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Los resultados deben ser presentados de forma clara y directa. Los datos
pueden ser representados en tablas, tortas, cuadros, grficos, ilustraciones
y cualquier otro mtodo que los haga ms comprensibles.
4.1 Estadsticas.
A continuacin se muestran un conjunto de graficas circulares, que explican
las respuestas obtenidas en una encuesta realizada a la muestra de estudio
el primero de Diciembre del ao dos mil once.
Grfico Nro 1. Tipos de Consolas en los hogares de los nios.
El grfico nmero 1, pauta que en una encuesta realizada los alumnos
cursantes de 4 de Educacin Bsica, con la intencin de mostrar los tipos
de consolas que poseen los nios en sus casas, demostr los siguientes
resultados: el 50% poseen otras marcas menos comerciales de consolas de
videojuegos, 38% tienen Play Station, un 13% tiene Nintendo Wii; ninguno
(0%) tiene un X-Box en su hogar. Esto muestra una variacin sorprendente a
investigaciones anteriores, y es que las marcas menos comerciales son las
ms usadas por nuestra poblacin de estudio.
Grfico Nro 2. Cantidad de Consolas existentes en las casas.
El grfico nmero 2, muestra que en la encuesta realizada a loa alumnos de
4 de Educacin Bsica, para demostrar la cantidad de consolas que tienen
en sus hogares, arroj los siguientes resultados: el 63% tiene una sola
consola, un 13% tiene dos consolas, un 13% tiene tres consolas, y por otra
parte, el 13% restante posee ms de tres consolas. Estos resultados nos
muestran que la mayora de los alumnos encuestados, son poseedores de
una sola consola de videojuegos en su hogar.
Grfico Nro 3. Tipos o Contenido de los Videojuegos usados.
El grfico nmero 3, refleja que en la encuesta que se realizo a los
estudiantes de 4 de Educacin Bsica, con el fin de determinar el material
o contenido del videojuego preferente por los nios; demostr los siguientes
resultados: el 50% le gusta otro tipo de juegos, como por ejemplo, juegos
interactivos, juegos de msica, baile, entre otros. A un 25% le gustan los
juegos con contenido aventurero y explorador; a otro 25% le gustan los
juegos de material violento. En esta pregunta nadie (0%) prefiri los juegos
de carreras. Este punto es protagnico a la hora de analizar los resultados,
ya que indica que en la muestra de estudio, los alumnos no prefieren
principalmente los juegos violentos, por lo tanto la influencia no es mucha.
Grfico Nro 4. Cantidad promedio de horas diarias de juego.
El grfico nmero 4, muestra que en la encuesta realizada a los alumnos de
4 de Educacin Bsica, para demostrar la cantidad de horas dedicadas a
los videojuegos, revel los siguientes resultados: el 63% hace uso de los
videojuegos, de una a cuatro horas; 25% juega ms de doce horas, un 13%
usa sus videojuegos de cinco a ocho horas, ninguno (0%) aseguro jugar de
nueve a doce horas. Estos resultados son un poco alarmante, ya que