia, Khelben reuni a sus aliados ms prximos y fund los Lunastros, conocidos como los
Tel'Teukiira en lfico. Un docto miembro de la organizacin encontr una referencia a dicho trmino lfico en el
Tomo de Amagal, un antiguo texto elfo de los inicios de Cormanzhor. En dicho escrito el trmino Tel'Teukiira se
refiere a aquellos que "llegarn ocultos y con muchos disfraces y rostros. Habitarn en las sombras y hablarn con
profecas, y darn vida a los sueos para salvarnos de las Tres Amenazas que Acechan en la Oscuridad, los Prefectos
y nosotros mismos". Nadie en el grupo pretende saber qu significa eso exactamente, aunque muchos sospechan que
Khelben s lo sabe, si bien mantiene su boca tpicamente sellada.

En los aos transcurridos desde el "Cisma arpista", la mayora de los individuos que conocen las circunstancias que
lo causaron se han adherido a una de estas tres lneas de pensamiento:
1. Confan en el Saln del crepsculo y creen en verdad que Khelben los ha traicionado.
2. Confan en Khelben por sus actos pasados o porque lo conocen en persona, y creen que est involucrado en algo
gordo a largo plazo que se revelar a su debido tiempo.
3. Ignoran el cisma y desean continuar haciendo el bien en Faern, sin importarles en nombre de quin llevan a cabo
sus tareas.
Cmo incorporar los Portales de los Lunastros a tu campaa:
La clave para introducir y usar los portales detallados en este artculo depende de cmo trate el DM a la sociedad
secreta de los Lunastros (por supuesto, estos portales podran introducirse en cualquier campaa de los Reinos
Olvidades sin vincularlos a la organizacin de Khelben, pero en este artculo se asume que el DM quiere introducir
al grupo en sus partidas).
Como se ha mencionado anteriormente, Vara negra controla a los Lunastros de forma muy diferente a como se
organizan los Arpistas. Vara negra pide informes peridicos y no desea que sus agentes lleven a cabo ninguna accin
"no autorizada", a menos que vidas inocentes o el secretismo del grupo estn comprometidos. Los jugadores (y sus
PJs) que estn familiarizados con el estilo ms relajado e informal que los Arpistas han usado durante su historia
(estilo que ha cambiado por completo desde la "caza" de traidores en sus filas) se removern inquietos cuando
cualquier PNJ, incluso uno tan poderoso como Khelben Arunsun, les diga qu pueden (y qu no pueden) hacer. Los
DMs deberan discutir con sus jugadores la posibilidad de que sus PJs fuesen reclutados por una organizacin
dirigida por PNJs antes de que ocurra en la partida. Sera ideal que esta conversacin tuviese lugar fuera de la mesa
de juego, donde cada uno exponga sus ideas y propuestas de forma equitativa. Si los jugadores estn de acuerdo en
que una campaa as orientada puede ser divertida, el DM deber determinar la duracin y el grado de compromiso
que tendrn los PJs con dicho grupo.
Los Lunastros podran pedir a los PJs su ayuda en un solo asunto. Los DMs podran aprovechar esta situacin para
unir la historia del trasfondo de la campaa con este argumento concreto. Si los PJs tuvieron un xito particularmente
notable (o fallaron de manera espectacular) contra un enemigo en alguna aventura previa, podran ser considerados
unos expertos en una situacin similar en la que los Lunastros requieren asistencia. De forma alternativa, si los PJs
pasar cierto tiempo en cualquiera de las ciudades mencionadas en esta serie de portales, los DMs podrn emplear los
ganchos expuestos en cada uno de ellos. Despus de completar la aventura, los Lunastros y los PJs se irn por
caminos separados, aunque los PJs sabrn que pueden contar con nuevos aliados en su lucha contra las fuerzas del
mal.
Los Lunastros podran enviar a los hroes a alguna especie de "bsqueda de pistas", que sera una misin
relativamente sencilla sin consecuencias nefastas en caso de fracasar. Si los PJs lo hacen bien, podran comenzar una
relacin continuada (a la par que informal) con el grupo. Tanto los Lunastros como los PJs tendrn sus propias
metas, pero cada vez que uno de ellos descubre informacin o datos que puedan ser tiles, los compartir. Podrn
intercambiarste tambin muchos favores, a medida que los Lunastros buscan este libro o aquel objeto mgico a
cambio del mapa de un tesoro, curacin mgica o incluso un rescate "in extremis". Si los hroes triunfan de forma
arrolladora, incluso se les podra pedir formalmente que se uniesen a los Lunastros; ten en cuenta que esta invitacin
debera venir de Vara negra o Lral en persona. Encontrarse con una (o ambas) de estas leyendas vivas de Faern
podra ser un punto culminante de cualqueir campaa.
Esta ltima opcin es la ms dificil de llevar a la prctica. Una vez se hayan unido al grupo, Khelben tendr todo el
derecho de dar rdenes a su antojo al grupo. A los hroes caticos o neutrales no les gusta que les mangonee
cualquier PNJ, por lo que se tomarn esta nueva faceta a la ligera. A Khelben no le importa lo que los PJs hagan en
su tiempo libre, siempre que no ponga en peligro a los Lunastros. Cualquier acto que pueda considerarse maligno se
ganar una severa reprimenda y una orden para que tal acto sea expiado; un segundo acto semejante conllevar una

visita de algn miembro de alto rango de los Lunastros. La repeticin continuada de tales actos significar la
expulsin de los Lunastros, un borrado mgico de cualquier recuerdo relacionado con esta organizacin y puede que
incluso algo ms. Obviamente, un grupo que ya posea en su historial un pasado de actos malignos o reprobables no
recibir ninguna invitacin de los Lunastros.
Sin importar lo que ocurra en la primera misin de los PJs, seguramente Khelben o Lral har que uno de los
oficiales de los Lunastros los siga durante su actuacin, informando a cualquiera de los dos con regularidad. Si los
hroes se dan cuenta de esta vigilancia, bajo ninguna circunstancia el agente de los Lunastros revelar su verdadera
identidad ni misin. Los PJs ms paranoicos podran intentar matar al agente de los Lunastros por su falta de
cooperacin sin saber a quin se enfrentan. Tal acto, en palabras del propio Khelben, "sera muy desafortunado".

El portal de Mulamo
En Mulamo, el Filo supremo (gobernante de facto de la ciudad) Slfaril
mdelfin, se uni a los Zhentrim tras aos de oponerse a ellos (de hecho,
la verdad es que Slfaril fue asesinado por su hermano gemelo, Rassendyl,
que gobierna ahora con su nombre). Enraizada ahora con firmeza en la
base del poder Zhent, y con un nuevo templo a Perdicin en construccin,
la ciudad que otrora se alz como baluarte contra la mancha de los Zhent
ahora es una de las joyas ms prominentes de los zhentrim de Fzoul
Khembryl. Y esta es la razn por la que los Lunastros colocaron
un portal secreto en la ciudad.
El portal de Mulamo existe en una oscura esquina del almacn principal del Complejo comercial del Hipogrifo
escarlata, cerca de la carretera que lleva al sur, hacia el Vasto. Una pila de cajones dispuestos con pericia forma un
arco de 8' de alto por 4' de ancho que delimita el portal. Aunque la pila de cajones parece normal y corriente, stos
han sido sujetados mgicamente para que no se puedan mover de su posicin. Este portal forma parte del circuito
detallado en esta serie y, seguramente, de otros desconocidos por el momento. Al igual que con los
dems portales de esta serie (y quiz los dems portales de "seguridad intermedia" de los Lunastros, sin contar los
que slo conocen Vara negra, su mujer Lral y un puado de personas ms), se activa mediante una frase concreta en
lfico que incluye el nombre del destino al que desea ir el usuario. Se deja a eleccin del DM la frase clave exacta,
para mantener el misterio de los portales.
El propietario del Complejo comercial del Hipogrifo escarlata no pertenecer a los Lunastros, pero siente apego por el
fundador del grupo y sus metas. Tmblar Rankinson (CB varn mediano Pcr 6) vio cmo la fortuna de su familia se
salvaba gracias a Vara negra, quien revel a tiempo un complot de los Zhent para apoderarse del negocio martimo
familiar para monopolizar el comercio naval de la zona poco antes de la destruccin del alczar Zhentil a manos de
Cyric. Desde entonces Tmblar ha reconstruido su negocio y, hasta hace poco, se contentaba con ganar dinero en los
morros de los Zhents. Ahora, con el Filo supremo coqueteando con los zhentrim y casado con la Primera princesa
de Zhay y zharquionesa Eltabbar, Dmitra Flass, Tmblar ha accedido con gusto a la peticin de Vara negra para crear
un portal en sus propiedades en la ciudad. Si el portal o sus usuarios fuesen descubiertos, tanto las posesiones de
Tmblar como su vida no valdran un pimiento.

Combatiente aterrador: VD 3; muerto viviente Mediano; DG 4d12; pg 26; Inic +0; Vel 20';
CA 16, toque 10, desprevenido 16; Atq base +2; Prs +4; Atq +5 en c/c (1d8+3/x3, hacha de
batalla); Atq completo +5 en c/c (1d8+3/x3, hacha de batalla); CE visin en la oscuridad 60',
rasgos de muerto viviente; AL NM; TS Fort +1, Ref +1, Vol +4; Fue 15, Des 11, Con -, Int
5, Sab 11, Car 6.
Habilidades y dotes: Avistar +7, Saltar +2, Trepar +2; Ataque poderoso, Soltura con un arma
(hacha de batalla).
Rasgos de muerto viviente: un combatiente aterrador es inmune a los efectos enajenadores,
veneno, efectos de sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte y cualquier
otro efecto que requiera un TS de Fortaleza a menos que tambin afecte a objetos o sea
inofensivo. Es inmune a golpes crticos, dao no letal, dao de caracterstica a sus
puntuaciones fsicas, consuncin de caracterstica y energa, fatiga, agotamiento o muerte por
dao masivo. No puede ser revivido, y la resureccin slo funciona si lo desea l. Visin en
la oscuridad a 60'.
Posesiones: cota de bandas, hacha de batalla.
Description: los combatientes aterradores parecen haber sido creados de los cuerpos de los
muertos en un campo de batalla, y eso es lo que son exactamente. Creados a partir de
guerreros de al menos 4 nivel muertos recientemente, estos muertos vivientes dirigen la
rabia que sienten en el momento de su muerte contra aquellos que les indiquen sus creadores
zhayanos. Los combatientes aterradores son capaces de cumplir rdenes e instrucciones
sencillas, pero por cada palabra por encima de la 12 que incluya sus rdenes, habr un 5%
acumulativo de que quede confuso y no cumpla con su tarea correctamente.
Cmo incorporar el portal de Mulamo a tu campaa:
o

Si los PJs de tu campaa ya estn adscritos (o al menos conocen o estn asociados con) los Lunastros, un
agente de esta organizacin podra pedirles que se infiltrasen en la ciudad a travs del portal por bastantes
razones. Estas razones podran ser investigar la reciente desaparicin de Tmblar, un incendio sospechoso
en el almacn que casi destruye los cajones que forman el portal, o las actividades presentes del Filo
supremo y su bella y calva esposa mientras est en la ciudad de visita.
Los Zhents, resentidos por la boda de Slfaril con una zhayana, planean desacreditarla a ojos del Filo
supremo. Esperan poder presentarle pruebas suficientes que indiquen que Dmitra Flass planea apoderarse de
la ciudad tras dar a luz al hijo de Slfaril. Si este plan existe realmente o no, o si Flass desea siquiera
quedarse embarazada, no les importa a los Lunastros. Quieren que los PJs hagan todo lo posible para que el
plan zhentils para desacreditar a Flass funcione a la perfeccin. As, los Lunastros podrn concentrarse en
minar las bases del poder zhentils (y de Perdicin) en la ciudad, explotando la tensin existente entre los
zhents adoradores de Perdicin y los zhents de la vieja escuela que adoran al Tirano renacido.
En su ltima visita a su marido, la Princesa de Zhay, Dmitra Flass, llev a Mulamo unos enormes cajones
con "ropa y efectos personajes" desde su hogar en Zhay. Todo esto qued almacenado en una lujosa villa
(bien protegida por magia y los msculos de varios Caballeros zhayanos) que Flass compr como residencia
privada en la ciudad (cuando no pasa el tiempo con su amado esposo). En realidad, varios de estos cajones
contienen combatientes aterradores, criaturas creadas en primera instancia por el Zlkir de la Nigromancia
de Zhay, liche y gobernante de facto del pas, Szass Tam. Tam prest esta abominaciones a Flass por
razones desconocidas, pero la Princesa a todas luces tiene algn as bajo su manga. Corre de cuenta de los
PJs averiguar el qu, sin poner sobre aviso a los zhayanos.

El portal de Luskan

Aunque los miembros de los Lunastros no tienen vnculos oficiales


con los Arpistas, ambos grupos siguen teniendo muchas metas
comunes. La ms prominente de ellas es unir a las razas
(especialmente a humanos y elfos) para combatir mejor a la mirada
de fuerzas del mal, el caos y la destruccin que asolan Faern. Una
vez dicho esto, los Lunastros no tienen inters en mantener gobiernos
concretos o una estructura poltica; luchan para apoyar a la gente de
cualquier raza y la vida en general. La mayora admira el equilibrio
entre civilizacin y naturaleza alcanzado por la sociedad elfa. Muchos
Lunastros abrazan una de estas tres religiones: la adoracin a Mystra,
Oghma, o Sehanine Lunrco del panten lfico.
Las metas personales de Vara negra siguen siendo un misterio, como
casi todo lo que rodea al mago. A pesar de sentirse desairado por los Arpistas tras haber hecho tanto por elllos y por
Faern, sigue creyendo en sus ideales. Es por esto que la organizacin y espritu de los Lunastros recuerda tanto a los
Arpistas, con una notable excepcin: a pesar del crecimiento del grupo en los aos pasados desde su fundacin, los
Lunastros siguen siendo muchos menos que los Arpistas. Este nmero tan reducido premite a Vara negra controlar
casi cualquier decisin a tomar por cualquier miembro del grupo. En algunos casos, no obstante, es la adorable mano
de Lral la que juega un papel ms amplio en el control diario de la organizacin a medida que, irresistiblemente, se
extiende ms all del control personal de cualquier hombre (incluso del propio Khelben).
En medio de todo ello est Luskan, y la razn por la que los Lunastros tienen un portal all. Aunque los Supremos
capitanes de Luskan, cinco antiguos piratas y bucaneros, son los rostros oficiales del gobierno en la ciudad, los
habitantes y muchos visitantes saben que el verdadero poder de Luskan reside en la Torre arcana del anfitrin, hogar
y cuartel general de la Hermandad arcana, un grupo de mgicos malignos y ambiciosos. Lo que interesa a los
Lunastros son los recientes disturbios en las filas de la Hermandad. El Archimago arcano, rklem Grizh (LM varn
liche Mag16/Archimago2), escap por los pelos con vida de un intento de golpe de estado planeado por dos de sus
antiguos lugartenientes. Mientras se recuperaba en Mirabar, rklem fue contactado por Nyphizhys, una erinia
(consulta el Manual de monstruos). Le prometi la inmortalidad como liche y venganza contra los asesinos fallidos
y, a cambio, todo lo que dijo querer fue la ayuda de rklem y la Hermandad arcana para conquistar todo el Norte.
rklem ha puesto su mirada sobre la nueva confederacin conocida como la Marca argntea; cree que la juventud de
esta confederacin, y su falta de experiencia al enfrentarse contra un peligro real, sern los puntos dbiles que la
condenarn. Si la Marca argntea cae, el resto del Norte no opondr ninguna resistencia.
El portal de los Lunastros locales est situado en una arcada entre la sala de trabajo y el almacn de la tienda de un
carretero llamada "Las ruedas de Rober". El propietario de la tienda es un agente Lunastro conocido como Maxxil
(LB enano Gue 8) por sus vecinos. Es un aventueros semi-retirado que tiene aqu su residencia fija y emplea su
negocio y sus contactos para mantenerse informado sobre la Hermandad y sus nuevos aliados infernales. Para
mantener su apariencia inocente, Maxxil no lleva a cabo ningn tipo de actividad oficial para los Lunastros en la
ciudad: se limita a observar e informar. Si Vara negra o Lral cree que alguno de sus informes requiere una accin
inmediata, enviarn a uno o varios agentes a travs del portal.
Los Lunastros esperan poder infiltrar en la Torre arcana a uno de sus magos, pero el grupo carece en la actualidad de
un candidato apropiado para esta misin extremadamente peligrosa, as como de informacin suficiente sobre el
liche, la erinia y los dems diablos que puedan haberse unido a la causa y han sido vistos en los alrededores de la
torre en los ltimos meses.
Cmo incorporar el portal de Lantan a tu campaa:
o

El informe ms reciente de Maxxil indica que un diablo muy poderoso, un diablo glido o gelugn, ha sido
visto cerca de la Torre arcana en las ltimas semanas. Se pide a los PJs que usen el portal para llegar a
Luskan, investigar por qu el gelugn est all y, si es necesario, forzar un combate contra la criatura y
destruirla. Este encuentro debe parecer un simple encuentro entre una banda de hroes de paso por la ciudad
contra una poderasa criatura encontrada al azar. Los hroes se toparon con el ser y actuaron por instinto,

eliminando a la amenaza que representa el gelugn; no debe haber ninguna relacin con la situacin poltica
de la ciudad.
Maxxil ha desaparecido y los Lunastros temen que la Hermandad haya descubierto el engao del enano;
toda la investigacin realizada indica que el portal an funciona. Los PJs deben usar el portal, comprobar si
pueden averiguar algo en el taller del enano e intentar localizarlo y rescatarlo. Si es demasiado tarde, o si los
PJs fracasan en este punto, los Lunastros entran en juego para limpiar el embrollo. Ten en cuenta que esta
misin es especialmente acertada si los PJs no estaban aliados con anterioridad con los Lunastros; su
llegada a Luskan ser menos sospechosa si la Hermandad no puede localizar a ningn otro agente de los
Lunastros en la ciudad. Por supuesto, los Lunastros saben que es posible que la Hermandad haya
descubierto el portal y est esperando a ver quin lo usa. Los DMs pueden preparar un "comit de
bienvenida" adecuado de magos de la Hermandad, sicarios y diablos si se sigue este curso de accin.
Los infernales traicionan a la Hermandad, daando seriamente la Torre arcana, atacando a los magos de su
interior y comenzando a saquear la ciudad por alguna razn desconocida. Maxxil alerta a los Lunastros
antes de coger sus armas para defender su negocio y a sus vecinos. Los Lunastros necesitan movilizar a un
grupo de aventureros capaces y curtidos en combate para frenar la ola infernal hasta que un contingente
adecuado de clrigos, paladines y guerreros pueda ser enviado a travs del portal. Por supuesto, los hroes
deben asegurarse de que el propio portal siga intacto para que los refuerzos lleguen lo antes posible.

El portal de Ankhapur
Ya se ha dicho que Khelben "Vara negra" Arunsun prefiere
involucrarse de primera mano en las acciones de los Lunastros. Antes
de proseguir con la descripcin de este portal, merece la pena echar
un vistazo a cmo trabaja un agente tpico de los Lunastros.
La primera regla de Vara negra para cualquier agente de los Lunastros
es esta: que no te pillen mientras realices alguna actividad relacionada
con los Lunastros. No le importa cmo pasan los das y las noches sus
agentes, siempre que no ponga en peligro el secretismo tan
cuidadosamente levantado de la organizacin, que sigue siendo su
mejor arma. Se instiga a todos los Lunastros para que cumplan sin
peros sus misiones, aunque no hasta el punto de arriesgarse a ser
capturados. Abortar una misin a causa de esta posibilidad nunca es motivo de reprimenda. Sin embargo, hasta la
fecha han sido muy escasas las ocasiones en las que se ha tenido que tomar tal decisin.
La mayora de las misiones de los Lunastros no son ms que reconocimientos de algn objetivo elegido por
Varanegra o Lral. Los agentes observan subrepticiamente a sus objetivos e informan de sus hallazgos, sin ms. A
veces, no obstante, se requiere algo de accin y los Lunastros no dudan. Si se describe a algn doppelgnguer,
infernal u otra criatura que emplee sus aptitudes mgicas para infiltrarse en la sociedad civilizada, los Lunastros
entran en accin para matar o expulsar al monstruo. Otras actividades, que algunos podran considerar cuestionables,
incluyen:
o
o
o

Secuestrar a individuos malignos para interrogarlos y "lavarles el cerebro" mgicamente sobre cualquier
recuerdo del hecho.
Robar (o colocar) objetos mgicos, e incluso reliquias o artefactos.
El reparto de beneficios y objetos obtenidos por los Lunastros tras neutralizar o abortar actividades
criminales o malignas.

Se trata de meros ejemplos, y los actos concretos slo son conocidos por los Lunastros de mayor edad y rango.

Un lugar que ha visto mucha actividad de los Lunastros recientemente es la ciudad de Ankhapur, que se encuentra en
la costa norte del lago de Vaho. No hace mucho, un poderoso mago cyricista llamado Pristolefh (CM varn genas de
fuego Hch8/Dev5 de Cyric) conquist la cercana villa de Innarlizh, el mayor punto comercial de la mitad oriental del
lago de Vaho. Dado que Ankhapur ha construido, en los ltimos aos, nuevas carreteras y ha mejorado las
condiciones comerciales de la zona, el nuevo rgimen cyricista de Innarlizh ve la ciudad gobernada por el rey Janol I
(NB humano Pcr10) como una amenaza a sus elevados y lucrativos ingresos comerciales. Ms an, Ankhapur is es la
mayor ciudad ms cercana a Innarlizh, por lo que se convierte en el objetivo natural de cualquier expansin del culto
de Cyric. Adems, Pristolefh ha autorizado la instalacin de un enclave zhayano en Innarlizh, una de las pocas
ciudades-estado independientes que hasta ahora se haban resistido a la tentacin del comercio de objetos mgicos de
Zhay.
El portal de los Lunastros de Ankhapur se halla en una porcin abandonada de las alcantarillas de la ciudad, no muy
lejos del puerto. Los sumideros de esta parte de la ciudad son el hogar de muchos tipos de criaturas, pero hay una en
concreto que tiene un gran inters por la zona donde est el portal. Un gric inusualmente grande e inteligente
considera esta zona como su territorio de caza, y sabe que cualquier ser que provenga de un corredor concreto que
aparentemente no tiene salida no debe ser atacado; no es "comida". Los agentes que emplean este portal reciben
instrucciones de no atacar al gric, que tiene un distintivo pico verde. El gric no ofrece ninguna ayuda ni apoyo a los
usuarios del portal; se limita a dejarlos pasar hacia la ciudad (y de nuevo hacia el portal, si los reconoce como
antiguos usuarios del mismo) a travs de su territorio.
Gric avanzado: VD 3; aberracin Mediana; DG 4d8; pg 18; Inic +6; Vel 30', trepar 20'; CA
16, toque 12, desprevenido 14; Atq base +3; Prs +5; Atq +5 en c/c (1d4+2, tentculo); Atq
completo +5 en c/c (1d4+2, 4 tentculos) y +0 en c/c (1d3+1, mordisco); CE reduccin de
dao 10/mgica, visin en la oscuridad 60', olfato; AL N; TS Fort +1, Ref +3, Vol +6; Fue
14, Des 14, Con 11, Int 3, Sab 14, Car 5.
Habilidades y dotes: Avistar +6, Esconderse +5, Escuchar +6, Trepar +10; Alerta, Iniciativa
mejorada, Rastrear.
Olfato (Ex): el gric avanzado puede detectar a los enemigos cercanos, olfatear a criaturas
ocultas y rastrear por medio del olor.
Habilidades: un gric obtiene un bonificador +8 racial a sus pruebas de Trepar y siempre
puede elegir 10 en sus pruebas de Trepar, incluso si lo hace con prisas o est amenazado (ya
incluido en las estadsticas superiores). Su pigmentacin le concede un bonificador +8 racial
a sus pruebas de Esconderse en zonas rocosas o pedregosas naturales.

