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Presentado por:
Grupo 301403_34
Tutor:
Cesar Orlando Jimnez Angarita
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FECHA PRESENTACION
NOVIEMBRE 2015
Tabla de Contenidos
Captulo 1 Introduccin
Captulo 2 Objetivos
2.1 Objetivos Generales
2.2 Objetivos Especficos
Captulo 3 Justificacin
3.1
Justificacin Metodolgica
3.2
Justificacin Prctica
3.3
Justificacin Innovativa
3.4
Justificacin Profesional
Captulo 4 Metodologa
4.1
Tipo de Metodologa
4.2
Metodologa de Investigacin
Captulo 5 Marco Conceptual y Terico
5.1 Marco Conceptual
5.2 Marco Terico (Programacin Orientada a Objetos en Java)
5.2.1 Introduccin a Java
5.2.2 Programacin bsica
5.2.3 Programacin Avanzada
5.2.4 UML y Java
5.2.5 Aplicaciones y Applets
5.2.6 Interfaces Grficas del Usuario
Captulo 6 Modelo de Requisitos
6.1. Descripcin del Problema
6.2. Modelo de Caso de Uso
6.3. Modelo de Interfaces
6.4. Actores y Caso de Uso
6.5. Modelo de Dominio del Problema
Captulo 7 Modelo de Anlisis
7.1. Arquitectura de Clases
7.2. Identificacin de Clases segn Estereotipos
7.3. Clases segn Casos de Uso
7.4. Diagramas de Secuencia
7.5. Casos de Uso para el Sistema
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Captulo 11 Conclusiones
Captulo 12 Recomendaciones
Captulo 13 Bibliogrficas
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1. INTRODUCCIN
En este trabajo se busca disear el sistema de inventarios para una ferretera, en esta
unidad se trabaja bsicamente el modelo de requisitos y el modelo de anlisis para
posteriormente continuar con la bsqueda de la solucin.
El punto de partida es la
seguidamente se asignan los actores y los casos de uso que se van a necesitar en el
desarrollo final.
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En resumen:
-Venta (Facturacin)
-Compra (crear producto de proveedores)
-Inventario (Consultas de productos, existencia, cdigo, etc.)
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6.2 Modelo de casos de uso:(El actor y el caso de uso son las entidades bsicas del
modelo de casos de uso, Por tanto, para comprender los casos de uso de un sistema primero es
necesario saber quines son sus usuarios. El actor y el caso de uso son las entidades bsicas del
modelo de casos de uso)
El vendedor
El administrador
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Las siguientes son las interfaces graficas que tendr el programa para cada uno
de los mdulos que se disearan en la solucin del proyecto
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Captulo 7 Modelo de
7.1. Arquitectura de
Anlisis
Clases
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Entidad:
Control:
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Registrar Cliente:
Registrar Proveedor:
Registrar producto:
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dentro del sistema pudiendo hacer cambios en la funcionalidad asignada a cada clase.
Esta funcionalidad asignada a cada clase se conoce como la inteligencia de cada
clase dentro del sistema, pudiendo ser unas ms inteligentes que otras dependiendo
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8.2.2
Responsabilidades
8.2.3 Colaboraciones
Seleccin
del lenguaje
de
programacin
a utilizarse,
estructurados
orientados a objetos
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procesamiento,
como
concurrencia,
paralelismo,
Un lenguaje orientado
extensin de los programas sea ms fcil y segura, ya que ejecuta tareas que un
programador
de
un
lenguaje
no
orientado
a objetos
tendra
que
hacer
manualmente.
Encapsulamiento
mediante
0 visibilidad
modificadores
responsabilidades pblicas,
privados, y protected
de
de los mtodos
tipo public
prvate
en
tanto
como
el caso
de
los atributos
contratos
en el caso de responsabilidades
en el caso de responsabilidades
y atributos
y atributos privados
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en Java,
como
String,
Vector.
estndares de Java.
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la administracin de los depsitos de datos permanentes, que son los que dan
un apoyo importante en los siguientes aspectos:
Recuperacin de cada: proteccin ante fallas de hardware y errores de usuarios.
