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Hola y bienvenidos al dcimo tutorial en serie, y hoy iremos a travs de un par

de cosas nuevas, primero que nada voy a crear un fondo para la imagen y
crear una iluminacin diferente para la escena, porque de la manera que
creamos la iluminacin anteriormente usando el sol vRay y el cielo vRay es
buena, pero yo prefiero otra manera y se las quiero mostrar, la cual es HDRI
image lighting, as que haremos eso y agregaremos cercas aqu, algunos
rboles en el fondo, les mostrar un par de sitios web a los que me gusta ir
para obtener modelos gratis para mis proyectos y tambin imgenes del cielo y
cosas as, as que empecemos. Lo primero que har es cambiar la iluminacin
en mi escena, as que la iluminacin de la escena fue el resultado final fue
as, tengan en mente que no hay rboles al fondo an, no hay cielos y cosas
como esa, ahora la manera de usar cielo y sol vRay es muy buena pero yo
prefiero usar fondo e iluminacin HDIR image, para poder hacer esto voy a
eliminar el sol del vRay, voy a ir renderring, enviorments, y voy a borrar el
cielo vRay tambin y ahora voy a agregar una imagen HDRI a mi escena
aqu, para poder obtener una imagen HDRI, saben qu? Primero que nada voy
a llevar la cmara un poco hacia abajo, pero est muy alta, as que si creo una
caja para ver qu tan alta est la cmara del suelo estoy casi a 3 metro en el
aire, as que voy a llevar la cmara slo un poco abajo, para poder verla desde
un viewport humano, vista humana, 1.77 est un poco alta pero est bien, voy
a regresar a camera y esta vista est mucho mejor, estaba como control
z para regresar, estaba as y ahora se ve as, y creo que es un mejor ambiente
para la imagen si la capto desde esta vista. Ahora quiero encontrar una imagen
HDRI, qu es una imagen HDRI? es una imagen que fue capturada usando
cmaras especiales, que captan mayor nmero de colores, as que si nuestra
imagen regular tiene 255 valores de rojo, verde y azul, una imagen HDRI tiene
mucho ms que 255, as que la iluminacin en la escena se ver mejor. Para
poder encontrar estas imgenes puedes encontrarlas en google, puedes
ponerle en google imgenes HDRI o cielo HDRI, y hay muchos muestras y
muestras gratis de imgenes HDRI y de cielos y mapas y cosas as. Pero
encontr un par de sitios que son como con imgenes HDRI y son gratis, el
primer sitio todos los sitios estarn en la descripcin de abajo, el primer sitio
que encontr es VizPeople y tienes modelos gratis de rboles y cosas gratis
para visualizaciones de cocina y cosas as, pero en lo que estamos interesados
ahora es esto Free HDRI maps updates, tienes que registrarte en el sitio, te
toma un minuto y es gratis, as que no te preocupes por eso, una vez que ests
registrado puedes descargar el HDRI, yo ya lo descargu as que lo que har es
que cuando descargues este paquete es un archivo zip, as que ste es el
archivo en zip, dnde estamos? ste, HDRI, vamos a extraerlo al directorio de
nuestro proyecto y la razn por la que estoy haciendo esto tengo que
extraerlo en el mismo directorio con el archivo, en el mismo de max, la razn
de esto es porque cuando usas este mapa, max no tendr que buscarlo en todo
tu disco duro, y as lo podr ver en el directorio en el que est el archivo,
regresemos... aqu est, ahora tengo que descargarlo a mi biblioteca, a mi
directorio, tenemos un par de cielos aqu, entremos y revisemos este catlogo,
tienes un nmero de visualizaciones con un nmero de cielos para tu eleccin,
as que puedes escoger el cielo HDRI para noche o para un cielo despejado de