Naga de Perdicin: VD 7; bestia mgica Enorme; DG 7d10+35; pg 73; Inic +5; Vel 30',
nadar 30'; CA 14, toque 9, desprevenida 13; Atq base +7; Prs +23; Atq +13 en c/c (2d4+8,
aguijn); Atq completo +13 en c/c (2d4+8, aguijn) y +8 en c/c (1d3+4, mordisco);
Frente/alcance 15'/15'; AE objetos mgicos, veneno, conjuros; CE visin en la oscuridad 60',
curacin rpida 2, inmunidades (cido, veneno), visin en la penumbra, resistencia a la
petrificacin; AL LM; TS Fort +10, Ref +6, Vol +7; Fue 26, Des 13, Con 21, Int 17, Sab 16,
Car 16.
Habilidades y dotes: Avistar +13, Concentracin +15, Diplomacia +13, Esconderse -7,
Intimidar +13, Nadar +16, Usar objeto mgico +13; Iniciativa mejorada, Soltura con una
escuela de magia (Encantamiento), Voluntad de hierro.
Objetos mgicos: las nagas de Perdicin acumulan objetos mgicos y los emplean con total
libertad. Sus tentculos pueden llevar o manipular amuletos, anillos, varitas, cetros, pociones
y objetos similares.
Veneno: una naga de Perdicin inyecta veneno (Fort CD 18) con cada aguijonazo o mordisco
con xito. El efecto inicial causa 2d4 puntos de dao de Constitucin, y el secundario causa
inconsciencia durante 1d3 horas. Como efecto residual, la piel en el lugar de la herida se
vuelve azul hasta que pase el efecto del veneno.
Conjuros: una naga de Perdicin tiene las aptitudes conjuradoras de un clrigo de nivel 6 con
acceso a los Dominios de Agua, Magia y Mal.
Curacin rpida (Ex): la naga de Perdicin recupera puntos de golpe a un ritmo de 2 por
asalto. La curacin rpida no devuelve los pg perdidos por hambre, sed o asfixia, ni permite
que la naga recupere miembros perdidos.
Resistencia a la petrificacin (Ex): una naga de Perdicin obtiene un bonificador +3 a sus TS
contra petrificacin.
Conjuros de clrigo preparados (5/4/4/3; salvacin CD 13 + nivel de conjuro): 0 - crear
agua, detectar magia, leer magia, orientacin divina, resistencia; 1 - causar miedo,
perdicin (x2), proteccin contra el bien; 2 - fuerza de toro, oscuridad, profanar, silencio;
3 -ceguera/sordera, contagio, disipar magia.
Descripcin: las nagas de Perdicin poseen largos y oscuros cuerpos serpentinos con cabezas
humanoides. Suelen tener un color prpura-verduzco con brillantes ojos blanco-verdosos y
pequeos tentculos alrededor de sus bocas.
Cmo incorporar el portal de Ankhapur a tu campaa:
o

La faccin cyiricista de los zhentrim ha colocado a varios


de sus agentes en y alrededor de Ankhapur, pero ni siquiera
los Lunastros saben con qu propsito. Es por ello que
envian a los PJs a la ciudad para controlar a los pocos
cyricistas que han logrado identificar y secuestrar a uno de
ellos, hacer que sea incapaz de recordar los detalles sobre el
portal de la ciudad y llevarlo a una ubicacin secreta para ser
interrogado. Algunos miembros de los Lunastros temen que
las actividades del culto de Cyric en Ankhapur estn
vinculadas con la reciente toma de poder de Innarlizh, la
ciudad vecina ms grande al este de Ankhapur. Temen una
posible alianza entre los zhents cyiricistas y el feudo del dios

en Innarlizh. Las repercusiones a largo plazo que tal unin pudiese tener en la regin del lago de Vaho y las
diferencias religiosas en las filas de los zhentrim son desconocidas, pero potencialmente aterradoras.
El antiguo rival de Pristolefh en Innarlizh, Mandalax el Poderoso (CB humano Mag8), escap al golpe de
estado del maligno mgico con vida, pero poco ms. Huy de la ciudad y ahora vive en secreto en
Ankhapur, planeando la mejor forma de expulsar a Pristolefh, reducir o eliminar la influencia cyricista y
echar a los zhayanos de su ciudad. Los Lunastros han recopilado rumores que indican que Mandalax est en
Ankhapur, y a los miembros ms altos del grupo les encantara tener una charla con l. Los PJs pueden ser
enviados para ponerse en contacto con el mago y organizar un encuentro, intentar reclutarlo o incluso
secuestrarlo para comprobar si su derrota ha afectado a su determinacin y voluntad de lucha. Con sus
conocimientos sobre Innarlizh y Pristolefh, Mandalax podra ser un aliado de valor incalculable a la hora de
liberar la ciudad de las malignas garras que la aprisionan.
Los cyricistas de Innarlizh tienen cierto inters por reducir los ingresos comerciales de Ankhapur y, con el
tiempo, poner a la ciudad bajo el control de Pristolefh y sus seguidores. Para ello, Pristolefh ha reclutado a
varias criaturas conocidas como nagas de Perdicin que retienen su fidelidad hacia Cyric, en lugar de hacia
el renacido Perdicin. Ha enviado a estos seres a Ankhapur con el fin de reunir una fuerza lo bastante
grande como para asesinar al rey Janol I. Los cyricistas han encontrado a ms de una familia noble,
disgustada por la subida de impuestos y su falta de poder en el nuevo gobierno introducido por el rey Janol,
dispuesta a ofrecer un "gobierno marioneta" que tome el lugar de Janol en el trono tras su muerte.

El portal del teatro Cantaluz


Quienes pertenezcan a los Lunastros y deban viajar hasta
cualquiera de los lugares donde se encuentran
los portales descritos hasta ahora, suelen ser enviados al
teatro Cantaluz, que es un pequeo teatro recin inaugurado
en un viejo edificio cercano al mercado de Aguas profundas.
El propio teatro es poco ms que una gran sala con espacio
para treinta personas sentadas, un escenario con cortinas, un
recibidor y una zona de bambalinas con un par de
habitaciones. La mayora de las representaciones son
llevadas a cabo por los siete actores de plantilla, todos los
cuales son Lunastros, o por troupes teatrales itinerantes. Las
obras se representan cada maana y tarde, aunque por un
precio se pueden contratar actos privados nocturnos o en otros horarios. Los espectculos no se limitan a las obras
teatrales y pueden incluir bailes, marionetas, musicales, etc. La entrada slo cuesta 1 pp por persona.
En la sala de atrezzo, un gran perchero para ropa cubre una pared entera. Destrs de los trajes se encuentra una
amplia arcada de ladrillo de 8' de alto y 4' de ancho. La explicacin que ofrecern los actores es que era una entrada
al stano. De hecho as es, pero ahora tambin sirve como portal mgico. Presionando sobre dos puntos del viejo
arco de ladrillo, la seccin tapiada recientemente se desplaza por completo hacia un lado. El vano abierto alberga uno
de los portales de los Lunastros en Aguas profundas. Al igual que ocurre con los dems, el portalse activa mediante
el uso de una frase concreta en lfico que incluya el nombre del destino deseado.
Dado que este portal en concreto se encuentra en la propia Aguas profundas, los Lunastros hacen esfuerzos
adicionales para asegurarse de que nadie lo descubre. Lo primero, siempre hay alguien de vigilancia. La razn oficial
es vigilar los trajes y disfraces de los actores entre un acto y otro. Segundo, una de las actrices, Alendra Tomas (NB
elfa Mag7) tambin posee buenos conocimientos sobre magia y suele ordenar a su familiar que vigile el portal (el
animal se sita como si estuviese durmiendo en la sala de atrezzo, bajo el perchero de ropa pero lejos de los trajes
ms largos, para que sus pelos no queden prendidos en la tela). Los DMs pueden aadir ms elementos a las lneas de
defensa del portal si lo desean y si los enemigos a los que se enfrenten los PJs son lo bastante poderosos.

Trina: hembra trssym familiar; VD -; bestia mgica Menuda; DG 1/2d10 (efectivos 7d10);
pg 18; Inic +2; Vel 30', volar 50' (buena); CA 18, toque 14, desprevenido 16; Atq base +4;
Prs -8; Atq +8 en c/c (1d2-4, garra); Atq completo +8 en c/c (1d2-4, 2 garras) y +3 en c/c
(1d3-4, mordisco); Frente/alcance 2,5'/0'; CE inmunidad al veneno, olfato, visin en la
oscuridad, visin en la penumbra; AL CB; TS Fort +2, Ref +7, Vol +6;Fue 3, Des 15, Con
10, Int 12, Sab 12, Car 13.
Habilidades y dotes: Avistar +6, Equilibrio +10, Esconderse +19, Escuchar +6, Moverse
sigilosamente +11, Trepar +4; Sutileza con las armas.
Evasin mejorada (Ex): cuando quede expuesta a un ataque que normalmente permitiese un
TS de Reflejos para sufrir mitad de dao, Trina no sufrir ningn dao si supera su TS y slo
la mitad si lo falla.
Cmo incorporar el portal del teatro Cantaluz a tu campaa:
o

o
o

Como se ha dicho antes, el teatro Cantaluz puede servir como el inicio de la aventura de los PJs. Sin
embargo, tambin puede actuar como ncleo de la aventura. Quiz los Lunastros han descubierto que
alguien espa detenidamente las idas y venidas del pblico y actores del teatro. Puede que los PJs reciban el
encargo de investigar el asunto y desenmascarar a la persona que vigila el local.
Trina, la trssym, no est en su puesto tras una actuacin. Cuando el resto de la troupebusca a Alendra para
preguntarle acerca de este hecho, descubren que tambin ella ha desaparecido. Dnde han ido su familiar y
ella? Haba comentado algo sobre acudir a una fiesta la noche pasada. Pueden los PJs ayudar a localizarla?
Si algunos de los PJs poseen un nivel decente en Interpretar, puede que se les pida que cubran la ausencia de
algunos actores del teatro mientras llevan a cabo alguna misin especializada. Se aconseja a los DMs que
busque alguna misin para los PJs que no deban salir al escenario, quiz relacionada con la operacin que
los Lunastros del teatro deben llevar a cabo.

Anexo
Zstulkk Ssarmn
Zstulkk Ssarmn: Abominacin yuan-ti macho Clr5 de Sseth; VD 12; humanoide monstruoso Grande; DG 9d8+36
(yuan-ti) ms 5d8+20 (clrigo); pg 119; Inic +7; Vel 30', escalar 20', nadar 20'; CA 23 (toque 13, desprevenido 20);
Atq presa +13 ataque de toque en c/c (+18 en el chequeo de presa); AE Constreir (1d6+7), psinico, expulsar
muertos vivientes 6/da, aptitudes sortlegas; HE visin oscura 60'; RC 16; AL NM; TS Fort +11, Ref +10, Sab +13;
Fue 21, Des 16, Con 18, Int 23, Sab 17, Car 16. Longitud 10'
Habilidades y dotes: Engaar +9, Escalar +13, Concentracin +21, Diplomacia +17, Esconderse +9, Saber
(arquitectura e ingeniera) +16, Saber (local) +16, Escuchar +15, Conocimiento de conjuros +19, Avistar +15;
Alerta, Lucha a ciegas, Hendedura, Esquiva, Pericia, Gran Hendedura, Iniciativa Mejorada, Movilidad, Ataque
Poderoso.
Constreir (Ex): La criatura aprieta a su oponente, causndole 1d6+7 de dao por aplastamiento, despus de hacer
un chequeo de presa con xito.
Psinico (St): Detectar veneno, Alternar forma (desde vbora diminuta a grande, como cambiar de forma), producir
cido (1d6 dao al toque), Aversin (Salvacin de Sab contra ND 17 o evitar las serpientes durante 10 minutos).
Aptitudes sortlegas(St): 1/da - trance animal, causar miedo, oscuridad profunda, enmaraar, neutralizar veneno,
sugestin y polimorfar a otro. Estas habilidades son como un conjuro lanzado por un hechicero de nivel 8 (ND
salvacin= 13 + nivel conjuro)
Conjuros clericales preparados: (5/5/4/3; CD base = 13 + nivel conjuro): 0 - curar heridas menores, detectar
magia (2), luz, leer magia; 1 -- causar miedo, curar heridas leves, favor divino, soportar los elementos, proteccin
contra el bien*; 2 -- curar heridas moderadas, campana fnebre, profanar*, inmovilizar persona; 3 -- curar
heridas graves, disipar magia, colmillo mgico mayor*.
* Conjuro de Dominio. Deidad: Sseth (Set). Dominios: Mal (lanza conjuros malvados con un nivel efectivo mayor),
Estirpe escamosa (expulsar u ordenar reptiles y serpientes 6/da).
Posesiones: piedra Ioun rosa turbio, broche de escudo y collar de persuasin
Zstulkk Ssarmn proviene de la ciudad de Hlndezh, aunque no est emparentado con la familia gobernante, los
Extaminos. Es un esclavista sin igual, incluso en el despiadado mundo de puerto Calavera, y permanece como uno de
los miembros mas importantes del consorcio del Anillo de hierro, el cual ayud a fundar. Sus grupos de "carceleros"
(como a l le gusta llamar a sus matones y capataces) mestizos y purasangre son una visin comn por todo puerto
calavera, acechando en los callejones en busca de presas fciles o escoltando una reata de esclavos a la ciudad.
Como abominacin yuan-ti, Zstulkk Ssarmn tiene la forma de una serpiente de 10' de largo con escamas negras y
motas grises, coronada con una atractiva cabeza humana. Su cara es morena y llena de cicatrices, con pelo y ojos
negros. No tiene brazos.

Ofidiano

Monstruo humanoide mediano (Reptiliano)


Dados de Golpe: 3D8 (13pg)
Iniciativa: +2 (Des)
Velocidad: 20 pies, Trepar 15 pies, Nadar 50 pies
CA: 17 (+2 Des, +3 natural, +2 escudo grande de madera)
Ataques: Cimitarra +4 c/c; mordisco -1 c/c
Frente/Alcance: 5 X 5 pies / 5 pies
Ataques especiales: Maldicin serpentil
Salvaciones: Fort +1, Ref +5, Sab +3
Atributos: Fue 12, Des 15, Con 11, Int 8, Sab 11, Car 10
Habilidades: Esconderse* +8 [+6+2Des], Escuchar +6, Moverse sigilosamente +8 [+6+2Des], Avistar +2
Dotes: Esquivar
Terreno/Clima: Bosques templados y bajo tierra
Organizacin: Clan (3-12)
Valor de Desafo: 2
Alineamiento: Catico neutral (normalmente)
Avance: 4-5 DG (mediano), 6-9 DG (grande)
Maliciosos pero serviles, los ofidianos son una raza reptiliana que se encuentra comnmente como esclavos de los
yuan-ti. Se asemejan a grandes serpientes con brazos y manos humanoides, y sus colas son cortas y achaparradas en
comparacin con sus cuerpos. Sus escamas tienen un color verde abigarrado y amarillo caracterstico, con
ocasionales tonalidades marrones, negras y rojas en algunos individuos. Sus escamas cambian de forma natural de
color para ayudarles a camuflarse en los terrenos boscosos o subterrneos.
Los ofidianos hablan Comn y Yuan-ti, y algunos Dracnico tambin.
Combate
Los ofidianos no son brillantes, pero suelen luchar bajo el liderazgo de criaturas mas inteligentes (como nagas o
yuan-ti). Tienden a hacer un buen uso de su camuflaje natural para atacar por sorpresa, aunque su repulsa por las
armas a distancia les hace tcticamente menos efectivos de lo que deberan ser. Aunque portan fcilmente armas en
sus manos humanoides, los ofidianos prefieren morder a sus vctimas, y disfrutan particularmente en infectar a sus
oponentes con su maldicin serpentil. Si lo desea, un ofidiano puede hacer un ataque de mordisco como ataque
primario (utilizando el positivo de +4 por ataque completo para ese ataque y haciendo 1D4+1 puntos de dao) y
atacar con su arma como ataque secundario (-1 al ataque y hace 1D6 puntos de dao).
Maldicin serpentil (Sb): Cualquier humanoide que sufra el mordisco de un ofidiano debe superar una tirada de
salvacin de Fortaleza (CD 11) o contraer una maldicin que le convertir en ofidiano. Comienza 1D4+1 das
despus de la infeccin, con un picor doloroso por toda la piel de la vctima. El personaje no se encuentra bien, pero
no sufre ninguna penalizacin de juego. Gradualmente, la piel de la vctima empieza a despellejarse, revelando las
escamas que hay debajo. El proceso se completa 20 das despus de la infeccin.
Siete das despus de la infeccin, las piernas de la vctima empiezan a reducirse y fusionarse entre s. Diez das
despus de la infeccin, la velocidad base de la vctima se reduce en 5 pies. Veinte das despus de la infeccin, las
piernas de la vctima se fusionan en una cola y su velocidad base se convierte en 20 pies (incluso si fue reducida por
debajo de esta durante la transformacin).
Nueve das despus de la infeccin, la lengua de la vctima aumenta de tamao y se ondula. Por un perodo de tres
das, la vctima sufre un 20% de posibilidad de fallo al conjurar cuando lance conjuros con componentes verbales (se
tira de manera separada de cualquier chequeo de fallo de conjuros arcanos debido a armadura). Despus de este
perodo, la vctima se acostumbra a su zigzagueante lengua y puede hablar normalmente de nuevo.
Veinte das despus de la transformacin, la vctima se transforma completamente en un ofidiano, sin recuerdo de su
existencia previa.

Para parar la transformacin, la vctima debe recibir un conjuro de quitar maldicin o quitar enfermedad antes de que
se complete el proceso, aunque estos conjuros no deshacen cualquier transformacin que haya tenido lugar. Es
necesario un conjuro de sanar, regeneracin, deseo limitado, limitado o milagro puede volver a la vctima a su estado
natural.
Habilidades: Los ofidianos ganan un +10 a sus tiradas de Esconderse en bosques o subterrneos debido a su
habilidad camalenica para alterar sus tonalidades de piel.
Personajes Ofidianos
La clase favorecida de un ofidiano es guerrero, y la mayora de ofidianos de alto nivel son guerreros. Los clrigos
ofidianos son casi desconocidos, ya que los ofidianos raramente adoran a sus verdaderas deidades. Algunos ofidianos
adoran a nagas, dragones o serpientes gigantes, y ganan los poderes de la clase de adepto debido a la fuerza de su
propia fe en estos poderosos reptiles.
En los Reinos
Los ofidianos se originaron en el Bosque de las Sierpes, aunque raramente se encuentran cerca de la civilizacin
humana. De acuerdo con la historia de los yuan-ti, los ofidianos descienden de una tribu humana de las Praderas
Resplandecientes devota de un culto a la serpiente. Su creencia de la suprema superioridad del pueblo serpiente les
llev hacia el Bosque de las Sierpes en busca de reliquias procedentes del reino yuan-ti que floreci all en tiempos
antiguos. Al desatar el poder de un poderoso artefacto, estos humanos se convirtieron en parte del pueblo serpiente,
pasando su maldicin, no slo a sus hijos, sino tambin a cualquier humanoide que sufriera su mordedura. Aunque se
encuentran principalmente en las Colinas de la Serpiente, pueden aparecer ocasionalmente en cualquier lugar donde
haya serpientes... es decir, en casi cualquier sitio.

Ti-Khana
Bestia mgica grande
Dados de golpe: 4D10+12 (34 pg)
Iniciativa: +3 (Des)
Velocidad: 60 pies
CA: 21 (-1 tamao, +3 Des, +9 natural)
Ataques: Desgarramiento +7 c/c, 2 garras +5 c/c, mordisco +5 c/c
Dao: Desgarramiento 2d6+4, garra 1d3+2, mordisco 2d4+2 ms veneno
Frente/Alcance: 5 pies por 5 pies/10 pies
Ataques especiales: Psinico, veneno
Cualidades especiales: Olfato, RC 16
Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +2
Habilidades: Esconderse +9, Saltar +14, Escuchar +11, Avistar +11, Supervivencia +11. Un ti-khana recibe una
bonificacin racial de +8 a las tiradas de Esconderse, Saltar, Escuchar, Avistar y Supervivencia.
Dote: Ataque mltiple
Clima/Terreno: Bosque clido
Organizacin: Solitario, pareja o manada (3-6)
Valor de Desafo: 5
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: Siempre catico malvado
Avance: 5-8 DG (Grande)
Resultado imprevisto de un experimento yuan-ti al cruzar razas, el ti-khana es una variacin de una estirpe bsica de
dinosaurios deinnicos. Estas criaturas se asemejan a sus ancestros: son reptiles similares a lagartos que caminan
sobre sus patas traseras. Sus cuerpos son ligeramente mas largos que el de un deinonico, alcanzando unos 14 pies de

longitud, de pie son unos 8 pies de alto y pesan en torno a las 900 libras. Gruesas escamas de colores cubren su piel,
y dos largos colmillos sobresalen de entre sus temibles dientes.
Combate
Un ti-khana salta sobre su presa como un deinonico, desgarrando con sus garras traseras (cuenta como un ataque
nico de desgarro), asindose con sus brazos anteriores, y mordiendo con sus temibles mandbulas -aadiendo un
veneno txico a la ya de por si temible rutina de ataque del deinonico.
Psinico (Sb): Un ti-khana puede producir los siguientes efectos a voluntad.
Detectar veneno: Como el conjuro, lanzado por un hechicero de nivel 6
Forma alternativa: El ti-khana puede asumir la forma de una vbora desde tamao Diminuto hasta Grande (ver la
entrada de Serpiente en el Apndice 1: Animales del Manual de Monstruos). Esta habilidad es similar al conjuro de
cambiar de forma, lanzado por un hechicero de nivel 19, pero slo permite formas de vbora. El ti-khana en esta
forma utiliza su veneno o el de la vbora, cualquiera que sea mas potente.
Aversin: El ti-khana crea un efecto de compulsin centrado sobre una criatura dentro de 30 pies. El sujeto debe
salvar una tirada de salvacin de Sabidura (CD 12) o sufrir una aversin a las serpientes durante 10 minutos. Los
sujetos afectados deben mantenerse a una distancia de al menos 20 pies de cualquier serpiente, yuan-ti o ti-khana,
vivo o muerto; si entraran dentro de esa distancia, debern salir inmediatamente. Es posible sobreponerse a esta
compulsin si se supera otra tirada de salvacin de CD 12, pero seguir sufriendo una fuerte ansiedad. Esto provoca
una reduccin de 4 en la puntuacin de Destreza hasta que el efecto desaparezca o se aleje a mas de 20 pies de
cualquier yuan-ti o serpiente. Esta habilidad es similar en lo dems a un conjuro de antipata, lanzado por un
hechicero de nivel 16. Los ti-khana son tratados como yuan-ti para los efectos de esta habilidad.
Veneno (Ex): Mordisco, salvacin de Fortaleza (CD 15), dao inicial y secundario de 1D6 temporal a Constitucin.

"Resuena-valles"
Los Resuena-valles son cuernos de hierro de ocho pies de largo. Cuando son activados, emiten tanto un chillido
agudo como un grave retumbar cuyas cotas son desagradablemente cacofnicas. El ruido se extiende en un rea
cnica de 120 pies de largo. Cualquier criatura que sea alcanzada por el cono sufre sus efectos cada asalto.
o

Las criaturas deben superar un Tiro de Salvacin contra Fortaleza (CD 20) o quedar sordas durante 1d6
das.

El sonido grave hace que la tierra se sacuda tan violentamente que las criaturas que se hallen en su rea de
efecto deben superar un chequeo de Fuerza o Equilibrio (CD 15) o caer al suelo. Una vctima con ms de
dos piernas o que sea ms estable que un humanoide normal puede lograr un bonificador de Estabilidad de
+4 a discrecin del DM.

La energa snica daa a todas las criaturas por 2d6 puntos dentro del cono.

El alarido del cuerno es tan alto que los que lo escuchen tienen dificultades para concentrarse mientras estn
atrapados en l. Aquellos que estn en su rea de influencia sufren 1d6 puntos de dao a su Inteligencia.

Un conjuro de silencio evita todos los efectos excepto el terremoto.

Nivel de Lanzador: 16
Prerrequisitos: Fabricar Objeto Maravilloso, esculpir sonido, grito;
Precio de Mercado: 149,400 po
Peso: 200 libras

Silky la Gata
Silky: VD 1; Bestia mgica pequea; DG 1d8/2; pg 2; Ini +2; Vel 30 pies; CA 22 (tocada 14, sorprendida 20);
Ataques +4 melee (1d2+2, 2 garras) y -1 melee (1d3+2, mordisco); CE Viaje etreo, evasin mejorada, visin en
penumbra, hablar con los felinos; RC 21; AL N; TS Fort +2, Ref +4, Vol +1; Fue 3, Des 15, Con 10, Int 13, Sab 12,
Car 7.
Habilidades y dotes: Equilibrio +10, Trepar +5, Esconderse +17 (+25 en hierba alta o maleza densa), Escuchar +4,
Moverse Sigilosamente +9, Atisbar +4; Sutileza con un arma (garra, mordisco).
Viaje Etreo (Es): En el curso de su vida aventurera con su maestro, Silky ha sido hechizada con la habilidad de
moverse al Plano Etreo. Puede viajar entre el Plano Material al Etreo como parte de su movimiento, y volver a
cambiar como una accin libre. Puede estar hasta 10 minutos al da en el Plano Etreo, aunque no necesariamente de
continuo.
Descripcin Fsica: Silky es una lustrosa gata gris de ojos azules.

