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Objetivo General
Formar profesionistas lderes, analticos, crticos y creativos, con visin estratgica y
amplio sentido tico, capaces de disear, implementar y administrar infraestructura
computacional para aportar soluciones innovadoras en beneficio de la sociedad, en un
contexto global, multidisciplinario y sustentable.
Temario
Unidad 1 Conceptos Bsicos
1.1 Clasificacin del software de: sistemas y aplicacin.
1.2 Algoritmo.
1.3 Lenguaje de Programacin.
1.4 Programa.
1.5 Programacin.
1.6 Paradigmas de programacin.
1.7 Editores de texto.
1.8 Compiladores e intrpretes.
1.9 Ejecutables.
1.10 Consola de lnea de comandos.
Unidad 2 Algoritmos
2.1 Anlisis de problemas.
2.2 Representacin de algoritmos: grfica y pseudocdigo.
2.3 Diseo de algoritmos aplicados a problemas.
2.4 Diseo algortmico de funciones
Unidad 3 Introduccin a la Programacin
3.1 Caractersticas del lenguaje de programacin
3.2 Estructura bsica de un programa.
3.3 Traduccin de un programa: compilacin, enlace de un programa, errores en tiempo
de compilacin.
3.4 Ejecucin de un programa.
3.5 Elementos del lenguaje: datos, literales y constantes, identificadores, variables,
parmetros, operadores, entrada y salida de datos.
3.6 Errores en tiempo de ejecucin.
Unidad 4 Control de flujo.
4.1 Estructuras secuenciales.
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y mltiple.
4.3 Estructuras iterativas: repetir mientras, hasta, desde
4.4 Diseo e implementacin de mtodos
Unidad 5 Arreglos
2 L. I. Jos Rigoberto Hernndez Alburquerque
Sistemas Operativos
Comunicaciones
Utileras
Software de aplicacin
El software de aplicacin est diseado y escrito para realizar tareas especficas
personales, empresariales o cientficas como el procesamiento de nminas, la
administracin de los recursos humanos o el control de inventarios. Todas stas aplicacin
es procesan datos (recepcin de materiales) y generan informacin (registros de nmina)
para el usuario
Ejemplos de Software de aplicacin:
4 L. I. Jos Rigoberto Hernndez Alburquerque
Planeacin Fiscal
Juegos de computadora
Inventario de oficina
Declaracin de ingresos
Resumen de ventas
Hojas de clculo
Sistemas expertos
1.2 Algoritmo.
Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solucin de un problema
Prctica 1: Pedir a los alumnos que escriban en el pizarrn el algoritmo para resolver los
siguientes problemas:
a) Cambiar la llanta ponchada de un auto
b) Hacer un emparedado de jamn
c) Inscribirse a la escuela
1.3 Lenguaje de Programacin.
El lenguaje que usan los programadores para comunicarle las instrucciones a la
computadora.
1.4 Programa.
Instrucciones de cmputo estructuradas y ordenadas de tal manera que al ser ejecutadas,
hace que la computadora efecte una funcin determinada.
1.5 Programacin.
Accin de crear programas de computacin
1.6 Paradigmas de programacin.
Paradigma.- Ejemplo o ejemplar. Conjunto cuyos elementos pueden aparecer
alternativamente en algn contexto especificado.
La POO se basa en la programacin procedural y modular de la misma manera en que
otros paradigmas intentan aprovechar las fortalezas y corregir las debilidades de los
paradigmas precedentes.
5 L. I. Jos Rigoberto Hernndez Alburquerque
1.10
El bytecode es un cdigo intermedio ms abstracto que el cdigo mquina. Habitualmente es tratado como un fichero
binario que contiene un programa ejecutable similar a un mdulo objeto, que es un fichero binario producido por el
compilador cuyo contenido es el cdigo objeto o cdigo mquina .
En general, un grupo de metadatos se refiere a un grupo de datos, llamado recurso. El concepto de metadatos es
anlogo al uso de ndices para localizar objetos en vez de datos
cmd.exe para los sistemas basados en Windows NT (Windows NT, 2000, XP,
2003 Server, Vista y 2008 Server).
bash, sh, csh, [[ksh], etc. para los sistemas basados en Unix (GNU/Linux, *BSD,
Solaris, etc.).
