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BLOGURIZINE

printemps / t 2015

#20

Le e-zine des figurines

D'ESSAI
AIDE DE JEU - BANC

- DCOUVERTE - D

RTAG
- RENCONTRE - REPO
S
EW
N
Y
BB
O
H
R
OSSIE

E - SCNARIO - ...

ALKEMY - EDEN - MYTH - S.T.A.W. - X-WING - ...

EDITO
#20

par GREGOIRE BOISBELAUD

Au commencement tait le Verbe et le Verbe Mais il reste parmi nous pour rdiger ses articles parce

tait Belisarius. Il y a 20 numros de cela, un homme a


regroup des blogueurs fous et leur a propos quelque
chose dencore plus dingue que la somme de leurs
individualits : un webzine !

que la passion ne steint jamais.

Cest donc avec plaisir, fiert et un tout petit peu


dapprhension que je prends le relais de cette oeuvre
collective essentielle dans le paysage ludique francophone.

Derrire ce projet, nulle autre ambition que de proposer


du contenu de qualit sur TOUS les jeux de figurines.
Du plus mainstream futuriste au plus hardcore uchronique. Des articles de stratgie, de prsentation, de
hobby, des interviews,... Tout, tout, absolument tout sur
les figurines. Et les lecteurs, qui ne sy sont pas tromps, sont venus par milliers chaque numro pour en
savoir plus et pour le savoir mieux.

Dans ce numro 20, vous aurez donc un dossier


plutt Steampunk, mais aussi des articles sur STAW, XWing, Au nom de lEmpereur, des interviews des
acteurs du jeu, diteurs comme associations de joueurs,
des articles de prsentation du jeu organis de Wizkids
et de Privateer Press et tant dautres choses que je vous
laisse dcouvrir par manque de place dans cet dito.

Mais voil, la vie est une chienne sans vergogne, qui


nous oblige travailler, avoir des interactions sociales
Retrouvez-nous sur Facebook (Cherchez BLO
avec des non-figurinistes et pire, qui limite la croissance GURIZINE), aprs avoir dvor le contenu de ce nude nos marmots nous obligeant attendre quils soient mro, pour en savoir plus sur le prochain numro, le
en ge de jouer avec nous Et Belisarius, ce hros des #21, qui apportera son lot de nouveauts.
temps modernes, au corps dairain et la chevelure de
feu, a d raccrocher sa casquette de rdacteur en Chef
et passer la main.

BLOGURIZINE #20
Blogurizine est une publication web, gratuite et libre
d'accs, consacre aux jeux de figurines. Pour vous
tenir inform des prochaines publications, connectez
vous sur blogurizine.canalblog.com et sur Facebook.
Date de parution : le 6 Mai 2015
Rdacteur en Chef : Grgoire BOISBELAUD
Secrtaire de rdaction : Sbastien LOUCHART
Rdacteurs : BUDALU, DV8, GHOST, HAMSTERSAMOU
RAI, Jim GAUDIN, MARVIN LE ROUGE, MEHAPITO,
RAFPARK, Samuel CARTIEAUX, SEBL, SGT.GINGER,
TENGI,
Illustration de l'dito : Cryseis
Maquette et mise en pages : Tanguy TRAPY
Contact : blogurizine@gmail.com
Illustration de couverture : Fabien ESNARDLASCOMBE,
Jesse MCGIBNEY (In Her Majesty's Name)
L'ensemble des articles sont rdigs par des joueurs. Les publications ne sont
ni officielles ni approuves par les diteurs des jeux auxquelles elles font r
frences. Les images, les photos, les illustrations, les textes sont la proprit de
leurs auteurs respectifs.

PIN-UP

m
o
r
g
a
n
e

sOmmaire
Blogurizine #20 printemps ete 2015
- PINUP : Morgane - Miss Morgane
- NEWS : Le point EDEN
- NEWS : X-WING, du Tantive au renouveau
- REPORTAGE : Vis ma vie de Press Ganger

dossier 15

DECOUVERTE 43

hobby 80

le steampunk

p.3
p.5
p.7
p.12

- REPORTAGE : Sur les traces du Steampunk


- DCOUVERTE : IN HER MAJESTY'S NAME
- HOBBY : Crer un donjon Steampunk

p.16
p.20
p.24

- RENCONTRE : BATTLE GROUP

p.32

DEad man's hand

- BANC D'ESSAI : SKIRMISH SANGIN


- BANC D'ESSAI : MYTH
- OPEN THE BOX : Z FIRST IMPACT

p.48
p.52
p.58

- CLIN D'OEIL : STAR TREK ATTACK WING

p.65

la conversion
- REPORTAGE : Tournois et vnements WIZKIDS
- RENCONTRE : STUDIO TOMAHAWK

aides de jeu 89 star trek attack wing


- ALKEMY : Tactical en 3 scnarios
- DEAD MAN'S HAND : ''Une petite ville tranquille''
- AU NOM DE L'EMPEREUR : Les rgles VF

p.86
p.87

p.91
p.96
p.101

nEws
par jim gaudin

lE point eden 2015


Muter, c'est la sant ! l'instar des hordes de Leur ligue a galement connu un nouveau dpart : outil

idal pour les joueurs qui aiment donner une trame


leurs parties, il est possible de saisir tout moment ses
rsultats de batailles sur le site (Qu'elles soient joues
autour d'une bire, la maison ou dans l'atmosphre
enfivre d'une boutique) et aider sa faction conqurir
les territoires mis en jeu chaque mois. C'est malin, c'est
gourmand et l'quipe veut dsormais pousser le concept
plus loin, en permettant au joueur de modeler lunivers
dans lequel il volue.

cannibales dgnrs qui cument son univers, le jeu


post-apocalyptique EDEN place cette anne 2015 sous
le signe du changement (rien voir avec le duc) : a va
swinguer dans les bunkers !
Du business

l'origine tait le biz. Distribu par


TABAN MINIATURES depuis sa cration, les dernires figurines dposes
par le pre Nol dans vos grosses Rangers avaient dj chang de crmerie;
HAPPY GAMES FACTORY est dsormais la socit en charge de fournir
votre dose de plomb rgulire.
Par cette initiative, le sculpteur MO
HAND, la tte de la structure, affirme
sa volont d'avoir un meilleur contrle
sur la diffusion de son jeu et un lien
plus fort entre dveloppement et
commer-cialisation. L'quipe qui planifie les nouvelles sorties, qui gre les
anima-teurs sur le terrain et qui
s'assure de l'approvisionnement en
dsormais la mme Et elle a la niaque !

Premier exemple : suite aux (ex)actions de la campagne


dans Les Alpes de Bavire de la fin danne dernire,
le Matriarcat et les Jokers peuvent intgrer un
membre de la nouvelle faction Les Anges de Dante
comme s'il faisait partie de leur bande.

''la

gamme de
figurines pour
l'anne venir,
elle sera triple''
magasin est

Ce genre d'initiative mlant storytelling, community management et


gameplay a vocation de se reproduire
cette anne, avec des profils de persos,
d'quipement ou de missions ou cartes
tactiques alternatives, en fonction de
l'issue mensuelle des massacres perptus par les joueurs.

On peut donc s'attendre plus de tmrit, d'initiative


et de visibilit pour la gamme de produits EDEN tout
du long de l'anne venir... Du moins, c'est ce qu'on
leur souhaite.
Le serpent d'Eden fait peau neuve

Ce changement de distributeur a t accompagn d'un


site Internet intgralement repens : beaucoup plus
lisible et affichant plus de contenu, mlant catalogue
boutique et univers, HAPPY GAMES FACTORY veut
rendre la principale interface de dcouverte de son jeu
plus sexy et crer une sorte de "HUB" ou le noob
comme le hardcore, le consommateur comme l'amateur
de fluff, pourront trouver leur bonheur.
Dans cette logique de mise en avant de ses partenaires
et de fluidification de la communication, une nouvelle
section "boutiques partenaires" va dailleurs bientt
faire son apparition.

Quoi de plus gratifiant pour ces derniers de sentir que


leurs actions ont un impact sur leur jeu favori ?!

En ce qui concerne l'orientation de la gamme de


figurines pour l'anne venir, elle sera triple.

D'un ct, le modle de sortie d'une vague par mois va


se perptuer. Les petits derniers de chez Dante
bnficieront d'environ une nouveaut tous les deux
mois pour rattraper leur retard. MOHAND nous a
confi que d'ici la fin de l'anne, on devrait pouvoir se
faire (entre autres) une bande compose de trois
motards bien badass. La lecture des manuvres du
starter donne un petit indice : aprs Colre, ces
nouvelles motos s'appelleront Envie et Orgueil.

nouveaux profils de personnages, tels que Le


Prophte de l'apocalypse. Figurine modulable compose d'un prdicateur et de deux esclaves, il n'appartient aucune bande. Seuls les Stigmates
comptent pour lui. Il sera fourni avec ttes et quipement alternatifs pour le customiser selon le
Stigmate qui vous sied. Le monsieur sera accompagn
de plusieurs profils alternatifs incarnant les diffrents
Stigmates, ainsi qu'une srie de cartes tactiques
spcifiquement pour
bandes de mmes
croyances.
Mourir pour des ides
devrait donc enfin
devenir beaucoup plus
courant dans l'univers
d' EDEN et offrir un
certain renouveau sur
les tables de jeu.

Lorsque l'on voit la thmatisation de la faction autour


des 7 pchs capitaux, on peut deviner le planning de
ces prochaines annes pour les modles de Sraphins.
Les bandes les plus anciennes bnficieront principalement de resculpts ou de sorties plus espaces que les
gangs rcents, afin de prserver une unit dans la
varit des factions.
Un Stigmate mais pas presbyte

Plus on est de fous, plus on crie

En janvier vous avez peut tre remarqu que des packs


de cartes taient sortis pour vous tabasser plus de
deux. Rsolument fun et hors tournoi, le jeu 3-4
joueurs sera grandement encourag
par HAPPY GAMES FACTORY
''se dmarquer
lors des conventions et autres vdes concurrents''
nements figurinistiques.

De l'autre ct, on arrive ce qui


tait certainement attendu par la communaut depuis
quelque temps : une mise en avant concrte des
Stigmates.

Peut-tre qu'un second set de cartes verra le jour et


gageons que les tables de jeu s'en trouveront plus
garnies. Une volont de ramener toujours plus de
monde dans un esprit de convivialit, notamment pour
se dmarquer des concurrents (? ).

Pour ceux qui auraient sch les cours de survivalisme,


chaque combattant est dot d'un "alignement" (merci
D&D) qui qualifie sa vision de voir le monde dvast
d' EDEN. Ces 5 Stigmates sont le Chaos, la Des
truction, l' Ordre, la Protection et le Changement.
Ce "dtail" que l'on pourrait croire uniquement prsent
pour le fluff permet en ralit une construction de
bande alternative, plus "idologique", runissant des
combattants issus de diffrentes factions mais marchant sous le drapeau du mme Stigmate, et offrant
donc des combinaisons totalement indites et bigrement vicieuses.

Y'a pas que les figouzes dans la vie

Mais, je vais vous rvler un secret : MOHAND est un


robot de l' ISC, constamment bourr d'ides, branch
sur des batteries de plusieurs milliers de volts. Ne
tenant pas en place, il ne "limite" pas l'utilisation de son
univers post-apo au jeu d'escarmouches et veut faire
voluer son bb sur tous les fronts (le terme
"transmedia" est la mode, je crois).

Problme : jouer Stigmate tait nanmoins peu


pratiqu car les PS d'une bande Stigmate sont diviss
par deux, et le nombre de cartes Missions et Tactique
lies tait trs restreint.
Cette poque est rvolue, mes frres ! La prochaine
vague d'Avril devrait voir surgir un pack spcial
Stigmates, avec rgles spciales de bandes et

Durant le cours de l'anne un petit jeu de socit


mettant en scne les bots ISC de la bote d' ESCAPE
devrait voir le jour, jouable en stand alone mais
galement accompagn de rgles pour EDEN.
ESCAPE connatra d'ailleurs peut tre une V2 et
surtout un projet de Jdr semble chauffer la cervelle des
crateurs et l'ambition serait de ne pas trop traner pour
s'y mettre.

nEws
par rafpark

x-wing, du tantive au renouveau


Il y a eu pas mal de sorties depuis le dernier Lautre particularit cest que le TANTIVE est compos

de deux cartes de statistiques (La proue et la poupe) et


qu'il faudra dtruire les deux cartes pour venir bout
du vaisseau.

BLOGURIZINE. On stait arrt au Transport Re


bel, mais pas moins de 9 autres vaisseaux ont fait leur

apparition. Du gros, pour des parties Epic, au renversement de situation dans la composition de votre escadrille, il y a eut pas mal de mouvement, de quoi toffer
votre collection et diversifier vos parties. Alors, ce petit
article va vous aider faire votre choix.

Au niveau des actions, on reste dans le mme registre


que le Transport Rebel :

- Rcupration : on dfausse TOUS ses jetons nergie et


Dans lordre, on commence par le TANTIVE. Dans la on gagne 1 bouclier par jeton nergie dans la limite de
mme veine que le Transport Rebel, ce vaisseau est ses boucliers (Mais on doit quand mme tout dfausser)
plutt prvu pour de trs grosses parties scnarises - Renforcement : vous placerez ce marqueur lavant
que pour les parties normales. On restera donc dans de ou larrire de votre vaisseau. Il vous permettra
lacheteur compulsif FBDM (ndlr : Fanus Boyus De davoir un vitement automatique sur la zone vise, et
Merdus) mais il nempche que sur la table, a en jette sert pendant TOUT le tour (On ne le dfausse pas aprs
un max. Pour la petite histoire, il nest pas vraiment un tir)
lchelle (Il doit manquer 20 cm de long) mais aprs, - Coordination : vous pouvez cibler un vaisseau alli
une distance de 1 ou 2 et lui percet ''cart'' a t fait pour une
mettre deffectuer une action grameilleure jouabilit sur la table.
''du gros pour des
tuite
parties
EPIC
''
- Acquisition de cible : le classiTout comme le Transport Rebel,
que, mais le vaisseau est fourni
le TANTIVE est livr avec moult
avec Han Solo en quipage qui
cartes quipements et coquipiers, jetons idoines ou
boost
cette
action
utilisables pour des scnarios et une rglette de tir
dune distance de 5.
Au niveau des rgles de dplacement, cest la mme que
pour le Transport Rebel. a va lentement de manire
gnrale. Plus on va vite moins on rcupre dnergie,
mais il ne faut pas rester sur son chemin, sous peine de
voir le vaisseau (Ami ou ennemi) se faire dtruire
instantanment. Dans le lot de cartes il y en a une qui
ma bien fait rire : Z6PO qui permet de ''deviner'' le
rsultat de dfense, et si vous avez juste vous gagnez
une dfense en plus.
Le TANTIVE reste un super vaisseau de scnario.
Clairement, il claque sur la table et cest un vrai plaisir
de le manipuler et de tourner autour pour en venir
bout. Il encaisse bien le bougre, et il vous faudra une
bonne panoplie de missiles pour arriver le dtruire.
De son cot, il booste autant les troupes adverses et
pourra finir la troupaille adverse force de tirs. Par
contre, il lui faudra un bon support pour le dfendre
contre les ''gros'' et les ''anti''; Ne laissez pas, par exemple, une escadrille de BOMBER sapprocher, charge
ras la gueule de missiles, sinon a va faire des tincelles.

Oui ! Parce qu linstar du Transport Rebel, le


TANTIVE lui, peut tirer et tirer loin. Vous pourrez
lquiper en option de Turbolaser et de Canons Quadrilaser. Sauf que, si une distance de 3 le dfenseur a
1D dagilit en plus il en aura 2 une distance de 4 et 3
une distance de 5. Rajoutez a sa dfense, et toucher
un vaisseau cette distance sera un exploit. Mais bon,
cest ''gratuit'' donc autant le faire !

premier... Donc, de vous rocculter rapidement pour


chopper les 4 dagilit. Alors, a monte 35 points le
vaisseau mais a reste une vraie merveille sur le terrain.
Et si vous avez encore de la place en points, vous pouvez
toujours rajouter un co-quipier.

La vague suivante a t une belle surprise, et pour


lavoir teste fond, elle a russi me faire aimer jouer
les Rebels. Oui ! Parce que l-dedans, on a de quoi
''inverser'' les tactiques de chacune des factions; Ainsi,
les Rebels vont pouvoir jouer de la nue, et lEmpire
du gros lourd qui tche.

Les loosers au ds prendront un Canonnier pour


assurer ses tirs et les mauvais pilotes, un Navigateur
pour changer votre mouvement (En gardant la mme
direction). Bref ! Lembarras du choix.
Je continue dans la mme faction avec, cette fois-ci, le
DEFENSEUR TIE. L encore, 4 versions de 30 37
points. Avec ce vaisseau, lEmpire a enfin un gros
steack de petite taille. 3 de statistiques partout (Oui !
Mme de bouclier) il y a de quoi sauter de joie. Niveau
mouvement, il pourra mme se faire un demi-tour
une distance de 4 en manoeuvre blanche. Bon ! Il lui
faut bien a, parce qu' basse vitesse cest une catastrophe et les virages serrs sont en manuvre rouge. Il
faudra donc bien anticiper sous peine de se voir stresser
souvent et donc, se bloquer niveau mouvement.

Je dmarre par lEmpire, bien sr avec le TIE PHAN


TOM. Le vaisseau est fourni en 4 versions de 25 32
points. La petite nouveaut est le Systme dOccultation
du vaisseau dans sa barre daction. De l, il gagne 2
Points dagilit tant quil est occult. Il passe donc de 2
4 mais ne peut pas attaquer. Cest avant de retourner Alors oui ! Par contre, on frle les 50 points avec tout a
son cadran de mouvement que le joueur dcide de se mais la puissance de feu de ce truc est norme et fait
dsocculter ou pas. Rsultat, sil tire en dernier, il a trs mal en face. Mais le vaisseau reste un monstre,
toutes les chances de voir les tirs se concentrer sur lui puisquil peut-tre quip dun Canon Laser lourd pour
7 points. Et l, il pourra maincar il perd sa grosse dfense. Lastuce
tenant tirer avec 4 dattaque, tout
est de lquiper du Systme dO- ''l'Empire a enfin
le temps. Oui ! ''4'' avec le Canon
ccultation Avanc, pour 4 points, ce un gros steak de
Laser lourd une distance de 2-3,
qui permet de socculter nouveau
et quand on est une distance de 1,
gratuitement aprs le tir. Pratique, petite taille''
on bascule sur le tir principal
partir du moment o on tire tt dans
boost de 1.
la phase idoine. Donc, avec une forte valeur de pilotage.

Conclusion, mon petit chouchou l-dedans reste la


version ''Echo'' 30 points. Son pouvoir lui permet de
bouger dans tous les sens, car quand il se dsocculte il
DOIT faire un tonneau avec un gabarit de 2. Rsultat,
en grant bien son mouvement, il va pouvoir se sortir
des pires situations. Il a dj une valeur de pilotage de 6
et pour assurer le coup, je mettrais bien un instinct de
vtran pour 1 points de plus, qui le monte 8. Rsultat, vous assurez le fait de bouger dans les derniers et
donc, de vous sortir des angles de tirs et de tirer en

Niveau quipement, linstinct de vtran pour rajouter


2 points de pilotage reste toujours une bonne solution,
car bouger dans les derniers et tirer en premier cest
apprciable. Il y a aussi la petite combo du ''casse-cou''
plus ''moteur amlior'', ce qui va permettre justement
de gagner en mobilit basse vitesse (Ce qui lui manque
cruellement... Oui ! Contre un stress) donc anticipez le
fait de devoir faire un ''tout droit'' ensuite.

munitions scurit intgre a aide aussi ne pas


dpenser un missile pour rien (Sil vous reste des
points). Bref ! Avec a, je me prends pas la tte, la
version de base comme les TIE et roulez jeunesse. Vous
voulez quand mme un Hro ?! Allez ! Je vous mets le
Lieutenant Blount qui blesse mme si son attaque
est pare par le dfenseur.

Hop ! Passage chez les Rebels avec le EWING, une


amlioration du XWING, de 27 35 points il a une
meilleure dfense et surtout plus dactions disponibles :
Concentration, Verrouillage de cible, Tonneau et
vitement, un vrai couteau suisse. Outre ses performances intrinsques, jai une petite prfrence pour la
Version Etahn ABath 32 points.

Avec cette vague donc, les rles sont inverss.


LEmpire peut jouer du gros qui tche en sous-nombre
et les Rebels, du petit qui pique en surnombre. Bref !
Mes rticences jouer cette dernire faction commencent stioler de plus en plus, pour mon plus
grand plaisir.
Et hop ! On repart sur une autre vague de sortie, la
dernire en date, avec seulement deux vaisseaux et pour
cette fois-ci, deux gros socles.
Toujours honneur lEmpire avec le VT49 DECI
MATOR. De 40 46 points, a reste un monstre avec 3
en attaque, 12 PV et 4 de bouclier mais... 0 dagilit !
Toutes les versions restent sympa. La plus grosse version permet de changer un d focus en critique, lors de
lattaque. La seconde gagne 1 dagilit si l'engin na plus
de bouclier + une carte dgt. La troisime peronne
ses ennemis au contact en leur infligeant 1 dgt. Si
cette dernire version reste ten-tante, elle vous expose
dan-gereusement sous le feu
''
ENFIN un Rebel qui
de lennemi. De l, je
Bref ! ENFIN un Rebel qui
apporte
un
super
sou
prconise quand mme
apporte un super soutien ses
Ysanne Isard qui vous
coquipiers. Alors, oui ! a
tien ses coquipiers''
rajoutera un vitement auto'
cote cher, donc cot de a va
si votre bouzin voit ses PV
falloir multiplier les tirs pour optimiser le tout.
tomber. Quitte tre au centre de la mle, une Mara
Et cest l que jen viens au Z95 (Oui ! Super Jade qui inflige 1 stress aux vaisseaux ennemis une
transition, vous avez vu !). Alors, lui cest simple, cest distance de 1 ce nest pas mal non plus. Et je garde aussi
mon chouchou. LE vaisseau que jattendais pour cette le navigateur pour changer son cadran, dans la mme
faction et un bonheur sans nom. Vous rviez de jouer
une nue en Rebels, parce que vos jets de ds sont
Celui-ci devra se positionner en retrait de la bataille
pour voir un maximum dennemis... Que vos allis vont
se faire un plaisir de shooter. Ainsi, une blessure se
transformera en critique; Un sacr avantage ! Pour
aider au positionnement, vous pourrez user du
Tonneau mais la combo ''casse-cou'' plus ''moteur amlior'' fonctionne bien aussi (Surtout quil a
suffisamment de manoeuvre verte, en basse vitesse,
pour pallier au stress).

pourris,... Alors vous prfrez les multiplier. Et bien,


voici la rponse. De 12 19 points, super maniable, il
complte parfaitement votre unit. Avec lui, jaime bien
lui rajouter du missile group (2 attaques de 3) qui
peut faire des dgts. Et vue ma malchance, des

direction, afin de faire des ajustement dans votre cible


(Voir ''restez en ligne'' en plus). Oui ! a cote cher, trs
cher mme, mais a saccompagne... Et avec a, je vous
mets un Howlrunner qui permet de relancer un d, avec
une tactique de Nue. Comme a, le btiment bouge en
premier et... Tire en premier (:P). Avec le reste, vous
pourrez mettre un TIE, a fait toujours un tir en
plus.

Lautre choix de pilote est Kenkirk (Je reprends la


blague de mon blog : Star Trek au pays de Barbie...
Voil ! a va devenir un running gag maintenant. :D),
qui fait quasi la mme chose que Ysanne isard, mais
cette fois-ci, vous donne 1 dagilit.
Le dernier est, cette fois-ci, pour les Rebels avec le YT
2400, un de mes vaisseaux favoris, avec son pilote
Dash Rendar.

lintrieur, on retrouve les cartes des vaisseaux de


base de chacun et deux nouveaux pilotes.
Pour les BWING, jaime bien Nera Dantels qui
permet de lancer des torpilles 360. De quoi ne plus
sinquiter de langle de tir. Il suffit de cibler votre ennemi, une fois dpass, pour sortir de son angle de tir et
prendre le ciblage. De l, lancez les torpilles (:D).
Keyan Farlander nest pas en reste avec les nouvelles
cartes dans la boite. Ainsi, lamlioration du BWING
vous permettra dembarquer un coquipier. Si en
premier lieu on pense de suite prendre celle-ci pour
embarquer un R2D2, afin de renforcer le cot Tank du
BWING, avec Keyan et son pouvoir (retirer un
marqueur stress pour transformer les focus en touche
lors dune attaque), et bien coupl Dash Rendar
(encore lui), alors si vous faites cette action, vous
pouvez non seulement vous dbarrasser de votre marqueur stress mais en plus, gagner un marqueur de
concentration. a aide pour les tirs ennemis.
Pour les AWING on a Jake Farrell qui pourra faire
un Tonneau ou une Acclration aprs avoir eu une
Concentration. Et Gemmer Sojan qui gagne 1 dagilit
si un ennemi se situe une distance de 1. Bref ! Les A
WING sont toujours aussi maniables.

Je vais faire vite ! Sur cette version jai essay celle de


base mais, en dfinitive, autant prendre directement
Dash Rendar. Au moins, les astrodes vous poserons
moins de souci. Je vous invite lassocier avec
Niveau pcuniaire, selon o vous
lquipement de lOutrider, qui
achetez vos vaisseaux, il ny a pas
permet une arme secondaire dun ''du gros pour des
vraiment de gain. On parle peuttre de 0.50 ou 1 dconomis,
type de tirer 360. Oui ! Vous avez parties EPIC''
mais rien de flagrant. Pour ce qui
bien lu. Il s'quipe dune Tourelle et
est de ne pas avoir les nouvelles
quitte se faire plaisir, on pose un
cartes,
(Sauf
tournoi
officiel, o on peut vous les rCanon Laser lourd qui balance 4 ds une distance de clamer) entre amis, une
impression sera du plus bel
2-3. Le seul truc, cest quil va falloir viter de coller les effet ;).
ennemis, sans quoi, vous ne pourrez pas tirer. Pour a,
Ouchhhh ! Enfin ! ^^. Dsol pour la tartine mais en 6
faite le ac-compagner de Z95 (:P).
mois, il y a eut pas mal de sorties. Et au moment o
vous lirez ces lignes, normalement, vous devrez
Je vais passer trs vite sur les AS REBELS. Cette boite dcouvrir la 3me faction de XWING. Oui ! Vous avez
contient un AWING et un BWING avec un look bien lu, une troisime faction : LE SOLEIL NOIR.
Alors, je peux comprendre que les fans qui se sont
diffrent de ceux fournis lunit.
arrt aux films ne connaissent pas cette faction. Mais
pour ceux qui adorent lUE, a reste un vrai bonheur.
Pour faire simple, LE SOLEIL NOIR est une
organisation but lucratif, dont les mthodes pour
arriver leur fins sont des plus illgales. Comprenez
quil sagit l dun groupe de mafieux avec sa tte le
Prince Xizor, qui devait se marier avec la Princesse
Leia.
Dans ce nouveau set, pas moins de 3 nouveaux
vaisseaux et 4 de ''rhabilits''. Jy reviens plus tard sur
ceux-l. Au niveau des 3 nouveaux, on a donc :
- LE STAR VIPER, vaisseau de Xizor en personne,
un futur monstre niveau statistique mais je nen dirais
pas plus avant de lavoir test.

10

Lautre bonne nouvelle, sous forme de


cadeau de nol, qui devrait arriver courant
mars, cest LE RAIDER (Non ! Pas ''deux
doigts coupe fin/faim''). Et celui-l, mme
les fans de lUE ils ne le connaissent pas.
Et pour cause, il nexiste pas en tant que
tel.

- LIG2000 est un gros socle, et l encore un monstre


avec ses 4 de coques et 4 de bouclier pour 3 de dfense.
Va falloir y aller au missile groups, avec lui... Moi
j'vous l'dit !

Et oui, FFG a contact LUCAS FILM...


Pardon ! DISNEY, en expliquant quils
voulaient un vaisseau, du mme gabarit
que le TANTIVE, afin dquilibrer le jeu
dans les parties Epic. Et voil ce quils
nous on pondu (voir ci-dessous). Moi, jai la larme
loeil en voyant a. Il est MAG-NI-FI-QUE ! Et lui aussi
est accompagn dun TIE ADVANCED.

Snif ! Cest b ! Vous men mettrez deux consommer


Et pour finir, LE M3A INTERCEPTOR qui va tre le sur place. L, clairement, les batailles Epic vont avoir
vaisseau ''de base'' de la faction. Je me garderais bien de une toute autre gueule. On imagine dj les deux gros
spculer quant leurs performances, tant que le test de bouzins se croiser, crasant les imptueux osant stre
la table de jeu nest pas pass et que lon a toutes les mis au milieu, faisant feu de tous leurs canons tel le
infos en mains. Mais au vu des premiers spoils, il combat douverture de lEpisode 3. Allez ! Je vous laissemblerait que certains puissent exse, faut que jaille changer mon
cuter des demi-tour avec le gabarit de ''FFG a contact
caleon (:D). Et si vous tes sage,
virage (Oo).
vous aurez droit la review au proLUCAS FILM...
chain numro, voir un rapport de
Et maintenant les ''rhabilits''. Oui ! Pardon ! DISNEY'' bataille.
Pourquoi jai choisis ce terme ? Parce
que FFG a russi un petit tour de passe-passe fort sympathique, quand mme.
Se lancer dans une nouvelle faction cest bien, mais
dmarrer avec 3 vaisseaux alors quen face ils en ont 9
diffrents, autant dire quil va falloir quelques sorties
pour galiser la diversit des autres. Et en fait, non ! Si
les 3 vaisseaux cit ci-dessus sont vendus en boite
individuelle, les deux autres de la photo, que vous aurez
reconnu, sont en fait une sorte de ''starter'' appel
''ENNEMIS PUBLICS''. Oui ! Dedans, il y a bien un
YWING et deux Z95 aux couleurs du SOLEIL
NOIR, avec leur nouveaux pilotes, et les nouveaux
quipements.
Mais en plus, dedans, vous
trouverez des cartes pour le
FIRESPRAY et le HAW
K. Hop ! En un starter, on
passe de 3 vaisseaux 7
dun coup, en pouvant rutiliser les anciens dans la
nouvelle faction. Cest pas
joli a ?!^^. savoir aussi
que la faction obtient une
nouvelle amlioration qui
lui sera propre; De quoi
changer vos habitudes de
jeu. Bref ! Vivement. :P.

Liens informations :
RAIDER
FACTION DU SOLEIL NOIR :
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=5222
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=5282
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=5171
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=5335

Liens pratiques :
UNE PAGE POUR VOUS AIDER FAIRE VOS COMPOS

11

REPORTAGE
par sgt. ginger

VIS MA VIE DE PRESS GANGER


''Le jeu organis dont VOUS tes le HEROS''

Les diffrents formats d'vnements, que nous


aborderons plus bas, sont prsents dans des documents imprimables et permettent, nimporte
quel joueur lambda, de rallier ses
troupes quelque soit son rayon
daction (De la petite bande de potes, aux tournois rassemblant des
dizaines de hardcore gamers).

PRESS GANGER.

Cest quoi a ?!
Je vous rassure, ce terme na rien
de sexuel. Il dsigne tout simplement un volontaire ddi au jeu
organis des produits PRIVA
TEER PRESS. Mais pourquoi
faire ? Bah ! Pour vous faire jouer,
pardi !

Je suis ainsi parti de rien et


quelques impressions plus tard, je
pouvais proposer ma boutique le
premier tournoi du magasin !

Tout a commenc il y a un

peu plus dun an, alors que je dcidais de me remettre WARMA


CHINE/HORDES. Ma petite boutique locale venait
de se lancer dans ces deux gammes et possdait des Par quoi dbuter ?
tables de jeu pouvant accueillir, sans se
Si votre communaut est naissante,
marcher dessus, jusqu une dizaine de ''Attention ! Les
je ne peux que recommander le
joueurs. Cependant, aucune structure amricains sont
format de ligue Journeyman. Fonsuivie ntait en place pour booster le
ctionnant comme un ''Choix Des
jeu. Les tenanciers taient sous leau et des bourrins''
Armes'', mallable selon vos besoins,
les quelques clients PP taient plutt
il permet un groupe de monter une
de passage. Moi, pousseur de pitou lambda, avec un peu
force
de
WARMACHINE/HORDES
jusqu' 35
de temps et de motivation, je me suis alors dit : ''Si je
points au fil des semaines, avec des rcompenses pour
veux jouer, pourquoi ne pas organiser ? ''.
la peinture comme pour la poutre.
Les lignes qui suivent vous prsenteront donc, rapidement, les trs bons outils que PRIVATEER PRESS Attention ! Les amricains sont des bourrins (Oh le
laisse en accs libre toute personne qui aurait envie de vilain clich !). La ligue prsente ainsi un rythme de
crer une ligue, un tournoi ou tout autre vnement parties plutt intense; Nhsitez pas modeler la dure
des rondes pour vous adapter au rythme de votre
pour fdrer les bandes de joueurs alentours.
entourage. Cela est vrai pour toutes les ligues PRI
Avant de my mettre, je pensais que motiver une VATEER PRESS, qui ont souvent des forcommunaut tait compliqu, de lordre de loccupation mats/rythmes assez comptitifs. Noubliez pas quune
plein temps,... Seul au milieu dune horde de gamers communaut saine est une communaut qui grandit
convertir la hache. Si la voie du dmonstrateur nest son rythme, tire vers le haut, oui !... Mais pas trop fort,
pas dnu defforts, lditeur la tronche de pirate sait pour ne pas perdre vos joueurs en route.
donner les instruments adquats ses ouailles proslytes. Moins dun an plus tard, aprs quatre tournois, Le format de tournoi standard
deux ligues et un petit nombre de dmos mon actif,
Une fois que vous avez une base de joueurs rguliers,
jen redemande encore !
que le Journeyman sera derrire vous, vous aurez peuttre envie de peaufiner vos talents de joueurs.
O trouver les outils ?
Sur le site internet de PRIVATEER PRESS (US) ou
VICTORIAGAME (VF), vous trouverez tout ce quil
faut en tlchargement gratuit, onglet ''Organised
Play'' - ''Jeu organis''.

Pourquoi ne pas commencer par un petit tournoi ?!

12

Chaque anne, PRIVATEER sort une ligue officielle


divise en quatre saisons. Chaque nouvelle ligue
raconte un pan de lhistoire de lunivers et vous permet
de thmatiser fortement les parties que vous allez jouer.
Si vous suivez le rythme intense amricain (Cf. Ma
remarque plus haut) vous pouvez mme communiquer
vos rsultats et dbloquer des teasers rigolos sur
lavenir de la gamme.
Ici, cest le STEAMROLLER qui vous intressera.
Adaptable tous les formats de points, tout est indiqu
pour rgler la dure de vos rondes et statuer sur les
rgles de peinture, de dcomptes de classement, etc.
Ceci demande un peu plus de prparation quun
Journeyman. Il faut, en effet, disposer dassez dobjectifs, zones et drapeaux pour assurer plusieurs tables
en mme temps. Afin de limiter mon temps de prparation, jai dabord fait uniquement des scnarios
avec objectifs et zones rectangulaires pour mon premier
tournoi. Puis, jai introduit les drapeaux dans le second
temps et enfin, les zones rondes. Je peux maintenant
faire jouer, en simultan, nimporte quel scnario du
STEAMROLLER en mtant concentr sur une portion de prparatifs diffrente chaque fois.

Chaque mois est une saison qui passe. Elle apporte son
lot de rgles spciales pour les scnarios et des profils
de figurines alternatifs, pour chaque faction, utilisables
Rentabilisation !
uniquement durant cette ligue
''une base de joueurs (Ou entre adultes consenUn conseil, lisez bien les rgles de
tants). Les joueurs sont dicontestation dobjectifs/drapeaux et trs motivs''
viss en deux camps ennemis
les scnarios. Elles sont crites de
et tentent dtre les meilleurs
telle sorte, quil faut dduire la manire de marquer des de leur propre classement, tout en crasant les autres
points (Ex : les objectifs peuvent contester des zo- sur une carte dessine pour loccasion.
nes/drapeaux et doivent tre dtruits au pralable pour
engranger des Points de Victoires).
Beaucoup de fun en perspective !
Les vtrans apprcieront de donner une couleur un
peu diffrente leurs parties et de raconter une
vritable histoire au fil des batailles.
Pour l'avoir teste, linitiative est en revanche
dconseiller si vos joueurs sont trop dbutants, ou pas
assez motivs, pour prendre les 5 minutes ncessaires
lapplication des rgles spcifiques, chaque partie.
Dans ce dernier cas, je ne peux que vous recommandez
de faire une ligue votre propre sauce, avec moins de
contraintes de jeu.
Les vnements littraires
La ligue pour les groupes investis

Si vous avez une base de joueurs trs motivs et qui na


pas peur de lire des rgles de ligue, alors nhsitez pas,
ruez-vous sur les ligues annuelles de PRIVATEER
PRESS

Non ! Je ne parle pas du prochain salon du livre, mais


des journes de lancement de chaque nouveau supplment de WARMACHINE/HORDES ! Pour chacune de ces sorties, vous pourrez tlcharger un
fascicule sur lorganisation dune journe de batailles,
avec rgles sanglantes, afin de clbrer cette
parution.

13

Le format de jeu est libre, se joue avec les scnarios


STEAMROLLER classique, mais apporte une srie de
succs et de trophes que vous pouvez ''dbloquer'' pour
grimper dans le classement.

Ils sont gnralement lis des innovations de


gameplay, comme lutilisation de cartes mystres pour
tendre des piges ladversaire et foutre le souk sur la
table. Miam !
Les tournois pour les gros durs

Dans la famille "poids lourds" je voudrais les Hardcore,


les Masters et la comptition mondiale, lIron Gauntlet !
Avec un minimum de 32 joueurs, on entre dans le gras.
Ces tournois sont de vrais challenges, pour joueurs
comptitifs, avec titres dcrocher et listes spcifiques
jouer (Les "active duty" des Masters qui apportent un
avantage certain).
Aller plus loin ?

Vous pouvez faire tout cela de manire informelle, vous


en inspirer pour jouer avec vos amis, mais si la pratique
vous fait pousser des ailes, vous pouvez aussi aller plus
loin !
Sur le site de VICTORIAGAME, vous trouvez ce quil
faut pour rejoindre les rangs des PRESS GANGERS
et animer de faon rgulire des vnements avec le
soutien de tout une cohorte de volontaires sympathiques et bienveillants...

Ce qui vous amnera vous investir auprs de votre


crmerie habituelle et voir avec elle si vous pouvez
obtenir toutes les jolies rcompenses qui brillent (Mon
prcieuuuuuuuuuux mdaillon), disponibles chez le
distributeur Franais, afin de rcompenser vos fidles
joueurs.
Dans tous les cas, les forums de VICTORIAGAME ou
de PRIVATEER PRESS sont des lieux o vous
trouverez toujours quelquun pour rpondre vos questions et vous aiguiller, quelques soient vos ambitions.
Grce tous ces dispositifs mis en place, ces pirates de
PRIVATEER vous donnent les moyens de faire plaisir
et vous faire plaisir, que vous soyez un dbutant ou un
Khador (ndlr : cest lamentable toutes nos excuses)
du jeu organis.
La motivation sera la seule arme ncessaire pour vous
lancer dans une telle entreprise, alors clatez-vous !

14

DOSSIER

REPORTAGE
par sebl

sur les traces du STeampunk


Encore baroque et dcal ou alors compltement
mainstream, notre opinion sur le STEAMPUNK.

Un fond dhistoire contemporaine, une once


docculte, une pince donirisme et un copieux assaisonnement de technologie baroque, voil la recette
du STEAMPUNK, un genre n dans les annes 70 et
qui a dabord t littraire avant dessaimer vers
dautres supports, notamment celui qui nous intresse
ici, le jeu de figurines.
Aux sources du genre

Le terme " STEAMPUNK" est un renvoi ironique un


autre genre fort populaire dans les annes 80 et 90, qui
marqurent galement lmergence du premier. Je veux
parler ici du CYBERPUNK, mlange didologie
libertaire, de changement civilisationnel et de technologie futuriste. Le CYBERPUNK se caractrisait par
lmergence des biotechnologies, des nanotechnologie,
des humains et des objets tous connects, de la monte
de l'individualisme face au dclin des structures
sociales, des groupes paramilitaires et des transnationales aussi puissants sinon plus que les armes nationales et les Etats. Ceci ne vous rappelle rien ? Cest
notre monde contemporain. Dpeindre notre monde
actuel du XXIme sicle est lune des raisons pour
lesquelles le genre est tomb en dsutude car il ne
propose rien de nouveau sinon la nostalgie et une force
prdictive dont JULES VERNE aurait pu rver.
Au contraire, le STEAMPUNK est par essence une
relle littrature de limaginaire. Son principe de base
est luchronie technologique plutt quhistorique. Que
se passerait-il si notre technologie moderne avait t
dveloppe lpoque victorienne (Ou la Belle
poque, soyons chauvins !) avec les matriaux et les
moyens de lpoque : machines vapeur tarabiscotes,
cuir et cuivre en lieu et place de plastiques et daluminium ?
Si le

CYBERPUNK portait un message politique, le


STEAMPUNK na pas cette prtention et se pose

comme une imitation ou plutt une rminiscence du


genre littraire de lanticipation, fort populaire au
XIXme sicle avec des auteurs comme H.G. WELLS
et, dans une moindre mesure, J. VERNE.