Gimlet Watersprecht
Gimlet Watersprecht: Gnomo masculino Ilusionista 7 / Explorador 4; VD 11; Humanoide pequeo; DG 7d4+7,
4d6+4; pg 33; Ini +2; Vel 20 pies; CA 15 (tocado 15, sorprendido 15); Ataques +7/+2 (1d6, porra) o +11/+6
proyectiles (1d10+2, pistola +2); AE Ataque furtivo (+2d6); CE Evasin, rasgos gnomos, hablar con los animales,
trampas, esquiva asombrosa (Bonus Des a la CA); AL N; TS Fort +4, Ref +8, Vol +7; Fue 10, Des 14, Con 12, Int
16, Sab 13, Car 9.
Habilidades y dotes: Alquimia +11, Tasacin +7, Engaar +3, Concentracin +11, Falsificar +7, Reunir Informacin
+3, Esconderse +10, Saber (Lantan) +8, Saber (Islas de los Piratas) +9, Escuchar +7, Moverse Sigilosamente +6,
Profesin (marinero) +6, Buscar +7, Conocimiento de Conjuros +11, Atisbar +5, Nadar +6, Uso de Cuerdars +9;
Lucha a Ciegas, Elaborar Pocin, Competencia con Arma Extica (armas de fuego), Desenvainar Rpido, Inscribir
Pergamino, Conjurar en Silencio.
Ataque Furtivo: En una situacin en la que el objetivo de Gimlet perdiese su bonificador de Destreza a la armadura
(tanto si realmente tiene bonificador como si no), o cuando flanquea a su objetivo, los ataques de Gimlet causan
+2d6 puntos de dao extra.
Evasin (Es): Si queda expuesto a cualquier efecto que normalmente permitira a un personaje un Tiro de Salvacin
de Reflejos para mitad de dao, Gimlet no sufre dao si supera su salvacin.

Rasgos Gnomos: Visin en penumbra (puede ver al doble de distancia que un humano en condiciones de baja
visibilidad); bonificador de +2 racial en sus Tiros de Salvacin contra ilusiones; bonificador de +1 racial en tiradas
de ataque contra kobolds y goblinoides; bonificador de +4 de esquiva contra gigantes.
Trampas: Gimlet puede usar su habilidad de Buscar para encontrar trampas cuando la tarea tenga una CD mayor de
20.
Esquiva Asombrosa (Es): Gimlet puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran
normalmente. Mantiene su bonificador de Destreza a la CA incluso cuando es sorprendido.
Posesiones: anillo de proteccin +2, anillo de caminar por el agua, pistola +2, pocin de clarividencia /
clariaudiencia, pocin de detectar pensamientos, pocin de indetectabilidad,pocin de respiracin acutica, porra,
ropas de marinero, cinturn para pociones, catalejo, 20 po.
Conjuros de Mago preparados: (5/6/5/4/2; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0 -- detectar magia, sonido
fantasmal*, mano del mago, remendar, leer magia; 1 -- animar cuerda,cambio de aspecto*, grasa (2), armadura de
mago, reducir; 2 - alterar el propio aspecto,invisibilidad*, imagen menor, imagen mltiple, telaraa; 3 - rayo
relampagueante (2),imagen mayor*, respiracin acutica; 4 - puerta dimensional, invisibilidad mejorada*.
Libro de Conjuros: 0 - luces danzantes, detectar magia, detectar veneno, sonido fantasmal, mano del mago,
remendar, leer magia; 1 -- animar cuerda, cambio de aspecto, rociada de color, grasa, identificar, armadura de
mago, montura, niebla de obscurecimiento, reducir, escudo, imagen silenciosa, ventriloquia; 2 - alterar el propio
aspecto, cerradura arcana, invisibilidad, apertura, imagen menor, imagen mltiple, proteccin contra las flechas,
telaraa; 3 - desplazamiento, acelerar, rayo relampagueante, imagen mayor, don de lenguas, respiracin acutica,
muro de viento; 4 - puerta dimensional, invisibilidad mejorada, asesino fantasmal, polimorfar a otro, conjuracin
sombra.
*Estos conjuros pertenecen a la escuela de Ilusin, que es la especialidad del personaje. Escuela prohibida :
Encantamiento.

Espectro de la Espada (Rasgo genrico)


El rasgo genricode Espectro de la Espada y un Espectro de la Espada de ejemplo aparecieron por primera vez en
el Living Greyhawk Journal, Volumen 1, Nmero 3 y, con la excepcin de la seccin "En los Reinos", es una
creacin de Sean K. Reynolds.

Algunos mercenarios estn tan dedicados a una vida de guerras que se alzan de entre los muertos para continuar sus
batallas, vagando por la zona de sus muertes o el lugar de su enterramiento mientras buscan enemigos con los que
cruzar sus espadas.
Los Espectros de la Espada tienen un aspecto similar al que tenan en vida, aunque su equipo est ms desgastado y
su carne parece insustancial. En una luz tenue u oscuridad, sus ojos brillan apagadamente. Ya que en un grupo de
ellos lo normal es que la mayora provenga de la misma compaa mercenaria, suelen llevar las mismas insignias.
Los Espectros de la Espada hablan cualquier lenguaje que conociesen en vida. Algunos incluso pueden estar
deseando hablar con aquellos a los que consideren sus iguales militares.
Crear un Espectro de la Espada

Espectro de la Espada es un rasgo genrico que puede ser aadida a cualquier criatura humanoide o humanoide
monstruosa que tenga algn nivel de guerrero (a la que llamaremos a partir de ahora "criatura base"). El tipo de la
criatura pasar a ser "muerto viviente", y usar todas las estadsticas y aptitudes de la criatura base, a excepcin de lo
indicado aqu.
Dados de Golpe: aumentan hasta 1d12.
Velocidad: igual que la criatura base.
CA: igual que la criatura base.
Ataques: el Espectro de la Espada conserva todos los ataques de la criatura base y, adems, gana el siguiente ataque
especial:
Consuncin de Fuerza (Sb): una criatura golpeada por el arma de cuerpo a cuerpo de un Espectro de la Espada sufre
1 punto de reduccin temporal de su caracterstica de Fuerza.
Cualidades Especiales: el Espectro de la Espada conserva todas las cualidades especiales de la criatura base,
adquiere las indicadas a continuacin y, adems, su tipo pasa a ser "muerto viviente" (consulta la pgina 6 del
Manual de Monstruos).
Reduccin de Dao (Sb): el cuerpo insustancial del Espectro de la Espada es resistente, dando a la criatura una
reduccin de dao 10/+2. A pesar de su apariencia, los Espectros de la Espada no son incorpreos.
Resistencia a la Expulsin (Ex): un Espectro de la Espada posee +2 de resistencia a la expulsin (consulta la pgina
10 del Manual de Monstruos).
Salvaciones Base: igual que la criatura base.
Caractersticas: igual que la criatura base. Como criaturas muertas vivientes, los Espectros de la Espada carecen de
puntuacin en Constitucin.
Habilidades: los Espectros de la Espada reciben un bonificador racial +4 en sus pruebas de Esconderse y Moverse
Sigilosamente.
Dotes: los Espectros de la Espada ganan las dotes de Alerta y Voluntad de Hierro.
Organizacin: Compaa (2-8) o escuadrn (11-20 ms el lder, de 1 a 4 niveles superior)
Valor de Desafo: igual que la criatura base +2.
Tesoro: estndar.
Alineamiento: Legal Malvado (normalmente).
Avance: segn la clase de personaje.
En los Reinos
Compaas de Espectros de la Espada que continan luchando batallas largo tiempo olvidadas han encantado desde
siempre los Campos de los Muertos, y ay de aqul viajero incauto que se adentre en sus campos de batalla! Unas
200 de estas criaturas han sido organizadas por miembros del clero de Velsharoon en una orden de caballeros
conocida como la Orden de las Mil Pesadillas. Las filas de estos caballeros montados muertos vivientes continan
creciendo, pero los objetivos de sus amos necromantes son desconocidos.
Ejemplo de Espectro de la Espada
Espectro de la Espada masculino Guerrero5; VD 7; Muerto viviente mediano; DG 5d12; pg 32; Iniciativa +5; Vel
20 pies; CA 20 (tocado 11, sorprendido 19); Ataques +10 en c/c (1d8+6/19-20, espada larga +1) o +7 a distancia
(1d10+1/19-20, ballesta pesada +1); AE Consuncin de Fuerza 1; CE Reduccin de dao 10/+2, resistencia a la
expulsin +2, rasgos de muerto viviente; Alineamiento LM; TS Fort +5, Ref +3, Vol +5; Fue 17, Des 13, Con -, Int
10, Sab 12, Car 8.
Habilidades y Dotes: Escalar +4, Esconderse +1, Saltar +4, Escuchar +6, Moverse Sigilosamente +1, Montar
(caballo) +5, Atisbar +5; Alerta, Hendedura, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Ataque poderoso,
Desenvainado rpido, Soltura con un arma (espada larga), Especializacin con un arma (espada larga).
Consuncin de Fuerza (Sb): una criatura golpeada por el arma de cuerpo a cuerpo de un Espectro de la Espada
sufre 1 punto de reduccin temporal de su caracterstica de Fuerza.
Resistencia a la Expulsin (Ex): un Espectro de la Espada posee +2 de resistencia a la expulsin.

Rasgos de Muerto Viviente: Inmune a venenos, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte y
nigromnticos, e ignora los efectos enajenadores, as como a cualquier efecto que requiera un Tiro de Fortaleza (a no
ser que tal efecto funcione sobre objetos). No resulta afectado por golpes crticos, dao atenuado, dao de
caracterstica o consunciones de caracterstica o energa; no puede recuperar el dao por s mismo si carece de
puntuacin de Inteligencia (aunque la curacin rpida y la regeneracin funcionan normalmente); la energa negativa
los cura; no corren peligro de muerte por dao masivo, pero son destruidos cuando sus puntos de golpe lleguen a 0;
visin en la oscuridad a 60 pies; no puede ser revivido; el conjuro de resurreccin slo funciona si la criatura desea
volver a la vida.
Objetos Mgicos: espada larga +1, ballesta pesada +1, coraza +1, escudo grande de metal +1, capa de resistencia
+1, pocin de forma gaseosa

Malik yn Memnon adh Shoon


Malik yn Memnon adh Shoon: Espectro de la Espada masculino semi-elemental Guerrero4/Hechicero6; VD 14;
Muerto viviente mediano; DG 4d12 ms 6d12; pg 65; Iniciativa +7; Velocidad 30 pies; CA 18 (tocado 13,
sorprendido 15); Ataques +12/+7 en c/c (1d6+7/17-20, cimitarra explosiva gnea +1); AE Habilidades sortlegas,
Consuncin de Fuerza 1; CE bonificador +4 racial en Tiros de Fortaleza contra veneno, reduccin de dao 10/+2,
inmune a fuego, resistencia a la expulsin +2, rasgos de muerto viviente; Alineamiento LM; TS Fort +6, Ref +6, Vol
+8; Fue 16, Des 17, Con -, Int 14, Sab 10, Car 18.
Habilidades y Dotes: Escalar +4, Concentracin +11, Trato con animales +10, Esconderse +7, Saltar +7, Saber
(arcano) +8, Escuchar +5, Moverse Sigilosamente +10, Montar (caballo) +5, Conocimiento de Conjuros +13, Atisbar
+5, Piruetas +7; Alerta, Lucha a ciegas, Hendedura, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Ataque poderoso,
Acelerar conjuro, Conjurar en silencio, Soltura con un arma (cimitarra), Especializacin con un arma (cimitarra).
Habilidades sortlegas (St): 1/da manos ardientes, esfera flamgera, escudo de fuego,flamear, muro de fuego. Estas
habilidades son como los conjuros de su mismo nombre lanzados por un hechicero de nivel 10 (CD salvacin = 14 +
nivel del conjuro).
Consuncin de Fuerza (Sb): una criatura golpeada por la cimitarra de Malik sufre 1 punto de reduccin temporal de
su caracterstica de Fuerza.
Resistencia a la Expulsin (Ex): Malik resulta menos afectado por los clrigos o paladines. Cuando se resuelve una
expulsin, reprensin o control, recibe un bonificador de +2.
Rasgos de Muerto Viviente: Inmune a venenos, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte y
nigromnticos, e ignora los efectos enajenadores, as como a cualquier efecto que requiera un Tiro de Fortaleza (a no
ser que tal efecto funcione sobre objetos). No resulta afectado por golpes crticos, dao atenuado, dao de
caracterstica o consunciones de caracterstica o energa; no puede recuperar el dao por s mismo si carece de
puntuacin de Inteligencia (aunque la curacin rpida y la regeneracin funcionan normalmente); la energa negativa
los cura; no corren peligro de muerte por dao masivo, pero son destruidos cuando sus puntos de golpe lleguen a 0;
visin en la oscuridad a 60 pies; no puede ser revivido; el conjuro de resurreccin slo funciona si la criatura desea
volver a la vida.
Conjuros de Hechicero conocidos: (6/7/6/4; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0 - luces danzantes, perturbar
muertos vivientes, sonido fantasmal, mano de mago, abrir/cerrar,leer magia, resistencia; 1 - manos
ardientes, retirada expeditiva, armadura de mago,proyectil mgico; 2 -- invisibilidad, localizar objeto; 3 - bola de
fuego.

Posesiones: broche de escudo, botella siemprehumeante, cimitarra explosiva gnea +1,brazales de armadura
+4, collar de bolas de fuego (tipo II), pocin de fuerza de toro,pergamino de grito.
Malik yn Memnon adh Shoon era un comandante mameluco del Imperio Shoon en vida. Luch del lado de Valashar
contra los ejrcitos Cormytas del prncipe de la corona Azoun I, y muri en los Campos de los Muertos en la
ignominia. Malik aseguraba ser el hijo del legendario Memnon, pero en realidad tal herencia se remontaba a varias
generaciones.
Reflejando la naturaleza de su padre efreeti, Malik tiene casi 7 pies de altura y una piel negra como el carbn con un
tinte rojizo y ojos en los que danzan las llamas. Sus rasgos son los de un efreeti fantasmal, pero es corpreo.

Sanguinolento (Rasgo genrico)


En ocasiones, tras una batalla en la cual se hayan vertido grandes cantidades de sangre sobre el terreno circundante,
la angustiada esencia vital contenida en esa sangre no se disipa inmediatamente. Por medios que no se comprenden
completamente, esa energa se transfiere a objetos que se cubren de sangre en el campo de batalla o incluso en el
entorno natural. Tales objetos, si ms tarde son animados, a menudo se ven arrastrados por las latentes energas de la
sangre de forma oscura y retorcida.
Las criaturas sanguinolentas llevan consigo el hedor de la decadencia y el sudario marrn oscuro de la sangre seca.
Incluso si no son inteligentes, parecen albergar algn tipo de impulso malevolente en su interior.
Crear una criatura Sanguinolenta
Sanguinolento es un rasgo genrico que puede ser aadida a cualquier muerto viviente o elemental verdadero (esto
es, un elemental, no simplemente una criatura de tipo elemental) a la que llamaremos a partir de ahora "criatura
base", cuyos componentes materiales hayan estado empapados en gran cantidad de sangre antes de ser animado (si es
un constructo o muerto viviente) o invocado (si es un elemental). El tipo de la criatura no resulta alterado, y usar
todas las estadsticas y aptitudes de la criatura base, a excepcin de lo indicado aqu.
Dados de Golpe: el tipo de DG se incrementa en 1, hasta un mximo de 1d12.
Velocidad: igual que la criatura base.
CA: la armadura natural de la criatura base se incrementa en +1.
Ataques Especiales: una criatura sanguinolenta retiene todos los ataques especiales de la criatura base y adems
gana el siguiente:
Herir (Sb): Puede causar heridas que continan sangrando con profusin (internamente si es dao contundente,
externamente si es dao cortante o perforante). Cualquier herida causada por contacto fsico con la vctima sangra
causando 1 punto de dao por asalto subsiguiente adems del dao normal del ataque. Mltiples heridas causadas por
una criatura sanguinolenta tienen como resultado una prdida de sangre acumulativa (dos heridas son 2 puntos de
golpe extras perdidos por asalto, y as). El desangramiento puede ser detenido por una prueba exitosa de Sanar (CD
15) o la aplicacin de cualquier conjuro de curar u otro conjuro curativo (sanar, crculo curativo, etc.).
Cualidades Especiales: la criatura sanguinolenta conserva todas las cualidades especiales de la criatura base, y
adems gana la habilidad sobrenatural de Desafiar a la muerte.
Desafiar a la muerte (Sb): las criaturas sanguinolentas (incluyendo los constructos, que habitualmente son destruidos
al alcanzar los 0 puntos de golpe) pueden seguir actuando normalmente hasta que lleguen a los -10 puntos de golpe,
y no se les considera incapacitados, inconscientes o en necesidad de ser estabilizados. Al llegar a los -10 puntos de
golpe, una criatura sanguinolenta est bien y definitivamente muerta.
Salvaciones Base: igual que la criatura base.

Caractersticas: incrementa de este modo las posedas por la criatura base: Con +2, Int +2, Car +2. Las criaturas sin
una puntuacin de Constitucin, como por ejemplo los muertos vivientes, no ganan el incremento de dicha
caracterstica. Las criaturas sin caracterstica de Inteligencia o Carisma obtienen una puntuacin de 2.
Habilidades: igual que la criatura base.
Dotes: las criaturas sanguinolentas ganan la dote Gran fortaleza gratuitamente.
Organizacin: igual que la criatura base.
Valor de Desafo: igual que la criatura base +1.
Tesoro: igual que la criatura base.
Alineamiento: Maligno (siempre; cualquiera).
Avance: igual que la criatura base.
En los Reinos
Las criaturas sanguinolentas pueden encontrarse en cualquier lugar en el que se haya librado una gran batalla y se
haya derramado gran cantidad de sangre por todos los Reinos. Son quizs ms conocidos en las reas que hayan visto
la guerra durante varias generaciones, como los Campos de los Muertos o el suelo de las arenas de gladiadores como
las Arenas Sangrientas de Manshaka.
Ejemplo de criatura sanguinolenta
Este ejemplo usa un elemental de tierra mayor invocado en un sangriento campo de batalla como criatura base.
Elemental de tierra mayor Sanguinolento: VD 10; Elemental enorme (tierra); DG 21d10+126; pg 241; Iniciativa 1; Velocidad 20 pies; CA 21 (tocado 7, sorprendido 21); Ataques +23/+18/+13 en c/c (2d8+15, golpetazo);
Frente/Alcance 10 x 10 pies/15 pies; AE Maestra de la tierra, empujn, herir; CE Reduccin de dao 10/+2,
Desafiar a la muerte, elemental; Alineamiento NM; TS Fort +20, Ref +6, Vol +7; Fue 31, Des 8, Con 23, Int 8, Sab
11, Car 13.
Habilidades y Dotes: Esconderse -9, Escuchar +21, Avistar +21; Hendedura, Gran Hendedura, Gran Fortaleza,
Ataque Poderoso, Romper arma.
Maestra de la Tierra (Ex): Consultar el Manual de Monstruos, pgina 88.
Empujn (Ex): Consultar el Manual de Monstruos, pgina 88.
Herir (Sb): el elemental de tierra mayor sanguinolento puede causar heridas que continan sangrando con profusin
(internamente si es dao contundente, externamente si es dao cortante o perforante). Cualquier herida causada por
contacto fsico con la vctima sangra causando 1 punto de dao por asalto subsiguiente adems del dao normal del
ataque. Mltiples heridas causadas por la criatura sanguinolenta tienen como resultado una prdida de sangre
acumulativa (dos heridas son 2 puntos de golpe extras perdidos por asalto, y as). El desangramiento puede ser
detenido por una prueba exitosa de Sanar (CD 15) o la aplicacin de cualquier conjuro de curar u otro conjuro
curativo (sanar, crculo curativo, etc.).
Desafiar a la muerte (Sb): el elemental de tierra mayor sanguinolento puede seguir actuando normalmente hasta
que llegue a los -10 puntos de golpe, y no se le considera incapacitado, inconsciente o en necesidad de ser
estabilizado. Al llegar a los -10 puntos de golpe, la criatura est bien y definitivamente muerta.
Elemental: inmune al veneno, la parlisis, los efectos de dormir y al aturdimiento; no se ve afectado por los ataques
crticos ni puede ser flanqueado; visin en la oscuridad hasta 60 pies; no puede ser revivido ni resucitado, aunque
puede ser devuelto a la existencia mediante un deseo o milagro.

Portador de Plaga (Rasgo genrico)

Las enfermedades a menudo se incuban en un husped antes de que la vctima manifieste externamente los sntomas
del mal, si los hay. Muchas de estas enfermedades son contagiosas durante el perodo de incubacin y pueden ser
extendidas por contacto, por esporas en el aire, o una herida abierta. Otras enfermedades son exclusivas de los
miembros de alguna especie a la cual no causa ningn dao, pero pueden ser bastante peligrosas para los miembros
de otras razas. Incluso las criaturas inmunes a los efectos de la enfermedad, como los muertos vivientes, pueden ser
contagiados por algn otro tipo de criatura o achaque mgico. De la misma forma, incluso enfermedades de origen
sobrenatural pueden ser propagadas por algunas especies.
Los Portadores de plaga tienen un aspecto similar al que tenan antes de adquirir su nuevo estatus, aunque parecen
fatigados, irritables o torpes. La mayora ni siquiera se da cuenta de que estn infectados, o que estn poniendo en
peligro a las personas que entran en contacto con ellos.
Crear un Portador de Plaga
Portador de plaga es un rasgo genrico que puede ser aadida temporalmente a cualquier criatura excepto constructos
o muertos vivientes incorpreos (a la que llamaremos a partir de ahora "criatura base"). Nota que los muertos
vivientes corpreos pueden adquirir esta plantilla nicamente si fueron infectados en vida, tanto si murieron como si
no por la enfermedad en cuestin. El tipo de la criatura no resulta alterado, y usar todas las estadsticas y aptitudes
de la criatura base, a excepcin de lo indicado aqu.
Dados de Golpe: igual que la criatura base.
Velocidad: igual que la criatura base.
CA: igual que la criatura base.
Ataques Especiales: un Portador de plaga retiene todos los ataques especiales de la criatura base y tambin gana una
o ms de las siguientes cualidades especiales que se listan a continuacin (a eleccin del DM).
Aliento ftido (Ex): las enfermedades que se contagian por inhalacin pueden ser adquiridas simplemente por ocupar
un cuadro de 5x5 pies adyacente al que ocupa el Portador de plaga. La criatura es infectada con una infecciosa
enfermedad de esta forma, requirindose un Tiro de Salvacin de Fortaleza (la CD vara segn la enfermedad, ver la
Gua del Dungeon Master, pgina 74) para evitar la infeccin. Es una habilidad extraordinaria.
Toque escabroso (Ex): Todo tipo de ataques de contacto pueden llevar infecciones transmitidas por contacto. La
criatura queda infectada por una enfermedad de esta forma, requirindose un Tiro de Salvacin de Fortaleza (la CD
vara segn la enfermedad, ver la Gua del Dungeon Master, pgina 74) para evitar la infeccin. Esta es normalmente
una habilidad extraordinaria, aunque puede ser una habilidad sobrenatural en el caso de enfermedades como la
putridez de momia.
Garra sptica (Ex): Los ataques con garras y dientes pueden transmitir infecciones incubadas en las heridas abiertas.
La criatura queda contagiada con un brote infeccioso de esta forma, requirindose un Tiro de Salvacin de Fortaleza
(la CD vara segn la enfermedad, ver la Gua del Dungeon Master, pgina 74) para evitar la infeccin. Esta es
normalmente una habilidad extraordinaria, aunque puede ser una habilidad sobrenatural en el caso de enfermedades
como la fiebre demonaca o los escalofros diablicos.
Cualidades Especiales: un Portador de plaga retiene todas las cualidades especiales de la criatura base y tambin
gana la cualidad que se lista a continuacin.
Cuerpo enfermo (Ex): Consumir parte o todo el cuerpo de la criatura puede transmitir una enfermedad adquirida por
ingestin, herida o contacto. queda contagiada con un brote infeccioso de esta forma, requirindose un Tiro de
Salvacin de Fortaleza (la CD vara segn la enfermedad, ver la Gua del Dungeon Master, pgina 74) para evitar la
infeccin. Esta es normalmente una habilidad extraordinaria, aunque puede ser una habilidad sobrenatural.
Salvaciones Base: igual que la criatura base.
Caractersticas: igual que la criatura base.
Habilidades: igual que la criatura base.
Dotes: igual que la criatura base.
Terreno/Clima: cualquiera excepto fro.
Valor de Desafo: igual que la criatura base +1.
Tesoro: igual que la criatura base.
Alineamiento: igual que la criatura base.
Avance: igual que la criatura base.
En los Reinos

Las grandes plagas, ya sean de origen arcano, divino o natural, han asolado peridicamente los Reinos, aunque son
mucho ms comunes en pocas de guerra, hambre o privaciones. La enfermedad es particularmente temida en reas
de poblacin concentrada, tales como ciudades abarrotadas, y en la proximidad de marismas, pantanos o portales a
planos inferiores. Los Portadores de plaga pueden ser encontrados en la mayora de tales condiciones, as como en
reas consideradas objetivo por la iglesia de Talona y sujetas a la ira de la Dama de la Enfermedad. Quizs la mayor
concentracin de Portadores de plaga sea en reas donde se emple poderosa magia necromntica para expandir
plagas, como en las Llanuras de Nun en el oriente de Chondath.
Ejemplo de Portador de Plaga
Necrfago Portador de plaga: VD 2; Muerto viviente mediano; DG 2d12; pg 13; Iniciativa +2; Velocidad 30 pies;
CA 14 (tocado 12, sorprendido 12); Ataques +3 en c/c (1d6+1 msaliento ftido y garra sptica, mordisco) y +0 en
c/c (1d4 ms garra sptica, 2 garras); AS Crear retoo, aliento ftido (fiebre hilarante), parlisis, garra sptica (dolor
carmes); CE Resistencia a la expulsin +2, rasgos de muerto viviente; Alineamiento CM; TS Fort +0, Ref +2, Vol
+5; Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16.
Habilidades y Dotes: Escalar +6, Escapismo +7, Esconderse +7, Intuir direccin +3, Saltar +6, Escuchar +7,
Moverse sigilosamente +7, Buscar +6, Atisbar +7; Ataque mltiple, Sutileza con un arma (mordisco).
Crear retoo: si un necrfago no devora a su vctima, el cuerpo se alza de nuevo en 1d4 das como un necrfago.
Lanzar un proteccin contra el mal sobre el cuerpo antes de que transcurra ese tiempo evita la transformacin.
Aliento ftido (Ex): las enfermedades que se contagian por inhalacin pueden ser adquiridas simplemente por
ocupar un cuadro de 5x5 pies adyacente al que ocupa el necrfago. La criatura es infectada con la fiebre hilarante,
requirindose un Tiro de Salvacin de Fortaleza (CD 16) para evitar la infeccin.
Parlisis (Ex): aquellos que son golpeados por un ataque de garra o mordisco del necrfago deben superar un Tiro
de Salvacin de Fortaleza (CD 14) o quedar paralizados durante 1d6+2 minutos. Los elfos son inmunes a esta
parlisis.
Garra sptica (Ex): los ataques con las garras y colmillos del necrfago Portador de plaga pueden transmitir el
dolor carmes a travs de las heridas. La vctima debe superar un Tiro de Salvacin de Fortaleza (CD 15) para evitar
la infeccin.
Resistencia a la expulsin (Ex): el necrfago Portador de plaga resulta menos afectado por los clrigos o paladines.
Cuando se resuelve una expulsin, reprensin o control, recibe un bonificador de +2.
Rasgos de muerto viviente: Inmune a venenos, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte y
nigromnticos, e ignora los efectos enajenadores, as como a cualquier efecto que requiera un Tiro de Fortaleza (a no
ser que tal efecto funcione sobre objetos). No resulta afectado por golpes crticos, dao atenuado, dao de
caracterstica o consunciones de caracterstica o energa; no puede recuperar el dao por s mismo si carece de
puntuacin de Inteligencia (aunque la curacin rpida y la regeneracin funcionan normalmente); la energa negativa
los cura; no corren peligro de muerte por dao masivo, pero son destruidos cuando sus puntos de golpe lleguen a 0;
visin en la oscuridad a 60 pies; no puede ser revivido; el conjuro de resurreccin slo funciona si la criatura desea
volver a la vida.

