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de cosas nuevas, primero que nada voy a crear un fondo para la imagen y
crear una iluminacin diferente para la escena, porque de la manera que
creamos la iluminacin anteriormente usando el sol vRay y el cielo vRay es
buena, pero yo prefiero otra manera y se las quiero mostrar, la cual es HDRI
image lighting, as que haremos eso y agregaremos cercas aqu, algunos
rboles en el fondo, les mostrar un par de sitios web a los que me gusta ir
para obtener modelos gratis para mis proyectos y tambin imgenes del cielo y
cosas as, as que empecemos. Lo primero que har es cambiar la iluminacin
en mi escena, as que la iluminacin de la escena fue el resultado final fue
as, tengan en mente que no hay rboles al fondo an, no hay cielos y cosas
como esa, ahora la manera de usar cielo y sol vRay es muy buena pero yo
prefiero usar fondo e iluminacin HDIR image, para poder hacer esto voy a
eliminar el sol del vRay, voy a ir renderring, enviorments, y voy a borrar el
cielo vRay tambin y ahora voy a agregar una imagen HDRI a mi escena
aqu, para poder obtener una imagen HDRI, saben qu? Primero que nada voy
a llevar la cmara un poco hacia abajo, pero est muy alta, as que si creo una
caja para ver qu tan alta est la cmara del suelo estoy casi a 3 metro en el
aire, as que voy a llevar la cmara slo un poco abajo, para poder verla desde
un viewport humano, vista humana, 1.77 est un poco alta pero est bien, voy
a regresar a camera y esta vista est mucho mejor, estaba como control
z para regresar, estaba as y ahora se ve as, y creo que es un mejor ambiente
para la imagen si la capto desde esta vista. Ahora quiero encontrar una imagen
HDRI, qu es una imagen HDRI? es una imagen que fue capturada usando
cmaras especiales, que captan mayor nmero de colores, as que si nuestra
imagen regular tiene 255 valores de rojo, verde y azul, una imagen HDRI tiene
mucho ms que 255, as que la iluminacin en la escena se ver mejor. Para
poder encontrar estas imgenes puedes encontrarlas en google, puedes
ponerle en google imgenes HDRI o cielo HDRI, y hay muchos muestras y
muestras gratis de imgenes HDRI y de cielos y mapas y cosas as. Pero
encontr un par de sitios que son como con imgenes HDRI y son gratis, el
primer sitio todos los sitios estarn en la descripcin de abajo, el primer sitio
que encontr es VizPeople y tienes modelos gratis de rboles y cosas gratis
para visualizaciones de cocina y cosas as, pero en lo que estamos interesados
ahora es esto Free HDRI maps updates, tienes que registrarte en el sitio, te
toma un minuto y es gratis, as que no te preocupes por eso, una vez que ests
registrado puedes descargar el HDRI, yo ya lo descargu as que lo que har es
que cuando descargues este paquete es un archivo zip, as que ste es el
archivo en zip, dnde estamos? ste, HDRI, vamos a extraerlo al directorio de
nuestro proyecto y la razn por la que estoy haciendo esto tengo que
extraerlo en el mismo directorio con el archivo, en el mismo de max, la razn
de esto es porque cuando usas este mapa, max no tendr que buscarlo en todo
tu disco duro, y as lo podr ver en el directorio en el que est el archivo,
regresemos... aqu est, ahora tengo que descargarlo a mi biblioteca, a mi
directorio, tenemos un par de cielos aqu, entremos y revisemos este catlogo,
tienes un nmero de visualizaciones con un nmero de cielos para tu eleccin,
as que puedes escoger el cielo HDRI para noche o para un cielo despejado de
da, o nublado, tienes un montn de mapas aqu y todos son gratis. Ahora lo
que har para poder implementar este mtodo voy a esperen, voy a crear
una luz vRay, voy a lights, vRay, vRay lights, y voy a cambiar este tipo de
plane a dome, ahora cuando creas una luz de domo, esencialmente
significa que esta lnea es el cielo de la imagen completa as que no importa los
colores que pongas aqu, esto reflejar como el cielo de la imagen as que
regresemos a cmara usando la tecla C, y deshabilitmosla por un segundo y
veamos que no haya luces en la escena, as que vayamos a enviorment,
tenemos un ambiente negro sin luces dentro, as que si lo represento ahora, la
representacin tiene que estar negra, lo cual lo est, porque no recibe luces de
ningn lado, ahora voy a agregar este domo de luz vRay, ya construimos el
domo, dmosle clic de nuevo a on, y aqu voy a usar una textura, le voy a dar
clic a none, y voy a usar le voy a dar a map, vRay y usar esta textura
vRay HDRI, ahora arrastremos esta textura a nuestro editor de material, a
una casilla vaca, instance, es muy importante hacerlo en instance, porque
si creas una copia los cambios que hagas aqu no afectarn a esta casilla de
