Вы находитесь на странице: 1из 33

Wiki Informa.

educ

Wiki

Wiki Actividad

Pgina aleatoria

Vdeos

Imgenes

Contenido del Wiki

Comunidad

Administracin

Contribuir
Lista de seguimiento Pgina aleatoria Cambios recientes

Uso del ordenador en el aula

PGINAS EN

LA WIKIA

Editar
PUBLICIDAD

Sala de computacin

Comentarios0

Uso del computador en el aula:

En la educacin la computadora es un medio que fortalece el proceso enseanza - aprendizaje. Se estn


utilizando los programas de aplicaciones como, por ejemplo: procesadores de palabras (para crear
documentos, peridicos), hojas electrnicas (registro de notas, estadsticas) y base de datos (record de
estudiantes).
La informtica. La computadora y la educacin: Informtica no puede ser una asignatura ms,
sino la herramienta que pueda ser til a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en
cuanto institucin que necesita una organizacin y poder comunicarse con la comunidad en que se
encuentra.
Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra la
multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la educacin y ello es as, porque refleja
cabalmente la manera en que el estudiante piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fcilmente
palabras, imgenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar,
reflexionar e interpretar en profundidad la informacin utilizada buscando de esa manera el deseado
equilibrio entre la estimulacin sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto.
En consecuencia, la tecnologa de la informtica se convierte en una poderosa y verstil
herramienta que transforma a los estudiantes de receptores pasivos de la informacin en participantes
activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad
de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a
cada alumno avanzar segn su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la formacin de
mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y
acompaados por el docente.
El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del computador; ser
necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin, que no convierta por
ejemplo a la informacin brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el
estudiante consuma grandes cantidades de informacin que no aporten demasiado a su formacin
personal. Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar cuidadosamente los
contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos
equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente
a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo es la
Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la educacin. Pero para
alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada estudiante, sino
tambin las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales de esos campos.
Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular, carecen an de estima en
influyentes ncleos de la poblacin, crendose entonces serios problemas educativos que resultan
difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del

aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes; de all que la enseanza
individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean
en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus
conocimientos en un ambiente dinmico de descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son factores que conducen
fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin de los conocimientos no es activa
para la mayora de los estudiantes la personalizacin se hace difcil. Sera loable que los docentes
dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeos; solamente cuando
cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo.
La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar
subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales, la serena
reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las
personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora
es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que sirve como instrumento para formar
personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un
proyecto de Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han logrado esos
objetivos.
Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar la
cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen ms eficazmente en un
esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera particular,
nica, y esto es as porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona:
organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de
aprendizaje en estos aspectos.
Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didctico ms
al igual que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual permite plantear tareas segn
los distintos niveles de los educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase. Existe una gran
variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las operaciones lgico-matemticas
(seriacin, correspondencia, clasificacin, que son las base para la construccin de la nocin de nmero)
y tambin de las operaciones infralgicas (espacio representativo, secuencias temporales, conservaciones
del objeto) colaborando as con la reconstruccin de la realidad que realizan los alumnos, estimulndolos
y consolidando su desarrollo cognitivo.
La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la
bsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los
recursos cognitivos de los alumnos. La utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado
de abstraccin de las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que muchas veces hacemos
"automticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a conductas operatorias,
generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el
manejo de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo as la cooperacin entre sus
miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece tambin sus procesos de
aprendizaje. Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintindose
capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros.

Aparece tambin la importancia constructiva del error que permite revisar las propias
equivocaciones para poder aprender de ellas. As el alumno es un sujeto activo y participante de su
propio aprendizaje que puede desarrollar usos y aplicaciones de la tcnica a travs de la insercin de las
nuevas tecnologas. El mtodo de razonar informtico es concretamente el mtodo de diseo
descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como mtodo sistemtico y riguroso de
resolucin de problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de
trabajar metdica, que ensea a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo
inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento.
El estudiante, estar preparado entonces para distinguir claramente cul es el problema y cul es el
mtodo ms adecuado de resolucin. La computadora es adems, para el docente, un instrumento capaz
de revelar, paso a paso
http://es.informaeduc.wikia.com/wiki/Uso_del_ordenador_en_el_aula

Computadoras en la Escuela a- Sugerencias varias


para su eso
|

Artculos - Educacin primaria y secundaria


COMPUTADORA E INTERNET EN LA ESCUELA: SUGERENCIAS VARIAS

Ofrecemos variadas sugerencias en un compacto de varios artculos


de autores y pases distintos.

