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aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes; de all que la enseanza
individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean
en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus
conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que conducen
fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los conocimientos no es activa
para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace difcil. Sera loable que los docentes
dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeos; solamente cuando
cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo.
La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar
subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales, la serena
reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las
personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora
es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que sirve como instrumento para formar
personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un
proyecto de Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han logrado esos
objetivos.
Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la
cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen ms eficazmente en un
esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera particular,
nica, y esto es as porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona:
organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de
aprendizaje en estos aspectos.
Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didctico ms
al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual permite plantear tareas segn
los distintos niveles de los educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase. Existe una gran
variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las operaciones lgico-matemticas
(seriacin, correspondencia, clasificacin, que son las base para la construccin de la nocin de nmero)
y tambin de las operaciones infralgicas (espacio representativo, secuencias temporales, conservaciones
del objeto) colaborando as con la reconstruccin de la realidad que realizan los alumnos, estimulndolos
y consolidando su desarrollo cognitivo.
La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la
bsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los
recursos cognitivos de los alumnos. La utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado
de abstraccin de las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que muchas veces hacemos
"automticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias,
generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el
manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo as la cooperacin entre sus
miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece tambin sus procesos de
aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintindose
capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros.
Aparece tambin la importancia constructiva del error que permite revisar las propias
equivocaciones para poder aprender de ellas. As el alumno es un sujeto activo y participante de su
propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la tcnica a travs de la insercin de las
nuevas tecnologas. El mtodo de razonar informtico es concretamente el mtodo de diseo
descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como mtodo sistemtico y riguroso de
resolucin de problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de
trabajar metdica, que ensea a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo
inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento.
El estudiante, estar preparado entonces para distinguir claramente cul es el problema y cul es el
mtodo ms adecuado de resolucin. La computadora es adems, para el docente, un instrumento capaz
de revelar, paso a paso
http://es.informaeduc.wikia.com/wiki/Uso_del_ordenador_en_el_aula
todas las cosas, los logros que debe pretender alcanzar, es que ese
conocimiento sea "aprehendido" por el alumno y que en ese proceso de
"aprehensin" seguramente tambin se ponen en juego conocimientos
"tcnicos" o "instrumentales" por el uso mismo del recurso.
Una buena manera de analizar este aspecto, es ponerse a pensar cmo es
que los chicos aprenden a jugar en el cyber o a chatear, si nadie les ense
cmo usar el programa?, en realidad aprenden porque sienten la necesidad de
jugar y aprenden "explorando" con la misma prctica. De esta forma el docente
debe pensar que tiene la necesidad de "ensear" un tema dado y en la
transposicin didctica de ese tema al alumno, seguramente "aprender"
tambin que el recurso informtico se aprende con la prctica.
2. EL IMPACTO DE LAS TICS EN LA ESCUELA
De acuerdo a un estudio presentado por Elena Martn de la Universidad
Autnoma de Madrid, el impacto de las TICs en el aprendizaje es difcil de
medir en el corto plazo, especialmente porque este impacto es de naturaleza
esencialmente cualitativa.
Estos cambios cualitativos se basaran en las siguientes caractersticas
implcitas en el uso de las TICs:
-Formalismo: las TIC exigen sin duda una planificacin deliberada de las
acciones, pues no es posible utilizarlas sin un plan previo, una organizacin
preliminar del trabajo.
-Interactividad: al implicar una relacin activa en varias direcciones, la
intervencin del docente es especialmente exigida en trminos de adaptacin.
-Dinamismo: muchos de los recursos permiten observar
procesos y conceptos complejos que de otra manera seran difciles de
analizar.
-Hipermedia: el hipertexto supone una ruptura de la secuencialidad y
exige una capacidad diferente de parte del rol del lector. Facilita la autonoma
pero simultneamente demanda una capacidad de concentracin mayor.
-Conectividad: la nocin de trabajo en red jerarquiza la importancia
del trabajo grupal, supone una distribucin de la inteligencia y un replanteo
de las formas tradicionales de trabajo.
Considerando entonces esta perspectiva cognitiva, podramos inferir
que el uso de TICs en escuela:
Promueve la autonoma en la gestin del conocimiento.
Aprender con la computadora emula el mtodo socrtico en tanto permite al
sujeto descubrir por s mismo cul es su potencial. En este sentido, el uso de
las TICs prioriza la relevancia de las competencias para alcanzar un aprendizaje
democratizacin de la informacin,
para programar, para simular fenmenos y probar sus hiptesis sobre cmo
funciona el mundo.
Como dice Papert: el nio, incluso en edad preescolar, est al mando; el nio
programa la computadora. Y al ensearle a pensar a la computadora, los chicos
se embarcan en una exploracin del modo en que ellos mismos piensan".
(1987)En este ambiente, los alumnos no interactan con presentaciones
prefabricadas de contenidos: interactan directamente con el conocimiento.
Tienen la oportunidad de experimentar ideas, aprender de sus errores,
compartir opiniones con sus compaeros y discutirlas con sus maestros.
En este tipo de ambiente pedaggico se concibe a la escuela como un
laboratorio y al aprendizaje como la experimentacin y bsqueda de lo
desconocido.
El alumno aprende haciendo y pensando analticamente acerca de lo que est
desarrollando; siendo un ente activo, constructor de su propio conocimiento
donde el proceso de enseanza-aprendizaje se logra a travs de su interaccin
con el medio ambiente y con las dems personas que le rodean.
