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Table des matires

La bataille des nombres_________________________________________________________________2


Composition dun panier de fruits________________________________________________________3
4 coins modifis_______________________________________________________________________4
Les mouches__________________________________________________________________________5
Loto________________________________________________________________________________6
Bataille navale________________________________________________________________________7
Devinez quel _______________________________________________________________________9
Banane, banane, banane.______________________________________________________________10
Kim vue_____________________________________________________________________________11
La liste de courses____________________________________________________________________12
Je suis all(e) au march_______________________________________________________________13
Jacques a dit, sans Jacques_____________________________________________________________14
Quest-ce que cest ?__________________________________________________________________15
Mmory____________________________________________________________________________16
Jeu des familles______________________________________________________________________17
Jeu des familles : par quipe____________________________________________________________18
La diligence_________________________________________________________________________19
Mime______________________________________________________________________________20
Dessine un bonhomme avec un d_______________________________________________________21
La course aux mots___________________________________________________________________23

Valrie Naessens Ecole Franaise de Bristol

La bataille des nombres


activits
langagires
production orale

comptences
exerces
production en
situation guide

objectifs

cible

rinvestissement dun lexique


donn

nombres de 1 10

organisation : classe divise en quipes de 4 personnes maximum

matriel : jeu de 10 cartes portant chacune un nombre un jeu par quipe

pr-requis : connaissance des nombres de 1 10

DEROULEMENT :
Chaque quipe dispose dun jeu de cartes mlanges.
Le paquet de cartes est pos sur la table au milieu de chaque quipe. Les cartes sont face
contre la table.
A tour de rle, un joueur de chaque quipe tire la carte qui se trouve au-dessus du paquet
retourn. Il nonce voix haute le nombre ainsi dcouvert.
Lquipe qui a tir le nombre le plus lev ramasse les cartes tires par les autres quipes.
Lquipe qui, la fin du jeu, possde le plus de cartes a gagn.

Rq :
Si le nombre le plus lev est tir par deux quipes en mme temps, il faut les dpartager en
faisant un nouveau tirage entre les quipes gagnantes.
Ds qu'une des quipes ne possde plus de carte, le jeu s'arrte.

Variantes :

Le lexique propos pour ce jeu peut tre plus tendu. Exemple : de 1 15.

Pour tudier des nombres plus levs, il est prfrable de ne plus commencer 1 afin que
le nombre de cartes manipules ne soit pas trop important.
Ce jeu peut tre propos en petits groupes autonomes, chaque lve disposant de son
propre paquet de cartes.
Il est alors possible de jouer avec un support authentique : le jeu de 54 cartes dont on aura
enlev les figures.

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Composition dun panier de fruits


activits
langagires
interaction

comptences
exerces

objectifs

cible

produire un nonc rinvestissement dun lexique


oral en fonction
donn
dune intention

lexique
des fruits

organisation : classe divise en 2 quipes minimum selon le nombre de participants


chaque quipe ne doit pas excder 5 personnes

matriel : feuilles de papier assez grandes (A3) + crayons

pr-requis : connaissance du lexique des fruits

DEROULEMENT :
Chaque quipe dispose d'une feuille de papier sur laquelle est dessin un panier vide.
consigne : dessinez 5 fruits
Chaque quipe compose un panier de fruits en dessinant environ 5 fruits. Les dessins sont
cachs la vue des autres quipes.
Lorsque les enfants ont fini de dessiner leurs fruits, chaque quipe doit deviner la composition
des autres paniers en faisant des propositions :
Une pomme ?
Oui / non.

Rq :
Si les enfants savent formuler les questions, on peut leur demander dnoncer une phrase
construite :
Ex : Est-ce quil y a une pomme ?
ou toute autre formulation approprie dans le contexte propos.

