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O RACIOCNIO LGICO- MATEMTICO NA EDUCAO INFANTIL

SEGUNDO PIAGET (1896-1980)


Alzir Fourny Marinhos(1)
O CONHECIMENTO
O conhecimento construdo a partir da ao do sujeito sobre o objeto.
Exemplo: Uma criana (sujeito) quando balana o chocalho (objeto) produz um som
que lhe agrada. Houve a construo do conhecimento: para produzir o som deve
balanar o chocalho.
ESQUEMAS
So estruturas mentais pelas quais os indivduos se adaptam e organizam o meio. Os
esquemas no so fixos, mas mudam ou tornam-se mais refinados.
Uma criana, quando nasce, apresenta poucos esquemas (natureza reflexa), e medida
que se desenvolve, seus esquemas tornam-se mais diferenciados e mais numerosos.
Exemplo:
Primeiro esquema: em contato com o seio da me a criana suga o leite.
Novos esquemas: O esquema de beber um lquido no copo; o esquema de comer uma
comida pastosa.
ASSIMILAO E ACOMODAO
ASSIMILAO
o processo pelo qual uma pessoa integra um esquema primrio s estruturas
cognitivas que j possui.
Por exemplo, imaginemos que uma criana est aprendendo a reconhecer animais, e at
o momento, o nico animal que ela conhece e tem organizado esquematicamente o
cachorro. Assim, podemos dizer que a criana possui, em sua estrutura cognitiva, um
esquema de cachorro.
Pois bem, quando apresentada, esta criana, um outro animal que possua alguma
semelhana, como um cavalo, ela o ter tambm como cachorro (marrom, quadrpede,
um rabo, pescoo, nariz molhado, etc.). Houve assimilao.

ACOMODAO
Modificao dos esquemas de assimilao sob influncia de novas situaes. Cria-se
um novo esquema.
A diferenciao do cavalo para o cachorro dever ocorrer por um processo chamado de
acomodao.
Ou seja, a criana, apontar para o cavalo e dir cachorro. Neste momento, uma
adulto intervm e corrige, no, aquilo no um cachorro, um cavalo. Quando
corrigida, definindo que se trata de um cavalo, e no mais de um cachorro, a criana,
ento, acomodar aquele estmulo a uma nova estrutura cognitiva, criando assim um
novo esquema. Esta criana tem agora, um esquema para o conceito de cachorro e outro
para o conceito de cavalo. Houve a acomodao.

(1) Professor de Matemtica FIC - Campo Grande/RJ

EQUILIBRAO
O equilbrio cognitivo ocorre a partir da:
- acomodao dos esquemas;
- conservao dos esquemas em caso de acomodao bem sucedida.
Uma tarefa : Derrubar uma seqncia de domins colocados em p empurrando o
primeiro.
Assimilao:
capaz de construir uma seqncia de domins. (Esquema primrio)
Acomodao:
Observam que os domins esto muito distantes e um no pode cair sobre o outro, ou
um no pode tocar o outro. Nesta situao, elas corrigem a distncia entre os domins
e se do conta de que a distncia entre eles tem que ser tal, para que um possa cair sobre
o outro ( constri um novo esquema a partir do anterior). Porm, os domins tm que
estar paralelos uns aos outros e, por conseguinte, a sucesso de domins s pode estar
em uma linha reta.
Com mais observao podem organizar os domins de modo que um domin esteja um
pouco para o lado do outro, de forma que a sucesso possa estar na forma de uma
diagonal ou circular ( um novo esquema).
Equilibrao:
Implica na qualidade da interao entre o sujeito e o objeto.
Se a criana tem a chance de brincar com os objetos, de refletir sobre os resultados
obtidos e de ser desafiada com situaes novas, alcana a equilibrao.
TIPOS DE CONHECIMENTO, SEGUNDO PIAGET
CONHECIMENTO FSICO
o conhecimento dos objetos da realidade externa. A forma e o peso so exemplos de
propriedades fsicas e podem ser conhecidas pela observao (a fonte do conhecimento
parcialmente externa ao indivduo).
CONHECIMENTO LGICO MATEMTICO
Coordenao de relaes criada mentalmente por cada indivduo entre os objetos (fonte
do conhecimento lgico-matemtico interna). O numeral dois pode representar dois
lpis ou duas pessoas (nmero)..
CONHECIMENTO SOCIAL
Possui natureza amplamente arbitrria, ou seja, no existe uma relao lgica ou fsica
entre o objeto e o conhecimento deste objeto (fonte do conhecimento parcialmente
externa ao indivduo). construdo no meio social que a criana vive. Exemplo : O
smbolo 1 chama-se um.
Tendo uma viso clara destes trs tipos de conhecimento, o educador pode perceber a
qual deles pertence o contedo que pretende trabalhar e estabelecer os objetivos. Para o
conhecimento social, deve propor atividades que promovam o contato com o contedo
ou a troca de informaes sobre o mesmo, no pretendendo que o aluno construa este
conhecimento s pela lgica. Para os conhecimentos fsico e lgico-matemtico deve
criar situaes que possibilitem a descoberta das caractersticas dos objetos e a
construo de relaes entre os mesmos.
Dificilmente um contedo pode ser considerado como pertencente a somente um dos
tipos de conhecimento. Cito como exemplo a construo do nmero; as palavras um,