Por esto:
Los alumnos adquieren y elaboran, por s mismos, sus
conocimientos. No son receptores pasivos, ya que elaboran teoras propias
para dar explicacin a los acontecimientos del mundo que los rodea, donde
estas teoras deben conducir de forma armoniosa a otras que se aproximen
cada vez ms a la realidad.
4. INTERNET Y EDUCACIN.
Universidad de Castilla-La Mancha
Existe una gran cantidad y variedad de informacin disponible en Internet.
Llega de diferentes formas: texto, dibujos, porciones de vdeo, archivos de
sonido, documentos multimedia y programas.
Se tiene que tener cuidado y no pensar que dar a los alumnos informacin es lo
mismo que darles conocimientos. El conocimiento es el resultado de la
entre otros factores, a la falta de innovacin por parte del docente, que no se
atreve a incorporar en sus clases herramientas pedaggicas modernas.
Aquellos maestros que comienzan a utilizar la tecnologa presente en la
escuela -televisin, radio, cmaras digitales, computadoras, internet,
impresoras, escneres- estn experimentando con sus alumnos
transformaciones significativas y agradables: las acciones en el saln de clase
se estn transformando en algo concreto y tangible.
Tambin est sucediendo que el papel de los chicos es dinmico y
participativo, en tanto que el profesor deja de ser el protagonista para
convertirse en el mediador entre el alumno y el conocimiento.
Actividades en el aula con la computadora
El docente debe contemplar actividades realizables por los alumnos y
contemplar la ejecucin en particular de algunas como:
Produccin de dibujos
Investigaciones
La tecnologa adaptada a la educacin
Para estas actividades, la computadora y el Internet son excelentes recursos a
utilizar por el maestro y por los alumnos. Algunas sugerencias didcticas para
apoyar el desarrollo de estas actividades son:
VENTAJAS DE LA COMPUTACIN
Actualmente, las nuevas tecnologas han cambiado la forma de difundir el
conocimiento. Si antes el estudiante a distancia se senta abandonado a su
suerte con los cursos por correspondencia, ahora con slo teclear una
computadora, puede en segundos ponerse en contacto con su maestro, asesor
o tutor, aunque ste se encuentre en otro pas y recibir una respuesta
inmediata.
VENTAJAS
-Facilitan el aprendizaje personalizado: El alumno puede desarrollar su
aprendizaje a su propio ritmo, en el tiempo de que disponga, a la vez que le
van proporcionando retroalimentacin y ayuda.
-Son herramientas multimedia: Las computadoras con la capacidad de integrar
grficas, impresiones, audio, voz, video, y animaciones pueden ser efectivos
apoyos a la educacin, permitiendo al maestro y alumno utilizar diversas
Este tipo de programas convierte al/la estudiante en un contestador mecnico de preguntas lo que
deber hacer ante una fra mquina (por ms entusiastas que sean las exclamaciones enlatadas que
muestre en la pantalla ante los aciertos en las respuestas). Es indudable que en el afn de hacer
autosuficiente a la computadora, se trata aqu de eliminar la necesidad de la presencia del maestro(a) con
lo que se est cambiando la verdadera funcin de la tecnologa de ser una herramienta de ayuda al
maestro a tratar de ser un maestro(a).
Este tipo de programas puede servir sin embargo, en la etapa de aplicacin o prctica, en donde se podra
afirmar que un/a estudiante que repitiera 50 veces una cierta operacin (con diferentes valores) llegar a
dominar su proceso. Por otra parte, el usar una computadora cuyo desplegado sea visto por toda la clase,
puede ser de mucha utilidad para un maestro(a) que quiera aprovechar la velocidad y precisin de la
mquina para por ejemplo, mostrar resultados grficos inmediatos o mapas de pases con diferentes
condiciones.
3. Aplicacin o Prctica
La aplicacin prctica de los conocimientos recientemente adquiridos puede hacer de una tarea, prctica
o proyecto, algo que refuerce mucho el proceso de aprendizaje de los alumnos. Es muy importante el
inters que ponen algunos profesores/as, no tanto, en dar clases tericas magistrales, sino en seleccionar
los problemas que ponen como prctica.
Para poder entender y resolver es necesario haber aprendido todo lo que se quera que se aprendiera,
para lo que muchas veces haba que buscar personalmente los conceptos no enseados especficamente
por el profesor/as.En esta etapa, el maestro(a) puede hacer que el/la estudiante entienda la utilidad e
importancia de los conocimientos adquiridos y por lo mismo, ponga ms inters en su aprendizaje y
profundizacin.
Hay maestros(as) que confunden la funcin principal de las prcticas: ensear el cmo y para qu sirven
los conocimientos adquiridos y despertar su inters en profundizar sobre ellos, con su funcin
secundaria, la de evaluar el avance y aprendizaje de los estudiantes, con lo que le dan una orientacin
diferente a la que deberan tener, a la vez que hacen que los alumnos las tomen como pruebas y
concluyan.Se elimina as el inters por profundizar y aprender ms sobre lo planteado en la prctica.
La funcin principal de un maestro(a) no es hacer probar el curso sino hacer aprender.
Esta etapa de la educacin es una de las que puede aprovechar ms de la computadora presentando
temas, casos, problemas y preguntas que despierten el inters de los/as estudiantes que podrn usar en
forma abierta y libre tanto los conocimientos adquiridos como los nuevos que puedan buscar en todos
los recursos aportados por la computadora (enciclopedias, bancos de datos, Internet, etc.)
4. Evaluacin En esta indispensable etapa del actual proceso educativo, la computadora puede ser usada
bsicamente en:
- Preparacin de exmenes mltiples seleccionando las preguntas de bases de datos preparadas con
anterioridad.