Variantes :
Ce jeu peut tre adapt dautres lexiques.
Ex : les animaux de la ferme, ceux de la jungle, la vaisselle mise table

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4 coins modifis
activits
langagires
rception orale

comptences
exerces
- reconnaissance
auditive
- rapidit de
raction un
nonc

objectifs

cible

mmorisation des noms des


nombres

lexique
des nombres : 112

organisation : un groupe

matriel : nombre de chaises = nombre de joueurs moins 1

pr-requis :sensibilisation aux noms des nombres

DEROULEMENT :
Les chaises sont disposes en rond.
Chaque joueur reoit un numro compris entre 1et 12.
Le meneur de jeu appelle deux numros.
Les joueurs qui portent ces numros doivent changer leurs places.
Pendant qu'ils changent leurs places, le joueur du milieu qui tait priv de chaise essaie de
s'approprier la chaise d'un des joueurs en mouvement.
Le joueur qui se trouve alors sans chaise reste debout au milieu et essaiera de rcuprer une
place lors du prochain change.

Variantes :

Le rle de meneur de jeu peut tre tenu par le joueur sans chaise.

Le lexique peut tre tendu si le nombre de joueurs est suprieur 12

Pour utiliser des nombres plus levs, on pourra commencer 10, 20 ou tout autre nombre.

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Les mouches
activits
langagires
production orale

comptences
exerces
tenir une
comptabilit en
franais

objectifs

cible

utilisation des nombres en


situation de comptabilit

lexique
des nombres :
1 30

organisation : un groupe

matriel : un ballon

pr-requis : connaissance des nombres 1 30

DEROULEMENT :
Les joueurs sont assis en cercle ou en demi-cercle.
Le meneur de jeu se trouve au milieu du cercle et possde un ballon.
Il lance le ballon aux joueurs du cercle dans un ordre alatoire.
Lorsqu'un joueur reoit le ballon, il le relance au meneur de jeu et joint les mains devant lui : il
vient d'attraper une mouche. Chaque fois qu'il reoit le ballon, il attrape une mouche. Il doit
garder les mains jointes tout le long du jeu pour conserver ses mouches. Le seul moment o il
peut ouvrir les mains sans perdre ses mouches est quand il reoit le ballon.
Chaque joueur doit tenir sa comptabilit et savoir combien de mouches il a attrapes.
A chaque mouche attrape, il nonce le nombre auquel il est arriv.
Le meneur peut faire des farces en faisant semblant de lancer le ballon. Si un joueur ouvre les
mains sans attraper le ballon, toutes les mouches qu'il possdait s'envolent et il repart zro.

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Loto
activits
langagires
rception orale

comptences
exerces
- attention auditive

objectifs

cible

mmorisation dun lexique

lexique au choix :
- vtements
- fruits
- nombres

organisation : collective

matriel :
- chaque joueur dispose dune fiche de jeu sur laquelle se trouve une grille de 9 cases
- dans une bote ferme se trouvent des petites cartes reprsentant les lments du lexique
cibl (au moins 15 mots)
pr-requis : sensibilisation au lexique cibl

DEROULEMENT :
Chaque joueur dispose dune grille de jeu.
consigne : remplissez votre grille avec des dessins de vtements
Lorsque les grilles sont remplies, une petite carte est sortie de la bote.
Le nom de lobjet reprsent est nonc et tous les joueurs ayant cet objet sur leur propre grille
de jeu barrent la case concerne.
Le joueur gagnant est celui qui a barr toutes ses cases le premier.
Le succs de ce joueur va tre vrifi collectivement : toutes les petites cartes sorties de la
bote vont tre passes en revue collectivement. Cest loccasion de revoir le vocabulaire cible.

Rq :
Si le nombre de participants est lev, il est possible de faire jouer 2 lves sur la mme grille.
Il faudra alors veiller ce que les 2 joueurs de la paire ainsi constitue soient actifs.

Variantes :
un joueur peut tenir le rle danimateur (cest lui qui sort les cartes de la bote)
les diffrents joueurs peuvent, tour de rle, sortir les cartes de la bote (ce qui met les
lves alternativement en situation de production et en situation de rception)