da, o nublado, tienes un montn de mapas aqu y todos son gratis. Ahora lo
que har para poder implementar este mtodo voy a esperen, voy a crear
una luz vRay, voy a lights, vRay, vRay lights, y voy a cambiar este tipo de
plane a dome, ahora cuando creas una luz de domo, esencialmente
significa que esta lnea es el cielo de la imagen completa as que no importa los
colores que pongas aqu, esto reflejar como el cielo de la imagen as que
regresemos a cmara usando la tecla C, y deshabilitmosla por un segundo y
veamos que no haya luces en la escena, as que vayamos a enviorment,
tenemos un ambiente negro sin luces dentro, as que si lo represento ahora, la
representacin tiene que estar negra, lo cual lo est, porque no recibe luces de
ningn lado, ahora voy a agregar este domo de luz vRay, ya construimos el
domo, dmosle clic de nuevo a on, y aqu voy a usar una textura, le voy a dar
clic a none, y voy a usar le voy a dar a map, vRay y usar esta textura
vRay HDRI, ahora arrastremos esta textura a nuestro editor de material, a
una casilla vaca, instance, es muy importante hacerlo en instance, porque
si creas una copia los cambios que hagas aqu no afectarn a esta casilla de
aqu, instance es un clon, as que todo lo que hagas aqu afectar a esto
tambin, as que voy a crear instance. En el bitmap voy a importar el mapa
que quiero, as que voy a ir al directorio HDRI, el que extraje del archivo zip,
voy a ir al archivo HDRI, y ahora puedes ver que hay muchos cielos aqu,
puedes ver el cielo en esta vista previa de la derecha, as que busquemos un
cielo que nos convenga a nosotros. Queremos un cielo despejado, pero no
mucho, con un poco de nubes, para una escena de da, as que este con el
nmero 5 es el mejor en mi opinin para este tema, voy a abrirlo. Ahora como
pueden ver si le doy doble clic, que tenemos ambiente aqu, tenemos un pasto
y aqu y el cielo aqu, pero est un poco distorsionado, algo est muy extrao
con esta imagen y eso es porque estamos usando el maping type como 3D
map standard, lo cual es slo un mapa en el frente, necesitamos usar este
mapa HDRI como fue intencionado, vamos a usarlo como spherical
enviorment, ahora si entro podrn ver que no est distorsionado y puedes
mover el ambiente usando la rotacin horizontal y vertical as que puedo girar
la imagen y ver a cualquier direccin que quiera, cuando rotas la imagen el sol
caer de diferentes direcciones en el edificio, as que regresemos esto a cero,
as que lo que hace este tipo de mapeo es que mapea la imagen HDRI como
fue intencionada cuando la imagen fue tomada, as que a veces es una imagen
HDRI esfrica, a veces es bola de espejo, cbica, angular, esta vez es
esfrica, lo que hago usualmente es que reviso cada una de estas opciones
hasta que tenga un buen resultado que no est distorsionada, y esfrica es mi
primera opcin, usualmente es esfrica, ahora ya hicimos eso, intentemos
representarlo, est muy muy oscura, de acuerdo? Es porque necesitamos
elevar el valor del multiplier, tenemos que elevar la intensidad, llevmoslo a
30, muy bien esto luce mucho mejor, ahora como pueden ver el sol viene de
esta direccin porque hay como una sombra aqu del edificio, ahora para poder
ver el resultado no le voy a dar a renderring todo las veces porque toma
mucho tiempo, lo que voy a hacer ser usar vRay real time, vRay RT, o
tiempo real, para poder aplicar esto, voy a ir render setup, voy a ir a
renderer y voy a cambiar esto a vRay RT, ahora cuando le doy a render,

permitir esto, ser mucho ms rpido, se ve muy manchado y la imagen no


est correcta pero puedes ver la direccin que la imagen est tomando, esto es
bueno para nosotros, puedes ver el brillo y puedes ver donde est cayendo la
sombra y as puedes usar la imagen correctamente usando el vRay RT, y
luego volver al vRay regular y representarlo, as que lo primero que veo es que
la sombra est cayendo de esta direccin, yo quiero que caiga como algo as,
ahora para poder cambiar esto cada cambio que haga aqu un segundo,
cancelemos esto cada cambio que haga aqu, se aplicar a esta
representacin, as que vayamos a nuestro editor de material y giremos el
mapa, rotmoslo como unos 90 grados, ahora le sol viene de diferente
direccin en la escena, intentemos representarlo, como pueden ver las
sombras estn en una direccin diferente, el sol viene de esta direccin ahora y
esto es porque rot la imagen HDRI, as que slo grala hasta que obtengas los
resultados que quieres, los resultado ms bonitos para esta escena, en mi
opinin, hice un par de revisin antes de grabar este video, y es la rotacin de
255, ahora si lo represento puedes ver que el sol cae desde stas lneas aqu
en edificio mismo, y esto aqu brilla para que las sombras caigan de este
lado, ste es el mejor, esto es lo mejor en mi opinin para esta representacin,
pero hganlo ver tan bien como ustedes quieran, muy bien. La iluminacin est
bien, okay, lo siguiente que quiero hacer es agregar un nivel vRay a la
escena, lo que esto hace es muy simple, cuando tienes luz viniendo de arriba
como expliqu en el tutorial anterior, la iluminacin global lo hace lucir muy
real porque cuando la luz rebota viene en contacto directo con algo, esto lo
rebota 90 grados a la superficie que est cerca a ello, as que no hay negro
totalmente en la naturaleza, siempre el sol refleja en algo y pierde energa y
est ms oscuro, pero choca en la pared e incluso en zonas oscuras no est
completamente negro, ahora para que este rebote lo haga correctamente
necesito una superficie que vaya en cualquier direccin para siempre, as que
necesito una superficie debajo de este edificio que cuando rebote aqu, rebote
de regreso, porque en estas reas de aqu y de aqu, no hay nada, no hay pasto
ni nada aqu, as que cuando la luz cuando la luz le da a esta zona no le pega
nada, slo continua hacia abajo, as que no tenemos algo que regrese el rebote
al edificio, para poder arreglar esto voy a crear voy a ir geometry, vRay,
y crear un vRay plane, no importa dnde coloques el nivel en la escena,
porque este nivel esencialmente es infinito en toda direccin, as que puedo
ponerlo aqu y el nivel continuar a esta direccin, a esta direccin y a todas
partes, as que voy a ponerla en el centro porque es ms fcil obtenerlo as, y
le voy a dar un color que sea neutral, llamemos esto nivel vRay, y el color
ms neutro es gris, as que cambimoslo de estndar a vRay, vRay material,
asing material to selected, ahora este nivel vRay es gris. Ahora regresemos a
front viewport y coloqumoslo debajo de todo, ahora est exactamente en el
fondo de nuestro edificio, lo cual es bueno. As que necesita estar debajo de
todo, si tienes el edificio aqu necesita estar debajo del edificio, porque si lo
pones en el centro del edificio, tienes intentemos representarlo, si lo pongo
aqu a esta a altura y lo represento ves? Cubre el pasto porque est ms alto
el pasto y en la mitad del edificio, ahora para que este plano infinito no cubra
nada, necesita estar debajo de todo, as que llevmoslo aqu abajo y ahora la