La Cripta Oscura

1. Patio delantero (NE 16)


Kethoth vaga por esta zona junto a una docena de esqueletos de tamao mediano. Aunque est loco, Kethoth retiene
suficiente cordura como para acercarse a sus interlocutores y pedir su ayuda para recuperar sus objetos perdidos. Si
se le pregunta, explica que muri luchando contra una tirana de sacerdotes que buscaban oprimir los derechos de los
magos amantes de la libertad que slo queran practicar su Arte sin restricciones. (A pesar de su parecido con los
Magos Rojos de la era actual, la educacin de Kethoth se form durante una poca completamente diferente y habla
con total sinceridad). Explica que no puede descansar hasta que todas sus posesiones le hayan sido restauradas, y que
estas posesiones se encuentran en la Cripta Oscura, llamada as por su papel como memorial del largamente muerto
dios del Sol. Si es atacado, Kethoth se retira atravesando la piedra de las paredes, abandonando a los esqueletos a su
destino y esperando un momento adecuado para contraatacar.
Esqueletos (12): pg 6, ver Manual de Monstruos, pgina 96.
1A. Memorial exterior
Aunque de ms de 2.000 aos, este edificio an est conservado de forma excelente, reflejando los siglos de
mantenimiento cuidadoso seguidos de cuatro siglos de aislamiento. Los muros interiores estn adornados con
murales pintados de antiguas batallas, representando a los reyes-dios y sus seguidores luchando contra una horda de
orcos liderados por sus propios dioses saliendo en oleadas de un portal a otro mundo. Una prueba exitosa de Saber
(religin) revela la identidad de los reyes-dios de los Mulan (CD 15) y/o los dioses orcos (CD 10). Los sacerdotes de
deidades Mulhorandi y los habitantes de Thay, Mulhorand, Chessenta, Threskel, y Unther reciben una bonificacin
de circunstancia de +4 para la primera prueba. Los orcos y parientes de su raza reciben una bonificacin de +4 para
la segunda prueba. Estos CD's y modificadores se aplican a todas las imgenes similares que se encuentren en la
Cripta Oscura.
Una prueba exitosa de Seguir rastros (CD 15) sugiere que esta cmara ha servido ltimamente como arena de
entrenamiento.
2. Memorial interior (NE 16)
Esta cmara interna est adornada con escenas pintadas que representan la valiente muerte de un dios con cabeza de
halcn (Re) bajo la espada de un dios orco de un solo ojo (Gruumsh), asegurando con su muerte la libertad de sus
ejrcitos en retirada.
Ramanthanhur puede ser encontrado aqu si no est practicando sus habilidades marciales en el memorial exterior
(1A). Si es atacado, Ramanthanhur contraataca, pero prefiere dialogar. Explica que permanece all, en guardia eterna,
para expiar su fracaso y defender la reclamacin de Mulhorand sobre todo Thay. Si se le pregunta, explica que no
puede permitir a nadie que no sea un verdadero seguidor del panten Mulhorandi adentrarse ms en el memorial, sin
importar cun urgente su razn pueda ser.
Esta cmara y el resto de la Cripta Oscura est protegidas por el ya mencionado conjuro deinterdiccin. Ms an,
esta cmara y el resto de la Cripta Oscura tambin estn protegidas por un conjuro de sacralizar unido a una zona de
verdad. Este ltimo conjuro ha sobrevivido ms all de la duracin habitual de un ao gracias a la dedicacin de
Ramanthanhur y la voluntad de Horus-Re.
3A. Escaleras (NE 8)
Unos escalones de piedra que parten de una cmara sin iluminar descienden hasta un pequeo descansillo con tres
puertas de piedra. La puerta central est adornada con el smbolo del sol en lo ms alto del cielo. La puerta de la
derecha est adornada con el smbolo de un sol ocultndose al anochecer, mientras que la puerta de la izquierda est
adornada con un sol naciente. Las tres puertas han sido cuidadosamente protegidas por un smbolo de miedo (nivel de
lanzador 16, CD 29).

3B. Cmara del Sol Naciente


La Cmara del Sol Naciente est adornada con escenas murales que representan la fundacin de Skuld, la Ciudad de
las Sombras, por un dios con cabeza de halcn. Una prueba exitosa de Saber (historia) (CD 25) identifica la escena.
La habitacin, por lo dems, est vaca.
3C. Cmara del Sol Poniente
La Cmara del Sol Poniente est adornada con escenas murales que representan un dios con cabeza de halcn
mortalmente herido (Re) cediendo su corona a otro dios con cabeza de halcn (Horus, ms tarde Horus-Re). Una
prueba exitosa de Saber (historia) o Saber (religin) (CD 30) identifica la escena. La habitacin, por lo dems, est
vaca.
3D. Cripta de Re (NE 8)
La Cripta de Re es su cripta simblica, la cripta del fundador del panten Mulhorandi. Contiene un ornamentado
sarcfago de piedra, tallado y pintado con la forma de un hombre con cabeza de halcn que sostiene un ankh sobre
su pecho con ambas manos. El sarcfago est guardado por un cuidadosamente inscrito smbolo de muerte (nivel de
lanzador 16, CD 25). El sarcfago contiene nicamente los pequeos huesos de un dedo, el cual se dice que es todo
lo que queda de la forma mortal de Re. Aunque no es mgica, esta reliquia es altamente sagrada para la iglesia de
Horus-Re y el resto del panten Mulhorandi. Cualquiera que profane la reliquia activa un glifo custodio inscrito en el
fondo del sarcfago. El glifo impone un conjuro de lanzar maldicin (nivel de lanzador 16) que impone una
penalizacin de mejora de -4 a todas las tiradas de ataque, Tiros de Salvacin, pruebas de habilidad y chequeos de
caracterstica.
4. Cmara de guardia
Esta habitacin sirvi en tiempos como cmara de guardia a aquellos sacerdotes que pululaban por la Cripta Oscura,
pero hace mucho tiempo que ha sido abandonada y se encuentra totalmente vaca.
5. Aposentos de los sacerdotes
Los aposentos de los sacerdotes servan como lugar comunal para los hombres santos que hacan vida en la Cripta
Oscura. Todo lo que queda de esta antigua habitacin es una mesa y bancos de piedra donde tomaban sus comidas.
Sobre esta mesa est el libro de conjuros de Kethoth, as como otras dos de sus posesiones: un amuleto mbar de la
sabandija (Escorpin monstruoso Grande) y un cetro de furia +3 rematado por una cabeza de chacal, que se
describen a continuacin.
Una prueba exitosa de Buscar (CD 30) revela que una seccin de 10 pies de muro es realmente ladrillo de adobe con
argamasa, no piedra, y que puede ser roto con armas contundentes y una prueba exitosa de Fuerza (CD 25).
Amuleto mbar de la sabandija (Escorpin monstruoso Grande): esta piedra ambarina que cuelga de una cadena
de oro guarda un escorpin de tamao normal en su amarillento interior. Cuando se rompe, libera al animal, que
instantneamente crece hasta un tamao enorme (Escorpin monstruoso Grande, ver Manual de Monstruos, pgina
209) como si se hubiese lanzado un conjuro de sabandijas gigantes sobre l. Este amuleto slo funciona una vez.
Nivel de lanzador: 10
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, sabandijas gigantes
Precio de mercado: 700 po;
Peso: -- .
Cetro de furia +3: Estos cetros, creados en principio por los hechiceros de Mulhorand, tienen tpicamente la parte
superior tallada para representar a uno de los dioses del panten Mulhorandi. Adems de dar a su portador un
bonificador de desvo a la CA (de +1 a +5, dependiendo del tipo de cetro), tambin permite a un lanzador de

conjuros aumentar la efectividad de un conjuro al da. El conjuro debe ser de nivel 6 o inferior, y es alterado de la
misma forma que si estuviese bajo los efectos de la dote Potenciar conjuro. Activar esta habilidad es una accin libre
y no afecta al nivel del conjuro o su tiempo de lanzamiento.
Nivel de lanzador: 17
Prerrequisitos: Fabricar cetro, Potenciar conjuro, Soltura con una escuela de magia, proteccin contra el
caos/mal/bien/ley
Precio de mercado: 26.800 po (+1), 38.800 po (+2), 58.800 po (+3), 77.600 po (+4), 95.600 po (+5).
6. Capilla de Horus-Re (NE 12)
Esta cmara es una descuidada capilla de Horus-Re, hijo y sucesor de Re. Una estatua de piedra con cabeza de
halcn vestida con una cota de escamas se alza sobre un estrado en la esquina ms alejada. La estatua es en realidad
un glem (pg 77), con CA 31 gracias a la armadura adicional. Ataca a cualquiera que intente profanar la estatua o
cruzar la puerta secreta del muro. La puerta secreta, que se encuentra tambin sobre el estrado, est protegida por
un smbolo de discordia permanente (nivel de lanzador 16, CD 25).
7. Vestbulo de los Antiguos
Los muros de este corredor largo tiempo en desuso estn adornados con murales que representan el panten
Mulhorandi viajando en la Galera de los Dioses a travs de las estrellas, y posndose sobre Teylas Shan (Las
Montaas de la Vigilia de los Dioses), liderando una rebelin contra los hechiceros Imaskari y despus conduciendo
al populacho de esclavos hasta una tierra prometida en las costas del Mar de Alamber. A la cabeza del panten est
el ya familiar dios de cabeza de halcn Re, sujetando el cegadoramente brillante Ankh de la Vidapara abrir camino a
travs de la oscuridad del espacio. Reconocer las escenas y a quienes participan en ellas requiere una prueba exitosa
de Saber (historia) (CD 25).
8. Puente de la Oscuridad (NE 15)
Esta cmara est llena de lo que parece ser alquitrn burbujeante. Un estrecho puente de piedra lleva a travs de la
habitacin hasta un corredor en el extremo opuesto. El "alquitrn" es de hecho un Pudin negro Enorme retenido aqu
por medio de un conjuro de ligadura y no puede abandonar la habitacin. Sin embargo puede, y lo har, atacar a
cualquiera que intente cruzar el puente. Su forma preferida de ataque es cubrir ambas salidas de la habitacin y
envolver lentamente a cualquiera que haya quedado atrapado en medio. Recuerda, el alquitrn tiene un olor
caracterstico, as que quizs quieras permitir a tus PJ's que hagan las pruebas apropiadas especialmente si han
encontrado lagos de alquitrn con anterioridad!
Pudin Negro con avance: VD 10; Cieno enorme; DG 30d10+180; pg 345; Iniciativa -5; Velocidad 20 pies, escalada
20 pies; CA 5 (tocado 1, sorprendido 5); Ataques +25 en c/c (2d8+10, golpetazo); Frente/alcance 10x40 pies/15 pies;
AS cido, constreir (2d8+10 ms 2d6 de cido), agarrn mejorado; CE Vista ciega, divisin, rasgos de cieno;
Alineamiento N; TS Fort +16, Ref +5, Vol +5; Fue 25, Des 1, Con 23, Int -, Sab 1, Car 1.
Habilidades y Dotes: Escalar +15, Esconderse -17.
cido (Ex): el pudin negro segrega un cido digestivo que disuelve el material orgnico y el metal. Todo golpe de
cuerpo a cuerpo inflige dao por cido. El toque cido del pudin inflige 50 puntos de dao por asalto a los objetos de
madera o metal. Las armaduras y vestiduras se disuelven y vuelven intiles inmediatamente si no tienen xito en una
salvacin de Reflejos (CD 31). El cido puede disolver la piedra, infligiendo 20 puntos de dao por asalto de
contacto. Cualquier arma de madera o metal que golpee al cieno tambin se disolver inmediatamente si no tiene
xito una salvacin de Reflejos (CD 31).

Constreir (Ex): con una prueba exitosa de presa, el pudin negro inflige dao automtico por golpetazo y cido. La
ropa y armadura del oponente sufrirn un penalizador de -4 en las salvaciones de Reflejos contra el cido.
Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el pudin negro debe acertar con su ataque de golpetazo. Si
inmoviliza, podr constreir.
Vista ciega (Ex): ver Manual de Monstruos, pgina 10.
Rasgos de cieno: ver Manual de Monstruos, pgina 5.
Divisin (Ex): las armas no infligen dao al pudin negro. En su lugar, sta se divide en dos, cada una con la mitad de
puntos de golpe del original (redondeo a la baja). Un pudin con 1 solo punto de golpe no puede dividirse ms.
9. Corredor de la Vista Interior
Los muros de este vestbulo en desuso estn adornados con murales que representan laGalera de los Dioses de nuevo
navegando a travs de un mar de estrellas. Esta vez, sin embargo, slo se ve el cuerpo de Re, tumbado en el centro de
la nave mientras sta navega alejndose de una representacin brumosa de Abeir-Toril hacia un lejano punto de luz.
Este faro luminoso tiene la forma de un Ankh de la Vida y est pintado sobre la puerta del final del corredor. La
puerta no tiene ninguna trampa.
10. Cmara de la Vida
Esta habitacin largo tiempo abandonada tiene la forma de una tringulo issceles extremadamente estrecho. A
izquierda y derecha de la puerta hay estanteras llenas de antiguos tratados religiosos que versan sobre la historia
antigua de Mulan (y el final de las Guerras de la Puerta del Orco) Al fondo de la estancia hay una estatua de piedra
de Re, pero esta no cobra vida. En su mano Re sostiene el Ankh de la Vida, que es un artefacto legendario
Mulhorandi, aunque por su apariencia uno podra sospechar otra cosa.
Ankh de la Vida: Este poderoso smbolo de divinidad y artefacto superior se crey perdido durante las Guerras de la
Puerta del Orco pero en realidad fue escondido en secreto en la Cripta Oscura inmediatamente despus de la muerte
de Re por orden del sumo sacerdote de Horus-Re. Es un gastado y sucio cetro de madera de abedul, sin ninguna
ornamentacin, en forma de ankh. Esta reliquia es muy buscada por las iglesias de Horus-Re y Osiris, ya que quieren
colocarla junto al momificado cuerpo de la manifestacin de Re en la Torre de la Eternidad de Skuld.
El Ankh de la Vida tiene los siguientes poderes, los cuales operan con un nivel de lanzador 20. La CD para resistir
sus poderes son 20: Restablecimiento (3/da), regenerar (3/da), luz abrasadora (a voluntad), explosin
solar (3/da), resurreccin verdadera (2/da).
Si es empleado por un mortal (no ajeno), el ankh aade un nivel negativo cada vez que se emplea un poder, a menos
que el mortal supere con xito un Tiro de Salvacin de Fortaleza (CD 20).
Aquellos que la fallen pueden recuperar sus niveles negativos a un nivel cada 24 horas o mediante un conjuro de
restauracin. En el momento en que se recupera el nivel negativo, el usuario debe realizar una Salvacin de Fortaleza
a CD 20. Con un xito el nivel negativo se pierde sin ningn dao. Si el usuario falla, el nivel negativo se pierde,
pero tambin se reduce su nivel en uno.

Ramathanhur, Encarnacin de Anhur

Ramathanhur, Encarnacin de Anhur: Semi-celestial masculino; Guerrero10/Campen de Anhur5; VD 16; Ajeno


mediano; DG 10d10+30 ms 5d10+15; pg 127; Iniciativa +7; Velocidad 20 pies; CA 25 (tocado 13, sorprendido 22);
Ataques +18 toque a distancia (1d8+5,guantes de relmpago); o +23/+18/+13 en c/c (1d8+9/15-20, khopesh de
calidad sagrado +2); AS Castigar al infiel, habilidades sortlegas; CE bono racial de +4 en salvaciones de Fortaleza
contra venenos, ira divina, inmunidades, imposicin de manos, visin en penumbra, defensa sagrada +2;
Alineamiento CB; TS Fort +14, Ref +10, Vol +8; Fue 20, Des 16, Con 16, Int 13, Sab 14, Car 17.
Habilidades y Dotes: Escalar +18, Trato con animales +8, Saltar +18, Saber (religin) +11, Escuchar +7, Montar
(caballo) +6, Atisbar +7, Nadar +9; Lucha a ciegas, Hendedura, Esquiva, Pericia, Gran Hendedura, Crtico mejorado
(khopesh), Iniciativa mejorada, Voluntad de Hierro, Movilidad, Ataque poderoso, Ataque elstico, Romper arma,
Soltura con un arma (khopesh), Especializacin con un arma (khopesh), Ataque de torbellino.
Castigar al infiel (Sb): una vez al da, Ramathanhur puede intentar castigar a una criatura con una deidad patrona
distinta a la suya (o que no tenga ninguna deidad patrona) con un ataque de cuerpo a cuerpo normal. Gana un bono
de +3 a su tirada de ataque y un bono de +5 a su dao en este ataque. Si accidentalmente ataca a alguien que
comparta su dios, el castigo no tiene ningn efecto pero cuenta como gastado para el resto del da.
Habilidades sortlegas (St): A voluntad - luz; 3/da - aura sagrada, proteccin contra el mal; 1/da - auxilio divino,
bendecir, curar heridas graves, detectar el mal, disipar el mal, sacralizar, castigo divino, palabra sagrada,
neutralizar veneno, quitar enfermedad, smbolo. Estas habilidades son como los conjuros del mismo nombre
ejecutados a nivel de lanzador 15 (CD = 13 + nivel del conjuro).
Ira divina (Sb): Ramathanhur canaliza una porcin del poder de su patrn hacia la rabia, dndole un bono de +3 a
las tiradas de ataque, dao y salvacin durante 3 asaltos. Durante este tiempo, tambin gana una reduccin de dao
5/-. Esta habilidad puede ser empleada una vez al da y es invocada como una accin libre.
Inmunidades: Ramathanhur es inmune al cido, el fro, la enfermedad y la electricidad.
Imposicin de manos (St): Ramathanhur puede curar heridas mediante el contacto fsico como una accin estndar.
Cada da puede curar 8 puntos de golpe. Puede curarse a s mismo y puede dividir la cantidad de puntos curados
entre varios heridos. No tiene por qu gastar toda la curacin a la vez. Alternativamente, puede usar parte o todos
estos puntos para causar dao a criaturas muertas vivientes como un ataque de toque.
Visin en penumbra: Ramathanhur puede ver dos veces ms lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luna,
antorchas o situaciones similares de escasa luminosidad.
Defensa sagrada: Ramathanhur gana un bono de +2 a los Tiros de Salvacin contra conjuros divinos, as como las
habilidades sortlegas y sobrenaturales propias de los ajenos.
Posesiones: guantes de relmpago, khopesh de calidad sagrado +2, escudo del len, cota de escamas +3.
Ramathanhur es una encarnacin de Anhur, un trmino Mulhorandi que se refiere a la descendencia mortal de uno de
los reyes-dios de Mulhorand. En 922 CV, estaba sirviendo como comandante de los ejrcitos de Mulhorand con base
en la Llanura del Priador. Cogidas por sorpresa por la rebelin de los Magos Rojos, las tropas de Ramanthanhur
fueron expulsadas de la llanura y forzadas a reagruparse en las ondulantes colinas de Thazalhar. Ramanthanhur se
vio obligado a abandonar su cargo con deshonra, y eligi dedicar su vida a defender este antiguo memorial a Re.
Como la mayora de los Mulan, Ramathanhur es alto y no tiene rastro de vello en su cuerpo. De cuna noble y
orgullosa, el carismtico Hijo de Anhur mide ms de siete pies, tiene rostro aquilino y centelleante ojos azules,
mientras que su dorada piel parece irradiar luz.
Guantes de relmpago: estos flexibles guantes de cuero est cubiertos de pequeos ribetes de cobre. Tres veces al
da el portador puede hacer un ataque de toque a distancia (alcance 30 pies) que inflige 1d8+5 puntos de dao

elctrico. El portador gana un bono de +3 al ataque si el objetivo lleva armadura metlica (o est hecho de metal, o
transporta gran cantidad de metal, etc.).
Nivel de lanzador: 6
Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, puo cerrado de Bigby, armadura de mago, proyectil mgico
Precio de mercado: 22.000 po.
Peso: 2 libras

Kethoth Uuthrakt de Delhumide


Kethoth Uuthrakt de Delhumide: Mago espectral humano masculino Necromante10/Mago Rojo4; VD 16; Muerto
viviente mediano (incorporal); DG 10d12 ms 4d12; pg 91; Iniciativa +6; Velocidad 30 pies, volando 30 pies
(bueno); CA 14 (tocado 14, sorprendido 12); Ataques +9 en c/c toque (0 ms parlisis, toque incorporal); AS
Parlisis; CE Manipulacin corporal, incorporal, vnculo con objeto, locura, defensa especializada +2, poder
conjurador +2, resistencia a la expulsin +2, aura antinatural; Alineamiento NM; TS Fort +6, Ref +6, Vol +12; Fue -,
Des 14, Con -, Int 20, Sab 10, Car 14.
Habilidades y Dotes: Alquimia +22, Concentracin +19, Arte (caligrafa) +22, Esconderse +10, Intimidar +10, Saber
(arcano) +22, Saber (religin) +19, Escuchar +2, Escudriar +22, Conocimiento de conjuros +22, Atisbar +2; Alerta,
Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Disciplina, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Maximizar
conjuro, Acelerar conjuro, Inscribir pergamino, Conjurar en silencio, Maestra en conjuros (reanimar a los muertos,
dedo de la muerte, creacin mayor, mano espectral, toque vamprico), Soltura con tatuajes.
Parlisis (Sb): una criatura tocada por Kethoth debe superar una Salvacin de Fortaleza (CD 19) o quedar paralizada
durante 14 asaltos.
Manipulacin corporal (Sb): Kethoth puede manipular objetos materiales como accin estndar. Su habilidad para
manipular objetos est limitada a lo que se puede hacer con un conjuro de mano de mago. Esto le permite usar
componentes materiales de conjuros y pasar las pginas de su libro de conjuros (si lo recuperase) para prepararlos.
Kethoth necesita estar en contacto con el objeto para usar esta habilidad, por lo que debe estar tocando los
componentes que desea usar para lanzar los conjuros que los requieran. Esto tambin le permite utilizar objetos
mgicos que no necesiten llevarse puestos para funcionar.
Incorporal: slo puede ser daado por otras criaturas incorporales, armas mgicas +1 o mejores, conjuros,
habilidades sortlegas o habilidades sobrenaturales; inmune a todas las formas de ataque no mgicas; 50% de
probabilidades de ignorar cualquier dao de una fuente corporal (excepto efectos de fuerza, como proyectiles
mgicos, y ataques hechos con armas de toque espectral) a voluntad; sus ataques ignoran las armaduras naturales, las
armaduras y escudos (aunque los bonos de desvo y efectos de fuerza actan normalmente); se mueve
silenciosamente (no puede ser detectado por pruebas de Escuchar a menos que l lo desee).
Vnculo con objeto (Sb): Kethoth tiene un vnculo mgico con los objetos que llevaba cuando muri. Puede sentir la
localizacin exacta de estos objetos como accin estndar. Contina buscando estos objetos, defendiendo cualquiera
que encuentre hasta lmites paranoicos.
Locura (Ex): cada vez que Kethoth entra en combate, debe efectuar un Tiro de Salvacin de Voluntad (CD 15). Si
falla, se vuelve loco 1d4 asaltos ms tarde cuando el trauma de la lucha le haga cruzar el lmite. Esta locura funciona
exactamente igual que el conjuro confusin y dura 10 asaltos.
Defensa especializada: Kethoth gana un bono de +2 a sus Tiros de Salvacin contra conjuros de necromancia.