Autre diffrence, et de taille : quand le CYBERPUNK


dbordait la hard science sur son flanc scientifique dans
ses tentatives dexpliquer les principes de la technologie
quil met en scne, le STEAMPUNK na pas non plus
cette prtention, gardant aux applications technologiques baroques le parfum du rve et du mystre dans
la plus pure tradition romantique.
Les uvres fondatrices, forcment littraires, empruntent WELLS (MORLOCK NIGHTS de K.W.
JETER en 1979) ou sont des pastiches de CYBER
PUNK par les papes du genre ( THE DIFFERENCE
ENGINE de W. GIBSON et B. STERLING en 1990).

16

Une esthtique de ltrange

Plus encore que la fantasy qui tire sa puissance d'vocation dun Moyen-Age fantasm dans lequel les peurs
de cette poque historique prennent corps, dragons et
sorciers, le STEAMPUNK russit le tour de force de
rendre tranges des objets, des lieux et une poque
entire qui pourraient nous sembler familiers mais qui
prennent un tour nouveau lorsquun auteur ou un
producteur artistique nous les montre sous un angle
dcal.
Les moins de vingt ans ne pourront se rappeler de cette
mini-srie franaise de lpoque o la frilosit des
chanes nempchait pas encore la cration.
LE MYSTRIEUX DOCTEUR CORNELIUS (1984)

Cependant, lesthtique STEAMPUNK n'est pas neuve


puisque les arts graphiques, le cinma et la tlvision
lont plus ou moins dj codifie avec, par exemple, des
sries comme THE WILD WILD WEST (1965) ou
des films comme CHITTY CHITTY BANG BANG
(1968).

Mais cest cette poque que la rupture avec le pulp (G.


LE ROUGE) et lanticipation ( VERNE et WELLS) est
patente. Les deux uvres visuelles que nous venons de
citer sont dailleurs des uvres comiques et dcales,
pour tout dire tranges et novatrices.

russissait, en six pisodes de 52 minutes, adapter le


roman ponyme de GUSTAVE LE ROUGE et
rendre ple-mle aventures invraisemblables, inventions loufoques et anti-hros amoraux voluant dans un
dcor de machines improbables et dexpriences
scientifiques malsaines.

17

En plus prs de nous et de nos lecteurs les plus jeunes,


LA BOUSSOLE DOR ( LA CROISE DES
MONDES : LA BOUSSOLE D'OR, 2007) un film
rcent et fort mal adapt de luvre de PHILIP
PULLMAN russissait le tour de force de nous
endormir avec une narration poussive et, dans le mme
temps, nous tenir veills grce aux dcors et aux
machines qui composaient larrire-plan de la mise en
scne. Mme sil ne sagit que de CGI, on peut
apprcier leffort de la production designer qui tait
derrire tout a.

Encore plus prs de nous, la mise en scne de


SUCKER PUNCH (2011) offre cette srie B narrant
la qute initiatique dune adolescente, un cadre que ce
film naurait pas eu si le choix artistique et t
diffrent. SUCKER PUNCH russit lexploit de
condenser tout limaginaire n de lappropriation de la
culture STEAMPUNK par tout un mouvement
artistique et de devenir lui-mme une rfrence pour ce
mouvement par son parti-pris graphique. Machines
tranges et omniprsentes, personnages inquitants et
ambivalents, onirisme exacerb, uchronie faisant fi de
toute cohrence historique, tous les ingrdients du
STEAMPUNK sont prsents dans cette fiction.

Une culture de limaginaire

Malgr les incursions du cinma et de la tlvision dans


lunivers STEAMPUNK, le mdium de rfrence reste
la littrature, roman ou roman graphique, il sagit dun
mouvement culturel initi dans les annes 90 par
certains auteurs de jeux de rles qui avaient dvelopp
leurs univers sur ce support avant de passer lchelon
littraire avec la publication des premiers romans
STEAMPUNK en franais, je veux parler de
FABRICE COLIN et de MATTHIEU GABORIT,
auteurs respectifs de plusieurs contributions pour
CASUS BELLI, d ECRYME (1994), le premier jeu de
rles francophone STEAMPUNK et co-auteurs du
roman qui a en quelque sorte fond le genre en France :

CONFESSIONS DUN AUTOMATE MANGEUR


DOPIUM (1999).

Ces deux prolifiques auteurs nen sont pas rests l


puisque le premier est devenu par le suite le coscnariste de LA BRIGADE CHIMRIQUE (Quon
peut rattacher au mme genre) et le second est devenu
lui-aussi un auteur succs dans le registre un peu plus
classique de la FANTASY.

18

Sil faut en croire une rcente tude dIBM (Analytics


points to the ''Birth of a Trend'', steampunk aesthetic to
pervade pop culture in 2013), lintrt pour la culture et
le style STEAMPUNK vont connatre dans les annes
2014-2015 un phnomne de croissance. Les analystes
lorigine de cette tude se sont bass sur les donnes
changes sur les rseaux sociaux exploites grce des
algorithmes de "textmining" pour construire un indicateur de tendance sociale qui montre une croissance en
flche de ladhsion au style STEAMPUNK dune part
et une mergence dun march mature dans lequel des
acteurs industriels commencent poindre.
Il faut cependant se mfier de ce type dtude qui ne
dgage quune tendance et qui est loin de concerner
lensemble de la population. Dautant plus que les
phnomnes mergents sont difficiles dtecter avant
quils ne commencent. Mais peut-tre que la rvolution
STEAMPUNK est en marche et que ce numro horssrie de votre magazine prfr y trouve sa justification.
Qui sait.
Et les figurines alors ?

Ce qui nous rapproche du jeu de figurines est que le


mme MATHIEU GABORIT, en vrai touche--tout, a
collabor CONFRONTATION, le jeu descarmouche
que vous, lecteurs, dans votre grande majorit, vous
remmorez avec une larme lil ou le couteau entre
les dents. Dveloppant les ides des concepteurs
initiaux du jeu et de son background, il a russi allier
les deux sources, le STEAMPUNK et la FANTASY au
sein dune volution de lunivers dAARKLASH qui a
culmin avec la parution du roman LA FAILLE DE
KABER (2007), signant par l, lirruption du
STEAMPUNK dans limaginaire du joueur figuriniste
francophone.

Nous nallons pas dans ce billet dopinion faire un


inventaire la Prvert de tous les jeux de figurines
influencs par le STEAMPUNK. Le reste du magazine
a t crit et mis en page dans ce but par mes talentueux confrres de la rdaction. Mais il semble bien que
la tendance voque plus haut soit galement luvre
au sein de notre loisir de prdilection au dtriment de
genres en place depuis lorigine comme la SF ou la
FANTASY. Nous pensons que le STEAMPUNK et lui
seul lheure actuelle possde ce potentiel de renchanter le monde, suffisamment trange pour oprer
et encore familier et explicable laune de nos valeurs
contemporaines alors que la FANTASY ne reste que de
la pure imagination incapable de franchir la barrire de
la ralit objective et que la SF sest totalement
dcrdibilise par son adhsion la techno-science.
Il serait maintenant grand temps que je vous laissasse,
estims lecteurs, parcourir les pages de cette gazette.

Un genre appel crotre

Hors de la littrature, de la bande-dessine, du cinma


et des jeux de figurines (Et nous allons y revenir), le
style STEAMPUNK a fait natre tout un mouvement
culturel de crateurs de mode et de reenactors, terme
anglais difficilement traduisible qui regroupe ple-mle
amateurs de JDRGN et fans de reconstitution
historique. Au-del dun simple fandom, ces groupes
ont engendr un march de vtements, daccessoires, de
bijoux et de reproductions darmes qui est en pleine
croissance.

19

Vaporistiquement vtre.

decouverte

par marvin le rouge


in her majesty's name, pulp et boulons
Le Steampunk a le vent en poupe. Cela n'est

pas aussi visible que pour le phnomne ''zombie'' mais


le thme est rgulirement employ et fait maintenant
partie de la pop-culture. OSPREY PUBLISHING
s'est, depuis peu, intress au monde du jeu de
figurines et a dj publi plusieurs rgles sous le label
OSPREY WARGAMES. Le mariage des deux a donn
naissance IN HER MAJESTY'S NAME (IHMN
pour les intimes), une rgle d'escarmouche en 28mm.

Roulage de mcanique

Le systme de jeu est assur par CRAIG CARTMELL


dj connu pour les rgles de IN THE EMPEROR'S
NAME. Toute ressemblance n'est point fortuite, les
deux jeux possdent le mme corpus mais des rgles
spcifiques propre chacun.
Chaque personnage est dfini par cinq caractristiques,
des talents et un quipement.
Ces caractristiques sont :
- Pluck : qui reprsente le sang froid, le courage du
bonhomme (Ou de la lady)
- Shooting Value : la capacit toucher une cible avec
une arme de tir (Fusil, arc,...)
- Fighting Value : la capacit toucher une cible au
corps corps (Poings, dague,...)
- Speed : le bonus au mouvement de base et en dfense
- Cost : sa valeur en points d'achat
Les talents sont des comptences spciales qui peuvent
tre lies au commandement, au mystique ou la force
mentale, par exemple.
Lquipement est l'armement et l'armure porte par la
figurine mais aussi les ventuels objets magiques ou
monture.
Un tour de jeu commence avec la phase d'initiative.
Chaque joueur lance 1D10 auquel il ajoute la valeur de
Leadership de son leader. chaque phase suivante les
deux joueurs activeront, chacun leur tour, une figurine
en commenant par celui qui obtient le plus haut jet
d'initiative.

Le jeu se situe dans Europe de l'anne 1895. Les


grandes puissances s'affrontent dans l'ombre afin
dasseoir leur domination, aussi bien en terme de
richesse que de technologie de pointe. Les nergies
lectrique et thermique sont employes plein
rendement pour confectionner de nouvelles armes et
armures. Mais le mystique n'a pas disparu. Des
phnomnes tranges et de sombres pouvoirs sont
encore bien prsent.

Pendant la phase de mouvement, les joueurs vont avoir


lopportunit de bouger une figurine en suivant l'ordre
dinitiative.
Chaque figurine se dplace de 6'', plus sa valeur de
Speed. Elle peut aussi courir; Cela augmente alors son
mouvement de 3''. Cependant elle ne pourra pas tirer
pendant la phase de tir. Une figurine qui arrive en
contact d'une figurine ennemie l'engage et pourra la
combattre pendant la phase de corps corps.

20

Une figurine dj engage peut se dsengager en


effectuant un test de Pluck : le joueur lance 1D10. Si le
rsultat est suprieur ou gal sa valeur de Pluck, elle
peut se dsengager et se dplacer normalement.
Une figurine qui veut engager une crature terrifiante
doit russir un test de Pluck au pralable. En cas
dchec, elle fuit d'1D10 pouces dans la direction
oppose la crature.

tous. Lorsqu'une figurine est touche, elle doit russir


un test de Pluck ou tre limine de la partie.
Le joueur jette 1D10, sur un rsultat suprieur la
valeur de Pluck, le test est russi. Un 1 est toujours un
chec, un 10 est toujours un succs. Sur une galit, la
figurine est KO, elle est terre, et ne pourra plus agir
pendant son activation.

La seule chose possible sera un test de Pluck pendant sa


S'ensuit la phase de tir pendant laquelle le joueur actif phase de mouvement. En cas de russite (Suprieur ou
va slectionner son tireur et sa cible.
gal) elle pourra agir normalement. En cas dchec elle
reste KO.
La cible doit tre dans la ligne de vue du tireur. La
porte est vrifie aprs que la cible ait t dsign. Si
toutes les conditions sont rempli, le joueur lance 1D10,
ajoute la Shooting Value de sa figurine, les bonus de son
arme et tout autre modificateur (Comme le couvert ou
si la figurine a boug avant de tirer par exemple). Si le
rsultat est suprieur ou gal la valeur d'armure de la
cible, alors elle est touche et doit faire un test de Pluck.
Si le tireur obtient un 1 naturel, le tir est automatiquement rat. De plus, il doit relancer 1D10 : s'il obtient
nouveau un 1 c'est un chec critique. Son arme est
inutilisable jusqu' la fin de la partie.
Certaines armes peuvent mme exploser, dans les
mains de leur propritaire, en cas d'chec critique.
Il est aussi possible d'effectuer un tir de vole.
Le tireur choisit sa cible, toutes les figurines participant
au tir donnent un bonus de +1 au jet du tireur. La cible
doit tre porte et dans la ligne de vue de chacune des
figurines en soutien. Ces dernires ne pourront pas tirer
lorsqu'elles seront actives.
Enfin, survient la phase de corps corps qui fonctionne
globalement comme la phase de tir.
La figurine active et engage lance 1D10 auquel sont
ajouts sa Fighting Value, les bonus de son arme et les
autres modificateurs (comme la valeur de Speed de la
cible). Si le rsultat est suprieur ou gal la valeur
d'armure de la cible elle est touche et doit faire un test
de Pluck.
La rgle des checs critiques sur un 1 sapplique ici aussi.
Une figurine avec 1 Fighting Value de 2 ou plus peut
attaquer plusieurs cibles en partageant comme elle
l'entend son bonus.
Comme pour le tir de vole, des combattants peuvent
abandonner leur attaque pour donner un bonus de
+1 une figurine engage avec une cible commune

Arc et Vapeur

Bien sur, tous les personnages ne sont pas des clampins. Certains sont des hros modernes, quips avec le
top du top de la technologique (De lpoque). On
retrouve donc des Manteaux Faraday qui ont une
meilleure valeur d'armure contre les armes lectriques;
Ces mmes armes lectriques ignorent les armures
standards, des Revivifier, qui transforment les soldats
tombs au champ d'honneur en zombies (Encore eux).
Mais aussi, des exo-armures et des transports de
troupes vapeur, ainsi que des bicyclettes propulses
par une roquette (Utilisable une fois).

21

Du cot des talents, les personnages peuvent tre


terrifiants, tre des tireurs dlite, des fanatiques ou
encore tre sans peur. Ces talents les distinguent du
soldat moyen.
Enfin, ils peuvent tre quips d'objets magiques dont
chacun n'est activable que pendant une certaine phase,
mais aussi de pouvoirs magiques ncessitant un jet de
Pluck. Le mystique peut ainsi lviter, s'entourer d'un
voile de brouillard ou tirer sur une cible quelles que
soient la porte, la ligne de vue ou la protection.
You are in the army now

Chaque joueur va construire sa compagnie en achetant


des personnages partir d'un budget prdfini. Les
joueurs peuvent choisir un schma de compagnie
existant, piochant alors dans les profils prdfinies.
Cela impose quelques limites, mais renforce limmersion dans l'univers cr.
Du ct britannique, on peut y croiser un certain
dtective de gnie en compagnie de gentlemens
extraordinaires. Du cot "vilain" on peut choisir des
prussiens zombies, des guerriers chinois et leur Yeti
semi-apprivois, des gyptiens adorateurs de Ra, mais
aussi des compagnies plus ancres dans la ralit telles
que la Lgion trangre, le corps des Marines
amricains ou les rvolutionnaires de la Commune.
Mais, on peut tout aussi bien crer sa compagnie et ses
personnages. Chaque valeur de caractristique, chaque
talent, tout en fait est associ une valeur en points. Il
suffit de crer son profil et de faire le total des points en
rsultant. Rien de plus facile, le potentiel de cration est
donc norme.
Le jeu fourni aussi dix scnarios jouables en campagne. Chaque point de victoire obtenu pendant le
scnario peut tre utilis pour acheter ensuite de
nouveaux talents et/ou quipements.
Parmi les scnarios, ont trouve un surprenant ''Attraper
le Pigeon'' o il faut capturer le volatile ou rcuprer
son cadavre, aprs lavoir descendu pour le ramener
dans sa zone de dploiement.
est donc un jeu simple,
rapide et plaisant. Les rgles sont facilement adaptables
et laissent une libert de cration apprciable. Un trs
bon cru que je conseille fortement.
IN HER MAJESTY'S NAME

Et pendant ce temps l, .

Deux supplments sont dj disponibles.

22

HEROES, VILLAINS AND FIENDS

nous emmne
dans des contres recules, sauvages et exotiques.
On y trouve des talents et des quipements sup-plmentaires, en lien avec le nouvel univers abord, ainsi
qu'un bestiaire (Lions, zbres mais aussi chien dmon).
Le supplment propose de nouvelles compagnies pour
chacun des trois continents prsents. LAfrique avec
ses Boers, Zulus et hommes du dsert. L'Amrique avec
ses Mexicains, Apaches et Texas Rangers. Et le vieux
continent avec ses templiers, ottomans et suivants de
Vlad Tepes.
Le background n'est pas oubli et s'appuie sur de faits
historiques en les modifiant si besoin.

SLEEPING DRAGON, RISING SUN

dans la mer de Chine ou locan Pacifique.

nous plonge

L encore, on y trouve de l'ajout de talents et


d'quipements et de nouvelles compagnies pour la
Chine, l'Inde, le Japon et les puissances de l'Ouest.
Comme son prdcesseur le background est bien
entendu prsent.
- SITE OFFICIEL
- SITE DE LDITEUR
- SITE NORTH STAR FIGURES

23

hobby
par DEE VEE HEIGHT

fabriquer un donjon steampunk


Pour ce projet, l'inspiration fut assez facile de base aux dalles

trouver puisqu'il s'agit, ni plus ni moins, de transposer


le plateau du jeu DUNGEON TWISTER : PRISON
en une version 3D aussi proche que possible de l'originale.
Pour ceux qui ne connaissent pas l'univers,
DUNGEON TWISTER se situe dans le monde de
Targane, un monde de Fantasy Arcane-Punk o un
magicien immortel, l'Archimage, rgne en Matre. Pour
se distraire, celui-ci construit des labyrinthes souterrains, appels Dungeon Twister, o il enferme diverses
cratures et animaux.
Pour vous situer l'ambiance des lieux, voici une phrase
de description issue du jeu : " Les Dungeons Twister,
dans lesquels l'odeur du sang se mle la moiteur de la
vapeur et la sueur des combattants".

Il me semble que cette seule phrase suffit planter le


dcor !
Le matriel de construction, par ordre d'impor
tance :

Rcupr lors du grand nettoyage au boulot :


- des cornires en plastique, rcupres sur un chantier
de construction (Elles servaient d'emballage pour protger des carreaux de cramiques) qui serviront
raliser les murs du donjon

- des couvertures de classeurs texturs faon "galets


plats", pour raliser le sol en pierre
- un panneau noir en plastique ondule, pour servir

- une baguette de balsa, pour raliser des planches et


des morceaux de bois
- des perles de gel de silice, trouves lintrieur d'un
sachet absorbeur dhumidit, pour raliser les bulles de
gaz schappant des fosses
- des emballages mtalliques de mdicaments (Opercules, sachets), pour raliser les morceaux de papier,
parchemins et toffes jonchant les salles du donjon
- divers morceaux de plastiques type engrenages,
pistons, cbles et autre spcificit Steampunk, pour
raliser les cases machineries
- des fixations plastiques de porte en carton, provenant
d'un vieux SPACE CRUSADE
Du cot des adhsifs :
- du scotch arm noir, pour scotcher les deux plaques de
plastique et raliser les plaques mtalliques joignant les
murs
- du scotch arm dcoratif en bandelette de 2mm, pour
figurer les barres mtalliques dlimitant les cases du
plateau
- de la colle PVA, pour coller le flocage
- de la colle UHU, pour coller les murs avec les sols
- de la super-glue, pour coller les lments dcoratifs
(os et bois)
- de la colle plastique pour tuyau PVC, afin de raliser
les diffrents "liquides" sjournant dans les fosses
- une bonne agrafeuse avec une boite de recharges
Du cot des achats chez le papetier et dans les
boutiques de discount :
- un sachet de flocage grossier (rayon modlisme
d'architecture). Il servira a simuler la paille et les divers
dbris vgtaux tranant dans le donjon (on peut le
raliser soit mme)
- un lot de porte-clefs, figurant divers squelettes
d'animaux prhistoriques, pour figurer les restes d'animaux et les pauvres malheureux, perdus jamais dans
le donjon
- des rouleaux de scotch dcoratif, utiliss pour le
scrapbooking afin de raliser des affichettes
- des illets mtallique, pour raliser des meurtrires
en forme de hublot

24

Lide de ce projet est de jouer un maximum sur les textures, de donner un cot anarchique notre donjon,
afin de symboliser la folie et complexit du lieu :
- les sols en pierres plates pour rappeler que l'on est
dans un donjon
- les barres, plaques et hublots faits de bronze ou d'acier
qui symbolisent laspect mcanique et la structure du
donjon
- des murs rainurs et uss comme dans un vieux cargo.
Nous sommes dans une structure mouvante, qui voyage
presque
- les cases machineries viendront renforcer ces deux
derniers aspects l'aide d'engrenages et de pistons
- la poussires et les dbris de paillasse des prisonniers : le donjon est habit par des mes en peines
- des os viendront rappeler le tragique destin des
aventuriers qui choueraient
- des morceaux de bois et de papier, jonchant le sol,
viendront galement renforcer l'aspect "vivant" des
lieux
Le reste du matriel se liste plus ou moins ainsi. Pour le
dcoupage :
- 1 gros cutter avec quelques lames propres
- une paire de ciseaux solide
- un couteau de modlisme

La raison en est simple : des murs trop grands et des


cases trop petites et vous ne pourrez pas accder ou
simplement pas placer vos figurines. l'inverse, des
espaces trop larges et votre donjon va rapidement
dpasser de votre table de jeu (Qui a dit SPACE
HULK ?).
La seule manire de rsoudre ces histoires de dimensions est de raliser un canevas papier, puis un ou deux
lment 3D, qui serviront de prototypes. Au risque de
me rpter, un peu de planification vous permettra
dconomiser beaucoup de temps et de matriaux. ce
titre, j'aimerais vous renvoyer vers cette vido ralise
par BATTLEBOARDS UK.
L'auteur nous dmontre que les technologies modernes
nous offrent beaucoup de possibilits quant la
planification de nos dcors. Personnellement, plutt
que d'utiliser Blender ou Sketchup, je suis pass par
ltape, plus classique, du prototype "matriel".
Ltape a t d'autant plus valorisante que pour une
fois, les prototypes se sont avrs presque parfait et
que, plutt que de les mettre de ct, j'ai pu les insrer
directement dans le projet final (Moyennant quelques
retouches).

Pour la peinture :
- 4 bombes de peinture : 1 rouge, 1 verte, 1 bleue et 1
jaune
- 1 peu de peinture l'huile Terre de Sienne
- de la peinture acrylique : de l'orange, des marron, des
gris, des beiges, des ocres, du noir, du blanc et des
mtalliques
- de la peinture fluo rouge, verte, bleue et jaune
- de l'essence de Trbenthine
Outils divers et varis :
- une brosse mtallique
- de la mousse de blister
- un fer souder dlectronicien
- un petit foret cass ou brch
- des marqueurs indlbiles
Dimensions

La construction d'un donjon n'a que peu voir avec


celle d'un dcor et, dans ces ralisations, la dimension
est un lment critique.
Deux dimensions sont importantes : la taille des murs
et celle des cases et/ou des couloirs.

noter qu'il s'est pass plus de 6 mois entre la


ralisation des prototypes et la ralisation finale. Le
prototype sert aussi "calibrer" votre projet et vous
donner une rfrence par rapport au temps ncessaire.
(Pour le prototype il m'a fallut X jours donc pour la
ralisation finale il me faudra Y semaines. Je ferais
mieux de garder cela pour le mois de Z ou j'aurai
quelques vacances), etc.

25

Le canevas papier, quant lui, a t ralis simplement


partir d'images scannes des tuiles du jeux. Aprs les
avoir pass en noir et blanc, j'ai "boost" les contrastes
(Le logiciel Picasa peut raliser ces deux tapes
automatiquement avec un minimum de contrle sur le
filtre) afin de n'avoir plus que les traits structurels du
dessin (Cases, murs, portes).
Aprs avoir renforc les traits (Toujours avec un filtre
automatique), j'ai simplement imprim chaque tuile en
les faisant passer du format 5''1/2 (14 cm) un format
17.5 cm.

marquer les diffrents lments et de ne pas se tromper


lors de la dcoupe.
Il est noter que ces canevas serviront ensuite de "cache" lors de la sous-couche des dalles, et qu'ils sont
donc un lment essentiel de la ralisation.
Ralisation

La premire tape consiste dcouper des dalles de


plastique. Dabords, les plaque de plastique qui serviront de base pour les dalles, puis les dalles de sols ellesmmes. Un des aspects importants de ce projet est,
encore une fois, le choix des matriaux plastique plutt
que du pltre ou du MDF. Je me suis dj tendu sur
l'une des raisons de ce choix dans mon article prcdent
(Le poids - BLOGURIZINE #19), la raison principale
tant ici la facilit de dcoupe.
Une plaque en plastique fort se dcoupe simplement
aux ciseaux ou au cutter, sans faire de poussire ou de
salissure et sans outil ou sans espace ddi. Dans un
projet comme celui d'un labyrinthe, o l'on doit
dcouper des angles droits rgulirement, pouvoir le
faire avec la seule aide d'une rgle et d'un compas
permet un gain de temps norme.

Deux raisons cela : les tuiles originelles ne sont pas


lchelle des figurines du jeu. Cela est flagrant lorsqu'on
pose une figurine cot d'un des squelettes, figurant
sur les tuiles.

Une fois nos carrs de 17,5 cm dcoups, il nous faut


tracer, l'aide d'un feutre indlbile, une grille sur
chaque dalle. Une fois la grille trace, nous allons
repasser les murs l'aide d'un feutre plus large (2 mm),
de couleur diffrente (Ici bleue), et colorier lintrieur
des fosses (Par exemple en rouge) en laissant une
bordure d'1mm de large pour la dcoupe. C'est une
tape importante durant laquelle il ne faut pas faire
d'erreur, do lintrt des canevas.

Des cases de 1'' (2.5cm) ne permettent pas de placer


confortablement des figures lchelle 28mm. Dans un
espace en 3 dimensions, il faut au minimum des cases
de 1''1/2. Mes murs n'ont quasiment pas dpaisseur
(2mm) et j'ai choisi dlibrement des murs bas (4cm),
afin que les personnages les plus imposants puisse "dpasser" et ainsi viter les placements gnants. J'ai
choisis des cases de 3,5 cm (un peu moins d'1''1/2)
plutt que le 4 cm (un peu plus d'1''1/2) qui, bien
souvent, sera la norme mtrique pour ce genre de projet.
Ce faisant, jconomise 10 cm sur ma longueur de table
et mon projet tiendra donc sur un espace de 70 cm par
35 cm (56 par 28 pour le plateau original).
Les murs, les fosses et les portes des canevas papier
sont ensuite surlignes au feutre afin de bien

26

Une fois les murs dessins, il va falloir dcouper les


fentes pour les accueillir et vider les fosses (Y compris
celles de la machinerie). Le contour des fosses sera
galement report sur les dalles des bases et les fosses
vides afin de donner une certaine profondeur et un
ralisme nos obstacles.

Ltape suivante consiste marquer en paisseur le


quadrillage du donjon l'aide de bandelettes de scotch
arm de 2 mm. J'imagine que ces bandelettes sont,
l'origine, destines la dcoration et au scrapbooking et
savrent difficiles se procurer dans les papeteries, de
par chez moi. Dans tous les cas, c'est une solution trs
pratique et rapide pour marquer le quadrillage.

l'aide de l'astuce suivante :


Procurez-vous un fer souder dlectronicien, muni
d'une vis pour changer le fer. Remplacez le fer par un
foret fin cass ou brch (Car vous ne pourrez plus le
rutiliser ensuite). Mettez en marche le fer et lorsque
celui-ci atteint une temprature suffisante, appuyez
doucement votre fer sur les bandelettes, en le tenant
90 degrs par rapport la dalle, en respectant un
espacement rgulier.

Faites quelques essais sur un morceau de plastique


avant de vous lancer (Attention ! La brlure du
plastique entrane lmission de fumes toxiques).
Procdez cette tape en extrieur ou dans un endroit
bien ar, et surtout ne mettez pas votre tte au dessus
du fer lors de cette opration. De mme, pensez porter
un masque et faire des pauses rgulires, pour aller
respirer de l'air frais. De toute faon, vous vous rendrez
vite compte que l'odeur du plastique brle est assez
insupportable.
Une fois le sol termin, vient ensuite ltape du
dcoupage et montage des murs. Les murs sont d-coups aux ciseaux, aprs reports des mesures depuis le
canevas ou directement depuis la dalle. Avant dtre
colls, les murs sont assembl " blanc" en les insrant
dans les fentes. Les diffrents lments de chaque mur
sont ensuite agrafs, en prenant soin de bien aplatir les
agrafes, pour que celles-ci ne ressortent pas de trop la
peinture.

Pour parfaire nos barres de sol en acier, et simuler leur


aspect mtallique, nous allons rajouter des rivets

Mes murs ayant une face rainure et une face lisse, j'ai
tent de garder une certaine continuit entre les
textures. Sur certains coins, celles-ci sont mlanges
donnant un aspect "de bric et de broc" qui ne dpare
pas trop avec le reste.

27

grce au scotch). N'oubliez pas que les figurines devront


tenir sur la case comme s'il s'agissait d'une case
normale et non pas un obstacle.
Pour cela, deux astuces :
- Entassez les lments jusqu ce que vous soyez au
niveau du dallage et utilisez, si besoin, une grille ou des
cbles tendus entre les rebords pour quilibrer l'espace
- Arrosez tous cela d'une lgre couche de super glue,
voir de colle PVA, pour fusionner le tous
Une fois le montage valid, les rebords intrieurs des
murs sont colls sur la dalle de sol.
Ltape suivante consiste alors coller la dalle de sol
sur la dalle de base.
L'assemblage a lieu l'aide de scotch arm, de la mme
couleur que la dalle de base, pour ne pas dpareiller
(Celle ci ne sera pas peinte), en prenant soin de ne laisser dpasser qu'une bande de 2 mm sur la face suprieur de la dalle de sol (Afin de reprsenter la barre
mtallique qui marque le rebord de la dalle). On dcoupe ensuite les bandes de scotch, que l'on vient coller
sous le plateau, pour boucher les fosses.
Enfin, on reporte les meurtrires du canevas sur les
murs que l'on perce, afin d'y installer les illres en
guise de hublot.
Une fois cette tape finie, votre plateau de jeu en 3D est
termin et il ne reste plus qu' dtailler.
La premire tape de fignolage consiste cacher les raccords des murs et les agrafes.
Pour ce faire, on dcoupe des formes gomtriques
dans le scotch arm que l'on colle le long des raccords,
par dessus les agrafes. Pour faire bonne mesure on peut
galement coller quelques "plaques" par-ci par-l, sur la
face lisse des murs, afin de leurs donner du relief. On
peut mme les faire se chevaucher, pour accentuer l'aspect bricolage du montage. (Aprs tous, ces donjons
sont construits par des gnomes mcanos'). On rajoute
ensuite, selon sa volont, des rivets l'aide de la mme
astuce que prcdemment (Attention cependant ne
pas percer les murs).
La deuxime tape de fignolage consiste dtailler les
sols et remplir la fosse de la machinerie.
Pour cela, utilisez votre boite rabiots, slectionnez
tous ce que vous avez de cbles et pistons puis, trouvez
un petit moteur friction que vous dmonterez pour en
extraire les engrenages. Placez tous cela dans la fosse,
de manire erratique ou cohrente, selon votre
humeur, (Les lments devraient tenir en place

Pour dtailler les sols, vous allez devoir parpiller


,toutes les cases et demie, un ou plusieurs lments
parmi les suivants : os, papier, tissu ou morceaux de
bois.
J'ai ralis mes os en dcoupant dans leurs longueurs,
pour les dspaissir et les ddoubler, des morceaux de
porte-clefs figurant des animaux prhistoriques achets
en lot dans un magasin de discount. Si vous habitez la
campagne, au pied d'une grange, d'une tour ou d'un
clocher, je vous conseille alors de dissoudre des pelote
de rjections de rapaces dans un verre d'eau ou d'eau
oxygn. En slectionnant certains os longs et certaines
petites vertbres vous aurez des restes osseux criant de
vrit.
Les morceaux de papier, livres ou tissus sont raliss
l'aide de feuilles d'emballages ou d'opercules de plaquettes de mdicaments. En les dcoupant en rectangle,
en bandelette et en carr, puis en les froissant avant de
les coller (Pour leur donner du relief), on obtient une
matire trs intressante.

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Pour le bois, prenez votre morceau de balsa, brossez le


nergiquement avec votre brosse mtallique pour
marquer des rainures, puis dcoupez des planchettes et
des baguettes que vous casserez ensuite entre vos
doigts, avant de les mettre en place.

Une fois cette premire couche pose, nous allons


utiliser les canevas papier comme cache pour couvrir le
sol lors de la peintures des murs. Pour cela il suffit de
dcouper des fentes l'emplacement des murs l'aide
d'un cutter puis d'enfiler les canevas sur les dalles.

Il reste placer les fixations des herses. Celles-ci


proviennent d'un ancien jeux de plateau SPACE
CRUSADE. Bien que le socle des fixations soit textur,
faon marche pied, je les dcoupe de manire les
rendre les plus discrtes possibles. Les paillasses,
poussires et salissures seront ajoutes une fois la
premire phase de peinture termine.

Les murs sont peint la bombe, selon une technique


dite de "lumire znithale". Pour bien faire, il vous
faudra trois bombes de peinture, mme si une teinte
fonce et une teinte claire peuvent simplement faire
l'affaire. Vous commencez par la teinte la plus fonce
possible, sans appuyer forcement sur cette tape. Il faut
juste "teinter" les murs, pas forcement les recouvrir.
Vous laissez scher, puis vous reprenez vos murs en
tenant votre bombe de teinte clair au dessus, ou selon
un lger angle obtus, par rapport vos dalles.

Peinture

La premire tape consiste simplement sous-coucher


le sol de chaque dalle l'aide de bombes de peinture.
On regroupe les dalles "jumelles" puis on sous-couche
chaque paire d'une couleur diffrente : bleu, rouge, vert
et jaune. Ce fond de couleur sert donner une teinte au
sol; Teinte qui sattnuera grandement lors des tapes
suivantes.

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L encore, une lgre pression d'une demi-seconde


suffit projeter la teinte sur la partie haute des murs...
Pas plus.
Une fois vos murs et sols peints la bombe, le reste
tient de la peinture et du vieillissement "weathering",
clas-sique en modlisme. Personnellement, j'ai vieilli
les murs assez simplement en utilisant des tches de
marron et d'orange acrylique, appliques la mousse de
blister.

Les sols, bois et papier ont t brosss, d'abord de


manire humide, puis sec avec respectivement, des
gris, des ocres et du blanc. La machinerie et les
bordures mtalliques ont t sous-couches au pinceau,
avec un mtallique fonc, recouvert d'encre noir puis
bross sec avec un mtal argent.

La dernire tape du vieillissement consiste recouvrir


la totalit du donjon, sol et murs, d'un jus d'huile de
terre de sienne dilu la trbenthine. Attention ! Il ne
faut en aucun cas "noyer" vos dalles dans ce jus, sous
peine de dissoudre les adhsifs (Scotch, colle) voir
fondre certains plastique. l'aide d'une brosse plate
large, peine charge, vous allez simplement recouvrir
vos surfaces. En cas de trop-plein, pongez directement
avec un sopalin. Faites attention galement, cette tape
est trs salissante. Il est forts probable, suite cette
tape, que vous ayez recoller ou renforcer la superglue quelques lments (La signalisation par exemple).
Au final, l'ensemble des teintes est dsormais fondu
(Donc nhsitez pas peindre votre donjon avec des
teintes hyper satures) et vous devriez obtenir une
ambiance "spia", un peu vieillotte, huileuse mais
matte, sur l'ensemble des dalles.
Il ne reste plus qu' peindre le fond des fosses. L aussi,
je suis rest trs simple mais il existe quantit de solutions alternatives, de la plus figure (Peindre en trompe
lil) la plus raliste (Utiliser de la rsine teinte). Il
faut d'abord, avant de peindre le fond des fosses, les
remplir avec du pltre ou un enduit de rebouchage. Un
demi centimtre d'paisseur, teint et travaill dans le
frais, suffit donner de la texture ou simuler un fond
vaseux. Afin de bien reconnatre les paires de dalles, j'ai
peint, l'aide de peinture acrylique fluo, les fosses de
chaque dalle et de sa jumelle, de la mme couleur : bleu
toxique, vert acide, jaune bileux et rouge sang. Pour
donner un aspect liquide, j'ai simplement recouvert le
tout, peine sec, d'une fine couche de colle plastique
pour tuyau PVC. En schant, elle donne l'aspect humide
et fluide ncessaire la vraisemblance des fosses.

Une fois les dtails termins, j'ai coll, avec de la colle


PVA, quelques patchs de flocages grossier au sein des
geles et parsem dans les couloirs. Si vous souhaitez,
comme moi, recouvrir vos murs de signalisations ou
d'affichettes, c'est le moment.

Mon donjon Steampunk en 3D est termin, du moins


jusqu ce que je me dcide raliser son extension. Il
ne vous reste plus qu' rflchir et modliser votre
propre projet.
En esprant que la lecture de cet article vous aura procur autant de plaisir que moi j'en ai eu lors de la
ralisation de ce projet, et longue vie votre
imagination !

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31

rencontre

par dv8
battle group : l'interview des vieux de la vieille

En 2014, le site BATTLEGROUP.COM a eu 10 REM fait des podcasts, SCHLAF a cr une appli, etc.

ans. Le BLOGURIZINE revient sur ces 10 ans


dactivits travers une interview communautaire, faisant la part belle aux anciens, ceux qui durant tout ce
temps ont men bout de bras la communaut
WARMACHINE et HORDES dans l'Hexagone.

DV8 : Il y a 10 ans une grosse partie de la


communaut ludique avait aperu le potentiel
de WARMACHINE mais peu osaient franchir le
pas. Aujourd'hui, comment estce que vous
qualifieriez votre place dans la communaut ?
tes vous devenus "larriregarde" ou juste des
''anciens'' ?

La seule diffrence c'est qu'on se souvient d'une poque


o SORSCHA pouvait lancer WIND RUSH plusieurs
fois par tour en cumulant les bonus de DEF.
REM : Comme nombre de gens, j'ai commenc par
GAMES WORKSHOP, mais petites doses. J'ai
rejoint WARMACHINE par la porte du Jeu de Rles

et en cherchant un jeu steampunk j'tais tomb sur la


trilogie de la WITCHFIRE. Je suis rest pour le corps
de rgles du jeu qui l'poque (Et je pense que cela le
reste encore plus) tait infiniment suprieur au systme
de GAMES WORKSHOP. D'ailleurs, j'avais l'impression de retrouver certains mcanismes de Jeux de
Rles. Ds le dpart, le format en 500 points fut parfait
en terme d'investissement : achat/temps de peinture/temps de jeu/satisfaction.

est arriv un
ne proposait pas
grand-chose d'enthousiasmant et o RACKHAM se
La MKII (ndlr : seconde dition de
cassait la gueule. Pour beaucoup, la
''
un
jeu
bien
plus
Warmachine) a t particuliretransition vers un jeu markett
ment salvatrice pour moi; La fin de
amusant
que
les
comme quilibr et dynamique tait
la MKI c'tait n'importe quoi. Je
logique. Personnellement aprs a- autres jeux''
pourrais prendre ma pipe et m'insvoir beaucoup jou BLOOD
taller au coin du feu pour raconter
BOWL et BATTLE FIELD GOTHIC je cherchais
la
jeune
gnration
les
saloperies qu'on pouvais faire en
revenir un jeu de bataille o bouger trois figurines ne
MKI
.
Le
tout
dans
un
contexte o on tait moins
prenait pas trois heures. Je n'ai pas du tout le sentiment
d'avoir "senti le vent tourner" ou quoi que ce soit rigoureux sur les rgles et les placements. Au tout
d'autre. WARMACHINE tait juste un jeu bien plus dbut, les tournois taient rare et prcieux. Je me
rendais la GOBLIN NIGHT FEVER (ndlr: une
amusant que les autres jeux auxquels je jouais.
ZOROASTRE : WARMACHINE
moment o GAMES WORKSHOP

convention de jeux qui avait lieu Gerzat, prs de


Clermont Ferrand) juste pour faire des parties
informelles contre des adversaires inconnus (ndlr : les
premires rencontres autour du jeu auront lieu en
20032004 et runiront une douzaine de joueurs en
moyenne).

Quant savoir si les anciens sont encore pertinents


(Comme on dit dans le Rap US), dans cette folle poque
de changement, il suffit de voir combien de ceux qui
t'ont rpondu crent du contenu autour du jeu.

Je me considre comme un ancien, cela ne me donne


aucun droit ni privilge, mais j'apprcie de connatre
nombre de joueurs depuis prs de huit ans. Et une
partie de ces anciens ont forg la communaut
BATTLE GROUP, avec comme tat d'esprit d'aller
vers les autres joueurs et ne pas surjouer la fonction de
la comptition dans le jeu. Mais je m'loigne et je veux
pas faire polmique. Je fais du podcast (ndlr : Critical
Nothing) car l'information dans le Jeu de Rles reste
plus claire, accessible et plus complte que dans le
fluff habituel.

