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Профессиональный Документы
Культура Документы
DE
SOFTWARE
NDICE
INTRODUCCIN
PRESENTACIN DE LA ASIGNATURA
COMPETENCIA DE LA ASIGNATURA
UNIDADES DIDCTICAS
11
11
11
12
12
Productos de software
12
Aplicaciones de software
13
17
17
18
LECTURA SELECCIONADA N. 1
Modelos del proceso del software. Ingeniera del software: Un enfoque prctico.
Pressman, Roger. Pg. 19
21
ACTIVIDAD N. I
22
23
23
23
24
28
28
30
LECTURA SELECCIONADA N. 2
Qu son los costos de la ingeniera del software? Ingeniera del software.Sommerville, Ian. Pg. 9
36
Control de lectura N. 1
37
Glosario de la unidad I
38
BIBLIOGRAFA DE LA UNIDAD I
38
Autoevaluacin DE LA UNIDAD I
39
41
41
41
42
Enfoque estructurado
42
43
45
Metodologa tradicional
45
Metodologas giles
46
Metodologas Web
46
LECTURA SELECCIONADA N. 1
Cinco tendencias de metodologas giles para 2014. PMO informtica.
http://www.pmoinformatica.com/2013/12/metodologias-agiles-tendencias-2014.html
48
ACTIVIDAD N. 2
49
50
Conceptos de UML
50
50
61
Caractersticas
61
61
LECTURA SELECCIONADA N. 2
El proceso unificado es iterativo e incremental. El proceso unificado de desarrollo de software.
Jacobson, Ivar. Pg. 6
74
Tarea Acadmica N. 1
75
Glosario de la unidad II
BIBLIOGRAFA DE LA UNIDAD II
76
76
Autoevaluacin DE LA UNIDAD Ii
77
79
79
79
80
81
81
82
Diagramas UML: Diagrama de casos de uso del negocio y diagrama de objetos del negocio
82
LECTURA SELECCIONADA N. 1
Punto de vista de los usuarios del sistema acerca de los procesos. Anlisis de Sistemas, Diseo y
Mtodos.Whitten, Jeffrey., Bentley, Lonnie. Pg. 33
92
ACTIVIDAD N. 3
93
94
94
94
LECTURA SELECCIONADA N. 2
La importancia de los requisitos. Programacin UML 2. Arlow, Jim & Neustadt, Ila. Pg. 33
104
Control de lectura N. 2
Glosario de la unidad III
BIBLIOGRAFA DE LA UNIDAD III
105
106
106
107
109
109
109
110
110
116
123
123
127
LECTURA SELECCIONADA N. 1
Tipos de interfaz de usuario. Anlisis y diseo de sistema. Kendall, kenneth & kendall, Julie. Pg. 497
132
ACTIVIDAD N. 4
134
135
135
137
138
Clases persistentes
138
139
LECTURA SELECCIONADA N. 2
Dominio y atributo. Tecnologa y diseo de base de datos. Piattini, M., Marcos, E. y Calero, C. Pg.164
143
Tarea Acadmica N. 2
Glosario de la unidad IV
BIBLIOGRAFA DE LA UNIDAD IV
144
145
145
Autoevaluacin DE LA UNIDAD IV
146
148
INTRODUCCIN
Desarrollo
de contenidos
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
PRESENTACIN DE LA ASIGNATURA
Diagrama
Objetivos
Inicio
COMPETENCIA DE LA ASIGNATURA
Desarrolla un modelamiento de software, compara los modelos de proceso de
construccinActividades
de softwareAutoevaluacin
y diferencia su uso aplicando los conceptos para la gestin
Desarrollo
dede
contenidos
proyectos de software y tcnicas de control de calidad para software con el uso de
factores y mtricas de calidad estndares, valorando su uso como buenas prcticas
para la construccin del software.
Diferencia los tipos de metodologa a aplicar en la construccin de un software
utilizando las metodologas tradicionales, las metodologas giles y las metodologas
web,
con actitud
crtica Bibliografa
para determinar el uso de alguna de ellas y modelar
Lecturas
Glosario
seleccionadas
la construccin de un software utilizando el proceso Rational Unified Process y la
notacin Unified Language Modeling en la herramienta Rational Rose, con creatividad
en la propuesta de solucin para el modelo de software.
Recordatorio
Anotaciones
UNIDADES DIDCTICAS
UNIDAD I
UNIDAD II
UNIDAD III
UNIDAD IV
Fundamentos
de ingeniera de
software
Fundamentos para
el modelamiento de
software
RUP y UML
anlisis, diseo e
implementacin
UNIDAD II
UNIDAD III
UNIDAD IV
1. y 2. semana
3. y 3. semana
4. y 5. semana
6. y 7.a semana
16 horas
16 horas
16 horas
16 horas
Bibliografa
10
Desarrollo
de contenidos
Diagrama
Desarrollo
de contenidos
Diagrama
Lecturas
seleccionadas
Objetivos
Inicio
Actividades
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
Autoevaluacin
Inicio
Bibliografa
LECTURAS
SELECCIONADAS
Actividades
ACTIVIDADES
Autoevaluacin
Anotaciones
AUTOEVALUACIN
Lecturas
seleccionadas
Lecturas
seleccionadas
CONTENIDOS
Desarrollo
de contenidos
Recordatorio
Glosario
BIBLIOGRAFA
Bibliografa
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Objetivos
Anotaciones
Inicio
CONOCIMIENTOS
PROCEDIMIENTOS
Desarrollo
de contenidos
ingeniera de software.
2. Productos
de software.
Glosario
Bibliografa
Lecturas
seleccionadas
2. E
jemplifica las aplicaciones de software.
3. R
ecopila informacin de
3. Aplicaciones de software.
situacin organizacional
Tema N. 2: Ciclo de vida del
para el modelamiento de
software
software, como proyecto
Recordatorio
Anotaciones
1. Ciclo de
vida del software.
de software en equipo.
2. Modelos de construccin de 4. I dentifica y describe los
software.
componentes de la gestin de software.
Lectura seleccionada N. 1
labora el cronograma
Modelos del proceso del 5. E
del proyecto de software
software. Ingeniera del sofen equipo.
tware: Un enfoque prctico.
Pressman, Roger. Pg. 19. 6. E
labora el estudio de
factibilidad econmica
Tema N. 3: Gestin de prodel proyecto de software
yectos de software
en equipo.
1. Componentes de la gestin
de proyectos de software.
2.
Planificacin de proyectos Actividad N. 1
de software.
Elabora un cuadro compa3.
Estudio de factibilidad de rativo de los modelos de
Software: Definicin, fases,
proyectos.
representacin, ventajas y
Tema N. 4: Mtricas en el sofdesventajas.
tware
1.
Factores de calidad de
Control de Lectura N. 1
MacCall.
2.
Mtricas de la calidad del Cuestionario de los Temas
N.1, 2, 3 y 4, adems de
software.
las actividades asignadas y
Lectura Seleccionada N. 2
autoevaluaciones.
Qu son los costos de la ingeniera del software? Ingeniera
del Software. Sommerville,
Ian. Pg. 9.
Autoevaluacin de la
unidad I
ACTITUDES
1. Asume con responsabilidad sus actividades acadmicas
asignadas.
2. Realiza con honestidad las evaluaciones
asignadas.
Bibliografa
11
12
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
Desarrollo
UNIDAD I: FUNDAMENTOS DE INGENIERA DE SOFTWARE
de contenidos
Lecturas
seleccionadas
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Glosario
Ejemplo: sistemas gestores de bases de datos, procesadores de texto, paquetes grficos, etc.
Recordatorio
3 Aplicaciones de Software
a. Software de Sistemas. Conjunto de programas que han sido escritos para servir
a otros programas. Ejm. compiladores, editores, utilidades de manejo de perifricos, etc., mostrados en la Figura 3.
Anotaciones
Bibliografa
13
14
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
b. Software de Tiempo Real. Coordina, analiza, controla sucesos del mundo real,
conforme ocurren. Ejm. Control de procesos: temperatura de un foco, considere un ejemplo en la Figura 4.
Desarrollo
UNIDAD I: FUNDAMENTOS DE INGENIERA DE SOFTWARE
de contenidos
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
Bibliografa
15
16
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
f. Software de computadores personales. Son de uso habitual. Ejemplo: procesamiento de textos, hojas de clculo, grficos y multimedia, gestin de base de
datos, etc., tal como vemos en la Figura 8.
g. Software basado en web. Incorpora instrucciones CGI, Java, HTML, como las
tecnologas usadas para el almacenamiento en la Nube, como se muestra en la
Figura 9.
Desarrollo
UNIDAD I: FUNDAMENTOS DE INGENIERA DE SOFTWARE
de contenidos
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
h. Software de Inteligencia Artificial. Sistemas expertos, reconocimiento de patrones (imgenes y audios), etc. En la Figura 10 se muestra un ejemplo de un sistema experto para medicina.
Bibliografa
17
18
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
b. Modelo de construccin de prototipos. Define un conjunto de objetivos generales para el software, pero no identifica los requisitos detallados de entrada,
proceso o salida. Si observamos la figura 13, el prototipo lo evala el cliente/
usuario y se utiliza para refinar los requisitos del software a desarrollar.
Desarrollo
UNIDAD I: FUNDAMENTOS DE INGENIERA DE SOFTWARE
de contenidos
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Bibliografa
19
20
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
La eleccin de un paradigma para la ingeniera de software se lleva a cabo de acuerdo a varios aspectos: la naturaleza del proyecto y de la aplicacin, los mtodos, las
herramientas a usar, los controles y las entregas requeridas.
Diagrama
Objetivos
Inicio
Desarrollo
de contenidos
Actividades
Autoevaluacin
Desarrollo
UNIDAD I: FUNDAMENTOS DE INGENIERA DE SOFTWARE
de contenidos
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
LECTURA SELECCIONADA N. 1
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Bibliografa
Recordatorio
Para resolver los problemas reales de una industria, un ingeniero del software o un
equipo de ingenieros debe incorporar una estrategia de desarrollo que acompae
al proceso, mtodos y capas de herramientas descritos en la seccin 2.1.1 y las fases
genricas discutidas en la seccin 2.1.2.
Esta estrategia a menudo se llama Modelo de proceso o Paradigma de ingeniera del software : se selecciona un modelo de proceso para la ingeniera del software segn la
naturaleza del proyecto y de la aplicacin, los mtodos y herramientas a utilizarse y
los controles y entregas que se requieren.
En un documento intrigante sobre la naturaleza del proceso del software L.B.S.
Raccon [RAC95] utiliza fractales como base de estudio de la verdadera naturaleza
del proceso del software.
Todo el desarrollo del software se puede caracterizar como un bucle de resolucin
de problemas (figura 17), en el que se encuentran cuatro etapas distintas:
1. Statu quo
2. Definicin de problemas,
3. Desarrollo tcnico
4. Integracin de soluciones
Statu quo. Representa el actual de sucesos [RAC95].
Definicin del problemas. Identifica el problema especfico a resolverse.
Desarrollo tcnico. Resuelve el problema a travs de la aplicacin de alguna
tecnologa.
Integracin de soluciones. Ofrece los resultados (por ejemplo: documentos, programas, datos, nueva funcin comercial, nuevo producto) a los que solicitan la solucin en primer lugar.
Las fases y los pasos genricos de ingeniera del software definidos en la seccin
2.1.2 se divide fcilmente en estas etapas.
En realidad, es difcil compartimentar actividades de manera tan ntida como la fig.
18 da a entender, porque existen interferencias entre las etapas.
Aunque esta visin simplificada lleva a una idea muy importante: con independencia del modelo de proceso que se seleccione para un proyecto de software, todas
las etapas (statu quo, definicin de problemas, desarrollo tcnico e integracin
de soluciones) coexisten simultneamente en algn nivel de detalle. Dada la naturaleza recursiva de la fig. 18, las cuatro etapas tratadas anteriormente se aplican
igualmente al anlisis de una aplicacin completa y a la generacin de un pequeo
segmento de cdigo.
Raccon [RAC95] sugiere un Modelo de caos que describe El desarrollo del software como
una extensin desde el usuario hasta el desarrollador y la tecnologa. Conforme progresa
el trabajo hacia un sistema completo, las etapas descritas anteriormente se aplican
recursivamente a las necesidades del usuario y a la especificacin tcnica del desarrollador del software.
En las secciones siguientes, se tratan diferentes modelos de proceso para la ingeniera del software. Cada una representa un intento de ordenar una actividad inherentemente catica.
Es importante recordar que cada uno de los modelos se ha caracterizado de manera que ayude (con esperanza) al control y a la coordinacin de un proyecto de
software real.
Bibliografa
21
22
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
Y a pesar de eso, en el fondo, todos los modelos exhiben caractersticas del Modelo
de caos.