Poder conjurador: las CD de las salvaciones para los conjuros de necromancia de Kethoth's aumentan en +2 (ya
sumado a las estadsticas). Tambin gana un +2 en las pruebas de nivel de lanzador para superar las resistencias a
conjuros.
Resistencia a la expulsin (Ex): Kethoth resulta menos afectado por los clrigos o paladines. Cuando se resuelve
una expulsin, reprensin o control, recibe un bonificador de +2.
Aura antinatural (Sb): tanto animales salvajes como domsticos pueden sentir la presencia antinatural de Kethoth a
una distancia de 30 pies. No se le acercarn a menos distancia y sern presas del pnico si se les obliga;
permanecern en tal estado hasta que salgan de dicho radio.
Conjuros de mago preparados* (5/7/6/6/6/5/4/3; CD base = 15 + nivel de conjuro, o 17 + nivel de conjuro para
hechizos de necromancia): 0 -- ninguno; 1 -- ninguno; 2 - mano espectral (6); 3 - toque vamprico (6); 4 -- ninguno;
5 - reanimar a los muertos (2), creacin mayor (3); 6 -- ninguno; 7 - dedo de muerte (3).
*El libro de conjuros de Kethoth no figura entre sus posesiones. Por ello, slo tiene acceso a los conjuros que no
necesita preparar (aquellos adquiridos con su Maestra en conjuros). Escuelas prohibidas: Encantamiento,
Conjuracin (adquirida como Mago Rojo a nivel 1).
Libro de conjuros: 0 --,marca arcana, luces danzantes, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes,
llamarada, sonido fantasma, luz, mano de mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitacin, rayo de escarcha, leer
magia, resistencia; 1 - manos ardientes, causar miedo, toque glido, detectar muertos vivientes, borrar, identificar,
salto, conocer proteccin, proyectil mgico, proteccin contra el bien, rayo de debilitamiento, escudo, gusano
espiritual; 2 -- crear tatuaje mgico, oscuridad, visin en la oscuridad, aura de muerte, disfrazar muertos vivientes,
toque de necrfago, rayo vital, espantar, sudario de los muertos vivientes, mano espectral; 3 - luz oscura, forma
gaseosa, apacible descanso, detener muertos vivientes, toque curativo, crculo mgico contra el bien, pgina
secreta, comandante muerto viviente, antorcha muerta viviente, toque vamprico; 4 -- contagio, enervacin, miedo,
escudo de fuego, huesos frreos, globo menor de invulnerabilidad, asesino fantasmal, escudriamiento, grito, piel
ptrea; 5 - reanimar a los muertos, cono de fro, exorcismo, beso del vampiro, transmigracin, creacin mayor,
pesadilla, ojos fisgones; 6 - analizar esencia mgica, crculo de muerte, mirada penetrante, rechazo, convertir
muertos vivientes en muertos, velo; 7 - controlar muertos vivientes, dedo de muerte, espada de Mordenkainen,
retorno de conjuros.
Kethoth Uuthrakt fue uno de los primeros Magos Rojos que se unieron a Ythazz Buvaar en su derrocamiento del
gobierno de los reyes-dios Mulhorandi sobre Thay. Muri durante una de las primeras escaramuzas de la Batalla de
Thazalhar en 922 CV y fue transformado en un mago espectral por un sacerdote de Kossuth para que pudiese seguir
contribuyendo en el conflicto. Despus de que los ejrcitos de Thay saliesen victoriosos, Kethoth permaneci en las
ruinas de Thazalhar, perdiendo lentamente lo que le quedaba de cordura.
Como la mayora de los Mulan, Kethoth es alto y tiene una complexin cetrina, aunque esto ltimo es difcil de
determinar por su estado incorpreo. An retiene la apariencia distintiva de un Mago Rojo, incluyendo un cuerpo
carente de pelo y adornado con incontables tatuajes. La ardiente ambicin de Kethoth es recuperar su libro de
hechizos y los objetos mgicos que llevaba en el momento de su muerte.

Valraxaxath
Valraxaxath: Dragn negro masculino maduro Mago 18; VD 31; Dragn enorme (Agua); DG 22d12+110 ms
18d4+90, pg 388; Ini +4; Vel. 60 pies, nadando 60 pies, volando 150 pies (pobre); CA 29, tocado 8, sorprendido 29;
Ataques +37 c/c (2d8+8, mordisco) y +35 c/c (2d6+4, 2 garras) y +35 c/c (1d8+4, 2 alas) y +35 c/c (2d6+12,
coletazo); Lado/alcance 10 pies x 20 pies/10 pies; AE arma de aliento (chorro de cido de 100 pies), aplastar 2d8+12,
presencia aterrorizadora, habilidades sortlegas, conjuros; HE Vista ciega 210 pies, corromper agua, reduccin de

dao 10/+1, inmunidades, sentidos agudos, conjuro de lenguas permanente (nivel de lanzador 17), resistencia a
conjuros 21, respirar agua; AL CM; TS Fort +27, Ref +22, Vol +24; Fue 27, Des 10, Con 21, Int 25, Sab 15, Car 14.
Habilidades y dotes: Alquimia +19, Engaar +15, Concentracin +37, Diplomacia +28, Esconderse -8, Intimidar +4,
Saber (arcano) +33, Saber (geografa) +21, Saber (historia) +19, Saber (naturaleza) +19, Saber (planos) +36,
Escuchar +26, Escudriar +34, Buscar +29, Averiguar intenciones +13, Conocimiento de conjuros +44, Avistar +26,
Nadar +16; Alerta, Fabricar objeto maravilloso, Crear portal, Sustitucin de energa (cido), Prolongar conjuro,
Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Maximizar conjuro, Ataque mltiple, Conjuro persistente, Acelerar conjuro,
Escribir rollo de pergamino, Conjuro de signatura (teleportar), Soltura con una escuela de magia (transmutacin),
Maestra en conjuros (bola de fuego, polimorfarse, teleportar, hacer desvanecer, acelerar, disipar magia,
inmovilizar monstruo), Lanzador de conjuros prodigioso (mago).
Arma de aliento (Sb): Valraxaxath pueden lanzar un chorro en lnea recta de 100 pies de cido. Este ataque permite
un Tiro de salvacin de Reflejos (CD 26) para sufrir mitad de dao. Una vez que empleado este arma de aliento, no
puede volver a hacerlo durante 1d4 asaltos. El dragn es inmune a su propio aliento.
Aplastar: Cuando vuela o salta, Valraxaxath puede aterrizar sobre oponentes tres o ms categoras de tamao ms
pequeos que l como accin estandar, usando su masivo cuerpo para aplastarlos. Un ataque de aplastamiento afecta
a tantas criaturas como quepan fsicamente bajo su cuerpo. Cada criatura en el rea afectada debe superar un Tiro de
salvacin de Reflejos (CD 26) o quedar aprisionada, sufriendo automticamente dao contundente durante los
turnos consecutivos hasta que Valraxaxath se mueva. Si el dragn elige mantener su posicin, trtalo como un ataque
normal de presa. Su oponente sufre 2d8+12 puntos de dao por aplastamiento cada asalto que permaneza
aprisionado.
Presencia aterrorizadora (Sb): Esta habilidad acta automticamente cada vez que Valraxaxath ataca, carga o
efecta una pasada rasante sobre las cabezas de la gente. Afecta nicamente a oponentes con 21 Dados de Golpe o
menos en un radio de 210 pies. La criatura afectada debe efectuar un Tiro de salvacin de Voluntad (CD 23). El xito
indica que la criatura es inmune a la presencia de Valraxaxath durante un da. Con un fallo, una criatura de 4 DG o
menos queda despavorida, y una con 5 DG o ms resultar estremecida. Valraxaxath es inmune a la presencia
aterrorizadora de otros dragones.
Habilidades sortlegas: 3/da - oscuridad (radio de 210 pies).
Conjuros: Valraxaxath conoce y lanza conjuros como un hechicero de nivel 5 adems de sus conjuros de mago.
Vista ciega (Ex): Valraxaxath puede detectar criaturas por medios no visuales (principalmente su odo y olfato, pero
tambin notando la vibracin u otras pistas del entorno) hasta un mximo de 210 pies. La invisibilidad o la oscuridad
son irrelevantes, aunque no puede detectar a las criaturas etreas. Normalmente Valraxaxath no necesita realizar
pruebas de Avistar o Escuchar para detectar seres dentro del radio de su habilidad de Vista ciega.
Corromper agua (Es): Una vez al da, Valraxaxath puede estancar 10 pies cbicos de agua, dejndola quieta,
contaminada e incapaz de albergar vida animal. Esta habilidad tambin arruina cualquier lquido que contenga agua.
Un objeto mgico (como una pocin) o un objeto en posesin de otra criatura que contenga agua debe superar un
Tiro de salvacin de Voluntad (CD 23) o quedar arruinado.
Inmunidades: Valraxaxath es inmune al cido y a efectos de sueo o parlisis.
Sentidos agudos (Ex): Valraxaxath posee visin en la oscuridad (radio de 700 pies) y visin en penumbra (ve cuatro
veces mejor que un humano en condiciones de poca luz). Tambin ve el doble de bien que un humano con luz
normal.
Respirar agua (Ex): Valraxaxath puede respirar bajo el agua por tiempo indefinido, adems de poder emplear
libremente su arma de aliento, conjuros y dems habilidades mientras est sumergido.

Conjuros de hechicero conocidos (6/7/5; CD base = 12 + nivel del conjuro): 0 -- luces danzantes, detectar magia,
sonido fantasma, mano de mago, remendar, rayo de escarcha; 1 -- retirada expeditiva, escudo, sirviente invisible,
impacto verdadero; 2 -- invisibilidad, proteccin contra las flechas.
Conjuros de mago por da: (4/6/6/6/6/5/5/4/4/2; CD base = 18 + nivel del conjuro 20 + nivel del conjuro para
conjuros de transmutacin)
Libro de conjuros: 0 - marca arcana, luces danzantes, aturdir, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos
vivientes, llamarada, sonido fantasma, luz, mano de mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitacin, rayo de
escarcha, leer magia, resistencia; 1 -hechizar persona, comprensin idiomtica, detectar puertas secretas,
identificar, armadura de mago, proyectil mgico, cuchichear mensaje, disco flotante de Tenser, sirviente invisible,
ventriloqua; 2 - alterar el propio aspecto, fuerza de toro, gracia felina, llama continua, detectar pensamientos,
esplendor del guila, aguante, apertura, levitar, localizar objeto, flecha cida de Melf, ver lo invisible; 3 - analizar
portal, luz negra, disipar magia, desplazamiento, bola de fuego, acelerar, retener persona, ralentizar, don de
lenguas; 4 -lanzar maldicin, detectar escudriamiento, puerta dimensional, localizar criatura, polimorfar a otro,
polimorfarse, escudriamiento, lanza de trueno; 5 - exorcismo, retener monstruo, cofre secreto de Leomundo,
pasamiento, permanencia, transformar piedra, teleportar; 6 - crculo de muerte, contingencia, controlar las aguas,
sellar umbral, visin verdadera; 7 - convocaciones instantneas de Drawmij, jaula de fuerza, desplazamiento de
plano, invertir gravedad, retorno de conjuros, teleportar sin error, hacer desvanecer; 8 -clonar, exigencia, discernir
ubicacin, horrible marchitamiento, esfera telequintica de Otiluke, polimorfar cualquier cosa, smbolo; 9 - dominar
monstruo, presciencia, crculo de teletransporte, detener el tiempo, nmesis inexorable.
Posesiones: diadema de intelecto +6, anillo de proteccin +6, bola de cristal, capa de carisma +6 (estos objetos
slo los lleva en su forma humanoide, y los bonos no estn incluidos en las estadsticas anteriores). Los Dungeon
Masters pueden desear aumentar su coleccin de tesoros. Puedes emplear tanto la Gua del Dungeon Master como el
Manual de Niveles picos como fuente de ideas.
La dote de Sustitucin de energa aparece en el "Tome and Blood" y permite al lanzador de conjuros cambiar el tipo
de energa de un conjuro por otro. Todos los dems aspectos del conjuro son los mismos. Valraxaxath lo emplea para
preparar conjuros de Bola de fuegotransmutada en Bola de cido (a las cuales es inmune).
Tcticas sortlegas: Siempre lleva un conjuro acelerado de teleportar en una de sus casillas de nivel 9 y al menos
una bola de fuego (cido) maximizada (60 puntos de dao) en una casilla de nivel 6. Cuando se adentra en ciudades,
normalmente se lanza un conjuro persistente de detectar pensamientos (casilla de conjuro de nivel 6).
Un polimorfarsepersistente (casilla de nivel 8) es otro de sus conjuros favoritos.
Valraxaxath viaj por el mundo mientras creca, planeando crear un gran tesoro a lo largo de su vida. Era joven y
aventurero. Durante sus aos mozos desarroll una comprensin bsica del mundo y del lugar de los dragones en l.
Los dragones no deberan aspirar a dominar el mundo; en su lugar deberan controlar toda su riqueza. La riqueza es
poder, y los dragones que controlasen (lase atesorasen) toda la riqueza de una zona podran ejercer su poder ms
adelante. Tambin vio, sin embargo, que los dragones nunca tendran xito en esto ya que no trabajaban juntos. Y se
puso a intentar cambiar esto mientras estudiaba artes arcanas.
Consigui un gran xito con la poltica de "t me rascas las escamas y yo rasco las tuyas". Consiguiendo que
diferentes dragones cromticos trabajasen juntos en proyectos a corto plazo cada uno adquiere mayores riquezas para
su guarida. Ya que se relaciona con dragones de lugares muy lejanos hay poco riesgo de luchas posteriores por el
reparto del tesoro. Este compaerismo tambin ha ayudado a la defensa de sus nidos. Para facilitar esta relacin cre
una serie de portales que unen partes remotas de Toril infestadas de dragones. l nunca reclama su parte de la
recompensa por estas aventuras conjuntas, y en su lugar aumenta su fortuna nicamente con su esfuerzo en solitario
o alindose con algn dragn novato en la organizacin.
Valraxaxath prefiere no luchar, aunque ciertamente podra. Siempre lleva un conjuro acelerado de teleportacin para
desaparecer en el acto, y su dote de Conjuro de signatura le permite convertir cualquier conjuro preparado de nivel 5
o superior en un Teleportar. Es un negociador excelente, y se las arregla muy bien con sus negocios. Prefiere viajar

disfrazado, normalmente con un conjuro persistente de polimorfarse para parecer un rico mercader o noble humano
(u otra raza comn en su lugar de destino).

Jhaurmael Lindedero, Maestro dePortales


Jhaurmael siempre fue un elfo pobre para los estndares elfos. Su padre era un mago de
poca reputacin en Eternin, y su madre era una vidente de ojos soadores. Concebido
en una apresurada cita, su madre desapareci poco despus de su nacimiento, dejndolo
para que fuese criado por su padre.
Mejor mago que padre, el progenitor de Jhaurmael lo educ para que estudiase la magia.
El nio pareca tener grandes aptitudes y domin los trucos con facilidad sorprendente.
Pero a medida que estudiaba la magia sistemtica ms compleja, la naturaleza hechicera
de Jhaurmael le traicion. Aceptaba al instante algunos hechicos y conceptos; pero no
poda hacerlo con otros, o no pona inters. Era un fracaso como mago.
Esto llev a un amargo conflicto con su padre y otros estudiantes. No saba por qu no
poda estudiar magia; simplemente saba lo que poda y lo que no poda hacer. La tensin creci hasta que una noche
en su adolescencia Jhaurmael desapareci. No escap. Simplemente desapareci de su cama. Se despert a la
maana siguiente sobre el suelo, en un lugar que sera conocido algn da como la Marca Argntea. (Mucho despus,
Jhaurmael lleg a la conclusin de que una oleada de magia salvaje lo haba teleportado lejos de su msera y
conflictiva juventud).
En esa poca la zona estaba bajo estricto control elfo. Aunque Jhaurmael estaba lejos de su hogar, los elfos del
Bosque Luna lo aceptaron sin hacer preguntas. An era un bicho raro con sus espontneos usos de la magia, pero los
elfos del Bosque Luna estaban ms dispuestos a aceptar las anomalas, y adems no tenan ninguna espectativa sobre
cmo Jhaurmael deba practicar su magia. Simplemente lo aceptaron como era.
Esta aceptacin tuvo un profundo efecto sobre el joven elfo, despus de dcadas de desaprovacin y vergenza.
Traspas ese nivel de tolerancia a todas las personas que se cruzaron en su vida, y nunca juzg a otra criatura por su
apariencia o sus espectativas de ella. Esta filosofa le ha llevado a ser algo as como un vagabundo ya que el
hechicero raras veces deja que la gente intime demasiado con l, por miedo a que sus espectativas den paso a alguna
relacin seria. Pero a pesar de (o debido a) esta distancia emocional, sigue siendo una persona con la que es
asombrosamente fcil llevarse bien.
Jhaurmael vivi tranquilamente en el Bosque Luna durante muchos aos hasta que vio la siguiente cosa que
cambiara su vida: un portal. Como un enano siente la roca, Jhaurmael sinti los portales. Entendi su teora y
construccin de inmediato. Saba cmo funcionaban y cmo mejorarlos. El simple pensamiento lo cautiv, y retom
sus estudios de nuevo. Trabajando con sus inclinaciones naturales, en lugar de a costa de ellas, Jhaurmael se embarc
en una fascinacin de por vida hacia los portales.
Estudiar los portales de forma prctica requiere que uno se adentre en agrestes parajes, por lo que Jhaurmael tambin
inici un peregrinaje para el resto de sus das hasta y desde cualquier lugar al que pudiese llevarle un portal. A
medida que creci su magia y poder, iba colocndose como aprendiz de cualquiera que pudiese ensearle cmo
construir un portal. A menudo eran tanto aprendiz como maestro, y Jhaurmael llen libros enteros con notas y
bocetos para la construccin y mejora de todo tipo de portales. En el momento en que fue suficientemente poderoso
para crear sus propios portales, ya se haba labrado entre los constructores profesionales de portales una reputacin
de diseador extravagante y artesano preciso.
Jhaurmael pronto se hizo rico y famoso con sus portales, pero se aburra creando simples rutas de escape para
nobles. Llegado un momento dej de admitir encargos a menos que la construccin o localizacin del portal pusiese

a prueba su maestra o pericia. No le importaba quienes fuesen los clientes; sus lealtades, inclinaciones polticas o
moralidad no le importaban nada. Profesaba una reverencia pasajera hacia Shndakul y algunos otros aspectos
menores del panten elfo, pero no tena ningn vnculo religioso fuerte. Su religin, ya que eso es lo que es, sigue
siendo el desafo de los portales. Ira a casi cualquier lugar y se enfrentara a cualquier cosa para mejorar su arte.
Como profesional, Jhaurmael empez a llamarse a s mismo "Maestro de Portales" sin ningn rastro de irona. Es un
simple hecho (en su mente) que sabe tanto de portales como cualquier mortal, y se ha pasado toda su vida adulta
estudindolos. El ttulo suena tan pomposo que pocos otros lo emplean aparte del mismo Jhaurmael. Pero l cree que
es apropiado y sigue refirindose a s mismo por el ttulo cuando lo cree apropiado.
Jhaurmael tiene una comprensin innata de la magia de la teleportacin, a la cual define informalmente como
"ignorar las distancias". Como en todos los hechiceros, su toque mgico es intuitivo, no lgico. A diferencia de
muchos hechiceros, sin embargo, Jhaurmael cree que ha conseguido extraer una teora de la magia de su
conocimiento innato, y ha estado ponindolo por escrito en los ltimos 90 aos en un tratado llamado "Un Arte
Diferente: Frmulas que engloban una hasta ahora pre-lingstica forma de magia". Los pocos usuarios arcanos que
han ledo el trabajo en desarrollo (y hay realmente pocos) lo encuentran casi indescifrable y posiblemente incluso
una patraa. Sin embargo, se rumorea que la gran sierpe roja Klauth murmur "Impresionante" despus de ojear
algunas pginas.
Jhaurmael sigue empleando la mayor parte de su tiempo en viajar, buscando nuevos desafos y experimentando con
la aparentemente interminable red de portales por todo Faern. Pero tiene un hogar, de hecho. En lugar de una torre,
Jhaurmael vive en una casa solariega de un slo piso que se extiende a travs de reas muy separadas de Faern. Para
un maestro de la teleportacin la proximidad no es un requisito - cualquier lugar puede ser su hogar. Por ello, la
"casa" de Jhaurmael existe en varios edificios diferentes en varias partes de Faern. Tieneportales creados en los
marcos de las puertas, de forma que al ir de una habitacin a otra puede pasar de un pas a otro. Sin embargo, el
edificio principal (y donde hay ms posibilidades de encontrarlo) est en la Marca Argntea. En su interior el
hechicero an se encuentra ms cmodo en el Bosque Luna que en ninguna otra parte, ya que es el lugar donde fue
aceptado por primera vez tras tantos aos bajo la burla de los magos de Eternin.
Jhaurmael Lindedero: varn Elfo lunar Hcr20; VD 20; Humanoide tamao medio; DG 20d4+20; pg 74; Ini +4;
Vel 60 pies; CA 25, tocado 18, sorprendido 21; Ataques +13/ +8 c/c (1d8+3/19-20, espada larga +3 de
desaparicin); CE elfo; AL N; TS For +8, Ref +10, Vol +13; Fue 10, Des 19, Con 12, Int 17, Sab 10, Car 29.
Habilidades y dotes: Concentracin +23, Saltar +10, Saber (arcano) +18, Saber (arquitectura e ingeniera) +11, Saber
(geografa) +12, Escuchar +9, Escudriar +23, Buscar +5, Conocimiento de conjuros +26, Avistar +9; Alerta,
Fabricar varita, Fabricar objeto maravilloso, Crearportal, Educacin, Artesano mgico (Crear portal), Alma
resistente.
Elfo: Jhaurmael es inmune a los efectos y conjuros de sueo mgico. Tiene un bono racial de +2 a sus Tiros de
salvacin contra conjuros o efectos de encantamiento. Jhaurmael posee visin en la penumbra (puede ver al doble de
distancia que un humano en condiciones de baja visibilidad) y puede hacer una prueba de Buscar cuando est a
menos de 5 pies de una puerta secreta u oculta como si la estuviese buscando activamente. Es competente con el arco
largo compuesto, el arco corto compuesto, el arco largo, la espada larga y el rapier. Tambin tiene un bono racial de
+2 a Escuchar, Atisbar y Buscar (ya sumado a las estadsticas anteriores).
Conjuros de hechicero conocidos (6/9/8/8/8/8/7/7/7/7; salvacin CD = 19 + nivel de conjuro): 0 - marca arcana,
luces danzantes, detectar magia, llamarada, mano del mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitacin, leer magia; 1
- detectar puertas secretas, trabar portal, proyectil mgico, mensaje, escudo; 2 - cerradura arcana, llamar, localizar
objeto, desorientar, viento susurrante; 3 - analizar portal, intermitencia, disipar magia, indetectabilidad, don de
lenguas; 4 - detectar escudriamiento, puerta dimensional, ancla dimensional, escudriamiento; 5 - elaborar,
pasamiento, recado, teleportar; 6 - sellar umbral, rechazo, visin verdadera; 7 - escudriamiento mayor, teleportar
sin error, hacer desvanecer; 8 - discernir ubicacin, eterificacin, pantalla; 9 - umbral, disyuncin de
Mordenkainen, crculo de teletransporte.

