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Artculo de Montse Llor, tomado de la revista "Prximo Milenio"

LOS MISTERIOS DE LA VIDA Y EL INTRIGANTE MUNDO DE LO DESCONOCIDO

Secretos milenarios de la adivinacin


Desde el origen del universo el ser humano ha sentido un incesante inters por desentraar
los misterios de la vida y profundizar en el integrante mundo de lo desconocido. Develar el
presente ignorado y predecir el porvenir han sido los dos grandes pilares que, en el
transcurso de la historia, han dado lugar a la utilizacin de un gran nmero de mancias que
han evolucionado de forma diferente en pocas y culturas distintas.

A pesar de que hoy en da la herencia mntica se traduce, por lo general, en los sistemas de
adivinacin ms conocidos y utilizados como son la astrologa, la quiromancia y el tarot, existen
muchos otros menos usuales, pero igualmente interesantes que con el paso inexorable de los
siglos, han sido desechados por la imprecisin de los datos procedentes de la antigedad y de los
que apenas queda constancia escrita. Lejos quedan los tiempos en que el hombre, para la toma de
grandes decisiones, haca predicciones basadas en el estudio de las vsceras de los mamferos, o
a travs de augurios que anunciaban acontecimientos prximos segn el comportamiento de
ciertos animales y la observaciones del firmamento y los fenmenos meteorolgicos.
Las figuras formadas por las nubes, el susurro del aire, el sonido de los caracoles, el chisporroteo
del fuego de una hoguera, el canto y el vuelo de los pjaros, e incluso las huellas de los animales
son algunos sistemas, ya olvidados en su mayora que reflejan el deseo y la necesidad del hombre,
desde pocas remotas, de satisfacer sus inquietudes.
Existen otros sistemas mnticos igualmente antiguos y prcticamente en desuso, que todava
perdura en ciertos pases. Tal es el caso de la adivinacin a travs de los dados cubomancia-, las
llaves- cleidomancia, las fichas del domin-dominomancia-, las sagradas escrituras- bibliomancia-,
las velas- licnomancia y ceromancia-, los espejos- catoptromancia-, los cristales- cristalomancia- y
otras todava ms recnditas. Todos estos sistemas han constituido una parte muy importante y
poco conocida, de las mancias milenarias. A pesar de que sus huellas no se han borrado, unos se
han trivializado como simples juegos de azar, mientras otros han quedado relegados como formas
de supersticin de creencias populares. En cualquier caso, resulta interesante rescatar sus ocultos
secretos procedentes de sabias civilizaciones, pues en el mundo de la adivinacin quizs no es tan
importante el medio del que se sirve como el hecho de que el mtodo sea til y vlido para quin lo
practique.
EL AZAR, ALGO MAS QUE UN JUEGO
La utilizacin del sorteo o de los denominados juegos de azar, conocidos por cleromancia, es una
de las prcticas ms utilizadas por las culturas ms antiguas entendida como un orculo de echar
suerte. Como suele suceder en este tipo de mancias, los datos acerca de su origen son ambiguos,
pero, en su gran mayora se remontan a los tiempos de la antigua Grecia y Egipto. Por tratarse la
cleromancia de un sistema adaptable a la personalidad del que utilice, no existe un procedimiento
nico s seguir. Sin embargo, la norme general consiste en lanzar, sobre el suelo o una mesa
sagrada, ciertos objetos mientras se formula una pregunta..
El breve instante en que el instrumento mediador queda en el aire y pierde contacto fsico con el
consultante significa la intervencin del azar, o de la divina providencia, que le guiar de la forma
ms adecuada. La disposicin que hayan adoptado en el momento de la cada, simboliza desde la
antigedad como la voluntad de los dioses, se interpretar como la respuesta o la orientacin a la
pregunta formulada. Numerosos objetos han servido para tal finalidad mntica: desde las piedraslitobolia-, las varillas-rabdomancia-, las habas- quiambolia o fabanomancia-, los guisantespisomancia-, los alfileres y agujas- acutomancia-, hasta los dados- cubomancia-. La cubomancia es
quizs uno de los ms interesantes por tratarse de un mtodo que, a pesar de encontrarse en
desuso, se le considera como el precursor de uno de los juegos ms actuales: el de los dados.