Diagrama
Objetivos
Desarrollo
de contenidos
Actividades
Inicio
ACTIVIDAD N. 1
Autoevaluacin
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
Bibliografa
Desarrollo
UNIDAD I: FUNDAMENTOS DE INGENIERA DE SOFTWARE
de contenidos
Lecturas
seleccionadas
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Glosario
Anotaciones
Bibliografa
23
24
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
Cantidad
1
2
TOTAL ($)
Costo ($)
400.00
3200.00
3600
Mes
6
2
2
Costo/Mes ($)
Costo ($)
28.50
342.00
28.50
171.00
17.60
35.20
TOTAL ($)
Software
Software
Windows 8
Windows Vista
SQL Server 2013
Visual Studio 2013
Microsoft Office 2013
Meses
6
6
5
3
5
TOTAL ($)
Costo ($)
40.00
35.00
40.00
40.00
40.00
195.00
Cantidad
2
1
1
2
TOTAL ($)
Costo ($)
20.00
15.00
5.00
20.00
55.00
Costo ($)
150.00
150.00
100.00
500.00
Costo ($)
30.00
25.00
50.00
105.00
Desarrollo
UNIDAD I: FUNDAMENTOS DE INGENIERA DE SOFTWARE
de contenidos
Lecturas
seleccionadas
Ao 0
0.00
Ao 1
600.00
Ao 2
600.00
Ao 3
600.00
Ao 4
600.00
Recordatorio
Beneficios tangibles
Personal
Contador
Administrador
Gerente de ventas
Gerente general
Horas /Mes
5
4
3
2
Costo/Mes ($)
10.00
20.00
25.00
30.00
TOTAL ($)
TOTAL AO ($)
Costo ($)
50.00
80.00
75.00
60.00
265.00
3180.00
Descripcin
Costos
a. Personal
3600.00
b. Tecnologa
743.20
c. Suministros
55.00
d. Instalacin
400.00
e. Varios
105.00
f. Mantenimiento
Total de costos
Beneficios
a. Reduccin de
pago horas extras.
4903.20
0.00
0.00
600.00
600.00
3438.00
258.00
600.00
600.00
3438.00
258.00
600.00
600.00
3438.00
258.00
600.00
600.00
3438.00
258.00
600.00
600.00
3438.00
258.00
0.00
(4903.20)
3696.00
3096.00
3696.00
3096.00
3696.00
3096.00
3696.00
3096.00
3696.00
3096.00
b. Reduccin de
costos materiales.
Total de beneficios
Flujo de Caja
econmico
Glosario
Ao 5
600.00
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Anotaciones
Bibliografa
25
26
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
De acuerdo a los datos del flujo de caja econmico se obtuvo el anlisis de rentabilidad del proyecto reflejados, segn Sapag y Sapag (Preparacin y evaluacin de
proyectos, 2008):
- Valor Actual Neto (VAN)
Es la diferencia entre todos los ingresos y egresos expresados en moneda actual.
El VAN es expresado de la siguiente forma: VAN = VPB - VPC
Donde VPC, Valor Presente de los Costos y VPB, Valor Presente de los Beneficios.
VPC = I+E
n
(1+i) -1
i(1 + i)n
VPB = Y
n
(1+i) -1
i(1 + in
Donde
I Es la inversin inicial en el momento cero de la evaluacin.
E Es el flujo de egresos del proyecto.
Y Es el flujo de ingresos del proyecto.
i Es la tasa de inters efectiva anual.
n Periodo en aos.
Para determinar la aceptacin del proyecto, se deben considerar:
VAN > 0
Significa que se recupera la inversin y puede lograr un ingreso adicional, por lo
que se considera el proyecto como aceptado.
VAN = 0
Significa que los beneficios son iguales a los costos y se deben analizar otras variables, por lo que se considera el proyecto como postergado.
VAN < 0
Significa que los beneficios son menores que los costos, por lo que se considera el
proyecto como rechazado.
Segn el Flujo de Caja el Valor Actual Neto (VAN) = 4760.93
El VAN > 0, significa que se recupera la inversin y puede lograr un ingreso
adicional, por lo que se considera el Proyecto como Aceptado.
- Relacin Beneficio/Costo (B/C)
Es la relacin de los Beneficios sobre los Costos asociados al proyecto.
B/C es expresado de la siguiente forma: B/C = VPB / VPC
Desarrollo
UNIDAD I: FUNDAMENTOS DE INGENIERA DE SOFTWARE
de contenidos
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
Significa que el valor bruto de los beneficios son superiores a los costos, por lo que
se considera el proyecto como aceptado.
B/C = 1
Significa que el valor bruto de los beneficios son iguales a los costos incurridos, por
lo que es indiferente la aceptacin o el rechazo del proyecto.
B/C < 1
Significa que el valor bruto de los beneficios son menores a los costos, por lo que se
considera el proyecto como rechazado.
Relacin Beneficio-Costo (B/C) = 3696 / 600=6.16
El B/C > 1, el Proyecto como Aceptado.
- Tasa Interna de Retorno (TIR)
Evala el proyecto en funcin de una nica tasa de rendimiento por perodo con
la cual el Valor Presente de los Beneficios (VPB) son exactamente iguales al Valor
Presente de los Costos (VPC).
Es decir, es la tasa ms alta que un inversionista podra pagar sin perder dinero.
Esta tasa de descuento hace que el Valor Actual Neto se igual a cero, entonces el
TIR se expresa de la siguiente forma: VAN = VPB - VPC = 0
Dejando a la tasa de inters efectiva anual (i) como nica variable.
Para determinar la aceptacin del proyecto se deben considerar las siguientes
restricciones:
TIR > i
Significa que el inters equivalente sobre el capital es superior al inters mnimo
aceptable, por lo que se considera el proyecto como aceptado.
TIR = i
Significa que el inters equivalente sobre el capital es igual al inters mnimo
aceptable, por lo que se considera el proyecto como indiferente.
TIR < i
Significa que el inters equivalente sobre el capital es menor al inters mnimo
aceptable, por lo que se considera el proyecto como rechazado.
Tasa de Inters de Retorno (TIR) = 56% . El TIR > i, Significa que el proyecto como
Aceptado.
Bibliografa
27
28
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
Desarrollo
UNIDAD I: FUNDAMENTOS DE INGENIERA DE SOFTWARE
de contenidos
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
Bibliografa
29
30
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Las Mtricas del software estn relacionadas con el desarrollo del software como
funcionalidad, complejidad, eficiencia. (Pressman, Roger, 2002)
Mtricas tcnicas. Se centran en las caractersticas de software por ejemplo: la complejidad lgica y el grado de modularidad. Mide la estructura del sistema, el cmo
est hecho.
Mtricas de calidad. Proporcionan una indicacin de cmo se ajusta el software a
los requisitos implcitos y explcitos del cliente. Es decir cmo voy a medir para que
mi sistema se adapte a los requisitos que me pide el cliente.
Mtricas de productividad. Se centran en el rendimiento del proceso de la ingeniera del software. Es decir qu tan productivo va a ser el software que voy a disear.
Mtricas orientadas a la persona. Proporcionan medidas e informacin sobre la
forma que la gente desarrolla el software de computadoras y sobre todo el punto de
vista humano de la efectividad de las herramientas y mtodos. Son las medidas que
voy a hacer de mi personal que va har el sistema.
Mtricas orientadas al tamao. Es para saber en que tiempo voy a terminar el
software y cuntas personas voy a necesitar. Son medidas directas al software y el
proceso por el cual se desarrolla.
Mtricas orientadas a la funcin. Son medidas indirectas del software y del proceso por el cual se desarrolla. En lugar de calcularlas, las lneas de cdigo (LDC),
las mtricas orientadas a la funcin, se centran en la funcionalidad o utilidad del
programa.
A. Orientadas al tamao
Si una organizacin de software mantiene registros sencillos, se puede crear una
tabla de datos orientados al tamao.
Se considera los siguientes indicadores:
PRODUCTIVIDAD =
CALIDAD =
LDC
Personal * Meses
LDC
Errores
DOCUMENTACION =
COSTO =
Pginas
LDC
NuevosSoles
LDC
Costo
168,000
LDC (lneas
de cdigo)
13,000
Pginas Documentacin
365
Errores
detectados
30
Cant. De
Personal
3
Clculo de Indicadores
- ndice de Productividad = 13,000 / (3 * 12) = 361.1 LDC por persona mensual
- ndice de Calidad = 13,000 / 30 = 433.3 LDC para cometer un error
- ndice de Documentacin = 365 / 13,000 = 0.02 Pginas por cada LDC
- ndice de Costos = 168,000 / 13,000 = 12.9 Soles por una LDC
Desarrollo
UNIDAD I: FUNDAMENTOS DE INGENIERA DE SOFTWARE
de contenidos
Lecturas
seleccionadas
B. Orientadas a la funcin
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Glosario
Recordatorio
- N
mero de Entradas Externas (EE). Originada en un usuario o desde otra aplicacin. Pueden ser pantallas, formularios, cuadros de dilogo, controles o mensajes, a travs de los cuales un usuario final o cualquier otro programa pueda
aadir, borrar o cambiar datos del programa. Esto incluye cualquier entrada
que tenga un formato nico o un solo procesamiento.
Tabla 2. Ejemplo de Nmero de Entradas Externas
Fuente:https://unpocodejava.wordpress.com/2010/10/14/
estimacion-del-esfuerzo-basado-en-puntos-de-funcion-ajustados-3/
0 o 1 fichero
2 o 3 ficheros
4 o ms ficheros
20 o ms tems de datos
Medio (5)
Complejo (7)
Complejo (7)
- N
mero de Salidas Externas (SE). Se deriva del interior de la aplicacin y proporciona informacin al usuario. Pueden ser pantallas, informes, grficos o
mensajes que el programa genera para el usuario final o cualquier otro programa. Esto incluye cualquier salida que tenga un formato diferente o requiera un
procesamiento diferente a otros tipos de salida.
Tabla 3. Ejemplo de Nmero de Salidas Externas
Fuente: https://unpocodejava.wordpress.com/2010/10/14/
estimacion-del-esfuerzo-basado-en-puntos-de-funcion-ajustados-3/
0 o 1 fichero
2 ficheros
3 o ms ficheros
- N
mero de Consultas Externas (CE). Combinaciones de entrada/salida, cada
entrada genera una salida simple e inmediata. Generalmente las consultas recuperan datos directamente de una base de datos, mientras que las salidas pueden
procesar, combinar o resumir datos complejos.
Tabla 4. Ejemplo de Nmero de Consultas Externas
Fuente: https://unpocodejava.wordpress.com/2010/10/14/
estimacion-del-esfuerzo-basado-en-puntos-de-funcion-ajustados-3/
Parte Salida
0 o 1 fichero
2 O 3 ficheros
4 o ms ficheros
Parte Entrada
0 o 1 fichero
2 ficheros
3 o ms ficheros
Anotaciones
Bibliografa
31
32
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
51 o ms tems de datos
Simple (7)
20-50 tems de
datos
Simple (7)
Simple (7)
Medio (10)
Complejo (15)
Medio (10)
Complejo (15)
Complejo (15)
Medio (10)
- N
umero de Archivos de Interfaz Externo (AIE). Agrupamiento lgico de datos
externo a la aplicacin y que podran usarse en la aplicacin. (Archivos controlados por otros programas, con los que el programa va a interactuar.)
Tabla 7. Ejemplo de Nmero de Interfaz Externo
Fuente:https://unpocodejava.wordpress.com/2010/10/14/
estimacion-del-esfuerzo-basado-en-puntos-de-funcion-ajustados-3/
51 o ms tems de datos
Simple (5)
20-50 tems de
datos
Simple (5)
Simple (5)
Medio (7)
Complejo (10)
Medio (7)
Complejo (10)
Complejo (10)
Medio (7)
Valor de dominio
Cuenta
Factor de complejidad
Simple
Media
Compleja
Nmero de entradas
Nmero de salidas
Nmero de consultas
Nmero de archivos
Nmero de interfaces
Cuenta total
Total
Desarrollo
UNIDAD I: FUNDAMENTOS DE INGENIERA DE SOFTWARE
de contenidos
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
5
La aplicacin es interactiva, predominantemente
2. Funcin Distribuida. "Distribuida" significa que los componentes (o los datos) de la aplicacin estn distribuidos en dos o ms procesadores diferentes
(esto tambin incrementa el factor anterior).
0
2-4 L
os datos se preparan para trasferencia, se trasfieren y se procesan en otro
componente del sistema.
5
5
Adems, se utilizan herramientas de anlisis del rendimiento
6. Entrada online de datos.
0-2
3-4
5
30% al 50% tienen entrada interactiva
7. Diseo para la eficiencia de usuario final.
0-3
Bibliografa
33
34
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
8. Actualizacin online.
0
Anotaciones
Nada
1-2 A
ctualizacin online de los ficheros de control. El volumen de actualizacin es bajo y la recuperacin fcil.