- Captura y calificacin de pruebas directamente de la pantalla y
- Manejo de sistema de calificaciones que permita al maestro(a) evaluar continuamente el estado de
avance de sus alumnos(as).
5. Integracin
La tecnologa puede ser de mucha utilidad para mostrar a los estudiantes, cmo se integran en la vida
real todos los conocimientos recibidos separadamente en las diferentes materias estudiadas. La
capacidad de la computadora (incluyendo su conexin al Internet) de ofrecer al usuario acceso a tanta y
variada informacin, puede ser aprovechada para subsanar una de las mayores fallas del sistema
educativo actual: la generalizada falta de esfuerzos por mostrarle a los estudiantes las relaciones
existentes entre los conceptos estudiados en las diferentes materias (por ejemplo las influencias mutuas
entre la Historia y la Geografa y de stas dos con el Lenguaje, la influencia de las Matemticas en todas
las reas del conocimiento, etc.), as como la integracin que encontrar en la vida, de todos los
conocimientos adquiridos en forma separada en la escuela.
el docente debe pensar que tiene la necesidad de "ensear" un tema dado y en la transposicin
didctica de ese tema al alumno, seguramente "aprender" tambin que el recurso informtico se
aprende con la prctica.
Muchos docentes sienten temor de usar la computadora con sus alumnos, porque no tienen un
manejo fludo del recurso, por lo tanto recurren al informtico para que "ensee" y ellos
simplemente sugieren temticas, en otras palabras "delegan" su funcin al informtico, o en otros
casos, simplemente siguen trabajando con el pizarrn y la tiza, porque les es un recurso conocido.
Pero desgraciadamente, si no nos animamos a usar el recurso, ese aprendizaje fludo, nunca llegar,
porque solo la prctica docente nos da cuenta de que hemos "aprendido" a usar este nuevo recurso.
Espero que estas ideas les sirvan a los docentes para la realizacin de sus actividades integrando el
recurso informtico.
3. SUGERENCIAS DE UNA EXPERIENCIA EN ARAGN
Ya llevamos varios aos en Aragn utilizando los Tablet PC o Pizarras Digitales en las escuelas. La
provincia de Teruel si en algo se destaca es por ser pionera en muchos experimentos. Entre otros,
los relacionados con la educacin. Casi siempre nos adelantamos a otras provincias y eso se nota en
la labor de desarrollo y divulgacin. Sobre todo, en las escuelas rurales. El programa de las pizarras
digitales consiste en proporcionar un Tablet PC a alumnos de 5 y 6 de educacin primaria, por
ahora. Sobre todo se ha ofrecido a las zonas rurales.La intencin es pasar de lo experimental a la
normalidad.
La herramienta que estamos mencionando es un recurso ms para las aulas pero con una fuerza muy
importante.
El objetivo es que sea instrumento para bsqueda de informacin en internet, catalogacin, creacin
de archivos y carpetas, escribir en los tablet como si fuesen sus cuadernos, realizacin de trabajos,
investigacin y estudio de unidades didcticas entre otras cosas. Es una herramienta muy
motivadora y acorde a las competencias que reclama la sociedad actual. Se pueden realizar
perfectamente actividades de matemticas, colocar los ros de una vertiente sobre un mapa mudo,
estudiar un contenido, archivar la biografa de un escritor, etc.
Lo ideal es integrar todas las reas en estos menesteres y que exista una coherencia metodolgica y
de uso de los recursos de las nuevas tecnologas. Pensemos en lo motivador que puede ser presentar
un corazn en vivo con sus movimientos en una gran pantalla con el can de proyeccin. O
utilizar la gran pantalla como pizarra: con esquemas, dibujos, subrayados...
Pero, por ejemplo, el rea de Educacin Fsica como la integramos? Perfectamente. A pesar de ser
una disciplina prctica por excelencia, tambin tiene su protagonismo con soportes tericos,
divulgativos y de informacin.
Creo que por ejemplo en Ed. Fsica podemos utilizar con nuestros alumnos los tablet para:
buscar informacin de temas relacionados con el rea: reglamentos, modalidades,
juegos, fotografas, eventos, estrategias...
hbitos
proponer juegos interactivos para afianzar y desarrollar nociones espaciales,
temporales,lateralidad...
Ya hay proyectos de vanguardia que aplican estas tecnologas en el aula. Dicen que inspiran
a los alumnos para escribir, participar y ser creativos. Pero todava muchos docentes se
resisten a usarlas.
Unos 1.400 referentes de 120 pases debatieron en Doha durante tres das sobre el futuro de la
educacin: enseanza y aprendizaje con la mirada puesta en el ao 2030. Cmo preparar a nuestros
hijos para los trabajos que sobrevendrn y todava no existen? Qu herramientas ofrecerles para
que manejen tecnologa que an no se invent? Suena a ciencia ficcin, claro, y ms en esta
capital qatar donde los edificios del centro parecen naves nodrizas y cohetes.
El futuro o la costumbre de disear el futuro escolar lleg aqu en 2009. La Cumbre Mundial de
Innovacin para la Educacin (WISE, por sus siglas en ingls) se realiz la ltima semana por
tercer ao consecutivo, organizada por la Fundacin Qatar, que se cre en 1995 para impulsar el
desarrollo sociocultural del pas.
