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O ERP SAP
A gamificao da gesto da mudana
IMPLEMENTANDO
O ERP SAP
A gamificao da gesto da mudana
IMPLEMENTANDO
O ERP SAP
A gamificao da gesto da mudana
SUMRIO
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20
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INTRODUO:
A IMPORTNCIA
DA GESTO
DE MUDANA
APENAS
25%
das iniciativas
de gesto de
mudana so
bem sucedidas
a longo prazo.
Abordagens tradicionais:
mudana top-down
MUDANAS
ESTRATGICAS
DISSEMINAO
VERTICAL
MENSAGEM
PERDIDA
10
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GERENCIANDO
A IMPLEMENTAO
DO ERP SAP
Durante perodos de mudana organizacional, as empresas muitas vezes pensam em atualizar seus sistemas existentes para algo mais potentes, como o ERP SAP. Esta plataforma apresenta uma srie de benefcios em comparao aos concorrentes, tais como:
_ Um alto nvel de integrao com outros mdulos de negcios;
_ Mdulos especficos para a atividade fim da organizao;
_ Utilizao de boas prticas nos processos da organizao;
_ Solues personalizadas;
_ Mais flexibilidade;
_ Suporte contnuo.
Junto com todos os benefcios de um novo sistema ERP vem tambm a importante misso de gerir a transio do antigo sistema para o
novo. A adaptao aos novos processos de operao aparece como um
grande desafio para o elemento mais importante envolvido e que muitas vezes no dada a devida importncia: as pessoas
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Transformando expectadores
em atores
Como mencionamos anteriormente, as empresas so formatadas
para a eficincia em torno de processos que so adotados e repetidos
pelos funcionrios, que incorporam os procedimentos da empresa
como parte da cultura cotidiana da empresa. Isso significa que cada
mudana de processo dentro de uma empresa tambm uma mudana cultural, o que envolve profundamente aspectos humanos.
A Mudana nunca uma tarefa fcil. Em um ambiente de trabalho, sempre que h uma possibilidade de mudana as pessoas j comeam a se sentir ansiosas. A mudana em um ambiente de trabalho
pode causar um grande impacto na vida de uma pessoa, mesmo fora da
empresa. Alm de se sentir inseguro sobre como manter o desempenho,
h ansiedade sobre a necessidade de aumentar a carga de trabalho e o
possvel impacto na qualidade de vida. H o medo de falhar, de perder
a posio atual e at mesmo de perder o emprego.
Em suma, existem inmeras questes que aparecem ao longo de
um processo de mudana. Todas estas descrenas podem criar um ambiente estressante e causar um impacto negativo, retardando o processo
de adoo de novos comportamentos e a internalizao do treinamento.
Para conseguir um processo de mudana eficaz, devemos levar em conta estas necessidades humanas como o ncleo para uma
experincia de mudana que permita uma transio suave.
Isso parte do que as abordagens de Design Thinking e Gamificao podem oferecer. Estas so metodologias profundamente centradas
no aspecto humano e orientadas pela compreenso das necessidades
humanas sem, no entanto, negligenciar as demandas de negcios.
Esta experincia de mudana deve motivar o funcionrio a ser
ativo no processo, deve se traduzir como uma iniciativa inclusiva e colaborativa. Ao invs de forar os funcionrios a mudar seu comportamento, podemos criar uma experincia que os conduza soluo de
problemas. Quando as pessoas esto ativas no processo elas se sentem como se estivessem no controle, capazes de influenciar o curso da
ao, e isso traz segurana e equilbrio emocional para fazer com que
essa mudana seja sustentvel ao longo do tempo.
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GAMIFICAO:
O QUE
E PARA QUE SERVE?
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CRIA
ENVOLVIMENTO
AUMENTA
A PRODUTIVIDADE
INCENTIVA
A PARTICIPAO
25%
ESTIMULA
A COOPERAO
da populao
economicamente
ativa cresceu
com consoles de
videogame em casa.
Gartner Group
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Em um jogo, todo mundo sabe para onde est indo. Cada um pode usar
diferentes caminhos e solues, mas o objetivo claro. Isso j um
diferencial em relao s abordagens tradicionais: as pessoas recebem
ordens sobre o que fazer, mas falta esclarecimento sobre para onde ir.
FEEDBACK INSTANTNEO
O feedback instantneo pode ajudar a reduzir o pnico das avaliaes anuais de desempenho, alm de acelerar o crescimento profissional e a aprendizagem.
BADGES
Criar e distribuir badges uma forma eficiente de estimular o desenvolvimento de habilidades especficas, permitindo que os funcionrios no s
se destaquem, mas tambm que sejam reconhecidos por seus talentos.
OBJETIVOS TANGVEIS
A mecnica de jogo ajuda a criar competies que podem ser adaptadas e automatizadas, permitindo um bom desempenho prolongado.
APRENDER FAZENDO
Quem tem pacincia para ler manuais hoje em dia? As empresas gastam muitos recursos em novos , mas esquecem de que as pessoas devem realmente querer us-los.