En realidad, la lnea de comandos (o lnea de rdenes) no es ms que una de las formas
en que el ordenador interacciona con el usuario.
Ahora se puede interactuar con el ordenador de formas mucho ms sencillas, por ejemplo
mediante el ratn, o mediante una pantalla tctil. Sin embargo, hace unos cuantos aos la
nica forma de comunicarse era mediante esta lnea de rdenes. En ella, los usuarios
escriban la instruccin o el programa que deseaban que fuera ejecutado por el
ordenador.
Esta interaccin la lleva a cabo un programa que se suele llamar intrprete de comandos
o intrprete de rdenes.
Por ejemplo, en los sistemas de Microsoft, puede ejecutarse el intrprete pulsando en
inicio, ejecutar: cmd
En linux, es suficiente con seleccionar la aplicacin de consola (identificada mediante una
ventana) e inmediatamente se lanza el intrprete de rdenes (en la actualidad suele ser el
bash, aunque esto puede modificarlo el usuario)
En la actualidad la interaccin mediante la lnea de rdenes es bastante ms sencilla que
con los primeros intrpretes, ya que ahora es muy fcil editar la lnea para realizar
modificaciones y llevar un histrico de las rdenes introducidas (pulsando con la flecha
hacia arriba, las veces deseadas, del teclado se obtienen las rdenes introducidas
anteriormente y tambin se puede utilizar la flecha hacia abajo; de este modo es muy
cmodo ver el histrico de las rdenes introducidas)
Intrprete de rdenes
Ejemplos:
cd <nombre de la carpeta a abrir>
cd..
cls
Limpia la pantalla
dir
rename
copy
Unidad 2 Algoritmos
2.1 Anlisis de problemas
Definicin de problema
- Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecucin de algn fin
Una necesidad inicial, que tiene un objetivo o solucin a alcanzar mediante una serie
de operaciones, actividades o mtodos bien definidos.
SMBOLO
SIGNIFICADO
FUNCIN
Inicio o Fin
(Terminal)
Entrada/Salida
Proceso
Decisin
Conector en la misma
pgina
Lnea de flujo o direccin
direccin
del
Impresora
Conector en pginas
diferentes
Llamada a subrutina
Llamada a subrutina
Pantalla
3. Todas las lneas utilizadas para indicar la direccin del flujo deben estar conectadas
4. El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo.
5. No puede llegar ms de una lnea a un smbolo
4. Fin
Inicio
A, B, C
NO
SI
NO
*
A>C
A>B
SI
SI
B>C
*
Fin
Inicio
Suma = 0
Contador = 0
Leer Nmero
Si Nmero < 0, entonces
Volver al paso 4
Si no
Si Nmero = 0, entonces
Si Contador = 0 entonces
Ir al paso 6
Si no, entonces
Promedio = Suma/Contador
Imprimir Promedio
17 L. I. Jos Rigoberto Hernndez Alburquerque
Ir al paso 6
Si no
Suma = Suma + Nmero
Contador = Contador + 1
Volver al paso 4
6. Fin
Inicio
Fact= 1
Leer N
Si N < 0 entonces
Volver al paso 3
Si no
Si N = 0 entonces
Imprimir El factorial de 0 es 1
Ir al paso 9
5. Fact = Fact * N
6. N = N -1
7. Si N = 1 entonces
8.
Imprimir El factorial de N es Fact
Ir al paso 9
Si no
Volver al paso 5
9. Fin
Inicio
Leer cantidad
Leer precio
Importe = Cantidad * Precio
Si Importe > 60 entonces
Descuento = Importe * 0.05%
Total= Importe Descuento
Mostrar Total
En caso contrario
Mostrar Importe
6) Fin
Escribir Iguales
Ir al paso 4
En caso contrario
Escribir distintos
4.
Fin
Distintos
de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulacin directa de
punteros o memoria.
El lenguaje Java se cre con cinco objetivos principales:
1. Debera usar la metodologa de la programacin orientada a objetos.
2. Debera permitir la ejecucin de un mismo programa en mltiples sistemas
operativos.
3. Debera incluir por defecto soporte para trabajo en red.
4. Debera disearse para ejecutar cdigo en sistemas remotos de forma segura.
5. Debera ser fcil de usar y tomar lo mejor de otros lenguajes orientados a objetos,
como C++.