Posesiones: botas de zancadas y brincos, brazales de armadura +7, capa de Carisma +6, guantes de Destreza +4,
espada larga +3 de desaparicin, presea de salud, anillo de proteccin +4, varita de proyectiles mgicos (lanzador
de nivel 9, maximizados).
Espada larga +3 de desaparicin
La espada larga de Jhaurmael es ms para ensearla que para usarla. Aun as, funciona excepcionalmente bien en un
apuro. Cuando se pronuncia la palabra de mando, la espada afecta a su portado como una Invisibilidad mejorada. La
espada tiene un efecto desorientador adicional, causando que la invisibilidad sea detectada como magia
transmutadora. Cualquiera que observe al portador o analice el aura mgico resultante a menudo cree que el usuario
se ha teleportado en lugar de hacerse invisible, dejando a su dueo libre de atacar por sorpresa.
Nivel de lanzador: 9
Pre-requisitos: Fabricar armas y armadura, invisibilidad mejorada, desorientar.
Precio de mercado: 70.315 po.
Coste de creacin: 35.315 po + 2.800 PX.

Thurghom
Thurghom: Varn orco Drd13; VD 13; Humanoide mediano; DG 13d8+26; pg 84;
Inic +0; Vel 30 pies; CA 20, tocado 11, sorprendido 20; Ataques +12/+7 toque en c/c
(1d8+6/18-20, Filo flamgero); HE mil rostros, compaero animal (Bahgkm),
sensibilidad a la luz -1, sentido de la naturaleza, resistir la atraccin de la naturaleza,
pisada sin rastro, inmunidad al veneno, forma salvaje (Diminuta, pequea, media,
Grande o animal terrible 4/da), zancada forestal; AL NM; TS For +10, Ref +4, Vol
+12; Fue 16, Des 10, Con 14, Int 12, Sab 19, Car 6.
Habilidades y dotes: Empata animal +6, Concentracin +18, Trato con animales +6,
Intuir direccin +12, Saber (naturaleza) +9, Escuchar +6, Montar (caballo) +2,
Escudriar +17, Conocimiento de conjuros +9, Avistar +6, Nadar +11; Alerta,
Elaborar pocin, Conjurar en combate, Resistencia, Conjuro salvaje.
Mil rostros (Sb): Thurghom puede cambiar su apariencia a voluntad, igual que con el uso del conjuro Alterar el
propio aspecto.
Compaero animal: Thurghom se ha ganado la compaa de un oso polar terrible llamado Bahgkm con el
conjuro Amistad con los animales.
Sensibilidad a la luz (Ex): Thurghom es sensible a la luz, y sufre una penalizacin -1 de circunstancia a sus tiradas
de ataque con luz solar brillante o dentro del radio de un conjuro de Luz del da.
Sentido de la naturaleza: Thurghom puede identificar plantas y animales (sus especies y aptitudes especiales) con
precisin impecable. Tambin puede determinar si el agua es potable o peligrosa.
Resistir la atraccin de la naturaleza: Thurghom obtiene un bonificador de +4 a sus Tiros de salvacin contra las
aptitudes sortlegas de las fatas (como dradas, ninfas y duendes).
Pisada sin rastro: Thurghom no deja rastros que se puedan seguir en un entorno natural, y no puede ser rastreado.
Inmunidad al veneno: Thurghom es inmune a todos los venenos orgnicos, includos los venenos de monstruos,
pero no a los venenos minerales o gaseosos.

Forma salvaje (Es): Thurghom puede cambiar de forma a un animal Diminuto, Pequeo, Medio, Grande o terrible,
y de nuevo a su forma orca, 4 veces al da. Slo puede adoptar una nueva forma por uso. Thurghom recupera sus
puntos de golpe como si hubiese descansado durante un da. No sufre la penalizacin habitual por quedar
desorientado cuando cambia a forma animal. Gana todas las aptitudes naturales y extraordinarias del animal.
Zancada forestal: Thurghom puede atravesar espinos, zarzas, zonas de vegetacin salvaje natural y entornos
similares a su velocidad normal sin sufrir penalizaciones, dao u otros perjuicios. Sin embargo, espinos, zarzas o
vegetacin enredada de origen mgico o manipulados mgicamente para impedir el paso s le afectarn.
Conjuros de druida preparados (6/6/6/5/5/3/2/1; CD base 14 + nivel de conjuro): 0 - crear agua, detectar magia,
orientacin divina, conocer direccin, luz, resistencia; 1 - calmar animales, curar heridas leves, soportar elementos,
colmillo mgico, niebla de oscurecimiento, pasar sin dejar rastro; 2 - piel robliza, helar metal, filo flamgero,
retener animal, resistir elementos, hablar con los animales; 3 - contagio, colmillo mgico mayor, veneno, proteccin
contra los elementos, respirar agua; 4 - disipar magia, descarga flamgera, apagar, escudriamiento, tormenta de
aguanieve; 5 - crecimiento animal, comunin con la naturaleza, tormenta de hielo; 6 - disipacin mayor, muro de
piedra; 7 -rayo solar.
Posesiones: Presea de sabidura +4, cierre silvestre (pgina 158 del Magia de Faern), botas de las tierras del
invierno eterno, piedra ioun rosa, armadura de piel de rinoceronte, escudo grande de madera +2.
Bahgkm
Varn oso polar terrible; VD 7; Animal grande; DG 12d8+48; pg 158; Ini +1; Vel 40 pies, nadando 30 pies; CA 17,
tocado 10, sorprendido 16; Ataque +18 en melee (2d4+10, 2 garras), y+13 en melee (2d8+5, mordisco);
Lado/Alcance 10x20 pies/10 pies; AE agarrn mejorado; HE visin en la penumbra, olfato; AL N; TS For +12, Ref
+9, Vol +9; Fue 31, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 10.
Habilidades y dotes: Esconderse -3*, Escuchar +7, Avistar +7, Nadar +13.
Agarrn mejorado (Ex): Si Bahgkm golpea a un oponente de tamao Medio o menor con un ataque de sus garras,
inflige dao normal e intenta comenzar una presa como accin libre sin causar ataques de oportunidad (bonificacin
de presa +23). Si lo logra, tiene la oportunidad de resolver la presa de forma normal, o simplemente usar su garra
para retener al oponente (penalizacin de -20 a la prueba de presa, pero Bahgkm no se considera apresado). Cada
prueba de presa que supere con xito a partir de entonces, causar automticamente el dao normal de la garra.
Visin en la penumbra: Bahgkm puede ver al doble de distancia que un humano a la luz de las estrellas, de la
luna, antorchas o condiciones similares de baja visibilidad.
Olfato (Ex): Bahgkm puede detectar a los enemigos cercanos, olfatear a presas ocultas y rastrear usan su sentido
del olfato.
Habilidades: *El pelaje blanco de un oso polar le otorga un bonificador +12 racial a las pruebas de Esconderse en
zonas nevadas o heladas.

El Gusano Rojo
Varn semi-dragn semi-remorhaz avanzado; VD 11; Dragn gargantuesco; DG 14d12+112; pg 203; Ini +5; Vel
30 pies, excavar 20 pies, volar 30 pies (regular); CA 26, tocado 7, sorprendido 25; Ataques +26 en c/c (4d6+16,
mordisco), y +21 en c/c (2d6+8, 2 garras); Frente/Alcance 10x20 pies/10 pies; AE arma de aliento (cono de fuego de

30 pies), agarrn mejorado, engullir; HE visin en la oscuridad 60 pies, calor, inmunidades, visin en penumbra,
sentido de la vibracin; AL CM; TS For +17, Ref +10, Vol +5; Fue 42, Des 13, Con 27, Int 7, Sab 12, Car 12.
Habilidades y dotes: Esconderse -11, Saltar +23, Escuchar +21, Moverse sigilosamente +8, Avistar +17; Alerta,
Iniciativa mejorada, Ataque poderoso.
Arma de aliento (Sb): Una vez al da, el Gusano Rojo puede escupir un cono de fuego de 30 pies de largo que causa
6d10 puntos de dao de fuego a las criaturas que se encuentren en su interior. Un Tiro de salvacin de Reflejos (CD
19) con xito reduce el dao a la mitad.
Agarrn mejorado (Ex): Si el Gusano Rojo impacta a un oponente Enorme o menor con su ataque de mordisco,
causa dao normal e intenta iniciar una presa como accin libre sin provocar ataques de oportunidad (bono de presa
+42). Si lo consigue, puede engullir a su oponente con su siguiente prueba de presa exitosa. Como alternativa, el
Gusano Rojo puede resolver la presa de forma normal, o simplemente emplear sus mandbulas para retener a su
enemigo (penalizacin de -20 a la prueba de presa, pero el Gusano Rojo no cuenta como apresado). En ambos casos,
cada prueba de presa exitosa que se haga en asaltos sucesivos causa el dao normal por mordisco.
Engullir (Ex): El Gusano Rojo puede engullir criaturas Enormes o menores haciendo una prueba de presa con xito
(bonificador +42), siempre que ya tenga a un enemigo entre sus mandbulas (ver Agarrn mejorado, ms arriba). Una
vez en el interior del Gusano Rojo, la vctima sufre 4d6+24 puntos de dao por aplastamiento y 10d10 puntos de
dao por asalto por el tremendo calor de su interior. Una criatura engullida puede intentar abrirse paso a tajazos con
sus garras o un arma punzante o cortante. Causar un total de al menos 25 puntos de dao en un slo asalto en sus
tripas (CA 20) servir para abrir una herida lo bastante ancha para salir. En cuanto sale una criatura, la accin
muscular cierra la herida; por ello, otro oponente tragado deber volver a abrirse paso. El buche del Gusano Rojo
puede albergar 1 criatura Enorme, 4 criaturas Grandes, 16 criaturas Medianas o 64 criaturas Pequeas o menores.
Calor (Ex): Cualquier cosa que toque el cuerpo del Gusano Rojo durante un combate sufre 10d10 puntos de dao de
fuego. Este tremendo calor a menudo es suficiente para fundir armas no mgicas que impacten su cuerpo, pero las
armas mgicas obtienen un Tiro de salvacin de Fortaleza (CD 25).
Inmunidades: El Gusano Rojo es inmune a efectos de parlisis y sueo, adems de a todo tipo de fuego.
Visin en penumbra: El Gusano Rojo puede ver al doble de distancia que un humano a la luz de las estrellas, la
luna, antorchas o condiciones similares de poca luz.
Sentido de la vibracin (Ex): El Gusano Rojo puede sentir automticamente la localizacin de cualquier ser que
est en contacto con el suelo en un radio de 60 pies.

Tosvin
Varn gelugn Gue1/Cha2 de Auril; VD 13; Ajeno grande (Legal, Maligno); DG 12d8+96 ms 1d10+8 ms
2d10+16; pg 190; Ini +6; Vel 40 pies; CA 34, tocado 16, sorprendido 32; Ataques +22 en c/c (1d8+8, 2 garras), y
+17 en c/c (2d4+4, mordisco), y +17 en c/c (3d4+4 + fro, coletazo); o +26/+21/+16 en c/c (1d8+11 + fro (x3),
hacha de batalla +3), y +17 en c/c (2d4+4, mordisco), y +17 en c/c (2d4+4 + fro, coletazo); Frente/alcance 10x10
pies/15 pies; AE fro, aura de miedo, defensa sagrada +1, aptitudes sortlegas; HE aptitudes de baatezu, Reduccin
de dao 20/+2, imposicin de manos, ajeno, regeneracin 5, Resistencia a conjuros 25, convocar baatezu; AL LM;
TS For +21, Ref +13, Vol +15; Fue 26, Des 15, Con 27, Int 22, Sab 24, Car 14.
Habilidades y dotes: Engaar +15, Escalar +26, Concentracin +23, Diplomacia +6, Disfrazarse +16, Esconderse -2,
Intimidar +4, Saltar +26, Saber (arcano) +20, Saber (religin) +18, Escuchar +23, Moverse sigilosamente +17,

Buscar +20, Averiguar intenciones +21, Conocimiento de conjuros +20, Avistar +23; Alerta, Hendedura, Esquiva,
Gran hendedura, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Soltura con un arma (hacha de batalla).
Fro (Sb): Un impacto de la cola o arma de Tosvin causa un fro entumecedor. El oponente debe superar un Tiro de
salvacin de Fortaleza (CD 22) o sufrir un efecto igual a un conjuro deRalentizar durante 1d6 asaltos.
Aura de miedo (Sb): Como accin libre, Tosvin puede crear un aura de miedo en un radio de 10 pies. Es idntica al
conjuro de Miedo (nivel de lanzador 13, salvacin CD 19). Si el Tiro de salvacin tiene xito, esa criatura no puede
ser afectada por el aura de miedo de Tosvin durante un da. Otros baatezu son inmunes a este aura.
Defensa sagrada: Tosvin obtiene un bonificador de +1 a sus Tiros de salvacin contra conjuros divinos, as como
contra las aptitudes sortlegas y sobrenaturales de los ajenos.
Aptitudes sortlegas: A voluntad - reanimar a los muertos, hechizar monstruo, cono de fro, profanar, detectar el
bien, detectar magia, volar, crculo mgico contra el bien, imagen mayor, polimorfarse, sugestin, teleportar sin error
(l mismo ms 50 libras de objetos), aura sacrlega, muro de hielo. Nivel de lanzador 13, salvacin CD 13 + nivel del
conjuro.
Aptitudes de baatezu: Tosvin es inmune al fuego y el veneno, y tiene resistencia al fro y el cido 20. Puede ver
perfectamente en oscuridad de cualquier tipo, incluso la creada por un conjuro de Oscuridad profunda. Tosvin puede
comunicarse telepticamente con cualquier criatura en un radio de 100 pies que posea un lenguaje (excepto los
lmures).
Imposicin de manos (Es): Tosvin puede curar heridas con su simple toque como accin estndar. Cada da puede
curar 4 puntos de golpe. Tosvin puede curarse a s mismo o dividir la cura entre varios pacientes. No tiene por qu
curar todos los puntos a la vez.
Ajeno: Tosvin posee visin en la oscuridad a 60 pies. No puede ser revivido o alzado (aunque
un Deseo o Milagro pueden devolverlo a la vida).
Regeneracin (Ex): El dao causado a Tosvin se trata como atenuado, el cual sana automticamente a un ritmo de 5
puntos por asalto. Armas benditas o sagradas con al menos un bonificador de +2 le causan dao normal, que no se
cura. Las formas de ataque que no causan puntos de dao ignoran la regeneracin, y no recupera los puntos perdidos
por hambre, sed o asfixia. Tosvin puede regenerar miembros perdidos de su cuerpo e ingertarse partes amputadas,
aunque los miembros amputados que no sean reimplantados en su cuerpo se pudrirn y morirn normalmente.
Convocar baatezu (Es): Una vez al da, Tosvin puede intentar convocar 2d10 lmures o 1d6 barbazu con una
probabilidad de xito del 50%, 2d4 osyluths o 1d6 hamatulas con una probabilidad de xito del 35%, u otro gelugn
con una probabilidad de xito del 20%.
Posesiones: anillo de proteccin +5, piedra ioun rosa, hacha de batalla +3.

Genio, Qorrashi
Ajeno grande (Fro, Legal)
Dados de golpe: 7d8+21 (52 pg)
Iniciativa: +7
Velocidad: 20 pies, volar 60 pies (perfecto)
CA: 18 (-1 tamao, +3 Des, +6 natural), tocado 12, sorprendido 15
Ataques: Golpetazo +11/+6 en melee

Dao: Golpetazo 1d8+7 + 1d6 de fro


Frente/alcance: 5x5 pies/10 pies
Ataques especiales: Helar, Toque congelador, aptitudes sortlegas
Aptitudes especiales: Subtipo de Fro, caminar por el hielo, desplazamiento de plano, telepata
Salvacin: For +8, Ref +8, Vol +7
Caractersticas: Fue 20, Des 17, Con 16, Int 14, Sab 15, Car 15
Habilidades: Engaar +9, Concentracin +10, Diplomacia +6, Escapismo +10, Intimidar +11, Saber (cualquiera)
+9, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +10, Averiguar intenciones +9, Conocimiento de conjuros +9, Avistar +9
Dotes: Conjurar en combate, Reflejos de combate, Esquiva, Iniciativa mejorada
Clima/Terreno: Tierras fras
Organizacin: Solitario, pareja, compaa (3-4), o banda (6-15)
Valor de desafo: 6
Tesoro: Estndar
Alineamiento: Legal Neutral (Siempre)
Avance: 8-10 DG (Grande); 11-21 DG (Enorme)
Parientes lejanos de los djinn, los qorrash (en singular, qorrashi) son espritus elementales del fro y el hielo.
Un qorrashi se presenta como un humanoide de piel azul plido con un porte noble, y su piel parece estar veteada
con escarcha, como una ventana en invierno. Los varones suelen ser calvos pero lucen elegantes perillas, mientras
que las mujeres dejan su blanco pelo muy largo. Siempre estn rodeados por un aura de fro glido que se nota
incluso en el clima ms helado.
Un qorrashi mide unos 10 pies y medio de alto y pesa unas 1.000 libras. Los qorrash hablan ureo, Celestial, Comn
e gneo.
Los qorrash son ms dados al combate fsico que sus primos djinn, aunque emplean sus habilidades mgicas para
debilitar a sus rivales. No dudan en huir de un combate que se vuelva contra ellos.
Helar (Ex): Adems de su dao normal de golpetazo, un qorrashi causa 1d6 puntos de dao adicional con cada
impacto logrado.
Toque congelador (Ex): Una criatura que sufra dao causado en combate cuerpo a cuerpo por el fro de un qorrashi
sufre congelacin y se considera fatigada (no puede correr o cargar; penalizacin de -2 a Fuerza y Destreza). Estas
penalizaciones acaban cuando el dao del fro se cure por cualquier medio. Las vctimas pueden realizar un Tiro de
salvacin de Fortaleza (CD 17) para resistir estos efectos.
Aptitudes sortlegas: 1/asalto - resistir elementos, invisibilidad (slo a s mismo); 3/da - cono de fro, tormenta de
hielo; 1/da - crear comida y agua, forma gaseosa (hasta 1 hora), creacin mayor (la materia vegetal creada es
permanente), imagen persistente, caminar con el viento. Nivel de lanzador 20; salvacin CD 12 + nivel de conjuro.
Subtipo del Fro (Ex): Un qorrashi es inmune al dao por fro pero sufre doble dao del fuego a menos que supere un
Tiro de salvacin para sufrir mitad de dao. En ese caso, el genio sufre mitad de dao si la supera, y doble dao si la
falla.
Caminar por el hielo (Ex): Esta aptitud funciona como el conjuro de Trepar cual arcnido pero se aplica sobre las
superficies heladas. Un qorrashi puede desplazarse normalmente por cualquier zona helada.
Desplazamiento de plano (Es): Al igual que otros genios, un qorrashi puede entrar en cualquier plano elemental, el
Plano Astral o el Plano Material. Esta aptitud puede llevar al qorrashi y hasta a otras seis criaturas, siempre que todas
estn en contacto con el genio. Por lo dems es idntico al conjuro del mismo nombre.
Telepata (Sb): Un qorrashi puede comunicarse telepticamente con cualquier criatura en un radio de 100 pies que
posea un lenguaje.

El Prncipe de Jhothn
El Prncipe de Jhothn: Varn qorrashi Hec14; VD 27; Ajeno grande (Fro, Legal); DG 7d8+35 + 13d4+65; pg
163; Inic +6; Vel 20 pies, volar 60 pies (perfecto); CA 30, tocado 16, sorprendido 28; Ataques +18/+13/+8 en c/c
(1d8+7, golpetazo); Frente/alcance 5x5 pies/10 pies; AE Helar, Toque congelador, aptitudes sortlegas; HE Subtipo
de Fro, caminar por el hielo, desplazamiento de plano, telepata; AL LN; TS For +14, Ref +11, Vol +16; Fue 20,
Des 14, Con 20, Int 18, Sab 16, Car 28.
Habilidades y dotes: Engaar +16, Concentracin +26, Diplomacia +13, Escapismo +9, Esconderse -2, Intimidar
+18, Saber (arcano) +11, Saber (historia) +16, Saber (nobleza y realeza) +18, Escuchar +10, Moverse sigilosamente
+9, Escudriar +18, Averiguar intenciones +10, Conocimiento de conjuros +28, Avistar +17; Conjurar en combate,
Reflejos de combate, Esquiva, Intensificar conjuro, Iniciativa mejorada, Movilidad, Soltura con una escuela de magia
(Evocacin), Conjuro penetrante, Ataque elstico.
Helar (Ex): Adems de su dao normal de golpetazo, el Prncipe causa 1d6 puntos de dao adicional con cada
impacto logrado.
Toque congelador (Ex): Una criatura que sufra dao causado en combate cuerpo a cuerpo por el fro del Prncipe
sufre congelacin y se considera fatigada (no puede correr o cargar; penalizacin de -2 a Fuerza y Destreza). Estas
penalizaciones acaban cuando el dao del fro se cure por cualquier medio. Las vctimas pueden realizar un Tiro de
salvacin de Fortaleza (CD 17) para resistir estos efectos.
Aptitudes sortlegas: 1/asalto - resistir elementos, invisibilidad (slo a s mismo); 3/da -cono de fro, tormenta de
hielo; 1/da - crear comida y agua, forma gaseosa (hasta 1 hora),creacin mayor (la materia vegetal creada es
permanente), imagen persistente, caminar con el viento. Nivel de lanzador 20; salvacin CD 19 + nivel de conjuro.
Subtipo del Fro (Ex): El Prncipe de Jhothn es inmune al dao por fro pero sufre doble dao del fuego a menos
que supere un Tiro de salvacin para sufrir mitad de dao. En ese caso, el Prncipe sufre mitad de dao si la supera, y
doble dao si la falla.
Caminar por el hielo (Ex): Esta aptitud funciona como el conjuro de Trepar cual arcnidopero se aplica sobre las
superficies heladas. El Prncipe puede desplazarse normalmente por cualquier zona helada.
Ajeno: El Prncipe de Jhothn posee visin en la oscuridad a 60 pies. No puede ser revivido o alzado (aunque
un Deseo o Milagro pueden devolverlo a la vida).
Desplazamiento de plano (Es): Al igual que los qorrash, el Prncipe puede entrar en cualquier plano elemental, el
Plano Astral o el Plano Material. Esta aptitud puede llevar al Prncipe y hasta a otras seis criaturas, siempre que todas
estn en contacto con el genio. Por lo dems es idntico al conjuro del mismo nombre.
Telepata (Sb): El Prncipe puede comunicarse telepticamente con cualquier criatura en un radio de 100 pies que
posea un lenguaje.
Conjuros de hechicero conocidos (6/9/8/8/8/8/6/4; CD base 19 + nivel de conjuro o 21 + nivel de conjuro para
hechizos de Evocacin): 0 - marca arcana, detectar magia, llamarada, luz, mano del mago, abrir/cerrar, rayo de
escarcha, leer magia, resistencia; 1 - alarma, comprensin idiomtica, retirada expeditiva, armadura de mago,
proyectil mgico; 2 -ceguera/sordera, contorno borroso, detectar pensamientos, resistir a los elementos, ver lo
invisible; 3 - disipar magia, rfaga de viento, acelerar, tormenta de aguanieve; 4 - hechizar monstruo, tormenta de
hielo, invisibilidad mejorada, esfera elstica de Otiluke; 5 - cono de fro, dominar persona, teleportacin; 6 relmpago zigzagueante, geas/empeo; 7 - deseo limitado.

Posesiones: Anillo de proteccin +5, brazales de armadura +8, bastn de la escarcha, capa de Carisma +6.