dois, trs, so exemplos de conhecimento social, portanto ensinveis diretamente.


Contudo, a idia de nmero pertence ao conhecimento lgico-matemtico que
construdo internamente.
ESTGIOS DO DESENVOLVIMENTO DA CRIANA DE ZERO A SEIS
ANOS:
ESTGIO SENSRIO-MOTOR
Zero a dois anos
Estgio do desenvolvimento: Sensrio Motor
A inteligncia trabalha com as percepes (sensrio) e a ao (motor - deslocamento do
prprio corpo).
Neste estgio a criana no representa mentalmente os objetos.
Veja que, ns adultos, podemos representar mentalmente todo um procedimento
previamente. A prpria fala uma representao mental.
As crianas, nessa idade, no so capazes de evocar os objetos em sua ausncia. Sua
ao direta sobre eles.
No tendo a imagem mental (representao do objeto) no tem linguagem.
A ao das crianas sobre o meio fundamental para o desenvolvimento da
representao mental.
De um a quatro meses:
importante conversar com o beb e manter uma relao de contato.
De quatro a oito meses:
As crianas passam a brincar com o seu prprio corpo.
importante deixar a criana brincar com objetos de diferentes formas e reconhecer
figuras. Reconhecer a figura da me, pai, irmos, animal domstico.
Reconhecer msicas e objetos.
Valorizar a emisso dos primeiros sons e gestos.
De oito a doze meses:
importante desenvolver esquemas.
Esquema para sair (pegar a bolsa); esquema para dormir (cantar uma msica de dormir);
esquema para comer (apresentao da colher para comer a papinha).
De doze a dezoito meses:
importante explorar atividades e usar a tentativa de acertos e erros para a soluo de
problemas.
Vestir uma cala e uma blusa, por exemplo.
De dezoito a vinte e quatro meses:
importante desenvolver o sistema da linguagem. (A criana passa a dar o seu
significado de linguagem para o que est no seu dia-a-dia).
As atividades:
-Construo de diferentes circuitos de objetos por onde as crianas possam engatinhar
ou andar, subindo, descendo, passando por dentro, por cima, por baixo.