La primera caracterstica, orientado a objetos (OO), es disear el software de forma que
los distintos tipos de datos que usen estn unidos a sus operaciones. As, los datos y el
cdigo (funciones o mtodos) se combinan en entidades llamadas objetos
La segunda caracterstica, la independencia de la plataforma, significa que programas
escritos en el lenguaje Java pueden ejecutarse igualmente en cualquier tipo de hardware.
13
14 } // fin de la clase Bienvenido1
// Indica que el resto de la lnea es un comentario
/* Este es un comentario tradicional. Puede dividirse en muchas lneas */
La lnea 3 es una lnea en blanco para facilitar la lectura del programa.
public class Bienvenido1 { Comienza el cuerpo de la declaracin de la clase
Introduce una declaracin de la clase en Java, la cual debe ir seguida inmediatamente por
el nombre de la clase (Bienvenido!)
Por convencin, todos los nombres de clases en Java comienzan con una letra mayscula
y la primera letra de cada palabra en el nombre de la clase debe ir en maysculas. (ej:
EjemploDeNombreDeClase)
public static void main( String args[] )
Los parntesis indican que ste es un bloque de construccin del programa al cual se le
llama mtodo. Las declaraciones de clases en Java generalmente contienen uno o ms
mtodos. Solo uno de esos mtodos debe llamarse main (principal) y debe definirse as
como est
Void Indica que este mtodo realizar una tarea (en este caso mostrar una lnea de
texto pero no devolver ningn tipo de informacin cuando complete su tarea.
{ En la lnea 8 comienza el cuerpo de declaracin del mtodo. Su correspondiente llave }
debe terminar el cuerpo de la declaracin del mtodo (lnea 11). Las llaves mantienen una
sangra
9
System.out.println( "Bienvenido a la programacin en Java!");
Indica a la computadora que imprima la cadena de caracteres contenida entre comillas
El mtodo 9
comandos
Fase de anlisis
Anlisis lxico
El anlisis lxico constituye la primera fase, aqu se lee el programa fuente de izquierda a
derecha y se agrupa en componentes lxicos (tokens), que son secuencias de
caracteres que tienen un significado. Adems, todos los espacios en blanco, lneas en
blanco, comentarios y dems informacin innecesaria se elimina del programa fuente.
Tambin se comprueba que los smbolos del lenguaje (palabras clave, operadores,...) se
han escrito correctamente.
Anlisis sintctico
En esta fase los caracteres o componentes lxicos se agrupan jerrquicamente en frases
gramaticales que el compilador utiliza para sintetizar la salida. Se comprueba si lo
obtenido de la fase anterior es sintcticamente correcto (obedece a la gramtica del
lenguaje). Por lo general, las frases gramaticales del programa fuente se representan
mediante un rbol de anlisis sintctico.
La estructura jerrquica de un programa normalmente se expresa utilizando reglas
recursivas. Por ejemplo, se pueden dar las siguientes reglas como parte de la definicin
de expresiones:
1. Cualquier identificador es una expresin.
2. Cualquier nmero es una expresin.
3. Si expresin1 y expresin2 son expresiones, entonces tambin lo son:
o
expresin1 + expresin2
expresin1 * expresin2
( expresin1 )
Las reglas 1 y 2 son reglas bsicas (no recursivas), en tanto que la regla 3 define
expresiones en funcin de operadores aplicados a otras expresiones.
La divisin entre anlisis lxico y anlisis sintctico es algo arbitraria. Un factor para
determinar la divisin es si una construccin del lenguaje fuente es inherentemente
25 L. I. Jos Rigoberto Hernndez Alburquerque
recursiva o no. Las construcciones lxicas no requieren recursin, mientras que las
construcciones sintcticas suelen requerirla. No se requiere recursin para reconocer los
identificadores, que suelen ser cadenas de letras y dgitos que comienzan con una letra.
Normalmente, se reconocen los identificadores por el simple examen del flujo de entrada,
esperando hasta encontrar un carcter que no sea ni letra ni dgito, y agrupando despus
todas las letras y dgitos encontrados hasta ese punto en un componente lxico llamado
identificador.
Anlisis semntico
La fase de anlisis semntico revisa el programa fuente para tratar de encontrar errores
semnticos3 y rene la informacin sobre los tipos para la fase posterior de generacin de
cdigo. En ella se utiliza la estructura jerrquica determinada por la fase de anlisis
sintctico para identificar los operadores y operandos de expresiones y proposiciones.