3
5 Se aplica todo.
10. Utilizable en otras aplicaciones. El cdigo se disea para que sea compartido o utilizable por otras aplicaciones (no confundir con 13).
0-1 U
na aplicacin local que responde a las necesidades de una organizacin
usuaria.
2-3 L
a aplicacin utiliza o produce mdulos comunes que consideran ms
necesidades que las del usuario.
4-5 A
dems, la aplicacin se "empaquet" y document con el propsito de
fcil reutilizacin.
11. Facilidad de Instalacin.
0-1 N
o se requieren por parte del usuario facilidades especiales de conversin
e instalacin.
2-3 L
os requerimientos de conversin e instalacin fueron descritos por el
usuario y se proporcionaron guas de conversin e instalacin.
4-5 A
dems se proporcionaron y probaron herramientas de conversin e instalacin.
12. Facilidad de operacin.
0 N
o se especifican por parte del usuario consideraciones especficas de operacin.
1-2 S
e requieren, proporcionan y prueban procesos especficos de arranque,
backup y recuperacin.
3-4 A
dems la aplicacin minimiza la necesidad de actividades manuales, tales
como instalacin de cintas y papel.
5 La aplicacin se disea para operacin sin atencin.
13. Puestos mltiples.
0
Desarrollo
UNIDAD I: FUNDAMENTOS DE INGENIERA DE SOFTWARE
de contenidos
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
Bibliografa
35
36
Inicio
UNIDAD I:Objetivos
FUNDAMENTOS
DE INGENIERA DE SOFTWARE
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
Diagrama
as
nadas
Glosario
Bibliografa
Desarrollo
de contenidos
torio
Actividades
Autoevaluacin
LECTURA SELECCIONADA N. 2
Anotaciones
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Bibliografa
Recordatorio
Anotaciones
Desarrollo
UNIDAD I: FUNDAMENTOS DE INGENIERA DE SOFTWARE
de contenidos
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
como el caso del software personalizado, sino que son sencillamente los costos de
desarrollo para la siguiente versin del sistema.
Modelo en cascada
0
25
50
75
Especificacin
Diseo
Desarrollo
25
50
100
Integracin y pruebas
Desarrollo iterativo
0
Especificacin
75
Desarrollo
100
Integracin y pruebas
100
200
Diagrama
Objetivos
Inicio
Desarrollo
de contenidos
Actividades
Autoevaluacin
Lecturas
seleccionadas
CONTROL DE LECTURA N. 1
Glosario
Bibliografa
Recordatorio
Anotaciones
300
400
Bibliografa
37
38
UNIDAD I: Inicio
FUNDAMENTOS DE INGENIERA DE SOFTWARE
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
Diagrama
Objetivos
as
nadas
Glosario
Bibliografa
Desarrollo
de contenidos
Actividades
Lecturas
seleccionadas
Glosario
torio
Autoevaluacin
GLOSARIO DE LA UNIDAD I
Anotaciones
Bibliografa
Calidad. Es el grado en que se cumplen los requerimientos del software dados por
el cliente, de acuerdo a los estndares de desarrollo de software.
Recordatorio
Indicador. Dato que permite evaluar las mtricas de calidad del software.
Anotaciones
Diagrama
Objetivos
Inicio
Desarrollo
de contenidos
Actividades
Autoevaluacin
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Bibliografa
BIBLIOGRAFA DE LA UNIDAD I
Pressman, Roger.(2005). Ingeniera del software: un enfoque prctico (quinta edicin). Espaa: Editorial McGraw-Hill. Biblioteca UC: 005.1 / P85 2009.
Recordatorio
Anotaciones
Project Management Institute. (2013). Gua del PMBOK (quinta edicin). Estados
Unidos de Norteamrica: Project Management Institute, Inc.
Sapag-Chain, Nassir & Sapag-Chain, Reinaldo. (2008). Preparacin y evaluacin de
proyectos (quinta edicin). Colombia: Editorial McGraw-Hill.
Sommerville, Ian. (2008). Ingeniera del software (stima edicin). Espaa: Editorial
Pearson. Biblioteca UC: 005.1 / S67 2008.
Desarrollo
UNIDAD I: FUNDAMENTOS DE INGENIERA DE SOFTWARE
de contenidos
Objetivos
Inicio
Actividades
Autoevaluacin
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
AUTOEVALUACIN DE LA UNIDAD I
Bibliografa
Anotaciones
2. Uno de los tres elementos claves que facilitan el control del desarrollo de
software y que indica el cmo construirlo, es:
a) Herramientas
b) Cascada pura
c) Mtodos
d) Lineal secuencial
e) Procedimientos
3.
Es un modelo de desarrollo de software que se basa en el modelo lineal
secuencial, para proyectos de 60 a 90 das de duracin:
a) Construccin de prototipos
b) Incremental
c) Espiral
d) DRA
e) Basado en componentes
a) Espiral
b) Construccin de prototipos
c) Incremental
d) Basado en componentes
e) DRA
6. E
n el anlisis de rentabilidad de un proyecto, se obtiene un Valor Actual Neto
mayor a cero. Eso se interpreta como:
a) Los beneficios son menores que los costos, se rechaza el proyecto
7. La definicin del factor de calidad: Esfuerzo necesario para acoplar un sistema
con otro, corresponde a:
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
a) Flexibilidad
Bibliografa
39
40
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
b) Facilidad de Mantenimiento
c) Fiabilidad
d) Eficiencia
Anotaciones
e) Interoperatibilidad
8. La definicin del factor de calidad: Transferir el programa de un entorno de sistema
hardware y/o software a otro, corresponde a:
a) Usabilidad
b) Portabilidad
c) Facilidad de prueba
d) Reusabilidad
e) Eficiencia
a) Simplicidad
b) Complecin
c) Consistencia
d) Trazabilidad
e) Instrumentacin
10. Segn los Puntos de Funcin: los informes, grficos o mensajes, corresponde a:
a) Salidas externas
c) Entradas externas
e) Consultas externas
Desarrollo
de contenidos
Diagrama
Desarrollo
de contenidos
Lecturas
seleccionadas
Diagrama
Objetivos
Inicio
Recordatorio
Anotaciones
Autoevaluacin
Glosario
Bibliografa
Objetivos
Inicio
LECTURAS
SELECCIONADAS
CONTENIDOS
Anotaciones
Actividades
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Diagrama
Glosario
Recordatorio
Desarrollo
de contenidos
Recordatorio
Lecturas
seleccionadas
Autoevaluacin
AUTOEVALUACIN
ACTIVIDADES
BIBLIOGRAFA
Bibliografa
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Inicio
CONOCIMIENTOS
Tema N. 1: Enfoques de
Actividades Autoevaluacin
desarrollo de software
Desarrollo
de contenidos
1. Enfoque estructurado.
2.
Enfoque orientado
objetos.Glosario
Lecturas
Bibliografa
PROCEDIMIENTOS
1.
Identifica y explica las
tcnicas y fundamentos
del enfoque estructurado
y el enfoque orientado a
a
objetos.
seleccionadas
Tema N. 2: Metodologas
de desarrollo de software
1. Metodologa tradicional.
Recordatorio
Anotaciones
2. Metodologas
giles.
2. Identifica y relaciona la
aplicacin de las metodologas de software, segn
el tipo de situacin organizacional.
Tarea acadmica N. 1
Investigacin y presentacin
de los conceptos principales
de los enfoques de desarrollo de software.
ACTITUDES
1.
Asume con responsabilidad sus actividades
acadmicas asignadas.
2. Realiza con honestidad
las evaluaciones asignadas.
Bibliografa
41
42
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Si recuerda su forma de resolver asuntos cotidianos cuando son de cierta complejidad, seguramente recurre a descomponer su problema de tal forma que lo simplifica para su correcta compresin y anlisis y posteriormente su solucin.
1 Enfoque Estructurado
Este enfoque es un conjunto de conceptos y tcnicas para desarrollar software, cuya caracterstica es la descomponer en mdulos de programa o componentes de
software, para integrarlos en un proyecto ms complejo.1
Este enfoque utiliza algunos conceptos importantes como:
Modularidad. Un problema complejo se separa en partes ms pequeas (mdulos:
procedimientos y funciones), lo ms independientemente posible del resto de la
aplicacin. En la fig. 21 se muestra un ejemplo de modularidad, descomponiendo
en mdulos de programa y siendo invocados luego por el mdulo principal.
Desarrollo
UNIDAD II: FUNDAMENTOS PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
de contenidos
Lecturas
seleccionadas
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Glosario
Anotaciones
Bibliografa
43
44
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
Agregacin. Es una relacin entre clases, que indica que una clase (todo) est formada por otras clases (partes), pero no se ve afectada en su funcionamiento si una
de las clases (parte) deja de funcionar. Por ejemplo en la fig. 26, si falta la clase
CDLibro, no afecta el comportamiento o funcionamiento de la clase Libro.
Composicin. Es una relacin entre clases, que indica que una clase (todo) est formado por otras clases (partes), pero S se ve afectada en su funcionamiento si una
de las clases (parte) deja de funcionar. Observemos la fig. 27 si el Detalle de Factura
donde se encuentra la informacin de los productos y su precio a pagar ya no existiese, la Factura deja detener el comportamiento o valor para lo que fue creado.
Desarrollo
UNIDAD II: FUNDAMENTOS PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
de contenidos
Lecturas
seleccionadas
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Glosario
Anotaciones
Bibliografa
45
46
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
2 Metodologas giles
Anotaciones
3 Metodologas Web
El actual desarrollo de sitios y aplicaciones Web est caracterizado por cuatro importantes factores:4
1.
Las aplicaciones y sitios Web son cada vez ms complejos en cuanto a grficas,
contenido y funcionalidad.
2. Cada vez hay ms y mejores herramientas de desarrollo.
3. Los tiempos de desarrollo requeridos por las empresas son cada vez ms cortos,
para estar mejor posicionados que la competencia.
4. Las aplicaciones y sitios Web requieren cambios peridicos, tanto de contenido
3 Universidad Unin Bolivariana. (sin fecha). Metodologas giles RUP. Recuperado de http://ingenieriadesoftware.mex.
tl/52788_Rup-Agil.html
4 Bravo Lillo, Cristian y Guerrero, Luis. (sin fecha). Mtricas de funcionalidad: una taxonoma para sistemas web. Universidad de
Chile. Recuperado de http://users.dcc.uchile.cl/~luguerre/papers/WCIS-01.pdf
Desarrollo
UNIDAD II: FUNDAMENTOS PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
de contenidos
Lecturas
seleccionadas
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Glosario
Recordatorio
Como se muestra en la fig. 30 la principal caracterstica de estas metodologas es
la
elaboracin del diagrama navegacional.
Ejemplos
Ingeniera Web (IWeb)
Web Site Design Modeling (WSDM)
Web Modeling Language (WebML)
Web Composition Process Model (WCPM)
Web Engineering
Relationship Management Methodology (RMM)
JESSICA
Object Oriented Hypermedia Design Method (OOHDM)
Object-Oriented Hypermedia Method (OO-H)
Web Design Guidelines
UML Based Web Engineering Methodology (UWE)
Anotaciones
Bibliografa
47
48
ollo
nidos
Actividades
as
nadas
Glosario
torio
Anotaciones
Autoevaluacin
Objetivos
Inicio
Desarrollo
de contenidos
Actividades
Autoevaluacin
Bibliografa
LECTURA SELECCIONADA N. 1
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Bibliografa
Recordatorio
Anotaciones
Se acerca el fin del ao 2013 y todos nos preguntamos qu curso tomar la aplicacin de las metodologas giles en el prximo ao.
Esto fue motivo de discusin recientemente en el grupo de Linkedin Agile and Lean
Software Development, en donde se le pregunt a la audiencia Cules son tus predicciones de 2014 para las metodologas giles?.
A continuacin, PMOinformatica.com, La Oficina de Proyectos de Informtica,
presenta un resumen de las tendencias tratadas en este foro, algunos puntos son:
Crecimiento en la aplicacin de enfoques como Lean y Kanban.
Mayor nfasis en la prctica y menos en los dogmas.
Aplicacin de las metodologas giles en todo el equipo de proyecto, incluyendo
operaciones y reas de Negocio (DevOps).
Ms escalamiento en el uso de Metodologas giles (Agile at a Scale).
Aplicacin de las metodologas giles en reas distintas al Desarrollo de
Software.
Y t?, Cules tendencias en el desarrollo gil consideras ms relevantes para el
2014? Escribe tus comentarios.
A continuacin, cinco tendencias de Metodologas giles para 2014:
1. Crecimiento en la aplicacin de enfoques como Lean y Kanban
V
eremos ms organizaciones aplicando las metodologas giles Esbeltas,
como por ejemplo el Desarrollo de Software Esbelto (Lean Software Development) y Kanban.