-Manipulao e explorao de objetos e brinquedos em situaes organizadas de forma


a existirem quantidades individuais suficientes para cada criana possa descobrir as
caractersticas de empilhar, encaixar, rolar, transvasar, empurrar, puxar.
-Apresentao de msicas infantis com imitaes faciais, sonoras e de gestos
(construes de linguagens).
ESTGIO PR-OPERATRIO / SIMBLICO DOIS A QUATRO ANOS
Mais ou menos de 2 a 4 anos: a criana desenvolve a capacidade simblica; j no
depende unicamente de suas sensaes, de seus movimentos, mas j distingue um
significador (imagem, palavra ou smbolo) daquilo que ele significa (o objeto ausente),
o significado. Para a educao importante ressaltar o carter ldico do pensamento
simblico.
Este perodo caracteriza-se: pelo egocentrismo: isto , a criana ainda no se mostra
capaz de colocar-se na perspectiva do outro, o pensamento pr-operacional esttico e
rgido, a criana capta estados momentneos, sem junt-los em um todo; pela
irreversibilidade: a criana parece incapaz de compreender a existncia de fenmenos
reversveis, isto , que se fizermos certas transformaes, somos capazes de restaur-las,
fazendo voltar ao estgio original, como por exemplo, a gua que se transforma em gelo
e aquecendo-se volta forma original.
Aqui aparecem as linguagens (fala, desenho, imitaes, dramatizaes, etc) e a criana
torna-se capaz de evocar os objetos em sua ausncia, graas a representao mental.
A matemtica no deve ser vista como disciplina ou matria escolar, mas como uma
atividade do pensamento que est em permanente relao com suas atividades dirias da
escola, em casa ou em qualquer outro lugar.
Um dos objetivos do ensino da matemtica, nessa fase, deve ser o de desenvolver a
capacidade de deduo (raciocnio lgico) e no a habilidade de calcular
mecanicamente.
Cabe o professor promover situaes para que isso ocorra por intermdio de atividades
como: descrever objetos, animais, figuras, formular aes; propor solues para
diferentes problemas; decidir e ordenar aes.
Essas atividades referem-se aquisio da noo de classificao, ordenao,
conservao. Tais atividades devem estar integradas com outros objetivos como o
desenvolvimento da funo simblica (atividades de representao tais como: desenho,
dramatizao, imitao, linguagem escrita e verbal, imagens mentais, etc), da
coordenao motora, do desenvolvimento social e outros.
A abordagem Matemtica tem como finalidade proporcionar oportunidades para que as
crianas desenvolvam a capacidade de desenvolver o raciocnio lgico-matemtico e
estabelecer aproximaes a algumas noes matemticas presentes no cotidiano, como
contagem, relaes espaciais, proporo, etc.
SUGESTES DE ATIVIDADES QUE DESENVOLVEM
LGICO-MATEMTICO NO ESTGIO SIMBLICO

RACIOCNIO

CLASSIFICAO
Agrupar um conjunto de elementos conforme uma propriedade classificar.
Classificar uma operao lgica de importncia fundamental em nossa vida, pois nos
ajuda a organizar a realidade que nos cerca. Estamos sempre classificando:
- Concretamente, quando manipulamos materiais como roupas, compras de
supermercado, discos, utenslios da cozinha, etc.