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Bataille navale
activits
langagires

comptences
exerces

objectifs

cible

interaction

- comprhension
orale
- production orale
en situation guide

rinvestissement dun lexique


donn

- nombres
- lettres

organisation : 2 quipes

matriel : par quipe : une feuille sur laquelle sont dessines deux grilles identiques.
Les cases des grilles sont repres horizontalement par des lettres et verticalement
par des nombres

pr-requis :

connaissance des nombres


connaissance des noms des lettres

DEROULEMENT :
Sur une des deux grilles, chaque quipe dispose ses bateaux qui sont reprsents par des
croix, chaque croix remplissant une case. Les bateaux sont de taille diffrente allant de 1 4
cases. Le nombre et la taille des bateaux sont dfinis d'avance et sont identiques pour les deux
quipes.
A tour de rle, un joueur de chaque quipe propose une case cible en nommant ses
coordonnes.
L'quipe adverse rpond : "A l'eau" si la case dsigne est vide.
Elle rpond : "Touch" si la case dsigne contient une croix reprsentant une partie d'un
bateau.
Elle rpond : "Coul" si la case dsigne contient une croix reprsentant un bateau entier ou si
elle correspond la dernire partie d'un bateau dj touch.
L'quipe qui a touch ou coul un bateau peut proposer une autre case cible.
La deuxime grille permet aux quipes de noter les rponses de leurs adversaires et de se
rendre ainsi compte de l'volution de leur recherche.
L'quipe gagnante est celle qui coule tous les bateaux de l'adversaire.

Rq :
Il ne faut pas que le nombre de cases soit trop lev car le jeu est alors trop long et perd de
son intrt. (cf. proposition de grille).
Le nombre de participants par quipe ne peut gure tre suprieur 5 car il est ncessaire
que chaque enfant ait la parole assez souvent pour quil se sente concern par le jeu.

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Variantes
Il est possible de faire jouer 3 quipes. Il y a alors 2 possibilits :
1) Chaque quipe dispose de 3 grilles et essaie de trouver o se trouvent les bateaux des 2
quipes adverses. Ceci requiert de la part des joueurs une bonne capacit de gestion des
grilles.
2) Chaque quipe dispose, comme dans le jeu original, de 2 grilles. Dans ce cas, lquipe A
essaie de dmasquer les bateaux de lquipe B qui essaie de dmasquer les bateaux de
lquipe C qui essaie de dmasquer les bateaux de lquipe A.
Chaque quipe tient alors son rle dattaquant et dattaqu.
Lorsque les enfants sont assez autonomes pour se reprer sur les grilles, il est intressant
de les laisser jouer en petits groupes de 2 ou 4 ( 4, ils jouent 2 contre 2 et se partagent la
responsabilit des grilles)
Il est possible dassocier ce jeu la rvision dun autre lexique : des cases sont occupes
par des objets (le lexique est dtermin lors du passage des consignes de jeu). ex : des fruits.
Le but de jeu est alors de trouver ce qui a t dessin et dans quelle case.
lchange verbal peut tre adapt selon le niveau des enfants :
- simple change de mots : C7 une pomme
- question construite : est-ce quil y a une pomme en C7 ?
- questionnement plus libre et spontan : est-ce que tu as dessin une pomme en C7 ? ou autre

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Devinez quel
activits
langagires

comptences
exerces

objectifs

cible

interaction

produire un nonc
en fonction dune
intention

mmorisation dun lexique

lexique au choix
(ici, les animaux)

organisation : collective

matriel : affiche sur laquelle sont dessins des animaux. Chaque animal est dune couleur
vive et franche pouvant tre insolite.

pr-requis : sensibilisation aux noms des animaux.

DEROULEMENT :
L'affiche est montre aux joueurs, elle est dcrite collectivement (nom et couleur de chaque
animal).
Elle est ensuite cache.
Le meneur pose alors une devinette : " C'est un animal, c'est vert".
Un joueur volontaire propose une solution : " C'est une vache ?".
Le meneur rpond par une phrase construite : "Oui, c'est une vache" / "Non, ce n'est pas une
vache".
Celui qui trouve la bonne rponse prend la place de meneur et pose sa devinette.

Rq :
Lorsque les enfants ont bien compris le jeu, il est possible dintroduire une touche de
comptition en formant 2 quipes. Les quipes ont la parole alternativement. A chaque fois, un
joueur diffrent intervient.

