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TEMA 4: TCNICAS MODERNAS DE PLANIFICACIN,

PROGRAMACIN Y CONTROL DE PROYECTOS UNITARIOS.


1. INTRODUCCIN.
Conviene aclarar desde el principio dos conceptos que frecuentemente se confunden
aunque son completamente distintos: PLANIFICAR Y PROGRAMAR.
PLANIFICAR: Se entiende por planificar el analizar las tareas individuales de un
proyecto y poner de manifiesto las relaciones lgicas existentes entre ellas.
PROGRAMAR: Se entiende por programar el establecimiento de un calendario de las
tareas a realizar.
3. MTODO DEL CAMINO CRTICO.
3.2.

Finalidades.

1. Un buen instrumento de Direccin: ya que definen y coordinan lo que se debe hacer


para conseguir los fines fijados en el tiempo previsto.
2. Un mtodo que ayuda a tomar decisiones.
3. Un mtodo que da informaciones estadsticas sobre incertidumbres en cuanto a las
tareas que constituyen cualquier proyecto (Mtodo Pert).
4. Un mtodo destinado a avisar a la direccin del proyecto sobre:
a. Problemas que necesitan soluciones y decisiones.
b. Formas posibles de realizar ajustes o acciones que puedan facilitar el
cumplimiento de los plazos.
3.3.

Estructura General del PERT.

Posee la siguiente estructura:


-

Los nudos constituyen los sucesos.

Las flechas que unen los sucesos constituyen las actividades.

Asigna a las actividades tres duraciones diferentes:


a = TIEMPO OPTIMISTA.
b = TIEMPO PESIMISTA.
c = TIEMPO MS PROBABLE
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Con ello el sistema nos permite calcular la probabilidad de cumplimiento de los plazos
parciales, en su caso, y del plazo general.
Esta es la diferencia esencial entre el sistema PERT y CPM.
4. CONCEPTOS COMUNES A LOS SISTEMAS BASADOS EN EL MCC.
4.1.

Actividad (Tarea, Operacin, Trabajo).

Se define Actividad como cualquiera de las partes en que se divide un proyecto para
cuya realizacin se requiere el empleo de tiempo y /o medios de produccin.
Las actividades se pueden clasificar en tres tipos.
a) Actividades Reales: Consumen tiempo y medios de produccin.
b) Actividades de Espera: Consumen tiempos pero no medios.
c) Actividades Ficticias: No consumen ni tiempo ni medios, sin embargo son necesarias
para completar la red.
Todas las actividades son siempre de desarrollo continuo y se representan mediante
una Flecha Orientada ().

4.2.

Suceso (Nudo, Etapa, Vrtice, Hito, Evento).

Se denomina Suceso al instante en el tiempo que marca el comienzo o el fin de una


actividad. No es la realizacin de una tarea, no consumen ni tiempo ni medios, sirven para el
trazado de la red.
Las caractersticas de un suceso son:
- Definen un punto significativo de trabajo.
- Son el instante de empezar o terminar una actividad.
- Son de duracin y uso de recursos nulos.
El nmero de actividades, para un nmero fijo de sucesos, es variable (depende de la
naturaleza de la red), pero en proyectos significativos se ha encontrado la relacin aproximada
de:
N ACTIVIDADES = N SUCESOS x 1,7
Entre dos sucesos siempre tiene que Haber por lo menos una actividad. Se representan
mediante Crculos, y van numerados dentro de la red (se aconseja usar decenas 10, 20, 30,....).
(O)

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4.3.

Relaciones de Precedencia.

Cuando dos actividades prximas no pueden ejecutarse simultneamente existe entre ellas
una Interdependencia determinada como relacin de precedencia. Esta subordinacin de
tareas est fijada por Restricciones de varias clases:

4.4.

Fsicas: Dependencia de tipo Tcnico.

De Seguridad: No deben realizarse al mismo tiempo trabajos en la misma


vertical.

De Recursos: No son suficientes para simultanear las actividades.

Administrativas: Licencias, permisos, visados, etc.


Tiempos.

Partiendo de las duraciones obtenidas para cada actividad, y de la combinacin de ellas


con las interdependencias de la red, aparecen los tiempos tiempo early (ms temprano) y
tiempo last (ms tarde). A partir de estos tiempos ms tempranos o ms tardos se muestran
los tiempos disponibles, total, libre e independiente. Conocidos stos y las duraciones de cada
actividad, es fcil calcular las holguras total, libre e independiente.
a) Tiempo Early (te):
-

Es el tiempo o la fecha ms temprana en que un cierto suceso puede ocurrir.