luz rebotar correctamente desde el nivel vRay, muy bien. Ahora si represento
esta imagen puedes ver que la iluminacin es buena, tenemos una luz aqu que
brilla en la direccin correcta, tienes sombras en este lado, lo cual es bueno,
pero los reflejos son muy oscuros en las ventanas y en este vidrio, para poder
hacer que el reflejo sea ms fuerte necesito elevar la intensidad de mi imagen
HDRI, ahora est en 30, la intensidad est en 30 y brilla correctamente y el
brillo de la imagen est bien, pero quiero diferentes brillos solamente para los
reflejos, porque los reflejos necesitan ser ms fuertes, as que lo que har es
shift+arrastrar este domo vRay, aqu, no importa donde pongas el domo, es
como el nivel vRay, en cualquier lugar de la escena tienes un domo infinito a el
cielo, as que lo puedes poner donde quieras, yo slo lo pongo aqu para verlo
ms fcil y darle clic. Primero voy a ir al primer domo y lo voy a llamar cielo
vRay IG, este es el cielo vRay con iluminacin global, el rebote de la luz, ahora
voy options en este domo vRay y voy a deseleccionar affect specular y
affect reflection, lo que esto hace es que este cielo no afecte ningn reflejo
en la escena y que no afecte ningn specular, lo que es otro tipo de reflejo
en la escena, solamente slo refleja la difuminacin, la cual es la iluminacin
global, ahora copi este domo vRay aqu y en este domo ir a options y
deseleccionar difusse, lo que significa que este domo slo afectar
specular y el reflejo, as que tenemos un domo que afecta slo la
difuminacin y un domo que afecta slo specular y reflection, ahora voy a
crearlo invisible, porque ya tenemos un cielo visible por este domo, as que no
se olviden de hacerlo invisible, ahora puedo darle un valor muy alto para que
slo el reflejo ser un valor alto, y la iluminacin global, el rebote, seguir
siendo 30, aqu, as que voy a llamarlo reflejo del cielo vRay, as que ahora
este es para reflejos y este y este es para iluminacin global, ahora voy a
elevar esto a 200, intentemos representarlo, como pueden ver los reflejos son
ms fuertes ahora, puedes ver el cielo en el fondo y un par de otra otras, muy
bien esto est bien, tal vez slo un poco menos, qued muy fuerte, hagmoslo
120, esto est bien. Otra cosa que quiero hacer es que quiero regresar al
material, al vidrio el que creamos hace un par de tutoriales, y lo quiero darle
menos reflejo, como recuerdan el reflejo es la transparencia de un objeto.
Ahora refleja al 100%, lo que significa que es 100% transparente, quiero
hacerlo menos transparente, as que 175 76 est bien, y quiero cambiar el
color a blanco, no azulado, as, sino un vidrio negro, casi negro puro, 5 o 7, 5
est bien 3, ahora tenemos un vidrio que es ms cerrado, como vidrio real en
balcones, porque el vidrio en los balcones no es realmente tan transparente, es
la mitad de transparente as que intentemos representarlo ahora. Ahora vern
que el reflejo es mucho mejor porque el vidrio es ms cerrado, est ms
cerrado, el reflejo es menor, y el reflejo es ms prominente en el vidrio mismo.
Okay, esto est bien, tienes buenos reflejos aqu, ahora creo que el pasto es
muy brillante as que lo har ms oscuro, y tambin quiero hacer la imagen
la iluminacin global, el rebote, y la iluminacin misma quiero hacerla un poco
ms brillante, as que 45 est bien, el reflejo est an a 120, ahora vayamos al
material del pasto aqu y vayamos a la casilla difusse, voy a output y RGB
level es el brillo de nuestra textura as que voy a hacerla 0.75, ahora est ms
oscura. Intentemos representarla ahora, la imagen es ms brillante pueds ver