Valrie Naessens Ecole Franaise de Bristol

Banane, banane, banane.


activits
langagires
interaction

comptences
exerces
- rapidit de
raction un
nonc oral
- rapidit
dnonciation
- clart
dnonciation

objectifs

cible

- mmorisation dun lexique


- rapidit et clart
dnonciation

lexique au choix
(ici : les fruits)

organisation : collective

matriel : une chaise par joueur

pr-requis : sensibilisation aux noms des fruits

DEROULEMENT :
Les chaises sont disposes en rond, tous les joueurs sont assis.
Chaque joueur se choisit un nom de fruit : il lnonce voix haute (deux joueurs ne peuvent
choisir le mme nom de fruit).
Un joueur A est dsign, il lance le jeu en nommant un fruit. Il en rpte le nom trois fois de
suite rapidement.
Le joueur ainsi appel doit ragir en se levant et en disant le nom de son fruit voix haute,
avant que A ait fini sa tirade.
S'il russit, il prend la place de A.
S'il choue, A appelle un autre joueur en suivant la mme procdure.
Les joueurs gardent le mme nom de fruit durant tout le jeu.

Valrie Naessens Ecole Franaise de Bristol

Kim vue
activits
langagires
production orale

comptences
exerces
production en
situation guide

objectifs

cible

mmorisation dun lexique

lexique dobjets

organisation : collective

matriel : objets appartenant au lexique tudi


grand foulard ou autre tissu opaque pour cacher les objets prsents

pr-requis :

DEROULEMENT :
Les joueurs sont en demi-cercle face au meneur de jeu. Le matriel est plac au centre.
Le matriel est prsent aux joueurs : chaque objet est nomm.
Puis collectivement, le vocabulaire est repris tout en tant mis en relation avec les objets.
Ensuite les joueurs sont sollicits de faon individuelle pour nommer les objets dsigns au
hasard.
Les objets sont cachs laide du tissu.
Les joueurs ferment les yeux et pendant ce temps, le meneur de jeu enlve un ou deux objets
de la collection prsente.
Lorsque les joueurs sont invits rouvrir les yeux, le meneur dvoile la collection restante.
Les joueurs essaient de deviner quel est l'objet manquant en faisant des propositions voix
haute.
Celui qui nonce correctement le nom de lobjet manquant a gagn et prend la place du meneur
de jeu.

Rq :
Si le vocabulaire est dj connu des joueurs, il suffit de faire un rappel soit collectif soit en
interrogeant les joueurs de faon individuelle.
Pour viter la confusion, le meneur peut inviter les joueurs prendre la parole tour de rle.
Ce mme jeu peut tre prsent avec des images de vocabulaire (cest moins concret et
peut-tre moins amusant mais tout aussi efficace en ce qui concerne lenjeu et lapprentissage)

Variantes :
Au lieu dter un objet de la collection prsente, le meneur peut plus simplement passer son
bras sous le tissu et poser la main sur un objet.
Les joueurs doivent alors essayer de deviner quel est lobjet touch par le meneur en faisant
des propositions voix haute.
Valrie Naessens Ecole Franaise de Bristol

La liste de courses
activits
langagires
- rception orale
- interaction

comptences
exerces
- attention auditive
- mmorisation

objectifs

cible

rinvestissement de
vocabulaire : noms des objets
de lenvironnement proche

noms des objets


prsents dans la
classe

organisation : classe divise en quipes de 4 personnes maximum

matriel : objets cibles en plusieurs exemplaires

pr-requis : connaissance du vocabulaire cible

DEROULEMENT :
Une liste de cinq objets est donne oralement par le meneur de jeu.
Chaque quipe doit aller chercher, le plus vite possible, tous les objets et les poser sur sa table.
On vrifie collectivement que tous les objets demands ont t apports par chaque quipe ou
qu'il n'y a pas d'objet en trop.
L'quipe la plus rapide prend la place de meneur et c'est elle qui nonce la liste de choses
ramener.
Il sera donn au moins une fois chaque quipe la tche d'noncer une liste d'objets
ramener.

