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printemps / t 2015
#20
D'ESSAI
AIDE DE JEU - BANC
- DCOUVERTE - D
RTAG
- RENCONTRE - REPO
S
EW
N
Y
BB
O
H
R
OSSIE
E - SCNARIO - ...
EDITO
#20
Au commencement tait le Verbe et le Verbe Mais il reste parmi nous pour rdiger ses articles parce
BLOGURIZINE #20
Blogurizine est une publication web, gratuite et libre
d'accs, consacre aux jeux de figurines. Pour vous
tenir inform des prochaines publications, connectez
vous sur blogurizine.canalblog.com et sur Facebook.
Date de parution : le 6 Mai 2015
Rdacteur en Chef : Grgoire BOISBELAUD
Secrtaire de rdaction : Sbastien LOUCHART
Rdacteurs : BUDALU, DV8, GHOST, HAMSTERSAMOU
RAI, Jim GAUDIN, MARVIN LE ROUGE, MEHAPITO,
RAFPARK, Samuel CARTIEAUX, SEBL, SGT.GINGER,
TENGI,
Illustration de l'dito : Cryseis
Maquette et mise en pages : Tanguy TRAPY
Contact : blogurizine@gmail.com
Illustration de couverture : Fabien ESNARDLASCOMBE,
Jesse MCGIBNEY (In Her Majesty's Name)
L'ensemble des articles sont rdigs par des joueurs. Les publications ne sont
ni officielles ni approuves par les diteurs des jeux auxquelles elles font r
frences. Les images, les photos, les illustrations, les textes sont la proprit de
leurs auteurs respectifs.
PIN-UP
m
o
r
g
a
n
e
sOmmaire
Blogurizine #20 printemps ete 2015
- PINUP : Morgane - Miss Morgane
- NEWS : Le point EDEN
- NEWS : X-WING, du Tantive au renouveau
- REPORTAGE : Vis ma vie de Press Ganger
dossier 15
DECOUVERTE 43
hobby 80
le steampunk
p.3
p.5
p.7
p.12
p.16
p.20
p.24
p.32
p.48
p.52
p.58
p.65
la conversion
- REPORTAGE : Tournois et vnements WIZKIDS
- RENCONTRE : STUDIO TOMAHAWK
p.86
p.87
p.91
p.96
p.101
nEws
par jim gaudin
''la
gamme de
figurines pour
l'anne venir,
elle sera triple''
magasin est
nEws
par rafpark
apparition. Du gros, pour des parties Epic, au renversement de situation dans la composition de votre escadrille, il y a eut pas mal de mouvement, de quoi toffer
votre collection et diversifier vos parties. Alors, ce petit
article va vous aider faire votre choix.
10
Liens informations :
RAIDER
FACTION DU SOLEIL NOIR :
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=5222
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=5282
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=5171
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=5335
Liens pratiques :
UNE PAGE POUR VOUS AIDER FAIRE VOS COMPOS
11
REPORTAGE
par sgt. ginger
PRESS GANGER.
Cest quoi a ?!
Je vous rassure, ce terme na rien
de sexuel. Il dsigne tout simplement un volontaire ddi au jeu
organis des produits PRIVA
TEER PRESS. Mais pourquoi
faire ? Bah ! Pour vous faire jouer,
pardi !
Tout a commenc il y a un
12
Chaque mois est une saison qui passe. Elle apporte son
lot de rgles spciales pour les scnarios et des profils
de figurines alternatifs, pour chaque faction, utilisables
Rentabilisation !
uniquement durant cette ligue
''une base de joueurs (Ou entre adultes consenUn conseil, lisez bien les rgles de
tants). Les joueurs sont dicontestation dobjectifs/drapeaux et trs motivs''
viss en deux camps ennemis
les scnarios. Elles sont crites de
et tentent dtre les meilleurs
telle sorte, quil faut dduire la manire de marquer des de leur propre classement, tout en crasant les autres
points (Ex : les objectifs peuvent contester des zo- sur une carte dessine pour loccasion.
nes/drapeaux et doivent tre dtruits au pralable pour
engranger des Points de Victoires).
Beaucoup de fun en perspective !
Les vtrans apprcieront de donner une couleur un
peu diffrente leurs parties et de raconter une
vritable histoire au fil des batailles.
Pour l'avoir teste, linitiative est en revanche
dconseiller si vos joueurs sont trop dbutants, ou pas
assez motivs, pour prendre les 5 minutes ncessaires
lapplication des rgles spcifiques, chaque partie.
Dans ce dernier cas, je ne peux que vous recommandez
de faire une ligue votre propre sauce, avec moins de
contraintes de jeu.
Les vnements littraires
La ligue pour les groupes investis
13
14
DOSSIER
REPORTAGE
par sebl
16
Plus encore que la fantasy qui tire sa puissance d'vocation dun Moyen-Age fantasm dans lequel les peurs
de cette poque historique prennent corps, dragons et
sorciers, le STEAMPUNK russit le tour de force de
rendre tranges des objets, des lieux et une poque
entire qui pourraient nous sembler familiers mais qui
prennent un tour nouveau lorsquun auteur ou un
producteur artistique nous les montre sous un angle
dcal.
Les moins de vingt ans ne pourront se rappeler de cette
mini-srie franaise de lpoque o la frilosit des
chanes nempchait pas encore la cration.
LE MYSTRIEUX DOCTEUR CORNELIUS (1984)
17
18
19
Vaporistiquement vtre.
decouverte
Roulage de mcanique
20
Arc et Vapeur
Bien sur, tous les personnages ne sont pas des clampins. Certains sont des hros modernes, quips avec le
top du top de la technologique (De lpoque). On
retrouve donc des Manteaux Faraday qui ont une
meilleure valeur d'armure contre les armes lectriques;
Ces mmes armes lectriques ignorent les armures
standards, des Revivifier, qui transforment les soldats
tombs au champ d'honneur en zombies (Encore eux).
Mais aussi, des exo-armures et des transports de
troupes vapeur, ainsi que des bicyclettes propulses
par une roquette (Utilisable une fois).
21
Et pendant ce temps l, .
22
nous emmne
dans des contres recules, sauvages et exotiques.
On y trouve des talents et des quipements sup-plmentaires, en lien avec le nouvel univers abord, ainsi
qu'un bestiaire (Lions, zbres mais aussi chien dmon).
Le supplment propose de nouvelles compagnies pour
chacun des trois continents prsents. LAfrique avec
ses Boers, Zulus et hommes du dsert. L'Amrique avec
ses Mexicains, Apaches et Texas Rangers. Et le vieux
continent avec ses templiers, ottomans et suivants de
Vlad Tepes.
Le background n'est pas oubli et s'appuie sur de faits
historiques en les modifiant si besoin.
nous plonge
23
hobby
par DEE VEE HEIGHT
24
Lide de ce projet est de jouer un maximum sur les textures, de donner un cot anarchique notre donjon,
afin de symboliser la folie et complexit du lieu :
- les sols en pierres plates pour rappeler que l'on est
dans un donjon
- les barres, plaques et hublots faits de bronze ou d'acier
qui symbolisent laspect mcanique et la structure du
donjon
- des murs rainurs et uss comme dans un vieux cargo.
Nous sommes dans une structure mouvante, qui voyage
presque
- les cases machineries viendront renforcer ces deux
derniers aspects l'aide d'engrenages et de pistons
- la poussires et les dbris de paillasse des prisonniers : le donjon est habit par des mes en peines
- des os viendront rappeler le tragique destin des
aventuriers qui choueraient
- des morceaux de bois et de papier, jonchant le sol,
viendront galement renforcer l'aspect "vivant" des
lieux
Le reste du matriel se liste plus ou moins ainsi. Pour le
dcoupage :
- 1 gros cutter avec quelques lames propres
- une paire de ciseaux solide
- un couteau de modlisme
Pour la peinture :
- 4 bombes de peinture : 1 rouge, 1 verte, 1 bleue et 1
jaune
- 1 peu de peinture l'huile Terre de Sienne
- de la peinture acrylique : de l'orange, des marron, des
gris, des beiges, des ocres, du noir, du blanc et des
mtalliques
- de la peinture fluo rouge, verte, bleue et jaune
- de l'essence de Trbenthine
Outils divers et varis :
- une brosse mtallique
- de la mousse de blister
- un fer souder dlectronicien
- un petit foret cass ou brch
- des marqueurs indlbiles
Dimensions
25
26
Mes murs ayant une face rainure et une face lisse, j'ai
tent de garder une certaine continuit entre les
textures. Sur certains coins, celles-ci sont mlanges
donnant un aspect "de bric et de broc" qui ne dpare
pas trop avec le reste.
27
28
Peinture
29
30
31
rencontre
par dv8
battle group : l'interview des vieux de la vieille
En 2014, le site BATTLEGROUP.COM a eu 10 REM fait des podcasts, SCHLAF a cr une appli, etc.
est arriv un
ne proposait pas
grand-chose d'enthousiasmant et o RACKHAM se
La MKII (ndlr : seconde dition de
cassait la gueule. Pour beaucoup, la
''
un
jeu
bien
plus
Warmachine) a t particuliretransition vers un jeu markett
ment salvatrice pour moi; La fin de
amusant
que
les
comme quilibr et dynamique tait
la MKI c'tait n'importe quoi. Je
logique. Personnellement aprs a- autres jeux''
pourrais prendre ma pipe et m'insvoir beaucoup jou BLOOD
taller au coin du feu pour raconter
BOWL et BATTLE FIELD GOTHIC je cherchais
la
jeune
gnration
les
saloperies qu'on pouvais faire en
revenir un jeu de bataille o bouger trois figurines ne
MKI
.
Le
tout
dans
un
contexte o on tait moins
prenait pas trois heures. Je n'ai pas du tout le sentiment
d'avoir "senti le vent tourner" ou quoi que ce soit rigoureux sur les rgles et les placements. Au tout
d'autre. WARMACHINE tait juste un jeu bien plus dbut, les tournois taient rare et prcieux. Je me
rendais la GOBLIN NIGHT FEVER (ndlr: une
amusant que les autres jeux auxquels je jouais.
ZOROASTRE : WARMACHINE
moment o GAMES WORKSHOP
32
33
34
35
36
de la communaut se
fleuron du jeu en France,
TRIPLEUN : Je n'ai rien
retrouvait lbas. Les
depuis
fort
longtemps
dit jusque l car je ne
communauts en pro
rentrais pas dans le moule
vince ont eu un retard
pos
au
dpart
mais
pour-tant
jtais, plusieurs rede 2 ou 3 ans . Aujourd'hui, vu de loin, on dirait
que c'est l'inverse. WARMACHINE, un exemple prises, sur les vnements dont on parle ici. Donc, je me
permet d'intervenir. Je n'ai pas connu les tournois
de dcentralisation russie ?
''
37
avec la table brune, qui servit d'ailleurs faire les dmos sur le stand d' HISTOIRE & COLLECTIONS lors
du salon du jeu de cette anne-l.