32

J'ai toujours aim le background des IRON


KINGDOMS, mais je ne fais pas de lien entre mon
grand ge ludique et le got que j'ai en parler. Avoir
les vieux No Quarters, a aide.
GRUXXKI : J'ai dmarr aprs avoir quitt la figurine
(WARHAMMER BATTLE 15-16 ans) en me disant

"c'est nul, plus jamais a". Le visuel et le concept d'un


jeu de robot vapeur qui se tape m'a fait dmarrer le
jeu avec le BATTLE GROUP KHADOR. Je n'ai pas
abandonn le jeu depuis, ni la faction d'ailleurs (Mme
si j'ai quelques milliers de point d'infidlit).

Aujourd'hui, je suis administrateur sur BATTLE


GROUP depuis quelques annes galement et je pense
qu'on est plus des "anciens" qu'une trange "arrire
garde", si on est encore l c'est qu'on s'est fait aux
changements du jeu (Essentiellement le passage un
jeu ultra comptitif).

ment parce qu'on a l'impression qu'ils ont toujours t


l).
Niveau jeu, on reste "ceux qui ont test sur table". Avec
10 ans de jeu dans les pattes, on peut dire qu'on a
essay beaucoup de combinaisons de jeu. Je pense
qu'on est parfois frustrs de voir les nouveaux
directement appliquer les recettes magiques de chaque
faction. Notre prsence reste importante dans le sens
o nous avons un avis modr sur la faon de jouer et
ne considrons pas les "recettes magiques" comme le
meilleur jeu possible. On aime beaucoup ce que nous
avons construit (Le full peint obligatoire, si possible ses
propres figurines ! L'arrive de l'horloge, les construction de listes) et on aime dfendre ces ides, mme si
c'est parfois lassant pour tout le monde de voir ces
sujets rallonge apparatre sur le forum.

En ce qui concerne la vieille communaut, il faut noter


que beaucoup sont partis au moment o la communauSTARPU : Je sais pas quoi rpondre. Je dirai que les t a voulu dvelopper l'aspect comptitif. Pour beauanciens ressemblent de plus en plus une arrire garde. coup, le jeu tait une niche faites d'amis de
Les nouveaux gens sont venus avec des listes ber WARHAMMER 40 000, avec un but non comptitif.
comptitives, et viennent en tournoi pour casser la Il y a eu plusieurs clashs (Avec des gens qui ont quitt
bouche de leurs adversaires. mon poque, mme si carrment le jeu) et une partie des "anciens" sont partis.
j'ai attendu la MKII pour faire de vrais tournois, j'ai le mon avis il y a beaucoup de vieux joueurs qui se
souvenir qu'on faisait des bornes surtout pour rencon- limitent jouer entre eux une fois de temps en temps.
trer les gens, boire des bires et
noter qu'avant 2011, il y avait
raconter des conneries (Et pour poser ''les anciens, c'est encore pas mal de week-end
les ''balls'' jouer Darius).
campagne o on dveloppait le jeu
surtout un noyau en quipe pour casser les
Le plus frustrant c'est qu'avant, les dur de joueurs''
individualits et le besoin de venir
anciens servaient de modle aux
tout gagner avec 40 BANES
nouveaux ce qui pouvait tre gratifiant, et surtout (ndlr : un profil et une figurine de la faction Cryx).
permettait de perptrer une certaine ''coolitude''. D- Sans jeter la pierre, il est clair qu'il est difficile
sormais, les nouveaux ont pour modle les gros joueurs d'admettre de voir dbarquer tant de nouveaux joueurs
internationaux. Du coup, on passe pour des vieux cons, quant on considre BATTLE GROUP comme notre
raison srement. La communaut a clairement vo- "coin entre potes" (Mais allez voir sur VICTORIA GA
lu.
MES si on y est !). On aime les gens mais on a parfois
ce vieux rflexe de se sentir dpossds.
GAMIN : C'est quoi une arrire garde ? Bon je vais
essayer de parler un peu de tout mais ta question
implique ncessairement de discuter des rapports entre
les vieux et les nouveaux et des tensions qui existent.
Tout simplement parce que ces tensions sont dues ce
que la communaut ancienne essaye de dfendre.
Les anciens, c'est surtout un noyau dur de joueurs qui
sont devenus de bons potes, malgr les kilomtres, et
qui ont un tas d'anecdotes sur la communaut dans la
besace. Ce noyau dur reste group autour de BATTLE
GROUP parce que c'est la meilleure faon de continuer
discuter de notre passion... malgr la distance entre
nous. Pour moi, il s'agit clairement d'une communaut
BATTLE GROUP mme si elle intgre des gens
nouveaux au fur et mesure, essentiellement ceux qui
apportent des choses nouvelles, et dveloppent le jeu
(et qui acquirent un statut de vieux prmatur-

33

C'est un peu comme quand tu es le seul connatre un


groupe ou une srie trop bien et qu'elle devient connue
du grand public; Tu as cette envie de hurler au monde
que tu connaissais avant !
Je pense nanmoins qu'on est tous pour le grossissement de la communaut mais qu'on aimerait qu'elle
garde cet aspect "humain" o on sait poser des noms
sur des visages. Comme l'ont dit plus haut d'autres
anciens, la vieille communaut reste trs prsente dans
l'animation travers la France. La plupart organisent
des tournois, entretiennent un ple de joueurs dans un
coin perdu de la France, animent fortement les discussions sur leur faction ou les -cots (Fluff, peinture), ou
essayent de proposer des contenus sous forme de vidcasts, podcasts, etc. On est ancien parce qu'on a dix ans
de jeu derrire soi mais ont n'a pas tellement chang
depuis le dbut (Peut-tre un peu plus calmes sur les
forums parce qu'ont n'a moins la hargne qu'au dbut).
En fait, on est juste des anciens. On est couts parce
qu'on poste beaucoup et on anime beaucoup mais pas
plus qu'un nouveau qui dbarque et qui va apporter
plein de trucs constructifs.

J'avais fait une critique du Jeu de Rles pour Lonidas


Vesprini dans un CODEX ARCANUM je crois.
Concernant le jeu, je ne me suis mis tournoyer que
depuis deux ans parce que le jeu a enfin pris autour de
moi et suscit de l'engouement. Avant cela, je jouais
avec mes amis mais on avait dj saisi que le jeu tait
classe et on en parlait souvent avec des tournoyeurs de
WARHAMMER BATTLE (Milieu o j'tais trs actif).
Mon activit tait surtout sur le net o je partageais
beaucoup autour du fluff. Beaucoup de traductions,
avec Zoro par exemple, parce que je savais que a
aiderait recruter et quelques piges dans RAVAGE
(On a mme fait les cobayes pour un scnario maison).
J'ai toujours souhait que le jeu touche le plus grand
nombre et je suis ravi de voir les choses se dvelopper
dans ce sens aujourd'hui.
Du fait de m'tre mis aux tournois, il y a peu, je ne fais
certainement pas partie de l'arrire-garde. Je pense que
je fais partie des anciens auprs des nouveaux. Certains
anciens oublient parfois que j'tais l avant parce qu'ils
peuvent avoir une vision assez restrictive de ce qu'est
une communaut (Non ce n'est pas juste les gens qui se
connaissent dans la vrai vie) .

l'poque (Et encore aujourd'hui, en fait), on


jouait absolument tout ce qui sortait. Des jeux incontournables ceux qui ont sombr dans l'oubli. Quand
les tous premiers BATTLE GROUP sont sortis (En JOSS : De mon point de vue, c'est clair que la
2003, il me semble), on s'est ru dessus surtout pour la communaut n'est plus la mme. Les "vieux" ont t un
bonne gueule des figurines. Comme l'a dit ZORO, il se peu chahuts dans leurs habitudes. Parfois pour le
meilleur; On a une belle
trouve que ce jeu tait
''je ne crois pas que la mulation et les occasions
rafrachissant et surtout
de se retrouver et de croiser
mga-fun. Le rythme de
communaut ne se rsume
de nouvelles ttes sont plus
sortie tait rgulier, les rqu' de gros tournoyeux
nombreuses. Parfois pour
gles solides, l'univers inmtagamers''
le pire; De nouvelles tentressant, donc on a perssions sont apparues (Je me
vr.
rappelle que c'tait dj arriv avant) et a gnre
Aujourd'hui, je ne sais pas trop o je me situe car je ne beaucoup d'incomprhension par moment.
sais pas vraiment quoi ressemble rellement la communaut. J'ai envie de dire "arrire-garde" pour les Au final ce que je projette pour cette communaut c'est
raisons voques par STARPU, mais je ne crois pas que une lente division avec des groupes partageant des
la communaut ne se rsume qu' de gros tournoyeux visions diffrentes. Plus la communaut grandira (Sous
mtagamers. C'est peut-tre le cas sur BATTLE l'impulsion de la nouvelle version franaise) et plus ce
sera invitable je pense.
GROUP, mais je pense que cette catgorie de joueurs
n'est en ralit qu'une minorit.
SCHLAF : Je suis un joueur trs occasionnel qui fait
80% de ses parties annuelles en tournoi. Ma seule
CYRISSADEPT : Perso' je suis arriv
lgitimit de joueur est donc mon anciennet plus que
WARMACHINE par le Jeu de Rles et c'est en lisant
mes talents de tournoyeur. Je dirais que je suis quand
BACKSTAB que j'ai dcouvert qu'on allait sortir des
figurines issus de l'univers de la trilogie WITCHFIRE. mme plutt arrire-garde; Je joue peu, je privilgie les
J'tais comme un dingue et j'ai guett le jeu jusqu' sa parties thme au dtriment de la recherche de la persortie. Pendant des mois j'achetais de tout compulsive- formance pure, et je vis sur mes acquis de dix ans de
ment parce qu'au pire, si le jeu marchait pas, j'aurais les peinture de la mme faction. Je me console en trollant
figurines en rserve. Je ne voulais pas revivre de sur le forum.
drames la WARZONE ou CHRONOPIA !
DARK :

34

Ancien ! Encore que je ne sais pas trop


la diffrence que l'on est suppos faire entre les deux.
Disons que j'imagine que l'arrire-garde, ce serait
typiquement quelqu'un qui ne frquente pratiquement
plus ce forum mais qui viendrait rpondre quand mme
ces questions.
MACALLAN :

Je me considre plus comme un ancien


discret que comme l'arrire-garde, mme si cette
dernire reste dfinir. Inscription BATTLE
GROUP en 2007 mais j'avais commenc jouer bien
avant d'avoir une connexion au net. Et puis j'ai dj
cotis plusieurs fois, c'est le minimum que je pouvais
faire. Sur le forum, je me fais parfois l'effet d'un vieux
con ractionnaire, surtout quand je relis pour la 3me
fois un post incomprhensible tant les fautes se
disputent la place ou que les esprits s'chauffent pour
des problmes dego mal dimensionns.
MNEMETH :

Pour moi la dcouverte de WARMACHINE


s'est fait un peu avant le RAVAGE je crois. C'tait par
le biais de Didier Poli, alors directeur artistique chez
RACKHAM. En effet, la sortie du jeu, RACKHAM
avait vaguement envisag de le distribuer en France.
JOSS :

J'ai commenc suite quelques messages


de propagande sur la FRENCH WAAAGH. Je me
rappelle avoir achet mon BATTLE GROUP chez
CAMISOLE ( ndlr : boutique disparue du centre ville
de Lyon). l'poque il tait assez facile de suivre la
progression du jeu; Un, puis deux livres contenant
toutes les entres de toutes les factions, HORDES
n'existait mme pas (et n'tait mme pas annonc).
SCHLAF :

J'ai fait pas mal d'initiation l'poque. J'avais du


MENOTH et un BATTLE GROUP CRYX achet
exprs alors que le programme PRESS GANGER
n'existait pas encore ou tait largement inefficace.
Ctait lpoque o CERBERUS avait repris la
DV8 : DARK en parle : Avant lt 2003 sort en
distribution et Laurent Duclos tait en charge du
kiosque le magazine RAVAGE avec en encart les
programme. Le seul truc qui ait march, lpoque,
QUICK START RULES de WARMACHINE en
c'est d'avoir reu les premiers WARPACKS HOR
Franais (traduit par Laurent Duclos). Vous
DES; On a pu commencer faire des initiations avec.
vous souvenez de ce numro et de sa couverture
D'ailleurs je compte quelques succs mon palmars
? Et si oui, vous aviez test ces rgles ?
d'initiation et je me souviens des rencontres de
l'poque, pas du
BUBU : Je dois
''
je
me
souviens
des
rencontres
de
tout orientes touravoir dans un coin
noi, mais plutt
l'poque,
pas
du
tout
orientes
de ma bibliothque
week-end thmes,
tournoi, mais plutt weekend
le numro prcdent
campagnes scnarithmes, campagnes scnarises''
avec un article dans
ses.
les nouveauts qui
parle d'un jeu venir qui va faire parler de lui. On voit
des petites photos avec les 4 BATTLE GROUP Ensuite, un gros trou pour moi sur la fin de MKI et le
dbut de MKII et reprise srieuse mon retour sur
WARMACHINE. La preview indique aussi que c'est
une boite toulousaine qui va s'occuper de distribuer le Lyon.
jeu en France (ndlr : Millenium). Pour la communaut
de la TEAM TOULOUSE que nous sommes, on va pas MACALLAN : J'ai eu de la chance de dcouvrir
rater le coche. Un ou deux mois aprs, on met de cot WARMACHINE. Je viens du Jeu de Rles et du jeu de
plateau. Je n'ai jamais jou WARHAMMER BAT
CONFRONTATION pour se lancer.
TLE, seulement deux-trois parties de W40K, et une
seule partie d'initiation CONFRONTATION. Jamais
ZOROASTRE : Plus que les QSR ce qui m'a marqu
c'est la prsentation du jeu et le rapport de bataille je n'aurais pens qu'un jour jachterais des figurines !
quatre dans un numro ultrieur. Au final c'est a, et Quant lire les articles de RAVAGE... Je ne l'ai jamais
l'implication de Sylvain CLMENT (ndlr : alias achet.
DRAGOMIR, fondateur de la mailing list CHARBON &
Mais bon, le copain m'avait dit "Tu vas voir, a devrait
PISTO et organisateur des premiers CHARBON &
te plaire" (ndlr : pour apprcier la blague il faut savoir
PISTON DAY durant la GOBLIN NIGHT FEVER) dans
le bousin qui m'avaient dcid acheter le livre de que MACALLAN est depuis devenu LE Mr rgles fran
ais. Officiellement son titre est celui dInfernal. Les
rgles puis tester le jeu.
Je l'ai balanc rcemment. a m'a
aid car on jouait avec les QUICK START RULES en
anglais et j'ai des amis qui ntaient pas tous
anglophones donc cela a t assez utile. Par contre je
me rappelais plus que c'tait si vieux.
CYRISSADEPT :

bnvoles chargs de rpondre aux questions de rgles


les plus complexes de WARMACHINE sur les forums
PRIVATEER PRESS et VICTORIAGAME).

35

DV8 : Votre premire partie de WARMACHINE


ctait quand, o et avec quel BATTLE GROUP ?
Vous vous rappelez du premier vnement qui
vous a fait quitter votre salon pour aller jouer
WARMACHINE avec des inconnus ?
GAMIN : En juin 2004 avec un BATTLE GROUP
NAIN au dtour d'un FRENCH WAAGH DAY avec

Sylvain CLMENT. Trois ou quatre parties ou je


n'arrivais pas grer SORCHA en face (mais que c'tait
bon de pouvoir fiabiliser ses actions en payant du
focus). Il y a encore sur mon compte flickr toutes les
photos de la premire monte en puissance en 2008
avec 6 tournois dans l'anne, avec quatorze vingt
joueurs et vingt-quatre joueurs Lyon!

En 2008, c'est la GOBLIN NIGHT FEVER : on s'tait


tous motiv sur CHARBON & PISTON pour monter
quelques tables Clermont-ferrand. Au CARBONIK
DAY en 2008 on tait 20 et c'tait une grosse convention avec une campagne et des rgles dbiles.
BUBU : la sortie du jeu, avec un BATTLE GROUP
CYGNAR. a tombait bien on tait 4 (ndlr : la TEAM
TOULOUSE originelle): certains se souviendront peut
tre des peinture de ELYOUKEY et ses CRYX et celle
de MINIVINCE et ses KHADOR.

MENOTHS leur arrive en France. J'ai rapidement


jou FEORA puis lorsqu' ASHLYNN est sortie je suis
pass dfinitivement aux MERCENAIRES.

Pour les vnements : c'tait Lyon que j'ai fait mes


premiers affrontement de WARJACKS. Je ne me
souviens plus ce que c'tait mais c'tait un truc multijeux, et en hiver je crois, si mes souvenirs sont bons.
Puis, je me souviens du premier tournoi sur Grenoble
avec scnarios du cru o on avait prvu une TOMB
MAIDEN par joueur et o CHRISTOPHE, un joueur
CYGNAR local avait gagn avec DARIUS et 2
CENTURIONS (C'tait une composition trop trop fat
en MK1).
J'ai plus ou moins dmarr en
m'inscrivant sur la premire version de BATTLE
GROUP (Avant le changement de serveur) et en
prenant contact avec les parisiens qui pouvaient bouger
ou recevoir chez eux. a devait tre en mars-avril 2004.
On a pas mal jou avec des pions avec mon partenaire
de jeu d'alors, CYGNAR contre MENOTH, avant que
je n'achte le BATTLE GROUP CRYX. S'en sont
suivies pas mal de parties TROLL2JEUX au format
BATTLE GROUP, et chez PREMIER GRAOU, un des
cadres de l'poque, en 350 puis 500 points. Rien de
vraiment exceptionnel genre origines de super-hros.
ZOROASTRE :

ERKENRATH tait le 4me, avec ''mon premier tournoi


ses MENOTH. Concernant les fut dans le grenier de REM : Premire partie en
BATTLE GROUP, dans mon
v-nements, notre communaut la boutique locale''
salon, avec presque aucun dcor.
mis un moment se bouger.
BATTLE GROUP KHADOR
Peut tre un tournoi Bordeaux ?
VS BATTLE GROUP KHADOR (Avec VLAD). Ma
(ndlr : Effectivement, le premier WARL'HORDE DAY).
Par contre, on se dplaait beaucoup avec la TEAM premire sortie fut pour le STEAM & FURY mais je ne
suis pas sr de la chronologie car j'ai fait aussi une GNF
TOULOUSE sur diffrents salons pour animer des
en 2005.
stand de peinture.
GRUXXKI : En fvrier 2005 je fais ma premire partie
avec un BATTLE GROUP KHADOR contre RABA-

NUTS sur une table de salon en verre. Mon premier


tournois fut dans le grenier de la boutique locale vers le
mois de juillet 2005.
vrai dire, je ne me souviens pas mais
c'tait probablement l'occasion d'un FRENCH
WAAAGH DAY. Ensuite, je suis sr d'avoir jou au
CRAZY ORK (Club historique de Lyon) et aussi
quelques parties dans la batcave d'Helwinter l'poque
o on jouait aussi/encore W40K. Je me rappelle
aussi avoir jou au BLOCK l'poque ou TRANTSISS,
DR. DENFER ou DV8 taient actifs sur Lyon (ndlr : les
SCHLAF :

runions lyonnaises se faisaient alors sous lgide de


''LA COMMUNAUT DU COUSCOUS ET DE L'ACI
ER''). Puis plus tard sur Paris avec le STEAM & FU
RY.
JOSS :

Moi, pour le coup, j'ai dmarr avec les

DARK : La premire partie c'tait lors de la sortie des


BATTLE GROUP en 2003. Je jouais CYGNAR et
CCCP avait, videmment, choisi KHADOR. Il a fallu
vingt minutes pour se demander si SORSHA tait pas

abuse (Et quelques temps plus tard, elle a t errate,


ouf !). Aucun souvenir du premier tournoi mais y en a
eu pas mal sur Paris et quelques uns sur Lille.

Le jour de la sortie des premiers


en France, je les avais tous pris.
Mes camarades en ont ensuite pris suivant leurs affinits. Ma premire partie fut avec le BATTLE
GROUP KHADOR versus le BATTLE GROUP
MENOTH. On a enchan les parties dans l'aprs-midi,
trois ou quatre d'affiles histoire de bien comprendre
les rgles. C'tait bien marrant mais pour le coup c'est
moi qui ai gonfl tout le monde pour s'y mettre.
CYRISSADEPT :
BATTLE GROUP

MACALLAN : Premire partie dbut 2004 avec


KHADOR. Ma 1re sortie fut pour le Printemps du
Jeu 2005 pour un tournoi organis par BG.

36

Perso, j'ai commenc en 2005 si je me


rappelle bien. Je venais du Jeu de Rles et du jeu de
plateau et n'avais jamais touch de figurines (Jou ou
peint). Lors d'une soire de Nouvel An chez un ami,
avec des membres du club de simulation de la ville (
laquelle Mac Allan tait prsent), je leur fait part de
mon dsir de changer un peu et de me mettre la
figurine, WARHAMMER BATTLE plus spcifiquement. ''Que nenni'' m'a t'on dit, ''teste WAR
MACHINE ( HORDES n'existait pas encore) c'est de
l'escarmouche et c'est donc moins onreux''. On me fait
essayer avec les CYGNARS, plus simples prendre en
main (Que les CRYX par exemple) et j'adhre bien
ainsi que sur l'aspect peinture.
MNEMETH :

Mon premier tournoi tait en 500 pts Bordeaux et


j'avais ador l'ambiance avec des scnarios maison (un
DEATHJACK autonome seul au centre ou un 2/2 le
samedi soir) et les ronflements de Papaours qui avaient
secou la salle toute la nuit. J'tais revenu avec une
boite de STORMLANCES que je n'aurai pas pu
m'offrir l'poque !

rats de tournois, des communauts, des pseudos que je


connais bien. a augure de trs bonnes choses pour la
suite.

Si je n'explique pas le creux qu'il y a eu


pendant quelques annes dans la communaut parisienne, je dirais qu'il y a un grand retour en force La
principale raison du fonctionnement dans les provinces
DV8 : Lille, Toulouse, Bordeaux, Lyon Mais vient de quelques joueurs indcrottables qui ont tenu le
au tout tout dbut, la communaut BATTLE jeu quand il n'avait plus aucun soutien en France.
GROUP tait assez jacobine. 99 % des BATTLE GROUP a galement entirement contribu
au fait que ces commuvnements avait lieu
sur Paris et l'essentiel
''la communaut lyonnaise, nauts se connectent.
GRUXXKI :

de la communaut se
fleuron du jeu en France,
TRIPLEUN : Je n'ai rien
retrouvait lbas. Les
depuis
fort
longtemps
dit jusque l car je ne
communauts en pro
rentrais pas dans le moule
vince ont eu un retard
pos
au
dpart
mais
pour-tant
jtais, plusieurs rede 2 ou 3 ans . Aujourd'hui, vu de loin, on dirait
que c'est l'inverse. WARMACHINE, un exemple prises, sur les vnements dont on parle ici. Donc, je me
permet d'intervenir. Je n'ai pas connu les tournois
de dcentralisation russie ?

''

DARK : C'est vrai

que les vnements taient parisiens


au dbut, mais il y avait beaucoup de non parisiens qui
s'y retrouvaient !
SCHLAF : En fait, il y a avait une communaut
BATTLE GROUP trs parisienne et une communaut
CHARBON & PISTON plus large, issue principalement de la FRENCH WAAAGH, avec des joueurs moins centrs sur WARMACHINE. Au dbut, il

n'y avait pas trop de passerelles entre les deux. Ensuite


CHARBON & PISTON a priclit faute de moteur
(ndlr : a, c'est le comble !) tandis que BATTLE
GROUP se lanait dans des oprations "grand public"
l'poque de la premire version franaise.
L'impression que a donne, c'est
qu'aujourd'hui le quart sud-est semble tre le coin le
plus actif. On observe des communauts qui montent
en puissance un peu partout et on commence voir se
dessiner un maillage qui ressemble beaucoup celui
de WARHAMMER BATTLE. Je vois des anciens
CYRISSADEPT :

parisiens du "dbut". Aprs, ZORO est descendu Lyon


et la dcentralisation lyonnaise c'est produite cette
poque l : le S&F II a eu lieu Lyon, puis toute la
suite des tournois lyonnais depuis 2006. L'autre
vnement qui a contribu dcentraliser le jeu est
l'arrive d'une masse de joueurs sudistes, sous forme
d'une association de jeu de stratgie aubagnaise
(A.J.S.A) mene au dpart par un ancien connu sous
un pseudo imprononable : SHWTD (ndlr : on a cher
ch, il semble que cette personne ne soit qu'un mythe
dont l'origine se trouverait de l'autre cot de l'Atlan
tique). Cette grosse communaut a su donner un con-

trepoids la domination ''Zoroastrienne'' du jeu en


France. On peut dire aujourd'hui que la communaut
du jeu parisien resurgit, grce la Ludothque de
Boulogne qui regroupe un nombre de joueurs consquent, dpassant mme le nombre dj cons-quent de
l' A.J.S.A. La communaut lyonnaise, fleuron du jeu en
France depuis fort longtemps, vivote, surtout en dehors
des clubs, avec des banlieusards rhodaniens s'agitant,
de ci de l, pour jouer de temps en temps. Survivra telle longtemps au retrait des affaires dont semble
se prparer son ancien parrain, ZOROASTRE ?

37

D'autres joueurs, nous le savons, sont un peu loigns


de BATTLE GROUP... Dans le sud-ouest et le grand
ouest franais. Ces joueurs ne s'approchent pas trop du
forum, car de vieux teckels conservateurs aux dents
acres mais jaunies montent la garde.
L'avenir, mon sens, se trouve l. Lorsque la
communaut aura russi faire venir ses tournois des
joueurs de l'ouest, innocents, mais de bonne volont,
sans les mordre; Alors, nous aurons atteint le niveau
anglais, ou le niveau allemand, et pourrons nous rjouir
d'une bonne notorit auprs de nos amis de chez
PRIVATEER PRESS.
N'oublions pas les quelques communauts
locales et non ''pariso-parisiennes'', rendues possibles
par des boutiques de province qui ont bien voulu croire
ce petit jeu, en ayant en boutique les 4 BATTLE
GROUP, en pure VO, avec les cartes noir et blanc.

avec la table brune, qui servit d'ailleurs faire les dmos sur le stand d' HISTOIRE & COLLECTIONS lors
du salon du jeu de cette anne-l.

NEFE :

Un temps o il fallait parfois des mois pour qu'un


revendeur provincial reoive certaines rfrences. Je ne
mentionne qu'en passant la triste poque o la
distribution tait "assure" par MILLENIUM avec les
affres de la premire VF place sous le signe de la
Ce format tait idal pour des parties entre midi et deux minimisation du cot. Idem pour l'pisode CERBERUS,
et a permis la cration de communauts qui ont russi quand la structure pour la France tait si indigente que
vivre en autarcie dans leur ville. Jusqu' l'accroissement quand on achetait des rfrences directement au
du nombre de figurines et l'envie d'aller "mler" nos distributeur, on dressait un chque nominativement
focus dans une tendue plus large que la ville en elle- l'ordre de L. DUCLOS. Puis, en 2007/2008, encore,
mme. Je ne me souviens plus gure des tournois de quand un vendeur pouvait trs bien se retrouver avec
au moins un quart de
l'Ouest, mais entre Anbotes et blisters dfecgers, Nantes et Rennes,
''faire venir ses tournois des
tueux, avec impossibiles tournois 20 joueurs
joueurs
de
l'ouest,
innoncents,
lit de commander les
n'ont pas t rares.
mais de bonne volont''
pices aux USA sans
intermdiaire sur place,
DV8 : force de
car
la
boutique
en
ligne
PRIVATEER
PRESS ne rel'invoquer, le sieur S. CLEMENT alias DRA
connaissait
pas
les
cartes
bancaires
franaises.
GOMIR a finit par s'incarner. Voici ce qu'il a
dire sur le sujet :

Je suis inscrit sur BATTLE GROUP


depuis dbut juin 2004 (Et j'ai vers un temps la
cotisation l'association BATTLE GROUP). Auparavant je tenais la petite liste de diffusion " CHARBON &
PISTONS" depuis l'apparition du jeu en France, mi2003. Extension de facto de la FRENCH WAAAGH
(O se trouvaient nombre de gens qui se sont signals
sur ce fil), elle devint superflue avec la cration du
prsent forum, ne servant que pour mettre en place
quelques manifestations, avant sa fermeture dfinitive.
DRAGOMIR :

Pour revenir brivement sur le tout dbut, c'tait VO


seulement, gamme balbutiante et approvisionnement
alatoire, ce qui n'empcha pas, force d'animations,
d'avoir une vingtaine de joueurs rguliers sur une
agglomration telle que Besanon dans l'orbite du
revendeur local (LES JEUX DE LA COMT).
C'est durant l't 2003 que fut rdig l'article du
RAVAGE, paru l'automne, qui narrait le premier
triple rapport de bataille pour WARMACHINE,

Tout ce temps, si le jeu a perdur en France malgr


l'absence d'une distribution comme il y avait en
Allemagne (Avec vnements et tout), ce fut grce une
poigne de groupes pars, et surtout l'action en
coulisses de ZORO et MACALLAN notamment. Il y
avait une prsence du jeu dans le cadre de conventions
comme la GOBLIN NIGHT FEVER ou l' AUBERGE
LUDIQUE, et quelques rencontres spcialises et l,
mais les premires organisations "gnralistes-c'estpour-rire" s'loignaient mesure que le ct compte
l'amricaine prenait vraiment le dessus. En tmoigna
par exemple, la disparition du scnario de base pour
quatre joueurs (Rigolo mais long) au profit des missions
STEAMROLLER et des tours de jeu chronomtrs
incitant les gens jouer des listes ragissant lors du
tour adverse. Ce fut d'ailleurs le scnario pour quatre
qui servait d'attraction principale dans le RAVAGE de
fin 2003; l'poque des quatre factions originelles
(Plus une pince de MERCENAIRES).

38

Graduellement, chacun s'est trouv son crneau,


continuer rgulirement, ou pas, WARMACHINE/
HORDE, le paysage volue et se diversifie et tout le
monde est content, du roxxor au barbouilleur. La contrainte qui demeure bien sr, c'est le temps disponible
consacrer aux divers aspects.
DV8 : Au tout dbut, on voyait Matt WILSON
dbarquer Paris et venir boire des bires avec
les joueurs franais. Qu'en estil aujourd'hui
des relations avec PRIVATEER PRESS ?
SCHLAF : la grande

poque plusieurs personnes ont


rencontr Matt. J'ai moi-mme un prime ddicac de
lui, mme si je ne l'ai jamais vu en vrai. Ensuite a a t
le bal des sous-fifres (CERBERUS, L. DUCLOS, ...) et
sans jamais de rpondant du cot US mme si des gens
de BATTLE GROUP avaient des contacts plus directs.

n'habite plus Seattle et n'est plus dans les locaux de


PRIVATEER PRESS. la bonne poque, il a ddicac
des Primes, puis l'anne d'aprs au MONDE DU JEU,
il a ddicac des Escalations et encore l'anne d'aprs
des Apotheosis. Depuis rien. Mme lui faire signer une
carte MAGIC de l'poque o il avait faim devient un
privilge rare.
Quant la relation PRIVATEER PRESS/BATTLE
GROUP, SCHLAF rsume bien la situation : aprs un
trs haut et un trs bas, c'est maintenant du mpris
mutuel.

et l'quipe de
des attentes
diffrentes vis--vis de la collaboration. En gros
PRIVATEER PRESS/CERBERUS voulait faire une
sorte de PRIVATEER PRESS France light alors que
pour nous, c'tait plus l'ide d'une collaboration en
Dernirement, j'ai bien eu des contacts avec PRI freelance, apporter des comptences sans s'engager
fermement. Du coup, un moment, a a achopp et
VATEER PRESS, mais avec le type responsable de la
proprit intellectuelle (ndlr : SCHLAF dveloppe un tout le monde a laiss tomber. Je pense que tout le
monde s'ignore et a d'autres chats fouetter et que c'est
application opensource pour le jeu : WARMACHINE
trs bien comme a. a a permis d'avoir une traduction
& HORDES ARMY CREATOR). De cet change je retire
complte des rgles pendant des annes sur le site sans
peu de choses. Le gars
que
PRIVATEER
semblait assez ouvert
''Au tout dbut, on voyait Matt
PRESS ne s'alarme.
mais je crois que s'il
WILSON dbarquer Paris et
avait pu dgommer mon
venir boire des bires''
DV8 : Une partie des
appli il n'aurait pas
fondateurs de BAT
hsit. Actu-ellement, ce
TLE GROUP est parti vers d'autres horizons.
qui s'ap-proche le plus de la com-munication avec PRI
Vous avez gard des contacts avec ceux qui ont
VATEER PRESS, c'est de parler avec le porte-parole
de VICTORIA GAMES, l'imprononable SHWTD, quitt BATTLE GROUP ?
celui qui parlait l'oreille des PRESS GANGERS.
MACALLAN : Je vois CCCP une deux fois par an
sans discontinuer depuis 8 ans. On joue l'occasion
PRIVATEER PRESS n'a jamais russi faire marcher
son programme PRESS GANGER en France. Dirig beaucoup de choses, mais pas WARMACHINE.
depuis les States, a n'a rien donn. Puis ils ont essay
de dlguer CERBERUS... mme chec. Finalement ZOROASTRE : NETCHAIEV est devenu espion du
Laurent DUCLOS, et re-foirage. Du coup, ils ont lch FSB. DARK a rachet le FC Lens avec le pognon gagn
pendant plusieurs annes. En terme de march, on est par BATTLE GROUP pendant les annes
tout petit, et les Franais sont indpendants donc il faut CERBERUS. Quant CYBERSLY, il lve des chvres
beaucoup d'effort. Je crois que PRIVATEER PRESS a en Ardche.
juste laiss tomber l'ide de dvelopper le truc, et se
DARK : CCCP, de temps autres, je lui mets une
contrefout de ce qu'il se passe chez nous.
branle WARMACHINE.
DARK : Je crois savoir que Matt WILSON n'est pas
trs trs fan de BATTLE GROUP. Pour rester poli. DV8 : O en est l'association BATTLE GROUP
Sinon je me rappelle que lors d'une de ces venues en exactement ?
France un type lui a fait signer l'intgralit de ses cartes
Magic, un bon gros tas qui devait contenir une centaine ZOROASTRE : Au point mort depuis environ 2010. Je
de cartes. Il l'a fait sans broncher. Il avait l'air cool fais la dclaration d'impts tous les ans sans dmanteler
Matt, mais beaucoup moins quand il s'agissait de parler l'association, par espoir de retrouver un jour une coterie
de gens motivs et srieux qui la transmettre, mais
business.
effectivement elle est en arrt prolong. Il faut aussi
signaler que si l'association n'est plus active, c'est que le
SHWTD : Matt WILSON est super cool ! Mais il est
besoin d'une structure associative nationale n'est
overbook et a autre chose en tte maintenant. Il
plus aussi prgnant qu'il l'a t
ZOROASTRE : PRIVATEER PRESS
BATTLE GROUP d'alors avaient

39

(Ou a pu le paratre) un certain moment. Au final, les


clubs locaux sont bien plus pertinents pour organiser
des vnements et la promotion du jeu est assure par
le distributeur au travers des PRESS GANGERS.
Surtout, la somme engage pour l'hbergement du site
a t divise par quatre en passant sur un serveur non
ddi, ce qui permet de fonctionner directement avec
des dons, et donc d'viter de passer par des goodies et
abonnements. (ndlr: Depuis cette interview,

l'association BATTLE GROUP a t dissoute et


GRUXXKi est actuellement le possesseur du nom de
domaine du site et du forum. Il les hberges dans le
cadre de lactivit de l'association DOUBS YOU PLAY
DV8 : Il y a un an et demi, un nouveau distri
buteur reprenait la distribution sur l'hexagone.
Qu'est ce que larrive de VICTORIAGAME a
chang concrtement ?
BUBU : Une meilleure visibilit de WARMACHINE
et HORDES sur le march franais grce une version
franaise "officielle". WARMACHINE et HORDES
sont enfin une alternative srieuse GAMES
WORKSHOP et pas un truc qui a du mal percer

Je vais rpondre en tant que nophyte. Les


anciens joueurs de ma communaut ne sont que trop
ravis de voir arriver de nouveaux joueurs venus d'autres
horizons qui, grce la version franaise et la boite de
base conomiquement trs intressante, se sont jeter en
masse sur ce jeu. L'accueil sur BATTLE GROUP est
bon mais, c'est un forum ancien avec une communaut
bien identifie et indpendante. Je fais donc attention
ne pas les saoler avec mes questions et je pioche tout
ce qui me semble intressant. La lecture de ce forum est
trange au dbut mais on se fait vite au ton libre et
franc qui y rgne. En pratique, BATTLE GROUP est le
site centralisateur puisque la quasi totalit de la
communaut s'y retrouve. Mon premier conseil quand
j'initie quelqu'un qui veut se lancer dans WAR
MACHINE ou HORDES et de venir voir ce qui se
passe sur ce forum. Pour la petite histoire, notre club
angevin comptait 5 ou 6 joueurs en 2014, je peux
facilement compter jusqu trente aujourd'hui et ils sont
nombreux inscrits sur BATTLE GROUP.
SYLVE :

En fait ce qui se passe c'est que les anciens


voulaient instaurer un peu d'amour dans ce jeu. Les
gens qui ont pris en charge, l'poque, le dveloppement du jeu en France ( titre bnvole : juste
cause d'un manque de visibilit.
parce qu'ils voulaient des gens avec qui dcouvrir ce jeu
formidable) ce sont dit
DARK : On trouve les
qu'en partant de zro on
''exit les travers de W40K
produits PRIVATEER
pouvait tout crer. Donc,
PRESS dans les boutiavec les mioches de douze ans
exit les travers de CON
ques, tout simplement.
qui te jettent des ds la fi
FRONTATION
avec
Avant c'tait plus ou
gure quand ils perdent''
des
figurines
pas
peintes
moins mission impos: tournoi entirement
sible.
peint et note de peinture. Exit les travers de W40K
avec les mioches de douze ans qui te jettent des ds la
GRUXXKI : Effectivement sur l'ensemble de la France
ce n'tait pas possible ou compliqu. Aujourd'hui figures quand ils perdent : le jeu est en VO alors a rgle
le problme. Exit les travers de WARHAMMER
VICTORIAGAME a russi faire venir WARMA
BATTLE avec des mecs qui sont l pour la gagne au
CHINE dans beaucoup de boutiques ce qui entrane
galement un grand nombre de nouveaux joueurs. La risque de pourrir l'ambiance : on tests les nouvelles
version franaise y est certainement pour quelque- sorties, pas de doublons et on privilgie la collection
chose mais je pense que le travail de distribution n'est l'optimisation, et on jette des figurines molles la
pas non plus ngliger; C'est la premire fois que ce gueule des Gros Bill. Et surtout on prend le temps de
dcouvrir le jeu, de tester des combos. Sur deux ou trois
n'est pas fait " l'arrache".
gros joueurs CRYXS de l'poque, aucun ne jouait la
faction de la mme faon.
ZOROASTRE : Je ne pense pas que les "anciens"
soient vraiment la cible de VICTORIAGAME, pour
des raisons conomiques videntes (Collection impor- De la varit, du modlisme, des parties sympa' : les
tante, habitudes de consommation bien ancres). Ceci anciens se sentent lgitimes vu que c'est un peu grce
dit, je peux confirmer que Lyon a longtemps t une leur nergie dveloppe bnvolement que le jeu en est
ville privilgie en termes de WARMACHINE et l o il en est. Donc, ils ont tendance tre rudes avec
les nouveaux joueurs, pas pour les faire fuir, mais parce
HORDES, grce au travail de TROLLUNE qui a
toujours trouv des moyens pour suppler aux avatars qu'ils ont envie que les nouveaux se plient leur faon
de voir le jeu. Le problme c'est que ceux qui viennent
de la distribution.
de WARHAMMER BATTLE ou de W40K ne
comprennent pas qu'on puissent rager de voir des
DV8 : Comment se passe lintgration des nou
figurines peintes la truelle. Ils ne comprennent pas
veaux joueurs au sein de vos groupes de jeux
qu'on puissent faire un tournoi avant tout pour
et au sein de BATTLE GROUP ?
passer un bon moment avec les gens.
STARPU :

40

Ils ne comprennent pas qu'on leur jette des figurines


molles la gueule quand ils font les Gros Bill.
Bref ! C'est le choc des gnrations. Les anciens joueurs
ne rejettent pas les nouveaux, ils rejettent les mauvais
comportements qui leur ont fait fuir des autres jeux.
Pour essayer rgulirement de parler un maximum de
gens diffrents, je dois dire qu'il y a encore pas mal de
rancune des deux cots.
PORTAL : Je ne me retrouve pas

dans ce que STARPU


dcrit. Je suis un faux ancien, ayant commenc vers
2006, mais tant vraiment dedans depuis seulement
2010. L'augmentation du nombre de joueurs demande
effectivement de la vigilance sur les points soulevs, qui
sont un genre de "charte du vieux de WARMA
CHINE". Pour autant, je trouve que les nouveaux
venus ont plutt bien intgr ces points et enrichissent
le groupe de joueur au fur et mesure.