que el cielo es ms brillante, se ve bien con las nubes, y creo que nuestro
pasto est mejor. Muy bien, ahora hemos terminado con este nivel vRay, cielo
vRay y los reflejos, vamos a construir una cerca en el lado, aqu, as no
veremos este plano vRay en el fondo, y vamos a construir slo un poco
enfrente de la casa para que podamos ver algo aqu en el fondo y no slo esta
zona gris y luego vamos a agregar un par de rboles atrs para que se vea
mejor. As que hagamos eso. Primero que nada quiero crear una cerca para el
permetro, as que vayamos a top viewport voy a unhide all lo que significa
que voy a desesconder este plano que utilic para crear el edificio y como
pueden ver en el plano esta de aqu es la cerca del edificio, as que voy a crear
estar cerca usando una lnea, voy a ir a shapes, line, clic aqu, mantener
presionado el shift para que esto vaya a 90 grados, segunda lnea y aqu, y
mantener presionado y shift otra vez y voy a cerrar la cerca aqu, y ahora
tenemos slo una lnea, levantemos esta lnea, ahora para poder transformar
esta lnea en una cerca voy a ir a modify, a renderring, enable in
renderrer y enable in viewport, ahora como pueden ver tiene grosor pero es
radio circular, si haces el grosor ms grande, ser ms grande. Pero lo que
necesitamos es un cuadrado, as que voy a ir a rectangular voy a darle un
witdh o anchura de 20, porque la cerca es de 20 centmetro de ancho, y voy
hacerla alta o grande en lenght 2 metros, ahora tenemos una cerca que mide
2 metros de alto, voy a llevar esto para abajo, aqu, para que apenas vaya
debajo del pasto, como pueden ver slo un poco debajo, un poco ms alto, as.
Y regresemos a la cmara, ahora tenemos un problema porque en la realidad la
cerca est muy cerca de la casa, y nuestra cmara est ms lejos hacia atrs,
ahora lo que haremos ser poco de trampa, vamos a mover la cerca hacia
atrs y hacia la derecha, esto est bien, esto es usualmente lo que hacemos
porque cuando el contratista realiza visualizaciones 3D siempre escribe que
esto solamente para propsitos de visualizacin y no necesita estar al 100%
preciso a la verdad, slo necesita vender y verse bien, y tiene que estar clara
pero no 100% real, necesita estar casi real pero hacer unas pocas trampas
como esta, as que slo movamos la cerca aqu atrs, regresemos a la cmara,
la parte trasera de la cerca est aqu, y movamos este lado de la cerca aqu,
para que vaya con el pasto, ahora est delante de mi cara, as que movmosla
hacia atrs, as, y moverla ms hacia la derecha, as, ahora est fuera del
marco, movmosla un poco de regreso, est casi dentro del marco, est bien,
esto es para el rebote de la luz as que necesita estar casi dentro del marco, un
segundo, no no est bien, movmosla de regreso as, ms, okay, esto est
bien. Ahora hagamos el pasto un poco ms grande, movamos esto hacia
enfrente un poco, hasta que sea invisible a la cmara, puedes ver que la
cmara est aqu y la cerca aqu, puedes moverla hasta que est casi en la
vista de la cmara, as est bien. Ahora hagamos este pasto un poco ms
grande, as que regresar a editable poly, eligir vrtices y mover estos
dos vrtices aqu atrs, y movamos estos aqu, muy bien. Ahora tenemos una
cerca, la cual es mucho ms grande que en la realidad pero est bien, la luz
rebotar en la cerca y crear una efecto ms realista en el pasto aqu,
regresemos a la cmara, dmosle a esta cerca una textura. Quiero encontrar
una textura apropiada para estar cerca, as que usaremos el sitio que usamos

un par de veces en tutoriales previos, estar en la descripcin de abajo, pero


se llama cgtextures, tienen un montn de texturas gratis aqu, aqu voy a ir a
bricks, rounded, y encontremos algo que se vea bien para nuestra cerca,
yo creo que alguna de estas dos se ven bien, tal vez esta, esta no se ve para
nada mal, voy a descargar la de 1600 por 1064 lo que es una muy buena
resolucin, no necesita estar muy alta porque no vamos a representar una
imagen de muy alta resolucin, pero en caso de que vayas a representar una
imagen con muy muy alta resolucin necesitas descargar la textura ms
grande que puedas, as que esta es la ms grande, tienes una que es incluso
ms grande que esta, pero para nuestros propsitos esta est bien, voy a darle
clic y descargarla, si no se descarga necesitas regstrate al sitio, el cual es
gratis y muy rpido, as que no hay problema. Ahora voy a ir al directorio
donde guard esta textura y la voy a tomar y copiarla o cortarla a mi carpeta
del proyecto, esto es muy importante porque todas las texturas necesitan con
el archivo de max para que 3D estudio max pueda encontrar las texturas,
ahora vamos a crear un nuevo material para esta cerca, llammoslo cerca,
cerca cambiemos esto de estndar a materials, Vray, vRay material,
voy a ir a diffuse, le dar clic a este cuadro de aqu, elegir estndar,
bitmap, y ahora voy a importar el bitmap que acabo de descargar, este
ladrillo redondeado, si le doy clic a esto vers que estar en una forma ms
grande, voy a agregarle un relieve a ste para que no se vea tan pintado, slo
necesito agregarle un poco de relieve a la imagen as que ir a maps, y
copiar este map a la casilla bump, copy, ahora tienes un relieve para la
cerca, no necesita tener un relieve muy fuerte, tal vez 40, porque est muy
lejos de la imagen, vers solamente un poco del relieve. Ahora arrastremos
esto a la cerca, como pueden ver o no puedes ver la textura no est visible
en el viewport por alguna razn, ahora lo siguiente que har para poderla ver
en el viewport es ir a la casilla difusse y darle clic show shaded material in
viewport, ahora se cambia a caf pero aun as no muestra la textura y esto es
porque los UVWs no estn alineados a este modelo, en esta pared, los UWVs
usan esencialmente una manera de decirle al programa cmo poner la textura
en un objeto, as que voy a agregar este modificador en la pestaa modify,
UVW map y voy a ir a box, lo que significa que la pone en los lados como una
caja, la textura, voy a crear una caja cuadrada 250 por 250 por 250, como
pueden ver est alineada muy bien, regresemos a la vista de la cmara, s, se
ve muy bien, 250 es un buen tamao, como pueden ver esta caja naranja aqu
y esto representa cuan la textura est alineada en un objeto, este lado es la
textura, este lado es la textura, ste es la textura. Y puedes hacerla ms
grande hacia los lados, ms grande a este lado y la textura estar alineada de
acuerdo a esta caja. Regresemos, 250, 250 y 250 estn bien, ahora tenemos
nuestra cerca. Ahora quiero agregar un poco de cerca aqu no, en la realidad,
en esta situacin, tenas la cerca, sta, slo hasta aqu, est muy cerca al
edificio mismo pero porque hicimos un poco de trampa la cerca se movi a este
lado de aqu, as que necesito crear algo que cierre este hueco, ahora voy a
crear un poco de cerca aqu para cerrar el hueco. Vayamos a top viewport y
creemos line, a hold+shift para que cree 90 grados, hasta aqu y a esta
direccin, as. La razn porque ya se crea la pared y no una lnea como antes,