M
etodologas giles modificadas y adaptadas a las necesidades de la organizacin.
L
o que funciona reemplazar a lo que est de moda o es correcto segn la
teora.
U
so de mtricas para demostrar el logro de los objetivos de negocio, satisfaccin de los interesados y que las prcticas aplicadas estn generando valor
para el negocio.
3. A
plicacin de las metodologas giles en todo el equipo de proyecto, incluyendo Operaciones y reas de Negocio (DevOps)
L
os roles de las reas de Negocio, Desarrollo de Software y Operaciones de
Aplicaciones continuarn transformndose y colaborando entre s.
U
tilizacin de metodologas giles en todo el ciclo del proyecto, desde la
concepcin de la idea hasta su implantacin en produccin.
Desarrollo
UNIDAD II: FUNDAMENTOS PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
de contenidos
Lecturas
seleccionadas
C
olaboracin de mltiples equipos giles en grandes proyectos (Scrum de
Scrum).
M
s equipos de trabajo distribuidos, cuyos integrantes no estn localizados
en las mismas oficinas e instalaciones.
Recordatorio
A
plicacin de metodologas giles en un alcance mayor al de equipos
individuales, en proyectos multidisciplinarios y entre productos.
Diagrama
Desarrollo
de contenidos
O
rganizaciones de desarrollo, como por ejemplo desarrollo de nuevos productos, investigacin y desarrollo, entre otros.
P
royectos de Seguridad Crtica, como por ejemplo rea mdica (Salud),
control en tiempo real en fbricas, industria de control de procesos, seguridad, mbito financiero, industrias altamente reguladas por gobiernos, etc.
Objetivos
Actividades
Inicio
ACTIVIDAD N. 2
Autoevaluacin
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
Bibliografa
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Glosario
Anotaciones
Bibliografa
49
50
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
Conceptos de UML
Unified Modeling Language (UML), es una notacin (lenguaje) que representa grficamente construcciones del modelo de objetos, para el desarrollo de un software.
(Arlow, Jim & Neustadt, Ila, 2005)
De agrupacin
Verbos de un
modelo como
interacciones, actividades, mquinas
de estados.
Paquete: Agrupa
elementos del
modelo
semnticamente
relacionados.
Estructurales
Clase, Interfaz,
Colaboracin,
Caso de Uso, Clase
Activa,
Componente,
nodo.
De anotacin
Nota: Se anexa al
modelo para dar
informacin al
modelo.
Semntica
Dependencia
Asociacin
Agregacin
Composicin
Contencin
Generalizacin
Realizacin
Desarrollo
UNIDAD II: FUNDAMENTOS PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
de contenidos
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
II. Mecanismos comunes. Estrategias para el modelado tales como: Especificaciones, Adornos, Divisiones Comunes, Mecanismos de extensin (amplan la semntica de un elemento, OCL), Estereotipos, Valores Etiquetados.
III. Arquitectura. Estructura organizacional de un sistema, incluida su descomposicin en partes, su conectividad, interaccin, mecanismos y principios directores
que informan al diseo de un sistema (Rumbaugh. Manual de referencia de UML).
- Diagrama de paquetes
Los diagramas de paquetes se usan para reflejar la organizacin de paquetes y sus
elementos. En la fig. 32 se muestra un ejemplo de Diagrama de Paquetes.
- Diagrama de casos de uso
Representa lo que hace el sistema y cmo se relaciona con su entorno.
- Casos de uso. Secuencia de acciones realizadas.
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Bibliografa
51
52
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Desarrollo
UNIDAD II: FUNDAMENTOS PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
de contenidos
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
- Diagrama de objetos
Muestra los objetos y las relaciones entre ellos. Similar al diagrama de clases, pero
con la instancia o instancias de cada clase, tal como se muestra en la fig. 35.
Bibliografa
53
54
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
- Diagrama de secuencia
Anotaciones
Desarrollo
UNIDAD II: FUNDAMENTOS PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
de contenidos
Lecturas
seleccionadas
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Glosario
Es una diagrama que muestra los mensajes y el orden de colaboracin que debe
darse, como en la fig. 38.
Recordatorio
Anotaciones
Bibliografa
55
56
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
- Diagrama de actividades
Muestra el flujo de actividades de un Caso de Uso. Es similar a un diagrama de flujo
estructurado y est apoyado en la secuencia de pasos dados en las plantillas de cada
caso de uso, ya sea del negocio o del requerimiento.
Actividad. Es un nodo el cual indica una tarea especfica desarrollada por el objeto.
Punto de decisin. Realiza un conjunto de actividades segn una condicin.
Barra de sincronizacin. Permite agrupar actividades concurrentes.
Carriles. Conjunto de actividades que realiza un objeto, tal como observamos en la
fig. 40 usando carriles (swimlanes) y puntos de decisin.
Desarrollo
UNIDAD II: FUNDAMENTOS PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
de contenidos
Lecturas
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Glosario
Recordatorio
Anotaciones
- Diagrama de componentes
Permite visualizar las partes de un sistema (para ensamblarse y ejecutables), como
se muestra en la fig. 41.
- Componente. Parte de un sistema (archivos de cdigo fuente, binarios, de configuracin, de instalacin, ejecutables, tablas, etc).
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Bibliografa
57
58
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
- Diagrama de despliegue
Modela la topologa de hardware sobre la cual se ejecutar la aplicacin, indicando dnde se
ejecutarn los componentes.
Anotaciones
Desarrollo
UNIDAD II: FUNDAMENTOS PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
de contenidos
Lecturas
seleccionadas
- Diagrama de tiempo
Se usa para mostrar el cambio en el estado o valor de uno o ms elementos en el
tiempo, tal como el ejemplo mostrado en la fig. 45.
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Glosario
Anotaciones
Bibliografa
59
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ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Desarrollo
UNIDAD II: FUNDAMENTOS PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
de contenidos
Lecturas
seleccionadas
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Glosario
Se puede dar cuenta hasta el momento, que se tiene los conceptos de modelado y el
enfoque de desarrollo y lo que falta para iniciar con la construccin de software es el
conjunto de fases o flujos de trabajo, es decir el cmo, dado por el Proceso Unificado,
bajo las especificaciones de la empresa Rational, que es la aceptada y utlizada por la
comunidad de desarrolladores.
1 Caractersticas
RUP es un producto desarrollado y comercializado por Rational Software (IBM) y es un
proceso de desarrollo de software disciplinada: asignar tarea y responsabilidades en una
empresa (quin hace qu, cundo y cmo).
2 Fases y Flujos de Trabajo
RUP es iterativo e incremental: Pequeos proyectos que incorporan incrementalmente nueva funcionalidad y cuyo desarrollo es una iteracin. Mostrado en la fig. 47.
Anotaciones
Bibliografa
61
62
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
- Procesos del Negocio. Representan una abstraccin de alto nivel de las funciones
que se realizan en la organizacin. Representados por los Casos de Uso del Negocio.
Desarrollo
UNIDAD II: FUNDAMENTOS PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
de contenidos
Lecturas
seleccionadas
Describe como cada elemento del negocio es realizado por los trabajadores del
Recordatorio
negocio, durante el proceso
- Entidades del Negocio. Las Cosas que la organizacin maneja (administra) o
produce.
- Los Roles. Los roles que juegan las personas dentro de la organizacin.
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Glosario
Anotaciones
Bibliografa
63
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ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Un modelo del dominio captura los tipos ms importantes de objetos en el contexto del
sistema. Los objetos del dominio representan las cosas que existen o los eventos que suceden en el entorno en el que trabaja el sistema, mostrados en un ejemplo en la fig. 50.
2. Requisitos
Se establece qu tiene que hacer exactamente el sistema que se construya. Provee un mejor
entendimiento de los requisitos del sistema.
Qu es un requisito o requerimiento?
Una condicin o capacidad la cual el sistema debe satisfacer
a. Los requisitos funcionales representan la funcionalidad del sistema.
Se modelan mediante diagramas de Casos de Uso. Ejemplo:
1) Registrar usuario
2) Verificar Producto
3) Calcular pago
4) Modificar Datos Cliente
b.
Los requisitos no funcionales representan aquellos atributos que debe exhibir el sistema, pero que no son una funcionalidad especfica. Ejemplo:
1) Plataforma en donde se ejecuta la aplicacin.
2) Incorporar polticas de hacer copias de seguridad de la base de datos.
3) Plan de contingencia ante la cada del servidor de base de datos, aplicaciones, web,
etc.
Desarrollo
UNIDAD II: FUNDAMENTOS PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
de contenidos
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Actividades Autoevaluacin
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Glosario
Recordatorio
Anotaciones
Bibliografa
65
66
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
En la fig. 51a se observa un ejemplo de Diagrama de Casos de Uso para el requerimiento (el contexto es para el caso en estudio Ventas de Farmacia).
El Modelo de Actividades de los Requerimientos . Se modela las actividades que
realiza cada caso de uso del requerimiento, como el mostrado en la fig. 51b.
Anlisis y diseo
El objetivo de este flujo de trabajo es traducir los requisitos a una especificacin que
describe cmo implementar el sistema. Los objetivos son:
- Transformar los requisitos al diseo del futuro sistema.
- Desarrollar una arquitectura para el sistema.
El modelo del anlisis
Bosquejo del sistema; proporciona una visin resumida de su funcionalidad.
Desarrollo
UNIDAD II: FUNDAMENTOS PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
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nidos
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Autoevaluacin
as
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Anotaciones
Bibliografa
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70
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nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
Interfaz
Es una clase que especifica un conjunto de caractersticas pblicas.
Existen dos tipos de interfaces:
- Proporcionada. Conjunto de interfaces realizadas por un clasificador.
- Requerida. Cuando el clasificador o clase requiere de un conjunto de interfaces.
En la fig. 57 se muestra las interfaces que conectan a los subsistemas, quedando,
pendiente una interfaz para conectar con un futuro software de almacn.
Desarrollo
UNIDAD II: FUNDAMENTOS PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
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Lecturas
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Arquitectura
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Glosario
Modelo de estados
Describen el comportamiento de un sistema travs de todos los estados posibles en
los que puede entrar un objeto y la manera en que cambia el estado. En la fig. 59 se
modela los estados de la clase VerificandoDatos.
Implementacin
En este flujo de trabajo se implementan las clases y objetos en ficheros fuente, binarios, ejecutables y dems.
El resultado final de este flujo de trabajo es un sistema ejecutable.
Anotaciones
Bibliografa
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72
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Modelo de Componentes
Anotaciones
Describe los elementos fsicos del sistema y sus relaciones. Muestran las opciones de realizacin incluyendo cdigo fuente, binario y ejecutable, segn el ejemplo mostrado en la
fig. 60.
Modelo de despliegue
Describe la distribucin fsica del sistema (hardware y software) en el sistema final. En la
fig. 61 se muestra un ejemplo de uso de archivos segn el lenguaje de programacin, los
archivos de base de datos segn el gestor de base de datos y las interfaces, que sern ubicadas en los procesadores conectados entre ellos y los dispositivos de ayuda.
Desarrollo
UNIDAD II: FUNDAMENTOS PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
de contenidos
Pruebas
Lecturas
seleccionadas
Este flujo de trabajo es el encargado de evaluar la calidad del producto que se desarrolla, pero no para aceptar o rechazar el producto al final del proceso de desarrollo, sino que debe ir integrado en todo el ciclo de vida.
Recordatorio
Despliegue
El objetivo de este flujo de trabajo es producir con xito distribuciones del producto y distribuirlo a los usuarios.
Gestin del proyecto
Lograr un balance al gestionar objetivos, riesgos y restricciones para desarrollar un
producto que sea acorde a los requisitos de los clientes y los usuarios (guas prcticas para planeacin, contratar personal, ejecutar y monitorear el proyecto).
Configuracin y control de cambios
Mantener la integridad de todos los artefactos que se crean en el proceso, as como
de mantener informacin del proceso evolutivo que han seguido.
ENTORNO
Dar soporte al proyecto con las adecuadas herramientas, procesos y mtodos..
En conclusin, en RUP
No solo la funcionalidad es esencial, tambin el rendimiento y la confiabilidad.
RUP ayuda a planificar, disear, implementar, ejecutar y evaluar pruebas que
verifiquen estas cualidades.