Que X n'aime pas Y, c'est tout fait logique mais de l


parler de clivage dans la communaut, y'a encore un
bout de chemin.
reste,
malgr les dbats houleux, une superbe plate-forme
d'change et d'entraide, et une offre de jeu comptitif
(Et "fun" aussi) assez riche je trouve. Contrairement
ce que a peut laisser penser, ceci n'implique d'ailleurs
pas un clivage entre "les vieux" (Ou BATTLE GROUP)
et "ceux qui font venir du monde" (Ou VICTORIA
GAME) car de nombreux PRESS GANGERS actifs
sont plus actifs sur BATTLE GROUP que sur le forum
VICTORIAGAME. Personnellement, je vais sur BAT
TLE GROUP pour le plaisir et sur le forum VIC
TORIAGAME pour aider, quand j'ai le temps.
JOHN MCFORESTER : BATTLE GROUP

Enfin, que ce soit en tournoi ou lors de rencontres plus


informelles, je n'ai jamais rencontr de joueurs "dsagrables". L'thique " BATTLE GROUP" du jeu, a
Certes, on constate une proportion jouer des trucs s'apprend aussi, et il y a pas mal de joueurs qui ont cla"durs et copis", mais c'est mon avis mettre sur le chs avec des anciens leurs dbuts qui ont su faire
compte de joueurs qui souhaitent pouvoir tre tout de certains efforts et sont aujourd'hui extrmement bien
suite dans le grand bain, l o WARMACHINE est un intgrs. D'ailleurs je pense que l'ambiance sur BAT
jeu long apprendre. Pour autant, la plupart finissent TLE GROUP est actuellement trs agrable, et que le
contenu n'a jamais t
par faire preuve d'inaussi riche. Et c'est grce
ventivit, car le jeu est
''les anciens joueurs ne re
l'apport de personnes
plus intressant comme
jettent pas les nouveaux, ils
motives dont quelques
cela. Pour ma part, j'esrejettent les mauvais com
anciens et pas mal de
time que l'arrive de
portements
''
"nouveaux" qui ont pu
nouveaux joueurs s'est
avoir une intgration
bien droule. Les andifficile

un
moment
donn.
Franchement, entre
ciens ont su prserver ce qui leur tait cher et les
anciens
et
nouveaux,
moi
je
garde
tout
: c'est a qui fait
nouveaux ont su s'intgrer en faisant fi des heurts
initiaux. Certes, en passant d'un groupe de cinquante que a tourne bien en ce moment. Je perois quelques
joueurs plusieurs centaines, on ne peut pas conserver rancunes individuelles, mais on ne peut pas parler de
son petit climat intimiste o chacun s'appelle par son clivage de communaut.
petit nom doux, mais l'essentiel est l : le jeu se dveSTARPU : Je ne fais pas d'amalgame. La peur du
loppe.
nouveau qui ne peint pas, rage, et ne joue pas fair-play,
NEFER : Je trouve que STARPU est un peu dur et est un fait. Que cette peur soit fonde au pas, ce n'est
strotyp envers les nouveaux arrivants dans ce jeu. Je pas la question et je ne prtend pas y rpondre. Il y a
fais parti des nouveaux arrivants, je ctoie beaucoup de cependant des cas concrets qui sont l'origine de cette
personne ayant commenc il y a un an environ, et je ne peur. Mme si pour moi ces rares cas ne suffisent pas et
vois personne qui ressemble ta description dans mon ne devrait pas suffire faire de gnralits. J'explique
entourage. Difficile de ne pas tre influenc ou tent par pourquoi il y a un clivage, ou ce qui reste d'un clivage
les combinaisons et les listes qui fonctionnent quand les dans les groupes de jeux. Je suis contre ce clivage, et
"anciens" en parlent sur le forum dans des sujets j'ai souvent milit contre, en essayant de comprendre
ddis. Il est tout fait normal d'avoir envie de tester les points de vue sur le forum ou de visu.
les dites listes. Et vu les prix des figurines, on achte en
SUN HUNTER : Comme tout forum, BATTLE
premier bien souvent ce dont on entend parler.
GROUP est compos d'une population majoritaire, et
GAMIN : J'ai du mal voir un quelconque clivage de diverses minorits trs vocales. La majorit doit
entre communauts. une poque, des discussions alors intgrer les minorits, ou les repousser. Je crois
chaudes ont eu lieu entre un nombre trs limit de que BATTLE GROUP en est aujourd'hui un point
o, aprs la bataille, trs peu de minorits ont t
personne, dont moi. Ces personnes sont loin de reintgres, et beaucoup de minorits ont dj quitt
prsenter une communaut aux ides communes.
les lieux ou arrtes de faire entendre leur voix.

41

Laissant de fait une sensation de calme et de bien-tre,


sans pour autant avoir progress vis--vis du dbat et
des intgrations. Je vois des clivages dans la communaut des joueurs de ce pays partout o je pose les
yeux. C'est une question de point de vue.
Je ne trouve pas que les "anciens" rejettent
les nouveaux, je trouve mme que l'accueil est plutt
bon si on accepte les rgles de fonctionnement de base
de WARMACHINE / HORDES. C'est le jeu qui est
rugueux et comptitif alors que la communaut est
douce et mignonne. L'inverse de W40K, qui est un jeu
pas comptitif, avec une communaut parfois trs
comptitive. BATTLE GROUP a la particularit d'tre
ni polic, ni compltement servile par rapport aux
producteurs et au revendeurs de la gamme. J'aime aussi
cela. Cela fait juste un peu bizarre au dbut... Ni plus ni
moins. C'est une communaut avec des poils autour.
SYLVE :

Preuve qu'il n'existe aucun


clivage mais seulement des individus qui se font la
gueule. Pour la question de la peinture et du montage,
a reste aux organisateurs de trancher, et aux puristes
de dcider de ne plus aller aux tournois trop laxistes.
Perso si je joue contre une arme aussi peu finie que ce
que dcrit HAO, je vais voir l'organisateur. S'il s'avre
que c'est accept ou tolr par l'organisateur, il y a de
fortes chances qu'il se passe de ma participation l'anne
suivante. On peut largement cohabiter, mais le haut
niveau tant pour le moment trust par le camp des
"puristes", on a pour le moment l'avantage. Avantage
que l'on conservera je pense tant que la scne
internationale nous donnera raison.
JOHN MCFORESTER :

JACK : Pour

ma part je comprends les anciens qui ont


uvrs bnvolement pour franciser le jeu et qui
peuvent tre frustr de devoir revenir sur des acquis.
Tout comme je comprends les "nouveaux" souvent trop
press de jouer des formats stars et qui jouent et tests
des combinaisons avec des figurines non montes ou
non peintes. Peut tre que nous les "vieux" prenons trop
ce jeu cur ou bien est-ce l'inverse ? Peut tre qu'il
faut montrer aux "jeunes" qu'il est aussi important de
faire un minimum d'effort pour leurs adversaires. Je
pense en tout cas que nous, les organisateurs de
tournoi, avons un rle jouer pour viter ce genre de
tensions au sein des manifestations.
Essayer d'tre le plus clair possible dans le descriptif
des manifestations pour que chacun sache quel est le
but recherch et quoi s'attendre le jour J. Je suis
persuad que tous, vtrans, simple joueurs, nouveaux
joueurs, organisateurs, nous devons travailler ensemble
pour offrir chacun du plaisir sans frustrer personne.

Je rejoins STARPU sur pas mal de points. Je


n'en ferai pas une rgle absolue mais j'ai crois un
tournoi local, rcemment et pour la premire fois, une
arme pas compltement peinte et pas compltement
monte. J'en ai fait la rflexion et le joueur l'a trs mal
pris. Je me pensais dans mon droit de rler aprs avoir
crois une arme dont il manque des bouts de figurines.
En fait, il semble que non. Le monde change.
HAO :

C'est exactement ce que j'essaie de dire, est


il dans son droit de jouer non peint ? Es-tu dans ton
droit de rler ? Personne ne peut trancher et mon but
n'est pas de remettre le dbat sur la table, ce que je dis,
c'est juste que le clivage existe. Pour rsoudre le
problme, il faut d'abord avoir l'honntet de
reconnatre le problme.
STARPU :

CYRISSADEPT : Faut tre honnte, BATTLE


GROUP est devenu beaucoup plus plaisant utiliser le

jour o il y a eu la fonction ignorer.

42

decouverte

16

decouverte
par ghost

dead man's hand


Toujours avide de nouveaut et prompt Les armes sont elles aussi dtailles avec le nombre de

craquer lors dun achat compulsif, jadore flner sur les


forums la recherche dinfos sur des jeux aux rgles
simples, utilisant peu de figurines pour des parties
rapides mais au plaisir de jouer maximum.

Cest ainsi que je suis tomb sur DEAD MANS


HAND ( DMH pour les initis), jeu anglais dvelopp
par GREAT ESCAPE GAMES, simulant des escarmouches dans le vieil ouest amricain.
Coup de chance : sans se concerter, Hamstersamourai
et moi avons craqu peu prs en mme temps sur le
jeu et aprs avoir t initis au jeu lors de la convention
des Immortels de Paris-Ouest, nous fmes nous-mmes
une dmonstration dans notre club qui attira beaucoup
de regards tellement lambiance tait bonne : depuis
DMH a contamin une petite dizaine de membres !
(Ouf ! Un jeu qui ne vgtera pas sur une tagre)
Lunivers

tirs par tour autoriss, les portes et quelques rgles


spciales.

Elles sont nanmoins peu nombreuses, toutes ces


informations sont donc rapidement mmorises. On
notera labsence de dynamite ou de gatling, chres
certains dentre nous
Le mcanisme du jeu sarticule autour de lutilisation de
cartes, ressemblant des cartes jouer, ayant deux
fonctions distinctes puisquelles portent la fois un
numro (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As et
Joker) et un texte dcrivant un effet.
Chaque camp possde son propre paquet (cur et
carreau pour les gentils, pique et trfle pour les mchants), bien que seuls les effets des figures et de lAs
soient spcifiques, les cartes numrotes dcrivant des
effets identiques quelques soit leur couleur (Par
exemple les 9 de cur, de carreau, de pique et de trfle
dcrivent tous leffet ''Yellow Belly'').

Sommairement dvelopp dans le livre de rgles, tout


juste apprend-t-on que DEAD MANS HAND est le
nom de la ville ou laction se droule : situe sur la
frontire, elle est le thtre daffrontements entre diverses bandes; Les hommes de loi y ayant bien du mal
faire respecter la justice.
Ce peu dinformations nest pas gnant car vous laurez
compris, dans DMH nous sommes au Far West version
hollywood ou spaghetti, avec des coups dclats, des
renversements de situation et la mort qui frappe
durement. Nous avons tous en tte des scnes de diffrents films et cela suffit nous immerger dans le jeu.
Le 9 de Piques identique au 9 de Trfle, de carreau et de
Cur

LA LOI (LES RGLES)

De manire classique, chaque figurine reprsente un


personnage, chacun tant dot dun profil comprenant :
son armement (Weapons), le nombre de touches quil
faut pour le mettre hors de combat (Hits), son sangfroid (Nerve), son bonus/malus au tir (Shoot), son
bonus/malus au corps corps (Hand to hand) et son
cot lors de la constitution dune bande (reputation).

Aprs avoir constitu sa bande et lavoir dploye selon


les instructions du scnario (Pardon !... De la ''scne'),
chaque joueur pioche un certain nombre de cartes de
son paquet pour constituer sa main. Il prend alors
connaissance des effets dcrits sur les cartes et des
circonstances dans lesquelles elles peuvent tre joues.

44

Lutilisation judicieuse des cartes de sa main peut


permettre de retourner une situation critique alors
faites bien attention et soyez ractifs ! Une carte joue
ainsi peut nanmoins tre contre si ladversaire se
dfausse dune carte de mme valeur (Se dfausser
dune Dame permet ainsi dannuler leffet dune autre
Dame).
Ensuite, chaque joueur regarde secrtement la premire
carte de son paquet et la place face cache ct de
lune de ses figurines. Il attribue ensuite une carte,
toujours face cache mais sans la regarder cette fois-ci,
chacun de ses autres personnages.
Ceci fait, toutes ces cartes sont retournes et les
numros quelles portent (On ignore le texte) dterminent lordre dactivation des figurines (Du plus grand
au plus petit, en commenant par lAs). Le camp possdant la plus basse carte peut changer deux de ses
cartes et les galits sont dpartages par le jet dun
D10.

Une action de tir permet de faire feu une fois avec son
arme.
La rsolution du tir se fait avec le jet dun D20 auquel
on applique diffrents modificateurs (Porte, nombre
de tirs dj effectus, dplacement de la cible et du tireur). Les rsultats schelonnent entre une arme
enraye (Sur un 1 naturel) et la mise hors de combat
directe de la cible (19 ou plus aprs modification) en
passant par diffrents degrs de blessure, quon peut
parfois amoindrir en russissant un test de sang-froid.
Le rechargement permet de dsenrayer son arme ou de
la recharger (Suite ''1'' au d pour toucher ou tout
autre effet).
Enfin, chaque action de repos permet de retirer un
marqueur de blessure de sa figurine, on peut en faire
plusieurs par activation.

Dernire possibilit : une figurine qui na pas encore t


active peut sacrifier ses futures actions pour
son tour chaque figurine peut
interrompre momentanment les
raliser trois actions, parmi ''on passe plus de temps actions dun adversaire, soit en
celles-ci :
jouer qu' consulter allant se planquer, si elle subit un
tir, soit en tirant sur un ennemi.
le livre de rgles !''
- Se dplacer
- Viser
part quelques prcisions, les rgles se rsument ce- Tirer avec son arme
la. Autant dire quon passe plus de temps jouer qu
- Recharger/dsenrayer une arme ou en changer si la consulter le livre de rgles !
figurine en possde plusieurs
- Se reposer
Recruter sa bande
Le joueur qui la contrle peut dabord raliser une
unique mesure de distance depuis le socle de cette
figurine puis, doit dclarer toutes ses actions avant de
les raliser (Ceci permet son adversaire de savoir
comment ragir).
Un dplacement permet de bouger la figurine, jusqu
10cm, en sautant ventuellement par-dessus une barrire ou un petit foss. On peut galement franchir une
porte ou une fentre - grimper un escalier ou une
chelle - escalader une faade ou sauter de toit en toit ...

Une bande comprend plusieurs types de personnages


avec des profils diffrents :
- Le chef (Qui apporte quelques capacits spciales)
- Son bras droit (Souvent le meilleur tireur)
- Des recrues de base
- Et des bleus (Peu habiles et vite limins mais peu
chers)
Chaque joueur attribue un de ces profils aux figurines
quil possde en suivant les quotas indiqus.

Les rgles sont assez libres ce sujet pour que le jeu


conserve sa fluidit.
Une figurine peut aussi initier un corps corps aprs un
dplacement, en respectant quelques conditions : le
combat qui suit se rsout avec un D10. Cest une option
risque mais qui peut savrer spectaculaire !
Viser permet dobtenir un bonus lors du prochain tir.
Certaines armes ne permettent pas de viser tandis que
dautres autorisent deux actions de viser avant un
tir.

45

Les rgles permettent de choisir entre 4 factions :


- Les Hommes de Loi
- Les Cowboys
- Les Hors la Loi
- Les Desperados
Ces camps se distinguent par de petites diffrences
dans les profils mais surtout par les capacits de leurs
chefs et les effets des cartes As, Roi, Dame et Valet.
Les plus grosses bandes seront constitues de 10 figurines, mais beaucoup de scnarios se jouent avec un
effectif plus rduit.

La Loi cest eux !

De nombreuses marques disposent nanmoins de figurines types western dans leur catalogue.
Enfin que serait une table de jeu sans dcors ?

Tous les scnarios se jouent dans la ville de Dead


Mans Hand. Aussi il vous sera indispensable dinvestir du temps et/ou de largent dans lachat ou la
fabrication de maisons/gibets/bureau du shrif et tout
autre btiment typique de cette priode.
La marque 4GROUND dveloppe ainsi, en partenariat
avec GREAT ESCAPE GAMES, une somptueuse
gamme de btiments pr-peints. L encore, dautres
enseignes existent.

Les Village People ! Hum, les Desperados

Le matriel

Outre le livre de rgles (44 pages dont la moiti est


occupe par les scnarios et les profils des factions),
vous aurez besoin dun mtre (gradu en cm) et de
quelques marqueurs (Pour se souvenir des dplacements, des blessures et des armes enrayes).
Un set de ces marqueurs est en vente bien quon puisse
galement les photocopier partir du livre de rgles.

Les marqueurs en bois

Il vous faudra bien sr des figurines. GREAT ESCAPE


GAMES proposent des botes de 7 figurines de bonne
qualit, permettant de jouer directement une bande
effectif normal.

Un des magnifiques btiments proposs par 4GROUND

The end

Que pouvons-nous reprocher ce jeu ? Peu de choses


en ralit, et seulement concernant le matriel.

46

- Les rgles sont en anglais mais cet inconvnient


devrait disparatre dici peu.
- Les botes de bandes officielles ne contiennent que 7
figurines. Cela est suffisant pour une bande de taille
normale mais il faudra acheter dautres figurines si vous
voulez recruter beaucoup de bleusaille pas chre.
- Il nexiste pas de cartes rsumant les caractristiques
des figurines. Vous devrez donc les apprendre par cur
(pas si compliqu, il y en a peu) ou vous fabriquer vos
propres cartes.
- Il faut un certain nombre de btiments (de 6 une
bonne dizaine) pour crer une ville et ceux-ci sont trs
spcifiques donc peu rutilisables.
la lecture de cet article vous vous doutez que nous
avons nanmoins t enthousiasms par ce jeu car il a
pour lui :
- La simplicit des rgles et la fluidit des parties qui
peuvent senchaner au cours dune soire de club.
- Limpression de raconter une histoire, dtre au cur
dune srie ou dun film avec ses moments dramatiques
et ses revirements de situation.
- Lambiance trs dcontracte rgnant autour de la
table de jeu : quelques soit lissue des parties, elles ont
toujours t ponctues par de nombreux rires !
To be continued

Laventure nest pas termine !


Tout dabord le site officiel propose de nouveaux
scnarios et des rgles indites sont parues dans des
magazines anglo-saxons.

Enfin, de ce ct-ci de la manche, le STUDIO TOMA


HAWK a annonc la parution dune version franaise
pour la fin de lanne 2015.
Elle regroupera tout le contenu paru dans les diffrents
ouvrages cits prcdemment mais dveloppera en outre, lunivers et la ville de DEAD MANS HAND et
comprendra de nouveaux scnarios ainsi que de petits
ajouts originaux.
Quelques liens utiles

Ensuite une extension aux rgles de base est sortie voici


quelques mois dans un livre intitul '' THE LEGEND
OF DEAD MANS HAND''.

GREAT ESCAPE GAMES


4GROUND
STUDIO TOMAHAWK

Ces nouvelles rgles permettent de jouer 4 nouvelles


factions :

Bonus

- 7th Cavalerie
- Pinkerton,
- Des Banditos
- Des Indiens Rengats

Dans ce numro de BLOGURIZINE, retrouvez un


rapport de bataille, illustr, pouvant servir d'aide de jeu,
intitul ''Une petite ville tranquille''

... et offrent de nouveaux scnarios mais surtout, introduisent le jeu en campagne avec des rgles de cration
et de dveloppement de sa propre bande.

47

banc d'essai
par marvin le rouge

skirmish sangin
SKIRMISH SANGIN est une rgle d'escarmouche moderne en 28mm dite par RADIO
DISHDASH PUBLISHING. Un supplment est
d'ores et dj disponible, SANGIN DESPATCHES
N1.

Revue des troupes

Crer sa force dpend du camp choisi. Du ct ISAF le


joueur aura le choix entre une section britannique,
australienne, franaise ou amricaine (Army ou Marines). Bien que le thtre dopration se situe dans Helmand, les auteurs ont eu la bonne ide d'inclure d'autres nationalits. La section est aussi issue d'un certain
''rgiment'', par exemple, les franais auront le choix
entre des Chasseurs Alpins ou la Lgion trangre et
l'Army entre une section standard ou les Rangers.
Chaque section impose le nombre de points d'achat
utilis ainsi que l'organisation de la section. Une section
de la Lgion trangre cote 790 points et comporte 1
sergent, une quipe 300 (1 caporal et 2 soldats avec AT4) et une quipe 600 (1 caporal, 1 soldat avec Minimi et
1 soldat avec LGI) tous vtrans. Il est aussi possible de
construire sa section la carte . La valeur en points
d'un soldat dpend alors de son exprience, de sa
spcialit (Medic, tireur dlite, etc) et de son quipement.
Pour le joueur Taliban, tout se fait la carte en fonction
du nombre de points du joueur de l'ISAF. Est pris en
compte lexprience du combattant, son quipement et
son ventuelle mouvance (Al-Qaida, Mujahedeen,etc).
Chaque combattant possde six caractristiques plus
quelques comptences. Les caractristiques sont :

Le livre de rgles et son supplment sont disponibles


sur le site de lditeur en format papier ou PDF ainsi
que quelques figurines. Pour l'instant seule une section
de soldats Australiens/No-zlandais est disponible
mais un groupe de Talibans devrait bientt les rejoindre.
Les auteurs ont choisi lAfghanistan et plus particulirement la province de Helmand, tenue par les
britanniques, comme thtre de simulation. Le contexte
est donc douloureusement proche. Cette proximit ainsi
que certaines rgles du jeu imposent un regard
diffrent sur nos petites figurines.

- Body : Capacit de combat distance et au corps


corps, aussi utilise pour designer les phases de combat
pendant lesquelles la figurine va s'activer
- Armour : La protection porte par le combattant
- Morale : Dsigne le sang froid du combattant
- Action Points : Le nombre de point d'action utilisable
par phase de combat, trois en gnral
- Weapon : L'armement du combattant
- Cbt Phases : Les phases de combat pendant lesquelles
la figurine va s'activer
Les comptences sont dpendantes du Body et
dsignent l'habilit du combattant dans certains
domaines (Utilisation d'armes feu, soin, appeler un
soutien arien,...).

48

La valeur de Body est calcule par un jet de d l'achat


du combattant (1D10 +10) quelque soit le camp ou
l'exprience. Cette dernire donnera la valeur de Morale
associe et modifiera les comptences. Ainsi, un Novice
aura un Morale de 35% et une comptence Rifle de
Body x2 +10%, un Veteran aura un Morale de 75% et
une comptence de Rifle de Body x4 + 10%.
tape importante, il faut nommer son combattant. Le
systme a un petit cot jeu de rles, de part la nomination, lalatoire de la valeur Body mais aussi dans la
gestion des blesss que nous verront plus loin.

chaque tour, les joueurs vont appeler une phase de


combat. Toutes les figurines dans la phase appele vont
tre actives l'une aprs l'autre en commenant par
celle avec la plus haute valeur en Body. En reprenant
l'exemple plus haut, en phase 3 les deux combattants
vont tre activs, celui avec une valeur de 18 20
(Disons 19) va s'activer avant celui avec une valeur de
12 14 (disons 12).

Les points d'action peuvent tre utiliss pour marcher,


courir, sarrter, reprer, tirer, etc. Le mouvement a une
certaine inertie, si une figurine finit son activation en
courant, un marqueur course est plac cot d'elle. Ce
marqueur donnera des modificateurs son adversaire
si il essaie de reprer et/ou de tirer sur cette figurine.
sa prochaine activation, elle pourra dpenser des points
d'action pour sarrter, se mettre genou, etc. La posture d'une figurine a donc une incidence directe sur ses
actions mais aussi sur ceux de l'adversaire. Si une figurine veut tirer dans de bonnes conditions elle devra
d'abord dpenser des Points d'Action pour sarrter ou
mettre un genou au sol.
Pendant son activation une figurine peut dpenser 1PA
pour tirer/combattre au corps corps ou 2PA pour
lancer une grenade. Toutes ses actions ne sont possibles
qu'une fois par phase de combat.

a commence s'asphalter

Le systme repose sur des jets pourcentage. Un test se


fait en lanant deux D10, l'un reprsentant les dizaines,
l'autre les units, si le rsultat est infrieur la valeur
donne, le test est russi.
Chaque tour de jeu est divis en dix phases de combat.
Chaque figurine aura l'occasion d'utiliser ses trois points d'action quatre fois par tour de jeu correspondant
ses quatre phases de combat. Les phases de combat
sont dfinies par la valeur en Body du combattant. Par
exemple, un combattant avec une valeur de 18 20 en
Body pourra s'activer pendant les phases de combat 1,
3, 5 et 7 alors qu'un combattant avec une valeur de
12 14 s'activera pendant les phases 3, 5, 7 et 9.

Le tir n'est pas permis immdiatement, il ncessite au


pralable un test de reprage. Le reprage est gratuit et
automatique si la figurine est dcouvert, dans le cas
contraire il faut dpenser 1PA pour faire un test. Le test
de reprage dbute avec un pourcentage de 100%
auquel on applique diffrents modificateurs. Une fois
repre, une figurine le reste jusqu' ce que l'attaquant
ou elle-mme se dplace. Toute figurine gagne un bonus
de 20% son test de reprage contre une cible dj
repre par une figurine amie. Par exemple, si la cible
est genou (-20%) derrire un couvert lger (-30%)
l'attaquant devra russir un test 50% pour la
reprer.

49

Le test de tir est aussi pourcentage, qui dpend de la


comptence de l'attaquant laquelle on applique
diffrents modificateurs tels que la posture, le couvert,
la porte, etc. En reprenant l'exemple plus haut, si
l'attaquant une comptence de Rifle de 88%, il lui
faudra passer un test 48% (-20% pour le genou et
-20% pour le couvert lger).

perte allie vient d'avoir lieu dans sa ligne de vue et


moins de 12 pouces. Chaque marqueur moral impose
un test sujet diffrents modificateurs (couvert,
ennemi faible distance, etc).
En cas dchec du test le joueur lance 1D10 et consulte
la table de moral. Le rsultat peut obliger la figurine
se mettre terre sans pouvoir agir sa prochaine phase
de combat ou tenter de quitter le champ de bataille

Une fois touche, on lance les ds indiqus par le type


d'arme, un fusil d'assaut fait par exemple 2D10 dgts.
On y retire lventuelle valeur d'Armour, pour un soldat Enfin, les rgles grent aussi les armes lourdes, les
de l'ISAF c'est 1D10+4. La valeur d'Armour est variable, vhicules, les soutiens (Sniper, aviation, etc) et les IED
cela simule les zones mal protges par un gilet pare- (Engins explosifs improviss). Les armes lourdes
balles. La diffrence entre les deux rsultats donne la (Mitrailleuse, lance-roquette portable, etc) et les IED
gravit de la blessure. Cela peut aller d'une blessure sont intgrables assez facilement dans un scnario. Les
lgre (Diffrentiel de 1 3) la mort automatique vhicules et les soutiens lourds (Aviations et hlico(Diffrentiel suprieur ou gal 13). Chaque type de ptres principalement) sont limiter car ils peuvent
blessure donne des malus (En combat ou au moral) et rapidement dsquilibrer la partie.
peut faire sombrer le combattant dans linconscience.
Toujours avec l'exemple plus haut, la cible est touche, Prparation pour la mission
l'attaquant jette 2D10 et il obtient 9. La cible n'a pas de
valeur d'Armour, en se rapportant au tableau des Les scnarios sont inspirs doprations relles, ils
blessures il est donc bless srieusement (toutes les donnent les faits tels qu'ils ont t rapports et les
valeurs de combat tombent 10%, test de Morale faire forces en prsence (Ou prsums pour les talibans).
sa prochaine phase de combat, tombe terre, impose Chaque scnario indique une force type pour chaque
un test de Morale aux figurines amies en vue 12 camp, ainsi qu'un plan de la table de jeu et les objectifs
pouces, subit un malus de
pour chaque joueur.
-60% son Morale et a ''les rgles grent aussi les Une rgle optionnelle
40% de chance de tomber armes lourdes, les vhicules, les vivement conseille reninconscient).
le cot jeu de rles.
soutiens (Sniper, aviation, etc) force
En cas de blessure moLes grenades fonction- et les IED (Engins explosifs im yenne et au-del chez les
nent comme les tirs proviss)''
soldats de l'ISAF, la mistendus sauf qu'elles
sion change. En cas de
dvient en cas de mauvais jet, peuvent tre renvoyes blessure moyenne, le bless doit recevoir les premiers
par un combattant audacieux et les dgts dpendent soins. Une fois fait, la mission peut reprendre son
de la distance du centre de l'explosion. Ainsi dans un cours. En cas de blessure srieuse et au del, le bless
rayon de 2 pouces, elles infligent 4D10 dgts, dans un doit tre vacu avant que la mission puisse reprendre
rayon de 7,5 pouces, 1D10 dgts.
son cours.
Pour le combat au corps corps, seul un test de comptence est ncessaire, l'adversaire ayant cependant la
possibilit de parer le coup.
Une figurine peut tirer pendant la phase d'activation
adverse, mais cela ncessite un test de reprage pralable et la dpense des trois points d'actions de la prochaine phase de combat de cette figurine.
Les russites et checs critiques sont aussi grs. La
russite critique inflige le maximum de dgts de l'arme
utilise. Lchec critique dpend d'un jet sur une table
en fonction de l'arme utilise, cela peut aller d'une
arme qui senraille un tir ami.
Un marqueur de moral est plac lorsqu'une figurine se
fait tirer dessus et blesser. plus de deux
combattants ennemis moins de 6 pouces ou une

Il en va de mme pour les prisonniers qui modifient le


scnarios pour les deux camps. Dans ce cas le
prisonnier doit tre escort jusqu' son bord de table
pendant que le joueur adverse essaie de le rcuprer.

50

Ce simple ajout renforce l'importance de chaque figurine et nous fait rflchir deux fois avant de faire
n'importe quoi avec. Le bon droulement de la mission
en dpend pour l'ISAF. Pour les Talibans cela est un
moyen supplmentaire de prendre l'initiative tout en
empchant l'adversaire d'accomplir sa mission.

De plus le systme est minemment tactique, il n'est


pas simple de toucher son adversaire, il faudra se placer
au mieux, effectuer des tirs de suppression pour lui
faire baisser la tte, en profiter pour le contourner et
profiter au maximum des couverts.

La suite des oprations

Le supplment contient quelques notes techniques sur


l'armement employ, des rgles d'utilisation deS chiens
militaires ainsi que l'ajout de trois nouvelles nationalits pour l'ISAF : les Canadiens, les Allemands et les
forces nationales afghanes.
Un systme de campagne est propos avec la cl :
- Amlioration de comptence, prise dexprience et
promotion. Les pertes au combat sont aussi remplaces.
Pour l'ISAF le bless sera remplac par un soldat avec
une exprience normale. Du cot taliban, pour chaque
combattant vtran tomb les quatre prochains combattants recruts seront des novices, pour un combattant normal ce seront les deux prochains combattants recruts qui seront des novices.

proposent pour l'instant peu de


figurines mais il est possible de trouver d'autres fournisseurs. Ma prfrence va aux excellents EUREKA
MINIATURES et ASSAULT GROUP qui proposent
des choix intressants et une sculpture remarquable.
Pour EUREKA MINIATURES, tant d'origine australienne, vous pouvez vous diriger vers EMPRESS
MINIATURES qui distribue leurs figurines en Europe.
RADIODISHDASH

SITE OFFICIEL
EUREKA MINIATURES
THE ASSAULT GROUP
EMPRESS MINIATURES

Enfin sept nouveaux scnarios sont proposs, de quoi


faire en attendant le prochain supplment.
SKIRMISH SANGIN est un jeu exigeant et pointu qui

ncessite une lecture attentive. On est loin d'un systme


fast & furious. Mais la prcision de la simulation, l'implication des joueurs et des parties trs scnarises en
font un bon jeu pour peu que l'on veuille y consacrer
du temps et de lnergie.

51

banc d'essai
PAR RAFPARK

Le soldat savanait dans le couloir sombre, des bruits lui provenaient den face, ctait sr, il y avait quelque
chose l bas. Dun geste ses compagnons avaient compris et staient mis en alerte, un rapide coup doeil derrire
pour voir que larcher tait prt dcocher au moindre geste suspect, lapprenti murmurait une invocation,
lacolyte tait serein, pour lui lobscurit ntait pas un problme quand on se promne avec un bandeau sur les
yeux longueur de journe. Et le bandit, ce satan rat, avait encore disparu dans les ombres en un clin doeil, il va
falloir quil mexplique comment il fait un jour...
Cest a, une antre avec des rampants, ces trucs sont une vraie plaie, deux solutions, passer doucement sur le cot
en croisant les doigts de ne pas se faire reprer mais dans le cas contraire on perd leffet de surprise et si on doit
battre en retraite plus loin ils seront toujours l Ou foncer dans le tas avec leffet de surprise, sauf que le bruit a
peut attirer du monde Oh et puis zut ! On est l pour en dcoudre et saiton jamais, de pauvres aventuriers ont
peut tre pri en laissant du matos qui ferait notre affaire, dun regard tout le monde avait compris.
Une flche siffle, une boule de feu jaillit des mains de lapprenti et lacolyte me couvre dune aura bleute me
protgeant des effets nfastes du poison alors que je cours vers la nue, les cracheurs de poison font leur
apparition lautre bout de la salle mais subitement le rat sort de lombre et les abat dun coup de couteau avant
mme quils naient pu ragir Oui, un jour il faudra quil mexplique comment il fait.

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MYTH est un jeu qui a vu le jour grce


KICKSTARTER. Lanc en avril 2013 par MEGACON
GAMES... STOOOOP ! Je ne veux aucune blague
graveleuse ou insidueuse ou tout truc qui fini en ''euse''
sur le nom de la boite. Bon ! Ok. Juste pour cette fois.
Lchez-vous. Mais aprs on en parle plus. Dailleurs, je
vais les appeller MCG comme a, je ne verrais plus vos
petits rictus (:D). Je disais donc, que ce jeu est ''venu au
monde'' grce des souscripteurs et, lpoque, je dois
dire que a a t une superbe fte, un des meilleurs KS
que jai pu voir avec du stretch goal gratuit foison.
Pensez donc, pour un peu plus de 100 fdp in on avait
le jeu et une tonne de bonus. Un joueur avait fait le total
sans compter les '' KS EXCLUSIFS'' et bien pour cette
centaine deuros on a reu lquivalent de plus de 500
dans le commerce, au dtail aujourdhui. Oui ! Une
bonne affaire, mais si le jeu a une mcanique bancale,
cette tonne de fig' a ne sert rien. Sauf qu' la rception, cest une superbe surprise qui nous attend. Alors
cest parti pour un OPEN THE BOX suivi de la RE
VIEW. Et pour finir, du pourquoi vous allez le rajouter
dans votre ludothque.
La merveille souvre vous !

a a lair de rien, mais la boite avec ses effets brillants


a dchire. Je vous parle mme pas de la taille du
bouzin, un vrai bonheur pour les yeux. Bref ! On aura
attendu pour lavoir mais finalement, lattente en valait
la peine... Cest beau comme une chute de reins. Au
niveau du contenu du classique, mais de trs bonne
facture : carte paisses - ds gravs - tuiles superbement illustres - on regrettera juste que le quadrillage
reste lger certains endroits. Ceci dit, on le comprend
aisment afin de ne pas ''endommager'' le graphisme
mais on peut y perdre un peu en ''lecture'' en cours de
partie. Les plateaux personnels pour 5 joueurs - le
plateau principal - deux planches de jetons en tout
genre et bien sur, les figurines.

Et l, je doit dire que cest que du bonheur. Histoire de


recadrer un peu le truc, on parle de figurines pour un
jeu de plateau. Et l, clairement, ils ont russi leur
coup. Alors oui, ya des trucs tordus et biscornus mais
un passage eau chaude/eau froide corrigera le problme. C'est surtout que cest dj mont et monobloc,
de superbe facture, sans trop de dtails; Cest juste
suffisant pour ne pas se prendre la tte en peinture et
justement accessible, aisment, mme pour les novices.
Sauf blocage sur schma de couleurs, les vieux routards
sen donneront cur joie.
La boite est fournie avec 5 hros, 2 groupes de monstres
(Rampants et orks) - chaque faction ayant deux
capitaines - on rajoute un mini boss squelette et un big
boss rampants et voil de quoi vous amuser plusieurs
soires. Le livre de rgles contient une qute pour sy
essayer et pour rajouter en longvit, des cartes
permettent de se fabriquer ses propres qutes, suivant
vos russites ou checs la suite sera diffrente.
Chaque hros est fourni avec son deck perso', qui
constitue ses actions, et vous permettra de jouer.
Vraiment, chaque hro se joue diffremment; vous
de trouver celui qui vous convient.

53

L, je ne parle que de la boite de base. Pas mal


dextensions sont ou seront disponibles, sans parler des
exclusivits KS qui accompagnaient le colis. Mais dj,
avec a, vous aurez de quoi faire.

groupes diffrents, quun seul ou que deux de la mme


espce.

Lire et relire, trop, ce formidable manuel

Je rajoute que de temps en temps, cot de certaines


icnes, vous avez un point dinterrogation, comme les
antres par exemple. Les antres ce sont les points de
spawn des monstres; Cest simple, vous de dcider de
rajouter cette difficult ou pas. Quand on sait quavec
un groupe de monstres aucun autre ennemi ne se ra-

Bon ! C'est bien connu, les 'ricains ne savent pas crire


un bouquin de rgles. L, a ne ''Des Rogers'' pas la
rgle (Joffre une bire celui qui me trouve la
rfrence du film, indice la VF par contre :D), cest un
peu la mme. a part un peu dans tous les sens, on a
des infos un peu partout et nulle part mais a se lit et se
relit. Ce jeu reste formidable mais demandera son
possesseur un peu de pugnacit pour une relle
comprhension et encore, je vous conseille de vous y
mettre plusieurs histoire de ne rien oublier. Ce nest
pas tant que le jeu soit difficile mais, comme tout amritrash, il est rempli de ces petites annexes et subtilits
qui font que le jeu devient immersif aprs la matrise de
la mcanique. Et surtout, oui surtout, cest clairement la
mca' de lIA qui, en tant trs complte, peut prendre
un peu la tte mais savre dune redoutable efficacit.
Cest jamais facile de dcrire le fonctionnement complet
dun jeu dans un article. L, a va tre la mme chose...
en pire, puisque je ne pourrais que survoler le truc.
Mais au moins, jespre vous donnez une ide de ce qui
vous attend et vous donner envie de franchir le pas.
La mise en place

''ho ! Cest bon Raf' ! On sait poser deux tuiles et 4 figs


sur un plateau. Non mais, tu nous prend pour qui !?!''
Oui ! Mais justement, cest pas aussi simple que a en
fait, et pour certains cest un peu la jungle car on sort
des sentiers battus. Bon ! Dj, deux cas : la campagne
du bouquin et les qutes des cartes.
Pour la campagne du bouquin vous avez un dessin donc
effectivement vous posez les tuiles comme cest marqu
sur le schma... a ok a va... Oui. Sauf que maintenant,
il faut la remplir cette fameuse tuile et cest l que, pour
certains, a pose un problme. Parce que si on lit bien le
livre de rgles ya des trucs qui restent optionnels et
dautres au choix du joueur. Et l, le gars qui est habitu
voir poser a et a et X monstres... Ben, a le perturbe.
Je prend un exemple : sur les tuiles on regarde les
icnes et elles nous indiquent de posez 2 groupes de
monstres Sauf que si vous tes obligs den poser un, le
second reste ''optionnel'' et les groupes sont composs
de 3 8 monstres. Si je fais un rapide calcul, vous
pouvez vous retrouver de 3 16 monstres sur la tuile.
Sachant que lIA avance plus ou moins vite pour sactiver, suivant le nombre de groupes prsents, ils seront (Les monstres) plus activs si vous faites 2

Et voil ! a y est, je vous ai perdus !

joutera alors quavec une antre, vous pouvez avoir des


surprises... Et l encore, suivant le nombre de joueurs,
lantre est accompagne de plus ou moins de monstres.
C'est pareil pour avoir la possibilit ou lobligation, dy
mettre un pige, une qute, un mini boss mais vous
pouvez tre remerci par lacquisition de trsors, voire
lapparition dun marchand, qui vous permettra de
mieux vous quiper moyennant un reversement de devise, une fois la tuile vide de tout danger.
Pour la version qute, idem que ci-dessus, sauf que l
encore, vous de dcider quelle tuile vous allez mettre.
Alors, des fois pas le choix mais dautres fois, oui.
Malgr tout a, la mise en place reste simple en soit. Le
truc cest de savoir doser, de tester et de se faire plaisir.
(Une partie ppre en solo, ne mettez pas loptionnel et
placez le minimum syndical. Envie de challenge avec
vos potes, quitte passer 3h sur la tuile, on y va full).
Sans parler du juste milieu quil vous faudra trouver
force dessai et suivant votre quipement.
Bref ! Rien nest fig. Pas de jet de ds comme dans
WARHAMMER QUEST pour dcider du nombre de
mobs butter ou le truc fixe de HEROQUEST que ce
soit 1 ou 4 hros. Non ! Ici cest le joueur qui dose sa
difficult. Parce que l, on peut se la jouer mode Noob
avec ses enfants et hard core gamer avec ses habituels et
russir la mission de la mme manire.

54

Le tour des Hros

Vous pensiez connatre les jeux coopratifs ! Avec


MYTH vous allez leur donner une toute autre dimension. On en arrive limite du jeux de rles tellement
cest libre daction. Et oui ! Fini le tour par tour ici - non
l - lacolyte balance une aura sur le soldat - celui-ci
bouge plus vite - puis attaque et comme le chemin est
dgag a donne une ligne de vue lapprenti qui
s'apprte balancer sa boule de feu... ''STOOOP'' Cri
lacolyte, qui renvoie un stuff sur lapprenti boostant
lattaque de celui-ci encore plus et envoie la mort de feu
- etc. Vous laurez compris, avec MYTH, le mode ''je
joue, tu joue, il joue, aux monstres de jouer, fin de tour
on recommence'' cest fini et bien fini.
Quand le tour de jeu commence, chaque joueur a 5
cartes dans sa main, pioches de son deck perso. Il ne
pourra en jouer que 4 maximum puisque votre plateau
personnel ne peut accueillir que 4 cartes. Suivant ce que
vous avez dans votre main, vous pourrez plus ou moins
agir car il existe diffrents types de cartes :

cache dans les ombres frappant les ennemis par


surprise (voir, qui peut retourner un coup contre son
propritaire. Pratique contre les boss !).
Un petit exemple de partie ?