es porque el programa recuerda la ltima vez que hiciste estos cambios aqu,
rectangular, los tamaos y todo, as que cada vez que crees una lnea de
ahora en adelante la crear como la primera. Si cambiamos los parmetros y
creamos la siguiente lnea recordar los ltimos parmetros, as que llevemos
un poco hacia arriba aqu, slo un poco sobre el pasto, okay. Ahora regresemos
a la cmara como pueden ver slo un poco sobre el pasto, y la cerca verdadera
va, hacia esta direccin. Ahora dmosle el mismo material como a la cerca de
aqu, as que uno, voy a esta cerca a modify, clic derecho en UVW map,
copiar y pegar el mismo mapa UVW que alineamos aqu, pegar. Ahora el
alineamiento de la textura es exactamente el mismo, ahora eso est bien,
okay, ahora tenemos una cerca, y otra cerca aqu, intentemos representarlo
para ver cules son los resultados como pueden ver esto cierra un poco esta
rea lo cual es bueno, tenemos una cerca al lado y esto est bien por ahora.
Okay, ahora voy a esconder este plano por un segundo, lo ltimo que quiero
hacer para este tutorial, lo cual es algo muy grande, es que voy a agregar
rboles a los lados, as que voy a ir la vista de la cmara, voy a agregar rboles
en este lado y rboles en este lado, ahora para poder obtener rboles no voy a
construirlos porque construir un rbol puede tomar a veces una semana,
porque la geometra es muy muy muy difcil, son un montn de polgonos para
las ramas, no es como una forma cuadrada hecha por humanos, es algo que es
natural y lo hace muy difcil de crear porque es muy abstracto. As que para
poder obtener un rbol sin crearlo puedo ir a un montn de bibliotecas en
internet, la biblioteca que me gusta ms es evermotion, puedes escribirlo
estar en la descripcin de abajo, pero puedes escribirlo en google evermotion,
este sitio lo tiene todo, tiene un montn de modelos de rboles, modelos de
libros, cosas para representaciones de cocina y para representaciones
interiores, tiene todo, pero es un poco caro, todo aqu cuesta dinero. Mucha
gente que hace visualizaciones usa este sitio por las bibliotecas, pero para el
propsito de este tutorial no voy a usar modelos de paga, porque quiero que
sean gratis, pero encontr un par de rboles que puedes descargar gratis.
Encontr 2 sitios para esto, tienes ste sitio donde descargamos la imagen
HDRI, si regresamos esto estar en la descripcin, si regresamos puedes
encontrar modeles gratis rboles aqu, pero los rboles que voy a usar sern de
un sitio diferente llamado xfrog, y tienen un par de muestras gratis, as que
tenemos un par de rboles gratis, los que descargu son este y ese, slo add
to cart, es gratis, add to cart ingresar tu ingresar tu informacin y
descargar estos modelos de aqu, okay. Yo ya descargu estos modelos antes,
as que puedo usarlos, vayamos a la biblioteca donde los descargu, estos dos
modelos son estos archivos, se descargan como archivos zip, as que voy a
abrir estos archivos en mi librera, otra vez, siempre abran los archivos que van
a usar en la carpeta donde est tu archivo de max, as que abrir un rbol en
esta librera y voy a abrir el otro, regresemos a descargas y el otro es ste, y
una vez ms, branlo en la carpeta donde est el archivo de max, as que voy
a abrir este aqu. Los rboles que acabo de descargar son este y este, voy a
usarlos como rboles de fondo y un par dentro el permetro, as que uno aqu y
uno aqu para cerrar la perspectiva, como con un poco de hojas aqu y aqu,
despus de que abr oh esto es el vRay Real Time, despus de que abr los