Rq :
Un rappel de vocabulaire rcemment acquis pourra tre ncessaire avant la mise en route
du jeu.
Il est possible, pour loccasion, denrichir lunivers habituel de la classe dobjets dont les
noms sont connus des enfants

Valrie Naessens Ecole Franaise de Bristol

Je suis all(e) au march


activits
langagires
production orale

comptences
exerces
- mmorisation
- production en
situation guide

objectifs

cible

production orale dun nonc


de plus en plus long

- vocabulaire
pouvant relever de
diffrents lexiques
- utilisation dune
phrase construite

organisation : collective

matriel : objets reprsentant le vocabulaire cible + panier

pr-requis : sensibilisation au vocabulaire tudi

DEROULEMENT :
Rappel du vocabulaire : des objets sont prsents et sont nomms collectivement, puis par
chaque enfant individuellement.
Prsentation du panier et de la situation : je suis all(e) au march (mime pour expliquer la
situation)
Je suis all(e) au march et jai achet
Le premier joueur rpte cette phrase et la complte par le nom dun objet (quil est suppos
avoir achet au march)
Le deuxime joueur reprend la phrase du premier et ajoute une deuxime acquisition.
Le troisime joueur rpte tout lnonc du deuxime joueur et ajoute une troisime acquisition.
Ainsi de suite.
Le dernier joueur aura donc une longue phrase reconstituer.
Pour laider dans lorganisation de son nonc, les objets achets au march seront, au fur et
mesure des interventions des diffrents joueurs, placs selon un ordre linaire.
Lattention des joueurs pourra alors se concentrer sur la mmorisation des noms des objets et
pas uniquement sur la nature de ceux-ci.

Rq : les objets achets peuvent tous appartenir au mme lexique mais il est intressant de
mlanger les lexiques.

Variantes :
Lorsque les joueurs sont laise avec la verbalisation du nom des objets achets , il est
possible de se passer du support visuel de ces objets.
Pour introduire une touche de comptition, former 2 quipes.
Celles-ci ont la parole alternativement. Dans chaque quipe, tous les joueurs auront un tour de
parole : un joueur de lquipe A puis un joueur de lquipe B puis un autre joueur de lquipe A

La premire quipe ne pouvant pas restituer correctement lnonc aura perdu.


Le mme principe de jeu peut tre adapt dautres contextes. Ex : Pour aller lcole, je
mets + lexique des vtements.
Valrie Naessens Ecole Franaise de Bristol

Jacques a dit, sans Jacques


activits
langagires
- comprhension
orale
- production orale

comptences
exerces

objectifs

cible

- attention auditive - mmorisation dun lexique


- raction en action - rapidit de comprhension
un nonc
dun nonc

consignes de
classe

organisation : collective

matriel :
pr-requis : sensibilisation au vocabulaire cible

DEROULEMENT :
Les joueurs sont soit en cercle, soit disperss face au meneur de jeu.
Le meneur donne une consigne et les joueurs excutent immdiatement cette consigne:
debout : les joueurs se lvent
assis : les joueurs s'assoient
coutez - regardez : les joueurs miment
silence : doigt sur la bouche.
etc
Le rythme suivant lequel les consignes sont donnes sacclre, selon les capacits des
enfants.
Lorsque les enfants sont familiariss avec les principes du jeu et avec le vocabulaire utilis, un
des joueurs est dsign par le meneur pour prendre sa place. C'est donc lui qui donnera les
consignes.

Rq :
Ce jeu sera sans enjeu dans un premier temps. Puis des "sanctions" peuvent tre prises pour
les joueurs qui se trompent ou qui ragissent retardement (gages, limination )

Variantes :
Les consignes sont donnes par les enfants sur le cercle, tour de rle.
Comme dans le jeu populaire, les consignes sont introduites par la phrase Jacques a
dit .
Sont alors limins les joueurs qui :
- interprtent mal une consigne
- ragissent une consigne non introduite par Jacques a dit .

Valrie Naessens Ecole Franaise de Bristol

Quest-ce que cest ?


activits
langagires
- interaction

comptences
exerces

objectifs

- production
- rinvestissement de
dnonc en
vocabulaire
fonction dune
- poser des questions
intention
- attention : prendre
en compte les
changes dautrui

cible
- divers lexiques
- adjectifs de
description
- verbes de
dplacement
- questions

organisation : collective

matriel : cartes reprsentant le(s) lexique(s) cible(s)

pr-requis :