Zzarka Tuzarr
Zzarka Tuzarr: Hembra humana liche Nig13/Roj5; VD 20; Muerto viviente tamao
medio; DG 18d12; pg 120; Ini +1; Vel 30 pies; CA 20, toque 15, sorprendida 19;
Ataques +9 toque en c/c (1d8+5 [Salvar contra Voluntad para mitad de dao] ms
parlisis, toque); AE aura de miedo, toque paralizante; CE lder de crculo, reduccin
de dao 15/+1, inmunidades, defensa arcana +2 (nigromancia), poder conjurador +2,
resistencia a la expulsin +4, muerto viviente; AL LM; TS For +6, Ref +7, Vol +15;
Fue 10, Des 13, Con -, Int 20, Sab 19, Car 20. Altura 5' 3''.
Habilidades y dotes: Alquimia +21, Concentracin +26, Arte (pintura) +7, Diplomacia
+8, Reunir informacin +8, Esconderse +9, Intimidar +10, Saber (arcano) +26, Saber
(historia) +14, Saber (religin) +9, Escuchar +18, Moverse sigilosamente +9,
Escudriar +26, Buscar +19, Averiguar intenciones +12, Conocimiento de conjuros
+26, Avistar +18; Elaborar pocin, Conjurar en combate, Fabricar cetro, Fabricar
bastn, Fabricar varita, Maximizar conjuro, Apresurar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Conjurar en silencio,
Maestra con conjuros (reanimar a los muertos, lanzar maldicin, clonar, horrible marchitamiento), Conjurar sin
moverse, Foco tatuado.
Aura de miedo (Sb): Zzarka est rodeada por un aura de muerte y maldad. Cualquier criatura con menos de 5 DG
en un radio de 60 pies que la mire debe salvar contra Voluntad (CD 24) o sufrir los efectos de un conjuro
de miedo (nivel de lanzador 18).
Toque paralizante (Sb): Cualquier criatura viva a la que Zzarka toque debe superar un Tiro de salvacin contra
Fortaleza (CD 24) o quedar paralizada permanentemente. Un conjuro dequitar parlisis o cualquier hechizo que
elimine maldiciones servir para liberar a la vctima (ver conjuro lanzar maldicin). Este efecto no puede ser
dispersado. Cualquier criatura paralizada por Zzarka parece muerta, aunque una prueba exitosa de Avistar (CD 20) o
Sanar (CD 15) revela que an est viva. Este poder funciona conjuntamente al toque hiriente de Zzarka.
Lder de crculo: Zzarka es un foco para los crculos mgicos de los Magos Rojos.
Inmunidades: Zzarka es inmune al fro, la electricidad, la polimorfacin y los ataques enajenantes.
Defensa arcana: Zzarka suma un +2 en sus Tiros de salvacin contra conjuros de la escuela de Necromancia.
Poder conjurador: Para conjuros de la escuela de Nigromancia, Zzarka suma +2 a la CD de los Tiros de salvacin
de los conjuros que lance (ya incluido en las estadsticas) y al nivel de lanzador a efectos de superar resistencias
contra conjuros.
Resistencia a la expulsin (Ex): Cuando se resuelve una expulsin, reprensin, mando o refuerzo, Zzarka debe ser
tratada como una criatura de 22 Dados de golpe.
Muerto viviente: Zzarka resulta afectada por todas las reglas especiales de estos seres, descritas en la pgina 6 del
Manual de Monstruos.
Conjuros de mago memorizados (5/7/6/6/6/6/5/4/4/3; CD de salvacin = 15 + nivel de conjuro, o 18 + nivel de
conjuro para hechizos de necromancia; escuelas prohibidas: Adivinacin y Evocacin): 0- marca arcana, detectar
magia (2), mano de mago, remendar; 1- causar miedo, hechizar persona, retirada expeditiva (2), grasa, rayo de

debilitamiento, sirviente invisible; 2- levitar, localizar objeto, espantar, mano espectral, terribles carcajadas de
Tasha, telaraa; 3- detener muertos vivientes, retener persona, tormenta de aguanieve, nube apestosa, convocar
monstruo III, toque vamprico; 4- contagio, enervacin, tentculos negros de Evard (2), polimorfar a otro,
convocar monstruo IV; 5-reanimar a los muertos, manto gris de Grimwald, pasamiento, teleportar (2), muro de
piedra; 6- crculo de muerte, desintegrar (2), conocimiento de leyendas, visin verdadera; 7- dedo de la muerte,
invertir gravedad, convocar monstruo VII, teleportar sin error; 8-exigencia, etereidad, horrible marchitamiento,
convocar monstruo VIII; 9- dominar monstruo, consumir energa, lamento de la banshee.
Libro de conjuros: 0- marca arcana, atontar, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, sonido
fantasma, mano de mago, remedar, abrir/cerrar, prestidigitacin, rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1causar miedo, hechizar persona, toque glido, retirada expeditiva, caida de pluma, grasa, identificar, armadura de
mago, rayo de debilitamiento, dormir, impacto verdadero, sirviente invisible; 2- fuerza de toro, gracia felina, toque
de necrfago, invisibilidad, apertura, levitar, localizar objeto, imagen mltiple, espantar, mano espectral, terribles
carcajadas de Tasha, telaraa; 3-flecha flamgera, apacible descanso, detener muertos vivientes, acelerar, retener
persona, esfera de invisibilidad, tormenta de aguanieve, ralentizar, nube apestosa, sugestin, convocar monstruo III,
toque vamprico; 4- ojo arcano, lanzar maldicin, contagio, detectar escudriamiento, enervacin, tentculos
negros de Evard, miedo, invisibilidad mejorada, polimorfar a otro, polimorfarse, escudriamiento, convocar
monstruo IV; 5-reanimar a los muertos, nube aniquiladora, manto gris de Grimwald, transmigracin, creacin
mayor, pasamiento, permanencia, ojos fisgones, teleportar, muro de piedra; 6-analizar esencia mgica, crculo de
muerte, desintegrar, mirada penetrante, de la carne a la piedra, conocimiento de leyendas, doble engaoso, remover
tierra, imagen permanente, de la piedra a la carne, convocar monstruo VI, visin verdadera; 7- controlar muertos
vivientes, excursin etrea, dedo de la muerte, escudriamiento mayor, locura, puerta en fase, palabra de poder
aturdidor, invertir gravedad, simulacro, convocar monstruo VII, teleportar sin error, hacer desaparecer; 8antipata, clonar, exigencia, discernir ubicacin, etereidad, horrible marchitamiento, nube incendiaria, cuerpo
frreo, laberinto, polimorfar cualquier cosa, convocar monstruo VIII, smbolo; 9- proyeccin astral, dominar
monstruo, consumir energa, presciencia, palabra de poder mortal, ligadura del alma, estasis temporal, detener el
tiempo, lamento de la banshee, nmesis inexorable, deseo.
Posesiones: anillo de proteccin +4, anillo de retorno de conjuros, varita de azote sacrlego, medalln de los
pensamientos, 200 pp.
Tras la batalla para liberar a Zhay de los mulhorandinos, la Maga Roja conocida como Zzarka Tuzarr complet la
transicin de la vida a la muerte en vida. Una vez que obtuvo su inmortalidad, sin embargo, dej de perseguir los
estudios y conocimientos mgicos tan vigorosamente como lo haba hecho en vida, dedicando la mayor parte de sus
considerables energas en desarrollar nuevas formas de asegurar su existencia eterna. Puede que incluso esto haya
sido en vano, ya que la liche no ha sido vista en ms de un siglo.

Bapitauro
Ajeno tamao medio
Dados de golpe: 3d8+3 (16 pg)
Iniciativa: +1
Velocidad: 30 pies.
CA: 19 (+1 Des, +3 natural, +5 coraza), toque 11, sorprendido 19
Ataques: Gran hacha, +5 en c/c
Dao: Gran hacha, 1d12+3 / x3
Frente/alcance: 5x5' / 5'
Ataques especiales: Carga, 2d6+3
Cualidades especiales: Oscuridad, resistencia al fro 5, resistencia a la electricidad 5, resistencia al fuego 5, astucia
natural, furia, olfato
Tiros de salvacin: Fort +4, Ref +4, Vol +3
Caractersticas: Fue 15, Des 12, Con 13, Int 11, Sab 10, Car 8

Habilidades: Saltar +4, Escuchar +8, Buscar +8, Atisbar +8


Dotes: Ataque poderoso
Clima/Terreno: Cualquiera subterrneo
Organizacin: Solitario, pareja, o banda (3-4)
Valor de desafo: 1
Tesoro: Normal
Alineamiento: Normalmente catico malvado
Avance: Por clase
Aunque similares en sus principios fundamentales a los tiflins, que aseguran ser descendientes de humanos que se
aparearon con demonios, los bapitauros son el producto de la experimentacin mgica ms que de la descendencia
demonaca. Los bapitauros tienen sangre demonaca, es cierto, mezclada mediante hechicera maligna con sangre
humana y de minotauro. El resultado es una criatura de maldad sin fin, repleta no solo del odio demonaco hacia los
patticos mortales, si no tambin una apasionada furia hacia las circustancias de su creacin.
Los creadores de los bapitauros eran magos Netherenses cuya infame escuela de magia en Andalbruin era famosa por
los blasfemos experimentos que se realizaban all. Las criaturas escaparon de sus creadores antes de la cada de
Netheril y han vivido en el Laberinto durante muchos siglos, mejorando su diseo enano original.
Un bapitauro es un humanoide alto y ancho, comparable en talla y complexin a un guerrero orco fuerte. Su rostro
parece el de un minotauro, con rasgos bestiales, orejas bovinas, cuernos cortos pero muy afilados y una capa de pelo
ralo. El pelo de su cuerpo es ms fibroso, y una larga cola se agita violentamente a su espalda cuando est excitado.
Sus pies son humanos, no pezuas.
Combate
Los bapitauros luchan con grandes hachas, usando sus cuernos nicamente para cargar contra sus oponentes. Son
considerablemente ms inteligentes que los minotauros y emplean su oscuridad para confundir a sus rivales o escapar
ante peligros que los superan.
Carga (Ex): Un bapitauro comienza tpicamente un combate cargando contra su oponente, agachando la cabeza para
que sus poderosos cuernos entren en juego. Adems de los beneficios y perjuicios normales de una carga, esto
permite a la criatura hacer un nico ataque de cornada que causa 2d8+3 puntos de dao.
Oscuridad (Es): Un bapitauro puede usar Oscuridad una vez al da (nivel de lanzador 1 o el nivel efectivo del
bapitauro, el que sea mayor).
Astucia natural (Ex): Como sus ancestros minotauros, los bapitauros poseen una astucia innata y una habilidad para
la lgica. Esto los hace inmunes a los conjuros de confusin, evita que se pierdan y les permite rastrear a sus
enemigos. Adems, nunca pueden ser sorprendidos.
Furia (Ex): Una vez al da, un bapitauro puede entrar en furia de forma idntica a la de un brbaro de nivel 1.
Mientras un bapitauro est enfurecido, se aplican los siguientes cambios a las estadsticas anteriores: DG 3d8+9; pg
22; CA 17, toque 9, sorprendido 17; Ata +7 c/c (1d12+6/x3, gran hacha); AE carga 2d8+6; TS Fort +6, Vol +5; Fue
19, Con 17; Saltar +6. La furia de un bapitauro dura 6 asaltos.
Olfato (Ex): Un bapitauro puede detectar enemigos cercanos, olfatear criaturas ocultas y rastrear por medio de su
sentido del olfato.
Habilidades: Los bapitauros reciben un modificador racial de +2 a los chequeos de Buscar, Atisbar y Escuchar.
Personajes bapitauros

La clase favorecida de los bapitauros es la de brbaro. Muchos lderes bapitauro son clrigos de Baphomet, quien les
otorga acceso a los Dominios de Animal, Caos, Mal, Odio y Venganza.

Clase de Prestigio: Devorador de Vida


Los devoradores de vida son un culto de asesinos devotos de Baphomet, y el culto es parte de una red apenas
organizada que se extiende por Faern. Su nombre les viene de la habilidad de sus lderes para consumir literalmente
la energa vital de una vctima muerta, de manera muy similar a la de un barghest (o can trasguero). Aunque su meta
final est unida a la de la esotrica profeca de hace tres mil aos, un objetivo secundario de la orden (y el nico del
que se preocupan la mayora de sus miembros) es extender el desorden y el caos en nombre de su patrn para
beneficio de todo lo que es catico y malvado, especialmente ellos mismos.
Muchos devoradores de vida son pcaros con al menos algn nivel de una clase, como clrigo o mago, que tenga
Saber (religin) como habilidad de clase. Unos pocos son bardos, mientras que gran cantidad son monstruos (como
los azotamentes) que pueden cubrir los requisitos de habilidad sin mucho esfuerzo. Todos son sirvientes de
Baphomet, el seor demonio que es la deidad patrn de los minotauros as como la cabeza visible de un malvado
culto que se extiende por la Infraoscuridad de Faern.
Los devoradores de vida trabajan juntos en pequeas clulas, aunque nunca confan plenamente unos en otros. Las
clulas se disuelven y rehacen con nuevas configuraciones y miembros de forma regular, aunque algunas
personalidades carismticas pueden unir varias clulas. Un pequeo nmero de devoradores de vida, la mayora de
fuera de la Infraoscuridad, operan de forma completamente independiente, sin responder ante nadie excepto ante el
propio Baphomet.
Dado de golpe: d6
Requisitos
Para calificarse como devorador de vida, un personaje debe cumplir los siguientes criterios:
o
o
o
o

Alineamiento: Catico malvado


Habilidades: Engaar 5 rangos, Esconderse 6 rangos, Intimidar 7 rangos, Saber (Religin) 8 rangos,
Moverse en silencio 5 rangos
Dotes: Esquiva
Patrn: Baphomet

Habilidades de clase
Las habilidades de clase de un devorador de vida (y la caracterstica clave asociada a cada habilidad) son: Equilibrio
(Des), Engaar (Car), Escalar (Fue), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Reunir informacin (Car), Esconderse
(Des), Germana (Sab), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Saber (Religin) (Int), Escuchar (Sab), Moverse en silencio
(Des), Abrir cerraduras (Des), Hurtar (Des), Averiguar intenciones (Sab), y Atisbar (Sab). Ver el Captulo 4 del
Manual del Jugador para las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Int.
Rasgos de clase

A continuacin se detallan los rasgos de clase del devorador de vida. A menos que se especifique lo contrario, las
aptitudes sortlegas de un devorador de vida se emplean con un nivel de lanzador igual al nivel de clase de devorador
de vida y un Tiro de salvacin a CD 10 + nivel de conjuro + modificador de Carisma.
Competencia con armas y armaduras: Los devoradores de vida no obtienen competencias con armas o armaduras
adicionales.
Reloj de la muerte (Sb): A nivel 1, un devorador de vida gana un conocimiento sobrenatural de la vida y las almas
vivientes. Siempre es consciente de cun cerca de la muerte estn las criaturas que lo rodean, igual que el efecto del
conjuro reloj de la muerte. Su nivel de lanzador (a efectos de calcular su alcance, no su duracin) es igual a su nivel
de devorador de vida.
Empleo de venenos (Ex): Los devoradores de vida estn entrenados en el uso de venenos, y nunca corren el riesgo
de envenenarse a s mismos cuando aplican venenos a un arma.
Ataque furtivo (Ex): Si un devorador de vida puede coger a un enemigo de forma que ste no pueda defenderse con
eficacia de su ataque, puede golpear una zona vital para causar dao adicional. En cualquier ocasin en la que el
objetivo del devorador de vida vea negada su bonificacin de Destreza a su CA (tanto si tiene bonificador por
Destreza como si no), o cuando el devorador de vida flanquee a su objetivo, el ataque del devorador causa dao
adicional. Este dao adicional es de +1d6 a nivel 2, y 1d6 adicional por cada tres niveles por encima. Este dao
adicional se apila con cualquier otro dao por ataque furtivo que tuviese el personaje. As, un pcaro 7 / devorador de
vida 5 causara +6d6 de dao con un ataque furtivo: +4d6 de sus niveles de pcaro y +2d6 de sus niveles de
devorador de vida.
Si un devorador de vida consigue un impacto crtico con un ataque furtivo, este dao adicional no se multiplica. Los
ataques a distancia cuentan como ataques furtivos nicamente si el objetivo esta a 30 pies o menos. Con una
cachiporra o golpe sin armas, el devorador de vida puede hacer un ataque furtivo que cause dao atenuado en lugar
de dao real. No puede emplear un arma que cause dao real para causar dao atenuado en un ataque furtivo, ni
siquiera con la penalizacin habitual de -4, ya que debe emplear su arma con plena efectividad para aprovecharse de
un ataque furtivo.
Un devorador de vida slo puede realizar ataques furtivos contra criaturas vivas con una anatoma discernible:
muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de reas vitales donde atacar.
Adems, cualquier criatura que sea inmune a ataques crticos tambin lo es a ataques furtivos. Tambin debe ser
capaz de ver al objetivo lo suficientemente bien como para elegir un punto vital y debe ser capaz de alcanzar ese
punto. El devorador de vida no puede efectuar su ataque furtivo cuando est golpeando a una criatura con ocultacin
o golpeando los miembros de un monstruo cuyos puntos vitales estn fuera de su alcance.
Campanas fnebres (St): Un devorador de vida de al menos nivel 2 puede emplear el conjuro campanas
fnebres como aptitud sortlega tres veces al da.
Toque glido (St): A nivel 3, un devorador de vida gana la aptitud de usar el toque glidocomo aptitud sortlega tres
veces al da.
Esconderse a simple vista (Sb): Un devorador de vida de nivel 4 puede emplear su habilidad de Esconderse incluso
cuando est siendo observado. Siempre que est a 10 pies o menos de algn tipo de sombra, un devorador de vida
puede esconderse de la vista en campo abierto sin necesitar nada tras lo que ocultarse. Un devorador de vida no
puede, sin embargo, esconderse en su propia sombra.
Ataque furtivo hiriente (Sb): A 5 nivel, siempre que un devorador de vida efecte un ataque furtivo, la herida
sangrar causando 1 punto de dao por asalto a partir de entonces adems del dao normal del ataque. Mltiples
ataques furtivos hirientes tienen como resultado prdidas por desangramiento acumulativas (dos heridas causan 2
puntos de dao por asalto, etc.). Este desangramiento puede ser cortado nicamente por un control exitoso de Sanar
(CD 15) o la aplicacin de cualquier conjuro de curacin u otro conjuro de sanacin.

Toque fatigador (St): Una vez al da, un devorador de vida de nivel 6 puede hacer que una criatura
quede fatigada simplemente tocndola. El objetivo tiene derecho a un Tiro de salvacin de Voluntad para negar este
efecto. Es un efecto nigromntico que no afecta a muertos vivientes o constructos. Una criatura fatigada no puede
correr o cargar y sufre una penalizacin efectiva de -2 a su Fuerza y Destreza. Una criatura fatigada queda exhausta
si hace algo que normalmente la fatigara. Este efecto dura hasta que la vctima descansa 8 horas.
Enervacin (St): A nivel 7 un devorador de vida puede emplear esta aptitud sortlega una vez al da.
Ataque furtivo drenante (Sb): A nivel 8, siempre que un devorador de vida efecte un ataque furtivo, la vctima
gana un nivel negativo. Tras 24 horas, la vctima debe efectuar un Tiro de salvacin exitoso de Fortaleza (CD 10 + el
nivel de clase del devorador de vida + su modificador de Carisma) o perder un nivel. Este efecto es apilable al de la
aptitud de Ataque furtivo hiriente.
Destruccin (St): Un devorador de vida de nivel 9 puede emplear esta aptitud sortlega una vez al da.
Devorar (Sb): Cuando un devorador de vida de nivel 10 asesina a un oponente, puede alimentarse del cadver,
devorando tanto la carne como su fuerza vital. Aunque un barghest (can trasguero) puede realizar esta terrible accin
en un slo asalto, requiere una hora completa para que la lleve a cabo un devorador de vida. Cuando un devorador de
vida consume a una criatura anteriormente viva, gana una bonificacin +1 inherente a su caracterstica de
Constitucin por cada 4 DG o niveles de la criatura consumida, hasta un mximo de +5. Al igual que con otros
bonificadores inherentes, los ganados con la devoracin no se apilan entre ellos o con otros bonificadores inherentes.
Por ello, una vez que un devorador de vida ha devorado a una criatura de 4 DG para ganar un bonificador de +1,
debe alimentarse de otra de al menos 8 DG para aumentar ese bonificador a +2. Esta devoracin destruye el cuerpo
de la vctima, y evita cualqueir forma de resurreccin o alzamiento que requiera parte del cuerpo.
Un deseo, milagro o resurrecin verdadera pueden devolver a la vida a una vctima devorada, pero hay un 50% de
probabilidades de que incluso una magia tan poderosa falle.
El devorador de vida
Atq.

Sav.

Sav.

Sav.

Nivel

Base

Fort.

Ref.

Vol

Especial

+0

+2

+2

+2

Reloj de la muerte, empleo de venenos

+1

+3

+3

+3

Ataque furtivo +1d6, campanas fnebres

+2

+3

+3

+3

Toque glido

+3

+4

+4

+4

Esconderse a simple vista

+3

+4

+4

+4

Ataque furtivo +2d6, ataque furtivo hiriente

+4

+5

+5

+5

Toque fatigador

+5

+5

+5

+5

Enervacin

+6

+6

+6

+6

Ataque furtivo +3d6, ataque furtivo drenante

+6

+6

+6

+6

Destruccin

10

+7

+7

+7

+7

Devorar

Wiirlan
Este devorador de vida de ejemplo se ha hecho tomando un azotamentes como criatura base.
Wiirlan: Varn azotamentes Devorador7; VD 15; Aberracin de tamao medio; DG 8d8+16 ms 7d6+14; pg 90; Ini
+5; Vel 30 pies; CA 18, toque 13, sorprendido 18; Ataques +12 c/c (1d4+1, 4 tentculos), o +13/+8/+3 c/c
(1d4+2/x3, pual +1); o +12/+7/+2 a distancia (1d8+1/x3, arco largo compuesto reforzado [bonificador +1 a Fue]);
AE extraccin, toque fatigador, agarrn mejorado, explosin mental, psinica, ataque furtivo +2d6, aptitudes
sortlegas, ataque furtivo hiriente; CE visin en la oscuridad 60 pies, reloj de la muerte, esconderse a simple vista,
uso de venenos, RC 25, telepata; AL CM; TS Fort +10, Ref +9, Vol +15; Fue 12, Des 13, Con 14, Int 17, Sab 17,
Car 19.
Habilidades y dotes: Engaar +18, Concentracin +8, Diplomacia +6, Esconderse +16, Intimidar +22, Saber
(religin) +20, Escuchar +19, Moverse sigilosamente +15, Avistar +19; Alerta, Conjurar en combate, Esquiva,
Iniciativa mejorada, Competencia con arma marcial (arco largo compuesto), Competencia con arma sencilla, Sutileza
con un arma (tentculo).
Extraccin (Ex): Si Wiirlan comienza su turno con los cuatro tentculos agarrando a una vctima y mantiene con
xito su presa, extrae automticamente su cerebro, causando la muerte en el acto.
Toque fatigador (St): Una vez al da, Wiirlan puede hacer que una criatura quede fatigadasimplemente tocndola.
El objetivo tiene derecho a un Tiro de salvacin de Voluntad para negar este efecto. Es un efecto nigromntico que
no afecta a muertos vivientes o constructos. Una criatura fatigada no puede correr o cargar y sufre una penalizacin
efectiva de -2 a su Fuerza y Destreza. Una criatura fatigada queda exhausta si hace algo que normalmente la
fatigara. Este efecto dura hasta que la vctima descansa 8 horas.
Agarrn mejorado (Ex): Si Wiirlan golpea a un objetivo de tamao entre Pequeo y Grande con su ataque de
tentculo, causa dao normal e intenta iniciar una presa como accin libre sin provocar ataques de oportunidad (bono
de presa +12). Si lo logra, sujeta su tentculo a la cabeza de la vctima. Puede hacer esto con una criatura Enorme o
mayor, pero slo si logra llegar de alguna forma a su cabeza. Tras una presa exitosa, Wiirlan puede intentar sujetar el
resto de sus tentculos con una sola prueba de presa cada uno (sin necesidad de realizar otra tirada de ataque). El
oponente puede escapar con una sola prueba de presa o de Escapismo con xito, pero Wiirlan tiene un bonificador +2
de circustancia por cada tentculo que est sujeto al inicio de su turno. Despus de haber fijado sus cuatro tentculos,
puede intentar extraer el cerebro de su oponente al siguiente turno. En cualquier momento Wiirlan tiene la opcin de
resolver la presa de forma normal, o simplemente usar su tentculo para retener a un oponente (penalizador de -20 a
la prueba de presa, pero Wiirlan no se considera apresado). En cualquier caso, cada prueba de presa con xito que
realice con sus tentculos causa el dao normal del tentculo.
Explosin mental (St): Este ataque es un cono de 60 pies de largo. Cualquiera que se vea atrapado en este cono
debe superar un Tiro de salvacin de Voluntad (CD 18) o quedar aturdido durante 3d4 asaltos. Wiirlan a menudo
caza empleando esta aptitud para despus arrastrar lejos a una o dos de sus aturdidas vctimas para alimentarse.