NEFE :
38
et l'quipe de
des attentes
diffrentes vis--vis de la collaboration. En gros
PRIVATEER PRESS/CERBERUS voulait faire une
sorte de PRIVATEER PRESS France light alors que
pour nous, c'tait plus l'ide d'une collaboration en
Dernirement, j'ai bien eu des contacts avec PRI freelance, apporter des comptences sans s'engager
fermement. Du coup, un moment, a a achopp et
VATEER PRESS, mais avec le type responsable de la
proprit intellectuelle (ndlr : SCHLAF dveloppe un tout le monde a laiss tomber. Je pense que tout le
monde s'ignore et a d'autres chats fouetter et que c'est
application opensource pour le jeu : WARMACHINE
trs bien comme a. a a permis d'avoir une traduction
& HORDES ARMY CREATOR). De cet change je retire
complte des rgles pendant des annes sur le site sans
peu de choses. Le gars
que
PRIVATEER
semblait assez ouvert
''Au tout dbut, on voyait Matt
PRESS ne s'alarme.
mais je crois que s'il
WILSON dbarquer Paris et
avait pu dgommer mon
venir boire des bires''
DV8 : Une partie des
appli il n'aurait pas
fondateurs de BAT
hsit. Actu-ellement, ce
TLE GROUP est parti vers d'autres horizons.
qui s'ap-proche le plus de la com-munication avec PRI
Vous avez gard des contacts avec ceux qui ont
VATEER PRESS, c'est de parler avec le porte-parole
de VICTORIA GAMES, l'imprononable SHWTD, quitt BATTLE GROUP ?
celui qui parlait l'oreille des PRESS GANGERS.
MACALLAN : Je vois CCCP une deux fois par an
sans discontinuer depuis 8 ans. On joue l'occasion
PRIVATEER PRESS n'a jamais russi faire marcher
son programme PRESS GANGER en France. Dirig beaucoup de choses, mais pas WARMACHINE.
depuis les States, a n'a rien donn. Puis ils ont essay
de dlguer CERBERUS... mme chec. Finalement ZOROASTRE : NETCHAIEV est devenu espion du
Laurent DUCLOS, et re-foirage. Du coup, ils ont lch FSB. DARK a rachet le FC Lens avec le pognon gagn
pendant plusieurs annes. En terme de march, on est par BATTLE GROUP pendant les annes
tout petit, et les Franais sont indpendants donc il faut CERBERUS. Quant CYBERSLY, il lve des chvres
beaucoup d'effort. Je crois que PRIVATEER PRESS a en Ardche.
juste laiss tomber l'ide de dvelopper le truc, et se
DARK : CCCP, de temps autres, je lui mets une
contrefout de ce qu'il se passe chez nous.
branle WARMACHINE.
DARK : Je crois savoir que Matt WILSON n'est pas
trs trs fan de BATTLE GROUP. Pour rester poli. DV8 : O en est l'association BATTLE GROUP
Sinon je me rappelle que lors d'une de ces venues en exactement ?
France un type lui a fait signer l'intgralit de ses cartes
Magic, un bon gros tas qui devait contenir une centaine ZOROASTRE : Au point mort depuis environ 2010. Je
de cartes. Il l'a fait sans broncher. Il avait l'air cool fais la dclaration d'impts tous les ans sans dmanteler
Matt, mais beaucoup moins quand il s'agissait de parler l'association, par espoir de retrouver un jour une coterie
de gens motivs et srieux qui la transmettre, mais
business.
effectivement elle est en arrt prolong. Il faut aussi
signaler que si l'association n'est plus active, c'est que le
SHWTD : Matt WILSON est super cool ! Mais il est
besoin d'une structure associative nationale n'est
overbook et a autre chose en tte maintenant. Il
plus aussi prgnant qu'il l'a t
ZOROASTRE : PRIVATEER PRESS
BATTLE GROUP d'alors avaient
39
40
un
moment
donn.
Franchement, entre
ciens ont su prserver ce qui leur tait cher et les
anciens
et
nouveaux,
moi
je
garde
tout
: c'est a qui fait
nouveaux ont su s'intgrer en faisant fi des heurts
initiaux. Certes, en passant d'un groupe de cinquante que a tourne bien en ce moment. Je perois quelques
joueurs plusieurs centaines, on ne peut pas conserver rancunes individuelles, mais on ne peut pas parler de
son petit climat intimiste o chacun s'appelle par son clivage de communaut.
petit nom doux, mais l'essentiel est l : le jeu se dveSTARPU : Je ne fais pas d'amalgame. La peur du
loppe.
nouveau qui ne peint pas, rage, et ne joue pas fair-play,
NEFER : Je trouve que STARPU est un peu dur et est un fait. Que cette peur soit fonde au pas, ce n'est
strotyp envers les nouveaux arrivants dans ce jeu. Je pas la question et je ne prtend pas y rpondre. Il y a
fais parti des nouveaux arrivants, je ctoie beaucoup de cependant des cas concrets qui sont l'origine de cette
personne ayant commenc il y a un an environ, et je ne peur. Mme si pour moi ces rares cas ne suffisent pas et
vois personne qui ressemble ta description dans mon ne devrait pas suffire faire de gnralits. J'explique
entourage. Difficile de ne pas tre influenc ou tent par pourquoi il y a un clivage, ou ce qui reste d'un clivage
les combinaisons et les listes qui fonctionnent quand les dans les groupes de jeux. Je suis contre ce clivage, et
"anciens" en parlent sur le forum dans des sujets j'ai souvent milit contre, en essayant de comprendre
ddis. Il est tout fait normal d'avoir envie de tester les points de vue sur le forum ou de visu.
les dites listes. Et vu les prix des figurines, on achte en
SUN HUNTER : Comme tout forum, BATTLE
premier bien souvent ce dont on entend parler.
GROUP est compos d'une population majoritaire, et
GAMIN : J'ai du mal voir un quelconque clivage de diverses minorits trs vocales. La majorit doit
entre communauts. une poque, des discussions alors intgrer les minorits, ou les repousser. Je crois
chaudes ont eu lieu entre un nombre trs limit de que BATTLE GROUP en est aujourd'hui un point
o, aprs la bataille, trs peu de minorits ont t
personne, dont moi. Ces personnes sont loin de reintgres, et beaucoup de minorits ont dj quitt
prsenter une communaut aux ides communes.
les lieux ou arrtes de faire entendre leur voix.
41
JACK : Pour
42
decouverte
16
decouverte
par ghost
44
Une action de tir permet de faire feu une fois avec son
arme.
La rsolution du tir se fait avec le jet dun D20 auquel
on applique diffrents modificateurs (Porte, nombre
de tirs dj effectus, dplacement de la cible et du tireur). Les rsultats schelonnent entre une arme
enraye (Sur un 1 naturel) et la mise hors de combat
directe de la cible (19 ou plus aprs modification) en
passant par diffrents degrs de blessure, quon peut
parfois amoindrir en russissant un test de sang-froid.
Le rechargement permet de dsenrayer son arme ou de
la recharger (Suite ''1'' au d pour toucher ou tout
autre effet).
Enfin, chaque action de repos permet de retirer un
marqueur de blessure de sa figurine, on peut en faire
plusieurs par activation.
45
De nombreuses marques disposent nanmoins de figurines types western dans leur catalogue.
Enfin que serait une table de jeu sans dcors ?
Le matriel
The end
46
Bonus
- 7th Cavalerie
- Pinkerton,
- Des Banditos
- Des Indiens Rengats
... et offrent de nouveaux scnarios mais surtout, introduisent le jeu en campagne avec des rgles de cration
et de dveloppement de sa propre bande.
47
banc d'essai
par marvin le rouge
skirmish sangin
SKIRMISH SANGIN est une rgle d'escarmouche moderne en 28mm dite par RADIO
DISHDASH PUBLISHING. Un supplment est
d'ores et dj disponible, SANGIN DESPATCHES
N1.
48
a commence s'asphalter
49
50
Ce simple ajout renforce l'importance de chaque figurine et nous fait rflchir deux fois avant de faire
n'importe quoi avec. Le bon droulement de la mission
en dpend pour l'ISAF. Pour les Talibans cela est un
moyen supplmentaire de prendre l'initiative tout en
empchant l'adversaire d'accomplir sa mission.
SITE OFFICIEL
EUREKA MINIATURES
THE ASSAULT GROUP
EMPRESS MINIATURES
51
banc d'essai
PAR RAFPARK
Le soldat savanait dans le couloir sombre, des bruits lui provenaient den face, ctait sr, il y avait quelque
chose l bas. Dun geste ses compagnons avaient compris et staient mis en alerte, un rapide coup doeil derrire
pour voir que larcher tait prt dcocher au moindre geste suspect, lapprenti murmurait une invocation,
lacolyte tait serein, pour lui lobscurit ntait pas un problme quand on se promne avec un bandeau sur les
yeux longueur de journe. Et le bandit, ce satan rat, avait encore disparu dans les ombres en un clin doeil, il va
falloir quil mexplique comment il fait un jour...
Cest a, une antre avec des rampants, ces trucs sont une vraie plaie, deux solutions, passer doucement sur le cot
en croisant les doigts de ne pas se faire reprer mais dans le cas contraire on perd leffet de surprise et si on doit
battre en retraite plus loin ils seront toujours l Ou foncer dans le tas avec leffet de surprise, sauf que le bruit a
peut attirer du monde Oh et puis zut ! On est l pour en dcoudre et saiton jamais, de pauvres aventuriers ont
peut tre pri en laissant du matos qui ferait notre affaire, dun regard tout le monde avait compris.
Une flche siffle, une boule de feu jaillit des mains de lapprenti et lacolyte me couvre dune aura bleute me
protgeant des effets nfastes du poison alors que je cours vers la nue, les cracheurs de poison font leur
apparition lautre bout de la salle mais subitement le rat sort de lombre et les abat dun coup de couteau avant
mme quils naient pu ragir Oui, un jour il faudra quil mexplique comment il fait.
52
53
54
- Bon ! Moi je peux avancer ici avec mon soldat et balancer une attaque sur le capitaine.
- Attends ! Tu fais combien de dgts avec ton attaque ?
Parce que je peux la booster de telle faon quelle inflige
2 dgts de plus !
- Je prend.
- Ah merde ! Je suis pas porte, donc javance dabord,
je te balance le buff et tu joues ensuite.
- a marche.
- Tu as pas un truc pour lacolyte ? Jai de quoi taper
mais il me manque une case de dplacement pour y arriver.
- Nope. Dsol !
- Bon ! Messieurs. Larcher vient de se chopper sa
bonne carte dattaque et jai mis suffisamment de flches dans mon carquois pour allumer du monde. Je
concentre mes tirs sur lantre pour la dtruire ou je
fusille du mob pour dgager le passage ?
- Ah ! Mais attend. Tu m'intresses l ! Tu peux fusiller
juste celui-ci ? a me permet dtre porte. Ensuite,
oui, concentre sur lantre, elle nous fait ch.. poper
du mob !