1. ALGUNAS IDEAS PARA TRABAJAR CON LA COMPUTADORA EN LA


ESCUELA
Graciela Paula Caldeiro
Me parece muy importante destacar que no todas la actividades escolares
son viables de trabajar con el recurso informtico, ya que no tiene
sentido, como dice la Prof. Kaufman: "hacer lo mismo que podra hacerse sin
ella", con lo que permite delimitar muy bien la "utilidad" del recurso desde un
punto de vista didctico/pedaggico. Nadie mas que el docente sabe qu es lo
que quiere que sus alumnos aprendan y ese "objetivo pedaggico" es el que se
convertir en gua para la actividad a realizar.
Por consiguiente se debe:
partir de una reflexin en donde el docente tenga siempre presente que su
funcin es "ensear un conocimiento curricular" y que ese conocimiento
"puede" ser mediatizado por el uso del recurso informtico, pero que por sobre

todas las cosas, los logros que debe pretender alcanzar, es que ese
conocimiento sea "aprehendido" por el alumno y que en ese proceso de
"aprehensin" seguramente tambin se ponen en juego conocimientos
"tcnicos" o "instrumentales" por el uso mismo del recurso.
Una buena manera de analizar este aspecto, es ponerse a pensar cmo es
que los chicos aprenden a jugar en el cyber o a chatear, si nadie les ense
cmo usar el programa?, en realidad aprenden porque sienten la necesidad de
jugar y aprenden "explorando" con la misma prctica. De esta forma el docente
debe pensar que tiene la necesidad de "ensear" un tema dado y en la
transposicin didctica de ese tema al alumno, seguramente "aprender"
tambin que el recurso informtico se aprende con la prctica.
2. EL IMPACTO DE LAS TICS EN LA ESCUELA
De acuerdo a un estudio presentado por Elena Martn de la Universidad
Autnoma de Madrid, el impacto de las TICs en el aprendizaje es difcil de
medir en el corto plazo, especialmente porque este impacto es de naturaleza
esencialmente cualitativa.
Estos cambios cualitativos se basaran en las siguientes caractersticas
implcitas en el uso de las TICs:
-Formalismo: las TIC exigen sin duda una planificacin deliberada de las
acciones, pues no es posible utilizarlas sin un plan previo, una organizacin
preliminar del trabajo.
-Interactividad: al implicar una relacin activa en varias direcciones, la
intervencin del docente es especialmente exigida en trminos de adaptacin.
-Dinamismo: muchos de los recursos permiten observar
procesos y conceptos complejos que de otra manera seran difciles de
analizar.
-Hipermedia: el hipertexto supone una ruptura de la secuencialidad y
exige una capacidad diferente de parte del rol del lector. Facilita la autonoma
pero simultneamente demanda una capacidad de concentracin mayor.
-Conectividad: la nocin de trabajo en red jerarquiza la importancia
del trabajo grupal, supone una distribucin de la inteligencia y un replanteo
de las formas tradicionales de trabajo.
Considerando entonces esta perspectiva cognitiva, podramos inferir
que el uso de TICs en escuela:
Promueve la autonoma en la gestin del conocimiento.
Aprender con la computadora emula el mtodo socrtico en tanto permite al
sujeto descubrir por s mismo cul es su potencial. En este sentido, el uso de
las TICs prioriza la relevancia de las competencias para alcanzar un aprendizaje

significativo porque no solo demanda una planificacin deliberada del trabajo


sino que el sujeto, al interactuar con las TICs necesita adaptar su nivel de
interaccin a los requerimientos del caso, construyendo su propio ritmo de
aprendizaje frente al desafo que impone la tecnologa misma.
Facilita la construccin cooperativa del conocimiento
En efecto, los alcances del trabajo cooperativo se proyectan ms all
de la escolaridad misma y expresan el modo en que se configura la Sociedad
de la Informacin como nunca antes en la historia. Las TICs
permiten trascender los lmites fsicos del aula, propiciando la interaccin
de diferentes grupos dentro y fuera de la institucin.
El uso de las TICs facilita la inter-diciplinariedad
Los trabajos interdisciplinarios permiten una mirada abarcadora de la realidad
que ampla cualitativamente la nocin tradicional del aprendizaje escolarizado.
As, el trabajo en equipos que potencia la naturaleza misma de las TIC,
favorece la relacin entre diferentes reas del saber de manera tal que facilita
la intervencin y complementariedad entre docentes de distintas
asignaturas.
Internet como fuente de conocimiento
La sociedad de la informacin ha llegado para quedarse y la consecuencia ms
obvia es que en este contexto, la escuela ha perdido su hegemona en cuanto a
la distribucin del conocimiento. El acceso a la informacin, definitivamente ha
dejado de ser un problema. La dificultad reside ahora en seleccionar,
comprender e interpretar.
Internet como espacio de socializacin
Todo este intercambio del que damos cuenta, es en definitiva una red que
conecta personas. El concepto de red social, no es, en ltima instancia, un
concepto tcnico... porque ya sea para trabajar, estudiar, comerciar o jugar,
permite que las personas se conozcan y formen grupos en funcin de intereses
comunes. Sin embargo, an frente a la enorme posibilidad de internet de abrir
todo tipo de fronteras, la gran mayora de los jvenes utilizan internet para slo
interactuar con sus pares ms cercanos a travs del chat que reemplaza el
lugar que dcadas atrs tuvo tenido el telfono. No es este un dato menor y
nos lleva otra vez a la oportunidad que tiene la escuela de asumir un rol
revelador respecto al potencial de la web y sus aplicaciones.
El nuevo lugar de la Escuela
Con frecuencia se afirma que la aplicacin de la tecnologa por la tecnologa
misma no implica un cambio positivo en las prcticas educativas. Esto es