Los egipcios ya "echaban suerte" con la utilizacin del sorteo o juegos de azar, conocidos
por cleromancia.
Como sistema cleromntico, o medio inductor a la clarividencia basado en el lanzamiento de los
dados, existe desde tiempo inmemorables y en civilizaciones muy dispares. Fue muy practicado en
Grecia como un orculo de amor enunciado por las diosas Venus y Afrodita y tambin tuvo una
gran relevancia en algunos pases orientales y entre tribus de Norteamrica, desde antes del ao
700 antes de Cristo hasta que se extendi hacia Egipto en el ao 2000 a. C. A pesar de que
interrumpieron en distintas pocas y en pueblos o culturas muy distintas entre s, encontramos las
tabas como su antecesor ms prximo, cuya diferencia estriba en que presentan solamente cuatro
caras en lugar de las seis de los dados. Otro precedente son los astrgalos o huesecillos,
generalmente de la vrtebras cervicales de animales que eran marcados por los lados con las
letras del alfabeto. Ambos fueron tambin muy utilizados en Grecia y Egipto siguiendo el mismo
sistema que los dados. Debido a su origen tan variado, no es de extraar que existan muchos muy
diferentes mtodos para echar los dados y de interpretar con ellos el futuro. No de los ms
cmodos, sencillos y habituales consiste en dibujar un crculo y dividirlo en doce segmentos iguales
que, partiendo imaginariamente de un reloj marcando las 12 y siguiendo el sentido de sus agujas
se distribuirn de la siguiente forma:
Casa 1: representa a los enemigos y las traiciones.
Casa II: los amigos y ayudas.
Casa III: trabajo y proyecto.
Casa IV: estados de la mente.
Casa V: asuntos legales.
Casa VI: amor y matrimonio
Casa VII: la salud.
Casa VIII: el presente en general.
Casa IX: viajes.
Casa XI: finanzas.
Casa XII: el destino y el futuro.
Acto seguido se agitarn los dados dentro de un cubilete, se lanzarn dentro del crculo y se
observar en qu casillas han quedado dispuestos. Si uno de los dados sale del crculo significa la
posibilidad de encontrar futuros contratiempos a los planes ms prximos. Si salen dos, implica
una pelea inmediata y si ocurre lo mismo con los tres ser indicio de grandes problemas e
inseguridad con un mismo. En este ltimo caso se repetir la operacin de nuevo. La interpretacin
general se realizar en funcin del nmero de cada dado en relacin a cada una de las casillas que
habr ocupado. De esta forma, la cara de lado con el nmero 1 sentencia un resultado de
prosperidad y bienestar. El 2 implica un xito que requiere de una ayuda externa. El 3: gran xito
sin grandes dificultades. El 4: existencia de problemas que debern solucionarse rpidamente. El
5: tranquilidad y necesidad de seguir el camino iniciado por ser el correcto. El 6: situacin de
incertidumbre.
A pesar de ser un mtodo muy simple, comparado con otros mucho ms complejos que requieren
tablas numricas e indicaciones astrolgicas en funcin del signo zodiacal del consultante, es uno
de los ms practicados. Cabe resaltar que la exactitud de las respuestas estar en funcin del
inters as como de la prctica y la capacidad de concentracin de quien lo practique.

LA LLAVE, UNA PUERTA HACIA EL CONOCIMIENTO


La cleidomancia o prediccin por las llaves, es un curioso sistema de adivinacin basado en la
observacin de las llaves en lo que concierne al ruido y la posicin que adoptan al ser lanzadas al
suelo. A pesar de que la procedencia de esta mancia es una incgnita, existen indicios de su
prctica en los barcos piratas que se servan de ellas para conocer, con respuestas de si y de no, si
les esperaban buenas aventuras y grandes botines. Existen datos posteriores centrados en la
poca de la Edad Media, que relacionaban este mtodo con las sagradas escrituras como una
ordala o procedimiento destinado a conocer la inocencia o culpabilidad de un acusado. Tambin se
extendi entre los rusos del siglo XIX y especialmente entre los cosacos en Francia durante la
invasin de 1814. Utilizaban este sistema con el fin de tener noticias de algn pariente, buscar un
tesoro, o bien conocer la riqueza de las casa en que se alojaban. Para ello ponan una llave que
no fuera plana dentro de un libro sagrado que, al cerrarlo, podan realizar un movimiento giratorio,
o clavarse en las pginas del libro sin moverse. EN el primer caso, la respuesta a la pregunta
formulada era considerada afirmativa y en el segundo negativo.
Se trata tan slo de sistemas totalmente olvidados, pero orientativos de las costumbres de pocas
anteriores.
Actualmente existen diversas formas, aunque mucho ms reducidas que en el caso de los dados,
de echar las llaves, bsicamente consiste en hacer preguntas cuya respuesta sea si o no. Para
ello se escribirn estas dos posibles respuestas en un papel en blanco, se coger una llave la ms
simblica para cada persona, y se le har girar en el centro de la hoja como si fuera una peonza.
Cuando se detenga, la parte dentada quedar orientada hacia una de las dos respuestas indicando
sencillamente un si o un no a la peticin realizada.
Dentro de la cleidomancia existen ciertas supersticiones que vale la pena resear: si una llave se
mancha con xido, su dueo recibir dinero o bienes por una muerte imprevista de alguien. Si se
compra una llave muy antigua, antes de siete das se ganar un premio importante. Si alguien se
extrava y no encuentra el camino, debe arrojar su llave por encima del hombro izquierdo con la
mano derecha y al recogerla debe observar la direccin que seala, pues ser la correcta. Si roba
una llave, el ladrn tendr problemas, ya que esa mala accin generar energas negativas de toda
ndole o difciles de frenar, Si se desean cambios beneficiosos, es necesario colgarse una al cuello.
Tocar una llave pequea plateada o dorada atraer toda clase de beneplcitos. Por ltimo, recibir
de regalo una rplica de una llave puede ser peligroso y vara en funcin de las intenciones de
quin la regala sean buenas o malas.