aqu, instance es un clon, as que todo lo que hagas aqu afectar a esto
tambin, as que voy a crear instance. En el bitmap voy a importar el mapa
que quiero, as que voy a ir al directorio HDRI, el que extraje del archivo zip,
voy a ir al archivo HDRI, y ahora puedes ver que hay muchos cielos aqu,
puedes ver el cielo en esta vista previa de la derecha, as que busquemos un
cielo que nos convenga a nosotros. Queremos un cielo despejado, pero no
mucho, con un poco de nubes, para una escena de da, as que este con el
nmero 5 es el mejor en mi opinin para este tema, voy a abrirlo. Ahora como
pueden ver si le doy doble clic, que tenemos ambiente aqu, tenemos un pasto
y aqu y el cielo aqu, pero est un poco distorsionado, algo est muy extrao
con esta imagen y eso es porque estamos usando el maping type como 3D
map standard, lo cual es slo un mapa en el frente, necesitamos usar este
mapa HDRI como fue intencionado, vamos a usarlo como spherical
enviorment, ahora si entro podrn ver que no est distorsionado y puedes
mover el ambiente usando la rotacin horizontal y vertical as que puedo girar
la imagen y ver a cualquier direccin que quiera, cuando rotas la imagen el sol
caer de diferentes direcciones en el edificio, as que regresemos esto a cero,
as que lo que hace este tipo de mapeo es que mapea la imagen HDRI como
fue intencionada cuando la imagen fue tomada, as que a veces es una imagen
HDRI esfrica, a veces es bola de espejo, cbica, angular, esta vez es
esfrica, lo que hago usualmente es que reviso cada una de estas opciones
hasta que tenga un buen resultado que no est distorsionada, y esfrica es mi
primera opcin, usualmente es esfrica, ahora ya hicimos eso, intentemos
representarlo, est muy muy oscura, de acuerdo? Es porque necesitamos
elevar el valor del multiplier, tenemos que elevar la intensidad, llevmoslo a
30, muy bien esto luce mucho mejor, ahora como pueden ver el sol viene de
esta direccin porque hay como una sombra aqu del edificio, ahora para poder
ver el resultado no le voy a dar a renderring todo las veces porque toma
mucho tiempo, lo que voy a hacer ser usar vRay real time, vRay RT, o
tiempo real, para poder aplicar esto, voy a ir render setup, voy a ir a
renderer y voy a cambiar esto a vRay RT, ahora cuando le doy a render,
luz rebotar correctamente desde el nivel vRay, muy bien. Ahora si represento
esta imagen puedes ver que la iluminacin es buena, tenemos una luz aqu que
brilla en la direccin correcta, tienes sombras en este lado, lo cual es bueno,
pero los reflejos son muy oscuros en las ventanas y en este vidrio, para poder
hacer que el reflejo sea ms fuerte necesito elevar la intensidad de mi imagen
HDRI, ahora est en 30, la intensidad est en 30 y brilla correctamente y el
brillo de la imagen est bien, pero quiero diferentes brillos solamente para los
reflejos, porque los reflejos necesitan ser ms fuertes, as que lo que har es
shift+arrastrar este domo vRay, aqu, no importa donde pongas el domo, es
como el nivel vRay, en cualquier lugar de la escena tienes un domo infinito a el
cielo, as que lo puedes poner donde quieras, yo slo lo pongo aqu para verlo
ms fcil y darle clic. Primero voy a ir al primer domo y lo voy a llamar cielo
vRay IG, este es el cielo vRay con iluminacin global, el rebote de la luz, ahora
voy options en este domo vRay y voy a deseleccionar affect specular y
affect reflection, lo que esto hace es que este cielo no afecte ningn reflejo
en la escena y que no afecte ningn specular, lo que es otro tipo de reflejo
en la escena, solamente slo refleja la difuminacin, la cual es la iluminacin
global, ahora copi este domo vRay aqu y en este domo ir a options y
deseleccionar difusse, lo que significa que este domo slo afectar
specular y el reflejo, as que tenemos un domo que afecta slo la
difuminacin y un domo que afecta slo specular y reflection, ahora voy a
crearlo invisible, porque ya tenemos un cielo visible por este domo, as que no
se olviden de hacerlo invisible, ahora puedo darle un valor muy alto para que
slo el reflejo ser un valor alto, y la iluminacin global, el rebote, seguir
siendo 30, aqu, as que voy a llamarlo reflejo del cielo vRay, as que ahora
este es para reflejos y este y este es para iluminacin global, ahora voy a
elevar esto a 200, intentemos representarlo, como pueden ver los reflejos son
ms fuertes ahora, puedes ver el cielo en el fondo y un par de otra otras, muy
bien esto est bien, tal vez slo un poco menos, qued muy fuerte, hagmoslo
120, esto est bien. Otra cosa que quiero hacer es que quiero regresar al
material, al vidrio el que creamos hace un par de tutoriales, y lo quiero darle
menos reflejo, como recuerdan el reflejo es la transparencia de un objeto.