correcto siempre y cuando no se trate de una simple excusa para no asumir


que:
el docente debe abandonar su rol directivo en las intervenciones para
transformarse en unfacilitador,

aprender a trabajar en equipo es una necesidad no solo en relacin


a los alumnos sino del mismo trabajo profesional docente;

la escuela debe repensar desde las consignas hasta la evaluacin,


desde la planificacin a la construccin del conocimiento...

se trata de una realidad cambiante en donde el docente debe


capacitarse constantemente. Otro mito que circula es que las nuevas
tecnologas son solo herramientas, como la tiza y el pizarrn, como la
calculadora, como un planisferio. Creo que estas afirmaciones parten de un
gran desconocimiento de lo quelas nuevas tecnologas permiten:

trabajo colaborativo sincrnico y asincrnico,

democratizacin de la informacin,

produccin y publicacin de contenidos en formato hipertextual o


multimedia.

Tres Actitudes de los Docentes


Actitudes controladoras: en estos casos, los docentes prohben el
uso de buscadores on line y la utilizacin de fuentes bibliogrficas virtuales.
Una estrategia similar pero indirecta, consiste en exigir trabajos manuscritos
(que supuestamente obliguen a los alumnos a leer los contenidos)

Actitudes evasivas: los docentes ignoran el recurso y evalan los


trabajos de los alumnos sin considerar las caractersticas particulares de las
herramientas utilizadas. Efectivamente en estos casos, se sustentan las
fantasas de los alumnos que hablan de un saber procedimental que escapa a
la cultura de sus profesores.

Actitudes comprometidas: los docentes plantean consignas


teniendo en cuenta el tipo de recursos de los que los alumnos disponen.
Promueven el uso inteligente de los buscadores de internet y asisten a los
alumnos en el uso de las NTIC. Es de esperar que las nuevas generaciones
docentes, formadas ellas mismas en el contexto de la sociedad de la
informacin, pertenecern a este ltimo grupo y sern los artfices de las
transformaciones que ya se han puesto en marcha.

3. EL USO DE LA INFORMTICA EN LA ESCUELA


Swapna Puni Estvez. Caracas

El objetivo principal de la educacin debe ser "crear hombres que sean


capaces de hacer cosas nuevas, no repetir simplemente lo que han hecho
otras generaciones, hombres que sean creativos, inventivos y descubridores...
Necesitamos alumnos que sean activos, que aprendan tempranamente por s
mismos, en parte a travs de su propia actividad espontnea y en parte a
travs del material que establecemos para ellos". (J. Piaget, 1964)
Tres perspectivas absolutamente distintas en el uso de la informtica:
1. El Uso de la Computacin como FIN
Muchos han enfocado el problema desde una perspectiva fundamentalmente
laboral, en la que se considera que el alumno se beneficiar enormemente y
aumentar sus posibilidades de conseguir empleo, al adquirir destrezas en el
uso de los programas ms utilizados en el mundo del trabajo, y en
consecuencia se les capacita en el uso y manejo de stos.
2. El Uso de la Computacin como MEDIO informativo
Quizs el uso ms generalizado de las nuevas herramientas tecnolgicas en la
escuela ha sido la instruccin. En esencia, dichas herramientas son utilizadas
como administradoras de informacin que, valindose de todos sus recursos,
conducen al alumno hasta que logra el objetivo curricular deseado; pero sus
beneficios pedaggicos suelen ser muchos menores que los del trabajo de un
maestro tradicional."Estos mtodos comparten una pedagoga en la cual se
considera al alumno como recipiente pasivo de una serie de datos
proporcionados por un "experto" (King)
Pueden obtenerse, en este caso, programas diseados para la enseanza de
temas particulares: el cuerpo humano, historia, operaciones matemticas, etc.,
donde los alumnos escucharn explicaciones y observarn esquemas, grficos,
textos y videos hasta lograr responder correctamente todas las preguntas o
problemas que se les formulen.
3. El Uso de la Computacin como Laboratorio de Exploracin
Al valorizar al individuo como persona y al respetar su dignidad y derecho
a desarrollar sus capacidades de anlisis, compresin y expresin de sus ideas
hasta el lmite de sus posibilidades, es necesario generar polticas y estrategias
que acepten el derecho del alumno a tener y expresar sus opiniones y a gozar
de la oportunidad de seleccionar alternativas viables para adquirir su propio
aprendizaje.
Y es aqu donde aparece el concepto del uso de la computacin como
laboratorio de exploracin, pues los alumnos hacen uso de la
computadora no para aprender a utilizar un mecanismo y/o proceso
determinado, ni para ver pasivamente programas sobre temas escolares, sino