- mentalmente, quando dizemos os pases da Europa, animais mamferos, animais


domsticos, etc.
A operao cognitiva da classificao fundamental. Os nomes so resultantes da
classificao. A palavra co e cavalo no so apenas nomes de animal. Elas distinguem
uma espcie de animal. Classificam tipos de animais. J mamfero classifica em sub
classes os animais.
Podemos usar brinquedos, sucata, objetos escolares, blocos lgicos, objetos do dia- adia de casa para desenvolver atividades de classificao.
-Classificar tampas diversas: pastas de dente, refrigerantes, remdios, potes de
manteiga, latas de leite em p, etc.
-Separar alunos por grupos, segundo certos critrios que podem ser sugeridos pelas
prprias crianas.
-Espalhar materiais sucata para as crianas classificarem pelo tamanho (grande e
pequeno; maior e menor; do mesmo tamanho).
No Ensino Fundamental estaremos classificando os nmeros como naturais, pares,
mpares, primos, etc.
ORDENAO
Consiste em ordenar elementos segundo uma ou mais propriedades.
-Ordenar objetos pelo seu tamanho em ordem crescente e decrescente.
-Dispor as crianas por ordem de tamanho.
-Dentro de um saquinho de papel, colocar objetos de diferentes tamanhos. A criana
dever, sem olhar, pegar um objeto de cada vez, obedecendo a uma determinada ordem.
-Com canudinhos plsticos em pequenos pedaos e um fio de barbante, cada criana
criar sua seqncia fazendo um colar. Ex: seqncia -um canudinho amarelo, um azul
e um verde ou um amarelo, um azul e dois verdes.
-Montar uma seqncia, utilizando as prprias crianas. Ex: um sentado um em p, dois
com as pernas cruzadas, um com as pernas estendidas.
-Montar seqncias, utilizando bandeirinhas coloridas e barbante para enfeitar a sala de
aula em festas juninas. A seqncia das bandeirinhas pode obedecer dois critrios ao
mesmo tempo: formas geomtricas e cores
Ex: uma bandeira azul quadrada, uma bandeira rosa circular e uma verde triangular.
No Ensino Fundamental estaremos ordenando os nmeros naturais, pares, mpares,
primos, etc.
CONSERVAO
Est na invarincia do nmero. a capacidade de compreender que certos atributos de
um objeto so constantes, ainda que tenha sua aparncia transformada.
-Colocar numa mesa central oito tampinhas de garrafa e pedir criana que coloque a
mesma quantidade em sua mesa usando outros objetos como palitos, canudinhos,
copinhos, bolinhas, saquinhos, moedas, etc.
-Utilizar vrios produtos de supermercados embalados em caixas. Pedir ao aluno que
separe as embalagens que tenham o mesmo peso.
-Encher e esvaziar vasilhames de diferentes tamanhos e separar aqueles que tem o
mesmo volume.
-Encher dois copos com a mesma quantidade. Despejar o contedo de um deles num
copo mais fino e comprido ou em um copo largo e baixo. Lanar a pergunta: A
quantidade continua a mesma ou um copo tem mais( ou menos) que o outro? ( teste
Piagetiano)

- Dentro de um saquinho, colocar uma caixa de dentifrcio, duas tampinhas, trs


caixinhas de fsforo, quatro lpis e cinco pedrinhas. A criana dever pegar dentro do
saquinho, sem olhar, os objetos equivalentes ao nmero mostrado pela professora.
O aluno ao representar uma quantidade de trs carros e uma quantidade de trs lpis
pelo numeral 3 est conservando a propriedade de nmero.
O aluno ao perceber que duas superfcies de formas diferentes tm a mesma rea est
conservando a propriedade de rea.
ESTGIO PR-OPERATRIO /INTUITIVO -QUATRO A SEIS ANOS
Diferenciam das crianas simblicas demonstrando um especial interesse pelas causas
dos fenmenos (idade dos porqus). Tm interesse em experimentaes, mas sem
critrios. So capazes de organizar colees, conjuntos. J compreendem regras.
Nesta fase d-se crescente ateno construo de conceitos e procedimentos
matemticos de uma forma contextualizada.
1- NMEROS E SISTEMAS DE NUMERAO.
Dentre os problemas didticos com os quais defrontam-se professores e professoras
responsveis pelo processo de alfabetizao numrica, neste estgio, vamos destacar:
a) Capacidade da conservao de quantidade.
b) Capacidade de garantir o aspecto de ordem para estabelecer uma organizao entre
os objetos, para termos certeza que contamos todos e de que nenhum foi contado mais
de uma vez ( aspecto ordinal).
c) Capacidade de perceber que um est includo no dois, o dois no trs, etc ( aspecto
cardinal).
d) Capacidade de estabelecer esquemas de ao que auxiliem a criana na escrita dos
algarismos indo-arbicos.
e) Capacidade de entender que cada algarismo num numeral contm em si as noes de
agrupamento.
A construo dos nmeros:
Sabemos que a criana entra em contato com os nmeros desde muito cedo, no contexto
familiar e social.
-Contagem oral.
-Noes simples de Clculo Mental como ferramenta para resolver problemas.
-Comunicao de quantidade utilizando a linguagem oral, a notao numrica e/ou
registros no convencionais.
-Sequncia numrica.
-Noo de sucessor e antecessor.
-Identificao de nmeros em diferentes contextos em que se encontram.
ORIENTAES DIDTICAS
Atividades em que os nmeros estejam presentes:
-Brincadeiras e jogos.
Cantigas que incluem diferentes tipos de contagem.
-Contagem de objetos.
-Pesquisar lugares em que os nmeros se encontram.
ESCRITA DOS ALGARISMOS
A etapa da escrita to importante quanto a sua construo. Inicialmente feita em
grandes espaos, que sero diminudos gradativamente: ptio, piso da sala, jornal, folhas

e, por ltimo, obedecendo a linha do caderno, sempre com o cuidado de realizar o


movimento usual.