Se calcula para cada suceso sumando al te anterior la duracin t de la actividad que
los une.
El te de un suceso es el Tiempo mnimo para llegar a l, suma de los tiempos
mnimos de las actividades que conducen a l por le camino ms largo.
El te del nudo final es el tiempo mnimo de finalizacin del proyecto.
Si en un suceso inciden ms de una actividad, se calculan varios te y se usa el
mayor de todos ellos (para alcanzar el suceso todas las actividades deben estar
terminadas).

b) Tiempo Last (tl):


-

Es el tiempo o la fecha ms tarda en que un cierto suceso puede ocurrir para que
no se sobrepase el tiempo calculado para la terminacin del proyecto.
Se calcula partiendo del suceso final y retrocediendo hasta el inicial.
Se calcula restando al tl anterior la duracin t de la actividad que los une.
El tl del nudo final es tambin el tiempo mnimo de finalizacin del proyecto.
Para un suceso seguido de varias actividades, se calculan varios tl y se usa el
menor de todos ellos (debe quedar tiempo para las actividades siguientes).

Para dos sucesos i y j unidos por una actividad, se tiene pues:


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tej = tei + tij

tli = tlj - tij

te

tl
N

c) Tiempo Disponible:
-

Tiempo Disponible Total (TDT): Tiempo existente entre la fecha ms temprana


del suceso inicial y la fecha ms tarde del suceso final. Es, por tanto, el mayor
periodo de tiempo de que se dispone (el total) para poder ejecutar la actividad.

TDT = tlj - tei


Tiempo Disponible Total
Tiempo Disponible Libre
Tiempo Disponible Independiente

tei
i

4.5.

Actividad
M

tli

tej

tij
Duracin Actividad

tlj
j

Holguras o Mrgenes.
-

Holgura Total (MT): Es la diferencia entre el tiempo disponible total y la


duracin de la actividad. Es siempre mayor que cero (MT>0)

MT = tlj - tei - tij


5. CONSTRUCCIN DE LA RED.
5.1. Leyes.
Existen dos leyes bsicas:

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1.

No se puede alcanzar un suceso antes de que estn terminadas todas las actividades
que le preceden.

2.

Ninguna actividad puede ser iniciada antes que el suceso que la precede haya sido
alcanzado.

5.2. Reglas.
Existen unas sencillas reglas que debemos tener siempre presentes, y que son:
1. Los sucesos deben darse en Orden Lgico (Restricciones).
1. El nmero de vrtices o nudos de una programacin tiene que ser finito.
2. Deben tener un slo nudo de origen y un slo nudo final.
3. No puede haber circuitos cerrados o bucles.
4. No puede haber dos actividades que naciendo del mismo nudo lleguen
directamente a otro mismo nudo, en este caso se recurre a una solucin a travs de
una actividad ficticia.
5.3. Recomendaciones.
Se han confeccionado algunas recomendaciones para una mejor ordenacin de las
actividades en la red del CPM y PERT:
1. Intentar evitar el cruzamiento de las flechas.
2. Procurar que todas las flechas sean rectas
3. Tratar que la longitud de las flechas sea lo ms homognea posible.
4. Intentar que los ngulos entre flechas sean lo ms abiertos posible.
5. dibujar preferentemente un suceso posterior a la derecha de uno anterior.
6. Evitar en lo posible las flechas virtuales (actividades ficticias) innecesarias.
6. LAS DURACIONES EN EL MTODO DEL PERT.
Refirindonos a las duraciones en la programacin Pert, diremos que se utilizan tres
tiempos diferentes para cada actividad:

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1. Tiempo Optimista (a): Es el tiempo necesario para terminar una actividad si todo
ocurriera dela mejor manera posible. Este tiempo podra, en la prctica,
encontrarse una vez de cada cien.
2. Tiempo Pesimista (b): Es el tiempo necesario para terminar una actividad si todas
las circunstancias fueran desfavorables, sin tener en cuenta, no obstante, sucesos
excepcionales completamente imprevisibles (terremotos, incendios, etc).
3. Tiempo Ms Probable (m): Es el tiempo que es de presumir se observe ms
frecuentemente, si se repite la actividad, un nmero muy elevado de veces, en
circunstancias anlogas. Dicho de otro modo, la duracin que tiene mayor
probabilidad de encontrarse.
Se calcula el Tiempo Medio (tm), mediante la frmula:
tm

a 4m b
6

Desviacin Tpica y Varianza.