connaissance du lexique
familiarisation avec diffrentes questions

DEROULEMENT :
Rappel du vocabulaire mis en jeu : toutes les cartes sont montres et nommes.
Chaque joueur dmarre le jeu avec un crdit de 5 points.
Le meneur est face aux joueurs. Il dispose du paquet de cartes. Les illustrations sont caches
la vue des joueurs.
Le meneur choisit une carte. Les autres joueurs devront deviner ce que reprsente la carte
slectionne.
Les joueurs, tour de rle, posent une question au meneur afin de cerner ce qui peut tre
reprsent sur la carte slectionne.
Lorsquun joueur pense avoir devin, il fait une proposition au meneur.
Si sa proposition est bonne, il devient meneur.
Si elle est mauvaise, il perd un point. Lorsquil na plus de point, il est limin.
Il est important quau cours du jeu les enfants comprennent quil vaut souvent mieux poser
beaucoup de questions
Est-ce que cest un animal ?
Combien de pattes a-t-il ?
Est-ce quil est petit ?
Est-ce quil vole ? / Quest ce quil mange ? ..
avant de faire une proposition.

Variantes :
Oui / non : le meneur de jeu ne peut rpondre que par oui ou non aux questions qui lui sont
poses.

Valrie Naessens Ecole Franaise de Bristol

Mmory
activits
langagires
production orale

comptences
exerces
- production en
situation guide
- mmorisation

objectifs

cible

- rinvestissement dun
lexique donn
- utilisation de lchange
question-rponse

- question :
Quest-ce que cest ?
Cest

- lexique au choix

organisation : collective

matriel : 9 16 cartes de vocabulaire

pr-requis : familiarisation avec le lexique

DEROULEMENT :
Rappel du vocabulaire mis en jeu : toutes les cartes sont montres et nommes. (Plusieurs fois
si ncessaire, collectivement puis individuellement)
Les joueurs sont assis en demi-cercle ou en cercle.
Les cartes sont disposes face au sol, au milieu des joueurs.
A tour de rle les joueurs posent la question leur voisin :
Quest-ce que cest ? en dsignant une carte de leur choix mais sans la retourner.
Le voisin interrog rpond :
Cest et retourne la carte afin que tout le monde dcouvre limage.
Si sa rponse est la bonne, il gagne la carte.
Si sa rponse nest pas bonne, il nomme limage dcouverte et la replace au mme endroit,
face au sol.
Lenfant interrog devient celui qui pose la question et ainsi de suite.
Lorsquil ny a plus de cartes, chaque joueur compte son butin et le joueur qui a le plus de
cartes a gagn.

Rq :
Il faut sassurer que chaque joueur puisse avoir au moins un tour de parole avant que toutes
les cartes aient t gagnes. Il faut donc adapter le nombre de cartes au niveau des enfants et
au nombre de joueurs.
Il est souvent apprci des enfants de faire plusieurs parties de jeu en suivant. Les cartes
sont replaces selon un ordre diffrent.
Il peut tre intressant de mlanger plusieurs lexiques plus ou moins connus des enfants.
Cest loccasion de faire quelques rvisions et de faire prendre conscience aux enfants de
ltendue de leurs connaissances.
Valrie Naessens Ecole Franaise de Bristol

Jeu des familles


activits
langagires
production orale

comptences
exerces
production en
situation guide

objectifs

cible

- rinvestissement de
diffrents lexiques
- utilisation dune structure
donne : la demande polie

- lexiques au choix
- Je voudrais

organisation : en groupes de 3 6 joueurs

matriel :
- un jeu de familles par groupe
une famille = 6 cartes reprsentant chacune un mot, ces 6 mots appartiennent au mme
lexique
Le nombre de familles par jeu sera au moins gal au nombre de joueurs du groupe.
- une fiche rcapitulative prsentant la composition de toutes les familles.

pr-requis : connaissance des diffrents lexiques

DEROULEMENT :
Rappel du vocabulaire : lecture voix haute, collectivement ou individuellement tour de rle,
de la fiche rcapitulative.
Chaque groupe dispose dun jeu de familles et va jouer en autonomie.
Les cartes sont mlanges, un enfant les distribue. Au sein de chaque groupe, tous les joueurs
reoivent le mme nombre de cartes et chacun dcouvre ses cartes sans les montrer aux
autres.
Les cartes qui appartiennent au mme lexique forment un dbut de famille que le joueur va
essayer de complter en demandant les cartes manquantes (une la fois) aux autres joueurs.
Chacun leur tour, les enfants demandent un joueur de leur choix :
Je voudrais
Si le joueur sollicit possde la carte demande, il la donne en disant :
Voici
et le joueur demandeur garde la parole pour faire une autre demande un joueur de son choix.
Si le joueur sollicit ne possde pas la carte demande, il rpond : Je nai pas
et cest lui qui rcupre le tour de parole.
Le jeu se termine lorsque toutes les familles sont compltes.