Un componente importante del anlisis semntico es la verificacin de tipos. Aqu, el
compilador verifica si cada operador tiene operandos permitidos por la especificacin del
lenguaje fuente. Por ejemplo, las definiciones de muchos lenguajes de programacin
requieren que el compilador indique un error cada vez que se use un nmero real como
ndice de una matriz. Sin embargo, la especificacin del lenguaje puede imponer
restricciones a los operandos, por ejemplo, cuando un operador aritmtico binario se
aplica a un nmero entero y a un nmero real. Revisa que los arreglos tengan definido el
tamao correcto.
Fase de sntesis
El trmino semntica se refiere a los aspectos del significado, sentido o interpretacin del significado de
un determinado elemento, smbolo, palabra, expresin o representacin formal.
Optimizacin de cdigo
class holaJava{
public static void main(String args[])
{
System.out.println("Hola Java...");
}
}
Entonces:
27 L. I. Jos Rigoberto Hernndez Alburquerque
1 javac hola.java
2 ls
holaJava.class
hola.java
3 java holaJava
Hola Java...
4
Comentarios:
Lo que est en fuente normal es lo que usted escribe y lo que est en fuente itlica
es lo que contesta la computadora.
Descripcin
boolean
byte
char
float
int
long
short
Literales
Un valor constante en Java se crea utilizando una representacin literal de l. Java utiliza
cinco tipos de elementos: enteros, reales en coma flotante, booleanos, caracteres y
cadenas, que se pueden poner en cualquier lugar del cdigo fuente de Java. Cada uno de
estos literales tiene un tipo correspondiente asociado con l. El valor almacenado en una
constante no cambia durante la ejecucin del programa.
Identificadores
Variable.- Es una zona de la memoria del computador donde se guarda un dato y que se
identifica con un nombre. El dato que se almacena bajo ese nombre puede cambiar
durante la ejecucin del cdigo.
Cualquier variable se declara proporcionando su nombre, su tipo y opcionalmente su valor
inicial. El nombre debe ser su identificador. Un identificador est formado por cualquier
combinacin de letras, dgitos y el carcter de subrayado, si bien no puede empezar con
un dgito.
29 L. I. Jos Rigoberto Hernndez Alburquerque
Las palabras reservadas como int no estn permitidas. Ni tampoco se deben reutilizar
nombres de identificadores que ya estn visibles. (Por ejemplo, no usar main como
nombre de una entidad)
Java es sensible a las maysculas, lo que quiere decir que Edad y EDAD son
identificadores distintos.
Ejemplos de declaraciones:
Int num3;
//inicializacin estndar
Un parmetro es prcticamente una variable cuyo valor debe ser o bien proporcionado por
el programa principal al procedimiento o ser devuelto desde el procedimiento hasta el
programa principal
Operadores, operandos y expresiones
Utilizacin
Expresin equivalente
+=
op1 += op2
op1 = op1+op2
-=
op1 -= op2
*=
op1 *= op2
/=
op1 /= op2
Op1 %= op2
%=
Operadores unarios: Los operadores (+) y (-) unarios sirven para mantener o cambiar el
signo de una variable, constante o expresin numrica.
Operador instanceof: Permite saber si un objeto pertenece o no a una determinada
clase. Es un operador binario cuya forma general es:
ObjectName: instanceof ClassName
Y que devuelve true o false segn el objeto pertenezca o no a la clase.
Operador Condicional ?: Permite realizar bifurcaciones condicionales sencillas. Su
forma general es la siguiente:
BoolenExpression ? res1:res2
Donde se evala BooleanExpression y se devuelve res1 si el resultado es true y res2 si
el resultado es false. Es el nico operador ternario (tres argumentos) de Java.