- La carte action : on ne pourra utiliser quune seule


carte de ce type par tour
- La carte raction : et celle-ci on pourra en utiliser
plusieurs par tour. a permet de gonfler son attaque (la
carte action bien souvent), booster les copains, mieux
se protger, etc
- La carte interruption : qui elle nest utilisable que lors
du tour des monstres afin de se protger, annuler une
attaque, leur infliger une contre attaque
De temps en temps, certaines cartes ont les deux symboles daction et de raction et donc vous aurez le choix
de lutiliser de la manire qui vous convient le mieux;
Mais bien souvent comme raction. ce moment, cest
l que vous allez devoir tablir votre plan dattaque avec
vos allis et voir pour loptimiser. Attention ! Dans les
dbuts, a va prendre du temps et tre sacrment chronophage. Et oui, vous ne connaissez pas votre hros et
encore moins son deck. Alors patience ! Et si dans vos
premiers essais vous allez ttonner, cest normal. Mais
vous verrez quune fois passes les premires parties,
la vue de votre main, en un clin doeil, vous saurez quoi
faire et quoi proposer aux autres. Cest bien simple, si
pour la premire on a pass 3h sur une tuile, lire et
relire ses cartes, aprs la dizaine de parties chacun
savait ce quil avait faire. Je vous conseille fortement
de garder le mme hros au dbut et une fois matris,
changez pour varier. De l, vous devrez encore dcouvrir le deck mais dj, les automatismes seront l, et
vous constaterez par vous-mme que chaque hros a
vraiment sa faon de jouer. Le soldat qui va au contact
et dfouraille tout va - larcher qui reste en retrait et
shoot tout va - lacolyte qui ''buffe'' et soigne ses
compagnons (mais nest pas avare en coups) - lapprenti qui balance des sorts et le brigand qui se

- Bon ! Moi je peux avancer ici avec mon soldat et balancer une attaque sur le capitaine.
- Attends ! Tu fais combien de dgts avec ton attaque ?
Parce que je peux la booster de telle faon quelle inflige
2 dgts de plus !
- Je prend.
- Ah merde ! Je suis pas porte, donc javance dabord,
je te balance le buff et tu joues ensuite.
- a marche.
- Tu as pas un truc pour lacolyte ? Jai de quoi taper
mais il me manque une case de dplacement pour y arriver.
- Nope. Dsol !
- Bon ! Messieurs. Larcher vient de se chopper sa
bonne carte dattaque et jai mis suffisamment de flches dans mon carquois pour allumer du monde. Je
concentre mes tirs sur lantre pour la dtruire ou je
fusille du mob pour dgager le passage ?
- Ah ! Mais attend. Tu m'intresses l ! Tu peux fusiller
juste celui-ci ? a me permet dtre porte. Ensuite,
oui, concentre sur lantre, elle nous fait ch.. poper
du mob !

55

Et hop ! Cest parti pour les coups de tatanes. Sauf que,


l encore, cest pas aussi simple. Sur les 5 cartes donc,
vous ne pourrez en jouer que ''4 maximum''. Alors tout
jouer cest bien mais attention laisser de la place en
cas dactivation des monstres, pour jouer une carte
interruption. Sans quoi, vous ne pourrez que prendre
les coups. cot de a, plus un hros tape et tue des
ennemis, plus sa ''menace'' augmente. On dmarre
zro et au max' de 10. chaque dbut de tour des hros,
on pioche une carte vnement et on augmente la jauge
dautant de monstres diffrents prsents (Vous vous
souvenez !?). Sauf que, quand un joueur est au niveau
10 (Voir 8, pour certaines cartes) il y a une mchante
option qui se rajoute comme un mini boss ou deux
capitaines et l, cest plus du mob de base et a pique un
max'. Donc attention ! Pour faire baisser cette
''menace'', il faut laisser un/des espaces libre sur votre
plateau de jeu (Comprendre ne pas jouer votre
maximum de 4 cartes).

Si un seul monstre du groupe est dans la zone, tout le


groupe de monstres sactive. Si plusieurs groupes sont
activs, on commence, l encore, dans un certain ordre;
Dabord les instinctifs qui vont se placer au plus prs
des hros, quitte bloquer le passage pour les autres,
puis les intelligents qui eux, se placent mieux afin
doptimiser le nombre dattaquants.

En conclusion, pendant le tour, il va falloir trouver


votre rythme. Votre hros pourra bien sur tout dchirer
et tuer tout va et ce, pendant un ou deux tours, mais
aprs on risque de devoir le mettre en arrire histoire
de baisser la menace. Alors oui, cest pas ''sport'', mais
les vnements lis une menace haute a pique un
max'. Donc, viter comme la peste. Mais aprs, rien ne
vous empche de vous faire une ide par vous-mme.
Faudra pas dire que vous tiez pas prvenus.
Le tour des Monstres

Je reviens sur la jauge de lIA. En fait, cest celle-ci qui


va dclencher lactivation des monstres. Et pour augmenter celle-ci? il faut deux vnements :
- Les cartes ont un cot. Certaines sont gratuites mais
dautres valent 1 point voire 2. chaque fois quon
active une carte de hros, on avance la piste de lIA
dautant que le cot de la carte et quand on arrive ''6''.
PAF ! Cest au tour des monstres. Alors, le hros finit
quand mme laction qui a dclench le tour des
monstres, mais juste aprs cest eux !
- chaque dbut de tour des hros on augmente la
jauge de lIA dautant de groupe de monstres diffrents;
Donc au minimum de 1. Mais si vous avez sur votre
tuile un groupe de rampant, un autre de squelette et
une antre dork, l, a monte de 3. Oui, a va jouer vite
Les groupes sont ensuite activs suivant la ''menace'' de
chaque joueur. Ainsi, un joueur qui a beaucoup de
menace dveloppe une sorte ''daura''. cela s'ajoute la
''sensibilit des monstres'' qui fait quils vont percevoir
plus ou moins cette aura. Bref ! On compte autant de
case partir du hros et du nombre de menace quil a.
Donc? sil a 6 menaces? on compte 6 cases vers les
monstres.

Cest ce fonctionnement de lIA qui reste relativement


difficile grer au dbut mais une fois le coup pris, a
passe super bien. Il faudra juste tre un peu attentif lors
de vos premires parties.
Les actions dattaques

videment, deux types dattaques : au CaC et distance.


Au CaC, vous avez compris, il faut se trouver sur une
case adjacente. distance, il faut une ligne de vue; Les
ennemis tant bloquants, sauf pour larcher dont cest
son pouvoir spcial et qui peut viser nimporte qui sur
la tuile partir du moment o il est porte de tir
(Pratique pour shooter une antre entoure de
monstres).
De l, on prpare le pool de Ds pour lattaque (Comprendre votre D10 de base) ceux de votre arme et plus
ceux apports par d'ventuels bonus de buff envoy par
vos partenaires. La mme chose pour les Ds spciaux.
Le rsultat atteindre dpend du monstre et il suffit
dune russite pour toucher.
cela sajoute le symbole spcial qui, sil correspond
larme utilise, donne un bonus (Baisse de menace,
1 dgts en plus, etc).

56

Il y a aussi les dgts de zone, soit via un sort par exemple, ou quand votre soldat fait un tourniquet avec son
pe. L, plusieurs ennemis sont viss. La particularit
cest quil ne faut quun succs par type de monstres.
Ainsi, si vous navez que des rampants de base autour
de vous, un seul succs suffira pour tous les radiquer.
Et si par la plus grande chance vous en tuez 4 ou plus,
un trsors tombe (Dans la limite du nombre indiqu par
la tuile). Si, au contraire, vous avez deux types de
monstres, un rampant et 3 orks par exemple, il faudra 2
succs, un pour tuer les 3 orks et un autre pour le rampant. vous de bien choisir les ds qui vont sur tel ou
tel monstre. Comme vous en aurez tu 4, mme diffrents, un trsor tombe aussi.
Pour la dfense, enfin quand un monstre vous attaque,
cest un peu le mme principe. Un joueur devra jeter les
ds leur place - prendre le pire des loosers par exemple (Je ne vous fait pas un dessin de qui est dsign
quand je joue) - et il devra dpasser votre dfense. Cette
dernire peut tre booste par un sort (On lve le
chiffre atteindre) ou en jouant des cartes interceptions, vous pouvez annuler les effets si lattaque touche.
Ou mieux, les retourner contre son attaquant ou par
dpit, dclencher une contre-attaque.

Parce quil faut bien conclure

Faut pas se leurrer, MYTH reste un jeu exigeant au


dbut avec pas mal de trucs retenir et il faudra
persvrer sur les premires parties. Mais une fois les
automatismes pris, a reste que du bonheur.
Ce jeu reste pour moi un renouvellement du genre hors
du commun, dune interaction entre joueur formidable
et lIA, vraiment complte, vous donnera du fil retorde
(Ou pas suivant ce que vous mettez sur la table). Si
vraiment vous tes un joueur habitu des DC vous
verrez que celui-l va vous surprendre.
Le seul ''bmol'' reste que lors de certains tours, suivant
la main que vous avez, vous ne pourrez pas faire grand
chose, comme par exemple, une main de CaC mais ils
sont distance. Bref ! a sera le moment de temporiser,
de faire baisser votre menace, de ronger son frein en
esprant avoir de quoi leur en mettre plein la tte le
tour suivant. Oui, vous tes tributaire dun deck mais il
tourne vite et la possibilit de garder une carte dun
tour lautre peut pallier ce problme.

Le panel de monstres disponibles est impressionnant


avec leur tactique propre (Squelettes, ork, rampants,
Campagne, mission oneshot, miniqute et ar
cyclopes, lmentaires, rats). Les boss et capitaines
ne
diffrents - les modes qui vous permettent de jouer '' la
carte'' suivant votre temps et
Voil le principe du jeu dans ''MYTH reste un jeu exigeant votre envie - les supplments
ses grandes lignes. Maintede qutes - items et jen pasnant, pour jouer, vous aurez au dbut avec pas mal de se. Dj dispo en vente, ce
lembarras du choix suivant truc retenir et il faudra jeu aura une dure de vie
vos envies et votre temps de persvrer sur les premires trs consquente.
jeu.
parties''
Pour moi ce jeu est plus
- La campagne fournie dans le livre de base vous quapprouv et vient de passer dans mon top 3 des DC,
propose une suite de missions. Si vous dmarrez avec limite top 1 si HEROQUEST navait pas ce got de
un quipement des plus htroclites (couteau beurre ''madeleine''. Bref ! Voil une bonne surprise de KS et
aiguis, tisonnier, brindille magique, etc) votre avance justement? ce propos, on me dit dans loreillette que
vous permettra de gagner du matriel plus performant MGC prpare MYTH 2 pour mars il semblerait.
et donc, de votre cot, de devenir plus puissant.
- Les missions sont en fait des qutes. Certaines sont
utiliser lors de la campagne quand vous tombez sur Liens complmentaires
certaines tuiles, mais vous pouvez aussi les utiliser
comme missions. De l, vous de choisir les tuiles. WIKI MYTH
savoir quil existe plusieurs qutes; Certaines ''one- ERRATA
shot'', dautres en chane dont le rsultat de la ERRATA ET FAQ OFFICIELLES
prcdente impacte la suivante.
LIVRE DE RGLES V2 EN VO
- Larne appele Slaughterfield. Sur ce principe vous
vous placez au milieu dune grande tuile et chaque Liens vers les Kickstarters
tour on tire une carte qui indique la vague de mob qui
arrive; vous de tenir et doptimiser vos coups. Cest le KS DE MYTH
mode le moins coopratif du jeu puisque le vainqueur KS EXTENSIONS
est celui qui ramasse le plus de point avec des objets
trs puissants la clef.

57

open the box


par tengi

z first impact un jeu made in ch'nord


Je ne passerai pas par 4 chemins pour vous
prsenter le contenu, base de zombies et d'immondes
mutants, du tout premier jeu de socit dit par Z OR
ALIVE COMPAGNIE. Z FIRST IMPACT, un jeu qui
nous vient droit du Nord de la France.
Monsieur Vincent les a vu, a va Sagnier ! ("a va
saigner")
Les auteurs du jeu, Laurent VINCENT et Herv
SAGNIER (Ay ! Vous avez compris la blague), sont
galement diteurs avec leur maison d'dition Z OR
ALIVE CIE. Z FIRST IMPACT est, par dfinition, un
jeu auto-dit. Les deux compres, amis la vie comme
la scne, se sont entours d'une bien belle quipe pour
sortir ce jeu qui transpire le got du travail bien fait... et
le tout, sans financement participatif (KICKSTAR
TER ou autre).
Vu sous toutes ses coutures, on peut facilement penser
que le temps de gestation de Z FIRST IMPACT a dur
une ternit. Laurent et Herv ont bien pris le temps de
rflchir l'aboutissement du jeu et ce, de A Z. Et
pour ce premier Opus, a lui va trs bien.
Vous n'aurez pas non plus besoin de pousser trs loin
pour comprendre qu'il y a un univers, un background
trs bien fourni et trs travaill. D'ailleurs, l'univers
nous sera dvoil au fur et mesure de la sortie des
opus.
l'heure o j'cris ces lignes, l' OPUS 1 CHAPITRE 1
est dj rdit. Vous trouverez galement le CHA
PITRE 2 (complment de l' OPUS 1) dans toutes les
bonnes boutiques, ou encore, au dtour d'une alle sur
un festival ludique. Nos deux compres ne sont donc
pas prt de s'arrter en si bon chemin.
Pour pouvoir suivre les prgrinations zombiesques de
Z OR ALIVE, je vous invite simplement liker la page
FB DU JEU puis de visiter le SITEWEB DDI.
Allez hop ! Open The Box.

Dj, le fait d'avoir la bote entre les mains est une


tape en soit. Elle est lourde et on pense la multitude
de matos qu'il y a dedans. Mais, ma curiosit l'emporte ! Je dois absolument peser ce jeu.

2 kilos et 681 grammes ma bonn' dam' !


N'ayons pas peur des mots, Z FIRST IMPACT est un
jeu de prs de 3 kilos.
J'essaie de faire abstraction que cette bote de jeu est
lourde pour porter un regard sur sa conception.
L'illustration de la bote, sur fond noir mat, annonce la
couleur en arborant un grand "Z" fondu dans le sol, de
toute vidence, form par un truc tomb du ciel par
lequel on s'attend ce qu'une chose en sorte.
Au dos (Je tourne la bote - Oh Hisse !) la prsentation
du contenu de la bote - dcors 3D - beaucoup de figurines Hros et Zombies/Mutants - un "QG mobile" au
doux nom de Rhino - une grande aire de jeu - des cartes
- des ds, Bref ! La bote est pleine.

58

cela s'ajoute la prsentation d'une tablette tactile permettant d'illustrer la possibilit de tlcharger une application gratos, pour vivre les actions de jeu en ralit
augmente. Et si j'ai bien compris, Z OR ALIVE est le
first proposer cette innovation numrique dans un jeu
de socit. MAZETT'

OPUS.

Mais ce n'est pas tout ! Chaque OPUS se verra


enrichi avec pas moins de 4 add-on.
Je ne vais pas vous le cacher plus longtemps, tous les
add-on de l'OPUS 1 seront dit courant 2015. Et parmi
ces supplments, il y aura l'hlicoptre ci-dessous.

D'un coup, d'un seul oeil, c'est clairement une auto


dition de trs trs grande qualit.
Puis, je tombe nez nez avec ce que je nomme une
innovation. Pas grand chose ! Seulement une petite
encoche, de part et d'autre du couvercle de la bote afin
d'en faciliter l'ouverture.

L'annonce sur l' OPUS 2 nous averti que le danger vient


du Nord. Merde ! Une invasion de Ch'tis ! Attendonsnous boire de la bire, (Encore plus !), et manger des
moules-frites tout en cassant la gueule des zombies
mutants... a va fighter. Puis, pour l' OPUS 3, le danger
viendra de l'ocan. (L ! J'ai rien trouv dire qui
puisse m'amuser). Tout ceci me laisse imaginer pleins
de bonnes choses.
C'est tout con ! Beaucoup beaucoup de jeux mriteraient bien d'avoir ces petites encoches. Attention ! Je
ne parle pas des petites botes carres dont la mode fut
lance par la sortie des Loups Garous de Thiercelieux
( ma connaissance) qui, elles aussi ont ces petites
encoches. Je parle de toutes les botes, sur lesquelles je
serais ravi d'y trouver ces encoches, tellement chiantes
ouvrir. En tout cas, nos gars du Ch'Nord l'ont fait. Et
bel et bien fait.

Revenons nos zombies.

Sous ce prospectus, se dvoilent 41 figurines dont 4


hros et 1 vhicule (grosse figurine) gentiment places
dans un thermoformage tout aussi malin que le
couvercles et ses encoches.

l'ouverture, facile, de la bote - oui ! Jusque l, tout


n'est qu'une affaire de bote. Aprs tout, c'est un OPEN
THE BOX - je m'aperois que le cartonnage intrieur
est blanc. Si, dans la majorit des cas le cartonnage des
botes de jeux est gris, en cartonnage brut, Z FIRST
IMPACT prsente la qualit (une autre) d'un cartonnage, contre-coll, revtu de blanc.
Le matos est donc contenu dans un crin. Aprs cette
apologie du couvercle, je vais attaquer le gros du gros
avec la prsentation du matos.
J'entrevois la majeure partie des figurines. Je dis bien
j'entrevois puisqu'un petit document, recto verso, au
format A5, annonce dj l' OPUS 2 ET l' opus 3 de Z
FIRST IMPACT. Je prcise que chaque OPUS se
compose de 2 CHAPITRES, soit 2 botes par

Et oui ! Un thermoformage malin, puisque pour tous les


angles il y a un espace pour y passer les doigts, afin d'en
soulever tout son contenu et ce, sans se prendre la tte
carter les bords de la bote ou encore d'craser le
thermoformage.

59

Encore une petite innovation de conception laquelle


vous ne serez pas insensibles. Et oui ! Y'a des joueurs
sensibles ce genre d'attentions de la part des diteurs.
Bon ! Si vous avez des boudins la place des doigts...
Vous trouverez bien un moyen simple de sortir le contenu.

Dans la continuit des agrables surprises de conceptions, il y a les figurines ralises dans un plastique
dure. Les moulages sont de trs bonne qualit, les lignes de moulages sont trs discrtes, ce qui est apprciable lorsqu'on est figuriniste prt se lancer dans la
peinture, pour embellir ces bouts de plastic'. Attention
toutefois ! Je prcise qu'il s'agit bien d'un jeu de socit,
et qu'en aucun cas c'est un jeu de figurines sur table. Si
les figurines de Z FIRST IMPACT n'ont pas la qualit
et la finesse de sculptures que l'on retrouve dans
certains jeux de figurines, elles sont pourtant de bien
belle qualit pour un jeu de socit.

Ceci n'enlve pas non plus les nombreux dtails qu'il y a


sur les figurines des hros. faire une comparaison, car
les gens adorent les comparaisons, les figurines sont du
mme niveau de qualit que le trs connu ZOM
BICIDE 1... un dtail prs. En effet, l'quipe de Z OR
ALIVE pousse encore une fois dans la qualit de
conception du jeu en offrant, chaque figurine, un
socle bien plat, lgrement textur, puis en dessous

du socle est frapp un logo diffrent en fonction des


figurines (Biohazard pour les mutants et Eclaireurs
Urbains pour les hros).

Peindre les figurines ne fera que les rendre plus belles


et permettra une plus grande immersion en jeu. Donc,
vos pinceaux.
Si vraiment vous n'avez pas le temps, ni l'argent, ou
encore moins les comptences pour cette pratique, vous
pouvez toujours jouer Z FIRST IMPACT. La
peinture des figurines n'est pas une obligation (Pour ce
genre de jeu !). Et si vraiment vous souhaitez voir vos
figurines peintes, lancez une annonce dans votre rseau
de joueurs. Il y aura peut tre un peintre de figurines
qui voudra bien colorer tout a. Si certains le font gratuitement, pour les copains, encore faut-il qu'ils aient le
temps - rien que pour eux dj^^ - d'autres le font
financirement - 5/figurine en moyenne - pour une
peinture en tabletop. Ce qui gonfle considrablement
l'addition du jeu. Mais vous aurez un trs beau jeu...
Unique au monde.

Pour en finir avec les figurines, le plastique des mutants


est de couleur verdtre et la faction des hros et de
couleur bleue. Cela ne pose donc aucun souci en termes
de reconnaissance lorsque les figurines sont sur
l'aire de jeu.

60

Enfin, et pour enfoncer le clou sur l'histoire des


grognards qui adorent se plaindre et critiquer (Via
TRIC TRAC) le travail des autres; Et bien qu'ils nous
prouvent leurs comptences "d'expert" en matire de
peinture sur figurine et ce, juste pour me permettre de
critiquer et de rigoler un peu.

Je vais pas vous dcrire en dtail ni dnombrer tout le


matos. Si vous souhaitez en savoir plus avant d'acheter
votre jeu, rendez vous sur le siteweb Z FIRST
IMPACT. Cliquez sur l'onglet "Rgles et missions",
vous pourrez y tlcharger les rgles de jeu puis y visionner des vidos qui expliquent pleins de choses.
Parce que finalement, y'a rien de plus facile que de
savoir critiquer. Bande de moules, c'est la socit qui
vous rend con ?
Passons maintenant tout le reste !

Les cartes, les tuiles, les tablettes de gestion, les dalles


du plateau de jeu, les lments de dcors en 3D,... Bref !
Qu'en j'vous l'dit qu'y a du matos
Lorsque le thermoformage des figurines est sorti, on se
retrouve nouveau face deux thermoformages. L'un
accueil tous les lments en 3D (Oui, les ds sont aussi
des lments de jeu en 3D) et l'autre reoit toutes les
cartes - tuiles - fiches personnages - dalles ainsi que les
livrets de rgles et de missions.

Tous ces lments de jeu (Voir la photo ci-dessus) sont


bourr de pictogrammes afin de permettre une meilleure visibilit lors des parties. L'univers graphique est
cohrent et il est galement apprciable de s'attarder
sur les tuiles "tages" et les tuiles "Btiments" pour y
trouver des Easter Eggs bien sympas. Sortez votre
loupe.
J'en connais qui n'apprcient pas l'univers graphique.
Mais, malgr tout, ils jouent ce jeu. J'ajouterai seulement que la critique est bonne prendre si elle constructive. Mais je lis et j'entends souvent beaucoup de
conneries qui me permet de conclure assez vite sur le
fait qu'il n'y a pas de tolrance, ou trs peu, et beaucoup
d'exigence derrire tout a. Bref ! (Je vais mme vous
partager un secret : c'est encore la majorit des joueurs
qui sont les plus heureux... Et les plus joueurs. Les autres, les petits joueurs, perdent leur temps parler. Ils
feraient mieux de jouer au lieu d'intellectualiser).
Parmi les cartes, certaines ont retenu mon attention. Je
me suis amus penser que les auteurs adorent le
Metal et la bouffe. Mais, plus que tout, ils adorent jouer
et dfoncer du Zombie et toutes grosses btes qui le
mritent.

Maintenant, vous comprenez pourquoi la bote est


lourde ?!

Les cartes sont en carton souple, simples, sans fioriture.


Elles sont galement lisibles facilement. Les pictogrammes vous guideront aisment toujours dans le sens
d'une bonne matrise du jeu. En fonction de certain
type de cartes (Munitions / Armes / Soins et nourriture) les versos sont de couleurs diffrentes. Le
graphisme, galement diffrent, permet de s'y retrouver
facilement.

61

Ce matos et proprement rang sur le thermoformage


(Voir la photo ci-dessous). Et dessous de ce thermo'
viennent se loger les tablettes de gestion - les dalles
pour former le plateau de jeu et les livrets de rgles et
de missions. L encore, et je crois que je ne le rpterai
jamais assez, y'a vraiment un gros boulot de
conception.
Rien n'est laiss au hasard. Tous les lments du jeu
s'im-briquent parfaitement, tel un Level de Tetris que
l'on vient de gagner. Je ne vous cache pas que je suis
"aller-gique" ce qui peu servir de calage dans une
bote de jeu. Perso', j'ai vir ce thermo' transparent.

cases seront placs certaines cartes (Armes / Soins et


nourriture / missions / bonus). Sur ces tablettes sont
gres les munitions - comptences spcifiques -... En
quelques mots, c'est le centre nvralgique du hros.
Enfin, toujours bien cal dans le thermo' translucide, il
y a les dalles, au nombre de 9, qui permettent de former
le plateau de jeu. Vous l'avez compris, je l'espre, qui dit
beaucoup de matos dit grande table. Parce qu'en plus
du plateau de jeu, il y a tout ce qui se retrouve forcment en priphrie. Cet ensemble se nomme l'aire de
jeu (3615mascience).
Pour en revenir aux dalles, elles sont en carton pais et
imprimes d'un seul cot. Le verso est contre-coll noir.
Graphiquement tout est toujours en cohrence. Toutefois, pour vos premires parties, vous devrez avoir l'oeil

Chez vous, faites ce que vous voulez.


Mais mme sans a, y'a pas 36 milles faons de ranger
le matos. La bote est vraiment bien pleine et y'a rien
qui dpasse. Le tout ainsi rang, il n'y a pas de
problme pour fermer la bote, et donc aucun risque
d'craser quoique ce soit. l'inverse, rien d'autre ne
pourra s'y loger.
- On les logera o les add-ons ?!
- Oh ! Et bien... Dans ton chat.
Ci-contre, l'une des tablettes de gestion de hros sur
laquelle seront placs les petits curseurs en plastique,
surmonts d'une tte d'Alien. Sur les diffrentes

pour la numrotation des dalles (Marquage jaune clair).


Comme prcis prcdemment, le tout tient donc dans
le dessous du thermo' translucide. Et c'est sacrment
bien fichu. Je n'ai pas prsent en photo les livrets de
rgles et de missions, mais ces lments sont pourtant
bien cal entre les dalles et les tablettes de gestion. Le
livret de rgles est pais. Il y a 43 pages dcoupes en 19
chapitres. Le tout est trs bien ar et agrment
d'images. Le livret de missions, quant lui, tient en
11 pages parmi lesquelles on retrouve 8 missions.

62

Comme les rgles, c'est trs didactique et cela explique


bien comment faire. Il suffit simplement de s'organiser
et de prendre son temps pour s'installer. Attention toutefois ! Le livre de rgles contenu dans la bote est obsolte. En effet, des manques de prcision sur certains
point de rgles ne permettaient pas d'assurer un bonne
comprhension de celles-ci. Et par consquence, il tait
assez compliqu de pouvoir bien jouer. Qu' cela ne
tienne, l'quipe de Z OR ALIVE CIE a rgl le problme en sortant une V2 directement tlchargeable sur
le site ddi.
On approche de la fin de cet OPEN THE BOX et je
dois encore parler de matos, bien contenu dans son
petit thermoformage translucide, qui viendra soigneusement se lover dans la seule place qui reste de la bote.
Ce thermo' contient les petits lments en 3D qui, en
plus des figurines, viendront agrmenter le plateau de
jeu. Ces lments, barils toxiques - caisses de ravitaillements - conteneurs poubelles -... sont de bonne
facture et sans aucun dfaut. On retrouve galement les
ds spciaux dont chacune des faces, concave, sur
lesquelles les pictogrammes sont trs bien imprims.

Je termine par un florilge d'images du matos que l'on


retrouve dans cette petite bote juste pour vous donner
une ide de ce vous retrouverez dans votre bote, un
coup que vous l'aurez achet (Annonc 59.90. Oui !
60 balles) chez votre spcialiste prfr.
Vous trouverez galement assez de vidos pour bien
vous prsenter cette corne d'abondance :
- Sur TRIC TRAC pour une mise en situation de jeu.
- Sur le siteweb Z FIRST IMPACT pour les vido et la
version des rgles V2; Parce que les auteurs se plient en
4 pour permettre une meilleur comprhension des
rgles et des actions de jeu. N'hsitez pas laisser des
commentaires de remerciements. Je crois qu'ils prendront une bouff d'air frais afin de remettre la tte
dans le guidons..

63

Quand vous matriserez bien le jeu, vous pourrez


encore vous faire plaisir en jouant en mode Ralit
Augment avec votre tablette ou votre smartphone, ou
encore avec les modes alternatifs (solo / humains vs
zombie / pnurie / twister / carnage / apocalypse ou en
mode ultime)... voir mme, de crer vos propres scnarios.
Allez. J'y r'tourn' ! J'ai des rgles finir de lire et
mettre en application avant d'jouer.

Attention ! Z FIRST IMPACT c'est du cossu. On est


bien loin, par exmple, d'un ZOMBICIDE ou encore
d'un CITY OF HORROR. Aimer les zombies, en accrocher des posters sur les murs de sa chambre, n'est
pas suffisant pour jouer Z FIRST IMPACT.
Si un tour de jeu reste simple, il y a quand mme une
multitude de rgles retenir. Ce n'est surement pas en
une seule partie que vous pourrez toutes les assimiler,
afin d'en matriser compltement le jeu. Comme beaucoup d'autres gros jeux, cela implique de la patience, de
la mthodologie et surtout de la persvrance. Entre les
mains vous aurez un livret de rgles ! Ce sont donc des
consignes respecter et pas un roman lire pour s'vader.

- La Saga Z FIRST IMPACT est de Laurent VINCENT


et Herv SAGNIER
- Les jeux sont dits chez Z OR ALIVE CIE
- Pour 1 4 joueurs, le jeu est accessible partir de 14
ans (pour ceux qui ont dj l'habitude de ce genre de jeu
mon humble avis)
- La direction artistique est assure par Nathalie
GATTO et Cdric PULEO
- Le graphisme est assur par Emeric TAIN

Si votre ide est de sortir le jeu entre l'apro et le trou


normand, dans le seul but de faire plaisir aux potes,
c'est rat. Si vraiment vous voulez faire plaisir vos
potes, alors vous devrez vous caler des temps de rvisions et idalement, avec les joueurs avec qui vous avez
l'habitude de jouer.

64

clin d'oeil
par mehapito

appelez moi staw !


Le jeu possde son acronyme depuis un petit
moment et c'est un trs bon signe. a veut dire qu'on en
parle. Alors parlons-en
Dans le prcdent BLOGURIZINE, Arsenus vous en a
prsent les rgles et divers lments. Il vous prsente
dans celui-ci les tournois (Non pas les trous noirs) organiss par WIZKIDS et ses cartes de scnarios.
Pourquoi revenir encore sur ce jeu ? On fait une fixette
ou quoi ? Ben ! Y'aka y jouer, vous verrez
STAW VS XWING

Alors videmment, le premier mouvement lgitime est


de se demander pourquoi jouer STAW alors qu'on a
tout ce qu'il faut avec XWING et que ce dernier est
traduit en franais. Et puis en plus, ils sont super beaux
les vaisseaux XWING, alors que la rumeur dit que
ceux de STAW sont juste "moyens".

Juste un lavis. Noir sur le KLINGON et marron sur la F


DRATION

Bon, si vous commencez par tre dsagrables, ce n'est


pas vraiment la peine de continuer. Et puis, de toute
faon, vous n'allez pas russir me fcher comme a.

- Sous-forum sur le forum XWING (Un comble !) :


http://www.sw-xwing.com/f60-Star-Treck.htm
Je ne dirai pas que les fig's WIZKID sont parfaites,
c'est vrai. Mais de l dire qu'elles sont vomir, c'est
aller vraiment loin. Il faut revenir un peu sur la peinture pour obtenir un meilleur rendu. Mais un coup de
lavis suffit gnralement faire ressortir les dtails et
avoir un vaisseau tout fait prsentable.
Le TREKKIE cause anglais ou KLINGON, c'est vrai.
Mais la communaut franaise s'organise petit petit et
il serait tonnant de ne pas trouver bientt une fantrad'. (Avis aux amateurs) !

- Page FB : https://www.facebook.com/pages/StarTrek-Attack-Wing-Francophone/864619433602674
mon sens, la vritable diffrence entre les deux jeux
ne se situe pas au niveau de la taille des vaisseaux
(Chasseurs contre vaisseaux de ligne) mais au niveau
des objectifs du jeu.
oppose clairement des vaisseaux dans le
cadre d'un combat spatial visant annihiler la flotte
ennemie (Avec quelquefois de maigres justifications
scnaristiques) et oppose deux factions : les gentils
Rebels contre le mchant Empire.
XWING

65

est nettement un jeu scnaris, o le combat a


la part belle, mais o tirer sur l'adversaire ne suffit pas
remporter la partie. Ajoutez a 5 factions dveloppes
(avec plus de 10 vaisseaux : FDRATION,
KLINGONS, ROMULANS, BORGS, DOMINION)
et des vaisseaux pour 6 peuples supplmentaires
(BAJORANS, FERENGIS, KAZONS, ESPCE
8472,
VULCAINS,
UNIVERS
MIROIR et
INDPENDANTS), avec des styles de jeu diffrents.
Voil de quoi donner de nombreuses parties deux ou
bien plus (Je me rappelle une partie 6 trs fluide).
STAW

HEROCLIX.

C'est tout bnef' pour eux de nous


revendre des figurines dj amorties, tout bnef' aussi
pour nous de pouvoir acheter des lots d' HEROCLIX
pour complter nos flottes.

Avec un peu de doigt (et de chance) le socleclix se dfait


tout seul !

Evidemment, a demande un peu de travail ct. Vous


n'espriez tout de mme pas poser vos HEROCLIX
comme a sur une table STAW :
- Dsoclage, le socle-clix s'arrache facilement et les figs
supportent la perceuse main pour prparer le trou de
fixation
- Resoclage (Mais WIZKIDS a pens nous avec des
kits de socles et tiges)
- Rcupration et impression du matriel de jeu (Cartes,
roue de mouvement, rgles du socle). C'est la phase la
plus lourde et dlicate.

Vague 16 (FDRATION et FERENGI)

Du matos, du matos !

sort trs rgulirement de nouveaux vaisseaux (on nous annonce dj la vague 16) en prenant
soin des joueurs de la premire heure avec des vaisseaux de la FDRATION, KLINGONS et ROMU
LANS. Mais ils renouvellent aussi le jeu avec de nouvelles factions, la vague 13 voit ainsi en ce moment un
vaisseau GORN apparatre. Il faut dire qu'entre les
films et les 5 (ou 6) sries, il y a de quoi faire !
WIZKIDS

Le gros avantage aussi, c'est que pas mal de


vaisseaux (Peut-tre tous) sont dj sortis en

66

Regardez comment ils russissent mettre tout a


dans leurs blisters !

C'est pour a que quand je vois tout ce que contient un


blister STAW, je me demande si a vaut la peine de se
prendre la tte.
Notez que les HEROCLIX sont les seules compatibles.
Les MICROMACHINES ou autres MATCHBOX
sont beaucoup plus petites. Dommage, elles sont
pourtant beaucoup plus jolies.
produit galement des rglettes en plastique, des sacs de ds (KRAKENSKULLS en fait aussi,
si vous avez quelques bras en trop^^). Des maps
peuvent tre trouves un peu partout et les lments de
dcor pour jouer ne manquent pas (et franchement, des
astrodes, c'est pas si difficile faire soi-mme.
WIZKIDS

Pourquoi vous retenir ?

Les cadrans alpha et bta vous tendent les bras. DS9


vous donne accs au cadran gamma et Voyager au
cadran delta.
Enfilez votre pyjama, laissez vous tlporter et c'est
toute la galaxie qui est votre porte !
Pour terminer, un trs utile WIKI (EN ANGLAIS).

Et pour finir de vous convaincre, voici, ci-dessous, un


tableau avec les capacits des premiers vaisseaux. En
franais, oui !

La station K7 est moins belle que DS9, mais tellement


moins chre, et tout fait compatible

67

La Fdration
USS Enterprise

Constitution Class

4
Constitution
Class
USS Enterprise "refit"

Constitution
Class - "refit"

1
3

3
4

1
4

3
4

3
0

2
3

24

22

3
NX CLass

Action : dsactivez
jusqu' 2 de vos boucliers
actifs. Pour chaque
bouclier ainsi dsactiv,
gagnez +1 d d'attaque
pour toutes vos attaques
avec votre arme de base
ce tour-ci.

NX Class

22

20

Enterprise NX-01

L'USS Enterprise peut


effectuer une Action de
sa barre d'Action mme
s'il a un marqueur
"Auxiliary Power"

3
0

Vous pouvez amliorer ce

16

vaisseau avec
"Enhanced Hull Plating"
gratuitement, mme si
cela dpasse ses
restrictions.

16

USS Reliant

Miranda Class

3
Miranda Class

2
3

2
3

USS Defiant

20

18

2
2

Defiant Class

Vous gagnez +1 d
d'attaque quand vous
tirez porte 1

Lorsque vous dfendez,


convertissez tous les
rsultats

24

de votre

adversaire en

Defiant Class

3
3

USS Excelsior

3
3

Excelsior Class

5
Excelsior Class

1
4

3
5

USS Equinox

pouvez faire
en
action gratuite.

2
3

2
3

26

24

3
Nova Class

Aprs votre mouvement,


s'il n'y a aucun vaisseau
ennemi porte 1, vous

Nova Class

22

2
2

Dsactivez l'un de vos


boucliers actifs. Durant la
phase de fin de tour,
rparez tous vos
boucliers endommags.

20

18

USS Voyager

Intrepid Class

Intrepid Class

4
4

*USS Sutherland

Abandoned
Space Station

Nor Class Orbital


Space Station

*Deep Space 9

28

Lorsque vous effectuez


une ataque de Porte 3,
vous pouvez relancer
autant de ds d'attaque
que souhait.

26

24

1
3

5
8

0
8

5
8

30

4
Nebula Class

A la place de faire une


attaque normale avec
votre arme primaire, vous
pouvez faire feu dans
toutes les directions
porte 1 ou 2 avec 4 ds
d'attaque.
Si vous faites ainsi, placez
un marqueur de
puissance auxiliaire
ct de votre vaisseau.

Nebula Class

Nor Class Orbital


Space Station

0
7

Quand vous tirez des


Torpilles, ne les
dsactivez pas.

44

42

Les Klingons
IKS Negh'var

Negh'var Class

1
3

Ciblez un vaisseau dans


votre arc de tir porte 1
ou 2 et lancez 3 ds
d'attaque. Pour chaque

30

rsultat
dsactivez
un bouclier de ce
vaisseau. Si c'est
possible, vous pouvez
faire un abordage comme
action libre ce tour-ci.

Negh'var Class

5
6

IKS Gr'oth

2
3

D7 Class

3
D7 Class

1
2

3
3

IKS Kronos One

1
3

4
4

18

16

4
K't'inga Class

A chaque fois que vous


dfendez contre un
vaisseau porte 1,
lancez 1 d de dfense
supplmentaire.

K't'inga Class

28

1
2

Tout vaisseau qui vous


attaque Porte 3 lance
1 d d'attaque de moins.

24

22

IKS Koraga

K'vort Class

5
K'vort Class

1
3

4
5

IKS Somraw

3
Raptor Class

1
2

3
3

*IKS Ch'tang

1
3

4
3

rsultats

18

en rsultats

16

3
B'rel Class

A chaque fois que vous


dfendez, vous pouvez
convertir jusqu' 2 de vos

B'rel Class

26

24

Raptor Class

A chaque fois que vous


dfendez en tant
occult, lancez 1 d de
dfense supplmentaire.

1
2

Si vous effectuez une


attaque en tant occult,
vous pouvez relancer
autant de ds d'attaque
que vous voulez.

22

20

Les Romulans
IRW Valdore

Valdore Class

6
Valdore Class

2
3

4
6

RIS Apnex

Science Vessel

2
2

1
2

IRW Prateus

Action (1 fois/partie) :
chaque vaisseau Porte
1 (celui-ci inclus) subit 1
dgt. Durant la phase de
prparation ce vaisseau
doit choisir une
manuvre "1" (avance,
recul ou virage) pour le
reste de la partie.

14

12

2
1

Bird of Prey Class

30

28

Science Vessel

Si vous effectuez une


manuvre verte, ajoutez
+1 d d'attaque pour le
restant du tour.

2
0

Vous pouvez utiliser

14

l'action
mme si vous
n'avez plus de bouclier
actif.
A chaque fois que vous
utilisez l'action
, lancez
un d d'attaque. Sur un
rsultat
, votre
structure subit 1 dgt.

Bird of Prey
Class

2
3

2
0

12

RIS Vo

Scout Vessel

Scout Vessel

1
1

Bird of Prey

16

14

Bird of Prey

Aprs votre mouvement,


vous pouvez effectuer
une action
comme
action gratuite. Si vous
faites ainsi, vous ne
pouvez pas attaquer
durant ce tour.

2
IRW Gal
Gath'thong

2
2

2
3

Lorsque vous lancez une


attaque en tant occult,
vous pouvez tirer des
Torpilles plasma sans
avoir de cible verrouille.

18

16

2
1

Le Dominion (Jem'Hadar, Cardassian, Breen)


Gor Portas

Breen Battle
Cruiser

Breen Battle
Cruiser

3
4

2
4

3
4

2
3

Bien que vous deviez tre


verrouill sur une cible
pour lui tirer une Torpille,
vous ne perdez par votre
verrouillage une fois le tir
effectu.