archivos en este directorio donde est el archivo de max, voy a proceder a


importar los rboles, as que ir a import, merge, e ir a mi directorio,
tomemos el primer rbol modelos, saben qu? El segundo rbol se ve mejor,
models voy a ir al segundo rbol castenea setting chesnut, dentro de
models, y eligiremos uno, se ven casi idnticos, as que voy a tomar al azar
el 5, y voy a importar este archivo, este modelo aqu, ahora puedo ir a
perspective viewport y darle clic a zoom extended selected y esto le dar
zoom a lo que acabo de importar, as que este es mi modelo del rbol,
pongmoslo en algn lugar de la escena cerca de la casa, pongmoslo aqu
atrs, y esto es donde realmente el plano vRay comienza a tener un papel
importante, porque los rboles no tienen tierra debajo, porque en nuestro
viewport, no puedes ver la tierra detrs de la cerca, as que el rebote de la luz,
si no tuviramos este plano vRay que va por siempre a toda direccin, la luz no
rebotara de regreso al rbol y el rbol no se vera tan bien como pudiera, as
que movamos esto aqu, tomemos este rbol arriba, as, movmoslo un poco al
lado as y ahora quiero ver la cantidad de polgonos que tengo en la escena,
porque este rbol es mucho ms pesado en polgonos que toda la escena,
porque tienes un montn de polgonos, cada hoja es un polgono, cada rama y
todo es un polgono porque es una forma abstracta, una forma natural, ahora
para saber cuntos polgonos tengo en mi escena voy a darle al signo de ms
aqu, xview y show stadistics, como puedes ver tenemos un milln 500 mil
polgonos, si borramos este rbol tengo slo 39 mil, as que toda la escena es
39 mil polgonos, regresemos el rbol con control+zeta, el rbol por s mismo
tiene un milln 500 mil, as que es muy muy pesado, una vez que te acercas a
los 10 millones de polgonos incluso las computadoras ms fuertes comienzan
a fallar, porque es muy pesado, para poder superar este problema, vRay cre
algo llamado vRay proxy, lo que significa que va a exportar este modelo a un
archivo diferente y luego puedes replicar este rbol las veces que quieras,
puedes replicarlo millones de veces, y no estar muy muy pesado en la
computadora, ahora para poder crear este vRay proxy, lo que har es ir al rbol
mismo, voy a darle clic a hide unselected, voy a esconder todo excepto el
rbol, ahora voy a gruop, ungroup, as que desagrup este rbol, tenemos
8 objetos objetos auq, tenemos las ramas, ramas de abajo, las ramas del
centro, tenemos las hojas, las frutas, tengo un montn de cosas aqu, saben
qu? No necesito las frutas, porque el rbol estar en el fondo y estar muy
pesado en el software as que voy a borrar las frutas, tienen las frutas mismas
aqu, estas, voy a eliminarlas. Ahora nos quedan 6 objetos, para poder exportar
este rbol como un archivo vRay proxy necesitas que esto sea un editable
poly, lo que har es una forma, lo que har es seleccionar uno de ellos, y
darle clic a attach list, y voy a pegar todos estos objetos a uno objeto, shift,
seleccionar todo, attach, y clic a okay. Ahora tenemos un engrane editable,
no tenemos 6, tenemos uno, ahora desescondamos todo, regresemos a la
cmara y ahora exportemos esto como un proxy vRay, le voy a dar clic
derecho, vRay mesh export y elegir una librera a donde la quiero exportar,
siempre escojan la misma que la textura, a una librera o carpeta donde est tu
archivo max, para que cuando cargues el archivo de max, 3D estudio max no
tenga que buscar el objeto o las texturas en otro lado porque est dentro de la

