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Apostila de Introduo
Programao Orientada a Objetos
Uma Abordagem Prtica
Sumrio
Captulo 1
Apresentando o Ambiente de Desenvolvimento Integrado Netbeans ....................... 4
Contedo ............................................................................................................... 4
O que o Netbeans?............................................................................................. 4
Configurando o Projeto .......................................................................................... 5
Adicionando Cdigo ao Arquivo de Origem Gerado .............................................. 6
Compilando e Executando o Programa ................................................................. 7
Construindo e Implantando a Aplicao ................................................................ 8
Captulo 2
Apresentando a Java Foundation Classes (JFC) .................................................... 10
Contedo ............................................................................................................. 10
Viso Gerado do JFC .......................................................................................... 10
Componentes ...................................................................................................... 11
JFrame ............................................................................................................. 11
JPanel .............................................................................................................. 12
JTextField e JLabel .......................................................................................... 12
JTextArea ......................................................................................................... 13
JPasswordField ................................................................................................ 14
JButton ............................................................................................................. 15
JCheckBox ....................................................................................................... 16
JComboBox...................................................................................................... 17
Captulo 3
Layout Manager ...................................................................................................... 20
Layout Manager ................................................................................................... 20
Captulo 4
Professor Jos Ricardo Ferreira Cardoso
Captulo 1
Apresentando
Ambiente
de
Desenvolvimento
Integrado
Netbeans
Observao: Captulo baseado no Tutorial para Incio Rpido do Java do NetBeans IDE
disponvel em:
http://netbeans.org/kb/docs/java/quickstart_pt_BR.html
Contedo
O que o Netbeans?
Configurando o Projeto
O que o Netbeans?
O NetBeans um projeto open source de sucesso, com uma grande base de
utilizadores, uma crescente comunidade e perto de 100 (e a aumentar!) parceiros
mundiais. A Sun Microsystems fundou o projeto NetBeans em junho de 2000 e continua a
ser o seu principal patrocinador.
Actualmente existem dois produtos: o IDE NetBeans (NetBeans IDE) e a
Plataforma NetBeans (NetBeans Platform).
O NetBeans IDE um ambiente de desenvolvimento - uma ferramenta para
programadores, que permite escrever, compilar, depurar e instalar programas. O IDE
completamente escrito em Java, mas pode suportar qualquer linguagem de programao.
Existe tambm um grande nmero de mdulos para extender as funcionalidades do IDE
NetBeans. O NetBeans IDE um produto livre, sem restries sua forma de utilizao.
Tambm est disponvel a Plataforma NetBeans; uma base modular e extensvel
que pode ser usada como infra-estrutura para a criao de grandes aplicaes de
desktop. Os Parceiros fornecem plugins que podem ser facilmente integrados na
Plataforma, e que podem ser utilizados para desenvolver ferramentas e solues prprias.
Ambos os produtos so open source e livres para uso comercial e no comercial. O
cdigo fonte est disponvel para ser usado atravs da licena Common Development and
Distribution License (CDDL).
Professor Jos Ricardo Ferreira Cardoso
Clique em Finalizar.
O projeto criado e aberto no IDE. Agora voc deve ver os seguintes componentes:
A janela Projetos, que contm uma view em rvore dos componentes do projeto,
incluindo arquivos de cdigo-fonte, bibliotecas de que seu cdigo depende, e assim
por diante.
A janela Editor de Cdigo-fonte com um arquivo chamado HelloWorldApp aberta.
A janela Navegador, que voc pode utilizar para navegar rapidamente entre elementos
dentro da classe selecionada.
System.out.println("Hello World!");
Salve a alterao escolhendo Arquivo > Salvar.
O arquivo deve ter uma aparncia semelhante seguinte amostra de cdigo.
/*
* To change this template, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package helloworldapp;
/**
*
* @author <your name>
*/
public class HelloWorldApp {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello World!");
}
}
Anotaes de Aula
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Captulo 2
Apresentando a Java Foundation Classes (JFC)
Observao: Captulo baseado na apostila da k19 disponvel em: http://www.k19.com.br/downloads/apostilas/java/k19-k11orientacao-a-objetos-em-java.
Contedo
Componentes
o JFrame
o JPanel
o JTextField
o JLabel
o JTextArea
o JPasswordField
o JButton
o JCheckBox
o JComboBox
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JFrame
A classe JFrame define janelas com ttulo, borda e alguns itens definidos pelo
sistema operacional como boto para minimizar ou maximizar.
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JPanel
A classe JPanel define um componente que basicamente utilizado para agrupar
nas janelas outros componentes como caixas de texto, botes, listas, entre outros.