En el flamante Centro de Convenciones de Qatar, montado en dos manzanas sobre las inmensas
ramas de un rbol hecho de acero, se dijeron cosas como que la escuela ya no existe, que la escuela
ha muerto , que hay que darle ms poder a los alumnos; que sern los estudiantes y sus propios
intereses los que salvarn la enseanza.Para reinventar la educacin escolar, se seleccionaron
proyectos de vanguardia como ejemplos de lo que debera ser la regla el da de maana.
El objetivo primordial es bajar la desercin, que no es un problema exclusivo de los pases en
desarrollo. El consenso entre los especialistas es que la herramienta contra este drama debe ser la
motivacin, y alientan a los docentes a sacarle provecho a los intereses de los propios chicos, para
que recuperen el entusiasmo.
Celulares y videojuegos son clave. Uno de los proyectos insignia, premiado en esta edicin con el
WISE Award, es una iniciativa de la BBC para ensear ingls va celular a chicos africanos. Hasta
septiembre de 2011 se impartieron 250.000 lecciones de ingls por esta va. En esta iniciativa, el
telfono mvil no es slo sinnimo de motivacin, sino tambin de inclusin.
Pero sirve el celular para mejorar el aprendizaje? Es un debate: algunos son optimistas y
consideran queestos aparatos permitirn educar en cualquier momento y lugar .
Otros se preguntan dnde estn los lmites para que los alumnos no los usen en clase para cualquier
cosa.
El especialista en nativos digitales Marc Prensky parece haber ledo la reciente noticia sobre la
sancin a una alumna entrerriana que usaba el celular en clase: Mejor que pelear con los chicos
para que no lleven a la escuela sus dispositivos electrnicos es usarlos como una ventaja para el
aprendizaje, asegura. Por ejemplo, cree que los SMS pueden ser usados para realizar ejercicios de
preguntas y respuestas o pruebas de matemtica.
Para Denise Aguiar Alvarez, directora de la Fundacin Bradesco de Brasil, hay un lmite en los
docentes . Son los que ms necesitan innovar. Muchos se resisten a usar la tecnologa porque estn
acostumbrados a otra cosa. El profesor debe utilizar las nuevas tecnologas como un aliado para
entrar en sus alumnos.
Anthony Salcito, vicepresidente del rea de Educacin de Microsoft, coincide: Los profesores se
resisten porque el modelo tradicional consiste en evaluar lo que ensearon. Y la nueva educacin es
otra cosa. No slo crear en versin digital lo que ya existe en edicin impresa. Exige un cambio
radical. Por qu seguimos enseando como hace cientos de aos?
Otro innovador en esta Cumbre, el docente britnico Tim Rylands, usa el videojuego Myst (uno de
los ms populares de la historia) para inspirar a los chicos a escribir, hablar y ser creativos. Rylands
ya cre unos 50 juegos didcticos.Al mismo tiempo, esto requiere de la responsabilidad de los
alumnos para aplicar estos dispositivos al aprendizaje y no a la distraccin.
En esto hace hincapi The Big Picture Company, una iniciativa que considera que los estudiantes
deben hacerse cargo de su propia educacin.
Dennis Litky, cofundador del proyecto que se aplica en 128 escuelas de Estados Unidos, Canad,
Australia e Israel, supone que las currculas deben tener en cuenta lo que entusiasma y apasiona a
los estudiantes.
La experiencia lleva a los alumnos a participar incluso de los contenidos: ideas que parten de ellos y
que vuelven a ellos procesadas por los docentes.Algn mal pensado podra creer que tanto hincapi
en la tecnologa tiene que ver con que Microsoft fue uno de los tres sponsors de la Cumbre, junto
con Exxon Mobile y Qatar Petroleum.
Pero es relativo: hubo voces crticas y ecunimes, que consideran que la tecnologa por s sola no va
a resolver las cosas. Que se requiere de mucha capacitacin. Y que esto recin est empezando.
Colocamos a un adulto y a un nio preescolar cada uno frente a una computadora y partimos del
hecho de que ninguno de los dos ha tenido oportunidad de usarla con anterioridad. A continuacin
se inicia una clase para explicar e ilustrar en forma prctica, cmo se utiliza la computadora y el
programa o aplicacin especfica.
Notaremos que al cabo de slo media hora, el nio se habr familiarizado con la computadora y su
aplicacin (adecuada a su nivel), presentando una actitud de confianza y seguridad frente al equipo,
mientras que el adulto estar tratando apenas de familiarizarse con la idea de utilizar a veces el
teclado, a veces el mouse y decidir cuando debe hacerlo, adems de presentar una actitud de
inseguridad y temor de descomponer o borrar algo.
Esta situacin se presenta debido a la caracterstica natural de los nios pequeos y de las actitudes
adquiridas a lo largo de nuestra vida (experiencias negativas) de nosotros los mayores. Para los
pequeos todos los objetos que los rodean son elementos maravillosamente interesantes para
manipularse (y en ocasiones comerse), por lo que no existe el concepto de usarse mal o
descomponerse.
Por lo tanto, para el nio se trata de otra actividad ldica o de juego, de las que hace diariamente, y
en donde la computadora es un objeto tan extrao para l como lo es un tarro de pintura, una pelota,
la televisin o el automvil. Para esta personita, el identificar a la computadora con pelotas y
plastilina es tan natural como la luz del da, y si adems le ofrece la posibilidad de explorar e
indagar con elementos de color y sonido, pues es un objeto muy atrayente.
Para nosotros los adultos, de entrada ya tenemos un enorme foco rojo que hemos adquirido en los
penosos aos de educacin tradicional: PODEMOS HACER LAS COSAS MAL;
EQUIVOCARNOS, ROMPERLAS, DAARLAS....