26

24

Kraxon

Cardassian Class
Galor

Cardassian
Starship
Class Galor

4
4

Cardassian
Keldon Class
5th Wing Patrol
Ship

Jem'Hadar Attack
Ship

Jem'Hadar
Attack Ship

4
4

Koranak

Cardassian Keldon
Class

26

24

1
3

5
4

1
3

5
4

A la place d'une attaque


normale, vous pouvez
dpenser un marqueur

26

pour attaquer deux


vaisseaux diffrents avec
votre arme de base avec
-2 ds d'attaque sur
chaque.

24

1
2

3
3

2
3

3
3

A chaque fois qu'un


vaisseau ami porte 1
de votre vaisseau subit
des dommages, vous
pouvez transfrer autant
de dommages que vous
voulez sur vos propres
crans.

2
2

Action : lorsque vous


attaquez, ce tour-ci,
gagnez +1 d d'attaque.
Lorsque vous dfendez ce
tour-ci, lancez 1 d de
dfense de moins.

22

20

4th Division
Battle ship

Jem'Hadar Battle
Ship

Jem'Hadar Battle
Ship

6
7

0
5

6
7

A chaque tour, un
vaisseau alli Jem'Hadar
Porte 1-2 de ce
vaisseau peut effectuer
gratuitement une Action
de sa barre d'Action.

36

34

0
4

Les Borg

Sphre Borg
4270

6
7

Cube Borg

0
7

6
9

0
8

A chaque fois que vous


attaquez avec votre arme
de base, vous pouvez
sparer votre attaque
entre deux vaisseaux
diffrents. Vous divisez
alors vos ds d'attaque
comme vous voulez, mais
vous devez lancer 1 d
d'attaque au minimum
contre chaque vaisseau.

40

L'amlioration
"Borg
Ablative Hull Armor"
cote -3 SP pour quiper
ce navire.

46

Soong

Borg Type 03

1
5

Aprs une manuvre


5, s'il n'y a pas
d'ennemi dans votre arc
de tir arrire, vous

38

pouvez obtenir
comme action gratuite.

Scout 608

Borg Scout Cube

3
4

Aprs votre mouvement,


vous pouvez dfausser
une de vos amliorations
pour effectuer une
manuvre verte ou
blanche supplmentaire.
Vous ne pouvez pas jouer

24

une amlioration
d'un
cot suprieur 5 sur ce
vaisseau.

Les Autres...
Bioship Alpha

6
5

2
6

Quand vous attaquez


avec votre de base, si
vous infligez au moins 3
dgts, placez un
marqueur "Auxiliary
Power" ct du
vaisseau cibl.

38

*Krayton

D'kora Class

4
Ferengi
Marauder

D'kora Class

Bajoran
Interceptor
*Bajoran Scout
Ship

3
2

Interceptor 5
Bajoran
Interceptor

3
0

2
3

16

16

2
1

2
3

2
3

2
3

16

Kazon Raider

Vous ne perdez pas vos


"Perform Actions" quand
vous croisez une plante,
un obstacle ou une base.
Vous pouvez relancez vos
ds de dfense contre les
champs de mine.

Kazon Raider

22

20

Nistrim Raider

Action : Dsactivez 1 de
vos boucliers actifs pour
gagner +1 d d'attaque
ce tour. Vous pouvez
galement relancer tous
vos rsultats blanc.

2
2

Lorsque vous attaquez


avec votre arme de base
un vaisseau avec un
marqueur Scan, vous
gagnez +2 ds d'attaque.

20

18

D'kyr

Vulcan Ship

5
D'kyr Class

1
4

3
5

Ni'var

Suurok Class

1
3

2
4

26

24

Vulcan Ship

A chaque fois que vous


attaquez un vaisseau
ennemi Porte 3,
gagnez +1 d d'attaque.

20

a un marqueur
ct
de votre vaisseau, vous
gagnez +1 d pour cette
attaque.

1
2

A chaque fois que vous


attaquez un vaisseau
ennemi Porte 3 avec
votre arme de base, s'il y

18

la conversion

hobby
par sebl

convertissez vous a la conversion !


La conversion est une grande constante du les en plastique et, beaucoup plus rarement en rsine ou

modlisme figurinistique dune part parce que la


production de modles en plastique est abondante,
rendant ainsi plus facile leur transformation et dautre
part parce que le figuriniste est un tre ternellement
insatisfait en proie des crises dego qui le submergent
et lui font dsirer plus que tout la figurine ou le vhicule
personnalis au possible.

en mtal. Loutillage ncessaire est des plus rudimentaires et pour lessentiel vous devriez dj en disposer
ne serait-ce que pour la prparation de vos figurines.

Si vous navez pas encore franchi le pas de la


conversion, cet article pourrait vous y aider ou, tout du
moins, vous donner les conseils de base pour dbuter.
Il existe plusieurs niveaux de conversion, du plus
simple au plus compliqu. Au niveau le plus simple, une
figurine ou un vhicule se voit enrichi de pices et
daccessoires provenant dautres kits. Cest ce quon
appelle le KITBASHING. Ces travaux paraissent tre
les plus simples mais peuvent receler des surprises
lorsquil sagit dadapter des kits de fabricants
diffrents. Un peu plus complique est la CONVER
SION proprement dite qui consiste altrer entirement laspect et la pose dun modle ou le rparer, ce
qui arrive souvent lorsque comme moi, on achte beaucoup de figurines doccasion. Enfin, il y a le SCRA
TCHBUILDING qui consiste construire un modle,
souvent un vhicule partir de rien dautre que des
matriaux de base ou du rabiot. Bien entendu, la
sculpture intgrale dune figurine originale nentre pas
dans la catgorie de la conversion mme si certains
sculpteurs utilisent ces techniques pour gagner du
temps. Raliser des conversions ne demande a priori
aucun talent de sculpteur mais requiert une certaine
dose dingniosit et de curiosit. Il faut galement dire
que la frontire est trs floue entre ces diffrentes
catgories et que, par exemple, ce qui lorigine ne
devait tre quun simple KITBASHING se transforme
en projet de SCRATCHBUILDING de longue
haleine. Limportant dans ce cas comme dans nimporte
quel autre projet de modlisme est davoir un plan en
tte, ou mieux, sur le papier, de sy tenir quitte
lajuster en cours de route et, surtout, de ne pas se dcourager !

Loutillage incontournable se compose dun couteau de


modlisme lame triangulaire, dun porte-lames muni
dune lame de scie droite, dun rglet gradu, de pinces
coupantes et dune perceuse main. Le couteau sert
trancher les membres de manire prcise (oui la
conversion, cest souvent du travail de boucher) et
tracer des lignes sur de la carte plastique, au moins
l'aide du rglet. Quand le couteau est insuffisant
(membres pais, plastique dur), on utilise la scie
manche. Nanmoins, son utilisation doit tre
mrement rflchie car il y a perte de matire lors de
lopration. Personnellement, jutilise la scie lorsque je
dois dsas-sembler un modle entirement coll,
souvent un vhi-cule ou une figurine en plusieurs
parties. Dans ce con-texte, la scie passe travers les
lignes de joint et la perte de matire est limite.

Loutillage

Nous partons du principe que les conversions sur


lesquelles vous travaillerez emploieront des mod-

81

On ajoute cela quelques lments apparemment


superflus qui savrent bien pratique la longue : une
mini-perceuse lectrique et son jeu de fraises de
diffrentes formes, un jeu de limes et des pinceaux
pointe gomme. Les limes dont trs pratiques pour
travailler le mtal et la rsine qui sont des matires qui
supportent assez mal les efforts dus au couteau, le
mtal car il se dforme et la rsine parce quelle est
cassante. Lutilisation patiente de la lime permet
dviter certains accidents. Les fraises mcaniques et les
forets sont trs utiles pour raliser des paulements et
des perages ncessaires la conception dassemblages
robustes ou pour aimanter certaines parties des figurines, voire pour dbarrasser une surface de traces de
collage ou de dbris darrachement avant un ponage en
rgle. Nayez pas peur de rgler la vitesse de rotation de
la machine une valeur assez basse car le frottement
peut faire fondre la matire localement et coincer votre
outil. Linconvnient est que la quantit de matire que
vous pouvez usiner en une passage est plus rduite et il
vous faudra en faire plusieurs ce qui peut entraner une
baisse de la prcision. Tout cela est une affaire de jug
et vient avec un peu dexprience.
Les ingrdients

Outre quelques figurines convertir et un plan de


bataille pour chaque projet, il vous faudra quelques
consommables pour mener bien vos expriences de
conversion. En premier lieu, de la carte plastique (PSC
ou PolyStyrne Choc) si vous voulez faire de la carrosserie (entendre CONVERSION ou SCRATCH
BUILDING de vhicule), du mastic bi-composant pour
boucher des trous, faire du modelage et de la sculpture,
du mastic liquide pour aplanir des surfaces, corriger des
dfauts de joint et du papier poncer grain trs fin
(600) pour polir tout a !

les doigts lorsque vous le travaillez. Le flacon de pte


verte provient dune clbrissime officine de racketteurs
anglais et constitue une relle innovation dont on aurait
tort de se priver. Cette marque, soit dit en passant,
propose galement de loutillage, de trs mauvaise
qualit et vendu fort cher. Vous serez bien inspir de
vous rendre plutt dans une enseigne de bricolage et dy
faire vos emplettes car on y trouve tout ce que jai cit
plus haut et bien meilleur march.
Les bonnes pratiques

Le carburant de la CONVERSION, cest le rabiot, tous


ces petits bouts de figurines, de pices de vhicules qui
ne servent pas et qui doivent rejoindre la bote rabiot,
merveilleuse mine de trsors qui sera utilise comme
source de matriaux pour vos futures conversions.
Investissez dans une bote compartiments pour les
petites pices. Pour les plus grandes, une bote
chaussures et quelques sachets zippables feront laffaire.
Plus encore que le rabiot, les grappes de figurines
pourront tre recycles en poutrelles, renforts ou
longerons. Ca marche aussi bien et cest bien moins
cher que du profil PSC. En parlant de a, investissez
galement dans une pochette de cartes PSC de
diffrentes paisseurs plutt que den acheter plusieurs.

En un mot comme en cent, ne jetez rien qui puisse tre


valoris. La CONVERSION cest aussi lcole du
recyclage et du coup dil. Bton de sucette, morceaux
de fil lectrique, bouchons en plastique, tous pourront
trouver une utilisation dans votre dernire cration de
bricoleur loufoque. L encore, sparez vos trouvailles
du reste de vos rabiots pour vous y retrouver.
Comme au BLOGURIZINE nous sommes trs jaloux
de notre indpendance financire, je ne citerai aucune
marque mais la photo est trs parlante. Le mastic bicomposant est celui qui nest pas vert lorsquon le
mlange, il colle aux doigts secs aussi prvoyez
toujours une coupelle deau pour vous humecter

Quelques exemples

Pour ce KITBASHING de personnage individuel, jai


voulu une version personnelle dun Archiviste,
personnage dun jeu quarante-fois millnaire.

82

La figurine ntant pas propose par lditeur de ce jeu


lpoque (cet oubli a depuis tait rpar mais le rsultat
cote un rein), jai dcid de men faire un.

fondre le tout. Enfin, la coiffe psychique qui donne


notre ami son statut a t faite partir dune antenne
radar dun vhicule de la marque et provient de la bote
rabiot. Quelques ajouts de pte sculpter et quelques
coups de limes pour ladapter et notre ami tait prt
recevoir sa sous-couche.

Jai commenc par partir de la base dun sergent de


cette faction de marsouins de lEspaaace, figurine
mono-bloc que jattaquai la scie pour en sparer son
bras gauche et son poignet droit. Jai travaill ensuite
chacun de ces trois sous-ensembles de manire
indpendante en assemblant le tout intervalles
rguliers pour juger de la cohrence de lensemble. Pour
ce faire, jai commenc par quiper les membres et le
torse de ces petits aimants permanents fort priss par
notre communaut.
Jai ensuite ''accessoiris'' notre ami en lui ajoutant un
grimoire, ralis partir de carte plastique, de pte
sculpter et de quelques morceaux de rabiot. Que je dis
que la frontire est floue entre les diffrents types de
CONVERSION, en voil un exemple puisque la
ralisation du grimoire ma pris autant de temps que le
reste des travaux !

Jai modifi le bras gauche qui tenait une pe


trononneuse pour y placer une hallebarde, elle aussi
ralise en SCRATCHBUILDING partir dun bton
de sucette, de quelques morceaux de grappe, de
rabiot pour la lame et de pte sculpter pour

83

Dans cette CONVERSION dune plate-forme dartillerie, la problmatique tait diffrente mais jtais
encore mu par la question du cot. Plutt que dacheter
dix kits de vhicules partageant le mme chssis,
pourquoi ne pas navoir que quatre ou cinq vhicules
capables dtre transforms ? Jai mis en uvre cette
ide en achetant un KIT DE CONVERSION auprs
dun fabricant tiers et je lai adapt un chssis achet
doccasion.
Premire difficult, le support de la tourelle ne sadaptait pas aux dimensions de lemplacement sur la caisse
de lengin. Il ma fallu construire un paulement faisant
tout le tour du puits de carlingue pour y loger le
support. Ensuite, le diamtre de la tourelle et celui du
support ne correspondaient pas non plus, pourtant les
deux lments provenaient du mme fabricant. Qu
cela ne tienne, jai surlev cette partie du support et lai
aimant.

Un longeron comportant deux aimants a t plac dans


la longueur de la baie permettant lensemble tourelle
plus support de sy fixer tout en restant amovible. Le
mme vhicule meut ainsi servir de plateforme de
lance-missile, de transport de troupe ou de vhicule de
soutien dinfanterie.

Ce dernier exemple est un projet plus compliqu que les


modifications cosmtiques et les rparations que nous
venons de passer en revue puisquil sagit dun
SCRATCHBUILDING de vhicule.

Les petits vhicules de reconnaissance de la faction que


je joue me semblaient laids au possible et jai toujours
eu un faible pour lesthtique technologique du jeu
H.A.L.O. Jai achet vil prix quelques modles du
clbre Warthog du jeu, un petit vhicule roues dont
la caisse possde des lignes intressantes et qui,
surtout, est aux bonnes dimensions pour contenir le
poste de pilotage et le double racteur du modle
original.

84

progresse en continuant aprs un chec.


Jai souvent eu tendance croire que la CONVER
SION est le refuge de ceux qui nont pas assez une me
dartiste pour devenir des peintres de talent. Et puis jai
dcouvert des travaux de conversion proprement dments issus du cerveau et des mains de bricoleurs de
gnie comme Axel de Mohrenschildt.
Ces pices et les rcompenses que leur crateurs ont
remportes apportent la preuve que la CONVERSION
et le bricolage peuvent tre amens au niveau dun art.
Alors, pourquoi ne pas vous y mettre, vous aussi ?
Jai aussi fait lacquisition de quelques landspeeders
doccasion. Jai commenc par dmonter et dsassembler les uns et les autres avant den mlanger les
lments et de rassembler ma propre vision du landspeeder marsouin. Jai fait cela grand renfort de
morceaux de grappe pour la structure interne, de carte
plastique pour oprer la jonction entre les pices du
moteur et le fuselage et de pte sculpter pour fondre
le tout.

Pour finir

La CONVERSION a ceci de vraiment passionnant que


les pices nes de vos mains adroites ne ressembleront
aucune autre. Car hormis quelques plans disponibles
ici et l pour fabriquer certains vhicules emblmatiques en carte PSC, lessentiel de votre travail se fait au
jug.
Ne dsesprez pas si vos premires pices prsentent
des dfauts, dans la CONVERSION comme dans
dautres domaines, on apprend de ses erreurs et on

85

reportage

par arsenus
les tournois et evenements organises par wizkids
Car cest toujours bon de savoir une communaut
soutenue !

WIZKIDS nous a sorti, il y a quelques temps,


STAR TREK ATTACK WING. Et tant grand fan des

sries - films - comics - jeux vido et tout le reste, jai


craqu comme Euh Comme Rafpark devant une
campagne KICKSTARTER.
Jai dj parl de ce jeu dans un numro prcdent
(BLOGURIZINE #19) et je vous y renvoie. Mais
aujourdhui, je vais vous parler des tournois et vnements organiss par WIZKIDS.
Un tournoi, questce que cest ?

Cest dabord une opportunit de jouer son jeu favori


avec des gens que lon rencontre pour la premire fois
et sans doute pas pour la dernire. Cest aussi un moyen
de voir son niveau afin de mieux jouer et aussi un
moyen, pour le promoteur, de booster ses ventes.
WIZKIDS a

eu la bonne ide ds les premiers mois du


jeu de proposer une campagne sur le thme de la guerre
du DOMINION lpoque de la srie DEEP SPACE
9, en septembre 2013. La campagne a t un succs et
lon a pu voir des flottes vraiment intressantes et aussi
bourrines. Il y eu aussi, chaque mois, un scnario
spcial avec des lots vraiment cool comme de nouveaux
vaisseaux, des socles de couleurs, de quoi amliorer
dautres vaisseaux, etc.

Et surtout (Je ne rsiste pas lenvie de vous la


montrer), un superbe lot : la STATION DEEP SPACE
9 elle-mme
Elle est juste norme ! De plus, la possibilit de la jouer
en dehors de la campagne avec diffrentes factions ne la
rend pas totalement inutile
Bref ! WIZKIDS a su mener sa barque efficacement.
Mais ce nest pas tout. Ils ont remis a cette anne avec
' 'THE COLLECTIVE'' : une campagne en trois scnarios qui, bien quintressant, natteignent pas lampleur
de la prcdente. Et ensuite, ils ont continu sur les
BORGS avec '' RESISTANCE IS FUTILE''.
Je vous laisse VOIR A ICI
En plus de ces campagnes, WIZKIDS nous a offert des
sets spcifiques tirs de certains pisodes de la
franchise tel que '' ARENA'', lpisode o Kirk se bat
mains nues (Enfin presque) contre un Gorn; Ainsi que
'' THE THOLIAN WEB'', lpisode o lENTER
PRISE est pris au pige par des vaisseaux THO
LIANS.
Bien videmment, ces sets ne sont que difficilement
trouvables sur le net et uniquement un prix exorbitant Heureusement pour moi, jai un ami qui a pu me
procurer facilement certains mois de la guerre du
DOMINION ainsi que THE COLLECTIVE. Donc,
jen ai profit ! Merci lui
Ceci dit, en dehors des campagnes et des scnarios
vendus avec chaque vaisseau, ce jeu pourrait se rsumer
du poutrage dans la face. Heureusement, la franchise
nous offre moult moyens de crer nos propres scnarios. Jai mme mis en place un moyen, laide de
cartes, pour donner des objectifs diffrents chaque
joueur afin de donner du relief aux parties amicales. Je
vous en parlerai prochainement. (ndlr : voir et
jouer dans ce numro du BLOGURIZINE)
Bref ! Tout a pour dire que a fait du bien de voir un
jeu soutenu par une communaut et par la bote qui le
produit. Jai hte de voir le prochain tournoi.
Merci WIZKIDS !

86

rencontre
par budala

studio tomahawk
Bonjour ! Pouvezvous prsenter l'quipe du
STUDIO TOMAHAWK et le parcours de chacun
?

plusieurs, comme dans une collocation, pour


viter de se marcher dessus on distribue les
rles. Quels sont les domaines de chacun ?

Lquipe du Studio est compos de trois passionns


dHistoire, de jeux et de figurines.

Avant mme de se rpartir les rles, cest lesprit du


STUDIO quil convient d'apprhender. Chacun doit
savoir que le STUDIO est anim par trois passionns
sur leur temps libre en plus de leurs activits professionnelles propres. Cela procure une srnit de travail
car personne ne dpend de manire vitale des activits
de production du STUDIO. Cela constitue un avantage
qui favorise la crativit et vacue tout stress li des
contraintes de productivit ou de performance.

- Alex Buchel, se lance son compte en 2008 dans la


VPC de figurines et rgles de jeu. En parallle, il fonde
le studio, le concevant comme un espace de cration et
de dveloppement de rgles de jeux avec figurines.
- Fred Machu, graphiste, peintre de figurine et joueur
acharn, est le complice initial de jeu dAlex et dans le
lancement du Studio.
- Alex Verger, cest un passionn de jeux de stratgie et
de figurines. Animateur dvnements, de conventions
et de communauts de joueurs, cette passion fait croiser
le chemin dAlex et de Fred.
Comment vous est venu l'ide de crer le
STUDIO TOMAHAWK et pourquoi ce nom en
particulier ?

Il est difficile de savoir prcisment comment cette ide


est venue. En fait, le STUDIO TOMAHAWK est n de
lamiti qui existe entre Alex et Fred. Il est n d'une
passion entre deux joueurs de figurines et de leur
intrt commun pour les petites guerres du Canada.
Ayant cr un systme de jeu descarmouches pour
jouer entre amis sur cette priode, compte tenu du
travail effectu, lide a chemin de la publier pour la
partager avec le plus grand nombre. LE STUDIO cest
aussi la possibilit d'avoir enfin des rgles en franais
dans un paysage ludique trs largement domin par les
publications anglo-saxonnes !
Ce dsir, pour devenir ralit, ncessitait lexistence
dun espace, studio de cration, de dveloppement et
ddition. Cest dans ce cadre que la rgle
'' MOUSQUETS & TOMAHAWKS'' a pu exister et se
diffuser.
Naturellement, en rfrence cette rgle fondatrice
pour le studio, le nom de STUDIO TOMAHAWK
sest naturellement impos.

Pour autant, le travail seffectue de manire professionnelle pour garantir limage du STUDIO et la qualit de ses produits et surtout respecter les joueurs.
Cest ainsi que le primtre de chacun est fix sans pour
autant que cela soit une rpartition absolue et exclusive.
Alex Buchel - Le cra-auteur : Cest chez lui que nat
lide prcise du mcanisme de jeu qui en constitue le
fondement. Sa capacit modliser un mcanisme de
jeu, le dvelopper et le rendre jouable, fait de lui le
concepteur du STUDIO.
Fred Machu - L'enlumineur : Cest lartiste graphiste qui
illustre les productions du STUDIO. Il met son savoir
faire au profit des publications pour leur donner une
me.
Alex Verger - Lanimateur : Cest le coordinateur de
lquipe lors de la pr-production et assure la communication post-production ainsi que lanimation de la
communaut de joueurs travers le Forum du
STUDIO et des actions vnementielles.
Aprs son lancement, SAGA a trs rapidement
trouv son public outreManche. Un paradoxe
pour un jeu franais. Cette situation atelle
volue depuis ?

Le paradoxe est plutt qu'aucune production franaise


dans le domaine du wargame historique n'avait auparavant travers la Manche ou l'Atlantique !

87

Je pense que les Franais ont une approche assez


diffrente de la conception et la rdaction d'une rgle de
jeu, de la mme manire que les Amricains diffrent
des Anglais en ce sens. Et nos jeux peuvent aussi sduire pour cette raison. Aujourd'hui, beaucoup de
joueurs sont intresss par les productions du
STUDIO parce qu'ils savent qu'ils vont y retrouver
cette touche franaise, qui fait que nos jeux ont une
approche particulire.
Pas vident de pouvoir se dmarquer dans le
monde du jeu et de la figurine. L'atout de SAGA
est la gestion des troupes via le plateau de jeu.
Comment vous est venue cette ide ?

Sans surprise, cest une ide originale dAlex Buchel. Il a


imagin un systme de troupes aux caractristiques
uniques quelle que soit leur identit. Le systme
dactivation base de ds et dachat de capacits via un
plateau de combat, pour typer le jeu de chaque faction,
sest donc impos naturellement. En outre, ce qui tait
innovant, cest la simplicit des rgles sans tomber dans
l'cueil du simplisme du jeu. Le format - 25 40
figurines - a t aussi un facteur de succs, rendant
laccs au jeu facilit.
Cest bien ce tout qui notre sens a renouvel le jeu de
figurines le rendant plus accessible et offrant des dures
de partie raisonnables (1h30 de jeu environ).
Pour jouer SAGA, c'est mieux d'avoir des
figurines. De quelle manire s'est mis en place
le partenariat avec Gripping Beast pour les
figurines SAGA ?

Nous avons conscience de limpatience des joueurs. Au


STUDIO nous sommes des joueurs avant tout nous
aussi. Pour autant, aucune ncessit vitale nous impose
de produire au dtriment de la qualit. Par consquent,
nous planifions, certes en interne, les travaux mener
mais nous ne communiquons pas (plus) les dates de
sortie en amont avant davoir des certitudes, afin
d'viter les dceptions en cas dimprvus. Et dans
ldition et la production de rgles, il y a une msaventure chaque publication.
Toutefois, lorsque les mcanismes sont stabiliss et les
rgles sont rdiges, le travail graphique et de prproduction se lance et dans ce cas nous communiquons
sur les chances.
Mais pour tre tout fait honnte, nous sommes notre
premier public. C'est nous que nous cherchons
satisfaire avant tout, et le rythme de production du
STUDIO sera toujours dict par nos envies, et pas
ncessairement par les attentes des joueurs.
Aprs les "AGES SOMBRES", la dernire sortie
"LE CROISSANT ET LA CROIX" (qui n'est pas
une extension, mais un standalone) dplace le
conflit de manire gographique et historique.
Un premier pas avant une priode mdivale ?

Cest une ide... Mais aucune certitude. Prservons le


suspense et la srnit du STUDIO..
- STUDIO TOMAHAWK
- GRIPPING BEAST

Alex connaissait nos amis de GRIPPING BEAST


depuis bien des annes. Pendant le dveloppement de
SAGA, durant un voyage en Angleterre, il avait un
manuscrit du jeu sous son bras. Il leur a montr, les a
fait jouer, et le jeu les a emballs. Trs naturellement,
ils se sont proposs pour publier la version anglaise des
rgles et utiliser leur gamme pour en faire la gamme
"officielle" de SAGA. Comme ils disposaient de la
gamme de figurines 28mm la plus tendue pour l' GE
DES VIKINGS, cela semblait finalement assez logique
d'aller dans ce sens avec eux, et ils ont toujours t nos
plus grands supporters.
Avec "SAGA", "JUGULA", "MOUSQUET &
TOMAHAWK" et, en cours de dveloppement,
un jeu en 10mm sur la premire guerre
mondiale, il n'est pas facile de satisfaire tous les
joueurs. Vous avez un rythme de sorties
particulier pour SAGA et ses petits frres ?

Non aucun rythme particulier de sortie.

88

s.t.a.w.

aide de jeu
par arsenus

objectifs pour star trek attack wing


Comme je vous le disais lors de larticle prcdent, jai cr un moyen de rajouter des objectifs lors de
parties amicales pour STAR TREK ATTACK WING.
Voici le rsultat. Gardez lesprit que ce ne sont pas des
versions dfinitives, mais juste des bta !

Comme vous pouvez le voir, jai aussi mis des XP (Des


Points dExpriences) qui rapportent soit des points de
victoire, lors des parties amicales, soit des points dXP
si on fait une campagne volutive (Donc, le vaisseau
gagne en puissance au fur et mesure du temps qui
passe. Mais a, cest un autre mode de jeu sur lequel je
travaille encore).
Bien videmment, il faudra adapter le terrain aux exigences du scnario (Donc, inclure une plante si besoin
ou un champ dastrodes).
Certains objectifs se ressemblent mais je voulais faire
appel, par moment, aux pisodes de la franchise afin de
rappeler que STAR TREK, ce nest pas QUE de la baston. Je pensais aussi faire des objectifs spciaux pour
chaque faction et peut-tre aussi des objectifs secrets,
mais a complique le truc sans vraiment rien apporter.
Comment les utiliser ?

En fait, une fois que la flotte a t cre, chaque joueur


va tirer une carte au hasard et la dvoiler. Ensuite, il
faudra ajuster le terrain en ajoutant les lments indispensables la russite du scnario de chacun. Bien
videmment, lobjectif de ladversaire devra tre plac
sur le ct oppos sa zone de dploiement (Si il faut
escorter lambassadeur, il faudra placer la plante-cible
dans la zone de dploiement adverse).
Aprs cela, libre aux joueurs de compliquer la tche en
ajoutant dautres dcors, sans pour autant surcharger
la table !

90

AIDE DE JEU

par samuel cartieaux


tactic'alkemy special debutant EN 3 SCENARIOS

Mais regardons a sans plus attendre avec le premier


scnario :
ATTRAPEZ-LES !
Dans ce scnario, l'objectif est de blesser suffisamment
une figurine adverse pour pouvoir la capturer.
Points de rgles abords :
- Gnrale
- Dploiement
- Activation
- Mouvement
- Combat
- Tir

Bienvenue dans le fantastique univers de Morna !

Lis au scnario :

Vous venez de recevoir vos superbes figurines, vous les


avez peut-tre dj peintes, vous avez feuillet les rgles
et vous avez hte de les tester. Pas de problme, cest ce
que je vous propose ici avec une suite de 3 scnarios
crs pour les figurines des offres dcouverte et jen
profiterai pour vous familiariser avec les fiches scnarios. Lorsque vous aurez fini de lire cet article, vous
pourrez vous frotter toute sorte de scnario sans
complexe (Attention ! certains demandent quand mme
davoir quelques neurones bien rveills).

- Zone de dploiement
- Mise en place des dcors
- Calcul des points de victoire
- Situation dgalit particulire : la table rase

Dans chacun de ces scnarios, nous aborderons des


points de rgles gnrale et des points de rgles lie au
scnario.

Pour jouer ce scnario, votre groupe est constitu des


figurines suivantes :
- Avalon : Chevalier lgat Garlan de Brall, 2 Arbaltriers
- Khaliman : Cheikh Araoui Ibn Khalid, 2 Jarayas
- Aurlok : Tecum Seh, Chasse pluie avec tambour,
guerrier tonnerre loup
- Triade de Jade : Capitaine Lee Ping, 1 Milicien
archer, 2 Miliciens lanciers
Prenez votre table, votre bote de dcouverte et le
scnario que nous allons dtailler, prsent ici, en cliquant sur le lien suivant : ATTRAPEZLES !

91

- vous avez au moins une figurine en tat indemne au


contact d'une figurine adverse en tat critique : 1PV
L, cest simple, on vous explique juste comment gagner
les points de victoire.
Rappel : une figurine est en tat critique lorsque sa
dernire case de vie non coche est rouge. Une figurine
est en tat indemne lorsque sa dernire case de vie non
coche est blanche.

Pour tous les scnarios, il y a bien entendu le nom du


scnario, cest bien pratique pour savoir de quoi on
parle.
Ensuite il y a le texte introductif, plus ou moins long
selon la prose de son auteur. Vous voyez quici, je ne me
suis pas embt !
Vient alors les conditions de victoire : trs utiles pour
savoir quel moment on gagne la partie.
Conditions de victoire

1) la fin d'un tour, si un joueur possde 2PV* il


remporte la victoire. Si les deux joueurs ont 2PV, qu'un
joueur n'a plus de figurine en jeu, ou que le temps
imparti est coul, c'est un match nul.
Oui ! Vous avez bien lu. Si vous tuez toutes les figurines
adverses, la partie est une galit quelque soit le
nombre de PV de chaque joueur. Cette rgle est valable
pour absolument TOUS LES SCENARIOS.
*PV signifie Point de Victoire.
La fin dun tour arrive lorsque les 2 joueurs ont activ
toutes leurs cartes de profils ou ont pass leur tour.
2) Nombre de PV Maximum gagner : 5
a, cest surtout utile en tournoi. Si vous vous rendez
compte que vous avez dpass cette valeur, il est grand
temps darrter la partie !
3) la fin de chaque tour, vrifiez si ces situations sont
effectives et comptez le nombre de points de victoire
obtenus pour chaque joueur :
- pour chaque figurine adverse, que vous avez mis en
tat critique durant ce tour et qui est toujours en jeu :
1PV
- si une de ces figurines est dote de la comptence
"chef": 1PV supplmentaire

Attention ! Si vous mettez hors-jeu une figurine


pralablement mise en tat critique avant la fin du tour,
alors vous ne marquez pas de point de victoire. Petite
prcision : parce que ce nest pas trs utile de capturer
un mort.
Srieusement, dans beaucoup de scnarios les points se
comptent en fin de tour. Donc si vous remplissez les
conditions un moment dans le tour, mais que ce nest
plus le cas la fin, vous nobtenez pas les prcieux PV.
Une fois renseign sur la faon de vaincre son
adversaire, on peut mettre en place les dcors et
dployer ses troupes.
Mis en place du champ de bataille

1) Le scnario est optimis pour une table de 24x12


pouces.
Exceptionnellement, sur ce scnario on jouera sur une
demi-table Blitz en se dployant sur les cts les plus
troits.
2) Les joueurs dterminent leur ct de table. Chaque
zone de dploiement se trouve derrire une ligne plus
de 9 pouces de la ligne mdiane.
Lorsquon dploie une figurine, lensemble de son socle
doit tre dans la zone de dploiement.

92

3) Les joueurs placent 4 lments de dcor en


respectant les rgles suivantes :
Habituellement en format blitz, ce sont 6 dcors que
l'on placera sur la table.
- Les joueurs placent les dcors tour de rle.
Dterminez alatoirement quel joueur commence
poser un dcor.

La premire partie est finie ? Bien ! Alors mettez la


figurine suivante de ct, elle est considre comme
prisonnire, et ne sera pas utilise pour le deuxime
scnario.
- Avalon : 1 Arbaltrier
- Khaliman : 1 Jaraya
- Aurlok : Chasse pluie avec tambour
- Triade de Jade : 1 Milicien archer

- Un dcor doit tre plac plus de 3 pouces d'un bord


de table ou d'un autre dcor.
Cette distance de 3 pouces minimum empche de
bloquer un passage troit avec une seule figurine de
taille 1 ou 2. Avec 3 pouces de distance, mme si on
place une figurine pile poil au milieu, il reste juste un
pouce pour permettre une autre figurine de passer
ct.

ON A BESOIN DE TOI !

Dans celui-ci, vous devrez convaincre lalchimiste de


votre faction de vous rejoindre.
Points de rgles supplmentaires abords :
Gnrale :
- Ramasser un composant alchimique
Lis au scnario :
- Mise en place du scnario
- Placement des composants alchimiques
- Rgles spciales
Pour jouer ce scnario, votre groupe est constitu des
figurines suivantes :

Dploiement

Chaque joueur se dploie dans la zone dfinie lors de la


mise en place du jeu, en commenant par celui qui
possde le plus de cartes de profil. Si les joueurs
possdent le mme nombre de cartes, le perdant d'un
jet d'Esprit en opposition se dploie en premier.
Pour les jets en opposition, chaque joueur indique la
valeur de rfrence de la caractristique concerne par
le jet, qui est indique sur la carte de profil de la
figurine choisie. Ici, il sagit de lesprit. Ensuite il lance
2 ds et additionne les deux valeurs, puis annonce le
rsultat son adversaire.
Rappel : en cas d'galit sur un jet en opposition, celui
qui a la plus haute valeur de rfrence l'emporte. Les
figurines lies la mme carte sont dployes
simultanment.
Voil ! Vous tes prts commencer la partie qui, je
vous le rappelle, commence par un jet dinitiative !

- Avalon : Chevalier lgat Garlan de Brall, 1


Arbaltrier, 2 recrues, Rtiaire
- Khaliman : Cheikh Araoui Ibn Khalid, 1 Jaraya,
Ghulam, Mhariste
- Aurlok : Tecum Seh, guerrier tonnerre loup, guerrier
tonnerre corbeau, guerrier totem auroch
- Triade de Jade : Capitaine Lee Ping, 1 Milicien
archer, 4 Miliciens lanciers
Vous aurez galement besoin de la figurine de
lAlchimiste lors de la mise en place du scnario,
prsent ici : ON A BESOIN DE TOI !
Conditions de victoire

1) la fin d'un tour, si un joueur possde 4 PV, il


remporte la victoire. Si les 2 joueurs ont 4 PV, qu'un
joueur n'a plus de figurines en jeu ou que le temps
imparti est coul, c'est un match nul.
2) Nombre de PV Maximum gagner : 7
3) la fin de chaque tour, vous marquez :

93

- 1PV si vous avez 1 marqueur persuasion de plus que


votre adversaire sur son propre Alchimiste. 2PV si vous
en avez 2 ou plus
- 2PV si vous venez de convaincre votre propre Alchimiste
- 2PV si votre Alchimiste est situ dans votre zone de
dploiement.

- Les joueurs DOIVENT pouvoir poser tous leurs pions


(Si ce n'est pas le cas, modifiez le nombre ou le
placement des dcors).

Tiens ?! Des trucs quon ne connat pas ! Les


"Marqueurs Persuasion".
Dans beaucoup de scnario lobtention des PV est en
fonction des rgles spciales spcifiques aux scnarios
et cest le cas de ces marqueurs. Ces rgles sont
dtailles plus loin.
Mise en place du champ de bataille

1) Le scnario est optimis pour une table de 24x24


pouces. Les joueurs placent leur Alchimiste sur la ligne
mdiane, espac de 10 pouces exactement l'un de
l'autre.
Rappel : les mesures se font de bord de socle bord de
socle.
2) Les joueurs dterminent leur ct de table. Chaque
zone de dploiement se trouve derrire une ligne plus
de 9 pouces de la ligne mdiane.
3) Les joueurs placent 6 lments de dcors (prconisation de la taille d'une carte de jeu) en respectant les
rgles suivantes :
- Les joueurs placent les dcors tour de rle.
Dterminez alatoirement quel joueur commence
poser un dcor.
- Un dcor doit tre plac plus de 3 pouces d'un bord
de table, d'un objectif ou d'un autre dcor.
Ici, les objectifs sont les deux Alchimistes.
4) Les joueurs placent ensuite 3 pions de composants
chacun en respectant les rgles suivantes :
- Les pions doivent tre poss en contact d'un dcor
au moins 4 pouces d'un autre pion.
- Les joueurs placent 1 pion dans leur moiti de table et
1 dans la moiti de table adverse (en alternant la pose
des pions entre les joueurs et en dbutant par celui qui
n'a pas commenc poser les dcors). Le pion restant
peut tre plac dans sa moiti de table ou la moiti de
table adverse.

Vu que vos Alchimistes vont entrer en jeu en cours de


partie, autant shabituer tout de suite aux rgles dalchimie !
Rgles spciales

Les rgles spciales sont spcifiques chaque scnario,


elles servent presque tout le temps marquer des PV,
immdiatement ou la fin du tour.
la fin du dploiement, chaque figurine reoit un
"marqueur persuasion". Placez ces marqueurs sur les
cartes de profil de vos figurines.
Toute figurine moins d'un pouce d'un Alchimiste peut,
la fin de son activation, dfausser son "marqueur
persuasion" pour l'Alchimiste.
Une figurine sans marqueur peut en prendre un
nouveau en russissant un jet d'esprit d'une difficult
de 12. Cela lui cote 1PA.
Convaincre son Alchimiste : Si la fin d'un tour, vous
avez 2 "marqueurs persuasion" de plus que votre
adversaire sur votre Alchimiste, alors il est convaincu et
rejoint votre troupe.
Il pourra jouer normalement lors du prochain tour.
Prenez sa carte de rfrence devant vous. Cela nest
possible quavec lAlchimiste de votre faction.
Une fois que vous avez compris ces rgles et leurs
applications pour les PV, vous tes prts pour
commencer la partie. On commence comment dj ?!
La deuxime partie est fini ? Bien !

94

- Aurlok : Tecum Seh, guerrier tonnerre loup, guerrier


tonnerre corbeau, guerrier totem auroch, chaman
mdecine
- Triade de Jade : capitaine Lee Ping, 1 milicien
archer, 4 miliciens lanciers, alchimiste du long soupir
Le scnario est prsent ici : LIBRONSLE !
La seule nouvelle chose ici est lutilisation de PA pour
raliser les objectifs du scnario.
Rgles spciales

Maintenant que vous avez un Alchimiste votre ct, il


ne reste plus qu librer votre compagnon fait
prisonnier lors de la premire partie pour que votre
groupe soit au complet.
LIBRONSLE !

Dans ce scnario, vous devrez librez votre prisonnier


et le ramener en scurit.

la fin du dploiement, chaque joueur place le prisonnier adverse au contact de son hros. Le prisonnier est
immobile et ne peut pas tre cibl tant qu'il n'est pas
libr.
Librer le prisonnier : une figurine amie au contact du
prisonnier peut, pour 2PA, le librer. Il peut ds
prsent utiliser ses PA en raction mais ne peut pas tre
activ ce tour ci. Placez sa carte de rfrence devant
vous. Il peut jouer normalement ds le tour suivant.
Voil, vous pouvez faire plein de choses de vos PA, y
compris couper les liens de votre pauvre compagnon.
Beaucoup de scnarios ncessitent des PA pour remplir
les conditions du scnario et vous serez amener faire
des choix judicieux entre jouer le jeu et jouer le scnario.
Troisime partie finie ?! Votre groupe est au complet et
vous matrisez les rgles, vous pouvez vous lancer la
conqute des bornes jins !
Vous tes aussi prt pour les chroniques et mme pour
le prochain tournoi pas loin de chez vous.
Jespre que vous avez apprci cette prsentation. Je
vous souhaite tous les bons moments quAlkemy et sa
communaut peuvent apporter.

Points de rgles supplmentaires abords :


Gnrale :
- LAlchimie
Lis au scnario :
- Utilisation de PA pour le scnario
Pour jouer ce scnario, votre groupe est constitu des
figurines suivantes :
- Avalon : chevalier lgat Garlan de Brall, 1 arbaltrier,
2 recrues, rtiaire, prtre
- Khaliman : cheikh Araoui Ibn Khalid, 1 jaraya,
ghulam, mhariste, oracle

95

Bon jeu !