Ahora refleja al 100%, lo que significa que es 100% transparente, quiero
hacerlo menos transparente, as que 175 76 est bien, y quiero cambiar el
color a blanco, no azulado, as, sino un vidrio negro, casi negro puro, 5 o 7, 5
est bien 3, ahora tenemos un vidrio que es ms cerrado, como vidrio real en
balcones, porque el vidrio en los balcones no es realmente tan transparente, es
la mitad de transparente as que intentemos representarlo ahora. Ahora vern
que el reflejo es mucho mejor porque el vidrio es ms cerrado, est ms
cerrado, el reflejo es menor, y el reflejo es ms prominente en el vidrio mismo.
Okay, esto est bien, tienes buenos reflejos aqu, ahora creo que el pasto es
muy brillante as que lo har ms oscuro, y tambin quiero hacer la imagen
la iluminacin global, el rebote, y la iluminacin misma quiero hacerla un poco
ms brillante, as que 45 est bien, el reflejo est an a 120, ahora vayamos al
material del pasto aqu y vayamos a la casilla difusse, voy a output y RGB
level es el brillo de nuestra textura as que voy a hacerla 0.75, ahora est ms
oscura. Intentemos representarla ahora, la imagen es ms brillante pueds ver
que el cielo es ms brillante, se ve bien con las nubes, y creo que nuestro
pasto est mejor. Muy bien, ahora hemos terminado con este nivel vRay, cielo
vRay y los reflejos, vamos a construir una cerca en el lado, aqu, as no
veremos este plano vRay en el fondo, y vamos a construir slo un poco
enfrente de la casa para que podamos ver algo aqu en el fondo y no slo esta
zona gris y luego vamos a agregar un par de rboles atrs para que se vea
mejor. As que hagamos eso. Primero que nada quiero crear una cerca para el
permetro, as que vayamos a top viewport voy a unhide all lo que significa
que voy a desesconder este plano que utilic para crear el edificio y como
pueden ver en el plano esta de aqu es la cerca del edificio, as que voy a crear
estar cerca usando una lnea, voy a ir a shapes, line, clic aqu, mantener
presionado el shift para que esto vaya a 90 grados, segunda lnea y aqu, y
mantener presionado y shift otra vez y voy a cerrar la cerca aqu, y ahora
tenemos slo una lnea, levantemos esta lnea, ahora para poder transformar
esta lnea en una cerca voy a ir a modify, a renderring, enable in
renderrer y enable in viewport, ahora como pueden ver tiene grosor pero es
radio circular, si haces el grosor ms grande, ser ms grande. Pero lo que
necesitamos es un cuadrado, as que voy a ir a rectangular voy a darle un
witdh o anchura de 20, porque la cerca es de 20 centmetro de ancho, y voy
hacerla alta o grande en lenght 2 metros, ahora tenemos una cerca que mide
2 metros de alto, voy a llevar esto para abajo, aqu, para que apenas vaya
debajo del pasto, como pueden ver slo un poco debajo, un poco ms alto, as.