Por lo tanto nuestro primer contacto con las computadoras es con enorme temor. Igual que en la
escuela, necesitamos que se nos ensee la forma correcta de hacer las cosas para evitar "errores" o
caer en actividades "peligrosas y prohibidas" que daen el equipo. Es por esto que nosotros los
adultos requerimos una buena cantidad de horas de capacitacin slo para recuperar nuestra
confianza y asegurarnos a nosotros mismos que no romperemos el juguete.
En base a estas observaciones es que se han desarrollado las tcnicas y metodologas del uso de la
computadora en la educacin de los ms pequeos y por supuesto, cursos largos y costosos de
capacitacin (adquirir confianza) en los adultos. Pero nuestro enfoque en esta ocasin est dirigido
a nuestros nios pequeos de preescolar y primaria.
Como primer punto desarrollaremos la idea de la computadora en el aula preescolar. En este medio
nos encontramos con las siguientes caractersticas de nuestros pequeos usuarios: son inquietos, les
gusta explorar y descubrir, les gustan los laberintos, armar rompecabezas o puzles, colorear los
animales, los automviles, los aviones, las competencias y los retos, etc. Adems es importante
mencionar que no saben leer ni escribir y seguramente son pocos los que reconocen alguna letra o
nmero.
Con estos puntos, es posible entonces crear un ambiente que rena los elementos de motivacin de
los nios y los podamos interesar en actividades de preparacin a la lectura, a los nmeros, a los
conceptos de lgica, etc.
Segn se ha experimentado, en un laboratorio de computadoras es muy conveniente colocar dos
nios en cada mquina, para motivarlos a hacer equipo y a resolver los problemas expresando sus
propios puntos de vista.
El maestro o encargado del laboratorio funciona entonces como un gua o monitor del proceso. Si la
escuela adopta el sistema del "rincn de computacin" que consiste en que se tiene en el mismo
saln de clases una o dos computadoras y los nios se turnan en su uso, entonces se recomienda el
empleo individual del equipo. Incluso en estos casos, como los dems alumnos se encuentran en
otras actividades, el uso de auriculares es indispensable para que el sonido, explicaciones y msica
del programa no distraiga a sus compaeros.
En cualquiera de los casos, el elemento ms delicado es la seleccin de los programas educativos,
susceptibles de utilizarse en clase. Existe un gran nmero de programas que reclaman ser adecuados
para el saln de clase o laboratorio, por lo que el maestro deber tomar en cuenta cuando menos
los siguientes aspectos:
-Que el contenido temtico y las habilidades requeridas para el uso del programa estn acordes al
nivel e inters de los nios (comprobar que el nio no tenga que hacer decisiones complejas o
razonamientos no correspondientes a su edad).
-Que los conceptos presentados y su forma de trabajo sean lo ms semejantes a los utilizados en
clase, para evitar una confusin entre los educandos.
-Que el contenido de los temas sean completos y correctos desde el punto de vista educativo, pues
algunos programas "divertidos" hacen ms nfasis en el juego y las grficas que en el contenido y
exactitud de los conocimientos.
-Que el programa tenga niveles progresivos que "motiven" el inters del alumno en conocer y a
aprender ms.
-Que el maestro tenga acceso al control del volumen del sonido, a claves de seguridad para activar o
desactivar el programa y sus niveles y de ser posible, a un registro individual del avance de sus
alumnos.
Existe un aspecto importante que considerar, sobre todo al principio del uso de las computadoras
por los pequeos descubridores y es que inicialmente los nios no tienen la "costumbre" o habilidad
de poner atencin a un programa que requiere su participacin por ms de 10 minutos (si bien son
capaces de estar horas frente a la televisin, pero en forma pasiva) por lo que se recomienda que en
el transcurso de media hora de trabajo se cambie el programa (y la actividad) con frecuencia. Se
puede iniciar con un laberinto, pasar por un programa de reconocimiento de formas, otro de
coloreado y finalmente uno de exploracin o el armado de un puzle. Al ejercitarse esta actividad en
varias sesiones, la atencin de los pequeos se ampliar y se podrn proponer actividades ms
extensas.
Un aspecto importante que facilita el uso de las computadoras en el aula y en el laboratorio es la
formacin de hbitos, que consisten en la limpieza de sus manos (se lo agradecern las
computadoras), el trato al equipo, el dilogo con sus compaeros y la comunicacin con sus
maestros, por lo que el responsable de la clase de computacin deber iniciar el ao escolar con el
repaso de las reglas del laboratorio.
En primaria podemos considerar los mismos puntos, pero aqu el campo de desarrollo es ms
extenso, en cuanto que si hemos logrado levantar en nuestros nios un alto espritu de trabajo y
motivacin podemos aventurarnos a verdaderas experiencias futuristas. Adems del trabajo con
programas de repaso de temas de matemticas, historia, ciencias naturales, etc. existen programas
que le permiten al alumno explorar su lado creativo e incrementar sus habilidades para resolver
problemas que conjuntan una multitud de materias.
As tenemos programas que presentan un reto para resolver un problema ecolgico en un zoolgico,
tomar decisiones para fundar una ciudad, disear un aparato mecnico virtual que produzca un
efecto especial o componer una meloda utilizando diferentes instrumentos.
Existen aplicaciones integradas que les permiten a nuestros nios de primaria elaborar escritos,
grficas, estadsticas, tablas y relaciones de datos que hacen de cualquier materia una verdadera
aventura.