AIDE DE JEU

par hamstersamourai et ghost


DEAD MAN'S HAND, une petite ville... tranquille
La justice y

est implacable et
mme les vieillards
et les enfants sont
arms. Gare ceux
qui veulent troubler
lordre !

Du ct des Desperados, El Mariachi et Joe lindien se


cachent dans une petite maison orange tandis que
Sanchez sinstalle sur le toit du saloon.

Pourtant, de bruyants Desperados


descendent en ville,
dcids samuser
en profitant du saloon, des tables de
jeu et du bordel !
Hlas, une partie de poker se termine mal, des
accusations sont lances, des insultes changes et
bientt, deux hommes se
dirigent dans la rue pour en
finir : ce duel va probablement rameuter leurs
acolytes et se transformer
en une vritable bataille
range !

Le Croque-mort surveille la rue


depuis le bureau du shrif alors
qu lautre bout de la ville, sur
le perron de lannexe du shrif,
le Cavalier Blanc toise les
passants qui sempressent de
rentrer chez eux.

Les DESPERADOS
affrontent les HOMMES DE LOI au cours de la scne
(Un scnario dans DMH) '' LE SANG VA COULER''.
Elle se termine ds quun des camps a perdu deux de
ses hommes. a risque dtre rapide !
Lors du dploiement, chaque gang rparti ses membres
en 4 groupes de 1 ou 2 figurines dans des btiments spars et termine par son champion, dsign pour le
duel, quil place au centre de la rue principale.

96

Tour 1

Chez les HOMMES DE LOI, Virgil Cole et son


partenaire Everett Hitch prennent place dans le bureau
du tlgraphe alors que Charles Morgan, en manteau
bleu, se positionne idalement sur le toit le plus lev.

Dans cette scne, seuls les duellistes reoivent une carte


dinitiative au premier tour. Ils sactivent ensuite en
changeant quun seul tir.

Cullen Bohannon est surpris alors quil bricolait


dans sa maison en construction tandis que le Dandy est interrompu en pleine action, ltage du bordel, en charmante compagnie !
Pour lordre dactivation, on ne soccupe que du chiffre
en haut gauche de la carte. Yankee Boy est le plus
rapide et inflige une blessure son adversaire sous la
forme dun marqueur ''Secou''.

Enfin, les deux duellistes, Yankee Boy pour les DES


PERADOS et Bradley Short pour les HOMMES DE
LOI, savancent au centre de la grandrue, prts
dgainer !
Tous les acteurs sont en place. Silence ! Moteur et
Action !

97

Bradley, quant
lui, loupe misrablement
son tir !

Saperoit quil a btement oubli de recharger son


arme ! (Sur un ''1'' naturel au jet pour toucher avec un
D20, larme est dcharge).

Tour 2

Tout le monde sactive !


Tous les personnages reoivent des cartes qui sont
ensuite retournes : les activations senchanent dans
lordre indiqu par les cartes.
Le croque-mort commence en
entamant une manuvre de
contournement par larrire du
bureau du shrif. Arrivera-t-il
temps ?

Le Dandy est oblig de sen


mler. Dlaissant sa compagne, il ajuste Yankee Boy
3 fois de suite et lui inflige,
enfin, une blessure.

Yankee Boy veut se dbarrasser


de son adversaire et avance
vers lui pour lexcuter bout
portant mais fait un ''Faux
Pas !''.
Il termine alors son activation
en mauvaise posture

Le Mariachi tente bien de secourir son comparse mais


tombe lui aussi cours de munition ! Le matriel laisse
dsirer.
Enfin Charles Morgan, le
sniper, ajuste Yankee
Boy, vise et tire 2 fois
pour lui infliger 1 blessure
de plus. Ce nest plus un
rglement de compte,
cest une excution !

Une carte peut galement tre joue pour leffet dcrit


dessus, au moment indiqu par son texte; ''Faux Pas''
est lun de ces effets.
Cest loccasion pour les HOMMES DE LOI de rgler
son compte Yankee Boy : Bradley soffre un court
repos puis lui tire dessus mais non seulement le
manque mais enraye son arme ! ( cause de leffet
''Pour Quelques Balles de Plus'')
Cullen Bohannon
prend alors les choses en main et se
dirige promptement
vers Yankee Boy,
relve le chien de
son revolver et

Il est temps pour les


DESPERADOS de ragir : prenant de vitesse
les derniers reprsentants de lordre (le jet
dun D10 rsout les
galits pour linitiative), Sanchez, le tireur
dlite mexicain, tire et
blesse le Dandy deux
reprises ! Sa prire, la Bonne Dame (De trfle), ft
entendue.

98

Le Cavalier Blanc, un tueur psychopathe, se dirige alors


lentement vers Bradley et, quelques mtres, lexcute
dune balle dans la tte !

Sous le coup de lmotion, Virgil et son associ


Everett se prcipitent
hors de leur planque.
Hlas, branl par ce
macabre spectacle, Virgil
manque son tir tandis
quEverett se prend les
pieds dans le tapis,
victime dun ''Faux Pas''.
Joe lIndien sort enfin du btiment o il tait retranch,
court vers Everett et, dun ''Tir prcis'', lui inflige une
blessure les hommes de loi morflent !

En bas droite, Charles Morgan est plac en sniper sur


le toit des pompes funbres tandis qu loppos,
Sanchez occupe celui du saloon. Invisible, en bas
gauche, derrire les gibets se cache le croque-mort.

Tour 3

Pour nos justiciers, il est temps de marquer des points


et dachever Yankee Boy. Mr Morgan vise ainsi le
misrable nordiste et lui inflige une blessure supplmentaire avant dtre court de munitions.
De son ct, Everett saccorde un rpit puis dcharge
son fusil de chasse sur Joe lIndien (''Un bon Indien est
un Indien mort''. Ndlr : nous laissons aux auteurs la
responsabilit de cette opinion) puis le recharge tranquillement. Lorsque la fume se dissipe, il constate que
Joe crache du sang et souffre de deux blessures.

Coriace, le peau rouge souffle un instant puis, les yeux


emplis de haine, se jette sur Everett pour lgorger.
Hlas pour lui, encore affaibli, il
trbuche et seffondre aux pieds
de son adversaire : statu quo.
La situation en fin de tour

Le centre de la grandrue est investie par de nombreux


protagonistes qui produisent une joyeuse mais mortelle
ptarade !

Pendant ce temps, notre Dandy


se fait dorloter par sa chrie.
Requinqu, il tire sur le Yankee
mais, certainement dconcentr par les soins prodigus, il
enraye son arme.

99

Dans la grandrue les coups


de feu claquent et les balles
sifflent.
Le Cavalier Blanc et le
Mariachi tentent de supprimer Virgil, mais ne lui
infligent quune blessure.

Tour 4

Press den finir pour aller faire nettoyer son manteau


tout tch, le Cavalier Blanc se repose un instant avant
de tirer sur Virgil.
Lhomme en noir se replie pour se rendre plus difficile
toucher.

Virgil riposte et blesse son


tour le Cavalier Blanc.

DEAD MANS HAND, une figurine qui na pas encore t active peut interrompre une action adverse
pour se replier ou tirer : toutes ses autres actions sont
alors ''grilles''.

Cullen recharge son arme mais, dans une impulsion


sanguinaire, il dcide de renverser Yankee Boy et
rpand sa cervelle au sol coups de crosse !
Dans un corps corps, chacun lance 1D10 et ajoute
diffrents bonus (Cullen bnficie dun +1 pour initier
le combat et +3 pour les blessures du Yankee. Ce
dernier na aucun bonus), la diffrence des rsultats
indique le nombre de blessures reues par le perdant :
12 7 pour Cullen, qui inflige 5 blessures de plus au
nordiste, do lissue tragique.

Le Cavalier Blanc fait honneur sa rputation de tueur


impitoyable. Il abat Virgil dune balle dans le dos.

Troubl par cet affreux spectacle, Sanchez ne parvient


pas blesser Everett quil visait nanmoins.

Ce deuxime mort chez les


dclenche le clap de fin.

Les deux dcs motivent le croque mort qui accourt de


derrire le bureau du shrif.

100

HOMMES DE LOI

THE END

Au Nom de l'Empereur
Avant-propos
Par Craig Cartmell
Je me souviens avec beaucoup de tendresse des rgles originales de Rogue Trader pour
Warhammer 40K. J'y jouais avec mes amis ; des parties sans fin travers des plateaux peupls
de personnages et de terrains en botes chaussures. Mme si les rgles taient maladroites et
bien souvent incompltes, nous prenions du plaisir et nous ignorions simplement les rgles qui
nous paraissaient absurdes.
Le wargame Warhammer 40 000 reste l'un des plus populaires dans le monde en dpit de ses
centaines de pages de rgles et des sorties continues de codex d'arme qui n'apportent rien
d'autre qu'un peu d'argent pour Games Workshop. Je crois que c'est l'univers en soi qui pousse
les gens continuer jouer 40 000 plutt que les rgles et les personnages.
Lorsque Space Crusade puis Space Hulk sont sortis, j'ai t ravi. A nouveau des rgles simples
faites pour le plaisir de jouer. Malheureusement le soutien pour ce systme de jeu a disparu
lorsque l'accord avec Milton Bradley a pris fin.
Le jeu d'escarmouche suivant de GW a t Necromunda. Les rgles taient assez complexes et
limites aux gangs vedette de la bote de base. Comme pour Space Crusade, le soutien a
progressivement diminu puis le jeu est all rejoindre la partie "Specialists Games" du
catalogue.
Aprs cela, je me suis mis lire les livres de la Bibliothque Noire et rver d'incarner les
Inquisiteurs Eisenhorn et Ravenor. Imaginez ma joie quand le jeu Inquisitor est sorti.
Je me suis prcipit vers le GW local et j'ai achet les rgles. Grce l'Empereur, je n'ai pas
achet les personnages : ces rgles furent probablement les pires que GW ait jamais cr. Je ne
peux pas croire que l'on ait besoin d'un norme volume de rgles pour dcrire un jeu entre deux
groupes de cinq dix personnages.
Depuis lors, j'ai expriment un certain nombre de jeux commerciaux et de rgles
d'escarmouche SF faites maison . Ce corpus de rgle est le fruit de ce cheminement.
La deuxime dition
Avec plus de 2000 tlchargements de la premire dition et beaucoup de retours de la part des
joueurs du monde entier, nous avons dcid de modifier les rgles. La deuxime dition a vu un
certain nombre de petits changements visant renforcer les rgles et amliorer la clart et la
mise en page. Il y eu galement de nouvelles rgles comme celles des vhicules.

Le changement le plus notable fut la sparation du jeu en trois livrets distincts. Les escouades
de l'appendice 2 avaient pris tellement d'envergure, notamment avec les ajouts des joueurs, qu'il
forma un livre part entire.
Le chapitre Campagne, crit par Jason Maestros et qui apparaissait auparavant dans l'annexe 1,
fut largi et bnficia galement d'un livre distinct.
La troisime dition
La troisime dition a t inspire par les discussions et retours des joueurs sur le forum de
Forge of War. Un certain nombre de joueurs ddis ont ainsi donn leurs suggestions pour
amliorer les rgles, en fonction de leur exprience de jeu.
Pour la troisime dition, toutes les Rgles de base ont t examines et dites pour en
amliorer la clart et la cohrence. La troisime dition est aussi la premire version de ANdE
(ItEN en anglais) qui sera publie en deux versions: l'dition du Joueur, qui conserve la mise en
page "simple et pure" de la prcdente dition, et ldition de luxe "Gold Edition", qui aura
un livre couleur avec une mise en page graphique et un style en harmonie avec l'univers sombre
du 41eme millnaire.
Contrairement aux ditions prcdentes, les livres d'escouades et de campagnes ne sortiront pas
en mme temps que les rgles de base. En attendant la rvision et mises jour de ceux-ci, les
joueurs peuvent continuer utiliser les livres de la deuxime dition, mais attention: le systme
de cot de la troisime dition est tout fait diffrent de l'ancien systme. Les joueurs doivent
utiliser l'outil de cration d'escouade en ligne (voir le chapitre 1.4) pour obtenir les cots
corrects en points.
AndE sur le net
Au Nom de l'Empereur est n et vit sur internet. Voici quelques liens de sites sur lesquels vous
pourrez trouver plus d'informations propos de la version anglaise du jeu (ItEN), discuter des
rgles, lire des rapports de bataille, admirer des figurines, et plus encore.
http://iten-game.org, le site web officielle d'ItEN.
http://rb.iten-game.org, l'outil en ligne de cration d'escouades sur lequel vous pouvez
galement partager vos crations.
http://www.forgeofwar.uk.com, le forum de discussion de Forge of War.
http://thegamesshed.wordpress.com, Gawd elp Us Games, le site de Craig.
Crdits
Comme le veut la pratique du groupe de dveloppement Forge of War, voici la liste des
personnes ayant contribu la rdaction ou aux tests des rgles.
Gavin Brown Contributeur et diteur de la 3me dition.
Craig Cartmell Auteur original et diteur.

Joseph Urban Illustration de couverture.


Chris Knowles Contributeur & correcteur.
Pascal Tognon Contributeur.
Mike Rybak Contributeur.
Edgar Traverso Contributeur.
Jason Mastros Contributeur & crateur du chapitre Campagne.
Scott R. Pyle Contributeur.
Francisco Javier Contributeur.
Romain Liard Traduction et diteur de la VF.
Les utilisateurs de Warmania : relecture de la VF.
Mentions lgales
Ce jeu n'est pas officiel ni en aucun cas autoris ou approuv par Games Workshop.
Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, le logo Black Library, BL
Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, le logo Blood Bowl, le symbole Blood
Bowl, Cadian, Catachan, le symbole du Chaos, Combats Urbains, le logo du Chaos, Citadel, le
symbole Citadel, Cit des damns, Codex, Chasseurs de Dmons, Dark Angels, Eldar Noir,
Dark Future, le symbole Aigle imprial deux ttes, 'Eavy Metal, Eldar, les symboles Eldar,
Epic, Oeil de la Terreur, Fanatic, le logo Fanatic, le logo Fanatic II, Fire Warrior, Forge World,
Games Workshop, le logo Games Workshop, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Grand
Immonde, le logo Marteau de Sigmar, le logo Rat Cornu, Inferno, Inquisitor, le logo Inquisitor,
le symbole Inquisitor, Inquisitor:Conspiracies, Gardien des Secrets, Khemri, Khorne, Kroot,
Duc du Changement, Marauder, Mordheim, le logo Mordheim, Necromunda, le logo
Necromunda, le symbole Necromunda, Necron, Nurgle, Ork, les symboles de crne Ork,
Soeurs de Bataille, Skaven, les symboles Skaven, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine,
Chapitres Space Marines, les symboles de chapitre Space Marine, Talisman, Tau, les
dsignations de caste Tau, Rois de Tombes, Trio de Guerriers, le logo de Comte deux
queues, Tyranide, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer
Online, le logoWarhammer 40k, le logo Warhammer World, Warmaster, White Dwarf, le logo
White Dwarf, ainsi que toutes les marques, noms, lieux, personnages, races, illustrations et
images associs aux univers de Warhammer, Talisman et de Warhammer 40,000 et au jeu
Blood Bowl sont soit , TM et/ou Copyright Games Workshop Ltd 2000-2014, enregistrs
au Royaume-Uni et autres pays du monde. Tous droits rservs. Utiliss sans autorisation et
sans volont de prjudice ou comme opposition leur copyright.
Cet ensemble de rgles est cr par des fans et reste de fait libre de droit.

1.0 Introduction
Au Nom de l'Empereur est un jeu permettant de simuler une escarmouche avec des forces de
quatre dix personnages par camps. La cl de notre philosophie de conception est le KISS
Keep It Short and Simple - (faire simple et court). L'ide tant que les joueurs apprennent les
rgles en quelques minutes et passent directement aux joies du carnage sur table. Les
principales rgles de jeu prennent tout juste quelques pages.
Le jeu est bas sur l'univers de Warhammer 40 000. Chaque joueur compose une Escouade
conduite par un Inquisiteur, un agent du Chaos ou un personnages issu d'une slection d'autres
protagonistes. Ils affrontent alors une ou plusieurs Escouades adverses pour la possession d'un
objectif spcifique ou pour le simple plaisir d'un combat sanglant.
1.1 Note pour les amateurs de Warhammer 40K
Malgr quelques similitudes, ces rgles ne sont pas un sous-genre de Warhammer 40 000. Elles
tentent de reprsenter des actions ayant lieu petite chelle dans l'univers de Warhammer 40
000. AdEN n'est en aucun cas compatible avec le systme de rgles de Warhammer 40 000.
1.2 Note sur lchelle
En ce qui concerne les figurines, nous prsumons que ces rgles seront utilises avec des
figurines lchelle 28mm. Si vous utilisez des figurines de 15mm vous pouvez diviser les
distances par deux ou simplement changer lunit de mesure du pouce vers le centimtre. Les
joueurs utilisant des figurines 54mm type Inquisitor peuvent l'inverse doubler les distances.
1.3 Cration d'une Escouade
Chaque joueur dans ce jeu dirige une Escouade : un groupe de soldats obissant un Leader.
Une Escouade est compos d'un minimum de quatre personnages dont l'un d'eux est dsign
comme tant le Leader.
Chaque joueur a un nombre de points spcifique dpenser pour composer son Escouade.
Nous vous recommandons de commencer avec 200 points. Lorsque vous aurez fait quelques
parties vous pourrez vous mettre d'accord avec vos adversaires afin de jouer avec un budget
plus important.
Le cot du Leader de l'Escouade doit tre inclus dans le calcul du cot total de l'Escouade.
1.4 Cration d'Escouade en ligne
Un outil de cration d'Escouade (Online Retinue Builder) peut tre utilis de manire faciliter
la gestion des profils de vos personnages ainsi que le calcul du cot en points de vos escouades.
Pour l'utiliser, rendez vous cette adresse web et inscrivez-vous:
http://rb.iten,game.org
1.5 Type de Troupe
Chaque troupe possde un profil incluant les valeurs suivantes:

Cran : rsultat ncessaire sur un d pour sauver le personnage d'une touche qui pntre son
armure, pour charger un ennemi terrifiant, ou pour utiliser ou rsister un pouvoir de psyker.
Combat : bonus que le personnage reoit pour son test lors d'un combat au corps corps.
Tir : bonus que le personnage reoit pour son test lors d'un combat distance.
Rapidit : s'ajoute au mouvement de base du personnage, modifie les attaques de tir contre le
personnage et s'ajoute aux tests d'initiative du leader.
1.6 Cots des personnages
Dans ce jeu, nous utilisons un processus WYSIWYG (ndt : what you see is what you get / ce
que vous voyez est ce que vous possdez) pour chaque personnage. Si une figurine comporte
un pistolet laser et une pe le cot de chacune de ces armes va s'additionner au cot total du
personnage. Le cot d'un personnage se calcule en additionnant les cots et valeur du
personnage de la manire suivante :
Cot du profil = Cran + Combat + Tir + Rapidit + Armure + Arme(s) + quipement(s) +
Capacit(s) Spciale(s) + Pouvoir(s) Psy(s)
Quelque soit leur type, les armes feux possdent suffisamment de munitions pour chaque
bataille.
Le cot minimum d'un personnage est de trois points.
1.6.1 Cot du Cran
Le Cran est la caractristique la plus importante lors d'un combat car elle dtermine la chance
de survivre un coup. Le tableau ci-dessous prsente le cot des valeurs de Cran :
Cran

Cot

6+

5+

4+

3+

2+

16

1.7 Personnage
Par souci de simplicit, la rgle veut que si un quipement apparat sur la figurine alors le
personnage reprsent par la figurine en est quip [WYSIWYG]. Ceci s'applique
particulirement aux armes et armures. Il en rsulte que si la figurine porte une armure et des
armes spcifiques alors le personnage est pleinement capable d'utiliser ces quipements.
1.8 Allis
Une Escouade peut s'adjoindre les services de personnages provenant d'autres listes
d'Escouade: par exemple, un inquisiteur peut recruter pour sa suite des soldats de la Garde
Impriale ou un membre du chapitre de la Deathwatch; un Rogue Trader pourrait s'associer

des corsaires Eldars lors d'une chasse l'archeotech Xenos ou encore des marines d'une Lgion
Rengate pourraient rquisitionner des conscrits du Pacte de Sang pour leur servir de chair
canon.
Les personnages Allis ne peuvent pas reprsenter plus de 35% du cot total de l'Escouade (en
pratique cela limite les alliances un ou deux modles). Un profil de Leader pris dans une autre
liste d'Escouade ne peut pas coter plus cher que le Leader de l'Escouade originelle.
Pour dterminer quels allis sont disponibles pour votre Escouade, consulter la Matrice
d'Alliance de l'Annexe 2. Un "Y" vert indique que vous pouvez choisir dans cette liste
d'Escouade sans frais supplmentaires. Un "S" jaune indique que vous devez acheter la capacit
spciale trange Alli (voir le paragraphe 4.3.19) afin de recruter un personnage de cette liste.
Un "N" rouge indique que vous ne pouvez pas recruter d'alli lintrieur de cette liste.
2.0 Armes et quipement
Jouer lchelle de l'escouade permet de varier armes et quipements au-del de la norme
permise dans une liste d'arme de Warhammer 40 000. Certains quipements restent limits car
il n'est tout simplement pas possible pour certains types de troupes de les utiliser. L'exemple
typique est l'Armure nergtique. Seuls les Space Marines, les Space Marines du Chaos et les
Surs de Bataille ont les adaptations physiques ncessaires pour utiliser ces armures. Quelques
membres de l'Inquisition ont pu cependant recevoir ces adaptations.
2.1 Armure
La valeur d'Armure indique l'assaillant le rsultat dpasser afin de blesser la cible. Chaque
Escouade possde sa propre liste d'armure dans la partie ddie du Livre d'Escouade.
2.1.1 Cot de l'armure
Le cot en point de chaque armure est dtermin par la table suivante :
Type

Pour Blesser

Exemple

Cot

Aucune

5+

Juste des vtements

Lgre

6+

Gilet Flak

Mdium

7+

Armure Carapace

Lourde

8+

Arm. nergtique

10

Extra-Lourde

9+

Arm. Crisis

15

Extra-Lourde

10+

Arm. Terminator

20

2.1.1.1 Suspenseurs
Les armures les plus lourdes utilises par les races du 41eme millnaire s'articulent
gnralement autour de servomoteurs qui apportent l'utilisateur une force physique bien audel de sa force naturelle. En consquence, un personnage quip d'une armure avec un score

pour blesser de 8+ ou suprieur gagne automatiquement un Suspenseur (cf le paragraphe


4.4.15) sans frais supplmentaires.
2.2 Armes
Quelque soit leur type, les armes feux possdent suffisamment de munitions pour chaque
bataille. Chaque Escouade possde sa propre liste d'armes dans la partie ddie du Livre
d'Escouade. Chaque arme possde un profil avec les caractristiques suivantes :
Arme : le nom de l'arme
Type : les attributs de l'arme (voir ci-dessous)
Bonus : le modificateur au jet d'1D6 pour toucher
Porte : la porte de l'arme en pouces
Malus de Cran : le modificateur au test de Cran de la cible
Cot : Le cot en points de l'arme.
2.2.1 Cot des Armes
Le cot d'une arme est calcul comme suit:
1. Prenez le bonus de Combat de l'arme.
2. Ajouter 1 point si la porte est comprise entre 12" et 18".
3. Ajouter 2 points si la porte est comprise entre 18" et 24".
4. Ajouter 3 points si la porte est suprieure a 24".
5. Ajouter trois fois le malus de Cran de l'arme.
2.2.2 Type d'armes
Le Type d'une arme spcifie la faon dont une arme peut tre utilise. Ceux-ci sont dcrits dans
les chapitres suivants.
2.2.2.1 Armes lourdes
Les armes lourdes (Bolters lourds, Mitrailleuses, etc) ncessitent un quipage de deux
personnages pour pouvoir se dplacer et tirer dans le mme tour. Lorsque vous tirez avec une
arme lourde, l'quipage ne peut pas tirer avec une autre arme (Ils sont trop occups recharger,
reprer, aider, etc.). Si un membre de l'quipage est mis hors jeu, le survivant peut seulement se
dplacer ou tirer avec l'arme lourde, mais pas les deux, au cours des tours de jeu suivant.
Notez que cette rgle ne s'applique pas aux personnages portant une armure Lourde ou ExtraLourde : ils peuvent transporter et tirer avec des armes lourdes aussi facilement qu'avec les
autres armes de leur arsenal.
2.2.2.2 Grenades
Les grenades sont lances sur un point cible et explosent en touchant chaque personnage situ
dans un rayon de 3". Une fois que vous avez choisi votre point cible lancez un d de dispersion
et un d six faces pour dterminer la distance et la direction de la dispersion.

Si le d de dispersion indique un Hit la grenade atterrit prcisment sur le point cibl.


Un personnage quip de grenades commence chaque bataille avec 3 grenades. Une fois que
les trois attaques la grenade sont effectues, le personnage a puis sa rserve pour le reste de
la partie.
Les troupes avec un lance-grenade (voir la Garde Impriale, Adeptus Arbites & le Pacte de
Sang) ont une bandoulire avec six grenades. Ces grenades ne peuvent tre utilises qu'avec un
lance-grenade et ne peuvent pas tre lances.
2.2.2.3 Lance-flammes
Toute forme de lance-flammes projette une langue de flamme qui va frapper une ou plusieurs
cibles. La porte d'un lance-flammes est de 12".
Le tireur lance un d comme pour un tir normal mais il peut lancer un second d pour attaquer
une seconde cible qui se trouverait 3" de la premire. Il continu ainsi jusqu' ce qu'il choue
ou lorsqu'il ni a plus de cibles dans les 3" du dernier personnage touch. Vous ne pouvez pas
cibler le mme personnage deux fois.
Le couvert n'est pas pris en compte pour rsister aux attaques de lance-flammes mais le tireur
doit avoir une ligne de vue dgage sur chaque cible. Contrairement un tir normal les
personnages amis bloquent les lignes de vue (ou alors vous les immolez galement).
Un personnage qui porte un lance-flammes voit sa valeur d'armure rduit de 1 afin de reflter le
risque constant que reprsente un rservoir de Promthium. Ce malus d'armure ne diminue pas
le cot du personnage portant le lance-flamme.
2.3 quipement
En plus de l'armure et des armes, les personnages peuvent se voir attribuer des quipements.
Chaque quipement a ses spcificits et un cot en points qui s'additionne celui du
personnage. L'univers de Warhammer 40 000 est immense et il n'est pas possible de dcrire la
totalit des diffrents objets qui peuvent tre utiliss lors d'une bataille. Cependant, quelques
exemples sont dcrits dans la section 4.4. Les joueurs peuvent galement inventer leur propre
quipement mais ils devront ensuite obtenir l'accord de leurs adversaires avant de les utiliser
sur le champ de bataille.
3.0 Le Champ de Bataille
3.1 Terrain
De manire gnrale pour ANdE, plus vous poserez de dcors, meilleure sera la partie. Si
chacun des joueurs pose son tour de rle un dcor jusqu' ce que vous soyez court ou que le
champs de bataille ait de l'allure, le jeu devrait se drouler sans problme. L'essentiel tant de
bien se mettre d'accord sur les dcors offrant un couvert lger et ceux offrant un couvert lourd.

Une aire de jeu 4'x4' est recommande pour une partie deux joueurs. Pour trois quatre
joueurs utilisez une surface de 6'x4'.
3.2 Dploiement
Sauf si vous jouez un scnario qui spcifie le contraire, chaque Escouade lance un d (relancez
les galits). Le gagnant choisit son bord d'entre et dploie ses troupes 6" du bord de table.
Toutes les personnages de l'Escouade doivent se dployer dans les 8" du Leader.
Son adversaire doit venir se dployer sur le ct oppos. S'il y a plus d'un adversaire, ils
doivent se dployer de manire rgulire autour de la table.
Les joueurs suivant se dploient tour de rle, du rsultat le plus lev au plus bas.
3.3 Scnarios
Plutt que de jouer un affrontement classique les joueurs peuvent choisir de jouer un scnario.
Nous les encourageons utiliser leur imagination afin de crer de nouveaux scnarios mais un
certain nombre de scnarios sont donns en exemple dans l'annexe 3.
4 Droulement du jeu
Le jeu se divise en tour, chacun divis en trois phases principales - Mouvement, Tir et Mle.
Chaque joueur devra durant chaque phase faire agir ces troupes, l'ordre de jeu tant dtermin
par l'initiative de chaque joueur.
4.1 La squence de jeu
4.1.1 L'initiative
Au dbut de chaque tour chaque joueur lance 1D6 et ajoute la vitesse de son Leader (relancez
les galits). Les joueurs agissent durant chaque phase dans l'ordre dcroissant. Cette ordre
dure jusqu'au prochain tour.
4.1.2 Phase de Mouvement
Cette phase est effectu par ordre d'initiative.
Chaque joueur peut dplacer tout ou partie de ses personnages de leur maximum de
mouvement (Vitesse + 6") ; il passe ensuite la main au joueur suivant. Pendant la Phase de Tir,
si un personnage n'a pas d'ennemis en ligne de vue, il peut choisir d'excuter un mouvement
supplment de 3" au lieu de tirer [voir Course ci-dessous].
4.1.2.1 Couvert
Les joueurs doivent prendre en compte les terrains offrant un couvert lger en dduisant 1" de
leur mouvement et ceux offrant un couvert lourd en dduisant 3". Notez qu'en raison de cette
dduction un personnage ne peut pas courir lorsqu'il est couvert. Cette dduction s'applique si
le personnage passe tout ou partie de son mouvement couvert.
Un couvert lger rduit la visibilit mais il est peu probable qu'il arrte un tir de bolter. Cela
inclut les cltures, les forts, les marais, la neige, etc.

Un couvert lourd rduit non seulement la visibilit mais il est galement susceptible de stopper
un tir de bolter. Cela comprend le bton, le mtal, les murs en pierre, les btiments, ruines,
forts denses, etc.
Au dbut de la partie, les joueurs doivent se mettre d'accord et dcider pour chaque dcor si il
offre un couvert lger ou un couvert lourd.
4.1.2.2 Escalade
Les personnages peuvent grimper des obstacles dans le cadre d'un mouvement normal. Lorsque
le dcors possde un lment visible permettant l'ascension (par exemple des escaliers ou une
chelle) il n'y a pas de frais de dplacement supplmentaires. Toutefois dans le cadre d'une
escalade il y a une pnalit de mouvement de 3" qui vient s'additionner la distance linaire
que le personnage doit parcourir.
Exemple: un Space Marine avec une Rapidit de 1 est 1" du mur d'un btiment. Il se dplace
de 1" vers le mur puis grimpe au premier tage, qui est une hauteur de 3" partir du sol. Il a
alors parcouru un total de 4" plus les 3" de pnalit d'escalade. Son mouvement s'arrte l. Un
garde Impriale a une Rapidit de 0 et donc il ne peut pas escalader ce mur moins qu'il ne se
tienne en contact avec lui au dbut de la phase de mouvement.
4.1.2.3 Chute ou saut
Un personnage peut sauter ou descendre un niveau infrieur sans pnalit. Toutefois, si la
chute est suprieur 3", le personnage doit faire un test de Cran. Les tranches supplmentaires
de 3" de chute engendre une pnalit de -1 au test de Cran.
4.1.2.4 Personnages en contact
Les personnages qui sont en contact socle--socle avec un ennemi ne peuvent pas bouger,
moins qu'ils ne tentent de se dsengager de la mle [voir Dsengagement]. Un personnage qui
se retrouve socle--socle avec un ennemi suite son mouvement est considr comme tant son
assaillant.
Si un personnage se retrouve durant son mouvement en contact socle--socle avec un ennemi,
il doit stopper son mouvement et ce personnage, ainsi que son adversaire, ne peuvent plus se
dplacer pendant cette phase de mouvement.
4.1.2.5 Mouvement et Terreur
Lors d'un assaut ennemi, un personnage qui ratent son test de Cran face un ennemi terrifiant
doit se dplacer avant que l'ennemi ait termin son mouvement. Si l'ennemi est suffisamment
proche il pourra rattraper sa cible. Cette fuite est un mouvement involontaire et le personnage
en droute pourra se dplacer plus tard lors de sa phase de mouvement (si il n'est pas rattrap
par l'ennemi). Cependant il ne peut pas se rapprocher de l'ennemi terrifiant durant le tour ou il
s'est enfui.

Si un personnage rate son test de Cran alors qu'il tente un assaut sur un ennemi terrifiant, il ne
peut plus bouger et doit rester immobile durant ce tour.
4.1.2.6 Psykers
Durant la phase de mouvement, un Psyker peut utiliser un de ses pouvoir. Un psyker peut
utiliser son pouvoir uniquement au dbut ou la fin de son mouvement car il doit rester
immobile durant sa concentration.
4.1.3 Phase de tir
Les tirs sont rsolus par ordre d'initiative.
Chaque joueur peut effectuer un tir avec tout ou partie de ses personnages et chaque
personnage peut tirer avec chacune de ses armes une fois par tour. Il passe ensuite la main au
joueur suivant.
4.1.3.1 Course
Un personnage peut choisir d'effectuer une course au lieu de tirer avec ses armes. Le
mouvement de course est de 3". Si le personnage termine sa course en contact socle--socle
avec un ennemi il devra effectuer un corps un corps corps avec ce personnage durant la phase
de mle suivante. Un personnage ayant couru ne peut pas tirer avec un pistolet au dbut de la
mle.
4.1.3.2 Tir
Les personnages arms d'armes de tir peuvent tirer sur n'importe quel personnage en ligne de
vue. Si la cible est engage avec un autre personnage utilisez un d pour dterminer la cible
relle du tir. Une fois la cible dtermine, procdez comme pour un tir normal.
4.1.3.2.1 Ligne de vue
Un personnage intercal entre une cible et son tireur bloque la ligne de vue du tireur si il
possde une armure plus lourde que la cible. Par exemple, un Space Marine en armure
Terminator bloque la ligne de vue de n'importe quel personnage mais un garde imprial en gilet
Flak ne peut pas bloquer les lignes de vue vers un Space Marine en armure nergtique.
Les vhicules bloquent les lignes de vue.
Lorsque cela est possible utilisez les lignes de vue relles pour dterminer si un personnage
peut tre vu travers un dcors. Si la moiti ou plus de la personnage est visible alors le
personnage compte comme tant derrire un couvert lger. Si il est dj couvert, augmentez
son bonus d'armure de +1.
4.1.3.3 Tir et Mouvement
Les personnages assaillants qui se se retrouvent en contact socle--socle avec un adversaire
durant la phase prcdente ne peuvent pas tirer, sauf s'ils sont arms de pistolets et qu'ils n'ont
pas couru (voir le paragraphe 4.1.3.1 ci-dessus). Si ils possdent un pistolet et qu'ils ne courent

pas, ils peuvent tirer sur un personnage avec lequel ils sont en contact. Durant les tours suivants
ils ne peuvent plus utiliser leur pistolet pour tirer sur un personnage en contact socle--socle.
4.1.3.4 Dclaration de cible et vrification de porte
Le joueur doit dclarer toutes les cibles des membres de son escouade avant de vrifier si ils
sont porte. Il peut nanmoins vrifier les lignes de vue de ses personnages avant de choisir
les cibles. La porte est mesure partir du bord du socle du tireur vers le bord du socle de la
cible.
4.1.3.5 Tir et couverture
Un personnage se trouvant plus de 3" l'intrieur d'une zone de couvert, lger ou lourd, ne
peut ni tirer ni tre cibl. Une ligne de vue ne peut pas traverser une zone de couvert.
A l'intrieur d'une zone de couvert, lger ou lourd, les lignes de vue ont une porte rduite de
3".
Les personnages se trouvant sous un couvert lger gagnent un bonus de +1 la valeur
d'Armure, ceux se trouvant sous un couvert lourd gagnent un bonus de +3 (voir le paragraphe
4.1.2.1 pour la dfinition d'un couvert lger ou lourd).
Les personnages qui se sont dplacs lors du tour prcdent ajoutent leur valeur de Rapidit
leur valeur d'Armure.
4.1.3.6 Test de Tir
Le test de base pour toucher est:
1D6 + valeur de Tir + bonus de l'arme (le cas chant)
Si le rsultat de ce test est suprieur ou gal la valeur d'Armure de l'adversaire alors celui-ci
est touch et doit effectuer un test de Cran afin de rester en jeu. Un rsultat non modifie de 1
est toujours un chec (un rsultat de 1 naturel sur le D6).
Exemple 1
Un inquisiteur avec un pistolet plasma tire sur un Space Marine du Chaos qui se tient dans un
btiment en ruine. L'Inquisiteur possde une valeur de Tir de +4 et son pistolet plasma lui
donne un bonus de +2 pour un total de +6. Le Space Marines du Chaos a une armure
nergtique lui donnant une valeur d'Armure de 8 et un couvert lourd augmentant son armure
10. Si l'Inquisiteur obtient de 1 3 sur son d, il rate son tir, sur un 4, 5 ou un 6 il touche.
Le Space Marines du Chaos devra alors obtenir un rsultat de 2 ou plus sur son test de Cran
afin d'ignorer cette blessure. Les Spaces Marines sont de vrais dur cuire, cela semble mal
engag pour notre Inquisiteur.
Exemple 2
Un des gardes de l'Inquisiteur tire sur un membre d'un Gang affili au Chaos. La valeur de Tir
du Garde est de +2 et il se sert de son fidle fusil laser afin de gagner un bonus de +1 et

obtenir un total de +3 pour son test de tir. Le Ganger, vtu d'un gilet flak avec une valeur
d'Armure de 6, a couru lors du tour prcdent et ajoute ainsi sa Rapidit de +1 afin d'arriver
une valeur totale de 7. Le Garde doit obtenir un 4 ou plus sur son d pour toucher le Ganger
qui devra ensuite obtenir un rsultat de 4 ou plus pour russir son test de Cran.
4.1.3.7 Tir de suppression
Un groupe de personnages peut choisir d'effectuer un tir de suppression. Le personnage
l'initiative du tir effectue un test normal sur une cible unique en ajoutant +1 pour chaque
personnage se joignant au tir de suppression. De cette faon, les personnages relativement
faible en puissance de tir peuvent s'unir pour abattre un adversaire trs armur. Toutefois ils ne
pourront lui infliger quune seule et unique blessure.
Exemple 3
Quatre gardes tentent d'abattre un Space Marine Rengats en armure Terminator. Les gardes
ont un valeur de Tir de +2 qui passe +3 lorsqu'ils utilisent leur fusil laser rglementaire.
Techniquement ils n'ont pas une seule chance de dpasser la valeur d'Armure de 10 du
Terminator Space Marine.
Cependant, le joueur dclare qu'il va tenter un tir de suppression. Un des gardes effectue donc
un test de tir avec son +3 rglementaire et ajoute un bonus de +1 pour chacun des trois autres
participants au tir, pour un total final de +6 au test de tir. Les gardes russiront pntrer
l'armure et obtenir une blessure sur un rsultat de 4 ou plus au d.
4.1.4 Phase de mle
Tous les combats d'une mle sont considrs comme simultans moins qu'une rgle
spcifique en dcide autrement (certains personnages sont si rapide qu'ils peuvent frapper en
premier). Les personnages ne peuvent frapper que les personnages ennemis en contact socle
socle. Lorsqu'un personnage effectue une attaque, son adversaire bnficie en retour pour se
dfendre d'une et une seule attaque. Le test de base pour toucher est:
1D6 + valeur de Combat + bonus de l'arme (le cas chant)
Si le rsultat de ce test est gal ou suprieur la valeur d'Armure de l'adversaire alors celui-ci
est touch et doit effectuer un test de Cran afin de rester en jeu. Un rsultat non modifie de 1
est toujours un chec (un rsultat de 1 naturel sur le D6). Notez que ni le couvert ni la Rapidit
ne sont pris en compte lors de ce test.
Exemple 4:
Notre Inquisiteur a renonc abattre le Space Marines du Chaos et a prfr dgainer son
pe nergtique et charger. L'Inquisiteur a une valeur de Combat de +4 et son arme lui donne
un bonus de +3, pour un total de +7. Le Space Marine du Chaos porte toujours son armure

nergtique 8. L'Inquisiteur rate le tratre uniquement sur un 1 au d (un 1 naturel tant


toujours un chec).
Le Space Marines du Chaos a une valeur de Combat de +3 et son pe trononneuse lui donne
un bonus de +2 pour un total de +5. L'Inquisiteur est quip d'un champ rfracteur 7. Cela
signifie qu'il le rate sur un 1 ou un 2. L'Inquisiteur a tout juste l'avantage.
4.1.4.1 Armes de mle multiples
Si un personnage possde plusieurs armes de mle le jouer peut dcider d'effectuer des
attaques spares pour chaque arme ou bien une seule attaque cumulant les bonus d'armes.
4.1.4.2 Surnombre
Si il y a plus d'un assaillant pour un dfenseur chaque combat est rsolu sparment. A moins
que le dfenseur puisse diviser ses attaques (voir 4.1.4.5 ci-dessous) il devra choisir un unique
assaillant comme cible de son attaque. Afin de simuler le surnombre, chaque assaillant obtient
un bonus de +1 son test d'attaque.
Exemple 5:
Le Ganger du Culte du Chaos et l'un de ses camarades dcident de charger un Garde
aventureux. Les Gangers ont une valeur de Combat de +1 et des dagues +0. Ils doivent
percer l'armure carapace du garde de 7 et donc blesseront uniquement sur un 6 au d.
Cependant il sont en surnombre face au garde donc ils bnficient d'un bonus supplmentaire
de +1. Ils toucheront sur un 5 ou plus au d.
La Garde a lui aussi une valeur de Combat de +1 mais il est quip d'une pe (offerte par son
matre) lui donnant un bonus de +1.Il perce les gilets flaks des Ganger de 6 sur un rsultat de
4, 5 ou 6 au d.
4.1.4.3 Six explosifs
La rgle des six explosifs est une rgle optionnelle: elle ne s'applique que si les joueurs se
mettent d'accord avant la partie.
Lorsqu'un groupe de personnages se liguent contre un petit nombre d'adversaire plus costaud,
le joueur en position de faiblesse peut choisir de "faire exploser" ses six naturelles (un rsultat
de 6 non modifi). Le score de six est alors divis en deux pour devenir deux trois, qui sont
ensuite modifis par un autre jet de D6.
Cette rgle est particulirement adapt aux combats opposant des forces fortement
dsquilibres en terme de puissance de combat (Gretchins vs Terminators, etc).
4.1.4.4 Dsengagement
Si un personnage souhaite se dsengager de son adversaire au corps corps, celui-ci bnficie
dune attaque gratuite sauf si il y a d'autres personnages engags dans la mle. Le personnage
pourra se dfendre contre cette attaque mais ne pourra pas effectuer dattaque supplmentaire.