Por ejemplo las sentencias:
X= 1;
31 L. I. Jos Rigoberto Hernndez Alburquerque
Y= 10;
Z= (X<Y) ? X+3: Y+8;
Asignaran a Z el valor 4, es decir X+3
Utilizacin
Op1 > Op2
Op1 >= Op2
Op1 < Op2
Op1 <= Op2
Op1 ==Op2
Op1 !=Op2
El resultado es true
Si op1 es mayor que op2
Si op1 es mayor o igual que op2
Si op1 es menor que op2
Si op1 es menor o igual que op2
Si op1 es igual que op2
Si op1 es diferente que op2
Nombre
Utilizacin
Resultado
&&
AND
||
OR
Op1 | | Op2
Negacin
!Op
&
AND
OR
Op1 | Op2
Utilizacin
Resultado
>>
<<
>>>
&
Op1 | op2
Op1 ^ op2
~ op2
Utilizacin
Equivalente a
&=
Op1&= op2
|=
Op1 |=op2
^=
Op1 ^= op2
<<=
>>=
Op1>>= op2
>>>=
Operadores
Operaciones
Multiplicacin
Divisin
Resido
Suma
Resta
El package Java.io contiene las clases necesarias para la comunicacin del programa con
el exterior
3.6 Errores en tiempo de ejecucin.
Una excepcin es una indicacin de un problema que ocurre en tiempo de ejecucin. La
extensibilidad de Java puede incrementar el nmero y tipos de errores que pueden ocurrir.
Todas las clases pueden aadir nuevas posibilidades de error.
El manejo de las excepciones est disponible para permitir que los programas capturen y
manejen errores en vez de permitir que ocurran y se sufran las consecuencias. El manejo
de excepciones est diseado para negociar con errores sncronos como intentar dividir
por cero
Tipos de Excepciones
Existen varios tipos fundamentales de excepciones:
Error: Excepciones que indican problemas muy graves, que suelen ser no
recuperables y no deben casi nunca ser capturadas. Por ejemplo, el sistema se ha
quedado sin memoria. Normalmente no son tenidos cuenta en las aplicaciones
ms que para prevenirlos advirtiendo en las especificaciones de la documentacin
los requerimientos mnimos de ejecucin, o para la correcta instalacin de la
aplicacin.
Por lo general las instrucciones se ejecutan una despus de la otra, en el orden en que
estn escritas, es decir, en secuencia. Este proceso se conoce como ejecucin
secuencial.
1. Programa Bienvenido 2
2. Programa Bienvenido 3
3. Programa Bienvenido 4
4. Subprograma Bienvenido
5. Programa Suma
6. Programa Producto
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y mltiple.
Selectiva Simple (si)
Por ejemplo, suponga que la calificacin para aprobar un examen es de 70
If (CalificacionEstudiante >= 70)
System.out.println(Aprobado);
si
Aprobado
Programa Comparacin
Selectiva doble (si/de otro modo)
La instruccin ifelse de seleccin doble permite al programador especificar una accin a
realizar cuando la condicin es verdadera, y otra distinta cuando la condicin es falsa
If (CalificacionEstudiante >= 70)
36 L. I. Jos Rigoberto Hernndez Alburquerque
System.out.println(Aprobado);
Else
System.out.println(Reprobado);
no
Java cuenta con el operador condicional (?:), que en ocasiones puede utilizarse en lugar
de una instruccin if else
Por ejemplo la instruccin:
System.out.println(CalificacionEstudiante >= 70 ? Aprobado: Reprobado);
Programa Calificacin
Selectiva anidada
Un programa puede evaluar varios casos colocando instrucciones if else dentro de otra
instruccin ifelse para crear instrucciones ifelse anidadas
Por ejemplo imprimir A para las calificaciones de exmenes mayores o iguales a 90, B
para las calificaciones en el rango de 80 a 89, C para las calificaciones en el rango de 70
a 79, D para el resto de las calificaciones
// Calificacin.java
// Imprimir una letra con los resultados de las calificaciones
// Paquetes de Java
import javax.swing.JOptionPane;
public class Calificacion {
public static void main (String args[])
{
String CE;
int CalificacionEstudiante;
37 L. I. Jos Rigoberto Hernndez Alburquerque
Adems que, la expresin constante que acompaa a la palabra reservada case debe ser
del mismo tipo que expresin. La clusula default es opcional y puede omitirse en los
programas que desarrollemos
Ejemplo:
En una tienda se realizan diferentes descuentos, a sus clientes al momento de cancelar
en caja, ya que cuando se disponen a cancelar tienen la oportunidad de sacar una bolita,
y dependiendo del color de la misma, se le aplica su respectivo descuento. Si la bolita es
roja, se le aplica un 10% de descuento sobre la compra; si la bola es verde, se le aplica
un 5% de descuento, y si la bolita es blanca, no se le aplica descuento alguno. Disee
una aplicacin que de soporte a esta actividad en el supermercado.