Las sibilas, con su espritu proftico, fueron personajes bsicos en el mundo de la


adivinacin.

EL DOMINIO: LAS FICHAS DE LA SUERTE


Cada una de las mancias anteriores y el misterio de las culturas que las trajeron a la luz, poseen un
podero particular. Lo mismo sucede con la dominomancia o adivinacin por las fichas del domin.

Los primeros registros de esta mancia se encuentran muchos antes de la Francia medieval,
aunque son prcticamente desconocidos y en China alrededor de los aos 1200 y 1100 a.C.
Datos imprecisos apuntan que podra tratarse de una evolucin de los dados con el fin de encubrir
el verdadero significado del domin como un juego de saln, todava es utilizado en algunos pases
para dilucidar enigmas vivnciales bajo la creencias de que sus fichas poseen un poder energtico
que beneficia al consultante aun cuando los presagios sean negativos. El mtodo ms extendido
para su prctica es el siguiente: se hacen girar las 28 fichas puestas boca abajo, con la mano
izquierda en el sentido de las agujas del reloj. Se formula la pregunta y se retiran tres fichas del
montn que se colocarn horizontalmente de izquierda a derecha para darles la vuelta. La
respuesta vendr marcada por las fichas escogidas y su combinacin correcta.

La dominomancia o adivinacin por las fichas del domin posee un podero particular.
Cada ficha tiene su propio significado:
Seis dobles: triunfos, ganancias, xito, felicidad y buena salud.
Seis-cinco: demasiadas responsabilidades, falta tenacidad.
Seis-cuatro: peleas, problemas de difcil resolucin.
Seis-tres: mejoras, viajes que pueden ser postergados.
Seis-dos: buenas perspectivas a pesar de las dificultades actuales.
Seis-uno: posible solucin a los problemas pero grandes esfuerzos.
Seis-blanca: amigos infieles, capacidad para vencer obstculos.
Cinco-doble: traslados, inventiva que aporta dinero.
Cinco-cuatro: progreso econmico, cuidado con las finanzas.
Cinco-tres: buenas noticias pero cuidado con las crticas.
Cinco-dos: nacimiento, buenos amigos con lealtad probada.
Cinco-uno: una aventura amorosa posiblemente desgraciada.
Cinco-blanco: es necesaria la ayuda de un amigo, alegras compartidas.
Cuatro-doble: alegras, festejos y vacaciones placenteras.
Cuatro- tres: es necesario evitar preocupaciones infundadas.
Cuatro-dos: abusos de confianza, infidelidad y falsos amigos.
Cuatro-uno: un estancamiento financiero temporal deudas y pleitos.
Cuatro-blanca: avance econmico lento, reconciliacin de amistades.
Tres-doble: rivalidad y disgustos afectivos.
Tres-dos: posibles mejoras, camino hacia la estabilizacin.
Tres-uno: cuidado con la mala suerte durante uno das.
Tres-blanco: disturbios laborales y disgustos en el hogar.
Dos-dobles: negocios exitosos, armona y satisfacciones afectivas.
Dos-uno: venta o prdida de bienes, obstculos financieros.
Dos-blanca: viajes y nuevos amigos.
Uno doble: hay que vencer ahora la incertidumbre, es el momento.
Uno-blanca: peligrosa ayuda de un extrao.
Doble blanca: todo lo que propongas tendr nefastos resultados.
LA SABIDURIA DE LAS SAGRADAS ESCRITURAS
La bibliomancia es un procedimiento mntico basado en la adivinacin por un libro, generalmente
sagrado como es la Biblia en los pases cristianos. Puede entenderse bajo dos conceptos