55
56
Il y a aussi les dgts de zone, soit via un sort par exemple, ou quand votre soldat fait un tourniquet avec son
pe. L, plusieurs ennemis sont viss. La particularit
cest quil ne faut quun succs par type de monstres.
Ainsi, si vous navez que des rampants de base autour
de vous, un seul succs suffira pour tous les radiquer.
Et si par la plus grande chance vous en tuez 4 ou plus,
un trsors tombe (Dans la limite du nombre indiqu par
la tuile). Si, au contraire, vous avez deux types de
monstres, un rampant et 3 orks par exemple, il faudra 2
succs, un pour tuer les 3 orks et un autre pour le rampant. vous de bien choisir les ds qui vont sur tel ou
tel monstre. Comme vous en aurez tu 4, mme diffrents, un trsor tombe aussi.
Pour la dfense, enfin quand un monstre vous attaque,
cest un peu le mme principe. Un joueur devra jeter les
ds leur place - prendre le pire des loosers par exemple (Je ne vous fait pas un dessin de qui est dsign
quand je joue) - et il devra dpasser votre dfense. Cette
dernire peut tre booste par un sort (On lve le
chiffre atteindre) ou en jouant des cartes interceptions, vous pouvez annuler les effets si lattaque touche.
Ou mieux, les retourner contre son attaquant ou par
dpit, dclencher une contre-attaque.
57
58
cela s'ajoute la prsentation d'une tablette tactile permettant d'illustrer la possibilit de tlcharger une application gratos, pour vivre les actions de jeu en ralit
augmente. Et si j'ai bien compris, Z OR ALIVE est le
first proposer cette innovation numrique dans un jeu
de socit. MAZETT'
OPUS.
59
Dans la continuit des agrables surprises de conceptions, il y a les figurines ralises dans un plastique
dure. Les moulages sont de trs bonne qualit, les lignes de moulages sont trs discrtes, ce qui est apprciable lorsqu'on est figuriniste prt se lancer dans la
peinture, pour embellir ces bouts de plastic'. Attention
toutefois ! Je prcise qu'il s'agit bien d'un jeu de socit,
et qu'en aucun cas c'est un jeu de figurines sur table. Si
les figurines de Z FIRST IMPACT n'ont pas la qualit
et la finesse de sculptures que l'on retrouve dans
certains jeux de figurines, elles sont pourtant de bien
belle qualit pour un jeu de socit.
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63
64
clin d'oeil
par mehapito
- Page FB : https://www.facebook.com/pages/StarTrek-Attack-Wing-Francophone/864619433602674
mon sens, la vritable diffrence entre les deux jeux
ne se situe pas au niveau de la taille des vaisseaux
(Chasseurs contre vaisseaux de ligne) mais au niveau
des objectifs du jeu.
oppose clairement des vaisseaux dans le
cadre d'un combat spatial visant annihiler la flotte
ennemie (Avec quelquefois de maigres justifications
scnaristiques) et oppose deux factions : les gentils
Rebels contre le mchant Empire.
XWING
65
HEROCLIX.
Du matos, du matos !
sort trs rgulirement de nouveaux vaisseaux (on nous annonce dj la vague 16) en prenant
soin des joueurs de la premire heure avec des vaisseaux de la FDRATION, KLINGONS et ROMU
LANS. Mais ils renouvellent aussi le jeu avec de nouvelles factions, la vague 13 voit ainsi en ce moment un
vaisseau GORN apparatre. Il faut dire qu'entre les
films et les 5 (ou 6) sries, il y a de quoi faire !
WIZKIDS
66
67
La Fdration
USS Enterprise
Constitution Class
4
Constitution
Class
USS Enterprise "refit"
Constitution
Class - "refit"
1
3
3
4
1
4
3
4
3
0
2
3
24
22
3
NX CLass
Action : dsactivez
jusqu' 2 de vos boucliers
actifs. Pour chaque
bouclier ainsi dsactiv,
gagnez +1 d d'attaque
pour toutes vos attaques
avec votre arme de base
ce tour-ci.
NX Class
22
20
Enterprise NX-01
3
0
16
vaisseau avec
"Enhanced Hull Plating"
gratuitement, mme si
cela dpasse ses
restrictions.
16
USS Reliant
Miranda Class
3
Miranda Class
2
3
2
3
USS Defiant
20
18
2
2
Defiant Class
Vous gagnez +1 d
d'attaque quand vous
tirez porte 1
24
de votre
adversaire en
Defiant Class
3
3
USS Excelsior
3
3
Excelsior Class
5
Excelsior Class
1
4
3
5
USS Equinox
pouvez faire
en
action gratuite.
2
3
2
3
26
24
3
Nova Class
Nova Class
22
2
2
20
18
USS Voyager
Intrepid Class
Intrepid Class
4
4
*USS Sutherland
Abandoned
Space Station
*Deep Space 9
28
26
24
1
3
5
8
0
8
5
8
30
4
Nebula Class
Nebula Class
0
7
44
42
Les Klingons
IKS Negh'var
Negh'var Class
1
3
30
rsultat
dsactivez
un bouclier de ce
vaisseau. Si c'est
possible, vous pouvez
faire un abordage comme
action libre ce tour-ci.
Negh'var Class
5
6
IKS Gr'oth
2
3
D7 Class
3
D7 Class
1
2
3
3
1
3
4
4
18
16
4
K't'inga Class
K't'inga Class
28
1
2
24
22
IKS Koraga
K'vort Class
5
K'vort Class
1
3
4
5
IKS Somraw
3
Raptor Class
1
2
3
3
*IKS Ch'tang
1
3
4
3
rsultats
18
en rsultats
16
3
B'rel Class
B'rel Class
26
24
Raptor Class
1
2
22
20
Les Romulans
IRW Valdore
Valdore Class
6
Valdore Class
2
3
4
6
RIS Apnex
Science Vessel
2
2
1
2
IRW Prateus
Action (1 fois/partie) :
chaque vaisseau Porte
1 (celui-ci inclus) subit 1
dgt. Durant la phase de
prparation ce vaisseau
doit choisir une
manuvre "1" (avance,
recul ou virage) pour le
reste de la partie.
14
12
2
1
30
28
Science Vessel
2
0
14
l'action
mme si vous
n'avez plus de bouclier
actif.
A chaque fois que vous
utilisez l'action
, lancez
un d d'attaque. Sur un
rsultat
, votre
structure subit 1 dgt.
Bird of Prey
Class
2
3
2
0
12
RIS Vo
Scout Vessel
Scout Vessel
1
1
Bird of Prey
16
14
Bird of Prey
2
IRW Gal
Gath'thong
2
2
2
3
18
16
2
1
Breen Battle
Cruiser
Breen Battle
Cruiser
3
4
2
4
3
4
2
3
26
24
Kraxon
Cardassian Class
Galor
Cardassian
Starship
Class Galor
4
4
Cardassian
Keldon Class
5th Wing Patrol
Ship
Jem'Hadar Attack
Ship
Jem'Hadar
Attack Ship
4
4
Koranak
Cardassian Keldon
Class
26
24
1
3
5
4
1
3
5
4
26
24
1
2
3
3
2
3
3
3
2
2
22
20
4th Division
Battle ship
Jem'Hadar Battle
Ship
Jem'Hadar Battle
Ship
6
7
0
5
6
7
A chaque tour, un
vaisseau alli Jem'Hadar
Porte 1-2 de ce
vaisseau peut effectuer
gratuitement une Action
de sa barre d'Action.
36
34
0
4
Les Borg
Sphre Borg
4270
6
7
Cube Borg
0
7
6
9
0
8
40
L'amlioration
"Borg
Ablative Hull Armor"
cote -3 SP pour quiper
ce navire.
46
Soong
Borg Type 03
1
5
38
pouvez obtenir
comme action gratuite.
Scout 608
3
4
24
une amlioration
d'un
cot suprieur 5 sur ce
vaisseau.
Les Autres...
Bioship Alpha
6
5
2
6
38
*Krayton
D'kora Class
4
Ferengi
Marauder
D'kora Class
Bajoran
Interceptor
*Bajoran Scout
Ship
3
2
Interceptor 5
Bajoran
Interceptor
3
0
2
3
16
16
2
1
2
3
2
3
2
3
16
Kazon Raider
Kazon Raider
22
20
Nistrim Raider
Action : Dsactivez 1 de
vos boucliers actifs pour
gagner +1 d d'attaque
ce tour. Vous pouvez
galement relancer tous
vos rsultats blanc.
2
2
20
18
D'kyr
Vulcan Ship
5
D'kyr Class
1
4
3
5
Ni'var
Suurok Class
1
3
2
4
26
24
Vulcan Ship
20
a un marqueur
ct
de votre vaisseau, vous
gagnez +1 d pour cette
attaque.
1
2
18
la conversion
hobby
par sebl
en mtal. Loutillage ncessaire est des plus rudimentaires et pour lessentiel vous devriez dj en disposer
ne serait-ce que pour la prparation de vos figurines.
Loutillage
81
Quelques exemples
82
83
Dans cette CONVERSION dune plate-forme dartillerie, la problmatique tait diffrente mais jtais
encore mu par la question du cot. Plutt que dacheter
dix kits de vhicules partageant le mme chssis,
pourquoi ne pas navoir que quatre ou cinq vhicules
capables dtre transforms ? Jai mis en uvre cette
ide en achetant un KIT DE CONVERSION auprs
dun fabricant tiers et je lai adapt un chssis achet
doccasion.
Premire difficult, le support de la tourelle ne sadaptait pas aux dimensions de lemplacement sur la caisse
de lengin. Il ma fallu construire un paulement faisant
tout le tour du puits de carlingue pour y loger le
support. Ensuite, le diamtre de la tourelle et celui du
support ne correspondaient pas non plus, pourtant les
deux lments provenaient du mme fabricant. Qu
cela ne tienne, jai surlev cette partie du support et lai
aimant.
84
Pour finir
85
reportage
par arsenus
les tournois et evenements organises par wizkids
Car cest toujours bon de savoir une communaut
soutenue !
86
rencontre
par budala
studio tomahawk
Bonjour ! Pouvezvous prsenter l'quipe du
STUDIO TOMAHAWK et le parcours de chacun
?
Pour autant, le travail seffectue de manire professionnelle pour garantir limage du STUDIO et la qualit de ses produits et surtout respecter les joueurs.
Cest ainsi que le primtre de chacun est fix sans pour
autant que cela soit une rpartition absolue et exclusive.
Alex Buchel - Le cra-auteur : Cest chez lui que nat
lide prcise du mcanisme de jeu qui en constitue le
fondement. Sa capacit modliser un mcanisme de
jeu, le dvelopper et le rendre jouable, fait de lui le
concepteur du STUDIO.
Fred Machu - L'enlumineur : Cest lartiste graphiste qui
illustre les productions du STUDIO. Il met son savoir
faire au profit des publications pour leur donner une
me.