para programar, para simular fenmenos y probar sus hiptesis sobre cmo
funciona el mundo.
Como dice Papert: el nio, incluso en edad preescolar, est al mando; el nio
programa la computadora. Y al ensearle a pensar a la computadora, los chicos
se embarcan en una exploracin del modo en que ellos mismos piensan".
(1987)En este ambiente, los alumnos no interactan con presentaciones
prefabricadas de contenidos: interactan directamente con el conocimiento.
Tienen la oportunidad de experimentar ideas, aprender de sus errores,
compartir opiniones con sus compaeros y discutirlas con sus maestros.
En este tipo de ambiente pedaggico se concibe a la escuela como un
laboratorio y al aprendizaje como la experimentacin y bsqueda de lo
desconocido.
El alumno aprende haciendo y pensando analticamente acerca de lo que est
desarrollando; siendo un ente activo, constructor de su propio conocimiento
donde el proceso de enseanza-aprendizaje se logra a travs de su interaccin
con el medio ambiente y con las dems personas que le rodean.
Por esto:
Los alumnos adquieren y elaboran, por s mismos, sus
conocimientos. No son receptores pasivos, ya que elaboran teoras propias
para dar explicacin a los acontecimientos del mundo que los rodea, donde
estas teoras deben conducir de forma armoniosa a otras que se aproximen
cada vez ms a la realidad.

El aprendizaje de cualquier tema se apoya en conocimientos


anteriores. Siempre se trata de relacionar la informacin nueva con la que se
ha adquirido previamente.

El aprender depende de factores no slo intelectuales sino tambin


afectivos y emocionales. El alumno debe darse cuenta de que lo que aprende
le permite interactuar con su entorno y crecer como persona.

Las personas aprenden haciendo y pensando en lo que hacen. Es


necesario que en el aprendizaje exista un vnculo entre la teora y la
realidad, de forma tal que pueda convertir las ideas en hechos, con la
posibilidad de enmendar errores y vislumbrar varias perspectivas.

4. INTERNET Y EDUCACIN.
Universidad de Castilla-La Mancha
Existe una gran cantidad y variedad de informacin disponible en Internet.
Llega de diferentes formas: texto, dibujos, porciones de vdeo, archivos de
sonido, documentos multimedia y programas.
Se tiene que tener cuidado y no pensar que dar a los alumnos informacin es lo
mismo que darles conocimientos. El conocimiento es el resultado de la

transformacin individual de la informacin. El conocimiento es privado


mientras que la informacin es pblica. Entonces el conocimiento no puede ser
comunicado, slo se puede compartir la informacin.
Por lo tanto, es importante que las personas de la "Era de la informacin", no
slo aprendan a tener acceso a la informacin sino ms importante, a manejar,
analizar, criticar, verificar, y transformarla en conocimiento utilizable. Deben
poder escoger lo que realmente es importante, dejando de lado lo que no lo
es.
Enseanza en lnea: damos tres maneras diferentes de ensear en lnea:
1.Recopilando y compartiendo informacin en lnea. En este formato, el
"mdem" se considera una herramienta de investigacin. Los alumnos pueden
conectarse a bases de datos de informacin accesibles, como son
enciclopedias, peridicos, revistas, exhibiciones, bibliotecas, etc. Los alumnos
pueden enviar mensajes de la informacin que requieren.
Aqu tiene algunas ideas de estas actividades:
Estudio de ocupaciones, discutiendo condiciones de trabajo con
personas de diferentes profesiones.
o
Para Ciencias Sociales, se puede explorar el tema "comida, casa y
transporte". Los alumnos pueden recopilar informacin preguntando a
personas de todo el pas o del mundo: Cules son las comidas favoritas?
Cmo es una vivienda tpica en tu rea? Cules son las formas de transporte
ms y menos comunes en tu localidad?
o
Para educacin Fsica se pueden intercambiar puntos de vista de
deportes y sus tcnicas. o
En matemticas, disear grficas y hojas
electrnicas utilizando informacin recopilada de diferentes lugares.
o

2.Haciendo en un Estudio Cooperativo.