Os algarismos devem ser apresentados sempre comparando com o anterior e analisando


a relao ... tem um elemento a mais do que...( idia de mais um).
Inicialmente as crianas confundem as letras e os algarismos.
Sugestes de atividades:
Fazer amarelinha e enumerar as regies.
Fazer os algarismos com arame.
Fazer o algarismo no ar, com o dedo.
Montar quebra - cabea que contenha o desenho de algum algarismo.
Ditado de nmeros:
O professor diz o algarismo e a criana escreve.
O professor mostra um carto com a quantidade desenhada e a criana escreve o
algarismo correspondente.
Devemos, nesta fase, darmos incio as atividades com o material dourado, com o
objetivo de construirmos, mais na frente, o entendimento do valor posicional dos
algarismos num numeral.
Atividade com Material Dourado:
Distribumos vrios cubinhos e barrinhas para cada criana.
Regra do jogo:
Cada 10 cubinhos devemos trocar por uma barrinha.
Arrumar ordenando barrinhas e cubinhos, nesta ordem.
GRANDEZAS E MEDIDAS
-Explorao de diferentes procedimentos para comparar grandezas.
-Introduo s noes de medida de comprimento, peso, volume e tempo.
ORIENTAES DIDTICAS
-Brincadeiras e jogos.
-Experincias com dinheiro.
-Atividades que desenvolvam as propriedades est longe, est perto, mais baixo, mais
alto, quantas vezes maior, quantas vezes menor, quantas vezes cabe, mais pesado,
menos pesado, mais grosso, mais fino, mais tempo, menos tempo.
- Uso de unidades de medida como passo, pedao de barbante ou palitos.
ESPAO E FORMA
-Explorao e identificao de propriedades geomtricas de objetos e figuras, como
formas, tipos de contornos, faces planas, lados retos.
ORIENTAOES DIDTICAS
-Brincadeiras e jogos com objetos.
-Descrio e representao de pequenos percursos e trajetos.

-Manuseio de objetos.
-Desenhos.
O BRINCAR E A MATEMTICA
Hoje as crianas vem perdendo o seu espao de brincar. comum que pratiquem Ballet,
Jud, Natao, Informtica sem ser de forma ldica.
Muitas vezes vo escola e no brincam. A criana um agente passivo da
aprendizagem e o professor um transmissor no necessariamente presente nas
necessidades dos alunos.
Muitas vezes no brincam no seu dia a dia por ter de ajudar os pais, como exemplos,
tomar conta de um irmo menor ou trabalhar colaborando para o sustento da famlia.
A criana, ao brincar, desenvolve habilidades e competncias quando:
- enfrenta desafios;
- rompe preconceitos;
- negocia pontos de vista;
- progride no conhecimento;
- desenvolve o seu corpo e percebe aes corporais;
- sincroniza movimento e tempo;
- constri hipteses.
Enfrentamento de desafios:
Muitas vezes a criana se depara com um desafio na brincadeira e o enfrenta.
Na brincadeira de pular corda existe o medo inicial de participar. preciso que haja
outras brincadeiras de corda onde as crianas, numa forma continuada, percam esse
medo. Como exemplo o passa corda( passar por baixo da corda correndo enquanto
dois colegas ficam girando a corda).
Rompendo preconceitos:
Na brincadeira de pular corda existe o preconceito que a brincadeira de menina.
preciso romper esse preconceito brincando com a corda de outras maneiras. O cabo de
guerra uma brincadeira que os meninos gostam. Tm de usar a fora. Mas as meninas
tambm brincam. Os meninos passam a pensar : Se as meninas brincam de cabo de
guerra, meninos podem brincar de pular corda.
Negociando pontos de vista e construindo hipteses:
Nas brincadeiras podemos fazer com que as crianas negociem pontos de vista
caminhando para as construes de hipteses. Por exemplo, buscar estratgias para a
brincadeira de passar por baixo da corda:
-

correr para a corda quando a corda bate no cho.


correr para a corda quando ela estiver no alto.