Alex Verger - Lanimateur : Cest le coordinateur de
lquipe lors de la pr-production et assure la communication post-production ainsi que lanimation de la
communaut de joueurs travers le Forum du
STUDIO et des actions vnementielles.
Aprs son lancement, SAGA a trs rapidement
trouv son public outreManche. Un paradoxe
pour un jeu franais. Cette situation atelle
volue depuis ?
87
88
s.t.a.w.
aide de jeu
par arsenus
90
AIDE DE JEU
Lis au scnario :
- Zone de dploiement
- Mise en place des dcors
- Calcul des points de victoire
- Situation dgalit particulire : la table rase
91
92
ON A BESOIN DE TOI !
Dploiement
93
94
la fin du dploiement, chaque joueur place le prisonnier adverse au contact de son hros. Le prisonnier est
immobile et ne peut pas tre cibl tant qu'il n'est pas
libr.
Librer le prisonnier : une figurine amie au contact du
prisonnier peut, pour 2PA, le librer. Il peut ds
prsent utiliser ses PA en raction mais ne peut pas tre
activ ce tour ci. Placez sa carte de rfrence devant
vous. Il peut jouer normalement ds le tour suivant.
Voil, vous pouvez faire plein de choses de vos PA, y
compris couper les liens de votre pauvre compagnon.
Beaucoup de scnarios ncessitent des PA pour remplir
les conditions du scnario et vous serez amener faire
des choix judicieux entre jouer le jeu et jouer le scnario.
Troisime partie finie ?! Votre groupe est au complet et
vous matrisez les rgles, vous pouvez vous lancer la
conqute des bornes jins !
Vous tes aussi prt pour les chroniques et mme pour
le prochain tournoi pas loin de chez vous.
Jespre que vous avez apprci cette prsentation. Je
vous souhaite tous les bons moments quAlkemy et sa
communaut peuvent apporter.
95
Bon jeu !
AIDE DE JEU
est implacable et
mme les vieillards
et les enfants sont
arms. Gare ceux
qui veulent troubler
lordre !
Les DESPERADOS
affrontent les HOMMES DE LOI au cours de la scne
(Un scnario dans DMH) '' LE SANG VA COULER''.
Elle se termine ds quun des camps a perdu deux de
ses hommes. a risque dtre rapide !
Lors du dploiement, chaque gang rparti ses membres
en 4 groupes de 1 ou 2 figurines dans des btiments spars et termine par son champion, dsign pour le
duel, quil place au centre de la rue principale.
96
Tour 1
97
Bradley, quant
lui, loupe misrablement
son tir !
Tour 2
98
Tour 3
99
Tour 4
DEAD MANS HAND, une figurine qui na pas encore t active peut interrompre une action adverse
pour se replier ou tirer : toutes ses autres actions sont
alors ''grilles''.
100
HOMMES DE LOI
THE END
Au Nom de l'Empereur
Avant-propos
Par Craig Cartmell
Je me souviens avec beaucoup de tendresse des rgles originales de Rogue Trader pour
Warhammer 40K. J'y jouais avec mes amis ; des parties sans fin travers des plateaux peupls
de personnages et de terrains en botes chaussures. Mme si les rgles taient maladroites et
bien souvent incompltes, nous prenions du plaisir et nous ignorions simplement les rgles qui
nous paraissaient absurdes.
Le wargame Warhammer 40 000 reste l'un des plus populaires dans le monde en dpit de ses
centaines de pages de rgles et des sorties continues de codex d'arme qui n'apportent rien
d'autre qu'un peu d'argent pour Games Workshop. Je crois que c'est l'univers en soi qui pousse
les gens continuer jouer 40 000 plutt que les rgles et les personnages.
Lorsque Space Crusade puis Space Hulk sont sortis, j'ai t ravi. A nouveau des rgles simples
faites pour le plaisir de jouer. Malheureusement le soutien pour ce systme de jeu a disparu
lorsque l'accord avec Milton Bradley a pris fin.
Le jeu d'escarmouche suivant de GW a t Necromunda. Les rgles taient assez complexes et
limites aux gangs vedette de la bote de base. Comme pour Space Crusade, le soutien a
progressivement diminu puis le jeu est all rejoindre la partie "Specialists Games" du
catalogue.
Aprs cela, je me suis mis lire les livres de la Bibliothque Noire et rver d'incarner les
Inquisiteurs Eisenhorn et Ravenor. Imaginez ma joie quand le jeu Inquisitor est sorti.
Je me suis prcipit vers le GW local et j'ai achet les rgles. Grce l'Empereur, je n'ai pas
achet les personnages : ces rgles furent probablement les pires que GW ait jamais cr. Je ne
peux pas croire que l'on ait besoin d'un norme volume de rgles pour dcrire un jeu entre deux
groupes de cinq dix personnages.
Depuis lors, j'ai expriment un certain nombre de jeux commerciaux et de rgles
d'escarmouche SF faites maison . Ce corpus de rgle est le fruit de ce cheminement.
La deuxime dition
Avec plus de 2000 tlchargements de la premire dition et beaucoup de retours de la part des
joueurs du monde entier, nous avons dcid de modifier les rgles. La deuxime dition a vu un
certain nombre de petits changements visant renforcer les rgles et amliorer la clart et la
mise en page. Il y eu galement de nouvelles rgles comme celles des vhicules.
Le changement le plus notable fut la sparation du jeu en trois livrets distincts. Les escouades
de l'appendice 2 avaient pris tellement d'envergure, notamment avec les ajouts des joueurs, qu'il
forma un livre part entire.
Le chapitre Campagne, crit par Jason Maestros et qui apparaissait auparavant dans l'annexe 1,
fut largi et bnficia galement d'un livre distinct.
La troisime dition
La troisime dition a t inspire par les discussions et retours des joueurs sur le forum de
Forge of War. Un certain nombre de joueurs ddis ont ainsi donn leurs suggestions pour
amliorer les rgles, en fonction de leur exprience de jeu.
Pour la troisime dition, toutes les Rgles de base ont t examines et dites pour en
amliorer la clart et la cohrence. La troisime dition est aussi la premire version de ANdE
(ItEN en anglais) qui sera publie en deux versions: l'dition du Joueur, qui conserve la mise en
page "simple et pure" de la prcdente dition, et ldition de luxe "Gold Edition", qui aura
un livre couleur avec une mise en page graphique et un style en harmonie avec l'univers sombre
du 41eme millnaire.
Contrairement aux ditions prcdentes, les livres d'escouades et de campagnes ne sortiront pas
en mme temps que les rgles de base. En attendant la rvision et mises jour de ceux-ci, les
joueurs peuvent continuer utiliser les livres de la deuxime dition, mais attention: le systme
de cot de la troisime dition est tout fait diffrent de l'ancien systme. Les joueurs doivent
utiliser l'outil de cration d'escouade en ligne (voir le chapitre 1.4) pour obtenir les cots
corrects en points.
AndE sur le net
Au Nom de l'Empereur est n et vit sur internet. Voici quelques liens de sites sur lesquels vous
pourrez trouver plus d'informations propos de la version anglaise du jeu (ItEN), discuter des
rgles, lire des rapports de bataille, admirer des figurines, et plus encore.
http://iten-game.org, le site web officielle d'ItEN.
http://rb.iten-game.org, l'outil en ligne de cration d'escouades sur lequel vous pouvez
galement partager vos crations.
http://www.forgeofwar.uk.com, le forum de discussion de Forge of War.
http://thegamesshed.wordpress.com, Gawd elp Us Games, le site de Craig.
Crdits
Comme le veut la pratique du groupe de dveloppement Forge of War, voici la liste des
personnes ayant contribu la rdaction ou aux tests des rgles.
Gavin Brown Contributeur et diteur de la 3me dition.
Craig Cartmell Auteur original et diteur.
1.0 Introduction
Au Nom de l'Empereur est un jeu permettant de simuler une escarmouche avec des forces de
quatre dix personnages par camps. La cl de notre philosophie de conception est le KISS
Keep It Short and Simple - (faire simple et court). L'ide tant que les joueurs apprennent les
rgles en quelques minutes et passent directement aux joies du carnage sur table. Les
principales rgles de jeu prennent tout juste quelques pages.
Le jeu est bas sur l'univers de Warhammer 40 000. Chaque joueur compose une Escouade
conduite par un Inquisiteur, un agent du Chaos ou un personnages issu d'une slection d'autres
protagonistes. Ils affrontent alors une ou plusieurs Escouades adverses pour la possession d'un
objectif spcifique ou pour le simple plaisir d'un combat sanglant.
1.1 Note pour les amateurs de Warhammer 40K
Malgr quelques similitudes, ces rgles ne sont pas un sous-genre de Warhammer 40 000. Elles
tentent de reprsenter des actions ayant lieu petite chelle dans l'univers de Warhammer 40
000. AdEN n'est en aucun cas compatible avec le systme de rgles de Warhammer 40 000.
1.2 Note sur lchelle
En ce qui concerne les figurines, nous prsumons que ces rgles seront utilises avec des
figurines lchelle 28mm. Si vous utilisez des figurines de 15mm vous pouvez diviser les
distances par deux ou simplement changer lunit de mesure du pouce vers le centimtre. Les
joueurs utilisant des figurines 54mm type Inquisitor peuvent l'inverse doubler les distances.
1.3 Cration d'une Escouade
Chaque joueur dans ce jeu dirige une Escouade : un groupe de soldats obissant un Leader.
Une Escouade est compos d'un minimum de quatre personnages dont l'un d'eux est dsign
comme tant le Leader.
Chaque joueur a un nombre de points spcifique dpenser pour composer son Escouade.
Nous vous recommandons de commencer avec 200 points. Lorsque vous aurez fait quelques
parties vous pourrez vous mettre d'accord avec vos adversaires afin de jouer avec un budget
plus important.
Le cot du Leader de l'Escouade doit tre inclus dans le calcul du cot total de l'Escouade.
1.4 Cration d'Escouade en ligne
Un outil de cration d'Escouade (Online Retinue Builder) peut tre utilis de manire faciliter
la gestion des profils de vos personnages ainsi que le calcul du cot en points de vos escouades.
Pour l'utiliser, rendez vous cette adresse web et inscrivez-vous:
http://rb.iten,game.org
1.5 Type de Troupe
Chaque troupe possde un profil incluant les valeurs suivantes:
Cran : rsultat ncessaire sur un d pour sauver le personnage d'une touche qui pntre son
armure, pour charger un ennemi terrifiant, ou pour utiliser ou rsister un pouvoir de psyker.
Combat : bonus que le personnage reoit pour son test lors d'un combat au corps corps.
Tir : bonus que le personnage reoit pour son test lors d'un combat distance.
Rapidit : s'ajoute au mouvement de base du personnage, modifie les attaques de tir contre le
personnage et s'ajoute aux tests d'initiative du leader.
