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ACOMODAO
Modificao dos esquemas de assimilao sob influncia de novas situaes. Cria-se
um novo esquema.
A diferenciao do cavalo para o cachorro dever ocorrer por um processo chamado de
acomodao.
Ou seja, a criana, apontar para o cavalo e dir cachorro. Neste momento, uma
adulto intervm e corrige, no, aquilo no um cachorro, um cavalo. Quando
corrigida, definindo que se trata de um cavalo, e no mais de um cachorro, a criana,
ento, acomodar aquele estmulo a uma nova estrutura cognitiva, criando assim um
novo esquema. Esta criana tem agora, um esquema para o conceito de cachorro e outro
para o conceito de cavalo. Houve a acomodao.
EQUILIBRAO
O equilbrio cognitivo ocorre a partir da:
- acomodao dos esquemas;
- conservao dos esquemas em caso de acomodao bem sucedida.
Uma tarefa : Derrubar uma seqncia de domins colocados em p empurrando o
primeiro.
Assimilao:
capaz de construir uma seqncia de domins. (Esquema primrio)
Acomodao:
Observam que os domins esto muito distantes e um no pode cair sobre o outro, ou
um no pode tocar o outro. Nesta situao, elas corrigem a distncia entre os domins
e se do conta de que a distncia entre eles tem que ser tal, para que um possa cair sobre
o outro ( constri um novo esquema a partir do anterior). Porm, os domins tm que
estar paralelos uns aos outros e, por conseguinte, a sucesso de domins s pode estar
em uma linha reta.
Com mais observao podem organizar os domins de modo que um domin esteja um
pouco para o lado do outro, de forma que a sucesso possa estar na forma de uma
diagonal ou circular ( um novo esquema).
Equilibrao:
Implica na qualidade da interao entre o sujeito e o objeto.
Se a criana tem a chance de brincar com os objetos, de refletir sobre os resultados
obtidos e de ser desafiada com situaes novas, alcana a equilibrao.
TIPOS DE CONHECIMENTO, SEGUNDO PIAGET
CONHECIMENTO FSICO
o conhecimento dos objetos da realidade externa. A forma e o peso so exemplos de
propriedades fsicas e podem ser conhecidas pela observao (a fonte do conhecimento
parcialmente externa ao indivduo).
CONHECIMENTO LGICO MATEMTICO
Coordenao de relaes criada mentalmente por cada indivduo entre os objetos (fonte
do conhecimento lgico-matemtico interna). O numeral dois pode representar dois
lpis ou duas pessoas (nmero)..
CONHECIMENTO SOCIAL
Possui natureza amplamente arbitrria, ou seja, no existe uma relao lgica ou fsica
entre o objeto e o conhecimento deste objeto (fonte do conhecimento parcialmente
externa ao indivduo). construdo no meio social que a criana vive. Exemplo : O
smbolo 1 chama-se um.
Tendo uma viso clara destes trs tipos de conhecimento, o educador pode perceber a
qual deles pertence o contedo que pretende trabalhar e estabelecer os objetivos. Para o
conhecimento social, deve propor atividades que promovam o contato com o contedo
ou a troca de informaes sobre o mesmo, no pretendendo que o aluno construa este
conhecimento s pela lgica. Para os conhecimentos fsico e lgico-matemtico deve
criar situaes que possibilitem a descoberta das caractersticas dos objetos e a
construo de relaes entre os mesmos.
Dificilmente um contedo pode ser considerado como pertencente a somente um dos
tipos de conhecimento. Cito como exemplo a construo do nmero; as palavras um,
RACIOCNIO
CLASSIFICAO
Agrupar um conjunto de elementos conforme uma propriedade classificar.
Classificar uma operao lgica de importncia fundamental em nossa vida, pois nos
ajuda a organizar a realidade que nos cerca. Estamos sempre classificando:
- Concretamente, quando manipulamos materiais como roupas, compras de
supermercado, discos, utenslios da cozinha, etc.
-Manuseio de objetos.
-Desenhos.
O BRINCAR E A MATEMTICA
Hoje as crianas vem perdendo o seu espao de brincar. comum que pratiquem Ballet,
Jud, Natao, Informtica sem ser de forma ldica.
Muitas vezes vo escola e no brincam. A criana um agente passivo da
aprendizagem e o professor um transmissor no necessariamente presente nas
necessidades dos alunos.
Muitas vezes no brincam no seu dia a dia por ter de ajudar os pais, como exemplos,
tomar conta de um irmo menor ou trabalhar colaborando para o sustento da famlia.
A criana, ao brincar, desenvolve habilidades e competncias quando:
- enfrenta desafios;
- rompe preconceitos;
- negocia pontos de vista;
- progride no conhecimento;
- desenvolve o seu corpo e percebe aes corporais;
- sincroniza movimento e tempo;
- constri hipteses.