Rq :
Si complter toutes les familles est trop long, le jeu peut sarrter lorsquun des joueurs na plus
de cartes (soit parce quil a form une ou plusieurs familles, soit parce quil a t dpossd de
toutes ses cartes par les autres joueurs).
Valrie Naessens Ecole Franaise de Bristol

Jeu des familles : par quipe


activits
langagires
production orale

comptences
exerces
production en
situation guide

objectifs

cible

- rinvestissement dun
lexique donn
- utilisation dune structure
donne : la demande polie

lexique au choix
ex : les animaux

organisation : classe divise en quipes de 4 personnes maximum

matriel :
- des "fiches de famille" o sont reprsents 6 animaux. (Ces 6 dessins forment "une famille")
= une fiche par quipe. Toutes les fiches sont diffrentes. Aucun animal napparat sur deux
"fiches de famille"
- des cartes portant chacune le dessin d'un animal.
(tous les dessins ports sur les "fiches familles" sont donc repris sur les cartes).

pr-requis : connaissance du lexique

DEROULEMENT :
Chaque quipe dispose d'une "fiche de famille" et de 6 cartes distribues au hasard.
Si une quipe a reu une ou plusieurs cartes qui correspondent aux dessins de sa fiche famille,
elle les pose directement sur la fiche.
Elle garde les cartes qui ne correspondent pas sa fiche famille et elle ne permet pas aux
autres quipes d'en prendre connaissance.
Un joueur dsign lance le jeu en demandant une quipe de son choix une carte dont il a
besoin pour complter sa famille :
Je voudrais le
Lquipe sollicite donne la carte demande en rpondant :
Voici
Si elle ne possde pas la carte demande, elle rpond :
Nous navons pas de
En cas de rponse positive, l'quipe demandeuse peut faire une deuxime demande. C'est
alors un autre joueur de cette mme quipe qui formulera la demande. Il pourra l'adresser
l'quipe de son choix.
En cas de rponse ngative, il ne se passe rien et c'est au tour de l'quipe suivante de formuler
une demande l'quipe de son choix.
L'quipe gagnante est celle qui, la premire, a complt sa famille.

Rq :
Il est possible de faire un rappel de plusieurs lexiques dans la mme partie de jeu.
Chaque quipe peut avoir une "fiche de famille" relevant dun lexique diffrent.

Valrie Naessens Ecole Franaise de Bristol

La diligence
activits
langagires
production orale

comptences
exerces
- attention auditive
- reconnaissance
auditive

objectifs

cible

identification de mots connus


dans un contexte inconnu et
complexe

lexique(s) au choix

organisation : collective

matriel :

pr-requis : connaissance du (des) lexique(s) cible

DEROULEMENT :
Les joueurs sont assis en cercle.
Chaque joueur porte le nom d'un lment du lexique. Plusieurs joueurs peuvent porter le mme
nom.
L'animateur raconte une histoire (de son invention) dans laquelle chaque lment du lexique est
nomm plusieurs fois.
Chaque fois qu'un joueur entend son nom mentionn dans l'histoire, il se lve, fait un tour sur
lui-mme et se rassoit. Tous les joueurs portant le mme nom se lvent donc et se rassoient en
mme temps.
Lorsque le titre du lexique est nomm (par ex. : animaux) tous les joueurs doivent se lever, faire
un tour sur eux-mmes et se rasseoir en mme temps.
Si un joueur oublie de se lever lorsque son nom est mentionn ou s'il se lve alors qu'il n'a pas
t nomm, il est limin.
Celui qui, la fin de l'histoire, n'a pas t limin, a gagn.
Rq :
Il est ensuite possible de faire verbaliser les lves afin de percevoir ce quils ont compris de
lhistoire. Mais CECI NEST PAS LE BUT DU JEU.