1.6 Cots des personnages
Dans ce jeu, nous utilisons un processus WYSIWYG (ndt : what you see is what you get / ce
que vous voyez est ce que vous possdez) pour chaque personnage. Si une figurine comporte
un pistolet laser et une pe le cot de chacune de ces armes va s'additionner au cot total du
personnage. Le cot d'un personnage se calcule en additionnant les cots et valeur du
personnage de la manire suivante :
Cot du profil = Cran + Combat + Tir + Rapidit + Armure + Arme(s) + quipement(s) +
Capacit(s) Spciale(s) + Pouvoir(s) Psy(s)
Quelque soit leur type, les armes feux possdent suffisamment de munitions pour chaque
bataille.
Le cot minimum d'un personnage est de trois points.
1.6.1 Cot du Cran
Le Cran est la caractristique la plus importante lors d'un combat car elle dtermine la chance
de survivre un coup. Le tableau ci-dessous prsente le cot des valeurs de Cran :
Cran
Cot
6+
5+
4+
3+
2+
16
1.7 Personnage
Par souci de simplicit, la rgle veut que si un quipement apparat sur la figurine alors le
personnage reprsent par la figurine en est quip [WYSIWYG]. Ceci s'applique
particulirement aux armes et armures. Il en rsulte que si la figurine porte une armure et des
armes spcifiques alors le personnage est pleinement capable d'utiliser ces quipements.
1.8 Allis
Une Escouade peut s'adjoindre les services de personnages provenant d'autres listes
d'Escouade: par exemple, un inquisiteur peut recruter pour sa suite des soldats de la Garde
Impriale ou un membre du chapitre de la Deathwatch; un Rogue Trader pourrait s'associer
des corsaires Eldars lors d'une chasse l'archeotech Xenos ou encore des marines d'une Lgion
Rengate pourraient rquisitionner des conscrits du Pacte de Sang pour leur servir de chair
canon.
Les personnages Allis ne peuvent pas reprsenter plus de 35% du cot total de l'Escouade (en
pratique cela limite les alliances un ou deux modles). Un profil de Leader pris dans une autre
liste d'Escouade ne peut pas coter plus cher que le Leader de l'Escouade originelle.
Pour dterminer quels allis sont disponibles pour votre Escouade, consulter la Matrice
d'Alliance de l'Annexe 2. Un "Y" vert indique que vous pouvez choisir dans cette liste
d'Escouade sans frais supplmentaires. Un "S" jaune indique que vous devez acheter la capacit
spciale trange Alli (voir le paragraphe 4.3.19) afin de recruter un personnage de cette liste.
Un "N" rouge indique que vous ne pouvez pas recruter d'alli lintrieur de cette liste.
2.0 Armes et quipement
Jouer lchelle de l'escouade permet de varier armes et quipements au-del de la norme
permise dans une liste d'arme de Warhammer 40 000. Certains quipements restent limits car
il n'est tout simplement pas possible pour certains types de troupes de les utiliser. L'exemple
typique est l'Armure nergtique. Seuls les Space Marines, les Space Marines du Chaos et les
Surs de Bataille ont les adaptations physiques ncessaires pour utiliser ces armures. Quelques
membres de l'Inquisition ont pu cependant recevoir ces adaptations.
2.1 Armure
La valeur d'Armure indique l'assaillant le rsultat dpasser afin de blesser la cible. Chaque
Escouade possde sa propre liste d'armure dans la partie ddie du Livre d'Escouade.
2.1.1 Cot de l'armure
Le cot en point de chaque armure est dtermin par la table suivante :
Type
Pour Blesser
Exemple
Cot
Aucune
5+
Lgre
6+
Gilet Flak
Mdium
7+
Armure Carapace
Lourde
8+
Arm. nergtique
10
Extra-Lourde
9+
Arm. Crisis
15
Extra-Lourde
10+
Arm. Terminator
20
2.1.1.1 Suspenseurs
Les armures les plus lourdes utilises par les races du 41eme millnaire s'articulent
gnralement autour de servomoteurs qui apportent l'utilisateur une force physique bien audel de sa force naturelle. En consquence, un personnage quip d'une armure avec un score
Une aire de jeu 4'x4' est recommande pour une partie deux joueurs. Pour trois quatre
joueurs utilisez une surface de 6'x4'.
3.2 Dploiement
Sauf si vous jouez un scnario qui spcifie le contraire, chaque Escouade lance un d (relancez
les galits). Le gagnant choisit son bord d'entre et dploie ses troupes 6" du bord de table.
Toutes les personnages de l'Escouade doivent se dployer dans les 8" du Leader.
Son adversaire doit venir se dployer sur le ct oppos. S'il y a plus d'un adversaire, ils
doivent se dployer de manire rgulire autour de la table.
Les joueurs suivant se dploient tour de rle, du rsultat le plus lev au plus bas.
3.3 Scnarios
Plutt que de jouer un affrontement classique les joueurs peuvent choisir de jouer un scnario.
Nous les encourageons utiliser leur imagination afin de crer de nouveaux scnarios mais un
certain nombre de scnarios sont donns en exemple dans l'annexe 3.
4 Droulement du jeu
Le jeu se divise en tour, chacun divis en trois phases principales - Mouvement, Tir et Mle.
Chaque joueur devra durant chaque phase faire agir ces troupes, l'ordre de jeu tant dtermin
par l'initiative de chaque joueur.
4.1 La squence de jeu
4.1.1 L'initiative
Au dbut de chaque tour chaque joueur lance 1D6 et ajoute la vitesse de son Leader (relancez
les galits). Les joueurs agissent durant chaque phase dans l'ordre dcroissant. Cette ordre
dure jusqu'au prochain tour.
4.1.2 Phase de Mouvement
Cette phase est effectu par ordre d'initiative.
Chaque joueur peut dplacer tout ou partie de ses personnages de leur maximum de
mouvement (Vitesse + 6") ; il passe ensuite la main au joueur suivant. Pendant la Phase de Tir,
si un personnage n'a pas d'ennemis en ligne de vue, il peut choisir d'excuter un mouvement
supplment de 3" au lieu de tirer [voir Course ci-dessous].
4.1.2.1 Couvert
Les joueurs doivent prendre en compte les terrains offrant un couvert lger en dduisant 1" de
leur mouvement et ceux offrant un couvert lourd en dduisant 3". Notez qu'en raison de cette
dduction un personnage ne peut pas courir lorsqu'il est couvert. Cette dduction s'applique si
le personnage passe tout ou partie de son mouvement couvert.
Un couvert lger rduit la visibilit mais il est peu probable qu'il arrte un tir de bolter. Cela
inclut les cltures, les forts, les marais, la neige, etc.
Un couvert lourd rduit non seulement la visibilit mais il est galement susceptible de stopper
un tir de bolter. Cela comprend le bton, le mtal, les murs en pierre, les btiments, ruines,
forts denses, etc.
Au dbut de la partie, les joueurs doivent se mettre d'accord et dcider pour chaque dcor si il
offre un couvert lger ou un couvert lourd.
4.1.2.2 Escalade
Les personnages peuvent grimper des obstacles dans le cadre d'un mouvement normal. Lorsque
le dcors possde un lment visible permettant l'ascension (par exemple des escaliers ou une
chelle) il n'y a pas de frais de dplacement supplmentaires. Toutefois dans le cadre d'une
escalade il y a une pnalit de mouvement de 3" qui vient s'additionner la distance linaire
que le personnage doit parcourir.
Exemple: un Space Marine avec une Rapidit de 1 est 1" du mur d'un btiment. Il se dplace
de 1" vers le mur puis grimpe au premier tage, qui est une hauteur de 3" partir du sol. Il a
alors parcouru un total de 4" plus les 3" de pnalit d'escalade. Son mouvement s'arrte l. Un
garde Impriale a une Rapidit de 0 et donc il ne peut pas escalader ce mur moins qu'il ne se
tienne en contact avec lui au dbut de la phase de mouvement.
4.1.2.3 Chute ou saut
Un personnage peut sauter ou descendre un niveau infrieur sans pnalit. Toutefois, si la
chute est suprieur 3", le personnage doit faire un test de Cran. Les tranches supplmentaires
de 3" de chute engendre une pnalit de -1 au test de Cran.
4.1.2.4 Personnages en contact
Les personnages qui sont en contact socle--socle avec un ennemi ne peuvent pas bouger,
moins qu'ils ne tentent de se dsengager de la mle [voir Dsengagement]. Un personnage qui
se retrouve socle--socle avec un ennemi suite son mouvement est considr comme tant son
assaillant.
Si un personnage se retrouve durant son mouvement en contact socle--socle avec un ennemi,
il doit stopper son mouvement et ce personnage, ainsi que son adversaire, ne peuvent plus se
dplacer pendant cette phase de mouvement.
4.1.2.5 Mouvement et Terreur
Lors d'un assaut ennemi, un personnage qui ratent son test de Cran face un ennemi terrifiant
doit se dplacer avant que l'ennemi ait termin son mouvement. Si l'ennemi est suffisamment
proche il pourra rattraper sa cible. Cette fuite est un mouvement involontaire et le personnage
en droute pourra se dplacer plus tard lors de sa phase de mouvement (si il n'est pas rattrap
par l'ennemi). Cependant il ne peut pas se rapprocher de l'ennemi terrifiant durant le tour ou il
s'est enfui.
Si un personnage rate son test de Cran alors qu'il tente un assaut sur un ennemi terrifiant, il ne
peut plus bouger et doit rester immobile durant ce tour.
4.1.2.6 Psykers
Durant la phase de mouvement, un Psyker peut utiliser un de ses pouvoir. Un psyker peut
utiliser son pouvoir uniquement au dbut ou la fin de son mouvement car il doit rester
immobile durant sa concentration.
4.1.3 Phase de tir
Les tirs sont rsolus par ordre d'initiative.
Chaque joueur peut effectuer un tir avec tout ou partie de ses personnages et chaque
personnage peut tirer avec chacune de ses armes une fois par tour. Il passe ensuite la main au
joueur suivant.
4.1.3.1 Course
Un personnage peut choisir d'effectuer une course au lieu de tirer avec ses armes. Le
mouvement de course est de 3". Si le personnage termine sa course en contact socle--socle
avec un ennemi il devra effectuer un corps un corps corps avec ce personnage durant la phase
de mle suivante. Un personnage ayant couru ne peut pas tirer avec un pistolet au dbut de la
mle.
4.1.3.2 Tir
Les personnages arms d'armes de tir peuvent tirer sur n'importe quel personnage en ligne de
vue. Si la cible est engage avec un autre personnage utilisez un d pour dterminer la cible
relle du tir. Une fois la cible dtermine, procdez comme pour un tir normal.
4.1.3.2.1 Ligne de vue
Un personnage intercal entre une cible et son tireur bloque la ligne de vue du tireur si il
possde une armure plus lourde que la cible. Par exemple, un Space Marine en armure
Terminator bloque la ligne de vue de n'importe quel personnage mais un garde imprial en gilet
Flak ne peut pas bloquer les lignes de vue vers un Space Marine en armure nergtique.