Normalmente, criamos um objeto da classe JPanel e associamos a um objeto da
classe JFrame para agrupar todo o contedo da janela.
JTextField e JLabel
A classe JTextField define os campos de texto que podem ser preenchidos pelo
usurio. A classe JLabel define rtulos que podem ser utilizados por exemplo em caixas
de texto.
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Resultado:
JTextArea
Para textos maiores podemos aplicar o componente definido pela classe
JTextArea, que resulta na tela abaixo.
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JPasswordField
Em formulrios que necessitam de caixa de texto para digitar senhas, podemos
aplicar o componente definido pela classe JPasswordField. O contedo digitado na caixa
de texto gerado pelo componente da classe JPasswordField no apresentado ao
usurio. A seguir apresentado o cdigo que resulta na seguinte tela:
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JButton
Os botes que permitem que os usurios indiquem quais aes ele deseja que a
aplicao execute podem ser criados atravs do componente definido pela classe
JButton. O cdigo apresentado a seguir resulta na seguinte tela:
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JCheckBox
Podemos criar formulrios com checkboxs utilizando o componente da classe
JCheckBox. O cdigo a seguir resulta na seguinte tela:
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JComboBox
Podemos criar formulrios com combo boxs utilizando o componente da classe
JComboBox. A figura a baixo mostra a tela gerada pelo cdigo a seguir.
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Anotaes de Aula
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Captulo 3
Layout Manager
Observao: Captulo baseado na apostila da k19 disponvel em: http://www.k19.com.br/downloads/apostilas/java/k19-k11orientacao-a-objetos-em-java.
Layout Manager
o BorderLayout
o FlowLayout
o BoxLayout
o GridLayout
Layout Manager
Muitas pessoas consideram que uma das tarefas mais complicadas quando se
utiliza a Java Swing API o posicionamento e o tamanho dos componentes.
O posicionamento e tamanho dos componentes Java Swing so controlados por
Layout Managers.
Um Layout Manager um objeto Java associado a um componente Java Swing
que na maioria dos casos um componente de background como uma janela ou um
painel. Um Layout Manager controla os componentes que esto dentro do componente ao
qual ele est associado.
Os quatro principais Layout Managers do Java Swing so:
BorderLayout: Esse Layout Manager divide a rea de um componente de
background em cinco regies (norte, sul, leste, oeste e centro). Somente um componente
pode ser adicionado em cada regio. Eventualmente, o BorderLayout altera o tamanho
preferencial dos componentes para torn-los compatveis com o tamanho das regies. O
BorderLayout o Layout Manager padro de um JFrame.
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FlowLayout o gerenciador padro de todo JPanel, caso no seja especificado outro. FlowLayout posiciona os componentes
lado-a-lado.
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Anotaes de Aula
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Captulo 4
Events, Listeners e Sources
Observao: Captulo baseado na apostila da k19 disponvel em: http://www.k19.com.br/downloads/apostilas/java/k19-k11orientacao-a-objetos-em-java.
Contedo
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Anotaes de Aula
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Captulo 5
Ponto de Entrada, Variveis, Estruturas de Deciso e Repetio
Contedo
Ponto de Entrada
Modificador static
Criao de Formulrios
2.
Clique com o boto auxiliar do mouse (geralmente boto direito do mouse) sobre a
pasta pacotes de cdigo fonte, v em novo e em seguida clique em outros.
3.
Na tela que aparece clique sobre a categoria Java e em seguida clique sobre o tipo
de arquivo pacote Java.
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O que voc acabou de fazer foi a criao de um projeto e aps isto voc criou um
pacote para organizar os arquivos de seu projeto. muito importante que voc mantenha
seu projeto organizado para facilitar as alteraes de cdigo e a manuteno do software
que voc est desenvolvendo.
Exerccio de Fixao
Crie um pacote em Pacotes de Cdigo Fonte com o nome de logica.
Exerccio Prtico 2
Agora vamos criar um formulrio utilizando a ferramenta disponibilizada pelo
Netbeans para a criao de formulrios de forma rpida e simples.
1.
Clique com o boto auxiliar do mouse sobre o pacote view que acabamos de criar,
v em novo e depois em outros.
2.
Na tela que aparece clique sobre a categoria Forms GUI Swing e em tipo de
arquivo clique em Form JFrame.
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3.
4.
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Aps clicar sobre o boto Finalizar, aparecer uma tela JFrame sem nenhum
componente.
No canto direito de sua tela voc dever ter uma paleta de componentes do
Framework Swing.
5.