Evidentemente la principal dificultad que tenemos aqu (aparte de comprar e instalar el equipo y
programas) es contar con maestros capacitados para manejar este inmenso cmulo de posibilidades,
pues la computadora no ensea, es el alumno el que aprende, y es el ambiente educativo y la
participacin activa y entusiasta del maestro lo que hace posible que el alumno se incentive a
explorar y a aprender.
Aqu regresamos al problema de la "capacitacin de los adultos". Varios autores, entre los que se
encuentra Seymour Papert (creador del LOGO, lenguaje para explorar y aprender) y Robert Taylor,
consideran que el maestro debe (al menos con respecto a las computadoras) quitarse la imagen de
que "todo lo sabe" y reunirse con sus propios alumnos en la mstica y curiosidad de explorar el
manejo de las computadoras.
Esta situacin tendra el beneficioso efecto de que los alumnos ya no sentiran la tradicional presin
de "lo hago bien", "lo hago mal", sino que junto con su maestro "descubriran y experimentaran"
los efectos de sus acciones.
Seymour Papert incluso va ms lejos, proponiendo su visin de lo que el llama "los micromundos",
en donde programas especialmente preparados por cientficos y expertos permiten que nios y
maestros exploren (sin los peligros de objetos reales) fenmenos fsicos y qumicos en un
laboratorio simulado en la computadora.
Estos programas pueden ser manejados por nios pequeos y les va creando un inters y
entendimiento por la ciencia en base a experiencias y resultados, no en base a conceptos abstractos
o tericos como la lectura y la memorizacin.
Seymour Papert ha desarrollado extensivamente su "micromundo" de las matemticas para
combatir lo que l denomina la "matefobia", que el sistema educativo establece y refuerza desde los
primeros aos de primaria (a quin no le ha tocado escuchar la expresin de "ahora veremos un
tema realmente difcil : las tablas de multiplicar", o la divisin, o la raz cuadrada, etc).
En su "micromundo", ayudado por su "tortuga", permite que los nios exploren inicialmente el
mundo de la geometra, manejando en forma "viva" los conceptos de ngulos, lados, figuras
geomtricas regulares, proporciones, etc.
A la vez, el nio maneja los conceptos de "ubicacin espacial" y el "esquema corporal" al trasladar
sus propios movimientos al personaje de la "tortuga de LOGO". Utiliza ampliamente la suma, resta,
divisin y multiplicacin como herramientas para lograr sus diseos geomtricos, y finalmente,
integra toda su experiencia en un "programa" de LOGO, que le permite practicar los elementos de la
lgica de programacin (el Logo utiliza la programacin estructurada de "listas" del lenguaje
Lisp).
Para los nios que les gustan las emociones fuertes, existen programas y lenguajes (LOGO y
BASIC entre ellos) que permiten la conexin de la computadora con la robtica. El conocido juego
constructivo LEGO tiene un kit de robtica que permite armar un carrousel, un semforo, un
vehculo o una mano robot y conectar estos aparatos a la computadora para controlarlos con
instrucciones en un programa, adems de contar con sensores para medir la velocidad del viento, el
peso o el nivel de algn lquido.
2 mbitos de Uso de Computadores
La tecnologa computacional puede cumplir diversos roles en la educacin. Algunos de ellos se van
estableciendo con el tiempo, una vez que los usos ms evidentes y de efecto ms inmediato ya han
sido asimilados.
Existen literalmente miles de programas computacionales susceptibles de ser utilizados en los
establecimientos educacionales, los cuales pueden clasificarse en las siguientes categoras:
a. Programas de apoyo curricular : generalmente denominados "software educativo", que buscan
reforzar, complementar o servir de material pedaggico en una o ms asignaturas. En los ltimos
aos han aparecido en el mercado diversos productos que han obtenido buena crtica por parte de
profesores y especialistas, revirtiendo el problema generalizado de la mala calidad de estas
aplicaciones computacionales. Cabe destacar verdaderos laboratorios computacionales de fsica,
idiomas, matemticas y ciencias naturales.
b. Programas de apoyo administrativo : estas aplicaciones computacionales buscan aliviar el trabajo
de los profesores en reas tales como: planillas de notas, control de asistencia, horarios, produccin
de informes a apoderados y otros.
Tambin existen conjuntos de programas o sistemas que buscan apoyar la administracin global de
un establecimiento educacional, incluyendo la contabilidad, registro de profesores, alumnos y
apoderados, horarios, administracin de salas, de recursos, etc.
Estos programas o sistemas pueden ser muy efectivos si los establecimientos logran integrarlos,
pero suelen ser de alto costo y los administradores no siempre estn dispuestos a este grado de
automatizacin o bien la legislacin vigente atenta contra los esfuerzos modernizadores.
c. Programas de propsito general o de productividad , entre los cuales se cuentan las Planillas de
Clculo, los Procesadores de Texto, las Bases de Datos, los Programas de Telecomunicaciones y los
Programas de Dibujo o Diseo. Estos programas son los ms ampliamente utilizados en el mercado
computacional (empresas, comercio, servicios, educacin, hogares, etc.) y por su carcter
generalista, pueden adaptarse (y se han adaptado con xito) tanto para el apoyo curricular como
para el apoyo administrativo de los establecimientos. d. Redes de datos .
El uso de redes de datos en ambientes educacionales es ampliamente difundido en el mundo y en
Chile. La red Internet conecta hoy en da a ms de 25 universidades chilenas y a travs de ella, la
red educacional del proyecto Enlaces interconecta ya a cerca de 70 nodos, entre escuelas y
universidades. Las redes de datos se han difundido rpidamente en Chile, tambin en usos
comerciales, junto con una casi total digitalizacin de los sistemas telefnicos troncales. Las redes
se usan como mecanismo de coordinacin, de difusin y de acceso cultural, especialmente para los
centros ms alejados.