Con el mdem, la integracin se da en forma natural al trabajar en proyectos
que los alumnos desarrollan y sirven para varias materias a la vez. Por
ejemplo:
o
Una clase de msica, escribe la partitura al poema de otra clase.
o
Alumnos de Administracin trabajan con una clase de composicin
creativa para hacer una publicacin.
o
Alumnos de primaria mandan por correo electrnico, una lista de sus
actividades importantes a una escuela tcnica, que crea un calendario.
o
Alumnos de primaria juntan recetas que mandan en un archivo de
texto a una clase de preparatoria, que utiliza el archivo para crear un libro de
cocina.

3.Desarrollando un producto final:


Los alumnos y profesores comienzan visualizando y discutiendo cmo ser el
producto final. Algunas posibilidades son:
o
Publicaciones de poesas en formato de archivos.
o
Videos de proyectos que han sido desarrollados en forma colectiva.
o
Grabaciones de una obra de teatro escrita colaborando en lnea.
Una vez que ya se tiene el propsito de la enseanza en lnea bien definido, se
tienen dos formas bsicas de lograrlo.
1.
Generando un proyecto propio.
2.
Unindose a un proyecto ya existente.
Consejos tiles:
A medida que avance empiece a crear un directorio de sitios educativos de
calidad y de expertos que pueda contactar cuando tenga preguntas.

Muy importante: cuando est accediendo a Internet, teclee los caracteres


exactamente como los ve impresos, sin espacios extra y cuidando usar
maysculas y minsculas tal y como estn. Algunas direcciones son sensibles a
ello.

Actitud de las Autoridades Educativas:


La "actitud" de las autoridades educativas (sean directores y/o docentes),
sesga, de una manera u otra, el uso o utilidad que los alumnos puedan obtener
de Internet. Es posible que algunos docentes perciban a Internet como una
enciclopedia gigantesca y orienten el acceso a Internet hacia la bsqueda de
informacin.Otros docentes pueden ver la posibilidad de contar con una "aula
interconectada"; en tal sentido percibiran a Internet como una ventana hacia
el Mundo.
Temores del docente:
Se argumenta una posible deshumanizacin del proceso enseanzaaprendizaje, ya que la mquina ... no es un ser humano... y con ello se podra
acrecentar la actual "crisis de valores".
Asimismo se critica el uso, interpretacin y valoracin que puede hacer el
alumno de la informacin encontrada en Internet, argumentando que el alumno
no est preparado para procesar objetivamente dicha informacin.
Labor del docente:
* Dedicarle mas tiempo a su labor formativa, posibilitando un mayor ejercicio

del entendimiento, anlisis y aplicacin de los datos obtenidos mediante


Internet.
* Guiar el uso de Internet enfatizando el respeto a los valores socio-culturales
que busca inculcar todo Sistema Educativo.
* Promover la "interaccin" del alumno con su entorno, compartiendo ideas,
inquietudes, trabajando en equipo, superando las fronteras fsicas,
aprovechando los recursos de la "interconexin educativa" para desarrollar
trabajos, temas o asignaciones, en conjunto, y arribar a soluciones
compartidas.
5. LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO
La mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la formacin
de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos
procesos no van guiados y acompaados por el docente.
El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs
del computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de
aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin
brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el
alumno consuma grandes cantidades de informacin que no aporten
demasiado a su formacin personal.
Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar
cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar
posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin
deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente
a ello.
Para alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo
la psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del aprendizaje. La
duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son
factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado
que la adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los
estudiantes, la personalizacin se hace difcil.
Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma
individual o en grupospequeos; solamente cuando cada estudiante se
esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atencincomo individuo. La
incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita
estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las
libertades individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de
oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las personas, con vistas
a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia.

La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que


sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la
verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de
Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han
logrado esos objetivos.
La funcin de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la
transmisin del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la insercin social
y laboral de los educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y
descubrimientos, permitiendo la recreacin de los conocimientos.
Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero
pueden proyectar la cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos
para que participen ms eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr
mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera particular,
nica, y esto es as porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles
constitutivos de la persona: organismo, cuerpo, inteligencia y deseo.
Podemos afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje en
estos aspectos.
Desde lo cognitivo, es un recurso didctico que permite plantear tareas
segn los distintos niveles de los educandos.
Existe una gran variedad de software educativo que permite un amplio trabajo
de las operaciones lgico-matemticas (seriacin, correspondencia,
clasificacin, que son las base para la construccin de la nocin de nmero) y
tambin de las operaciones infralgicas (espacio representativo, secuencias
temporales, conservaciones del objeto) colaborando as con la reconstruccin
de la realidad que realizan los alumnos, estimulndolos y consolidando su
desarrollo cognitivo.
La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos,
porque estimula la bsqueda de distintas soluciones para un mismo problema,
permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La
utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado de
abstraccin de las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que
muchas veces hacemos "automticamente", estimulando el pasaje de
conductas sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la
reversibilidad a todos los planos del pensamiento.
Desde los planos afectivo y social, el manejo de la computadora permite el
trabajo en equipo, apareciendo as la cooperacin entre sus miembros y la
posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual favorece tambin sus
procesos de aprendizaje.
Manejar una computadora permite a los alumnos mejorar su autoestima,

sintindose capaces de "lograr cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros.