4.1.4.5 Attaques multiples


Certains personnages peuvent effectuer plusieurs attaques en mle. Un personnage avec une
valeur de Combat suprieur +1 peut scinder son bonus de combat afin d'attaquer plusieurs
adversaires au contact. Par exemple: un inquisiteur en contact avec deux adorateurs peut diviser
sa valeur de Combat de +4 et choisir d'attaquer chacun des deux avec un bonus de +2 ou bien
choisir d'en attaquer un avec un bonus de +1 et l'autre avec un bonus de +3.
Notez que seule la valeur de Combat est divise, le bonus d'arme (le cas chant) s'appliquant
chacune des attaques.
Exemple 6
Notre Inquisiteur a vu les deux gangers du-dessus mettre au sol le pauvre garde et se prpare
charger pe au poing. L'Inquisiteur choisit de diviser sa valeur de Combat de +4 de
manire gale entre les deux racailles. Il effectue alors deux attaques +2 bnficiant chacune
du bonus de lpe nergtique de +3. Chaque attaque a donc un bonus total de +5 contre les
gilets flaks des gangers 6. Pour chacun des deux, s'il obtient autre chose qu'un 1 au d, il
obtient une touche. Les gangers ont toujours une valeur de Combat de +1 et leurs
malheureuses dagues +0 mais ils sont en surnombre et gagnent donc un bonus
supplmentaire de +1. Contre le champ rfracteur de l'Inquisiteur 7 ils touchent sur un 5 ou
un 6 au d.
4.1.4.6 Attaque groupe
Si vous tes plus nombreux que l'adversaire mais vous doutez de la capacit de vos troupes
toucher, cause d'une valeur d'Armure leve, vous pouvez choisir d'effectuer une attaque
groupe. Un seul de vos personnages attaque alors mais il obtient un bonus supplmentaire de
+1 par personnages amis en contact socle--socle avec l'adversaire.
Exemple 7
Dans l'exemple 6 les deux gangers peuvent esprer toucher l'inquisiteur uniquement sur un 5
ou un 6 au d. Si ils se liguent contre l'inquisiteur pour effectuer une attaque groupe ils
n'auront qu'une seule attaque mais elle touchera sur un 4, 5 ou 6 au d. Si entre temps ils
obtiennent l'aide un autre ganger ils pourront effectuer une attaque groupe qui touchera sur
un 3, 4, 5 ou 6 au d. Le surnombre au corps corps peut vite devenir dangereux mme contre
des adversaires aussi faibles.
4.1.5 Le test de Cran
Lancez 1D6. Si le rsultat est suprieur la valeur de Cran de votre personnage, le test est
russit. Si le rsultat est infrieur sa valeur de Cran le personnage choue et est mis hors-jeux.
Qu'il soit dtruit, en fuite, mort ou gravement bless importe peu, cela signifie simplement qu'il

ne peut plus prendre part au combat. Retirez le personnage de la table. Le sort des personnages
hors-jeux se dcide aprs la bataille.
Un test de Cran peut tre modifi en fonction de l'arme utilise par l'assaillant. Consultez
lentre correspondante dans la liste d'arme et appliquez le modificateur de Cran donn.
4.1.6 Bloqu
Si un personnage obtient un rsultat gale sa valeur de Cran lors dun test de Cran il est alors
bloqu. Le personnage est choque ou abasourdi par la force du coup ou du tir reu.
Renversez le personnage sur le cot pour simuler sa mise terre. Il ne peut plus agir durant ce
tour et ce jusqu' son prochain tour. Il ne peut mme pas se dfendre au corps corps et doit
compter uniquement sur son Armure et son Cran pour esprer survivre une ventuelle
nouvelle attaque.
Au dbut de son prochain tour il devra de nouveau tester son Cran. Modifier son jet en fonction
du type d'armure dont le personnage est quip, selon la table suivante :
Type d'Armure

Modificateur

Lgre

aucun

Mdium

-1

Lourde

-2

Extra-Lourde

-3

Si il russit son test il se remet sur pied et peut agir normalement. Si il obtient un rsultat gale
ou infrieur sa valeur de Cran il reste bloqu jusqu'au tour suivant ou il devra retester et ainsi
de suite.
Un personnage bloqu qui se relve au sein d'une mle doit continuer le combat de manire
normale. Tout personnage assaillant un personnage bloqu reoit un bonus supplmentaire de
+2 pour ses attaques. Le test de Cran pour rsister une attaque lorsqu'on est bloqu se fait
selon la valeur normale de Cran, sans modificateur.
Un personnage bloqu peut effectuer un mouvement de 2'' durant la phase de mouvement (il se
met ramper) mais il ne peut pas tirer, faire une attaque de mle ou tout autre action.
Exemple 8
Un groupe de Cultistes a encercl un Space Marine solitaire et et effectue une attaque groupe
son encontre. Ils russissent le toucher et il doit donc effectuer un test de Cran. Il a besoin
d'un rsultat de 3 ou plus et obtient un 3. Il reste donc en jeu mais il se retrouve bloqu la
merci des sectateurs. Grce son armure nergtique il survit jusqu'au tour suivant. Il doit
cette fois-ci obtenir un 5+ (Armure Lourde) sur son test de Cran. Il russit son test, se relve et
prpare hardiment sa vengeance...
4.1.7 Moral

De manire gnrale, on suppose que les escouades se composent d'un petit groupe de guerriers
souds et motivs, largement immuniss aux affres et aux mfaits psychologique de la guerre.
En consquence, il n'y a pas de rgle relative au moral.
Une exception concerne le tour o un leader d'une escouade est tu. A la fin du tour chaque
personnage de l'escouade doit russir un test de Cran en utilisant pour cela la valeur de Cran la
plus leve de l'escouade. Si le personnage russit le test de Cran, il continue se battre de
manire normale.
Si un personnage rate son test de Cran il devra, lors du prochain tour, tenter de quitter le champ
de bataille en se dplaant de la distance maximale (6 " plus sa valeur de Rapidit) vers le bord
de table le plus proche. Il pourra nanmoins ouvrir le feu sur les personnages ennemis de
manire normale.
A la fin de son tour de fuite et chaque tour suivant, le personnage peut de nouveau tester son
Cran, toujours en utilisant la valeur de Cran la plus lev de l'escouade. Si le personnage russit
son test il peut de nouveau rejoindre la bataille. Si le test est rat, le personnage continu se
dplacer vers le bord de table le plus proche. Lorsqu'il atteint le bord de table, il est retir du
jeu et compte dsormais comme une perte.
4.1.8 Aprs la partie : test de survie
A la fin de la partie, effectuez un test de Cran pour chaque personnage perdu durant la bataille.
Si ils obtiennent plus que leur valeur de Cran on considre qu'ils sont juste blesss et ils
peuvent prendre part la prochaine bataille.
Si ils obtiennent exactement leur valeur de Cran alors on considre qu'ils ont t gravement
blesss et ils doivent manquer la prochaine bataille. Si ils ratent leur test, ils sont dfinitivement
morts et vous pouvez procder la crmation du personnage.

Annexe 1 : Alliances

Annexe 2 : Arsenal
Armes
Baonnette
Couteau de Combat/Dague
Baiser de l'Arlequin
Pistolet Auto
Grenade
Ptoire Grot
trangleur
Lance Grenade
Hache de Bataille
Kikoup'
Griffe Daemonique
Morsure de Lvrier Kroot
Lames de Fusil Kroot
Massue
Mandibules Scorpion
Griffe Mcanique
Matraque nergtique
Lance
Morsure de Squig
Bton
pe
Armes Digitales Jokaero
Pistolet Impulsion
Fusil a Pompe
Pistolet Shuriken
Automatik'
Fusil Auto
Pistolet Laser
Fusil Kroot
Fusil Laser
Fling'
Fusil Impulsion
Gros Kikoup'
Karbonizator
pe Trononneuse
Lames de Dpeceurs
Griffes Genestealer
pe a deux-mains
Hache nergtique du Culte Mechanicus
Eviscrator
Bton de Lumire
Arme nergtique
Faux de guerre
Lames de Spectre
Tisse-Mort
Lance-Flamme
Neuro-Disrupteur
Pistolet Plasma
Pistolet Bolter
canon impulsion
Fusil a Graviton
Carabine Impulsion
Bolter
Fusil Fission
Mitrailleuse Lourde
Fusil Radiant
Canon Hurleur
Catapulte Shuriken
Fulgurant
Bolter Lourde
Gros Fling'
Fusil Sniper
Fusil Rail
Arme Daemon
Arme de Force
Griffe clair
Poing nergtique
Pince nergtique
Servo-bras
Marteau Tonnerre
Pistolet Fusion
Fuseur
Canon Fantme
Canon Fission Lourd
Mga-Blasta Kustom
Fusil Plasma
Lance-Rokettes
Autocanon

Type
Porte Bonus de Combat
Lgre
0
Lgre
0
Lgre
0
Lgre
12"
0
Lgre
12"
0
Lgre
12"
0
Lgre
24"
0
Lgre
24"
0
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
1
Medium
12"
1
Medium
12"
1
Medium
12"
1
Medium
12"
1
Medium
12"
1
Medium
18"
1
Medium
18"
1
Medium
24"
1
Medium
24"
1
Medium
24"
1
Medium
30"
1
Lourde
2
Lourde
2
Lourde
2
Lourde
2
Lourde
2
Lourde
2
Lourde
3
Lourde
3
Lourde
3
Lourde
3
Lourde
3
Lourde
3
Lourde
12"
2
Lourde
12"
2
Lourde
12"
2
Lourde
12"
3
Lourde
18"
2
Lourde
18"
2
Lourde
18"
2
Lourde
18"
2
Lourde
24"
2
Lourde
24"
2
Lourde
24"
2
Lourde
24"
3
Lourde
24"
3
Lourde
24"
3
Lourde
24"
3
Lourde
36"
3
Lourde
36"
2
Lourde
36"
2
Lourde
36"
3
Extra-lourde
4
Extra-lourde
4
Extra-lourde
4
Extra-lourde
4
Extra-lourde
4
Extra-lourde
4
Extra-lourde
4
Extra-lourde
6"
4
Extra-lourde
12"
4
Extra-lourde
12"
4
Extra-lourde
24"
4
Extra-lourde
24"
4
Extra-lourde
24"
4
Extra-lourde
24"
4
Extra-lourde
36"
3

Malus de Cran
-1
-1
-1
-1
-2
-1
-1
-1
-1
-1
-2
-2
-2
-2
-2
-3

Cot
0
0
0
0
0
0
2
2
1
1
4
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
3
3
3
4
5
5
2
2
5
2
9
6
3
3
3
3
5
2
2
3
3
3
3
3
4
7
4
8
5
5
5
6
8
5
6
10
10
4
4
4
4
4
10
4
4
12
12
6
6
15

Annexe 3 : Pouvoirs Psy


Certains personnages ont la possibilit d'acheter et utiliser des pouvoirs Psy pour un cot
supplmentaires (voir les Listes d'Escouades pour plus d'information). Chaque achat donne accs
un et un seul Pouvoir de la liste ci-aprs.
Durant le jeu un psyker peut utiliser un pouvoir (achet avant la bataille) par tour au dbut ou la fin
de son mouvement. La plupart des pouvoirs sont de courte porte et de courte dure (voir les
descriptions).
Pour utiliser un pouvoir Psy un psyker doit russir un test de Cran. Ceci est trs fatigant et exige une
concentration drastique : si il choue il ne peut rien faire d'autre jusqu'au prochain tour (bien qu'il ne
soit pas bloqu et qu'il puisse se dfendre en mle).
S'il obtient un 1 naturel sur le d, il doit russir un second test de Cran. Si il rate ce deuxime test il
devient possd par un dmon mineur (utiliser les caractristiques du Dmon Mineur de la liste
d'Escouade des Spaces Marines du Chaos de l'annexe 2.2, l'exception des armes et armures). Sauf
si le psyker est membre d'une Escouade du Chaos (Ennemis de l'humanit, Space Marines du Chaos
ou Brigade de la Mort du Pacte de Sang) il doit dsormais attaquer le personnage le plus proche et
agir comme un ennemi de l'Escouade auquel il appartenait prcdemment. Le contrle de la figurine
est donn l'un des autres joueurs. Aprs 1D6 tours le Dmon disparat laissant son hte pour mort.
Un test de survie aura lieu aprs la partie de manire normale. Les personnages affilis au Chaos
russissent ce test automatiquement.
Notez que Daemonhosts ne risque pas la possession car ils sont dj possds.
Si le psyker est en contact socle socle avec un ennemi il ne peut pas activer de pouvoir.
Certains pouvoirs autorise le personnage ennemi cibl effectuer un test de Cran afin de rsister
aux effets du pouvoir. Ceci est prcis dans la dernire colonne du tableau ci- dessous (Test de Cran
?).
Test de
Cran?

Pouvoir

Porte

Dure

Effets

Bndiction de
l'Armure

Contact

3 Tours

+1 la valeur d'Armure. Il peut s'agir de l'armure du psyker ou


Non
bien de celle d'une figurine amie en contact avec le psyker.

Bndiction de
l'Arme

Contact

3 Tours

+1 au bonus de combat d'une arme. Elle peut appartenir au


Psyker ou bien a une figurine amie en contact avec le psyker.

Non

Dominatus

12''

1 Tour

La figurine cibl doit se dplacer vers la figurine amie la plus


proche - dans un rayon de 6'' - et l'attaquer.

Oui

Pesanteur

12''

1 Tour

Tous les ennemis situs dans un rayon de 6" du point cibl se


dplacent avec un malus de -3".

Oui

Lvitation

Perso.

1 Tour

Durant la phase de mouvement, en plus de son mouvement


normale, le psyker peut s'lever jusqu' 12" de hauteur.

Non

Masque de Mort

Perso.

1 Tour

Tous ses ennemis considrent le psyker comme un tre


terrifiant.

Non

Le Chemin de la
Lumire

Perso.

1 Tour

Le psyker ouvre une voie dgag de 6 " de long travers une


zone de couvert adjacente. N'importe qui peut se dplacer le
long du chemin [En file indienne].

Non

Le Chemin de
l'Ombre

Perso.

1 Tour

Le psyker se dplace de 12 " travers un couvert, des ennemis


ou mme une obstruction. Il doit finir son mouvement dans un
espace ouvert ligible.

Non

Vrai Brave

Contact

3 Tours

La cible gagne une valeur de Cran de 2+.

Non

Venin

Contact

1 Tour

Une personne frappe par l'arme cible souffre d'un -2 sa


valeur de Cran pour rsister aux attaques de cette arme.

Non

Flamme du Warp

Ligne de
vue

Arme distance / Bonus de combat : +2

Oui

Vision du Warp

12''

1 Tour

Le psyker peut tirer en ignorant les couverts ainsi que les lignes
Non
de vue.

Brouillard

6'' de
rayon

1 Tour

Un tourbillon apparat dans un rayon 6" autour du psyker lui


octroyant ainsi qu'aux personnages le suivant un couvert lger.

Non

Annexe 4 : Capacits spciales


Une Escouade peut acheter et avoir accs diverses capacits spciales pour ses membres. Sauf
indication contraire, toutes les capacits spciales cotent 5 pts.
4.3.1 Analyser
Ce personnage ou un personnage ami en contact gagne un bonus de +2 aux jets d'objectifs lors des
missions Enqutes et Survie (voir le livre de Campagne).
4.3.2 Bioniques
Tout personnage peut tre dot de bionique. Il confre au personnage un bonus de +1 aux valeurs
d'Armure et de Combat. Le bonus d'Armure est ignor si le personnage porte une armure
nergtique ou Terminator. Cette capacit cote 5 points par personnage en plus d'augmenter le
cot totale du personnage en raison de l'amlioration des valeurs d'Armure et de Combat.
4.3.3 Bravoure
Les personnages possdant cette capacit peuvent relancer leur test de Cran contre les personnages
terrifiants.
4.3.4 Chasseur de Primes
Avant une mission, un personnage possdant cette capacit peut designer un personnage ennemi
comme tant son contrat. Il gagne +1 en valeur de Tir et de Combat contre ce personnage. En outre,
lorsque ce personnage est dans sa ligne de vue, il peut courir vers lui durant la phase de tir , mme
si d'autres personnages ennemis sont dans ligne sa vue.
4.3.5 Dmonologiste
Tout personnage situ dans les 3" d'un personnage possdant cette capacit gagne +1 en valeur de
Tir et de Combat contre les cibles Dmoniaques.
4.3.6 Discipline de fer
Lorsqu'un Garde Imprial choue un test de Cran face a un personnage terrifiant, si le Commissaire
est en ligne de vue, il doit excuter le Garde sur-le-champ (mort automatique). Il ne peut excuter
qu'un seul Garde par tour. Cela permet aux autres membres de la Garde Impriale de relancer leur
test de Cran face la Terreur et ce pour le reste du tour. On notera que le Commissaire n'excutera
pas d'autres Gardes mme si la premire excution n'a pas eu l'effet dsir. De mme lorsqu'un
Psyker Primaris devient possd, si le Commissaire est en ligne de vue, il doit excuter le psyker
immdiatement (mort automatique).
4.3.7 Dur cuire
Lors d'une campagne de jeu, les personnages possdant cette capacit peuvent relancer leur test de
Cran lors du test de survie. Cette capacit cote 5 pts. pour les personnages ayant une valeur de
Cran de 4 ou plus, et 10 pts. pour les personnages avec une valeur de 3 ou moins.
4.3.8 trange Alli
Un joueur peut acheter cette capacit afin dincorporer dans son Escouade un personnage provenant
d'une autre liste d'Escouade. Ltrange Alli ne peut pas tre un Leader et si il possde une valeur
de Cran de 2 cette capacit cote 10 pts au lieu de 5 pts. Pour reprsenter leur raret, si ltrange
Alli est tu lors d'une campagne, il ne peut pas tre remplac par un autre trange Alli.
4.3.9 Furtif
Le personnage a un don naturel pour la discrtion. Il ne peut pas tre cibl par des armes distance
si il se trouve plus de 12" du tireur. Un personnage furtif a couvert compte comme bnficiant
toujours d'un couvert lourd.
4.3.10 Gchette
Si il limine ou bloque sa cible lors de son premier tir le personnage peut effectuer un second tir
lors de cette mme phase. Un personnage ne peut jamais utiliser cette capacit plus d'une fois par
tour.

4.3.11 Implacable
Si il limine ou bloque un adversaire au corps corps, le personnage peut se dplacer de 2" vers un
autre personnage ennemi. Il doit pour cela tre libre de tout combat. S'il parvient au contact du
nouvel adversaire un nouveau combat a lieu immdiatement. Un personnage ne peut jamais utiliser
cette capacit plus d'une fois par tour.
4.3.12 Insaisissable
Les personnages possdant cette capacit ne peuvent pas tre la cible d'attaques gratuites lors d'un
dsengagement.
4.3.13 Intouchable
Les Intouchables sont des nullificateurs psychiques naturellement l'abri des effets des pouvoirs
Psy. Ils transfrent automatiquement cette immunit tout personnage en contact avec eux. Pour 10
pts l'Intouchable voit son aura s'tendre jusqu' un rayon de 3" partir de sa base. L'Intouchable
peut galement relancer tout test de Cran rat suite l'influence terrifiante d'un dmon. Le vide
psychique qui entoure un Intouchable rend mal l'aise son entourage. Un Intouchable ne peut pas se
joindre une attaque groupe.
4.3.14 Mdic
Le personnage peut aider ses camarades blesss. Un personnage bloqu en contact socle--socle
avec un Mdic gagne +1 son test pour se relever. Un 1 naturel est toujours un chec. En outre,
aprs la partie, un personnage (au choix du joueur) qui a t mis hors de combat gagne +1 sur son
test de survie.
4.3.15 Monte en l'air
Les personnages possdant cette capacit traitent les surfaces verticales comme une surface normale
lors de leurs mouvements. Cette capacit ne protge pas des dgts de chutes.
4.3.16 Prdicateur
Un prdicateur utilise la foi pour immuniser les serviteurs de l'Empereur la Terreur. Il peut
embraser la foi de toutes les ouailles en ligne de vue dans un rayon de 6 ". Un Prtre ou un
Chapelain Space Marine peut immuniser ces camarades dans un rayon de 9", quelle que soit la ligne
de vue.
4.3.17 Robuste
Lors d'un combat les personnages ennemis ne gagnent pas de bonus contre ce personnage lorsqu'il
est bloqu.
4.3.18 Sixime sens
Personnages non-Leader uniquement. Lorsque le personnage est dans les 12" de son Leader celui-ci
ajoute +1 ses tests d'initiative chaque tour. Ce bonus est perdu si le personnage est tu ou retir
du jeu. Un leader ne peut jamais bnficier de plus d'un seul bonus li cette capacit. Si plusieurs
personnages de l'Escouade possdent un sixime sens leurs bonus ne se cumulent pas : trop de
conseils tue le conseil !
4.3.19 Terreur
Certains personnages sont considrs comme terrifiant. Un personnage qui souhaite se placer au
contact avec un ennemi terrifiant doit d'abord passer un test de Cran. S'il choue alors il ne se
dplace pas. Un personnage engag par un ennemi terrifiant doit passer un test de Cran ou bien se
dplacer de 1D6" dans la direction directement oppose l'ennemi.
4.3.20 Tir de Saturation
Une fois par partie le personnage peut dclarer un tir de saturation et vider son chargeur dans la
foule. Cette dclaration survient avant le lanc des ds. Le personnage ajoute +2 sa valeur de Tir
mais son arme devient inutile jusqu la fin de la partie. En outre, si le joueur obtient un 1 sur son
jet de tir, l'arme explose et il doit faire un test de Cran pour rsister l'explosion. .

4.3.21 Tireur dlite


Si le personnage ne bouge pas durant son tour il peut effectuer un unique tir sur un ennemi en
ignorant les modificateurs de couvert. La rgle de ligne de vue s'applique toujours : le tireur doit
tre en mesure de voir une partie de la cible pour pouvoir lui tirer dessus.Une fois par partie le
personnage peut dclarer un tir de saturation et vider son chargeur dans la foule. Cette dclaration
survient avant le lanc des ds. Le personnage ajoute +2 sa valeur de Tir mais son arme devient
inutile jusqu la fin de la partie. En outre, si le joueur obtient un 1 sur son jet de tir, l'arme explose
et il doit faire un test de Cran pour rsister l'explosion.

Annexe 5 :
Annexe 5 : quipements
Les paragraphes suivants rpertorient quelques exemples d'quipements provenant de la vaste liste
de matriel utilis au 41e millnaire. Nous vous encourageons crer des rgles pour vos propre
quipement mais n'oubliez pas de demander l'autorisation de votre adversaire avant de les utiliser.
4.4.1 Jump Pack
Cot: 5 pts
Un personnage munis de Jump Pack ignore les malus de mouvement du aux couverts lors de ses
dplacements. Il acquiert galement un bonus de +3 sa valeur de Vitesse. Le personnage doit
commencer et finir son mouvement au sol. Si il tente de dcoller ou d'atterrir depuis un couvert
lourd il doit faire un jet de Cran. Un chec signifie qu'il est bloqu (voir section 4.1.6).
Les personnages munis de Jump Pack ne peuvent pas porter d'armure extra-lourde (comme l'armure
Terminator), ou porter d'armes lourdes.
4.4.2 Jet Pack
Cot: 5 pts
Les Jet Packs diffrent principalement des Jump Packs en ce qu'ils sont plus conus pour fournir
une plateforme de tir stable que pour charger en combat rapproch. Comme pour un Jump Pack, un
personnage munis de Jet Pack ignore les malus de mouvement du aux couverts lors de ses
dplacements. Cependant le personnage n'obtient pas de bonus de Vitesse. Un personnage quip
d'un Jet Pack peut choisir de faire une attaque de tir tout moment durant son mouvement. Pour la
ligne de vue le personnage compte comme tant a 12" du sol. Si le personnage choisit de tirer lors
de son mouvement, il ne peut pas tirer nouveau au cours de la phase de tir. Un personnage muni
d'un Jet Pack ne peut pas porter d'armure lourde (comme une armure nergtique), d'armure extralourde (comme l'armure Terminator), ou porter d'armes lourdes.
4.4.3 Balise de Tlportation
Cot: 10pts
Un personnage portant une balise de tlportation agit comme un point de ralliement pour les
personnages qui commencent la partie en rserve, hors de la table de jeu. Au cours de la phase de
mouvement, le personnage peut activer la balise de tlportation en lieu et place de son mouvement.
Tout personnage autoris peut alors effectuer une action de tlportation.
Pour rsoudre une action de tlportation, lancer un d de dispersion. Si le rsultat est un "hit", alors
vous pouvez placer le personnage tlport a moins de 6" du personnage portant la balise de
tlportation. Sinon, placer le personnage tlport a 1D6 centimtres de la balise, l'emplacement
dtermin par les ds de dispersion. Rptez cette procdure pour chaque personnage que vous
voulez tlporter: un certain nombre de personnages peut se tlporter au cours d'un tour.
Si un personnage se tlporte dans une autre figurine, les deux personnages sont tus sur le coup.
Un personnage se tlportant dans un couvert lourd est galement tu sur le coup.
Si tous les personnages de l'escouade transportant les balise de tlportations sont tus, les
personnages qui ne se sont pas encore tlport ne peuvent plus prendre part a la partie. Ils seront de
nouveau disponible pour les parties venir durant la campagne.
4.4.4 Camloline
Cot: 5 pts
Une cape en camloline confre un bonus de couvert lourd lors d'un tir lorsque son porteur est
situe a plus de 12" du tireur. Si le tireur est a plus de 6" du porteur celui-ci bnficie d'un bonus de
couvert lger. Un personnage portant une cape en camloline ne peut pas porter d'armure lourde
(comme une armure nergtique) ni d'armure extra-lourde (comme l'armure Terminator).
4.4.5 Champ Tlporteur
Cot: 10pts
Un champ tlporteur est un dispositif complexe hrit de l'Age Sombre de la Technologie. Il

permet de dtecter les tirs et d'activer en rponse un faisceau de tlportation qui dplace
instantanment le porteur. Quand un tir frappe un personnage quip d'un champ tlporteur, lancer
un d de dispersion. Si le rsultat est un "hit", le personnage est touch par le tir. Pour tout autre
rsultat, le personnage est dplac d'1D6 pouces dans la direction indiqu par le d de dispersion. Si
un personnage se tlporte dans une autre figurine, le champ de dplacement a chou et le
personnage est touch par le tir. Un personnage se tlportant dans un couvert lourd doit faire un jet
de Cran. Un chec signifie qu'il est bloqu (voir section 4.1.6).
4.4.6 Auspex
Cot: 10pts.
L'auspex est un multi-scanner portatif. Il permet au porteur de dtecter la prsence de personnages
ennemis. Il annule les effets de la camloline et la capacit spciale furtif (voir l'annexe 4, 4.3.9) :
les personnages munis d'auspex peuvent cibler ces personnages normalement.
4.4.7 Communicateur
Cot: 5 pts.
Un personnage muni d'un communicateur personnel et d 'un auspex peut communiquer
l'emplacement des personnages ennemies aux units amies qui ont galement un communicateur.
Cela signifie que ces personnages peuvent tirer sur les personnages ennemi avec camloline ou la
capacit spciale furtif comme si ils avaient leur propre auspex.
4.4.8 Mdipac
Cot: 5 pts.
Un mdipac est un quipement a usage unique (il disparat aprs la premier utilisation) mais les
personnages peuvent acheter plus d'un. Une fois par partie un personnage avec un mdipac peut se
donner, a lui ou a un autre personnage moins de 3", un bonus de +2 son jet de Cran lorsqu'il est
touch par une attaque de tir ou au corps corps.
4.4.9 Harnais
Cot: 5 pts
Un harnais permet a un personnage d'escalader les surfaces verticales sans malus (voir la section
4.1.2.2).
4.4.10 Harnais anti-grav
Cot: 5 pts
Un harnais anti-grav permet a un personnage de sauter ou descendre un niveau infrieur sans avoir
faire de jet de cran lorsque la distance est suprieure 3".
4.4.11 Grenade fumigne
Cot: 5 pts
Durant la phase de mouvement, un personnage peut utiliser une grenade fumigne pour crer un
nuage de fume qui bloque les lignes de vue. Pour utiliser la grenade fumigne, placez un gabarit
circulaire de 5" de diamtre dans les 12" du personnage. Ce modle disperse alors 1D6 ". L'cran de
fume dure jusqu'au prochain tour du joueur et bloque compltement les lignes de vues. Les
personnages peuvent se dplacer travers l'cran.
4.4.12 Lunette Tlescopique
Cot: 5 pts.
Cet quipement est affect une arme que porte le personnage, arme qui doit tre dclare (par oral
ou par crit) avant la partie. La lunette augmente la porte de l'arme de 6".
4.4.13 Cibleur
Cot: 10pts
Cet quipement est affect une arme que porte le personnage, arme qui doit tre dclare (par oral
ou par crit) avant la partie. Il permet au personnage utilisant l'arme de relancer les jets de tirs rats.
4.4.14 Limiteur
Cot: 10pts
Lorsqu'il est activ, un limiteur annule la capacit spciale Intouchables. Un personnage portant un
limiteur peut l'activer durant la phase de mouvement et l'effet dure jusqu'au dbut du prochaine tour
de jeu. Quand il est activ, les personnages avec la capacit spciale intouchable (voir l'annexe 4,

section 4.3.21) dans les 6" du porteur du limiteur perdre cette capacit. Ils deviennent donc
vulnrables aux attaques psychiques.
4.4.15 Suspenseur
Cot: 5 pts
Un suspenseur est un dispositif compact antigravit qui peut tre fix un lment volumineux
comme une arme lourde. Un personnage quip d'un suspenseur peut transporter et utiliser une
seule arme avec l'attribut "lourd" comme si ce tait une arme standard.Certains types d'armures
disposent automatiquement d'un suspenseur. Voir la section 2.1.1.1 suspenseurs pour plus
d'informations.

Annexe 6 : Scnarios
Voici quelques exemples de scnarios. Nous vous invitons mettre en scne vos propres crations,
la diversit tant le piment de la vie. Voir l'Annexe 1 pour plus d'ides de Campagnes.
1 De l'Or pour les Braves
Scnario appropri pour 2 3 Escouades. Votre objectif est un ancien artefact ou peut-tre une base
de donnes vitales que vous avez besoin de ramener la base. Reprsentez l'objectif l'aide d'un
marqueur et posez-le dans un btiment ou bien au creux d'un arbre, etc. Idalement cela devrait tre
au centre de la table au milieu d'une zone neutre. Le premier personnage qui entre en contact avec le
marqueur s'empare de l'objectif.
Le gagnant est le joueur qui sort le marqueur de la table. Une figurine qui porte le marqueur se
dplace vitesse normale mais ne peut pas courir ou utiliser d'arme distance. Si le personnage
portant l'objectif venait tre mis hors-jeu ou bloqu, le prochain personnage entrer en contact
avec le porteur s'empare de l'objectif.
2 Fort Apache
Scnario appropri pour 3 5 Escouades / dfense d'un btiment stratgique. Dterminez
alatoirement un dfenseur. Celui-ci se dploie l'intrieur et autour du btiment proche du centre
de la table. Les autres joueurs doivent l'obliger sortir et prendre le contrle du btiment. Le
dfenseur obtient linitiative lors du premier tour. Le dfenseur obtient galement dix points
supplmentaires de troupe par adversaire en plus du premier.
Le gagnant est le joueur en possession du btiment lorsque le dernier tour de jeu se termine. Les
joueurs s'accordent au dbut du jeu sur la dure de la partie (par exemple 15 ou 20 tours).
3 Assassinat
Scnario appropri pour 2 4 Escouades. Votre objectif est de tuer le Leader ennemi tout prix tout
en gardant sauf votre propre Leader. Le dernier leader debout est le gagnant. Bien entendu la partie
peut trs bien se terminer avec les Leaders de chaque Escouade mort.
4 Gauntlet
Scnario appropri pour 3 5 Escouades. Une des Escouade a la lourde tche d'escorter un wagon
remplis de rfugis / orphelins / magots / rations / chatons d'un bord de table l'autre. Les autres
Escouades doivent capturer le wagon et le faire sortir par leur point d'entre.
Les attaquants doivent se dployer sur les plus grandes longueurs de table. Rien ne les empche de
cooprer les uns avec les d'autres mais une seule Escouade peut tre dsigne gagnante.
L'escorte du wagon agit en premire. Elle se trouve galement renforce de vingt points de troupe
supplmentaires par adversaire en plus du premier.
5 Le Rituel
Scnario appropri pour 2 3 Escouades. Un Agent du Chaos (ou ventuellement un Inquisiteur
Radical ) et son Escouade effectue un dangereux rituel dans un btiment quelque part sur la table.
Les Escouades adverses ont un nombre restreint de tours pour le trouver et stopper le rituel (en
engageant l'Agent du Chaos au corps corps ou en lexcutant distance).

Placez quatre six btiments de manire alatoire sur la table. L'agent du Chaos note secrtement le
btiment ou il se trouve. Si il le souhaite il peut dployer jusqu' la moiti de son Escouade
l'extrieur du btiment afin d'offrir ses adversaire un ticket pour la fte.
6 L'un des Robots c'est fait la malle
Scnario appropri pour 2 5 Escouades. Un Dreadnought c'est trangement rebell et il se tient au
centre de la table, attaquant quiconque s'approcherait. La premire Escouade qui parvient le
bloquer gagne la partie.
Le Dreadnought a les caractristiques suivantes : Cran 3 +, Combat 4, Tir 4, pas de mouvement sauf
une rotation gratuite, Armure 12+, Bolter Lourd et Griffe nergtique.

Annexe 7 : Les Serviteurs de l'Empereur


Chaque Escorte loyaliste est dirig par un Inquisiteur, un individu puissant avec de nombreuses
comptences et des capacits spciales. Il rassemble autour de lui une compagnie de spcialistes
pour l'aider dans sa tche de traquer les ennemis de l'humanit. Parce qu'il peut commander
n'importe qui dans l'Imperium, il a accs a un trs large choix de personnel et de matriel.
Type

Cran VC VT Vit Notes

Inquisiteur

2+

+4 +4 +1 Leader. Pouvoirs Psy pour 10 pts*. Terrifiant [5pts].

Troupe de Choc

4+

+2 +2 +0 Arms de Hellguns.

Space Marine

3+

+3 +3 +1

Interrogateur

3+

+2 +2 +1

Psyker *

4+

+1 +1 +0 Pouvoirs Psy pour 10 pts chacun (max. 2).

Arbitrator

4+

+2 +2 +0

Daemonhost *

4+

+1 +1 +0 Terrifiant [5pts]. Pouvoirs Psy pour 10 pts chacun (max. 2).

Assassin du Culte

4+

+2 +0 +2 Pas d'armes distance.

* Seulement disponible pour un Inquisiteur Radical . Un inquisiteur Puritain peut quant lui relancer un test de Cran
chou contre un pouvoir Psy qui autorise un tel test.

Type

Remarque

Armure Rserv aux:

Aucune

Juste des vtements

5+

Lgre

Gilet Flak ou Composite

6+

Mdium

Armure Carapace,
Bouclier Rfracteur

7+

Lourde

Armure nergtique

8+

Les Adeptus Arbites peut se dployer


avec un Bouclier Rpresseur. Cela
augmente leur armure de un niveau contre
les attaques distance. Ces boucliers
cote 3 points.

Inquisiteurs &
Space Marines

Arme

Remarque

Bonus

Improvise

Branche d'arbres, bouteille casse [-1 pour toucher].

-1

Lgre

Dague, Baonnette, Hache une main, Masse, Pistolet Automatique

+0

Mdium

pe, Bton, Pistolet bolter, Fusil automatique, Fusil laser, Pistolet laser, Matraque
nergtique [Arbites seulement], Fusil pompe

+1

Lourde

pe deux mains, Epe trononneuse, Bolter, Mitrailleuse


Lance-flammes (Troupe de Choc seulement)
Bolter lourd, Hellgun, Pistolet plasma, Arme nergtique

+2
+2
+3

Extra-lourde

Fusil plasma, Poing nergtique, Fuseur, Arme de Force (Inquisiteur seulement)

+4

Exemple d'Escorte d'Inquisiteur - 199 pts


Inquisiteur :
Interrogateur :
3 Troupes de Chocs :
Assassin du Culte :
Space Marine

Bouclier rfracteur, Pistolet bolter, pe nergtique, 2 pouv. Psy


Armure Carapace, Pistolet laser & pe
Armure Carapace & Hellgun
Cameleoline, aucune armure & pe nergtique
Arm. nergtq, Bolter, pe Trononneuse, Bionique, Jump pack

@ 57 pts.
@ 23 pts.
@ 23 pts.
@ 15 pts.
@ 44 pts.

Annexe 8 : Les Ennemis de l'Humanit


Voici les pions des Dieux du Chaos. Les escortes du Chaos sont habituellement diriges par un
Agent. Il peut avoir t un Space Marine ou leader d'un culte du Chaos bni par ses dieux.
Type

Cran VC VT Vit

Notes

Agent du Chaos

3+

Leader. Pouvoirs Psy pour 10pts chacun.

Garde des FDP rengat

5 + +0 +1

Space Marine du Chaos

2+

+4 +4 +1

Cultistes du Chaos

3+

+1

Psyker Rengat Bta

6+

+0 +0 +0

Dmon Mineur

4+

+3 +1 +2 Terrifiant [5pts]

Mutants

3+

+2 +0 +0

Gang de la Ruche

5+

+1

Type

Remarque

+1
Leader. Immunit la Terreur [5pts]

+1 +1
Pouvoirs Psy pour 5 pts chacun.

+1 +0

5+

Gilet Flak ou
Composite

6+

Armure
Carapace,
Mdium
Bouclier
Rfracteur
Lourde

+2 +0

Armure Rserv aux:

Juste des
Aucune
vtements
Lgre

+2

7+

Armure
nergtique

8+

Gardes Rengats
ou Agents du
chaos

Si un agent du Chaos choisit de suivre un seul dieu cela


cote 5pts mais apporte des avantages certains:
Khorne :

Le Leader et son Escorte gagnent +1 la


VC en mle, mais ont -1 en VT.

Nurgle :

Le Leader et toutes les troupes, sauf les


dmons, ont un bonus de +1 sur leurs jets
de Cran. L'Escorte peut inclure des
Zombies de la Peste (dmons mineurs).

Slaanesh :

Ignore la Terreur. Le Leader et toutes les


troupes gagnent +1 en Vitesse.

Agent du Chaos

Space Marines
Le Leader peut acheter des pouvoirs Psy
du Chaos ou
Tzeentch :
pour 5pts chacun.
Agents du Chaos

Arme

Remarque

Bonus

Improvise

Branche d'arbres, bouteille casse [-1 pour toucher].

-1

Lgre

Dague, Baonnette, Hache une main, Masse, Pistolet Automatique, Grenade

+0

Mdium

pe, Bton, Pistolet bolter, Fusil automatique, Fusil laser, Pistolet laser, Fusil pompe

+1

Lourde

pe deux mains, pe trononneuse, Bolter, Mitrailleuse


Lance-flammes (Garde Rengats seulement)
Bolter lourd, Hellgun, Pistolet plasma, Arme nergtique

+2
+2
+3

Extra-lourde

Fusil plasma, Poing nergtique, Fuseur, Arme de Force ( Agent du Chaos seulement)

+4

Exemple d'Escorte d'Agent du Chaos - 197 pts


Agent du Chaos :

Bouclier Rfracteur, Fusil auto, Arme Dmon, 1 pouvoir Psy

@ 40 pts.

Space Marine du Chaos : Armure nergtique, Bolter, Pistolet bolter et pe nergtique @ 50 pts.
3 Cultistes du Chaos :

Gilet Flak, Fusil a pompe & Dague

@ 16 pts.

Psyker Rengat :

Pistolet auto, Dague, Cameleoline & 2 pouvoir Psy

@ 26 pts.

3 FDP Renegats

Gilet Flak, Fusil Laser, pe & Medipac

@ 11 pts

BLOGURIZINE
automne / hiver 2015

#21

Le e-zine des figurines

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