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Glosario
Anotaciones
Bibliografa
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Objetivos
Inicio
UNIDAD II:
FUNDAMENTOS
PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
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nidos
Actividades
Autoevaluacin
Diagrama
as
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Glosario
Bibliografa
Desarrollo
de contenidos
torio
Actividades
Autoevaluacin
LECTURA SELECCIONADA N. 2
Anotaciones
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Bibliografa
Recordatorio
Anotaciones
ama
rollo
enidos
Desarrollo
UNIDAD II: FUNDAMENTOS PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
de contenidos
Lecturas
seleccionadas
Objetivos
Actividades
Inicio
TAREA ACADMICA N. 1
Autoevaluacin
uras
onadas
Glosario
atorio
Anotaciones
Bibliografa
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Glosario
Anotaciones
Bibliografa
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UNIDAD II:Inicio
FUNDAMENTOS PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
Diagrama
Objetivos
as
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Glosario
Bibliografa
Desarrollo
de contenidos
Actividades
Lecturas
seleccionadas
Glosario
torio
Autoevaluacin
GLOSARIO DE LA UNIDAD II
Anotaciones
Bibliografa
Diagrama. Es un contenedor de los smbolos y relaciones que constituyen un modelo en el desarrollo de software.
Anotaciones
Diagrama
Objetivos
Inicio
Desarrollo
de contenidos
Actividades
Autoevaluacin
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Bibliografa
BIBLIOGRAFA DE LA UNIDAD II
Arlow, Jim & Neustadt, Ila. (2005). Programacin UML 2. Espaa: Editorial Anaya.
Recordatorio
Anotaciones
Desarrollo
UNIDAD II: FUNDAMENTOS PARA EL MODELAMIENTO DE SOFTWARE
de contenidos
Objetivos
Inicio
Actividades
Autoevaluacin
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
AUTOEVALUACIN DE LA UNIDAD II
Anotaciones
a) Cohesin
b) Agregacin
c) Modularidad
Bibliografa
d) Composicin
e) Acoplamiento
2.
En el enfoque estructurado, la dependencia que tienen dos unidades de
software corresponde a:
a) Herencia
b) Acoplamiento
c) Modularidad
d) Cohesin
e) Agregacin
3. E
n el enfoque orientado a objetos, la transmisin de atributos y mtodos de una
clase a otra, corresponde a:
a) Cohesin
b) Composicin
c) Acoplamiento
d) Herencia
e) Objeto
4. En el enfoque orientado a objetos, indicar que una clase (todo) est formado
por otras clases (partes) que afectan su funcionamiento, corresponde a:
a) Clase
b) Agregacin
c) Herencia
d) Composicin
e) Modularidad
b) Metodologa XP
c) Metodologa web
d) Metodologa AUP
e) Metodologa tradicional
6. Es una notacin estndar que permite representar a los elementos del software:
a) UML
b) RUP
c) WebML
d) MDA
e) RMM
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Bibliografa
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ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
8. E
n UML el diagrama que permite representar los procesos del negocio y los
requerimientos del sistema, es:
a) Diagrama de Paquetes
b) Diagrama de Clases
c) Diagrama de Secuencia
e) Diagrama de Componentes
9. En UML el diagrama que permite representar los elementos que conforman el
sistema y sus relaciones es:
a) Diagrama de Colaboracin
b) Diagrama de Clases
c) Diagrama de Actividades.
d) Diagrama de Despliegue
e) Diagrama de Estados
10. En UML el diagrama que permite representar la duracin de la clase en un
determinado estado es:
a) Diagrama de Estados
c) Diagrama de Tiempo
d) Diagrama de Colaboracin
e) Diagrama de Despliegue
Desarrollo
de contenidos
Diagrama
Desarrollo
de contenidos
Diagrama
Lecturas
seleccionadas
Objetivos
Inicio
Actividades
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
Autoevaluacin
Inicio
Bibliografa
LECTURAS
SELECCIONADAS
Actividades
ACTIVIDADES
Autoevaluacin
Anotaciones
AUTOEVALUACIN
Lecturas
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Lecturas
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CONTENIDOS
Desarrollo
de contenidos
Recordatorio
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BIBLIOGRAFA
Bibliografa
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Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Objetivos
Anotaciones
Inicio
CONOCIMIENTOS
PROCEDIMIENTOS
Tema N. 1: Flujo de
trabajo
de
RUP:Autoevaluacin
Desarrollo
Actividades
de contenidos
Modelado del negocio
seleccionadas
Tema N. 2: Flujo de
Trabajo de RUP: Modelado de requerimientos
Control de Lectura N. 2
Elabora el informe del modelamiento de software, ad1. Estimacin del proyecto. juntando el modelado del
negocio y el modelado de
2. Diagrama UML: Diagra- requerimientos.
ma de casos de uso de requerimientos, plantillas,
diagrama de actividades de requerimiento.
Lectura seleccionada N. 2
Arlow, Jim & Neustadt,
Ila. La Importancia de los
requisitos. Programacin
UML 2 . Pg. 33.
Autoevaluacin de la
unidad III
ACTITUDES
1.
Asume con responsabilidad sus actividades
acadmicas asignadas.
2. Realiza con honestidad
las evaluaciones asignadas.
Bibliografa
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Actividades
Autoevaluacin
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Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
Desarrollo
UNIDAD III: RUP Y UML NEGOCIO Y REQUERIMIENTOS
de contenidos
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INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Glosario
Recordatorio
a. Razn social, rubro, tiempo en el mercado, organigrama, visin, misin, oportunidades y amenazas, clientes y competidores y objetivos de la organizacin..
b. Describir los procesos que realiza:
Ejemplo para una Bodega. Vender, Comprar, Inventariar, etc.
Ejemplo para un Colegio. Matrculas, Procesamiento de Notas, Control de
Asistencia, Control de Pagos, etc.
c. Describir a los actores que intervienen en los procesos y las actividades que realizan e en los procesos (Ejemplos. Vendedor, cajero, tcnico, administrador, etc.).
Considere un caso de ejemplo
Una farmacia necesita tener un registro de todas las personas que compran sus
productos. Para ello cada vez que solicitan sus productos, el vendedor verifica si
el producto se encuentra en stock disponible. Si no existe el stock o el nombre de
producto, se le informa a la persona y esta puede solicitar otro producto similar
(uno recomendado) o dar por terminado el proceso de solicitud, mientras se va
elaborando un informe del nombre del producto que solicit y no se encuentra en
almacn de la farmacia. En caso de existir, se le informa del precio y se solicita la
cantidad que desea llevar, entregndole una nota de pedido con la descripcin del
producto, cantidad y precio unitario. Con esta nota la persona se dirige a caja, all
le solicitan la nota de pedido y su DNI (para verificar si es un cliente registrado), en
caso de no serlo, se solicitan sus datos personales, registrndolo como cliente (para
posteriores descuentos y promociones). Todo esto es necesario para poder emitir el
Comprobante de Pago (Boleta o Factura). Con el comprobante el cliente solicita
el pedido de productos en el rea de entrega de paquetes.
2 Pictogrfico Situacional y Pictogrfico Solucionador
Para ayudar a la comprensin de la situacin actual de la organizacin y del negocio, se recomienda elabora un cuadro pictogrfico situacional, como el de la fig. 72:
Anotaciones
Bibliografa
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Actividades
Autoevaluacin
as
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Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
De esta forma se podr elaborar el Pictogrfico Solucionador, es decir con la propuesta de solucin en base al producto final del modelamiento de software. Observemos el ejemplo de la fig. 73.
Desarrollo
UNIDAD III: RUP Y UML NEGOCIO Y REQUERIMIENTOS
de contenidos
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Actividades Autoevaluacin
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Recordatorio
Anotaciones
3.
Doble clic sobre el nuevo diagrama creado y seleccionar de la caja de
herramientas: package y crear el paquete, en este caso lo llamaremos farmacia.
4.
En el explorador del modelo, arrastrar los paquetes de Almacn, Compras y
Ventas hacia el paquete Farmacia, de tal forma que tengan la siguiente vista:
5.
Abrir el DPaquetes y arrastrar hacia el diagrama los paquetes de Almacn, Compras y Ventas, para poder relacionarlos:
6.
Crear la relacin de dependencia entre paquetes con Dependcy or instantiates
de la Caja de Herramientas, segn las dependencias que se hayan analizado
como por ejemplo:
Bibliografa
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nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
7.
Puede abrir cada Paquete y ver el contenido del diagrama de modelo de casos
de uso del negocio de dicho paquete al hace doble clic sobre el.
8.
Si los paquetes se tratan de unidades de negocio, entonces puede modificar el
estereotipo por Organization Units, realizando clic derecho en cada paquete
para abrir la ventana de especificaciones.
II. Creando Diagrama de Modelo de Casos de Uso del Negocio para cada Paquete.
Ejemplo paquete Ventas
a. Modelo de Casos de Uso
1. Clic derecho sobre el paquete Ventas y seleccionar New: Use Case Diagram.
2. Asignarle para nuestro ejemplo, el nombre de MCUVentas:
b. Actores
1. Clic derecho sobre el MCUVentas para el men emergente y seleccionar New:
Actor, llamado NewClass que se ubicar en el browser.
2.
Luego cambiar el nombre NewClass por el del Actor, segn el modelo que se
est realizando, que puede ser de dos maneras:
2.1 C
lic derecho en NewClass, Rename y cambiar nombre o tambin
2.2 Clic derecho o doble clic en NewClass, luego Open Especification y cambiar
nombre en Name. Luego clic en el botn Aplicar y despus el botn OK.
Desarrollo
UNIDAD III: RUP Y UML NEGOCIO Y REQUERIMIENTOS
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MANUAL AUTOFORMATIVO
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3.1 Seleccionar Business Worker si es un actor dentro del negocio que hace
algn proceso. Ejemplo: Cajero, Administrador, etc., o tambin:
Recordatorio
3.2 Seleccionar Business Actor si es un actor fuera del negocio que es afectado
o afecta algn proceso. Ejemplo: Cliente, Proveedor, etc.
4. Repita los pasos anteriores para crear otros actores en el mismo paquete Ventas:
c. Casos de Uso
1.
Clic derecho sobre el MCUVentas para el men emergente y seleccionar New:
Use Case, llamado NewUseCase que se ubicar en el browser.
2.
Luego Cambiar el nombre NewUseCase por el del Caso de Uso segn el modelo
que se est realizando, que puede ser de dos maneras:
2.1. Clic derecho en NewUseCase, Rename y cambiar nombre o
2.2. Clic derecho doble clic en NewUseCase, luego Open Especification y cambiar nombre en Name y luego clic en el botn Aplicar y despus el botn
OK.
3.
En la ventana de especificaciones de este actor, cambiar el estereotipo que
indica que es un proceso del negocio: Business Use Case.
Anotaciones
Bibliografa
85
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ollo
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Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
d. Relaciones
1. Para crear la Relacin de Asociacin:
Clic en el icono Unidireccional Association de la Caja de Herramientas.
2.
Clic en un Actor iniciando una comunicacin y arrastrar las Asociacin hasta un
Caso de Uso, como por ejemplo:
Desarrollo
UNIDAD III: RUP Y UML NEGOCIO Y REQUERIMIENTOS
de contenidos
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Glosario
Recordatorio
Anotaciones
4.
Si existiese generalizacin entre casos de uso seleccionar de la caja de herramientas el icono Generalization y crear la relacin desde caso de uso hijo hacia
caso de uso padre:
5. Tambin se pueden especificar si el caso de uso del negocio afecta o esta relacionado con algn objetivo del negocio y/o algn documento del negocio:
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Actividades Autoevaluacin
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Bibliografa
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ollo
nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
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torio
b. Objetos
1. Clic derecho en el paquete Business Object Model para el men emergente y
seleccionar New: Clase, llamado NewClass que se ubicar en el browser.
2. L
uego Cambiar el nombre NewClass por el de la Clase segn el modelo que se
est realizando, que puede ser de dos maneras:
2.2 Clic derecho doble clic en NewClass, luego Open Especification y cambiar
nombre en Name y luego clic en el botn Aplicar y despus el botn OK.
Desarrollo
UNIDAD III: RUP Y UML NEGOCIO Y REQUERIMIENTOS
de contenidos
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c. Relaciones
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1. Arrastrar los workers y business actors necesarios hacia el Modelo de Objetos del
Negocio:
Recordatorio
Anotaciones
Bibliografa
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nidos
Actividades
Autoevaluacin
as
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Glosario
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torio
Anotaciones
Desarrollo
UNIDAD III: RUP Y UML NEGOCIO Y REQUERIMIENTOS
de contenidos
Lecturas
seleccionadas
5.
Como no hace falta nivel de detalle, entonces se puede prescindir del compartimiento de los atributos y de las operaciones de la clase, haciendo clic derecho
sobre la clase, seleccionar options y luego seleccionar Suppress Attibutes y Suppress Operations:
Recordatorio
6.