Y regresemos a la cmara, ahora tenemos un problema porque en la realidad la
cerca est muy cerca de la casa, y nuestra cmara est ms lejos hacia atrs,
ahora lo que haremos ser poco de trampa, vamos a mover la cerca hacia
atrs y hacia la derecha, esto est bien, esto es usualmente lo que hacemos
porque cuando el contratista realiza visualizaciones 3D siempre escribe que
esto solamente para propsitos de visualizacin y no necesita estar al 100%
preciso a la verdad, slo necesita vender y verse bien, y tiene que estar clara
pero no 100% real, necesita estar casi real pero hacer unas pocas trampas
como esta, as que slo movamos la cerca aqu atrs, regresemos a la cmara,
la parte trasera de la cerca est aqu, y movamos este lado de la cerca aqu,
para que vaya con el pasto, ahora est delante de mi cara, as que movmosla
hacia atrs, as, y moverla ms hacia la derecha, as, ahora est fuera del
marco, movmosla un poco de regreso, est casi dentro del marco, est bien,
esto es para el rebote de la luz as que necesita estar casi dentro del marco, un
segundo, no no est bien, movmosla de regreso as, ms, okay, esto est
bien. Ahora hagamos el pasto un poco ms grande, movamos esto hacia
enfrente un poco, hasta que sea invisible a la cmara, puedes ver que la
cmara est aqu y la cerca aqu, puedes moverla hasta que est casi en la
vista de la cmara, as est bien. Ahora hagamos este pasto un poco ms
grande, as que regresar a editable poly, eligir vrtices y mover estos
dos vrtices aqu atrs, y movamos estos aqu, muy bien. Ahora tenemos una
cerca, la cual es mucho ms grande que en la realidad pero est bien, la luz
rebotar en la cerca y crear una efecto ms realista en el pasto aqu,
regresemos a la cmara, dmosle a esta cerca una textura. Quiero encontrar
una textura apropiada para estar cerca, as que usaremos el sitio que usamos
es porque el programa recuerda la ltima vez que hiciste estos cambios aqu,
rectangular, los tamaos y todo, as que cada vez que crees una lnea de
ahora en adelante la crear como la primera. Si cambiamos los parmetros y
creamos la siguiente lnea recordar los ltimos parmetros, as que llevemos
un poco hacia arriba aqu, slo un poco sobre el pasto, okay. Ahora regresemos
a la cmara como pueden ver slo un poco sobre el pasto, y la cerca verdadera
va, hacia esta direccin. Ahora dmosle el mismo material como a la cerca de
aqu, as que uno, voy a esta cerca a modify, clic derecho en UVW map,
copiar y pegar el mismo mapa UVW que alineamos aqu, pegar. Ahora el
alineamiento de la textura es exactamente el mismo, ahora eso est bien,
okay, ahora tenemos una cerca, y otra cerca aqu, intentemos representarlo
para ver cules son los resultados como pueden ver esto cierra un poco esta
rea lo cual es bueno, tenemos una cerca al lado y esto est bien por ahora.
Okay, ahora voy a esconder este plano por un segundo, lo ltimo que quiero
hacer para este tutorial, lo cual es algo muy grande, es que voy a agregar
rboles a los lados, as que voy a ir la vista de la cmara, voy a agregar rboles
en este lado y rboles en este lado, ahora para poder obtener rboles no voy a
construirlos porque construir un rbol puede tomar a veces una semana,
porque la geometra es muy muy muy difcil, son un montn de polgonos para
las ramas, no es como una forma cuadrada hecha por humanos, es algo que es
natural y lo hace muy difcil de crear porque es muy abstracto. As que para
poder obtener un rbol sin crearlo puedo ir a un montn de bibliotecas en
internet, la biblioteca que me gusta ms es evermotion, puedes escribirlo
estar en la descripcin de abajo, pero puedes escribirlo en google evermotion,
este sitio lo tiene todo, tiene un montn de modelos de rboles, modelos de
libros, cosas para representaciones de cocina y para representaciones
interiores, tiene todo, pero es un poco caro, todo aqu cuesta dinero. Mucha
gente que hace visualizaciones usa este sitio por las bibliotecas, pero para el
propsito de este tutorial no voy a usar modelos de paga, porque quiero que
sean gratis, pero encontr un par de rboles que puedes descargar gratis.