Valrie Naessens Ecole Franaise de Bristol

Mime
activits
langagires
production orale

comptences
exerces
- production en
situation guide

objectifs

cible

- rinvestissement de
vocabulaire
- questionnement avec
utilisation des phrases
construites
- prise de conscience de la
modulation de lintonation

- phrases simples
exprimant des
actions
- alternance je / tu
- jouer avec
lintonation

organisation : collective

matriel :

pr-requis :

verbes daction
construction de phrases simples

DEROULEMENT :
Les enfants sont assis en cercle.
Rappel des diffrents verbes daction connus.
Un enfant est dsign, il se place au milieu du cercle. Il choisit mentalement une action et il la
mime.
Lorsquil estime que son mime a bien illustr laction, il demande :
Quest-ce que je fais ?
Les autres lves font des propositions, en utilisant des phrases compltes :
Tu joues au ballon ?
Le mime valide ou non : Oui / non .
Le joueur qui devine laction mime se lve et mime son tour.

Rq :
Il est important de veiller ce quaucun enfant ne se sente exclu du jeu parce quil ne sait pas
bien verbaliser.
Les enfants timides ou en difficult devront tre aids par ladulte ou mieux, par dautres
enfants.

Variantes :
Il est possible de jouer en quipes de 3 ou 4 : tour de rle, les quipes ont la parole. Au
sein de chaque quipe, les enfants prennent la parole tour de rle.
Ce dispositif provoque une situation dentraide naturelle, il suffit de veiller quilibrer les
quipes.
On peut demander au mime de valider les propositions des joueurs par une rponse
complte : Oui, je joue au ballon / Non, je ne joue pas au ballon
Cest loccasion de pratiquer la forme ngative.
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Dessine un bonhomme avec un d


activits
langagires

comptences
exerces

production orale

production orale en
situation guide

objectifs

cible

rinvestissement de diffrents -nombres de 1 12


lexiques
- parties du corps
- couleurs

organisation : 2 quipes

matriel : 4 ds, 2 grandes feuilles dessin, feutres de couleur, tableau de correspondance :


nombres = parties du corps

pr-requis :

connaissance des nombres de 1 12


familiarisation avec les noms des parties du corps

DEROULEMENT :
Le tableau de correspondance nombres = parties du corps (cf fiche jointe) est affich et visible
par tous.
Chaque quipe dispose de deux ds, dune feuille dessin, dun pot de feutres.
Au sein de chaque quipe, les enfants jouent chacun leur tour.
Chaque joueur lance les ds, verbalise le nombre form, nonce la correspondance entre le
nombre et la partie du corps en prcisant la couleur.
Le coquipier charg de dessiner excute la consigne.
Lquipe qui, la premire, achve un bonhomme complet, a gagn.

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Exemple de tableau de correspondance : nombre = parties du corps

(dessin de deux yeux)

(dessin dune bouche)

(dessin dun nez)

(dessin dun ventre)

(dessin dune tte sans les dtails)

(dessin de deux oreilles)

(dessin de deux bras)

(dessin de deux mains)

10

(dessin de deux jambes)

11

(dessin de deux pieds)

12

(dessin des cheveux)

dessins en couleur

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La course aux mots


activits
langagires

comptences
exerces

objectifs

cible

production orale

production orale en
situation guide

rvision

lexique(s) au choix

organisation : 2 quipes

matriel :

pr-requis : lexique(s) cible

DEROULEMENT :
Un thme ou un lexique est choisi.
Les quipes ont alternativement la parole et doivent noncer un mot appartenant au lexique
choisi.
Le mme mot ne peut pas tre nonc deux fois.
Si un joueur donne un mot dj entendu, son intervention est nulle et son quipe perd un tour.
Lquipe qui, la premire, tombe court de ressources, a perdu.

Rq :
Jeu assez rapide : plus le rythme est soutenu, plus lenjeu est vident.
Il est prfrable de jouer plusieurs manches. Varier les lexiques devient alors ncessaire et trs
intressant.

Variantes :
Cible plus complexe : poser une question / noncer des phrases partir dun verbe donn /
modifier une phrase en variant les indicateurs de lieu ou de temps

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