Aparece tambin la importancia constructiva del error que permite revisar
las propias equivocaciones para poder aprender de ellas. As el alumno es un
sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar
usos y aplicaciones de la tcnica a travs de la insercin de las nuevas
tecnologas.
El docente, debe dominar una forma de trabajar metdica, que ensea a
pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo
inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento.El alumno,
estar preparado entonces para distinguir claramente cual es el problema y
cual es el mtodo ms adecuado de resolucin.

6. USOS DE LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA


Ing. Margarita Aste
El uso de la tecnologa como apoyo a la enseanza y el aprendizajeLa
tecnologa se ha convertido en la ltima moda en educacin. Sociedad,
empresas, padres de familia y comunidades educativas consideran que una
escuela mejor equipada con computadoras ser sin duda alguna, una
institucin con calidad educativa.
Sin embargo, debe cuestionarse qu tan preparados estn los docentes para
responder a las expectativas y el uso educativo de estas herramientas
tecnolgicas. Conviene recordar que los docentes que estn en activo se
formaron bajo paradigmas distintos a los actuales, bajo la perspectiva de
prcticas docentes apoyadas con otro tipo de materiales didcticos y
herramientas actualmente en desuso.
La computadora como herramienta de enseanza. Niveles de uso

Generalmente la utiliza como mquina de escribir, para elaborar


documentacin escolar, reportes y formatos diversos que le facilitan las tareas
administrativas o la planeacin y evaluacin escolar.

Diseo de ejercicios. Es cuando el profesor se atreve a utilizar este


recurso para elaborar material didctico, presentaciones o ejercicios que
apoyen la exposicin de una clase o tema.

Diseo de actividades usando la computadora. La incorporacin de la


computadora para disear ejercicios en grupo, actividades interactivas, entre
otras posibilita la diversificacin de la clase y motiva a los alumnos a aprender.

Uso de software educativo e Internet. En este nivel, los profesores


utilizan software educativo comercial, el cual por lo general tiene diseos muy
bien cuidados y entornos amigables, aunque no siempre corresponden al
currculo que est abordando, ya que generalmente son diseados en un pas
distinto. En cuanto al Internet, es importante destacar que es una herramienta
de enseanza cuando el profesor lo utiliza para buscar informacin que apoye
su planeacin, clases y evaluaciones.

Diseo y desarrollo de software educativo. Aunque pocos docentes


logran este nivel de uso, hay quienes con la experiencia docente y el apoyo de
un equipo especializado pueden desarrollar softwareeducativo adecuado al
currculo oficial o bien para apoyar el aprendizaje de alumnos con necesidades
educativas especiales.

La computadora como herramienta de aprendizaje


Cuando el docente planea su clase y en ella disea actividades en las cuales el
alumno interacta con el conocimiento, utiliza la computadora y los medios a
su alcance para investigar, buscar informacin, organizarla, resolver
problemas, jugar o exponer trabajos, est dimensionando el uso de este
recurso como herramienta de aprendizaje.
El profesor debe considerar que los jvenes han nacido en la era digital y han
desarrollado fuera de la escuela sus competencias para utilizar la tecnologa en
sus diferentes manifestaciones.
7. SUGERENCIAS DIDCTICAS PARA USAR LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA

Luis Rubn Tovar Marenco . Mxico


La Reforma Integral a la Educacin Bsica en Mxico pretende modernizar a la
escuela a partir de las prcticas pedaggicas y promoviendo el desarrollo de
competencias para la vida, basando su quehacer en la ejecucin de tareas
concretas y vinculadas a la realidad.Una realidad donde los alumnos resuelvan
problemas, ejecuten tareas, desarrollen actividades individuales y/o colectivas
(Cebrin 2009). Donde se expresen de manera oral y escrita y sus textos sean
coherentes y comprensibles para los dems, que participen en un dilogo, un
debate o una discusin de manera respetuosa, ejerciendo una escucha activa y
reflexionen sobre lo que escuchan.
Escuela tradicional frente a las nuevas tecnologas
"La escuela en su prctica cotidiana llega a aburrir por su falta de concrecin,
cierto grado de alejamiento de la realidad, de su continuo verbalismo, entre
otras muchas caractersticas", segn Miguel Aragez (2009). Esto se debe,