// Supermercado.Java
// Programa que utiliza Switch (instruccin selectiva mltiple
import javax.swing.*;
public class SuperMercado
{
public static void main (String args[])
{
String aux;
int bolita;
double compra, descuento=0, monto= 0;
//leemos el importe de la compra
aux= JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el importe de la compra:");
compra=Double.parseDouble(aux);
//leemos el color de la bolita
aux= JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el color de la Bolita:\nSi es
Roja, ingrese 1\nSi fue Verde, Ingrese 2\nSi fue Blanca ingrese 3");
bolita= Integer.parseInt(aux);
switch(bolita)
{
case 1:
{
descuento = compra * .10;
monto = compra - descuento;
}
break;
case 2:
{
descuento = compra * .05;
monto = compra - descuento;
}
break;
39 L. I. Jos Rigoberto Hernndez Alburquerque
case 3:
{
monto = compra - descuento;
}
break;
} //del Switch
JOptionPane.showMessageDialog(null,"El cliente haba consumido: " +
compra + " Pero sac una bolita color " + bolita +"\nPor lo que se aplico un descuento de:
" + descuento + "\nAhora el saldo a cancelar es: " + monto);
} // del main
} // de la clase
1. Programa Notas
2. Programa Instnte
4.3 Estructuras iterativas: repetir mientras, hasta, desde
Para repetir varias veces un proceso determinado haremos uso de los ciclos repetitivos, a
los cuales se les conoce con el nombre de estructura repetitiva, estructura iterativa, lazo o
bucle
Ciclo de entrada asegurada
La sintaxis es la siguiente.
While (condicin)
Primero evala la condicin, si da como resultado cierto, realiza la accin, luego vuelve a
evaluar la condicin, si su resultado es falso, se sale del ciclo y continua con la ejecucin
del programa.
Ejemplo: En una empresa se tienen datos correspondientes a los sueldos de 10
empleados, de los cuales se desee saber, quien goza del sueldo mayor, quien goza del
sueldo menor y cuantos poseen un sueldo mayor a $300
import javax.swing.*;
class UsarWhile{
public static void main (String args[]){
String leer;
double sueldo, mayor=0, menor=10000;
int i=1, contador=0;
while(i<10)
{
leer=JOptionPane.showInputDialog("Ingrese el sueldo del empleado: " + i);
sueldo=Double.parseDouble(leer);
while(sueldo<0) // si el sueldo es negativo
{leer=JOptionPane.showInputDialog("ERROR, el sueldo no puede ser
Negativo\nIngrese el sueldo del empleado: " + i);
40 L. I. Jos Rigoberto Hernndez Alburquerque
sueldo=Double.parseDouble(leer);
{
if (sueldo>300)
contador=contador+1;
if(sueldo>mayor)
mayor=sueldo;
if(sueldo<menor)
menor=sueldo
i= i+1;
}
JOptionPane.showMessageDialog(null, "El sueldo mayor es de:
"+mayor+"\n"+contador+"Empleados tienen un sueldo mayor a$300");
}
}
1. Programa UsarWhile
2. Programa TablaMultiplicar
3. Programa Pares100
4. Programa Promedio
Repetir hasta
En algunas ocasiones, sabemos a ciencia cierta el nmero de veces que se tiene que
repetir una misma accin o bloque de acciones.
Su sintaxis es la siguiente
For (valor inicial; condicin; incremento)
Donde:
Valor inicial Es el valor con el cual inicializamos nuestra variable de control
Condicin Si la cumple, ejecuta la accin o acciones e incrementa o decrementa la
variable de control, si no cumple la condicin, se sale del ciclo
Incremento Que puede ser positiva o negativa (decremento)
Ejemplo: Escriba un Applet que dibuje un rectngulo, unas lneas u valos en base a la
entrada del usuario
// PruebaSwitch.java
// Dibujar lneas, rectngulos u valos con base en la entrada del usuario.
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.*;
public class PruebaSwitch extends JApplet {
41 L. I. Jos Rigoberto Hernndez Alburquerque
int opcion;
Repetir desde
Realiza la accin o conjunto de acciones, luego evala una condicin, de resultar cierta
vuelve a realizar la(s) accin(es). Cuando sea falsa se sale del ciclo. Su sintaxis es:
Do {
Sentencia,
.