3 Internet: Cmo Trabajar en Clase? Cul es la manera de ahorrar tiempo y energa en
nuestros salones?
Eligiendo actividades educativas que les den a los alumnos el mximo beneficio para el tiempo y
esfuerzo que todos tenemos que utilizar para asegurar el xito. Internet, por ser una herramienta
relativamente nueva en el rea de educacin, nos cuesta mucho trabajo decidirnos a usarla y sin
embargo, el hecho que "est de moda" nos obliga muchas veces a usarla s o s.
Nos toca a los docentes tomar la decisin si vale o no la pena de acuerdo a lo que estemos tratando
de lograr.
Lo que tenemos que hacer son tres preguntas y contestarlas lo ms honestamente posible:
1. La actividad propuesta es educativa y est de acuerdo con las metas que tenemos para los
alumnos?.
2. El uso de Internet permitir que los alumnos hagan algo que antes no hayan podido
hacer? 3. El uso de Internet permitir que los alumnos hagan algo que podan hacer antes pero de
-Simulaciones: toma de decisiones relacionadas con algn evento histrico como por ejemplo qu
hubiera sucedido si ustedes fueran alemanes en la segunda guerra mundial
-Proyectos de accin social: ayudar a resolver problemas en el mbito internacional, puede ser
defensa de la ecologa en general o algn lugar en particular (como el Amazonas), la defensa de los
derechos humanos o la libertad de prensa.
4 Educacin y computadoras
El uso de la computadora en la educacin puede enfocarse a tres reas de aprendizaje:
a) aprender de, o desde, las computadoras,
b) aprender con las computadoras, c) aprender sobre las computadoras.
Aprender desde las computadoras
A este aprendizaje generalmente se le conoce como instruccin asistida por computadora o CAI
(Computer Aided Instruction) y es uno de los usos predominantes de la computadora dentro de la
tecnologa educativa.En la instruccin asistida por computadora se pretende que sta ayude al
estudiante en sus procesos de aprendizaje.
Esta asistencia puede involucrar desde programas de ejercitacin hasta aplicaciones que enseen
contenidos completos sin ayuda del profesor.
En el primer caso, la computadora puede presentar juegos o problemas que sirvan para que el
estudiante repase lo visto en clase.
En el segundo caso, la computadora es la que presenta, interacta con el alumno, permite que el
estudiante practique y evala su aprendizaje. El aprendizaje desde las computadoras puede
involucrar el uso de tutoriales, simuladores o alguna forma de interactividad.
Aprender con las computadoras
Aprender "con" significa usar a la computadora como una acompaante en las tareas o actividades
escolares. Cuando se aprende "con" las computadoras, las funciones cotidianas de stas se
incorporan a la vida acadmica.
Por ejemplo, usar una hoja de clculo para la clase de matemticas, buscar en Internet o en bases de
datos informacin sobre una tarea, enviar un correo electrnico para solicitar asesora, o
sencillamente utilizar un procesador de palabras para hacer los trabajos escolares.
Aprender sobre las computadoras
Tal vez la forma ms evidente de aprender sobre las computadoras sea conocer acerca
del hardware ysoftware de stas. Sin embargo, este tipo de aprendizaje se puede convertir en una
oportunidad para facilitar los procesos cognitivos del nio, o del usuario, bajo un enfoque
constructivista.
En el constructivismo se sostiene que el nio no descubre el conocimiento sino lo construye; se
afirma, bajo este enfoque, que las propiedades del mundo son construidas por el nio con base en su
maduracin, experiencia fsica y experiencia social.
El primer programa de computacin utilizado con un sentido constructivista del aprendizaje fue
Logo. Logo es un lenguaje de programacin para nios que actualmente ha evolucionado a otras
formas de interaccin llamadas micromundos.
Las tres aplicaciones de la computadora en la educacin arriba mencionadas son slo algunas de las
formas ms generales de introducir tecnologas de informacin en ambientes escolares; a pesar de
ello, hablar de incorporar tecnologas de informacin en un pas en donde falta mucho por hacer
para incrementar a niveles por lo menos dignos la calidad de la educacin, puede parecer un
ejercicio mental ms que una posibilidad de mejorar la calidad educativa.
Sin embargo, es tarea de los gobiernos, y de sus ciudadanos, buscar mecanismos que ayuden a
alcanzar mejores niveles en la calidad de la educacin. Uno de los mecanismos puede ser el uso de
la informtica como medio instruccional. El uso inteligente de estos medios, centrado en las
necesidades de los usuarios, puede ser fundamental para desarrollar la habilidad de aprender a
aprender. El llevar las computadoras a las escuelas no servir de nada si no se hace un uso
inteligente de ellas.
Deca Vygotskii, brillante psiclogo ruso de inicios de este siglo, que una palabra sin pensamiento
es cosa muerta y un pensamiento sin palabras es algo que permanece en la obscuridad. Puede
decirse algo similar en relacin a las computadoras y su uso en la educacin.
5 La educacin en la sociedad del conocimiento
En la sociedad del conocimiento, el concepto alfabetizacin adoptar un nuevo significado. Y es
que en una sociedad intensiva en informacin, en la que el ciudadano interacta con personas y
mquinas en un constante intercambio de datos e informacin, la alfabetizacin tradicional, las
habilidades de lectoescritura que constituyen la base de los sistemas educativos primarios, no es
suficiente.