Encontr 2 sitios para esto, tienes ste sitio donde descargamos la imagen
HDRI, si regresamos esto estar en la descripcin, si regresamos puedes
encontrar modeles gratis rboles aqu, pero los rboles que voy a usar sern de
un sitio diferente llamado xfrog, y tienen un par de muestras gratis, as que
tenemos un par de rboles gratis, los que descargu son este y ese, slo add
to cart, es gratis, add to cart ingresar tu ingresar tu informacin y
descargar estos modelos de aqu, okay. Yo ya descargu estos modelos antes,
as que puedo usarlos, vayamos a la biblioteca donde los descargu, estos dos
modelos son estos archivos, se descargan como archivos zip, as que voy a
abrir estos archivos en mi librera, otra vez, siempre abran los archivos que van
a usar en la carpeta donde est tu archivo de max, as que abrir un rbol en
esta librera y voy a abrir el otro, regresemos a descargas y el otro es ste, y
una vez ms, branlo en la carpeta donde est el archivo de max, as que voy
a abrir este aqu. Los rboles que acabo de descargar son este y este, voy a
usarlos como rboles de fondo y un par dentro el permetro, as que uno aqu y
uno aqu para cerrar la perspectiva, como con un poco de hojas aqu y aqu,
despus de que abr oh esto es el vRay Real Time, despus de que abr los
librera, dentro de esta carpeta. Voy a crear un nuevo folder dentro del folder
donde est el archivo de max, llammoslo vRay proxys, dmosle okay. Ahora
este proxy ser creado dentro de mi folder de max, en un folder llamado vRAy
proxys, como pueden ver este folder de vray proxys fue creado, asegrense
que est en esta y no en esta, escape para cancelar el autoguardado,
asegresne que automaticly crate proxys est habilitado, demoslo okay,
esperemos un par de segundos, tal vez unos 10 segundos, dependiendo de tu
computadora. Ahora este se ve raro, esto es porque esto es una representacin
del rbol, no el rbol mismo, si le doy a show whole mesh mostrar todo,
pero puedes hacerlo que se vea como puntos, lo cual es nada, puedes hacerlo
ver como un bounding box lo cual es una caja, preview faces no importa,
esto es la representacin del rbol, porque el rbol ya no se encuentra en la
escena, est en un archivo diferente archivo pero tambin est dentro de aqu,
as que si lo representas vas a ver el rbol como si estuviese parado en su
lugar, intentemos representarlo como puedes ver el rbol est en su lugar,
todo est bien, y el rbol se ve muy bien. Pero esto es slo una representacin
as que est bien. Ahora le damos a show whole mesh por un segundo, si le
doy a bounding box puedes ver que la cuenta de los polgonos regresa a 39
mil, lo que fue antes de importar el rbol, esto es porque los polgonos de este
rbol no estn calculados, est fuera de este archivo, as que es ms fcil para
el sistema. As que regresemos a show whole mesh, ahora voy a copiar este
rbol un par de veces en toda la escena, as que si le doy a shift y arrastrar y
creo una copia, necesitar calcular cada rbol individualmente, pero si le doy
shift+arrastrar y creo un instance de este rbol, esencialmente tenemos slo
un rbol en la escena que se est calculando, y as es muy muy fcil en el
sistema, en la computadora, as que puedes crear todos los rboles que
quieras, puedes poner millones de rboles en la colina usando instance, y
vRay proxy, y la computadora no fallar. As que lo que har es siempre sihft
arrastrar, no copy, sino instance, siempre asegurarme que cuando uses
vRay proxys, le des con instance al rbol. Ahora tenemos un montn de
conteo de polgonos aqu pero una vez que coloque los rboles en sus lugares,
voy a regresar a bounding box, y as los rboles slo se vern en la
representacin y en viewport vas a poder que no hay incremento de polgonos.