Psinica (St): A voluntad - proyeccin astral, hechizar monstruo, detectar pensamientos, levitar, cambio de plano,
sugestin. Nivel de lanzador 8; TS CD 14 + nivel de conjuro.
Aptitudes sortlegas: 3/da - toque glido, campanas fnebres; 1/da - enervacin. Nivel de lanzador 7; TS CS 14 +
nivel de conjuro.
Ataque furtivo hiriente (Sb): Cada vez que Wiirlan efecte un ataque furtivo, la herida sangrar causando 1 punto
de dao por asalto a partir de entonces adems del dao normal del ataque. Mltiples ataques furtivos hirientes tienen
como resultado prdidas por desangramiento acumulativas (dos heridas causan 2 puntos de dao por asalto, etc.).
Este desangramiento puede ser cortado nicamente por un control exitoso de Sanar (CD 15) o la aplicacin de
cualquier conjuro de curacin u otro conjuro de sanacin.
Reloj de la muerte (Sb): Wiirlan tiene un conocimiento sobrenatural de la vida y las almas vivientes. Siempre es
consciente de cun cerca de la muerte estn las criaturas que lo rodean, igual que el efecto del conjuro reloj de la
muerte. Su nivel de lanzador (a efectos de calcular su alcance, no su duracin) es siete.
Esconderse a simple vista (Sb): Wiirlan puede emplear su habilidad de Esconderse incluso cuando est siendo
observado. Siempre que est a 10 pies o menos de algn tipo de sombra, Wiirlan puede esconderse de la vista en
campo abierto sin necesitar nada tras lo que ocultarse. No puede, sin embargo, esconderse en su propia sombra.
Empleo de venenos (Ex): Wiirlan est entrenado en el uso de venenos, y nunca corre el riesgo de envenenarse a s
mismo cuando aplica veneno a un arma.
Telepata (Sb): Wiirlan puede comunicarse telepticamente con cualquier criatura en un radio de 100 pies que posea
un lenguaje.
Posesiones: Brazales de armadura +2, capa de resistencia +1, anillo de proteccin +2, pual +1, arco largo
compuesto reforzado (bonificador +1 a Fuerza), 50 flechas, flecha asesina de monstruos humanoides, flecha asesina
de muertos vivientes, 10 dosis de veneno de esencia de sombra, 3 dosis de veneno de polvo de liche.
Sediento de conocimiento, como muchos otros azotamentes en la Ciudad de los Recolectores de Conocimiento,
Wiirlan comenz a adorar a Baphomet casi por accidente mientras estudiaba con detalle las Cmaras Inferiores bajo
Oryndoll. Cribando el conocimiento almacenado de antiguos cerebros enanos, Wiirlan descubri que un pequeo
clan de enanos haba vivido realmente en las Cavernas de Esclavos de Oryndoll antes de que los azotamentes
construyesen su gran ciudad. Indagando ms, supo de la existencia de las cavernas secretas y su localizacin, y se
transport all en busca de conocimientos adicionales.
Wiirlan se encontr de pie ante una gigantesca estatua tallada por los enanos de Baphomet, y sin saber muy bien por
qu, se postr en el suelo ante ella. Entonces la estatua le habl, y Wiirlan ha servido fielmente al dios demonio
durante tres dcadas desde entonces. Fund una clula de devoradores de vida en la ciudad, atrayendo a otros a la
adoracin de su nuevo seor, y contina liderando sus actividades diarias.
Wiirlan mantiene contactos espordicos con los devoradores de vida de otras ciudades en la Infraoscuridad, y
fomenta estos contactos no slo por la causa de Baphomet, si no para llenar su sed de conocimientos. Est
comenzando a desarrollar una profunda paranoia en la que cree que el Cerebro Anciano de Oryndoll conoce su
adoracin a Baphomet y la desaprueba, y cree que est siendo vigilado siempre que se mueve por la ciudad. Hoy en
da pasa la mayor parte de su tiempo en las cavernas secretas, ya que se ha vuelto demasiado paranoico para alejarse
mucho de su santuario privado.

Durhgathu Maendrar

Durhgathu Maendrar: Mujer enana del escudo Pic7; VD 7; Humanoide mediano; DG 7d6+21; pg 45; Ini +3; Vel
20 pies; CA 18, toque 13, sorprendida 18; Ataques +7 c/c (1d6+2/x4, pico pesado +1); AE ataque furtivo +4d6; CE
enano, evasin, trampas, esquiva asombrosa (bono de Des a su CA, no puede ser flanqueada); AL CM; TS For +5,
Ref +8, Vol +1; Fue 13, Des 16, Con 16, Int 12, Sab 8, Car 8.
Habilidades y dotes: Tasacin +11, Engaar +9, Escalar +11, Arte (cerrajera) +11, Arte (metalistera) +3, Arte
(cantera) +3, Descifrar escritura +11, Diplomacia +1, Esconderse +13, Intimidar +1, Moverse sigilosamente +13,
Buscar +11, Usar objeto mgico +9; Esquiva, Competencia con arma marcial (pico pesado), Movilidad.
Enano: Durhgathu tiene un bonificador +1 racial a sus tiradas de ataque contra orcos y trasgoides, un bonificador
racial +2 a sus tiros de salvacin contra conjuros y aptitudes sortlegas, un bonificador +2 racial en sus Tiros de
salvacin de Fortaleza contra venenos, y un bonificador +4 de esquiva contra gigantes. Tambin posee visin en la
oscuridad (alcance 60 pies) y afinidad con la piedra (bonificador +2 racial para notar trabajos de cantera inusuales;
puede hacer una prueba de trabajo inusual de la piedra como si lo estuviese buscando activamente cuando est a 10
pies o menos, y puede emplear la habilidad de Buscar para encontrar trampas en la piedra como hara un pcaro;
intuir la profundidad). Durhgathu tambin obtiene un bonificador +2 racial en sus pruebas de Tasacin, Arte y/o
Profesin relacionadas con la piedra o el metal. (Todos estos bonificadores ya han sido incluidos en las estadsticas
anteriores).
Evasin (Ex): Si queda expuesta a cualquier efecto que permitiese al personaje realizar un Tiro de salvacin de
Reflejos para sufrir mitad de dao, Durhgatha no sufre ningn dao si supera su Tiro de salvacin.
Posesiones: Cuero tachonado +2, pico pesado +1, pergamino de descarga flamgera.
Durhgathu Maendrar cree que fue llamada por Baphomet para revivir su adoracin entre los enanos de Iltkazar. No
tiene ninguna ilusin de que el seor demonio tenga planes mayores para ella, ni espera conquistar el mundo y
ponerlo a los pies de su demonaco patrn. Espera, de hecho, morir como una martir para su causa, y se sosiega antes
de dormir cada noche imaginando cmo generaciones futuras de cultistas de Baphomet susurrarn su nombre durante
sus oscuros rituales.
Durhgathu es una enana gil y vivaz, de complexin robusta y rostro corriente. Su sucio cabello rubio cae en una
maraa descuidada sobre uno de sus hombros, y una suave pelusa de barba adorna su mentn. Siempre lleva el ceo
fruncido mientras transita aqu y all por Iltkazar o por el Sendero de las Sombras en lo que ella cree son misiones
para Baphomet. An no ha tenido xito en su bsqueda de conversos al dios demonio con cabeza de toro, y ha tenido
que matar a varios de sus objetivos de evangelizacin para evitar que alertasen a las autoridades sobre sus
actividades. Pero tiene una gran confianza en que su patrn le abrir el camino para ayudarla a completar la misin
que l mismo le ha encomendado.
Durhgathu tiene contactos en todo el Sendero de las Sombras, y es el nico eslabn comn entre los devoradores de
vida de Oryndoll, los bapitauros del Laberinto y el Orador que reside en la Cmara Tcita. Estos devotos variados de
Baphomet no estn muy seguros sobre lo que hacer con ella: no parece ser un lder natural, pero est claro que tiene
la motivacin y el empuje para hacer muchas cosas. Algunos, particularmente entre los devoradores de vida, estn
empezando a preguntarse si sus verdaderos motivos tienen ms que ver con reactivar el uso del Sendero de las
Sombras que con cualquier misin en Iltkazar.

El Orador
El Orador: Varn semi-infernal/semi-enano Gue9; VD 11; Humanoide tamao medio; DG 9d10+45; pg 99; Ini +7;
Vel 20 pies, vuelo 20 pies (regular); CA 24, toque 13, sorprendido 21; Ataques +14 c/c (1d6+5/19-20, mordisco) y
+9 c/c (1d4+2, 2 garras); AE aptitudes sortlegas; CE resistencia al cido 20, resistencia al fro 20, resistencia a la

electricidad 20, resistencia al fuego 20, visin en la oscuridad 60 pies, enano, inmunidad a venenos; AL CM; TS For
+11, Ref +6, Vol +5; Fue 20, Des 16, Con 20, Int 12, Sab 14, Car 10.
Habilidades y dotes: Escalar +13, Arte (metalistera) +3, Arte (cantera) +3, Saltar +13, Escuchar +8; Hendedura,
Reflejos de combate, Esquiva, Crtico mejorado (mordisco), Iniciativa mejorada, Movilidad, Ataque poderoso,
Ataque elstico, Romper arma.
Aptitudes sortlegas: 3/da - oscuridad, veneno; 1/da - azote sacrlego, profanar. Nivel de lanzador 9; TS CD 10 +
nivel de conjuro.
Enano: El Orador tiene un bonificador +1 racial a sus tiradas de ataque contra orcos y trasgoides, un bonificador
racial +2 a sus tiros de salvacin contra conjuros y aptitudes sortlegas, un bonificador +2 racial en sus Tiros de
salvacin de Fortaleza contra venenos, y un bonificador +4 de esquiva contra gigantes. Tambin posee visin en la
oscuridad (alcance 60 pies) y afinidad con la piedra (bonificador +2 racial para notar trabajos de cantera inusuales;
puede hacer una prueba de trabajo inusual de la piedra como si lo estuviese buscando activamente cuando est a 10
pies o menos, y puede emplear la habilidad de Buscar para encontrar trampas en la piedra como hara un pcaro;
intuir la profundidad). Durhgathu tambin obtiene un bonificador +2 racial en sus pruebas de Tasacin, Arte y/o
Profesin relacionadas con la piedra o el metal. (Todos estos bonificadores ya han sido incluidos en las estadsticas
anteriores).
Posesiones: Cota de escamas +2, escudo grande +2 de acero, guanteletes de fuerza de ogro(incluidos en las
estadsticas previas).
Hace tres mil aos, un culto de enanos adoradores de demonios de la antigua Ammarindar construy su santuario y
una desperdigada red de portales basndose en una visin proftica: su lder vio a un semi-infernal enano,
descendiente de un vrock, llegando a una cmara preparada para l y hablando con palabras de poder. El Orador ha
llegado por fin, pero an no ha dicho ni una sola palabra de poder (ni cualquier otra). Escucha de forma excelente,
cuando Durhgathu Maendrar parlotea incesantemente sobre hacer la voluntad de Baphomet y completar su destino.
Pero se niega obstinadamente a abrir la boca.
Nacido de la impa unin de una vrock y un aventurero enano de la Ciudadela de Adbar, el Orador es enano en forma
y complexin: mide unos cuatro pies y seis pulgadas de alto y pesa alrededor de 180 libras. No obstante su
fisionoma es distintivamente demonaca, desde las alas emplumadas de su espalda a las garras de sus manos y pies.
Su rostro es alargado y sus facciones duras, evocando inevitablemente a un buitre o pjaro carroero. Si tiene un
nombre distinto al que la profeca de Balik Manonegra le otorga, no lo ha revelado.
El Orador est ciertamente feliz de aceptar la bienvenida que ha recibido del disperso culto a Baphomet,
particularmente de Durhgathu. l mismo siempre ha adorado a Baphomet, aunque de manera un tanto informal y
caticamente destructiva, e inclus senta algn tipo de llamada religiosa. Ha sido un descastado toda su vida, por lo
que disfruta de la adoracin que recibe en las raras ocasiones en que sus cultistas le visitan en la Cmara Tcita.
Solan visitarlo ms a menudo, agolpndose a su alrededor mientras esperaban que pronunciase las palabras
profetizadas, pero parece que han empezado a cansarse de esperar a que rompa su silencio. l sigue sin hablar,
porque no sabe qu se supone que debe decir, ni sabe qu efectos tendrn sus palabras. No habla, porque teme decir
algo incorrecto; y teme ms an decir lo correcto.
Si el Orador se encontrase a las puertas de la muerte, sin embargo, probara suerte diciendo lo primero que se le
pasase por la cabeza. En tal caso, las palabras que pronunciase abriran inmediatamente un umbral a la residencia de
Baphomet en el Abismo, atrayendo al mismsimo dios demonio para que persiga sus propios objetivos en Faern. El
mundo se estremecera y todos sus habitantes temblaran a sus pies, o al menos eso cree el culto a Baphomet.

Gamadurth

Gamadurth es una gran hacha de adamantina +3 impa forjada en la Forja del Fuego
Infernal. El arma puede detectar el bien a voluntad, concede a su portador el uso de
las dotes Lucha a ciegas y Romper arma, y libera a su portador de la necesidad de
dormir. Adems, puede invocar dedo de la muerte una vez al da. Gamadurth habla
y lee el Comn, Enano, Abisal y Gigante. Tambin puede comunicarse
telepticamente.
AL CM; TS For +9, Ref +9, Vol +11; Fue -- , Des -- , Con -- , Int 17, Sab 14, Car
12, Ego 18.
Nivel de lanzador: 7
Pre-requisitos: Fabricar armas y armaduras mgicas, azote sacrlego, el creador
debe ser malvado y de al menos nivel 15
Precio de mercado: 114.320 po
Coste de creacin: 4.200 PX

Chalithra Vinn
Chalithra Vinn: Mujer drow Clr 15; VD 16; Humanoide tamao medio (elfa); DG 15d8+30; pg 97; Ini +4; Vel 20
pies; CA 20, toque 10, sorprendida 20; Ataques +14/+9/+4 en c/c (1d8+3/19-20, espada larga +2), o +11 a distancia
(1d8/19-20, ballesta ligera); AE reprender muertos vivientes 10/da, aptitudes sortlegas; CE drow, RC 26; AL NM;
TS For +11, Ref +7, Vol +16; Fue 12, Des 11, Con 14, Int 11, Sab 25, Car 16.
Habilidades y dotes: Concentracin +14, Diplomacia +11, Saber (religin) +10, Escuchar +9, Escudriar +6, Buscar
+2, Avistar +9; Conjurar en combate, Potenciar conjuro, Expulsin incrementada, Iniciativa mejorada, Reflejos
rpidos, Competencia con arma marcial (espada larga), Conjurar en silencio.
Aptitudes sortlegas: 1/da - luces danzantes, oscuridad, fuego ferico. Nivel de lanzador 15; CD salvacin 13 +
nivel de conjuro.
Drow: Chalithra es inmune a los efectos y conjuros de sueo mgico. Obtiene un bono racial de +2 en sus tiradas de
salvacin contra conjuros o efectos de Encantamiento y un bono racial de +2 en sus tiradas de Voluntad contra
conjuros o aptitudes sortlegas. Como drow, posee visin en la oscuridad (120 pies) y puede realizar un control de
Buscar cuando est a 5 pies de una puerta secreta u oculta como si la estuviese buscando. Chalithra sufre de ceguera
ante la luz (cegada durante un asalto por exposicin abrupta a luz brillante, penalizacin de circunstancia de -1 a
todos los ataques, salvaciones y pruebas mientras est actuando bajo luz brillante). Tambin tiene un bono racial de
+2 a sus pruebas de Escuchar, Avistar y Buscar (ya incluido en sus estadsticas).
Conjuros tipo preparados (6/7+1/7+1/7+1/5+1/5+1/4+1/3+1/1+1; CD salvacin 17 + nivel de conjuro): 0 - crear
agua (2), detectar magia (2), resistencia (2); 1 - causar miedo (2), capa de poder oscuro* (ECRO), detectar muertos
vivientes, favor divino, quitar el miedo, convocar monstruo I (2); 2 - ayuda, fuerza del toro (2), cautivar (2), retener
persona, restablecimiento menor, convocar plaga*; 3 - reanimar a los muertos (2), disipar magia (2), crculo
mgico contra el bien, plegaria (2), sugestin*; 4 - discernir mentiras*, sabandijas gigantes,
restablecimiento (2), convocar monstruo IV (2); 5 - crculo curativo, rematar a los vivos (2),forma arcnida*
(ECRO), convocar monstruo V (2), visin verdadera; 6 - etereidad, daar(2), aliado de los planos, maldicin de la
araa* (ECRO); 7 - blasfemia, regenerar, araas de piedra* (ECRO), convocar monstruo VI; 8 - aliado mayor de
los planos*, convocar monstruo VII.
*Conjuro de dominio.

Deidad: Lolth. Dominios: Drow (Reflejos rpidos como dote gratuita), Arcnido (reprender/comandar araas igual
que un clrigo maligno reprende/comanda muertos vivientes, 10/da). Los Dominios Drow y Arcnido salen en el
Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados, al igual que las descripciones de sus conjuros.
Posesiones: Cota de malla +3, escudo grande de acero, ballesta ligera, 10 virotes, espada larga +2, presea de
sabidura +6, pocin de curar heridas graves (5), smbolo sacrlego, mochila.

Kurolaboazh Notepirrozh
Kurolaboazh Notepirrozh: Varn drow Drd 6/Scn 10; VD 17; Cieno tamao medio (elfo); DG 6d8 ms 10d8; pg
73; Ini +3; Vel 30 pies; CA 21, toque 13, sorprendido 18; Ataques +14/+9/+4 en c/c (1d6+3, bastn +2); AE toque
cenagoso mayor, toque cenagoso menor, plasta cenagosa, ola de limo, aptitudes sortlegas; CE compaero animal,
drow, anatoma indiscernible, maleabilidad, sentido de la naturaleza, uno con el cieno, cieno, resisitir atraccin de la
naturaleza, rostro deslizante, RC 27, pisada sin rastro, forma salvaje (animal Pequeo o Medio 2/da), zancada
forestal; AL NM; TS For +16, Ref +10, Vol +15; Fue 12, Des 16, Con 11, Int 12, Sab 21, Car 5.
Habilidades y dotes: Alquimia +5, Concentracin +19, Disfrazarse +7, Intuir la direccin +14, Saber (naturaleza)
+20, Escuchar +7, Buscar +3, Conocimiento de conjuros +20, Avistar +7, Nadar +5, Supervivencia +22; Vista ciega
(versin basada en el odo, ver Seores de lo Salvaje), Potenciar conjuro, Ampliar conjuro, Gran fortaleza, Conjurar
en silencio, Conjurar sin moverse, Rastrear.
Toque cenagoso menor (Sb): Las manos de Kurolaboazh segregan cieno. Con una accin de ataque completo,
puede realizar un ataque de toque en cuerpo a cuerpo con el cual, si tiene xtio, causar los mismos efectos que un
moho marrn (1d6+10 puntos de dao atenuado por fro a la carne), o un cieno gris (1d6+10 puntos de dao por
cido a piedra, madera o metal). Kurolaboazh es inmune a los efectos de estos tipos de cieno. Puede emplear este
poder tan a menudo como desee.
Toque cenagoso mayor (Sb): Las manos de Kurolaboazh pueden segregar una forma ms potente de cieno. Con un
ataque de toque con xito en cuerpo a cuerpo (usando una accin de ataque completo) el objetivo sufre los efectos de
un pudin negro (2d6+10 puntos de dao por cido a carne, metal, madera o piedra), o un limo verde (1d6 puntos de
dao temporales a Constitucin en carne y 1d6+10 puntos de dao por cido a metal o madera) o un moho amarillo
(2d4 puntos de dao de Constitucin en carne, TS de Fortaleza CD 15 para mitad de dao). Kurolaboazh es inmune a
los efectos de estos tipos de cieno. Puede emplear este poder tan a menudo como desee.
Plasta cenagosa (St): Una vez por asalto, Kurolaboazh puede arrojar una plasta de cualquier tipo de cieno que pueda
segregar con sus toques cenagosos, tanto menores como mayores. Esta aptitud se trata como un ataque con un arma
deflagradora. Los impactos directos causan el mismo dao que el ataque de toque. Las criaturas a 5 pies sufren 1
punto del dao correspondiente por salpicadura. Kurolaboazh puede hacer esto hasta cinco veces al da.
Ola de limo (St): Una vez al da, Kurolaboazh puede emplear el conjuro Ola de limo (nivel de lanzador 13).
Aptitudes sortlegas: 1/da - luces danzantes, oscuridad, fuego ferico. Nivel de lanzador 16; CD salvacin 7 +
nivel de conjuro.
Compaero animal: Kurolaboazh puede tener uno o ms compaeros animales. Este animal es uno del cual se haya
hecho amigo mediante el conjuro Amistad con los animales. Los DG totales de todos los compaeros en un momento
dado no puede exceder de seis.
Drow: Kurolaboazh es inmune a los efectos y conjuros de sueo mgico. Obtiene un bono racial de +2 en sus tiradas
de salvacin contra conjuros o efectos de Encantamiento y un bono racial de +2 en sus tiradas de Voluntad contra
conjuros o aptitudes sortlegas. Como drow, posee visin en la oscuridad (120 pies) y puede realizar un control de

Buscar cuando est a 5 pies de una puerta secreta u oculta como si la estuviese buscando. Kurolaboazh sufre de
ceguera ante la luz (cegado durante un asalto por exposicin abrupta a luz brillante, penalizacin de circunstancia de
-1 a todos los ataques, salvaciones y pruebas mientras est actuando bajo luz brillante). Tambin tiene un bono racial
de +2 a sus pruebas de Escuchar, Avistar y Buscar (ya incluido en sus estadsticas).
Anatoma indiscernible (Sb): Trata todos los ataques furtivos y golpes crticos contra Kurolaboazh como si
estuviese llevando una armadura con el poder fortificante leve.
Maleabilidad (Sb): Kurolaboazh puede comprimir su cuerpo lo suficiente como para filtrarse por cualquier grieta de
una pulgada de ancho. No se puede expandir en un rea que ofrezca resistencia, como por ejemplo una armadura con
su ocupante dentro.
Rostro deslizante (Sb): Kurolaboazh puede manipular sus rasgos faciales, obteniendo un bonificador +10 de
competencia en sus pruebas de Disfrazarse (ya sumado a sus estadsticas).
Uno con el cieno: Kurolaboazh est completamente en sintona con el cieno que adora. Su tipo de criatura ha
cambiado a Cieno a efectos de determinar qu efectos u objetos pueden afectarlo. Tambin ha ganado la dote de
Vista ciega (incluida en sus estadsticas).
Cieno: Kurolaboazh se ha vuelto inmune al flanqueo, el veneno, el sueo, la parlisis, el aturdimiento y los efectos
enajenantes (hechizos, compulsiones, fantasmagoras, pautas y moral). Adems es inmune a Polimorfar a otro,
aunque retiene su aptitud de forma salvaje.
Resisitir atraccin de la naturaleza: Kurolaboazh obtiene un bonificador +4 a sus tiros de salvacin contra las
aptitudes sortlegas de las fatas (como dradas, ninfas o duendes).
Sentido de la naturaleza: Kurolaboazh puede identificar plantas y animales (sus especies y aptitudes especiales)
con precisin perfecta. Puede determinar si el agua es potable o peligrosa.
Pisada sin rastro: Kurolaboazh no deja rastro en los entornos naturales, y no puede ser rastreado.
Forma salvaje (Es): Kurolaboazh puede cambiar su forma a la de un animal de tamao Pequeo o Medio y de
nuevo a la humana dos veces al da como mediante el uso del conjuroPolimorfarse. A diferencia del uso normal del
conjuro, puede adoptar slo una forma por cada empleo de la aptitud. Kurolaboazh recupera sus puntos de golpe
cuando lo hace como si hubiese descansado un da. No sufre la penalizacin habitual por quedar desorientado cuando
adopta esta forma salvaje. Tambin gana todas las aptitudes especiales de la criatura.
Zancada forestal: Kurolaboazh puede moverse por espinos, brezos, maleza y terreno similar a su velocidad normal
sin sufrir dao u otro contratiempo. Sin embargo, las zonas de espinos, brezos o maleza que estn encantadas o
manipuladas mgicamente para impedir el paso s le afectaran.
Conjuros preparados (6/7/5/5/4/3/1; CD salvacin 15 + nivel de conjuro): 0 - semilla oscura (SdS) (2), detectar
magia (2), espantapjaros (SdS) (2); 1 - enmaraar (2), fuego ferico, niebla de obscurecimiento (2), convocar
aliado natural I (2); 2 - ablandar tierra y piedra (2), convocar plaga (2), transformar madera; 3 - contagio, fundirse
con la piedra, brotar de espinar, convocar aliado natural III (2); 4 - asolar (SdS), sabandijas gigantes, convocar
aliado natural IV (2); 5 - crecimiento animal, plaga de insectos (2); 6 - toque contagioso (SdS).
Posesiones: bastn +2, brazales de armadura +8, capa de resistencia +2.
Nota: Kurolaboazh posee una clase de prestigio, conjuros y dotes que aparecen en el "Seores de lo salvaje" (SdS), y
se recomienda tener acceso a tal suplemento.

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