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Para finalizar a parte do projeto que est neste captulo, digite dentro do mtodo
main (ponto de entrada) da classe Sorteio.java os seguintes comandos:
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Anotaes de Aula
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Captulo 6
Variveis, Estruturas de Deciso e Repetio
Contedo
Variveis
Operadores Lgicos
Operadores Relacionais
Math.round()
Math.random()
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O primeiro atributo que foi criado foi o atributo numeros que um array (vetor) de
inteiros de 100 posies para simular um tabuleiro de 100 posies.
O segundo atributo criado o atributo numero que ir armazenar um nmero
sorteado.
O terceiro atributo criado o atributo contador que representa a quantidade de
nmeros sorteados. Neste exemplo ele est sendo inicializado com o valor 0 (zero).
Para que o nosso software realize o sorteio de nmeros de 0 (zero) a 99 (noventa e
nove) e no retorne nmeros repetidos classe requisitante, deveremos criar um mtodo
que retorne nmeros inteiros e retorne aleatoriamente um valor sorteado sempre aps a
verificao, se o nmero a ser retornado j foi ou no foi retornado anteriormente.
Para que isto ocorra voc dever criar o mtodo sortear com o seguinte cdigo:
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A linha 31 contm o mtodo main que o que torna esta classe executvel.
Na linha 32 criado uma varivel de referncia a um objeto baseado na classe
CSorteio, do tipo CSorteio.
Na linha 35 a varivel cs utilizada tanto para obter o valor do atributo contador
quanto para obter o valor retornado pelo mtodo sortear(). O mtodo println() imprime na
tela de sada do sistema a mensagem e os valores obtidos. O operador + utilizado para
concatenar (juntar) valores. Sempre que utilizamos o operador + junto com uma String
(texto) todos os valores mesmo os numricos so convertidos em String.
Para Pensar e responder
Para que serve o comando for neste cdigo?
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Captulo 7
Unindo as partes do projeto Sorteio
Contedo
Variveis
Modificador final
Operadores Lgicos
Operadores Relacionais
Referncias
DefaultListModel
Para que nosso projeto realize a funo de sortear nmeros e mostrar aos
participantes de algum jogo de forma agradvel devemos realizar a unio entre as partes
do nosso projeto.
Exerccio Prtico 1
No projeto sorteio, abra a classe FSorteio.java e clique sobre o boto cdigo-fonte.
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Na linha 21 temos o comando para a criao de uma classe public e que estende a
classe JFrame, ou seja, ela uma classe que realiza a funo de formulrio em nosso
projeto.
Na linha 23 criado um atributo privado e final do tipo CSorteio que a classe que
criamos na parte 6 deste material. A private (privado) um modificador de visibilidade que
indica que o mtodo ou um atributo visvel (pode ser acessado e utilizado) apenas
dentro da prpria classe. O modificador final tem as seguintes especificaes:
quando usada na definio de uma classe, significa que a classe no vai admitir
herana.
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Faa o mesmo
com
componente
lblNumero.
novamente
Faa
com
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Aps clicar sobre o item actionPerformed voc ser redirecionado para dentro do
mtodo responsvel por executar as aes quando o boto btnSortear for pressionado.
Neste mdodo voc dever inserir o seguinte cdigo.
Na linha 95 criada uma varivel local (local porque est dentro do mtodo)
chamada numero e do tipo inteiro. Esta varivel recebe um valor retornado pelo mtodo
sortear() do objeto referenciado pelo atributo sorteio.
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Referncias
COSTA, Lus C. M. Java Avanado. Rio de Janeiro: Cincia Moderna. 2006.
DEITEL, Harvey; DEITEL, Paul. Java Como Programar. 6 ed. So Paulo: Prentice-Hall,
2010.
GONALVES, Edson. Dominando Eclipse - Tudo que o Desenvolvedor Java Precisa
para Criar Aplicativos para Desktop. Rio de Janeiro: Cincia Moderna. 2006.
HORSTMANN, Cay S.; CORNELL, Gary. Core Java 2: Fundamentos. vol 1. 7 ed. Rio de
Janeiro: Alta Books, 2005.
K19.
Programao
Orientada
Objetos.
Disponvel
em:
<http://www.k19.com.br/downloads/apostilas/java/k19-k11-orientacao-a-objetos-em-java>.
Acessado em 15/01/2015.
KOLLING, Michael; Barnes, David J. Programao Orientada Objetos com Java.
Prentice Hall. 2009.
NetBeans. Tutorial para Incio Rpido do Java do NetBeans IDE disponvel em:
http://netbeans.org/kb/docs/java/quickstart_pt_BR.html. Acessado em 10/01/2015.
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