Progredindo no conhecimento:
Os desafios ocorrem. No incio o medo, depois os acertos e erros e finalmente o
domnio. Para isso foi necessrio o conhecimento da brincadeira.
O desenvolvimento corporal e a percepo das aes corporais:
A maioria das brincadeiras promovem o desenvolvimento corporal. Vejamos a
amarelinha. A criana salta com um p s e em determinado momento tem de colocar os

dois ps no cho; Salta para a frente ou para os lados; Passa a perceber com que fora
tem de impulsionar seu corpo para pular de uma casa para outra ou com que fora tem
de lanar a pedrinha para que caia na casa esperada.
A sincronia movimento e tempo:
Na brincadeira de pular corda existe uma sincronia entre o movimento e o tempo; Na
brincadeira de pique-esconde a criana espera uma contagem e no final dessa contagem
se movimenta na procura dos coleguinhas; Na brincadeira de esttua, as crianas,
atravs de um sinal, param ou se movimentam.
Construindo hipteses:
Por exemplo, na brincadeira de pular corda, quando a criana tem de entrar na corda
cria as suas hipteses de melhor maneira para entrar e sair da corda.
A BRINCADEIRA E A MATEMTICA
As aulas em que as crianas ouvem somente o professor falar sobre a
Matemtica no trazem a criana de corpo inteiro. como a criana fosse apenas uma
cabea.
A Matemtica deve ser aprendida de corpo inteiro e as brincadeiras infantis so
apropriadas pois desenvolvem a linguagem corporal e oral caminhando para a
linguagem Matemtica.
As relaes espaciais so aspectos fortes existentes nas brincadeiras. Brincando
temos a localizao espacial ( longe de, perto de), sentido de contorno ( estou dentro,
estou fora ), relao com as formas geomtricas
( bola de gude, retngulo da
amarelinha )
METODOLOGIA
- O tempo da brincadeira deve ser calculado para que no fique grande
( crianas ociosas) ou pequeno ( brincadeira apressada).
- Espao adequado para que todas as crianas possam brincar e observar o
que est ocorrendo na brincadeira.
- A mesma brincadeira vrias vezes ( 3 ou 4 semanas) para que se apropriem
do espao, das regras, etc.
- Todo grupo da classe brincando ou um grupo brincando e o outro
observando. Todos ativos.
- Usar recursos de comunicao. Se j sabem brincar, se j viram essa
brincadeira, desenhar a brincadeira, escrever sobre a brincadeira. Os
registros orais e escritos podem ser feitos antes da brincadeira ou aps ao
brincar.
- Problematizar questes envolvidas na brincadeira: conquistas feitas; melhor
forma; atitudes para melhor desempenho; pequenos problemas numricos a
partir do nmero de pontos. (quem tem mais, quem tem menos.)
- No interromper a brincadeira para fazer perguntas, questionar, ajudar. Isso
destri a concentrao da criana e impede que o prazer de brincar se
potencialize.

AMARELINHA
Algumas habilidades desenvolvidas:
- Enfrentamento de desafios- a criana, no comeo, no consegue pular a amarelinha
conforme as regras.
- Percepes de aes corporais a criana pula, vai para frente, para os lados, d meia
volta.
- Contagem.
- Seqncia.
- Escrita numrica.
- Avaliao de distncia.
- Avaliao de fora.
-Avaliao de espao.
BRINCADEIRAS DE BOLA
Tipos : Bola ao sexto, boliche, bolas de gude.
Algumas habilidades desenvolvidas:
- Enfrentamento de desafios.
- Contagem.
- Seqncia.
- Escrita numrica.
- Avaliao de distncia.
- Avaliao de fora.
- Avaliao de espao.

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