librera, dentro de esta carpeta. Voy a crear un nuevo folder dentro del folder
donde est el archivo de max, llammoslo vRay proxys, dmosle okay. Ahora
este proxy ser creado dentro de mi folder de max, en un folder llamado vRAy
proxys, como pueden ver este folder de vray proxys fue creado, asegrense
que est en esta y no en esta, escape para cancelar el autoguardado,
asegresne que automaticly crate proxys est habilitado, demoslo okay,
esperemos un par de segundos, tal vez unos 10 segundos, dependiendo de tu
computadora. Ahora este se ve raro, esto es porque esto es una representacin
del rbol, no el rbol mismo, si le doy a show whole mesh mostrar todo,
pero puedes hacerlo que se vea como puntos, lo cual es nada, puedes hacerlo
ver como un bounding box lo cual es una caja, preview faces no importa,
esto es la representacin del rbol, porque el rbol ya no se encuentra en la
escena, est en un archivo diferente archivo pero tambin est dentro de aqu,
as que si lo representas vas a ver el rbol como si estuviese parado en su
lugar, intentemos representarlo como puedes ver el rbol est en su lugar,
todo est bien, y el rbol se ve muy bien. Pero esto es slo una representacin
as que est bien. Ahora le damos a show whole mesh por un segundo, si le
doy a bounding box puedes ver que la cuenta de los polgonos regresa a 39
mil, lo que fue antes de importar el rbol, esto es porque los polgonos de este
rbol no estn calculados, est fuera de este archivo, as que es ms fcil para
el sistema. As que regresemos a show whole mesh, ahora voy a copiar este
rbol un par de veces en toda la escena, as que si le doy a shift y arrastrar y
creo una copia, necesitar calcular cada rbol individualmente, pero si le doy
shift+arrastrar y creo un instance de este rbol, esencialmente tenemos slo
un rbol en la escena que se est calculando, y as es muy muy fcil en el
sistema, en la computadora, as que puedes crear todos los rboles que
quieras, puedes poner millones de rboles en la colina usando instance, y
vRay proxy, y la computadora no fallar. As que lo que har es siempre sihft
arrastrar, no copy, sino instance, siempre asegurarme que cuando uses
vRay proxys, le des con instance al rbol. Ahora tenemos un montn de
conteo de polgonos aqu pero una vez que coloque los rboles en sus lugares,
voy a regresar a bounding box, y as los rboles slo se vern en la
representacin y en viewport vas a poder que no hay incremento de polgonos.
Por ahora quiero ver dnde colocarlos correctamente, rotemos el rbol, porque
quiero que los rboles se vean diferentes unos de los otros, slo un poco as,
bajarlo para que no sea de la misma altura, llevarlo aqu, ahora seleccionar los
dos, control+shif y arrastrar, siempre asegurarse que est en instance y
pasar estos rboles para ac, as, rotarlos en este eje, no necesito dos rboles
porque no puedes ver estos detrs de la casa, voy a llevar este aqu, y
seleccionemos todos los 3 rboles y llevmoslos un poco abajo aqu, ahora con
shif y arrastrar aqu, instance, muy importante, y rotar los rboles 90 grados,
as. 90 grados. Ir a la cmara y puedes ver los rboles aqu, los voy a bajar un
poco, as, moverlos a la derecha, el tercer rbol est detrs de la casa, lo
haremos un poco ms alto para que se pueda ver un poco del rbol aqu arriba,
y necesitamos una cerca para cerrar esto porque no quiero ver la parte de
debajo de los rboles. Y tambin quiero moverlos hacia atrs porque tenemos
un camino aqu, moverlos aqu, esto est bien. Ahora que tenemos los rboles

atrs, tenemos muchos polgonos, podemos simplemente hacerlos bounding


box, cuando haces uno bounding box, todos los dems tambin se hacen
bounding box, porque lo hicimos con instante, clonamos el primer rbol, as
que todo lo que hagas como cambio aqu se cambiar a todos los rboles.
Ahora no tenemos un incremento en polgonos, lo cual est muy bien, vamos a
crear una cerca aqu, un segundo, s, cerremos este frente de la casa, usando
la cerca, puedes crear un camino aqu y crear ms detalles pero para este
ejemplo simplemente voy a hacer esta cerca ms larga hasta este punto y voy
a agregar otra cerca en el frente de aqu, as, vayamos a la cmara y
levantemos esta cerca y hacia la derecha, ahora tenemos un cierra aqu, si ves
a los rboles como engranes, vas a ver que estn detrs de algo y no enfrente
de algo, lo cual es bueno. Ahora, por ltimo, hagamos esta cerca de la misma
altura que esta, y voy a darle el mismo material que esta cerca, voy a copiar
este mapa UVW y pegarla aqu para que tengamos un mapa UVW para esta
cerca, y no necesito crear tierra aqu por ahora porque tenemos el plano
vRay debajo, y no puedes ver realmente la tierra. Voy a construirla en el
siguiente tutorial porque ver un poco aqu, pero por ahora esto est bien.
Intentemos representarla por un segundo, von los rboles atrs se empieza a
ver bien, no significa que est terminado pero se comienza a ver mucho mejor,
tienes un follaje a los lados, tienes un edificio con pasto en el frente y se
comienza a ver mucho mejor, ahora regresemos el renderrer ahora, estamos
usando vRay RT lo cual es solamente representacin en tiempo real para
evaluar la iluminacin, que todo est bien, ahora voy a regresar a la
representacin de produccin. Voy a ir a vRay advanced, o el tipo de vRay que
tengan, y okay deshabilit todo lo creamos anteriormente, simplemente
regresemos las opciones, voy a ir a type, en adaptive, voy a darle un
valor hagmoslo un poquito ms alto, para que nuestra representacin se
vea un poco mejor, sta minimun subdivisin es 2, mximum subdivisin
es 8, esto quiere decir que habr menos ruido en la escena, lo siguiente y muy
importante es ir a global switches, ir a expert y deshabilitar probabilistic
lights, esta opcin es una nueva opcin para vRay 3, en mi experiencia no
funciona bien, as que no si no la desactivan no va a representar
correctamente, deshabilitar esta opcin y en expert, y lo siguiente es que
tenemos 2 y 8 el min y max subdivisin, para adaptive image simpler,
cambiemos Global DNC to advanced, noise freshneld, mientras menor sea
ese nmero menor ser el ruido en la imagen pero ms tiempo durar la
representacin, por ahora 0.005 est bien, si tienes una versin ms vieja de
vRay que no sea 3.2 vas a tener 0.1 aqu, as que slo disminyela a 0.005, el
ambiente est bien y no necesitamos tocarlo porque tenemos estos domos de
Vray como ambiente, vayamos a color maping, linear multiply, ya hicimos
esto en tutoriales previos solamente lo estamos recordando, as que linear
multiply, gamma 2.2, 1, 1, clamp output, para que los puntos muy brillantes
en la imagen sern disminuidos y as no las vers, lo cual es bueno, porque a
veces quedan reas muy quemadas y esto arregla este problema, sub pixel
maping activado, asegrense que est color maping only (no gamma),
vayamos a settings, vayamos a expert, ahora si tienes procesador Intel,
una generacin nueva del procesador, si compraste tu computadora hace