Elaborar las relaciones de asociacin con Unidirectional Association de la caja
de herramientas, entre las clases del dominio y establecer la multiplicidad, quedado nuestro diagrama:
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Anotaciones
Bibliografa
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Actividades
Autoevaluacin
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torio
Diagrama
Objetivos
Inicio
Desarrollo
de contenidos
Actividades
Autoevaluacin
LECTURA SELECCIONADA N. 1
Lecturas
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Bibliografa
Anotaciones
Recordatorio
Anotaciones
Whitten, Jeffrey & Bentley, Lonnie. Anlisis de sistemas, diseo y mtodos. Pgs. 33-34
Estamos listos para examinar el punto de vista de los usuarios de sistemas acerca de los
procesos. Los usuarios estn preocupados por los procesos del negocio o trabajo, que
debe ser realizado con el fin de proporcionar las respuestas apropiadas a los sucesos
del negocio. Los usuarios de sistemas especifican el proceso del negocio en trminos
de requerimientos de proceso para un nuevo sistema. Los requerimientos de proceso
con frecuencia estn documentados en trminos de actividades, flujos de datos o flujo
de trabajo.
Estos requerimientos de proceso deben ser especificados con precisin, especialmente
si sern automatizados o respaldados por tecnologa de software. Los requerimientos
de proceso del negocio frecuentemente se definen en trminos de polticas y procedimientos del negocio, Los procedimientos son los pasos precisos que se deben seguir al
completar el proceso del negocio.
Considere el siguiente ejemplo: La aprobacin de crdito es una poltica. Establece un
conjunto de reglas para determinar si se extiende o no el crdito a un cliente. La poltica de aprobacin de crdito del cliente generalmente se aplica dentro del contexto de
un procedimiento de revisin de crdito especfica que estableci los pasos correctos
para revisar el crdito contra la poltica de crdito.
Los requerimientos de proceso tambin son especificaciones frecuentemente en trminos de flujo de trabajo. La mayora de las empresas son muy independientes de revisiones y autorizaciones para implementar el flujo de trabajo.
Por ejemplo, una requisicin de compra puede ser iniciada por cualquier empleado,
pero sigue un flujo de trabajo especfico de aprobaciones y revisiones ates de que se
convierta en una transaccin de orden de compra que se ingresa a un sistema de procesamiento de informacin.
Desde luego, estas revisiones y estos balances pueden volverse engorrosos y burocrticos. Los analistas de sistemas y los usuarios buscan un equilibrio apropiado entre revisiones y autorizaciones, servicio y desempeo.
Una vez ms, el desafo en el desarrollo de sistemas es identificar, expresar y analizar los
requerimientos del proceso del negocio exclusivamente en trminos de negocios que
puedan ser entendidos por los usuarios de sistemas. En este texto se ensean de manera
amplia herramientas y tcnicas para el modelado de procesos y la documentacin de
polticas y procedimientos.
Punto de vista de los diseadores del sistema acerca de los procesos
Como fue el caso con el componente del conocimiento, el punto de vista de los diseadores del sistema acerca de los procesos del negocio est restringido por las limitaciones de las tecnologas de desarrollo de aplicacin como Java, Visual Basic.Net, C++,
C#. Algunas veces el analista es capaz de elegir la tecnologa de software; sin embargo,
a menudo las elecciones estn limitadas por estndares de arquitectura de software que
especifican que tecnologa de software y hardware deben utilizarse. En cualquier caso,
el punto de vista de los diseadores es tcnico.
Dado los procesos del negocio desde el punto de vista de los usuarios, el diseador debe
primero determinar qu procesos automatizar y la mejor forma de hacerlo. Se dibujan
modelos para documentar y comunicar cmo son o cmo sern los procesos del negocio seleccionado, implementados con el software y el hardware.
Actualmente muchas empresas adquieren paquetes de aplicacin comercial del anaquel (comercial-off-shelf, COTS) en lugar de construir ese software de manera interna.
De hecho, muchas empresas afirman que el software que puede ser comprado nunca
debe ser construido o que solo el software que proporciona una verdadera ventaja competitiva debe ser construido. En el caso de adquisicin de software, los procesos del
negocio en general deben ser cambiados o adaptados para trabajar con el software.
Desarrollo
UNIDAD III: RUP Y UML NEGOCIO Y REQUERIMIENTOS
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ACTIVIDAD N. 3
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Anotaciones
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Actividades
Autoevaluacin
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torio
Anotaciones
Con esta informacin, realizar el Anlisis de Rentabilidad calculando el Valor Actual Neto (VAN), la relacin Beneficio/Costo, y la Tasa Interna de Retorno (TIR).
Desarrollo
UNIDAD III: RUP Y UML NEGOCIO Y REQUERIMIENTOS
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3.
Realizar el paso 2 para crear otros paquetes Compras y Almacn si es que son
parte del modelado del sistema:
Recordatorio
Figura 95. Ejemplo de creacin de un diagrama de casos de uso para los requerimientos
Fuente: Rojas Moreno, Carol Roxana
Anotaciones
Bibliografa
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Actividades
Autoevaluacin
as
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torio
b. Actores
1. Clic derecho sobre el DCUSistVentas para el men emergente y seleccionar
New: Actor, llamado NewClass que se ubicar en el browser.
Anotaciones
2.
Luego Cambiar el nombre NewClass por el del Actor segn el modelo que se
est realizando, que puede ser de dos maneras:
2.1 Clic derecho en NewClass, Rename y cambiar nombre o
2.2 C
lic derecho doble clic en NewClass, luego Open Especification y cambiar nombre en Name y luego clic en el botn Aplicar y despus el botn
OK.
3. El estereotipo esta por defecto para un actor de requerimientos.
4.
Repita los pasos anteriores para crear otros actores en el mismo paquete DCUSistVentas.
c. Casos de Uso
1.
Clic derecho sobre el DCUSistVentas para el men emergente y seleccionar
New: Use Case, llamado NewUseCase que se ubicar en el browser.
2.
Luego Cambiar el nombre NewUseCase por el del Caso de Uso segn el mo-delo que se est realizando, que puede ser de dos maneras:
2.2 C
lic derecho doble clic en NewUseCase, luego Open Especification y cambiar nombre en Name y luego clic en el botn Aplicar y despus el botn
OK.
3. El estereotipo esta por defecto para un caso de uso de requerimientos:
Desarrollo
UNIDAD III: RUP Y UML NEGOCIO Y REQUERIMIENTOS
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Glosario
3.
Para crear la Relacin de Asociacin: Clic en el icono Unidireccional Association de la Caja de Herramientas.
4.
Clic en un Actor iniciando una comunicacin y arrastrar las Asociacin hasta un
Caso de Uso:
Recordatorio
Anotaciones
Bibliografa
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Actividades
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as
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torio
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Anotaciones
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ollo
nidos
100
Actividades
Autoevaluacin
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Bibliografa
torio
Anotaciones
b. Crear Carriles
1. Clic derecho sobre el Diagrama de Actividades DAActualizarDatos, luego New, y
seleccionar Swimlane.
2. Asignarle un Nombre, mientras se encuentra seleccionado.
3. Arrastrar un carril hacia el Diagrama de Actividades.
Desarrollo
UNIDAD III: RUP Y UML NEGOCIO Y REQUERIMIENTOS
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c. Creando Actividades
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e. Creando Transiciones
1. Seleccionar de la Caja de Herramientas el icono State Transition.
2. Arrastrar desde la actividad Origen hacia la actividad destino.
3. Si existe barras de Sincronizacin, arrastrar hacia o desde l.
Anotaciones
Bibliografa
101
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torio
102
Actividades
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Glosario
Bibliografa
g. Creando estados
1. Crear los Estados Inicial y Final.
2.
Adems, se pueden indicar los estados en los que se encuentra un objeto dentro
del Diagrama de Actividades.
3. Seleccionar de la Caja de Herramientas de estado.
4. Arrastrar en la actividad situada para el estado.
5. Mientras se encuentre seleccionado, asignarle un nombre.
6. Relacionar con transiciones entre las actividades.
Ejemplo de Estado: Cliente Modificado
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UNIDAD III: RUP Y UML NEGOCIO Y REQUERIMIENTOS
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nidos
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LECTURA SELECCIONADA N. 2
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CONTROL DE LECTURA N. 2
Glosario
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Recordatorio
Anotaciones
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Anotaciones
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ollo
nidos
as
nadas
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Diagrama
Objetivos
Glosario
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Desarrollo
de contenidos
Actividades
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Autoevaluacin
Bibliografa
Anotaciones
Negocio. rea o reas; proceso o procesos de la organizacin y del cual se desarrollar el modelo de software.
Plantilla. Documento que describe en detalle a un caso de uso y que complementa
al modelo de software.
Poscondicin. Regla de negocio o restriccin como consecuencia de la ejecucin
de un caso de uso.
Precondicin. Regla del negocio o restriccin, necesario antes de ejecutar un caso
de uso.
Diagrama
Objetivos
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de contenidos
Actividades
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Glosario
Bibliografa
Arlow, Jim & Neustadt, Ila. (2005). Programacin UML 2. Espaa: Editorial Anaya.
Liza vila, Csar. (2001). Modelando con UML. Per: Editorial RJ.
Recordatorio
Anotaciones
Romero Moreno, Gesvin. (2004). UML con Rational Rose. Per: Editorial Megabyte.
Whitten, Jeffrey & Bentley, Lonnie. (2008). Anlisis de sistemas, diseo y mtodos.
Mxico: Editorial McGraw-Hill. Biblioteca UC: 658.4032 / W54 2008.
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UNIDAD III: RUP Y UML NEGOCIO Y REQUERIMIENTOS
de contenidos
Objetivos
Inicio
Actividades
Autoevaluacin
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Recordatorio
Anotaciones
1. E
n el modelado del Negocio, las restricciones que cada proceso de la organizacin puede tener corresponde a:
Glosario
a) Cuadro Pictogrfico
Bibliografa
Anotaciones
c) Lenguaje de Programacin
d) Diagrama de Clases
e) Cuadro Pictogrfico
4. E
s un actor que est involucrado en la realizacin del caso de uso del negocio,
es decir es el responsable que el caso de uso se cumpla:
e)
Actor del Requerimiento (Actor)
5. E
s una relacin que permite transmitir el rol o responsabilidad que tiene un
actor hacia otros actores:
a)
Composicin
b) Generalizacin
c)
Comunicacin
d) Include
e) Extend
6. L
os requisitos funcionales, es decir lo que el software podr realizar, se modela
a travs de uno de los siguientes diagramas:
a) Diagrama de Casos de Uso del Negocio
b) Diagrama de Actividades del Requerimiento
c) Diagrama del Dominio
INGENIERA
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107
ollo
nidos
108
Actividades
Autoevaluacin
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nadas
Glosario
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torio
Anotaciones
7. Es una relacin que indica que un caso de uso base, requiere la ejecucin previa
de otro caso de uso:
a) Extend
b) Generalizacin
c)
Include
d) Agregacin
e) Comunicacin
8. E
s una relacin que indica que un caso de uso, se ejecuta si el caso de uso base
lo requiere, es decir su ejecucin es opcional:
a) Composicin
b) Extend
c) Generalizacin
d) Inlcude
e) Comunicacin
9. En el diagrama de actividades, es un elemento que permite separar las actividades que realiza un actor o un objeto:
a) Barra de Sincronizacin
b) Carril de Actividad
c) Flujo de Actividad
d) Estado de Inicio
e) Punto de Decisin
10. En el diagrama de actividades, es un elemento que permite agrupar las tareas
que se pueden realizar en forma paralela, sin importar en que carril se ejecute.
a)
Estado de Inicio
b) Punto de Decisin
c) Estado Final
d) Barra de Sincronizacin
e) Carril de Actividad
Desarrollo
de contenidos
Diagrama
Desarrollo
de contenidos
Diagrama
Lecturas
seleccionadas
Objetivos
Inicio
Actividades
Autoevaluacin
Recordatorio
Inicio
Bibliografa
LECTURAS
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ACTIVIDADES
Autoevaluacin
Anotaciones
AUTOEVALUACIN
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de contenidos
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DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Objetivos
Anotaciones
Inicio
CONOCIMIENTOS
PROCEDIMIENTOS
Desarrollo
de contenidos
Lecturas
seleccionadas
colaboracin.
Tema N.
2: Flujo de trabajo
Recordatorio
Anotaciones
de RUP: Modelado de diseo
1.
Diagrama UML: Subsistemas e interfaces, modelo 4. Elabora los diagramas de
UML para la implemenarquitectnico
tacin y los incorpora en
2. Diagrama UML: Diagrama
el proyecto de software en
de estados.
equipo.
Lectura seleccionada N. 1
Tipos de Interfaz de usuario Actividad N. 4
Anlisis y diseo de Sistemas
Kendall, Kenneth & Kendall , Desarrollo de los diagramas
del anlisis y diseo, segn
Julie. Pg. 497.
casos propuestos.
Tema N. 3: Flujo de trabajo
de RUP: Modelado de impleTarea acadmica N. 2
mentacin
1. Diagrama UML: Diagrama Elabora el informe completo del modelamiento de
de componentes.
2. Diagrama UML: Diagrama software, adjuntando el modelado del anlisis, diseo e
de despliegue.
implementacin.
Tema N. 4: Transformacin
al modelo de datos
1. Clases persistentes.
2. Generacin del modelo de
datos.