Les vhicules bloquent les lignes de vue.
Lorsque cela est possible utilisez les lignes de vue relles pour dterminer si un personnage
peut tre vu travers un dcors. Si la moiti ou plus de la personnage est visible alors le
personnage compte comme tant derrire un couvert lger. Si il est dj couvert, augmentez
son bonus d'armure de +1.
4.1.3.3 Tir et Mouvement
Les personnages assaillants qui se se retrouvent en contact socle--socle avec un adversaire
durant la phase prcdente ne peuvent pas tirer, sauf s'ils sont arms de pistolets et qu'ils n'ont
pas couru (voir le paragraphe 4.1.3.1 ci-dessus). Si ils possdent un pistolet et qu'ils ne courent
pas, ils peuvent tirer sur un personnage avec lequel ils sont en contact. Durant les tours suivants
ils ne peuvent plus utiliser leur pistolet pour tirer sur un personnage en contact socle--socle.
4.1.3.4 Dclaration de cible et vrification de porte
Le joueur doit dclarer toutes les cibles des membres de son escouade avant de vrifier si ils
sont porte. Il peut nanmoins vrifier les lignes de vue de ses personnages avant de choisir
les cibles. La porte est mesure partir du bord du socle du tireur vers le bord du socle de la
cible.
4.1.3.5 Tir et couverture
Un personnage se trouvant plus de 3" l'intrieur d'une zone de couvert, lger ou lourd, ne
peut ni tirer ni tre cibl. Une ligne de vue ne peut pas traverser une zone de couvert.
A l'intrieur d'une zone de couvert, lger ou lourd, les lignes de vue ont une porte rduite de
3".
Les personnages se trouvant sous un couvert lger gagnent un bonus de +1 la valeur
d'Armure, ceux se trouvant sous un couvert lourd gagnent un bonus de +3 (voir le paragraphe
4.1.2.1 pour la dfinition d'un couvert lger ou lourd).
Les personnages qui se sont dplacs lors du tour prcdent ajoutent leur valeur de Rapidit
leur valeur d'Armure.
4.1.3.6 Test de Tir
Le test de base pour toucher est:
1D6 + valeur de Tir + bonus de l'arme (le cas chant)
Si le rsultat de ce test est suprieur ou gal la valeur d'Armure de l'adversaire alors celui-ci
est touch et doit effectuer un test de Cran afin de rester en jeu. Un rsultat non modifie de 1
est toujours un chec (un rsultat de 1 naturel sur le D6).
Exemple 1
Un inquisiteur avec un pistolet plasma tire sur un Space Marine du Chaos qui se tient dans un
btiment en ruine. L'Inquisiteur possde une valeur de Tir de +4 et son pistolet plasma lui
donne un bonus de +2 pour un total de +6. Le Space Marines du Chaos a une armure
nergtique lui donnant une valeur d'Armure de 8 et un couvert lourd augmentant son armure
10. Si l'Inquisiteur obtient de 1 3 sur son d, il rate son tir, sur un 4, 5 ou un 6 il touche.
Le Space Marines du Chaos devra alors obtenir un rsultat de 2 ou plus sur son test de Cran
afin d'ignorer cette blessure. Les Spaces Marines sont de vrais dur cuire, cela semble mal
engag pour notre Inquisiteur.
Exemple 2
Un des gardes de l'Inquisiteur tire sur un membre d'un Gang affili au Chaos. La valeur de Tir
du Garde est de +2 et il se sert de son fidle fusil laser afin de gagner un bonus de +1 et
obtenir un total de +3 pour son test de tir. Le Ganger, vtu d'un gilet flak avec une valeur
d'Armure de 6, a couru lors du tour prcdent et ajoute ainsi sa Rapidit de +1 afin d'arriver
une valeur totale de 7. Le Garde doit obtenir un 4 ou plus sur son d pour toucher le Ganger
qui devra ensuite obtenir un rsultat de 4 ou plus pour russir son test de Cran.
4.1.3.7 Tir de suppression
Un groupe de personnages peut choisir d'effectuer un tir de suppression. Le personnage
l'initiative du tir effectue un test normal sur une cible unique en ajoutant +1 pour chaque
personnage se joignant au tir de suppression. De cette faon, les personnages relativement
faible en puissance de tir peuvent s'unir pour abattre un adversaire trs armur. Toutefois ils ne
pourront lui infliger quune seule et unique blessure.
Exemple 3
Quatre gardes tentent d'abattre un Space Marine Rengats en armure Terminator. Les gardes
ont un valeur de Tir de +2 qui passe +3 lorsqu'ils utilisent leur fusil laser rglementaire.
Techniquement ils n'ont pas une seule chance de dpasser la valeur d'Armure de 10 du
Terminator Space Marine.
Cependant, le joueur dclare qu'il va tenter un tir de suppression. Un des gardes effectue donc
un test de tir avec son +3 rglementaire et ajoute un bonus de +1 pour chacun des trois autres
participants au tir, pour un total final de +6 au test de tir. Les gardes russiront pntrer
l'armure et obtenir une blessure sur un rsultat de 4 ou plus au d.
4.1.4 Phase de mle
Tous les combats d'une mle sont considrs comme simultans moins qu'une rgle
spcifique en dcide autrement (certains personnages sont si rapide qu'ils peuvent frapper en
premier). Les personnages ne peuvent frapper que les personnages ennemis en contact socle
socle. Lorsqu'un personnage effectue une attaque, son adversaire bnficie en retour pour se
dfendre d'une et une seule attaque. Le test de base pour toucher est:
1D6 + valeur de Combat + bonus de l'arme (le cas chant)
Si le rsultat de ce test est gal ou suprieur la valeur d'Armure de l'adversaire alors celui-ci
est touch et doit effectuer un test de Cran afin de rester en jeu. Un rsultat non modifie de 1
est toujours un chec (un rsultat de 1 naturel sur le D6). Notez que ni le couvert ni la Rapidit
ne sont pris en compte lors de ce test.
Exemple 4:
Notre Inquisiteur a renonc abattre le Space Marines du Chaos et a prfr dgainer son
pe nergtique et charger. L'Inquisiteur a une valeur de Combat de +4 et son arme lui donne
un bonus de +3, pour un total de +7. Le Space Marine du Chaos porte toujours son armure
ne peut plus prendre part au combat. Retirez le personnage de la table. Le sort des personnages
hors-jeux se dcide aprs la bataille.
Un test de Cran peut tre modifi en fonction de l'arme utilise par l'assaillant. Consultez
lentre correspondante dans la liste d'arme et appliquez le modificateur de Cran donn.
4.1.6 Bloqu
Si un personnage obtient un rsultat gale sa valeur de Cran lors dun test de Cran il est alors
bloqu. Le personnage est choque ou abasourdi par la force du coup ou du tir reu.
Renversez le personnage sur le cot pour simuler sa mise terre. Il ne peut plus agir durant ce
tour et ce jusqu' son prochain tour. Il ne peut mme pas se dfendre au corps corps et doit
compter uniquement sur son Armure et son Cran pour esprer survivre une ventuelle
nouvelle attaque.
Au dbut de son prochain tour il devra de nouveau tester son Cran. Modifier son jet en fonction
du type d'armure dont le personnage est quip, selon la table suivante :
Type d'Armure
Modificateur
Lgre
aucun
Mdium
-1
Lourde
-2
Extra-Lourde
-3
Si il russit son test il se remet sur pied et peut agir normalement. Si il obtient un rsultat gale
ou infrieur sa valeur de Cran il reste bloqu jusqu'au tour suivant ou il devra retester et ainsi
de suite.
Un personnage bloqu qui se relve au sein d'une mle doit continuer le combat de manire
normale. Tout personnage assaillant un personnage bloqu reoit un bonus supplmentaire de
+2 pour ses attaques. Le test de Cran pour rsister une attaque lorsqu'on est bloqu se fait
selon la valeur normale de Cran, sans modificateur.
Un personnage bloqu peut effectuer un mouvement de 2'' durant la phase de mouvement (il se
met ramper) mais il ne peut pas tirer, faire une attaque de mle ou tout autre action.
Exemple 8
Un groupe de Cultistes a encercl un Space Marine solitaire et et effectue une attaque groupe
son encontre. Ils russissent le toucher et il doit donc effectuer un test de Cran. Il a besoin
d'un rsultat de 3 ou plus et obtient un 3. Il reste donc en jeu mais il se retrouve bloqu la
merci des sectateurs. Grce son armure nergtique il survit jusqu'au tour suivant. Il doit
cette fois-ci obtenir un 5+ (Armure Lourde) sur son test de Cran. Il russit son test, se relve et
prpare hardiment sa vengeance...
4.1.7 Moral
De manire gnrale, on suppose que les escouades se composent d'un petit groupe de guerriers
souds et motivs, largement immuniss aux affres et aux mfaits psychologique de la guerre.
En consquence, il n'y a pas de rgle relative au moral.
Une exception concerne le tour o un leader d'une escouade est tu. A la fin du tour chaque
personnage de l'escouade doit russir un test de Cran en utilisant pour cela la valeur de Cran la
plus leve de l'escouade. Si le personnage russit le test de Cran, il continue se battre de
manire normale.
Si un personnage rate son test de Cran il devra, lors du prochain tour, tenter de quitter le champ
de bataille en se dplaant de la distance maximale (6 " plus sa valeur de Rapidit) vers le bord
de table le plus proche. Il pourra nanmoins ouvrir le feu sur les personnages ennemis de
manire normale.
A la fin de son tour de fuite et chaque tour suivant, le personnage peut de nouveau tester son
Cran, toujours en utilisant la valeur de Cran la plus lev de l'escouade. Si le personnage russit
son test il peut de nouveau rejoindre la bataille. Si le test est rat, le personnage continu se
dplacer vers le bord de table le plus proche. Lorsqu'il atteint le bord de table, il est retir du
jeu et compte dsormais comme une perte.
4.1.8 Aprs la partie : test de survie
A la fin de la partie, effectuez un test de Cran pour chaque personnage perdu durant la bataille.
Si ils obtiennent plus que leur valeur de Cran on considre qu'ils sont juste blesss et ils
peuvent prendre part la prochaine bataille.
Si ils obtiennent exactement leur valeur de Cran alors on considre qu'ils ont t gravement
blesss et ils doivent manquer la prochaine bataille. Si ils ratent leur test, ils sont dfinitivement
morts et vous pouvez procder la crmation du personnage.