Para conocer la Probabilidad de que un proyecto no supere el tiempo de ejecucin
estipulado es necesario conocer, adems de los tm de las actividades, la incertidumbre de los
tm, es decir, la mayor o menor dispersin de valores a su alrededor. Es decir, hay que conocer
la Desviacin Tpica () de la Distribucin de Probabilidad ( grande entonces dispersin
grande, nos da fiabilidad en las estimaciones).
En una Distribucin tipo PERT, se calcula:

ba
a mayor (b-a) mayor dispersin.
6

Por estadstica:

T2 = t2

2
t

Clculo de la Probabilidad de Cumplimiento de un Programa.


Sea TS la fecha fijada en la cual deseamos que un suceso determinado sea alcanzado y
TE el principio ms temprano de ese suceso.
Con los valores de TS y TE definidos anteriormente podemos definir el factor de
probabilidad Z.
Z

TS TE

2
TE

Como se ve, la probabilidad de cumplir el plazo depender de TS TE y de la Varianza a


lo largo de la Ruta Crtica:
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1. Si el plazo contractual coincide con la fecha obtenida en el clculo del Pert para el
suceso final, la probabilidad de cumplimiento del plazo es del 50 %, porque Z = 0
ya que el numerador de la fraccin es igual a cero.
TS = TE Z = 0 Probabilidad = 50 %
2. Si el plazo contractual es mayor que la fecha obtenida, el numerador es mayor que
cero y Z es positivo con lo que la probabilidad es mayor del 50%.
TS > TE Z > 0 Probabilidad > 50 %
3. Si el plazo contractual es menor que la fecha obtenida, el numerador es menor que
cero y Z es negativa con lo que la probabilidad es menor del 50%.
TS < TE Z < 0 Probabilidad < 50 %
Este factor Z permite encontrar la probabilidad buscada con ayuda de una tabla de
valores de las funciones normales estndar de distribucin.
Z
0
0.1
0.2
0.3
0.4
0.5
0.6
0.7
0.8
0.9
1.0
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8
1.9
2.0
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9
3.0

PR
0.5000
0.5398
0.5793
0.6179
0.6554
0.6915
0.7257
0.7580
0.7881
0.8159
0.8413
0.8643
0.8849
0.9032
0.9192
0.9332
0.9452
0.9554
0.9641
0.9713
0.9772
0.9821
0.9861
0.9893
0.9918
0.9938
0.9953
0.9965
0.9974
0.9981
0.9987

Z
-3.0
-2.9
-2.8
-2.7
-2.6
-2.5
-2.4
-2.3
-2.2
-2.1
-2.0
-1.9
-1.8
-1.7
-1.6
-1.5
-1.4
-1.3
-1.2
-1.1
-1.0
-0.9
-0.8
-0.7
-0.6
-0.5
-0.4
-0.3
-0.2
-0.1
-0

PR
0.0013
0.0019
0.0026
0.0035
0.0047
0.0062
0.0082
0.0107
0.0139
0.0179
0.0228
0.0287
0.0359
0.0446
0.0548
0.0668
0.0808
0.0968
0.1151
0.1357
0.1587
0.1841
0.2119
0.2420
0.2743
0.3085
0.3446
0.3821
0.4207
0.4602
0.5000

Tabla de Valores de las Funciones Normales Standard de Distribucin.

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5. EL CAMINO CRTICO.
Se dice que una actividad es crtica cuando su holgura total (MT) es igual a cero. En
este caso, sus sucesos anterior y posterior sern tambin crticos. Sin embargo, la propiedad
recproca no es siempre cierta, una actividad que une dos suceso crticos puede no ser crtica.
La Ruta o Camino Crtico est formada por actividades crticas, es decir, de holgura
total igual a cero.
La Ruta Crtica pasa por todos los sucesos cuyos tiempos early (te)y tiempos last (tl)
coinciden, siendo esta condicin necesaria pero no suficiente.
La Ruta Crtica es por tanto, el camino ms largo que une el suceso origen con el suceso
final. Hay que hacer constar que en un proyecto puede existir ms de una Ruta Crtica, pero
en la prctica se trata de evitarlo haciendo un nuevo estudio, para conseguir que slo sea una
la Ruta Crtica, de modo que sea tambin mnima la cantidad de actividades que requieran la
mxima atencin.

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