como dos aos o la computadora es ms nueva, esta opcin funciona para ti,
necesitas tener un procesador Intel y tiene que estar relativamente nueva,
como de dos aos, use embree usa una funcin dentro de los procesadores
Intel para acelerar la representacin, as que voy a use embree pero no la
voy a usar para motion bluer, porque no tenemos ningn movimiento
borroso, esto es para animaciones y hair, no necesitamos usar esto porque
no tenemos cabello en nuestra escena, as que slo use embree. ste,
dynamique memory limit es la cantidad de memoria que ser asignada a
proxys vRay, cuando creamos los proxys para los rboles necesitamos que ms
memoria se asignada para estos propsitos, as que esto tiene que estar a la
mitad de tu RAM, as que si tienes 8 GB de RAM le tienes que poner 4000 aqu,
si tienes 16 GB la tienes que poner 8000, esto es cerca de lo correcto en la
mayora de los casos. Yo tengo 32 GB as que voy a poner mucha memoria
aqu, 16 000, pero t puedes poner cuantos bytes necesites, si tienes slo 4GB
de memoria necesitas poner 2000 aqu, no ms, porque esto necesita los 2000
restantes para otros clculos como la iluminacin y cosas como esa. Esto es
slo para proxys vRay y desplazamiento del pasto, y porque nosotros tenemos
proxys y desplazamiento necesitamos un valor ms grande aqu. Pero saben
qu? 8 est bien, pero si tienes 8 GB no pongas este valor ms de 4 GB. Muy
bien, lo ltimo que har ser ir a global ilumination, lo cual es el rebote de la
luz, ir a expert, enable GI, cambiar el blue foce por irridiance map, ir a
light cashe y ponerle expert, voy a elevar este valor de la subdivisin de la
luz un poco a 1300, y esto crear un mejor resultado a la representacin pero
toma ms tiempo, as que 300 est bien, voy a ir a irridiance map y cambiar
esto a expert, y en preset voy a ponerle a Medium, en el 90% de los
casos no necesitas ms que mdium, para estos dos quiero elevar el valor un
poco, usualmente uso un valor de 70 u 80 75 para la subdivisin, 80 est
bien. Esta es la calidad del irridiance map de la calculacin de la iluminacin
as que mientras mayor sea este valor, mejor ser la representacin, pero
tomar ms tiempo, as que tienen que tener eso en cuenta. interpretation
samples no necesitas tocarlo, al menos que tu representacin final tenga
manchas o fugas de luces raras en la escena, como que la luz vaya por el techo
o en el piso, que la luz se fugue dentro, tenemos ejemplos, vayamos google
vRay light leaks, hay ejemplos de esto en fotos vRay, puedes ver las fugas de
la luz aqu, no s qu es en esta imagen pero un segundo, okay, sta es
buena. Puedes ver que el objeto est tocando las paredes pero la luz se infiltra,
tambin tienes como estas manchas como estas, aqu en la pared, cosas que
son extraas, cuando tienes este tipo de cosas tienes que elevar el valor de
interpretation samples, pero no lo eleves sin tener estos problemas porque
cuando elevas este valor, como dice aqu, ser ms borrosa, as que mientras
mayor el valor ms borrosas sern las reas oscuras, pero tendrs menos
manchas y fugas de luz, si no tienes problemas no toques esto, pero si tienes
algn problema con fugas de luz slo elvalo como mximo a 60, as que lo
llevar 30 por ahora, 30 y 80. Esto est bien por ahora, creo que todo est
alineado, voy a hacer la resolucin HD, y voy a guardar este archivo, control
S para guardarlo, porque no lo guardamos desde el principio del tutorial y
voy a representar esta imagen por ahora. Esto no significa que ser la ltima

representacin que har de esta serie de tutoriales, porque tenemos muchas


otras cosas que queremos agregar como un poco de vegetacin dentro del
pasto, un poco de tierra aqu, tal vez algunos rboles que estn cerca de la
cmara que estar aqu para cerrar el marco y cosas as. En el siguiente
tutorial voy a finalizar con este modelo en 3D estudio max, voy a exportar esta
imagen y voy comenzar a postproducirla, lo que significa que ir a Photoshop y
voy a crear una imagen ms realista de la que cre en 3D studio max. As que
como siempre, gracias por mirar y los veo en la siguiente ocasin.

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