Lectura seleccionada N. 2
Piattini, Mario., Marcos, Esperanza., Calero, Coral. Dominio y atributo. Tecnologa y
diseo de base de Dato. Pg.
164.
Autoevaluacin de la
unidad IV
ACTITUDES
1.
Asume con responsabilidad sus actividades acadmicas
asignadas.
2. Realiza con honestidad las evaluaciones
asignadas.
Anotaciones
Bibliografa
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ollo
nidos
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Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
a. Clases de Anlisis
1. Para las clases de anlisis se necesita como mnimo:
Nombre de la clase
Atributos de de la clase
Operaciones de la clase
Visibilidad de Atributos y Operaciones
Estereotipos
1 Romero Moreno, Gesvin. (2004). UML con Rational Rose. Per: Editorial Megabyte.
Desarrollo
UNIDAD IV: RUP Y UML ANLISIS, DISEO E IMPLEMENTACIN
de contenidos
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Recordatorio
Anotaciones
3.2 C
lic derecho doble clic en NewClass, luego Open Especification y cambiar
nombre en Name y luego clic en el botn Aplicar y despus el botn OK.
4. Repita los pasos anteriores para crear otras clases.
b. Atributos
1. Para crear los atributos de una clase:
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
2. L
uego Cambiar el nombre por el del atributo de la Clase segn el modelo. que
se est realizando, que puede ser de dos maneras:
2.2 C
lic derecho doble clic en name, luego Open Especification y cambiar
nombre en Name y luego clic en el botn Aplicar y despus el botn OK.
Bibliografa
111
ollo
nidos
112
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
3. Para especificar la Visibilidad del Atributo: Clic derecho doble clic en el atributo, luego Open Especification y seleccionar en Export Control: Public, Protected, Private y luego clic en el botn Aplicar y despus el botn OK.
4. Repita los pasos anteriores para crear los atributos de las otras clases
b. Operaciones
1. Para crear los atributos de una clase:
1.1 Clic derecho en una clase y elegir New Operation o
1.2 Clic derecho en la clase y elegir Open Specification y luego Operations
2. Luego Cambiar el nombre por el de la operacion de la Clase segn el modelo
que se est realizando, que puede ser de dos maneras:
2.1 Clic derecho en name, Rename y cambiar nombre o
2.2 C
lic derecho doble clic en name, luego Open Especification y cambiar nombre en Name y luego clic en el botn Aplicar y despus el botn OK.
Desarrollo
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Recordatorio
Anotaciones
c. Estereotipos de Clase
1. Puede definir los estereotipos de clase: Entidad (Entity), Entorno (Boundary) y
Control (Control) en la ventana de especificaciones de la clase.
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Bibliografa
113
ollo
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nadas
torio
114
Actividades
Autoevaluacin
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Bibliografa
e. Relaciones
1. Para crear la Relacin de Asociacin: Clic en el icono Unidireccional
Association de la Caja de Herramientas.
2. Clic en un Clase iniciando y arrastrar la Relacin hasta otra clase.
Desarrollo
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Recordatorio
Anotaciones
6.
Para asignar multiplicidad en una relacin, ingresar al detalle de rol de una de
las clases y seleccionar Multiplicity.
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Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Bibliografa
115
ollo
nidos
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Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
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torio
Anotaciones
Diagrama de Colaboracin
En esta fase se modela el comportamiento de los elementos del modelo de software
y las relaciones entre estos para cumplir con los requisitos del software.
I. Realizacin de Casos de Uso
1. Clic en Logical View del Browser para desplegar el men.
2. Clic derecho en Logical View para el men emergente y seleccionar Anlisis
Model, clic derecho, New y seleccionar Use Case Diagram.
3. Dar el nombre a este nuevo diagrama de casos de uso como DCURVentas, doble clic para abrirlo.
Desarrollo
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Recordatorio
Anotaciones
6.
Por cada caso de uso de requerimiento, crear el caso de uso que realizar el
algoritmo.
7.
Arrastrar al DCURVentas, los casos de uso de requerimientos del
DCUSistVentas.
8. Establecer la relacin de asociacin y cambiar el estereotipo por realize.
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117
ollo
nidos
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Actividades
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Anotaciones
c. Crear Mensajes
1. Para crear un mensaje simple:
1.1 Seleccione de la Caja de Herramientas a Object Message y arrastre de un
objeto a otro, ejemplo del actor Usuario hacia la clase IniciarSesion.
Desarrollo
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Actividades
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Anotaciones
4.1 R
ealizar un mensaje simple entre un objeto receptor hacia el emisor con su
respectivo mensaje.
4.2 S
eleccionar el mensaje simple, doble clic para abrir la ventana de
especificaciones.
5.1 S
eleccione de la Caja de Herramientas a Message to Self y diagrame hacia el
mismo objeto.
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Anotaciones
Desarrollo
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Arquitectnico2
Iniciamos con la creacin de los subsistemas que formarn parte del sistema integrado software.
I. Subsistemas
a. Crear Subsistemas
1. En el Design Model, seleccionar Layer para crear un paquete por cada subsistema determinado; ejemplo: AtencinPedido, Facturacin, Gestin-Cliente.
2. P
or cada paquete creado, abrir la ventana de especificaciones y cambiar el estereotipo por el subsystem.
3. En Layer, clic derecho y seleccionar New, luego Class Diagram, y nombrarlo
DiagramaSubsistemas.
4. Doble clic para abrir el Diagrama y arrastrar los subsistemas creados.
2 Romero Moreno, Gesvin. (2004). UML con Rational Rose. Per: Editorial Megabyte.
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Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
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Anotaciones
Bibliografa
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Actividades
Autoevaluacin
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II. Interfaces
a. Crear Interfaces
Anotaciones
2. C
rear las interfaces proporcionadas por cada subsistema, por ejemplo GestorCliente, GestorFacturacin, GestorPedido.
3. Para relacionar las interfaces con los subsistemas se debe seleccionar Realice.
Desarrollo
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b. Clases de Diseo
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Anotaciones
3. Crear las clases de diseo, refinando las clases de anlisis con sus respectivos
estereotipos, atributos y operaciones.
4. Para especificar el Tipo de Dato y Valor inicial del atributo (opcional): Clic derecho doble clic en el atributo, luego Open Especification y seleccionar en Type
e Inicial Value.
5.
Para especificar el Tipo de Dato de Retorno de la operacin y Valor inicial del
atributo (opcional): Clic derecho doble clic en la operacin, luego Open Especification y seleccionar en Return Type.
6.
Tambin se puede especificar los argumentos de la operacin, en Detail, clic
derecho para Insert y dar el nombre del argumento y el tipo de dato.
7. Repita los pasos anteriores para las otras clases de diseo.
c. Relaciones de Diseo
1. Clic en Logical View del Browser para desplegar el men.
2. Clic derecho en Logical View para el men emergente y seleccionar Design
Model y crear el paquete ClasesDisenoVentas.
3. Clic derecho en el paquete creado, New y seleccionar Class Diagram y dar el
nombre de DClasesDiseno, doble clic para abrirlo.
4. Arrastrar las clases del diseo de cada subsistema hacia el diagrama de clases.
5.
Se debe mejorar e incrementar si es necesario las relaciones de asociacin, herencia, agregacin y composicin, garantizando la alta cohesin y el bajo acoplamiento.
d. Realizacin de Casos de Uso
1. Clic en Logical View del Browser para desplegar el men.
2.
Clic derecho en Logical View para el men emergente y seleccionar Design
Model, luego seleccionar Use Case Realizations, y luego Use Case Name.
3.
En este ltimo paquete, crear los casos de uso de realizacin del diseo para los
casos de uso de anlisis, ejemplo IniciarSesion.
4. Abrir la ventana de especificaciones de este caso de uso y cambiar el estereotipo
a use case realization.
Bibliografa
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Actividades
Autoevaluacin
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Anotaciones
5.
En el paquete Use Case Realizations crear el diagrama de clases DCUR Ventas, doble
clic para abrirlo.
6.
Arrastrar los casos de uso de realizacin del diseo hacia el diagrama con sus respectivos casos de uso de realizacin del anlisis.
7. Establecer la relacin de asociacin y cambiar el estereotipo por realice.
8. Realizar el mismo procedimiento para los dems casos de uso del diseo.
e. Diagrama de Secuencia
1. Seleccione un caso de uso de realizacin del Diseno, Ejemplo InicioSesion.
2. Clic derecho, seleccione New: Sequence Diagram.
3. Asignarle el nombre de DSIniciarSesion, doble clic para abrir el diagrama.
4. Considerando las nuevas clases refinadas del diseo, crear el diagrama de secuencia
por cada caso de uso del diseo.
f. Modelo Arquitectnico
1.
Seleccionar Layer, luego New y seleccionar Activity Diagram, darle el nombre de
ModeloArquitectura, doble clic para abrir el diagrama.
2. Crear carriles (swimlanes) de acuerdo a los niveles de capas definidas.
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Actividades
Autoevaluacin
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c. Creacin de estados
1. Clic derecho sobre el Diagrama de Estados, luego New, y seleccionar State.
2.
Asignarle un Nombre, mientras se encuentra seleccionado y arrastrarlo hacia el
diagrama.
3.5 S
i desea modificar Entry/ por otra accin, solo tiene que hacer clic derecho
en la Accin y elegir Especification.
3.6 E
n Especification, en el Detalle elegir de When la accion deseada, por
ejemplo Do/.
Desarrollo
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1. Seleccionar de la Caja de Herramientas el icono State Transition y arrastrar desde el estado Origen hacia el estado destino, desde el estado inicial hacia el primer estado de la clase y entre estados.
Recordatorio
2.
Doble clic sobre la transicin entre los estados del punto 1 para Open
Specification.
3. En General y Event, escribir el evento para esa transicin.
4. Luego en Detail, especificar la Condicin y la Accion para esta transicin.
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Actividades
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Anotaciones
d. Diagrama de Actividad
1. Seleccione un caso de uso de realizacin del Diseo, Ejemplo InicioSesion.
2. Clic derecho, seleccione New: Activity Diagram.
3. Asignarle el nombre de DAIniciarSesion, doble clic para abrir el diagrama.
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Anotaciones
UNIDAD IV:
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Objetivos
Inicio ANLISIS, DISEO E IMPLEMENTACIN
Diagrama
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de contenidos
Actividades
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LECTURA SELECCIONADA N. 1
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Kendall, Kenneth & Kendall, Julie. Anlisis y diseo de Sistemas. Pgs. 497-504
Recordatorio
Anotaciones
En esta seccin se describen varios tipos de interfaces de usuario, entre ellas las siguientes: Interfaces de comunicacin natural, interfaces de pregunta y respuesta, mens, formularios, interfaces de lenguaje de comandos, interfaces grficas de usuario (GUI), una
variedad de interfaces web para uso en internet.
La interaccin de usuario tiene dos componentes principales: el lenguaje de presentacin, que es la parte de la computadora/humano de la transaccin y el lenguaje de
accin, que caracteriza la parte humano/computadora. En conjunto, ambos conceptos
cubren la forma y contenido del trmino interfaz del usuario.
Interfaces de lenguaje natural
Las interfaces de lenguaje natural son quiz el sueo e ideal de usuarios inexpertos, debido a que permiten a usuarios interactuar con la computadora en su lenguaje cotidiano
o natural.
No se requieren habilidades especiales de usuarios, quienes interactan con la computadora mediante lenguaje natural.
Las sutilezas e irregularidades que residen en las ambigedades del lenguaje natural producen un problema de programacin sumamente exigente y complejo. Los intentos por
interactuar con lenguaje natural para algunas aplicaciones en las cuales cualquier otro
tipo de interfaz no es factible (por decir, en el caso de un usuario que est incapacitado)
se est obteniendo con algo de xito; sin embargo, estas interfaces normalmente son
caras. Los problemas de implementacin y la demanda extraordinaria en los recursos de
informtica hasta ahora han mantenido las interfaces de lenguaje natural a un mnimo.
Sin embargo, la demanda existe y muchos programadores e investigadores estn trabajando diligentemente en las interfaces de lenguaje natural. Es una rea de crecimiento y,
por lo tanto, merece supervisin continua...
Interfaces de pregunta y respuesta
En una interfaz de pregunta y respuesta, la computadora despliega en pantalla una pregunta para el usuario. Para interactuar, el usuario introduce una respuesta (mediante
pulsaciones del teclado o un clic del ratn) y la computadora despus acta en esa informacin de entrada de acuerdo con su programa, normalmente pasando a la siguiente
pregunta.
Menus
Una interfaz de mens adquiere apropiadamente su nombre de la lista de platillos que
se pueden seleccionar en un restaurante. De forma similar, una interfaz de men proporciona al usuario una lista en pantalla de las selecciones disponibles.