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Iniciativas de gamificao podem funcionar para criar envolvimento, sensibilizar os funcionrios para a mudana,
criar um senso de urgncia e incit-los a serem ativos no
processo de mudana. Isso feito entendendo as motivaes intrnsecas e envolvendo os trabalhadores de forma
proativa no processo de mudana.
Falta de
visualizao
do impacto da
mudana para
a organizao
e seus clientes
Uma vez que a mudana pode trazer uma enorme quantidade de complexidades para serem compreendidas, tcnicas de visualizao podem ajudar os funcionrios a
compreender novos procedimentos e o impacto de suas
prprias aes na cadeia de produo. Criando formas
simplificadas de comunicao, mais fcil envolver as
pessoas e garantir a aprendizagem.
Outra soluo criar jogos de simulao, de modo a sensibilizar e preparar os colaboradores para os possveis impactos ps-implementao. Essa tcnica pode tambm
ser usada para o treinamento.
Ineficincia
na realizao
de novos
procedimentos
devido falta
de informao
Resistncia e
dificuldade devido
impossibilidade
de aplicar o
jeitinho brasileiro
Falta de preparao
da equipe
resultando em
impacto no cliente
Falta de feedback
imediato para
colaboradores
e organizao sobre
problemas aps
o go-Live
A formao no
suficientemente
eficiente e os riscos
podem no estar
mapeados
Jogos sociais so um meio de formao contnua e envolvente, que no se limitam a uma sesso de treinamento
especfico. Incentivar os usurios finais a partilhar o seu conhecimento tambm uma forma de fazer a aprendizagem
entre pares e reduzir a carga sobre os usurios-chave.
As simulaes de situaes tambm podem ser realizadas em um ambiente de jogo para minimizar, ou at mesmo mapear, possveis riscos. Usar uma abordagem de
Comunicar de uma forma eficaz o que se espera e precisa de cada parte interessada
permite que eles sejam mais geis, proativos e capazes de tomar medidas para
resolver problemas.
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1. Imerso
A primeira fase do processo tem como objetivo compreender o contexto,
os problemas e os usurios. Aspectos emocionais, dificuldades, barreiras, necessidades e anseios so mapeados, juntamente com uma compreenso holstica das diferentes partes interessadas e dos aspectos
que influenciam o comportamento humano. Todos estes dados, coletados atravs de diferentes mtodos de pesquisa, so cuidadosamente
organizados, ideias so criadas e o curso de ao definido. Nesta fase,
geralmente h um problema de reformulao.
2. Desenvolvimento
de ideias
Nesta fase, as ideias so desenvolvidas de forma colaborativa. Isso
pode ser feito por meio de oficinas de cocriao, sesses geradoras ou
informalmente com os empregados das empresas. O objetivo transformar ideias em oportunidades reais, com a colaborao e incluso
de todas as partes interessadas.
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3. Design da soluo
e prototipagem
Ao aplicar a experimentao prtica, ajustes e refinamento de ideias
so feitos rapidamente, usando o mnimo de recursos, a fim de permitir o mximo de aprendizado no menor prazo possvel. Em um projeto
de Design Thinking, os riscos so minimizados devido ao alto envolvimento da base de usurios, que capaz de detectar problemas e
sugerir solues durante o desenvolvimento da soluo.
4. Implementao
Aps o teste completo e o desenvolvimento, as solues so implementadas, tendo em conta as diferentes necessidades da empresa,
assim como a validao da soluo para o contexto especificado.
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ESTUDO DE CASO:
GAMIFICANDO
A IMPLEMENTAO
DO ERP SAP
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SITES
ENVOLVIDOS
CERCA DE
3.000
FUNCIONRIOS
AFETADOS PELA
MUDANA
1.995
ALCANCE:
IMPLEMENTAO
DO ERP SAP EM
EMPREGADOS
ENVOLVIDOS
ATIVAMENTE
141
5 UNIDADES
DE PRODUO
+ 13 FILIAIS
COMERCIAIS
PESSOAS NA EQUIPE
DO PROJETO
(LADO DO CLIENTE)
6
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MESES
DE PROJETO
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Fase 1: Imerso
Durante a fase de imerso, procuramos explorar profundamente o contexto do problema, para compreend-lo melhor e, assim, oferecer solues mais eficazes. Atravs de mais de 40 entrevistas semi-estruturadas com as partes interessadas no projeto e futuros usurios do
sistema, obtivemos numerosas constataes. Estes foram mais tarde
traduzidos em ideias e, finalmente, em princpios de design para guiar
nosso processo de ideao.
PRINCIPAIS CONSTATAES SOBRE O CONTEXTO
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MAPAS DE EMPATIA
Para desenvolver uma melhor compreenso dos atores, foram utilizados mapas de empatia como ferramentas para a anlise dos dados
das entrevistas. Esta ferramenta nos estimulou a refletir sobre o que
o entrevistado pensava, sentia, via, ouvia, fazia e quais seriam os problemas e os ganhos para ele/ela dentro do contexto do projeto.