Enfrentamento de desafios:
Muitas vezes a criana se depara com um desafio na brincadeira e o enfrenta.
Na brincadeira de pular corda existe o medo inicial de participar. preciso que haja
outras brincadeiras de corda onde as crianas, numa forma continuada, percam esse
medo. Como exemplo o passa corda( passar por baixo da corda correndo enquanto
dois colegas ficam girando a corda).
Rompendo preconceitos:
Na brincadeira de pular corda existe o preconceito que a brincadeira de menina.
preciso romper esse preconceito brincando com a corda de outras maneiras. O cabo de
guerra uma brincadeira que os meninos gostam. Tm de usar a fora. Mas as meninas
tambm brincam. Os meninos passam a pensar : Se as meninas brincam de cabo de
guerra, meninos podem brincar de pular corda.
Negociando pontos de vista e construindo hipteses:
Nas brincadeiras podemos fazer com que as crianas negociem pontos de vista
caminhando para as construes de hipteses. Por exemplo, buscar estratgias para a
brincadeira de passar por baixo da corda:
-
Progredindo no conhecimento:
Os desafios ocorrem. No incio o medo, depois os acertos e erros e finalmente o
domnio. Para isso foi necessrio o conhecimento da brincadeira.
O desenvolvimento corporal e a percepo das aes corporais:
A maioria das brincadeiras promovem o desenvolvimento corporal. Vejamos a
amarelinha. A criana salta com um p s e em determinado momento tem de colocar os
dois ps no cho; Salta para a frente ou para os lados; Passa a perceber com que fora
tem de impulsionar seu corpo para pular de uma casa para outra ou com que fora tem
de lanar a pedrinha para que caia na casa esperada.
A sincronia movimento e tempo:
Na brincadeira de pular corda existe uma sincronia entre o movimento e o tempo; Na
brincadeira de pique-esconde a criana espera uma contagem e no final dessa contagem
se movimenta na procura dos coleguinhas; Na brincadeira de esttua, as crianas,
atravs de um sinal, param ou se movimentam.
Construindo hipteses:
Por exemplo, na brincadeira de pular corda, quando a criana tem de entrar na corda
cria as suas hipteses de melhor maneira para entrar e sair da corda.
A BRINCADEIRA E A MATEMTICA
As aulas em que as crianas ouvem somente o professor falar sobre a
Matemtica no trazem a criana de corpo inteiro. como a criana fosse apenas uma
cabea.
A Matemtica deve ser aprendida de corpo inteiro e as brincadeiras infantis so
apropriadas pois desenvolvem a linguagem corporal e oral caminhando para a
linguagem Matemtica.
As relaes espaciais so aspectos fortes existentes nas brincadeiras. Brincando
temos a localizao espacial ( longe de, perto de), sentido de contorno ( estou dentro,
estou fora ), relao com as formas geomtricas
( bola de gude, retngulo da
amarelinha )
METODOLOGIA
- O tempo da brincadeira deve ser calculado para que no fique grande
( crianas ociosas) ou pequeno ( brincadeira apressada).
- Espao adequado para que todas as crianas possam brincar e observar o
que est ocorrendo na brincadeira.
- A mesma brincadeira vrias vezes ( 3 ou 4 semanas) para que se apropriem
do espao, das regras, etc.
- Todo grupo da classe brincando ou um grupo brincando e o outro
observando. Todos ativos.
- Usar recursos de comunicao. Se j sabem brincar, se j viram essa
brincadeira, desenhar a brincadeira, escrever sobre a brincadeira. Os
registros orais e escritos podem ser feitos antes da brincadeira ou aps ao
brincar.
- Problematizar questes envolvidas na brincadeira: conquistas feitas; melhor
forma; atitudes para melhor desempenho; pequenos problemas numricos a
partir do nmero de pontos. (quem tem mais, quem tem menos.)
- No interromper a brincadeira para fazer perguntas, questionar, ajudar. Isso
destri a concentrao da criana e impede que o prazer de brincar se
potencialize.
AMARELINHA
Algumas habilidades desenvolvidas:
- Enfrentamento de desafios- a criana, no comeo, no consegue pular a amarelinha
conforme as regras.
- Percepes de aes corporais a criana pula, vai para frente, para os lados, d meia
volta.
- Contagem.
- Seqncia.
- Escrita numrica.
- Avaliao de distncia.
- Avaliao de fora.
-Avaliao de espao.
BRINCADEIRAS DE BOLA
Tipos : Bola ao sexto, boliche, bolas de gude.
Algumas habilidades desenvolvidas:
- Enfrentamento de desafios.
- Contagem.
- Seqncia.
- Escrita numrica.
- Avaliao de distncia.
- Avaliao de fora.
- Avaliao de espao.