Annexe 1 : Alliances
Annexe 2 : Arsenal
Armes
Baonnette
Couteau de Combat/Dague
Baiser de l'Arlequin
Pistolet Auto
Grenade
Ptoire Grot
trangleur
Lance Grenade
Hache de Bataille
Kikoup'
Griffe Daemonique
Morsure de Lvrier Kroot
Lames de Fusil Kroot
Massue
Mandibules Scorpion
Griffe Mcanique
Matraque nergtique
Lance
Morsure de Squig
Bton
pe
Armes Digitales Jokaero
Pistolet Impulsion
Fusil a Pompe
Pistolet Shuriken
Automatik'
Fusil Auto
Pistolet Laser
Fusil Kroot
Fusil Laser
Fling'
Fusil Impulsion
Gros Kikoup'
Karbonizator
pe Trononneuse
Lames de Dpeceurs
Griffes Genestealer
pe a deux-mains
Hache nergtique du Culte Mechanicus
Eviscrator
Bton de Lumire
Arme nergtique
Faux de guerre
Lames de Spectre
Tisse-Mort
Lance-Flamme
Neuro-Disrupteur
Pistolet Plasma
Pistolet Bolter
canon impulsion
Fusil a Graviton
Carabine Impulsion
Bolter
Fusil Fission
Mitrailleuse Lourde
Fusil Radiant
Canon Hurleur
Catapulte Shuriken
Fulgurant
Bolter Lourde
Gros Fling'
Fusil Sniper
Fusil Rail
Arme Daemon
Arme de Force
Griffe clair
Poing nergtique
Pince nergtique
Servo-bras
Marteau Tonnerre
Pistolet Fusion
Fuseur
Canon Fantme
Canon Fission Lourd
Mga-Blasta Kustom
Fusil Plasma
Lance-Rokettes
Autocanon
Type
Porte Bonus de Combat
Lgre
0
Lgre
0
Lgre
0
Lgre
12"
0
Lgre
12"
0
Lgre
12"
0
Lgre
24"
0
Lgre
24"
0
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
12"
1
Medium
12"
1
Medium
12"
1
Medium
12"
1
Medium
12"
1
Medium
18"
1
Medium
18"
1
Medium
24"
1
Medium
24"
1
Medium
24"
1
Medium
30"
1
Lourde
2
Lourde
2
Lourde
2
Lourde
2
Lourde
2
Lourde
2
Lourde
3
Lourde
3
Lourde
3
Lourde
3
Lourde
3
Lourde
3
Lourde
12"
2
Lourde
12"
2
Lourde
12"
2
Lourde
12"
3
Lourde
18"
2
Lourde
18"
2
Lourde
18"
2
Lourde
18"
2
Lourde
24"
2
Lourde
24"
2
Lourde
24"
2
Lourde
24"
3
Lourde
24"
3
Lourde
24"
3
Lourde
24"
3
Lourde
36"
3
Lourde
36"
2
Lourde
36"
2
Lourde
36"
3
Extra-lourde
4
Extra-lourde
4
Extra-lourde
4
Extra-lourde
4
Extra-lourde
4
Extra-lourde
4
Extra-lourde
4
Extra-lourde
6"
4
Extra-lourde
12"
4
Extra-lourde
12"
4
Extra-lourde
24"
4
Extra-lourde
24"
4
Extra-lourde
24"
4
Extra-lourde
24"
4
Extra-lourde
36"
3
Malus de Cran
-1
-1
-1
-1
-2
-1
-1
-1
-1
-1
-2
-2
-2
-2
-2
-3
Cot
0
0
0
0
0
0
2
2
1
1
4
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
3
3
3
4
5
5
2
2
5
2
9
6
3
3
3
3
5
2
2
3
3
3
3
3
4
7
4
8
5
5
5
6
8
5
6
10
10
4
4
4
4
4
10
4
4
12
12
6
6
15
Pouvoir
Porte
Dure
Effets
Bndiction de
l'Armure
Contact
3 Tours
Bndiction de
l'Arme
Contact
3 Tours
Non
Dominatus
12''
1 Tour
Oui
Pesanteur
12''
1 Tour
Oui
Lvitation
Perso.
1 Tour
Non
Masque de Mort
Perso.
1 Tour
Non
Le Chemin de la
Lumire
Perso.
1 Tour
Non
Le Chemin de
l'Ombre
Perso.
1 Tour
Non
Vrai Brave
Contact
3 Tours
Non
Venin
Contact
1 Tour
Non
Flamme du Warp
Ligne de
vue
Oui
Vision du Warp
12''
1 Tour
Le psyker peut tirer en ignorant les couverts ainsi que les lignes
Non
de vue.
Brouillard
6'' de
rayon
1 Tour
Non
4.3.11 Implacable
Si il limine ou bloque un adversaire au corps corps, le personnage peut se dplacer de 2" vers un
autre personnage ennemi. Il doit pour cela tre libre de tout combat. S'il parvient au contact du
nouvel adversaire un nouveau combat a lieu immdiatement. Un personnage ne peut jamais utiliser
cette capacit plus d'une fois par tour.
4.3.12 Insaisissable
Les personnages possdant cette capacit ne peuvent pas tre la cible d'attaques gratuites lors d'un
dsengagement.
4.3.13 Intouchable
Les Intouchables sont des nullificateurs psychiques naturellement l'abri des effets des pouvoirs
Psy. Ils transfrent automatiquement cette immunit tout personnage en contact avec eux. Pour 10
pts l'Intouchable voit son aura s'tendre jusqu' un rayon de 3" partir de sa base. L'Intouchable
peut galement relancer tout test de Cran rat suite l'influence terrifiante d'un dmon. Le vide
psychique qui entoure un Intouchable rend mal l'aise son entourage. Un Intouchable ne peut pas se
joindre une attaque groupe.
4.3.14 Mdic
Le personnage peut aider ses camarades blesss. Un personnage bloqu en contact socle--socle
avec un Mdic gagne +1 son test pour se relever. Un 1 naturel est toujours un chec. En outre,
aprs la partie, un personnage (au choix du joueur) qui a t mis hors de combat gagne +1 sur son
test de survie.
4.3.15 Monte en l'air
Les personnages possdant cette capacit traitent les surfaces verticales comme une surface normale
lors de leurs mouvements. Cette capacit ne protge pas des dgts de chutes.
4.3.16 Prdicateur
Un prdicateur utilise la foi pour immuniser les serviteurs de l'Empereur la Terreur. Il peut
embraser la foi de toutes les ouailles en ligne de vue dans un rayon de 6 ". Un Prtre ou un
Chapelain Space Marine peut immuniser ces camarades dans un rayon de 9", quelle que soit la ligne
de vue.
4.3.17 Robuste
Lors d'un combat les personnages ennemis ne gagnent pas de bonus contre ce personnage lorsqu'il
est bloqu.
4.3.18 Sixime sens
Personnages non-Leader uniquement. Lorsque le personnage est dans les 12" de son Leader celui-ci
ajoute +1 ses tests d'initiative chaque tour. Ce bonus est perdu si le personnage est tu ou retir
du jeu. Un leader ne peut jamais bnficier de plus d'un seul bonus li cette capacit. Si plusieurs
personnages de l'Escouade possdent un sixime sens leurs bonus ne se cumulent pas : trop de
conseils tue le conseil !
4.3.19 Terreur
Certains personnages sont considrs comme terrifiant. Un personnage qui souhaite se placer au
contact avec un ennemi terrifiant doit d'abord passer un test de Cran. S'il choue alors il ne se
dplace pas. Un personnage engag par un ennemi terrifiant doit passer un test de Cran ou bien se
dplacer de 1D6" dans la direction directement oppose l'ennemi.
4.3.20 Tir de Saturation
Une fois par partie le personnage peut dclarer un tir de saturation et vider son chargeur dans la
foule. Cette dclaration survient avant le lanc des ds. Le personnage ajoute +2 sa valeur de Tir
mais son arme devient inutile jusqu la fin de la partie. En outre, si le joueur obtient un 1 sur son
jet de tir, l'arme explose et il doit faire un test de Cran pour rsister l'explosion. .
Annexe 5 :
Annexe 5 : quipements
Les paragraphes suivants rpertorient quelques exemples d'quipements provenant de la vaste liste
de matriel utilis au 41e millnaire. Nous vous encourageons crer des rgles pour vos propre
quipement mais n'oubliez pas de demander l'autorisation de votre adversaire avant de les utiliser.
4.4.1 Jump Pack
Cot: 5 pts
Un personnage munis de Jump Pack ignore les malus de mouvement du aux couverts lors de ses
dplacements. Il acquiert galement un bonus de +3 sa valeur de Vitesse. Le personnage doit
commencer et finir son mouvement au sol. Si il tente de dcoller ou d'atterrir depuis un couvert
lourd il doit faire un jet de Cran. Un chec signifie qu'il est bloqu (voir section 4.1.6).
Les personnages munis de Jump Pack ne peuvent pas porter d'armure extra-lourde (comme l'armure
Terminator), ou porter d'armes lourdes.
4.4.2 Jet Pack
Cot: 5 pts
Les Jet Packs diffrent principalement des Jump Packs en ce qu'ils sont plus conus pour fournir
une plateforme de tir stable que pour charger en combat rapproch. Comme pour un Jump Pack, un
personnage munis de Jet Pack ignore les malus de mouvement du aux couverts lors de ses
dplacements. Cependant le personnage n'obtient pas de bonus de Vitesse. Un personnage quip
d'un Jet Pack peut choisir de faire une attaque de tir tout moment durant son mouvement. Pour la
ligne de vue le personnage compte comme tant a 12" du sol. Si le personnage choisit de tirer lors
de son mouvement, il ne peut pas tirer nouveau au cours de la phase de tir. Un personnage muni
d'un Jet Pack ne peut pas porter d'armure lourde (comme une armure nergtique), d'armure extralourde (comme l'armure Terminator), ou porter d'armes lourdes.
4.4.3 Balise de Tlportation
Cot: 10pts
Un personnage portant une balise de tlportation agit comme un point de ralliement pour les
personnages qui commencent la partie en rserve, hors de la table de jeu. Au cours de la phase de
mouvement, le personnage peut activer la balise de tlportation en lieu et place de son mouvement.
Tout personnage autoris peut alors effectuer une action de tlportation.
Pour rsoudre une action de tlportation, lancer un d de dispersion. Si le rsultat est un "hit", alors
vous pouvez placer le personnage tlport a moins de 6" du personnage portant la balise de
tlportation. Sinon, placer le personnage tlport a 1D6 centimtres de la balise, l'emplacement
dtermin par les ds de dispersion. Rptez cette procdure pour chaque personnage que vous
voulez tlporter: un certain nombre de personnages peut se tlporter au cours d'un tour.
Si un personnage se tlporte dans une autre figurine, les deux personnages sont tus sur le coup.
Un personnage se tlportant dans un couvert lourd est galement tu sur le coup.
Si tous les personnages de l'escouade transportant les balise de tlportations sont tus, les
personnages qui ne se sont pas encore tlport ne peuvent plus prendre part a la partie. Ils seront de
nouveau disponible pour les parties venir durant la campagne.
4.4.4 Camloline
Cot: 5 pts
Une cape en camloline confre un bonus de couvert lourd lors d'un tir lorsque son porteur est
situe a plus de 12" du tireur. Si le tireur est a plus de 6" du porteur celui-ci bnficie d'un bonus de
couvert lger. Un personnage portant une cape en camloline ne peut pas porter d'armure lourde
(comme une armure nergtique) ni d'armure extra-lourde (comme l'armure Terminator).