diferentes, como una forma de estiquiomancia, conocida por sortilegio de los apstoles o
sortilegios virginales, o bien como ordala ligada o relacionada con la cleidomancia. La prctica de
la estiquiomancia fue muy difundida en todos los pases en los que exista un libro sagrado cuando
menos, profundamente respetado. Con toda seguridad se utilizaba en la antigedad griega y
romana, en China y tambin en los pases de religin cristiana, entendida como una forma de
buscar el conocimiento del futuro gracias a la intervencin del azar que determina el que se abra
un libro por una pgina cualquiera y se detenga la mirada en un prrafo o una frase determinada.
Existen ciertas pautas en este procedimiento que todava perduran en la actualidad.
Tradicionalmente tras abrir el libro se pinchaba con una alfiler cualquier punto de las pginas
abiertas a fin de designar el fragmento a leer. Hoy en da es ms usual deslizar un dedo entre las
pginas y sealar un fragmento de un texto. Tambin pueden colocarse en un vaso distintos
papeles en lo que se indicarn previamente algunos captulos de la obra. Se extrae uno al azar y
se lee la frase o la pgina as designada. Antes del cristianismo se utilizaban, para esta finalidad
mntica, la Eneida de Virgilio y las obras de Homero, por lo que este modo de adivinacin fue
conocida bajo la denominacin de Sortilegios Virgilianos. Posteriormente, con el desarrollo de la fe
cristiana, se estableci la costumbre de consultar la Biblia y particularmente el Nuevo Testamento.
Fue as como los anteriores sortilegios dieron el relevo a los conocidos sortilegios de los apstoles,
cuya prctica fue muy extendida en Francia durante la poca carolingia.

La adivinacin a travs de la lectura de los Libros Sagrados: un sabio procedimiento


mntico.

La observacin del firmamento y los fenmenos meteorolgicos son un importante punto de


referencia.

La Cleidomancia es una antigua tcnica de prediccin del futuro mediante una llave, en la cual
hay distintos tipos de interpretaciones, desde cmo cae la llave hasta el estado de sta, o
como llega a nuestro poder. Aunque, la ms comn, es utilizarla para hallar respuestas
simples a una pregunta.
La tcnica es bastante simple, sobre una hoja en blanco se escribe en la parte superior la
palabra Si y en la parte inferior, la palabra No. En seguida se toma la llave con mayor
significacin para la persona que formula la pregunta y se hace girar la llave sobre s misma.
Dependiendo de a dnde seale la punta de la llave, esa ser la respuesta buscada.
Hay otras formas de utilizar las llaves, por ejemplo, si una persona se extrava y no sabe qu
rumbo tomar, puede tirar una llave con la mano derecha sobre su hombro izquierdo y segn
hacia a donde apunte la llave al caer, esa ser la direccin a tomar.
Otra ms, si se compra una llave antigua, es posible que se gane un premio en una semana.
Si la llave est oxidada, puede ser que quien la compre, pronto reciba dinero o una herencia
por una muerte imprevista. No se debe nunca robar una llave, pues le dar energa negativa.
Por el contrario, el colgarse una llave al cuello, propicia los cambios positivos y la buena
suerte.
Sin embargo antiguamente este sistema adivinatorio, cuya utilizacin se extendi hasta la
Francia del siglo XIX, era utilizado de otra forma bien distinta:
Se tomaba una Biblia y en la primera hoja del evangelio de San Juan se pegaba fuertemente
una llave atada con una cuerda, y se cerraba el tomo. El anillo de la llave deba sobresalir
completamente. De esta manera la persona que quera adivinar algo, introduca el dedo en el
anillo de la llave y formulaba el nombre del sospechoso, si al jalar hacia un lado se rompa la
llave, ste era culpable, si no fuera culpable, la llave no se movera. Esta frmula era usada
sobre todo para hallar a los culpables de asesinato o robo.
Otra variedad de este mtodo era anotar el nombre del sospechoso en un papel, que se
introduca en el tubo hueco de una llave, en seguida se colgaba la llave con un hilo de seda de
las hojas de una Biblia. Era entonces que una doncella deba tomar en sus manos la Biblia y
ante la formulacin en voz alta del consultante del nombre escrito en el papel la llave dar su
respuesta. Si la llave no girara la sospecha sera errnea, y si girara en sentido contrario a la
que se ha enroscado el papel ser una suposicin correcta.
Los cosacos y los rusos usaban esta adivinacin para descubrir tesoros. Donde los haba, la
llave dara una vuelta. De esta forma introducan una llave no plana en un libro sagrado y lo
cerraban. Si la llave se clavaba en las pginas la respuesta era negativa, y si giraba era
afirmativa.
Tambin se utilizaban las llaves como tcnica adivinatoria de forma similar al pndulo. Qu le
parece?

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