.
.
} While (<expl>);
La diferencia fundamental, entre el ciclo while y do while es que en este ltimo, las
sentencias se realizarn por lo menos una vez, en cambio, con while, solo se cumplirn
mientras se cumpla la condicin, lo cual puede ser nunca.
Ejemplo: Programa que imprima luna lista de nmeros del 1 al 100
1 class fibo {
2 public static void main(String args[]){
3 int n1=0;
4 do{ n1++;
5 System.out.println(n1);
6 }while(n1<100);
7}
8}
Programa DoWhiletest
Programa CuentaDgitos.
Realicemos un programa que cuente la cantidad de dgitos que posee un nmero. Para
ello tendremos que dividir por diez el nmero que nos han dado, hasta que el resultado se
vuelva cero.
import javax.swing.JOptionPane;
public class CuentaDigitos{
public static void main (String args[]){
String numeros;
int numero;
int digitos=0;
numeros =JOptionPane.showInputDialog("Teclea un nmero
entero");
numero= Integer.parseInt(numeros);
do{
numero/=10;
digitos++;
}
while (numero>0);
JOptionPane.showMessageDialog(null, "La cantidad de dgitos es "
+ digitos, "hecho por Pepe Alburquerque", JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
43 L. I. Jos Rigoberto Hernndez Alburquerque
System.exit(0);
}
}
4.4 Diseo e implementacin de mtodos
Los mtodos definen el comportamiento de los objetos de una clase dada (lo que
podemos hacer con los objetos de esa clase)
Los mtodos exponen la interfaz de una clase
Un mtodo define la secuencia de sentencias que se ejecuta para llevar a cabo una
operacin.
La implementacin de la clase se oculta del exterior.
Sintaxis en Java
Modificadores tipo nombre (parmetros)
{
Cuerpo
}
La estructura de un mtodo se divide en:
Cabecera (determina su interfaz)
Modificadores tipo nombre (parmetros)
Tipo devuelto (cualquier tipo primitivo, no primitivo o void). Indica de que tipo es la
salida del mtodo, el resultado que se obtiene tras llamar al mtodo desde el
exterior. Void se emplea cuando el mtodo no devuelve ningn valor
Nombre del mtodo. Identificador valido en Java. Por convencin en Java los
nombres de los mtodos comienzan con minscula.
// sentencias ejecutables
}
En el cuerpo del mtodo se implementa el algoritmo necesario para realizar la tarea de la
que el mtodo es responsable.
El cuerpo del mtodo se puede interpretar como una caja negra que contiene su
implementacin:
El mtodo oculta los detalles de implementacin
Cuando utilizamos un mtodo solo nos interesa su interfaz
Ejemplo:
Public static void main (String args [ ] )
El modificador de acceso public indica que se puede acceder a este miembro de la clase
desde el exterior de la clase
El modificador static indica que se trata de un mtodo de clase (un mtodo comn para
todos los objetos de la clase)
La palabra reservada void indique que, en este caso el mtodo main no devuelve ningn
valor
Los parntesis nos indican que se trata de un mtodo: Lo que aparece entre parntesis
son los parmetros del mtodo (en este caso un vector de cadenas de caracteres)
El cuerpo del mtodo va delimitado por llaves: { }
El texto correspondiente al cdigo que se ejecuta al invocar a un mtodo se sangra con
respecto a la posicin de las llaves por convencin.
Ejercicios con Mtodos:
1. Programa Mtodo Suma
2. Programa CuadradoEnteros (Applet)
3. Proyecto Clculo
4. Programa PruebaMaximo (Applet)
5. Programa BurguerTec
Unidad 5 Arreglos
5.1 Unidimensionales: conceptos bsicos, operaciones y aplicaciones.
Los arreglos en Java son dinmicos, pero no extensibles, lo cual significa que deben ser
creados con el tamao que tendrn hasta el final de su vida.
45 L. I. Jos Rigoberto Hernndez Alburquerque
0
1
3
0
1
1
2
4
0
1
0
1
3
1
2
4
2
5
Ejemplos:
1. Programa MatrizNotas
2. Programa ArregoDoble (applet)