O QUE PENSA
E SENTE
O QUE
OUVE
O QUE
V
O QUE FALA
E FAZ
PROBLEMAS
GANHOS
SOLUES
ENGAJAMENTO
Aplicar a mecnica de jogos para
o engajamento e participao dos
funcionrios na aquisio
e troca de novos conhecimentos
e comportamentos
COMUNICAO
Esquematizar e formatar
contedo relevante em uma
narrativa coerente integrada
com a soluo gamificada.
INTEGRAO
Espaos e estratgias devem
estimular a interao entre
os usurios e a troca
de conhecimento
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30
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CRESCIMENTO PROFISSIONAL
Quando questionados sobre um momento em suas vidas em que se sentiram realizados, uma importante quantidade de entrevistados citou
aspectos relacionados ao crescimento profissional. Por exemplo: terminar a universidade, encontrar um emprego, ser promovido, ser enviado
em uma viagem de negcios para outro pas, etc. Quando questionados
sobre algo que gostariam de aprender e por que, uma quantidade significativa dos entrevistados respondeu que gostariam de aprender outras
lnguas, porque isso iria ajudar em seu crescimento profissional.
DESENVOLVIMENTO PESSOAL
com outras pessoas. Aprender outras lnguas tambm foi apontado como um meio para alcanar o desenvolvimento pessoal.
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Alguns entrevistados tambm disseram sentir-se motivados a aprender formas criativas de expresso, tais como tocar um instrumento,
danar, cantar e cozinhar. Esses desejos foram definidos pelos entrevistados como algo que contribua para que eles se expressassem mais
profundamente.
Os entrevistados expressaram satisfao ao atingir determinados objetivos aps um longo perodo de tempo. Por exemplo, comprar um carro
ou uma casa, terminar a universidade, obter uma posio mais elevada
na empresa. Os entrevistados relacionaram essa satisfao com os altos esforos e tempo investido na realizao destes objetivos.
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Funcionamento bsico
do jogo:
COMPLETAR
MISSES
ENCONTRAR
CDIGOS
PONTOS
E PRMIOS
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COMPARTILHAR
INFORMAES
Misses
O jogo funcionou principalmente com base em misses que eram enviadas para os jogadores. Havia trs categorias de misses no jogo: comportamental, informativas e de engajamento.
MISSES COMPORTAMENTAIS
Continham importantes informaes que os jogadores precisavam saber para operar plenamente .
MISSES DE ENGAJAMENTO
Eram direcionadas para a criao de atividades agradveis para os jogadores e estimulavam a cooperao e divulgao de informaes.Todas
as misses foram projetadas para serem curtas, para no interromper
o trabalho dos funcionrios. Na mdia elas tinham 5 itens.
Recompensas e Prmios
O reconhecimento foi, provavelmente, uma das recompensas mais relevantes para os jogadores. Os vencedores de cada fase foram apresentados para toda a empresa, como uma forma de reconhecimento social.
Os 10 melhores em cada fase tambm obtiveram recompensas materiais,
tais como cursos de lnguas, um fim de semana em um hotel na praia,
tablets, Apple TVs, iPods Shuffle, mas esta no foi a motivao principal
do jogo, visto que os prmios s foram divulgados no final da fase 1.
Durante o jogo, tambm foram distribudos prmios menores
como forma de dar reforo positivo, tais como caixas de chocolate
para os 30 melhores e cartes de compra para alguns dos vencedores
da caa ao tesouro.
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CONCLUSO
SOBRE A MJV
A MJV uma consultoria com mais de 18 anos de atuao no mercado,
especializada em servios de tecnologia e inovao. Contando com
uma estrutura de mais de 200 funcionrios e trs escritrios, a empresa atende o mercado da Amrica Latina e Europa.
Nossos servios so desenvolvidos por trs business units consultoria em inovao, servios de tecnologia e plataformas digitais
capacitadas em diferentes reas de expertise tais como: Design
Thinking, Gamificao, IoT e Big Data.
Em adio aos servios mencionados, pode ser citada a incubadora de startups, concebida para identificar e prototipar modelos de
negcio promissores a partir dos mtodos lean startup.
A partir do conhecimento interno, j foram lanados dois livros
de muito sucesso, ambos disponveis para download gratuito: Design
Thinking Inovao para negcios, com mais de 100.000 downloads,
e Gamification Inc. Como reinventar empresas a partir de jogos.
Nossa misso apoiar empresas em busca de mudana, trabalhando colaborativamente em prol de solues disruptivas de negcios.
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CONSULTORIA
EM INOVAO
SERVIOS
DE TECNOLOGIA
39
PLATAFORMAS
DIGITAIS
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DESIGN THINKING
GAMIFICATION, INC.
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SOBRE A MJV
A MJV uma provedora de servios de tecnologia
e inovao, que atua na Amrica Latina e na
Europa, contando com uma estrutura de mais de
200 funcionrios. As principais reas de expertise
incluem: Design Thinking, Gamificao, IoT e Big
Data. Nossa misso apoiar empresas em busca
de mudana, trabalhando colaborativamente em
prol de solues disruptivas de negcios.
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