4.4.5 Champ Tlporteur
Cot: 10pts
Un champ tlporteur est un dispositif complexe hrit de l'Age Sombre de la Technologie. Il
permet de dtecter les tirs et d'activer en rponse un faisceau de tlportation qui dplace
instantanment le porteur. Quand un tir frappe un personnage quip d'un champ tlporteur, lancer
un d de dispersion. Si le rsultat est un "hit", le personnage est touch par le tir. Pour tout autre
rsultat, le personnage est dplac d'1D6 pouces dans la direction indiqu par le d de dispersion. Si
un personnage se tlporte dans une autre figurine, le champ de dplacement a chou et le
personnage est touch par le tir. Un personnage se tlportant dans un couvert lourd doit faire un jet
de Cran. Un chec signifie qu'il est bloqu (voir section 4.1.6).
4.4.6 Auspex
Cot: 10pts.
L'auspex est un multi-scanner portatif. Il permet au porteur de dtecter la prsence de personnages
ennemis. Il annule les effets de la camloline et la capacit spciale furtif (voir l'annexe 4, 4.3.9) :
les personnages munis d'auspex peuvent cibler ces personnages normalement.
4.4.7 Communicateur
Cot: 5 pts.
Un personnage muni d'un communicateur personnel et d 'un auspex peut communiquer
l'emplacement des personnages ennemies aux units amies qui ont galement un communicateur.
Cela signifie que ces personnages peuvent tirer sur les personnages ennemi avec camloline ou la
capacit spciale furtif comme si ils avaient leur propre auspex.
4.4.8 Mdipac
Cot: 5 pts.
Un mdipac est un quipement a usage unique (il disparat aprs la premier utilisation) mais les
personnages peuvent acheter plus d'un. Une fois par partie un personnage avec un mdipac peut se
donner, a lui ou a un autre personnage moins de 3", un bonus de +2 son jet de Cran lorsqu'il est
touch par une attaque de tir ou au corps corps.
4.4.9 Harnais
Cot: 5 pts
Un harnais permet a un personnage d'escalader les surfaces verticales sans malus (voir la section
4.1.2.2).
4.4.10 Harnais anti-grav
Cot: 5 pts
Un harnais anti-grav permet a un personnage de sauter ou descendre un niveau infrieur sans avoir
faire de jet de cran lorsque la distance est suprieure 3".
4.4.11 Grenade fumigne
Cot: 5 pts
Durant la phase de mouvement, un personnage peut utiliser une grenade fumigne pour crer un
nuage de fume qui bloque les lignes de vue. Pour utiliser la grenade fumigne, placez un gabarit
circulaire de 5" de diamtre dans les 12" du personnage. Ce modle disperse alors 1D6 ". L'cran de
fume dure jusqu'au prochain tour du joueur et bloque compltement les lignes de vues. Les
personnages peuvent se dplacer travers l'cran.
4.4.12 Lunette Tlescopique
Cot: 5 pts.
Cet quipement est affect une arme que porte le personnage, arme qui doit tre dclare (par oral
ou par crit) avant la partie. La lunette augmente la porte de l'arme de 6".
4.4.13 Cibleur
Cot: 10pts
Cet quipement est affect une arme que porte le personnage, arme qui doit tre dclare (par oral
ou par crit) avant la partie. Il permet au personnage utilisant l'arme de relancer les jets de tirs rats.
4.4.14 Limiteur
Cot: 10pts
Lorsqu'il est activ, un limiteur annule la capacit spciale Intouchables. Un personnage portant un
limiteur peut l'activer durant la phase de mouvement et l'effet dure jusqu'au dbut du prochaine tour
de jeu. Quand il est activ, les personnages avec la capacit spciale intouchable (voir l'annexe 4,
section 4.3.21) dans les 6" du porteur du limiteur perdre cette capacit. Ils deviennent donc
vulnrables aux attaques psychiques.
4.4.15 Suspenseur
Cot: 5 pts
Un suspenseur est un dispositif compact antigravit qui peut tre fix un lment volumineux
comme une arme lourde. Un personnage quip d'un suspenseur peut transporter et utiliser une
seule arme avec l'attribut "lourd" comme si ce tait une arme standard.Certains types d'armures
disposent automatiquement d'un suspenseur. Voir la section 2.1.1.1 suspenseurs pour plus
d'informations.
Annexe 6 : Scnarios
Voici quelques exemples de scnarios. Nous vous invitons mettre en scne vos propres crations,
la diversit tant le piment de la vie. Voir l'Annexe 1 pour plus d'ides de Campagnes.
1 De l'Or pour les Braves
Scnario appropri pour 2 3 Escouades. Votre objectif est un ancien artefact ou peut-tre une base
de donnes vitales que vous avez besoin de ramener la base. Reprsentez l'objectif l'aide d'un
marqueur et posez-le dans un btiment ou bien au creux d'un arbre, etc. Idalement cela devrait tre
au centre de la table au milieu d'une zone neutre. Le premier personnage qui entre en contact avec le
marqueur s'empare de l'objectif.
Le gagnant est le joueur qui sort le marqueur de la table. Une figurine qui porte le marqueur se
dplace vitesse normale mais ne peut pas courir ou utiliser d'arme distance. Si le personnage
portant l'objectif venait tre mis hors-jeu ou bloqu, le prochain personnage entrer en contact
avec le porteur s'empare de l'objectif.
2 Fort Apache
Scnario appropri pour 3 5 Escouades / dfense d'un btiment stratgique. Dterminez
alatoirement un dfenseur. Celui-ci se dploie l'intrieur et autour du btiment proche du centre
de la table. Les autres joueurs doivent l'obliger sortir et prendre le contrle du btiment. Le
dfenseur obtient linitiative lors du premier tour. Le dfenseur obtient galement dix points
supplmentaires de troupe par adversaire en plus du premier.
Le gagnant est le joueur en possession du btiment lorsque le dernier tour de jeu se termine. Les
joueurs s'accordent au dbut du jeu sur la dure de la partie (par exemple 15 ou 20 tours).
3 Assassinat
Scnario appropri pour 2 4 Escouades. Votre objectif est de tuer le Leader ennemi tout prix tout
en gardant sauf votre propre Leader. Le dernier leader debout est le gagnant. Bien entendu la partie
peut trs bien se terminer avec les Leaders de chaque Escouade mort.
4 Gauntlet
Scnario appropri pour 3 5 Escouades. Une des Escouade a la lourde tche d'escorter un wagon
remplis de rfugis / orphelins / magots / rations / chatons d'un bord de table l'autre. Les autres
Escouades doivent capturer le wagon et le faire sortir par leur point d'entre.
Les attaquants doivent se dployer sur les plus grandes longueurs de table. Rien ne les empche de
cooprer les uns avec les d'autres mais une seule Escouade peut tre dsigne gagnante.
L'escorte du wagon agit en premire. Elle se trouve galement renforce de vingt points de troupe
supplmentaires par adversaire en plus du premier.
5 Le Rituel
Scnario appropri pour 2 3 Escouades. Un Agent du Chaos (ou ventuellement un Inquisiteur
Radical ) et son Escouade effectue un dangereux rituel dans un btiment quelque part sur la table.
Les Escouades adverses ont un nombre restreint de tours pour le trouver et stopper le rituel (en
engageant l'Agent du Chaos au corps corps ou en lexcutant distance).
Placez quatre six btiments de manire alatoire sur la table. L'agent du Chaos note secrtement le
btiment ou il se trouve. Si il le souhaite il peut dployer jusqu' la moiti de son Escouade
l'extrieur du btiment afin d'offrir ses adversaire un ticket pour la fte.
6 L'un des Robots c'est fait la malle
Scnario appropri pour 2 5 Escouades. Un Dreadnought c'est trangement rebell et il se tient au
centre de la table, attaquant quiconque s'approcherait. La premire Escouade qui parvient le
bloquer gagne la partie.
Le Dreadnought a les caractristiques suivantes : Cran 3 +, Combat 4, Tir 4, pas de mouvement sauf
une rotation gratuite, Armure 12+, Bolter Lourd et Griffe nergtique.
Inquisiteur
2+
Troupe de Choc
4+
+2 +2 +0 Arms de Hellguns.
Space Marine
3+
+3 +3 +1
Interrogateur
3+
+2 +2 +1
Psyker *
4+
Arbitrator
4+
+2 +2 +0
Daemonhost *
4+
Assassin du Culte
4+
* Seulement disponible pour un Inquisiteur Radical . Un inquisiteur Puritain peut quant lui relancer un test de Cran
chou contre un pouvoir Psy qui autorise un tel test.
Type
Remarque
Aucune
5+
Lgre
6+
Mdium
Armure Carapace,
Bouclier Rfracteur
7+
Lourde
Armure nergtique
8+
Inquisiteurs &
Space Marines
Arme
Remarque
Bonus
Improvise
-1
Lgre
+0
Mdium
pe, Bton, Pistolet bolter, Fusil automatique, Fusil laser, Pistolet laser, Matraque
nergtique [Arbites seulement], Fusil pompe
+1
Lourde
+2
+2
+3
Extra-lourde
+4
@ 57 pts.
@ 23 pts.
@ 23 pts.
@ 15 pts.
@ 44 pts.
Cran VC VT Vit
Notes
Agent du Chaos
3+
5 + +0 +1
2+
+4 +4 +1
Cultistes du Chaos
3+
+1
6+
+0 +0 +0
Dmon Mineur
4+
+3 +1 +2 Terrifiant [5pts]
Mutants
3+
+2 +0 +0
Gang de la Ruche
5+
+1
Type
Remarque
+1
Leader. Immunit la Terreur [5pts]
+1 +1
Pouvoirs Psy pour 5 pts chacun.
+1 +0
5+
Gilet Flak ou
Composite
6+
Armure
Carapace,
Mdium
Bouclier
Rfracteur
Lourde
+2 +0
Juste des
Aucune
vtements
Lgre
+2
7+
Armure
nergtique
8+
Gardes Rengats
ou Agents du
chaos
Nurgle :
Slaanesh :
Agent du Chaos
Space Marines
Le Leader peut acheter des pouvoirs Psy
du Chaos ou
Tzeentch :
pour 5pts chacun.
Agents du Chaos
Arme
Remarque
Bonus
Improvise
-1
Lgre
+0
Mdium
pe, Bton, Pistolet bolter, Fusil automatique, Fusil laser, Pistolet laser, Fusil pompe
+1
Lourde
+2
+2
+3
Extra-lourde
Fusil plasma, Poing nergtique, Fuseur, Arme de Force ( Agent du Chaos seulement)
+4
@ 40 pts.
Space Marine du Chaos : Armure nergtique, Bolter, Pistolet bolter et pe nergtique @ 50 pts.
3 Cultistes du Chaos :
@ 16 pts.
Psyker Rengat :
@ 26 pts.
3 FDP Renegats
@ 11 pts
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automne / hiver 2015
#21
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