A estas habilidades hay que aadir nuevas habilidades informacionales, como la consistente en
saber navegar por fuentes "infinitas" de informacin, saber utilizar los sistemas de informacin,
saber discriminar la calidad de la fuente, saber determinar la fiabilidad de la fuente, saber dominar
la sobrecarga informacional (o "infoxicacin"), saber aplicar la informacin a problemas reales,
saber comunicar la informacin encontrada a otros, y, ms que otras cosas, saber utilizar el tiempo,
el verdadero recurso escaso en la sociedad del conocimiento, para aprender constantemente.
Pero quizs ms importante que qu ensear ser posiblemente cmo ensear. En un mundo repleto
de informacin, que nos llegar por mltiples canales, mantener la atencin del "estudiante" ser
muy difcil. Ser preciso desarrollar nuevos mtodos de enseanza, fundamentados en la idea de
estmulo continuo.
Por una parte, atraer la atencin de quin debe aprender (ciudadanos en edad escolar) slo podr
conseguirse convirtiendo el proceso de aprendizaje en uno de descubrimiento, de implicacin, de
satisfaccin de la curiosidad con un alto componente de diversin.
Y satisfacer a quin quiere aprender (ciudadanos en cualquier momento de su vida) implicar que se
da respuesta personalizada a sus necesidades, y que se compensa adecuadamente el esfuerzo
(bsicamente en trminos de output til por el tiempo dedicado) que se invierte en el aprendizaje.
En ambos casos, aparece un nuevo componente en la ecuacin del sistema educativo: la
sintonizacin entre quin ensea y quin es enseado.
Es evidente que hay disciplinas en las que esta aplicabilidad inmediata no resulta fcil (como la
mayora de ciencias exactas o naturales), pero ello no debe ser obstculo para impedir que estas se
sigan explicando como una abstraccin lejana a la experiencia cotidiana de los alumnos.
El mtodo educativo debe migrar desde el paradigma de la transferencia hacia el paradigma de la
transaccin, es decir del intercambio de conocimientos, de manera que el aprendizaje consista en
una especie de pacto, de sintona entre fuentes (profesor y alumno), en la que ambas partes
constaten una mejora de su estado de conocimientos entre el antes y el despus.
Una nueva forma de ensear debe llevar a un nuevo tipo de escuela, y tambin a un nuevo tipo de
universidad. La escuela debera acentuar, pues, su rol de experiencia cognitiva por encima de su rol
de transferencia.
Se debera constituir en un nodo donde puedan encontrarse (fsica o virtualmente) los diferentes
actores interesados en la experiencia del aprendizaje: los propios centros, los enseantes, los
alumnos, los padres, las empresas, la sociedad civil en general. Un nodo que permitiera expresar a
cada agente su visin sobre lo que es exigible a la escuela en cada momento (qu programas, qu
contenidos, qu mtodos, qu formas de evaluacin, etc).
Finalmente, uno de los retos ms cruciales con los que debern enfrentarse los centros y
profesionales de la enseanza es de determinar qu valores se transmiten (o se intercambian) con
los alumnos. Porque la verdad es que un entorno fundamentalmente consumista, meritocrtico,
competitivo, no invita precisamente a subrayar algunos de los valores tradicionales de lo que
conocemos como "civilizacin".
6 Habilidades necesarias para aprovechar las posibilidades educativas de Internet
Para poder aprovechar las posibilidades educativas de Internet, son necesarias unas habilidades
bsicas, algunas de las cuales requieren un largo perodo de aprendizaje que conviene empezar en la
escuela a edad temprana.
Adems de una buena predisposicin y capacidad para el autoaprendizaje y de los imprescindibles
conocimientos instrumentales sobre el sistema operativo (windows o mac) y los editores de textos,
destacamos las siguientes habilidades y conocimientos:
- Saber utilizar las principales herramientas de Internet: navegadores, correo electrnico, FTP,
listas de distribucin y grupos de noticias, charlas, videoconferencias, programas de navegacin offline...
- Conocer las caractersticas bsicas de los equipos e infraestructuras informticas necesarias
para acceder a Internet: ordenadores, mdems, lneas telefnicas
Tambin resultar til conocer aspectos concretos del funcionamiento de las redes como las horas
de menor trfico y por lo tanto mayor velocidad en la lnea telefnica o en determinados servidores,
la existencia de "mirrors" (espejos locales de servidores internacionales) que sirven la informacin
ms rpidamente, etc.
- Diagnosticar cuando es necesaria una informacin y saber encontrarla con agilidad.
- Conocer y saber utilizar los programas buscadores, bibliotecas y bases de datos.
- Realizar bsquedas por palabras y combinaciones booleanas mediante estos programas.
- Saber localizar listas de discusin, grupos de noticias, webs de grupos de inters relacionados con
las temticas que se estn indagando.
- Resistir la tentacin a la dispersin al navegar por la red.
- Evaluar la calidad (autenticidad, actualidad) de la informacin que se obtiene
- Evaluar la idoneidad de la informacin obtenida para ser utilizada en cada situacin concreta y
utilizarla. No basta con encontrar informacin, hay que saber aplicarla en la resolucin de los
problemas que se presentan.
- Saber aprovechar las posibilidades de comunicacin que ofrece Internet (correo electrnico,
listas de discusin, grupos de noticias) en las actividades laborales, culturales y recreativas
- Evaluar la eficacia y eficiencia de la metodologa empleada en la bsqueda de informacin y en
la comunicacin a travs de Internet.
Con esta revisin, se mejorarn progresivamente las tcnicas y estrategias empleadas y cada vez se
actuar con ms eficacia y eficiencia.