Por ahora quiero ver dnde colocarlos correctamente, rotemos el rbol, porque
quiero que los rboles se vean diferentes unos de los otros, slo un poco as,
bajarlo para que no sea de la misma altura, llevarlo aqu, ahora seleccionar los
dos, control+shif y arrastrar, siempre asegurarse que est en instance y
pasar estos rboles para ac, as, rotarlos en este eje, no necesito dos rboles
porque no puedes ver estos detrs de la casa, voy a llevar este aqu, y
seleccionemos todos los 3 rboles y llevmoslos un poco abajo aqu, ahora con
shif y arrastrar aqu, instance, muy importante, y rotar los rboles 90 grados,
as. 90 grados. Ir a la cmara y puedes ver los rboles aqu, los voy a bajar un
poco, as, moverlos a la derecha, el tercer rbol est detrs de la casa, lo
haremos un poco ms alto para que se pueda ver un poco del rbol aqu arriba,
y necesitamos una cerca para cerrar esto porque no quiero ver la parte de
debajo de los rboles. Y tambin quiero moverlos hacia atrs porque tenemos
un camino aqu, moverlos aqu, esto est bien. Ahora que tenemos los rboles
como dos aos o la computadora es ms nueva, esta opcin funciona para ti,
necesitas tener un procesador Intel y tiene que estar relativamente nueva,
como de dos aos, use embree usa una funcin dentro de los procesadores
Intel para acelerar la representacin, as que voy a use embree pero no la
voy a usar para motion bluer, porque no tenemos ningn movimiento
borroso, esto es para animaciones y hair, no necesitamos usar esto porque
no tenemos cabello en nuestra escena, as que slo use embree. ste,
dynamique memory limit es la cantidad de memoria que ser asignada a
proxys vRay, cuando creamos los proxys para los rboles necesitamos que ms
memoria se asignada para estos propsitos, as que esto tiene que estar a la
mitad de tu RAM, as que si tienes 8 GB de RAM le tienes que poner 4000 aqu,
si tienes 16 GB la tienes que poner 8000, esto es cerca de lo correcto en la
mayora de los casos. Yo tengo 32 GB as que voy a poner mucha memoria
aqu, 16 000, pero t puedes poner cuantos bytes necesites, si tienes slo 4GB
de memoria necesitas poner 2000 aqu, no ms, porque esto necesita los 2000
restantes para otros clculos como la iluminacin y cosas como esa. Esto es
slo para proxys vRay y desplazamiento del pasto, y porque nosotros tenemos
proxys y desplazamiento necesitamos un valor ms grande aqu. Pero saben
qu? 8 est bien, pero si tienes 8 GB no pongas este valor ms de 4 GB. Muy
bien, lo ltimo que har ser ir a global ilumination, lo cual es el rebote de la
luz, ir a expert, enable GI, cambiar el blue foce por irridiance map, ir a
light cashe y ponerle expert, voy a elevar este valor de la subdivisin de la
luz un poco a 1300, y esto crear un mejor resultado a la representacin pero
toma ms tiempo, as que 300 est bien, voy a ir a irridiance map y cambiar
esto a expert, y en preset voy a ponerle a Medium, en el 90% de los
casos no necesitas ms que mdium, para estos dos quiero elevar el valor un
poco, usualmente uso un valor de 70 u 80 75 para la subdivisin, 80 est
bien. Esta es la calidad del irridiance map de la calculacin de la iluminacin
as que mientras mayor sea este valor, mejor ser la representacin, pero
tomar ms tiempo, as que tienen que tener eso en cuenta. interpretation
samples no necesitas tocarlo, al menos que tu representacin final tenga
manchas o fugas de luces raras en la escena, como que la luz vaya por el techo
o en el piso, que la luz se fugue dentro, tenemos ejemplos, vayamos google
vRay light leaks, hay ejemplos de esto en fotos vRay, puedes ver las fugas de
la luz aqu, no s qu es en esta imagen pero un segundo, okay, sta es
buena. Puedes ver que el objeto est tocando las paredes pero la luz se infiltra,
tambin tienes como estas manchas como estas, aqu en la pared, cosas que
son extraas, cuando tienes este tipo de cosas tienes que elevar el valor de
interpretation samples, pero no lo eleves sin tener estos problemas porque
cuando elevas este valor, como dice aqu, ser ms borrosa, as que mientras
mayor el valor ms borrosas sern las reas oscuras, pero tendrs menos
manchas y fugas de luz, si no tienes problemas no toques esto, pero si tienes
algn problema con fugas de luz slo elvalo como mximo a 60, as que lo
llevar 30 por ahora, 30 y 80. Esto est bien por ahora, creo que todo est
alineado, voy a hacer la resolucin HD, y voy a guardar este archivo, control
S para guardarlo, porque no lo guardamos desde el principio del tutorial y
voy a representar esta imagen por ahora. Esto no significa que ser la ltima