En respuesta al men, un usuario est limitado a las opciones desplegadas. El usuario no
necesita conocer el sistema pero tiene que saber qu tarea se debe realizar. Por ejemplo,
con un men tpico de procesamiento de texto, los usuarios pueden escoger opciones
para editar, copiar o imprimir. Sin embargo, para utilizar el mejor men los usuarios deben saber qu tarea desean desempear.
Los mens no dependen del hardware. Las variaciones abundan. Los mens se establecen para usar el teclado, lpiz ptico o el ratn. Las selecciones se pueden identificar
con un nmero, carta o palabra clave. La consistencia es importante en el diseo de una
interfaz de men
Desarrollo
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... Los mens de GUI se usan para controlar el software de PC y tienen los siguientes lineamientos:
1. Siempre se despliega la barra de men principal.
Recordatorio
2. El men principal usa palabras simples para los artculos del men. Las opciones
de men principales siempre despliegan mens desplegables secundarios.
3. El men principal debe tener opciones secundarias agrupadas en grupos similares de caractersticas.
4. Los mens desplegables que se presentan cuando se hace clic en un artculo de
men principal con frecuencia consisten en ms de una palabra.
5. Estas opciones secundarias desempean acciones o despliegan artculos de men
adicionales.
6. Los artculos de men en gris no estn disponibles para la actividad actual.
Un men de objeto, tambin llamado men desplegable independiente, se despliega cuando el usuario hace clic en un objeto de la GUI con el botn derecho
del ratn. Estos mens contienen artculos especfico para la actividad actual y la
mayora es funciones duplicadas de artculos de men principales
Interfaces de formulario (formularios de entrada/salida)
Las interfaces de formulario consisten de formularios en pantalla o formularios
que se basan en la Web que despliegan campos que contienen datos o parmetros
que necesitan ser comunicados al usuario. El formulario a menudo es un facsmil
de un formulario impreso que ya es familiar para el usuario. Esta tcnica de interfaz tambin se conoce como mtodo basado en el formulario y en formularios de
entrada/salida
... Hay algunas desventajas con los formularios de entrada/salida. La desventaja
principal es que los usuarios experimentados se podran impacientar con estos formularios y querran formas ms eficaces para introducir datos.
Interfaces de lenguaje de comandos
Una interfaz de lenguaje de comandos permite al usuario controlar la aplicacin
con una serie de pulsaciones del teclado, comandos, frases o alguna secuencia de
estos tres mtodos. Es una interfaz popular que es ms refinada que las discutidas
anteriormente.
Los lenguajes de comandos manipulan a la computadora como una herramienta para permitir al usuario controlar el dilogo. El lenguaje de comandos ofrece al
usuario mayor flexibilidad y control.
Cuando el usuario da una instruccin a la computadora mediante lenguaje de comandos, se ejecuta de inmediato por el sistema. Despus el usuario podra proceder para dar otra instruccin.
Los lenguajes de comandos requieren memorizar las reglas de sintaxis, esto generalmente es un obstculo para los usuarios inexpertos. Los usuarios experimentados tienden a preferir los lenguajes de comandos, posiblemente porque les permite
trabajar ms rpido
Interfaces grficas de usuario
Las interfaces grficas de usuario (GUI) permiten la manipulacin directa de la
representacin grfica en pantalla, la cual se puede realizar con la entrada del teclado, una palanca de juego o el ratn. La manipulacin directa requiere mayor
sofisticacin del sistema que las interfaces vistas anteriormente.
La clave para las GUI es la retro alimentacin constante que proporcionan. La retroalimentacin contnua en el objeto manipulado significa que se pueden hacer
rpidamente los cambios o incluso cancelar operaciones sin incurrir en mensajes
de error
Anotaciones
Bibliografa
133
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134
Actividades
Autoevaluacin
Glosario
Bibliografa
Anotaciones
El lpiz ptico (un palo puntiagudo que parece pluma) se est volviendo popular
debido al nuevo software de reconocimiento de escritura y a los asistentes digitales
personales (PDA). Los dispositivos Palm y Pocket/PC han sido un xito porque hacen muy bien un nmero limitado de cosas y se venden a un precio bajo. Las computadoras porttiles como stas incluyen un calendario, directorio, agenda y block
de notas. La entrada de datos tambin se facilita con una estacin de acoplamiento
para que pueda sincronizar los datos con su PC
Diagrama
Objetivos
Desarrollo
de contenidos
Actividades
Inicio
ACTIVIDAD N. 4
Autoevaluacin
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Anotaciones
Bibliografa
Desarrollo
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Recordatorio
Anotaciones
En esta etapa es necesario que usted haga uso de sus conocimientos sobre los lenguajes de programacin, creacin de base de datos y diseo de redes para un efectivo modelamiento.
1
D
iagrama UML: Diagrama de Componentes3
En esta fase modelaremos los archivos lgicos y su dependencia, para lograr la
ejecucin del software.
I. Modelo de Componentes
a. Creando el Diagrama de Componentes.
1. T
eniendo en cuenta las clases con estereotipos, se identifican los principales
componentes del software.
2. Clic derecho en Component View en el Browser seleccionar New, luego Component Diagram llamado NewDiagram que se ubicar en el browser.
3. C
ambiar el nombre NewDiagram segn el modelo que se est realizando, Clic
derecho en NewDiagram, Rename y cambiar nombre por el de Sistema.
b. Creando Componentes
1.
Clic derecho en Component View en el Browser seleccionar New, luego Component. llamado NewComponent que se ubicar en el browser.
2. Asignarle un nombre segn el modelo.
3. En la Ventana de Especificaciones, asignarle su estereotipo.
4. Repita estos pasos por cada componente que requiera.
5. Doble Clic sobre el Diagrama de Componentes Ventas para abrirlo.
6. Asignarle un Nombre, mientras se encuentra seleccionado.
7. Arrastrar un componente hacia el Diagrama de Componentes.
c. Creando Relaciones
1. Seleccionar de la Caja de Herramientas el icono Dependency.
2. Arrastrar en el Diagrama de Componentes, de uno a otro.
3. Realizar lo mismo para todas las relaciones entre componentes.
Romero Moreno, Gesvin. (2004). UML con Rational Rose. Per: Editorial Megabyte.
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Actividades Autoevaluacin
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136
Actividades
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Anotaciones
d. Asignacin de Clases
1. Por cada componente se asigna la clase o clases correspondientes.
2. Clic derecho en el componente para abrir la ventana de especificaciones.
3. Seleccionar Realizes.
4. Seleccionar una clase, clic derecho y luego Assign.
5. Realizar lo mismo si hubiesen ms clases para el mismo componente.
Desarrollo
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de contenidos
D
iagrama UML: Diagrama de Despliegue
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Actividades Autoevaluacin
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En esta fase, se modela los elementos fsicos para lograr la ejecucin del software.
Recordatorio
Modelo de Despliegue
a. Creacin del Diagrama de Despliegue
1. Doble Clic en Deployment View en el Browser para abrir el diagrama.
b. Creando Nodos
Anotaciones
Bibliografa
137
ollo
nidos
138
Actividades
Autoevaluacin
as
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torio
Anotaciones
Clases Persistentes 4
Identificamos y asignamos las clases necesarias para elaborar el modelo de datos
para el software.
1. T
ener el modelo de Clases del diseo en un PAQUETE especfico, dentro del
paquete de LOGICAL VIEW, las clases deben ser PERSISTENTES.
2. Para cada clase entidad, clic derecho y seleccionar Open Specification.
3. En Detail, seleccionar Persistent.
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G
eneracin del Modelo de Datos
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Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
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1.1
Clic derecho en Component View y seleciona Data Modeler > New >
Database.
Anotaciones
Bibliografa
139
ollo
nidos
140
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
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torio
Anotaciones
2.2 Click en la lista de Destination Schema para indicar el nombre del esquema o
entrar un nuevo nombre de esquema en la text box.
2.3 Click the Target Database drop-down list to select an existing database name.
Desarrollo
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Recordatorio
Anotaciones
3.3 Clic derecho nuevo modelo de datos del esquema en el navegador y darle el
nombre de MDVentas.
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ollo
nidos
142
Actividades
Autoevaluacin
as
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Anotaciones
1.3 El asistente para Forward Engineering aparece. Sigue las instrucciones del
asistente.
Diagrama
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Anotaciones
LECTURA SELECCIONADA N. 2
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DOMINIO Y ATRIBUTO
Piattini,
Mario., Marcos, Esperanza., Calero, Coral. Tecnologa y Diseo de base
Anotaciones
de datos. Pgs. 164-166
Recordatorio
Bibliografa
143
ollo
nidos
144
Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
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torio
Anotaciones
Un dominio compuesto se puede definir como una combinacin de dominios simples a la que se puede aplicar ciertas restricciones de integridad.
Por ejemplo, un usuario puede necesitar manejar, adems de los (tres) dominios
Da, Mes, Ao, un dominio compuesto por ellos denominado Fecha, al que podramos aplicar las adecuadas restricciones de integridad a fin de que no aparecieran
valores no vlidos para la fecha. Algo anlogo ocurre con el nombre y los apellidos,
que segn las aplicaciones, puede ser conveniente tratarlos en conjunto o por separado.
Al igual que es posible definir dominios compuestos, existen tambin atributos
compuestos. As, el atributo Fecha tomara sus valores del dominio compuesto de
igual nombre.
Tanto los atributos compuestos como los dominios compuestos pueden ser tratados, cuando lo precisa el usuario, como piezas nicas de informacin, es decir,
como valores atmicos.
Diagrama
Desarrollo
de contenidos
Objetivos
Actividades
Inicio
TAREA ACADMICA N. 2
Autoevaluacin
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
Bibliografa
Diagrama
Objetivos
Inicio
Desarrollo
contenidos
Actividades
Autoevaluacin
Lecturas
eccionadas
Glosario
cordatorio
Objetivos
ctividades
Glosario
notaciones
Desarrollo
UNIDAD IV: RUP Y UML ANLISIS, DISEO E IMPLEMENTACIN
de contenidos
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
GLOSARIO DE LA UNIDAD IV
Bibliografa
Anotaciones
Realizacin de Casos de Uso. Es el caso de uso que garantiza que un caso de uso del
requerimiento ser realizado en el modelamiento del software o ser postergado para
otra versin.
Swimlane. Tambin llamado carril, permite agrupar las actividades segn el actor o la
clase que lo realiza.
Inicio
Autoevaluacin
Bibliografa
BIBLIOGRAFA DE LA UNIDAD IV
Kendall, Kenneth & Kendall, Julie. (2005). Anlisis y diseo de sistemas. Mxico D.F.:
Editorial Prentice Hall. Biblioteca UC: 004.2 / K41.
Piattini, Mario., Marcos, Esperanza., Calero, Coral. (2007).Tecnologa y diseo de base de
datos. Mxico: Editorial Alfaomega / RaMa. Biblioteca UC: 005.74 / P52 / 2007.
Romero Moreno, Gesvin.(2004). UML con Rational Rose. Per: Editorial Megabyte.
Bibliografa
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ollo
nidos
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Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
Diagrama
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Desarrollo
de contenidos
Actividades
Autoevaluacin
AUTOEVALUACIN DE LA UNIDAD IV
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
Bibliografa
Desarrollo
UNIDAD IV: RUP Y UML ANLISIS, DISEO E IMPLEMENTACIN
de contenidos
d)
Estado final
INGENIERA
DE SOFTWARE
Actividades Autoevaluacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Lecturas
seleccionadas
Glosario
Recordatorio
Anotaciones
e) Accin
7.
Es un diagrama de UML que modela la dependencia de un archivo o librera
con respecto a otro, y que el software lo requiere para su ejecucin:
a)
Diagrama de despliegue
b) Diagrama de subsistemas
c) Diagrama de componentes
d) Diagrama de actividades
e) Diagrama de secuencia
8.
Es un diagrama de UML que modela los equipos y sus respectivas conexiones
que el software requiere para su ejecucin:
a) Diagrama de Secuencia
b) Diagrama de Despliegue
c) Diagrama de Subsistemas
d) Diagrama de Actividades
e) Diagrama de Componentes
9. En el diagrama de despliegue, es un elemento que representa el equipo que
permite la ejecucin de las transacciones, requeridos por el software:
a) Dispositivo
b) Componente
c) Boundary
d) Estado
e) Procesador
10. Del Diagrama Clases finalizado, con las clases de estereotipo Entity se obtendr
el Modelo de Datos, segn el gestor de base de datos definido, debido a que se
le considerar:
a) Clase Persistente
b) Clase Control
c) Clase Entity
d) Clase Asociacin
e) Clase Boundary
Bibliografa
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ollo
nidos
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Actividades
Autoevaluacin
as
nadas
Glosario
Bibliografa
torio
Anotaciones
ANEXO
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Objetivos
Inicio
Desarrollo
de contenidos
Actividades
Autoevaluacin
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Recordatorio
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