-Mltiples usuarios: acceso concurrente para diversos usuarios.
-Mltiples aplicaciones: acceso concurrente de lectura y escritura de datos,
facilitando la comunicaci6n entre las diferentes aplicaciones.
-Seguridad: proteccin contra acceso no autorizado de lectura 0 escritura.
-Integridad: reglas que se deben satisfacer para controlar la calidad de los
datos ms all del control particular de la aplicacin.
-Extensibilidad: mecanismos que permiten extender la arquitectura de la base de
datos sin interrumpir su ejecucin.
-Distribucin de datos: distribucin de los datos en diferentes lugares,
organizaciones y plataformas de hardware.
Durante el diseo de la base de datos se debe traducir el modelo del dominio
del problema a un modelo de tablas.
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d
ireccin
c
lave
f
erretera
n
ombre
7
777
a
pellido
a
gustin
c
iudad
m
ontao
p
as
C
ali
t
elfono
C
olombia
F
ax
1
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e
ostal
1
12
gustinmo
ntano7ho
tmail.co
m
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Nombre
Numero
Tipo
Fecha
ferretera
Agustin
16510542
visa
221015
montao
Ejemplo: Diagrama que muestra la relacin entre las tablas registr usuario y
registr tarjeta
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Creacin de ventana:
Public class InterfazUsuario<extend>
Implements windowlistener, ActionListener
Prvate Manejador manejador;
Prvate Pantalla pantalla;
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boolean
boolean
boolean
boolean
crearRegistro(Datos reg);
actualizarRegistro(Datos reg);
eliminarRegistro(Datos reg);
validarRegistro(Datos reg,String log,String
Creacion de Cliente:
public InterfaceArchivoRegistroQ {
}
archivoRegistro = new VectorQ;
reg = new RegistroUsuarioQ ;
regname = getClassName(reg);
ar = new ArchivoRegistro(path,reg,regname);
archi voRegi stro.addElement(ar);
regname = getClassName(reg);
ar = new ArchivoRegistro(path,regname);
archivoRegistro.addElement(ar);
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Modelo de pruebas: las pruebas finales deben tener como objetivo la certificacin final de la
calidad del producto y no la bsqueda de errores. Detectarlos al final del desarrollo es
bastante problemtico, dado que ello requiere regresar a etapas anteriores para resolverlos.
Se considera que "evitar defectos" es ms importante que "removerlos"
10.1 Definicin de conceptos:
Las siguientes definiciones pueden ser utilizadas para precisar ciertos conceptos conocidos
de manera informal como "bugs":
1 Una falla (failure) ocurre cuando un programa no se comporta de manera adecuada. La
falla es una propiedad (estadstica) de un sistema en ejecucin.
Una falta (fault) tiene lugar en el cdigo del programa. La existencia de una falta en el
programa puede ocasionar una falla (failure) en el sistema. No puede haber una falta si el
programa no puede foliar (fail).
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Alcance de pruebas. Tiene como propsito identificar el tipo, nmero y casos de pruebas
que se aplicaran para revisar los diferentes aspectos del sistema.
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Usuario,
Actualizar
Registro
Usuario
Eliminar
Registro
Usuario.
EJEMPLOS:
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Por tanto teniendo en cuenta las necesidades de nuestro cliente se deben definir los
actores y los casos de uso que va a necesitar el sistema a desarrollar.
Todo programa bsicamente consta de unas entradas, unos procesos que se realizan
sobre dichas entradas y tendr una salida como por ejemplo un mensaje en pantalla.
Los actores son llamados a los usuarios que interactan con el sistema ya sean internos
o externos, estos pueden ser personas, dispositivos, hardware u otro sistema que este
interactuando con l sistema.
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12 Recomendaciones:
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4. 2. http://www.sabre.com
5. 3. http://www.galileo.com
6. 4. http://www.worldspan.com
7. 5. http://www.amadeus.com
8. 6. http://www.travelocity.com
9. 7. http://www.expedia.co
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