entre otros factores, a la falta de innovacin por parte del docente, que no se
atreve a incorporar en sus clases herramientas pedaggicas modernas.
Aquellos maestros que comienzan a utilizar la tecnologa presente en la
escuela -televisin, radio, cmaras digitales, computadoras, internet,
impresoras, escneres- estn experimentando con sus alumnos
transformaciones significativas y agradables: las acciones en el saln de clase
se estn transformando en algo concreto y tangible.
Tambin est sucediendo que el papel de los chicos es dinmico y
participativo, en tanto que el profesor deja de ser el protagonista para
convertirse en el mediador entre el alumno y el conocimiento.
Actividades en el aula con la computadora
El docente debe contemplar actividades realizables por los alumnos y
contemplar la ejecucin en particular de algunas como:

Lectura y produccin de textos orales y escritos

Produccin de dibujos

Investigaciones
La tecnologa adaptada a la educacin
Para estas actividades, la computadora y el Internet son excelentes recursos a
utilizar por el maestro y por los alumnos. Algunas sugerencias didcticas para
apoyar el desarrollo de estas actividades son:

Utilizar el programa de grficos llamado Paint, para el manejo de


conceptos bsicos: colores y formas. En geometra se puede abordar la
circunferencia, lnea recta, cuadrados, rectngulos, elipse, ejes de simetra.
Para ubicacin espacio-temporal, conceptos de arriba-abajo, derecha-izquierda,
adentro-afuera, trazo bsico de nmeros y letras (dibujo), elaborar historietas,
ordenar secuencialmente, presentaciones de trabajo ante el grupo, etctera.
El procesador de textos puede utilizarse para que el alumno elabore
diferentes tipos de texto, como recados, cartas, listas, recetas, investigaciones,
reportes. Tambin para ejecutar ejercicios: dado un texto, completar palabras
faltantes, sustitucin (sinnimos) o cambio de significado del prrafo
(antnimos). Otro ejercicio a partir de textos incompletos, cada alumno puede
ir agregando (completar y ampliar) para elaborar una historia colectiva. En
listados de palabras, completar o rellenar letras faltantes (b-v, c-s-z). Al
elaborar sus propios textos, utilizar el corrector ortogrfico para revisar y
corregir sus producciones

Como herramienta para el proceso de evaluacin es adecuado el uso


de la computadora, ya que se puede elaborar el portafolios electrnico de cada
alumno, imprimir sus producciones, etc.

El Internet se puede utilizar para bsqueda y seleccin de informacin


a travs de buscadores como Google o Yahoo, utilizar diccionarios y
enciclopedias multimedia en lnea, ejercicios matemticos diversos.El uso
dirigido de salas de conversacin en tiempo real (conocidos como salas de
Chat o mensajeros instantneos) es un excelente recurso para promover en los
alumnos comunicaciones asertivas y produccin de textos. De igual forma los
foros en tiempo asincrnico son excelentes para promover el debate y la
reflexin sobre temas especficos que se estn abordando en el proyecto. Otro
recurso excelente es el uso del correo electrnico, ya que no solo pueden
establecer comunicacin entre los miembros del grupo, sino con alumnos de
otros grupos, inclusive de otras escuelas, como se realiza en los proyectos
colaborativos de Red Escolar.

Las presentaciones con diapositivas (Power Point) le permiten al


alumno elaborar mapas conceptuales, imgenes y texto y darle movimiento,
algo muy acorde a las percepciones sensorio-motoras de las actuales
generaciones.
Estas son algunas de las posibilidades de incorporar la computadora en el
trabajo por competencias, y en particular en el trabajo por proyectos. Este
modelo de uso de la computadora la convierte en herramienta para el
aprendizaje, diferente a cuando el profesor la utiliza para disear su material
didctico, lo que convertira a la computadora en herramienta para la
enseanza.

VENTAJAS DE LA COMPUTACIN
Actualmente, las nuevas tecnologas han cambiado la forma de difundir el
conocimiento. Si antes el estudiante a distancia se senta abandonado a su
suerte con los cursos por correspondencia, ahora con slo teclear una
computadora, puede en segundos ponerse en contacto con su maestro, asesor
o tutor, aunque ste se encuentre en otro pas y recibir una respuesta
inmediata.
VENTAJAS
-Facilitan el aprendizaje personalizado: El alumno puede desarrollar su
aprendizaje a su propio ritmo, en el tiempo de que disponga, a la vez que le
van proporcionando retroalimentacin y ayuda.
-Son herramientas multimedia: Las computadoras con la capacidad de integrar
grficas, impresiones, audio, voz, video, y animaciones pueden ser efectivos
apoyos a la educacin, permitiendo al maestro y alumno utilizar diversas

tecnologas de manera conjunta.


-Son interactivas: Los nuevos microprocesadores son extremadamente flexibles
y poderosos permitiendo el desarrollo de programas educativos que le facilitan
al alumno mantener el control del destino de su consulta y de la forma y orden
en que la realiza. Permiten tambin incluir dentro de los programas educativos
adecuadas y pertinentes respuestas, asesoras y retroalimentacin para los
alumnos, que les refuercen el aprendizaje.
-Tienen rpido avance tecnolgico: Las innovaciones tecnolgicas estn
constantemente surgiendo en el mundo de la tecnologa de las computadoras y
las telecomunicaciones derrumbando barreras y limitaciones de capacidad.
-Reducen sus precios constantemente: El desarrollo permanente de nuevas
tecnologas, hace posible que en poco tiempo bajen de precio las existentes y
estn disponibles para un mayor nmero de usuarios.
-Existe una gran competencia: Tanto en la produccin de las computadoras,
con en el desarrollo de los programas que utilizan, existe una gran
competencia mundial que favorece al usuario ya que los productores deben
esforzarse ms y ofrecer mayores y mejores ventajas para el usuario, para
poder sobrevivir. Adems garantiza la existencia de aplicaciones para casi
todas las necesidades de la educacin gracias a que los fabricantes estn
permanentemente buscando nuevas opciones de mercado.
-Incrementan el acceso a distancia: El notable avance en la tecnologa de
comunicacin y en la capacidad de las computadoras ha permitido establecer
una comunicacin a travs de redes mundiales que crece constantemente,
permitiendo el acceso a innumerables fuentes de informacin que antes eran
inaccesibles. DESVENTAJAS DE LA PC
-El desarrollo de las redes de computadoras es costoso: A pesar de que el costo
de las computadoras individuales es relativamente accesible y de que los
mercados de los programas de computadoras son muy competitivos, la
instalacin, desarrollo y mantenimiento de las redes de comunicacin an es
costoso.
-La tecnologa cambia rpidamente: Los cambios en la tecnologa tienen un
ciclo muy corto por lo que, se corre el riesgo de enfocar la atencin solamente
a disponer de lo ms avanzado en tecnologa, en lugar de buscar satisfacer las
necesidades reales de las instituciones, y estar permanentemente tratando de
poseer lo ms avanzado en tecnologa en lugar de mantener funcionando
eficientemente aquella que est resolviendo efectivamente las necesidades de
la institucin.

-Existe desconocimiento de las computadoras: A pesar de que las


computadoras personales han tenido gran aplicacin desde la dcada de los
aos 60's, an existen muchos adultos que han tenido poco o ningn contacto
con ellas y que desconocen como utilizarlas.
http://www.formacion-integral.com.ar/index.php?
option=com_content&view=article&id=667:computadoras-en-la-escuelasugerencias-varias-para-su-eso&catid=13:educacion-primaria-ysecundaria&Itemid=3

Computadoras en la Escuela b- Sugerencias ...


|

Artculos - Educacin primaria y secundaria


Ofrecemos varios artculos con propuestas para el uso de la computadora en la Escuela y de otros
elementos tecnolgicos, como material de reflexin y de bsqueda de propuestas efectivas,
conscientes de que se trata de un tema nuevo y muy poco experimentado.
1. CMO USAR LA COMPUTADORA LA CLASE?
Crditos y referencia de J. Erickson & John A. Vonk, (1994)
Etapas del Proceso de Aprendizaje
Desde el punto de vista del uso de la tecnologa como un auxiliar en el proceso de la enseanza, se puede
considerar que existen cinco etapas o pasos en los que la tecnologa puede servir al maestro(a) en su
funcin educativa: Motivacin, Instruccin, Aplicacin, Evaluacin e Integracin.
A continuacin se presenta algunas ideas sobre cada uno de ellos.
1. Motivacin
Una de las fallas de los sistemas de educacin actuales (principalmente de la enseanza bsica), consiste
en el poco inters que tienen los estudiantes en lo que se les ensea. Mucho de esto se debe a que los
alumnos reciben mucha informacin sin saber mayormente para qu les va a ser til, es como ensearles
soluciones para las que posteriormente busquen posibles problemas a los que se les puedan aplicar.
Es ms motivador el tener un problema y luego buscar toda la informacin requerida para solucionarlo.
(Existen programas de computadoras que van en ese sentido). Unos buenos multimedia pueden ser
trabajados en cooperativa, permitiendo las discusiones y enfoques de diferentes puntos de vista, propios
de esa forma de enseanza, dando a los/as estudiantes motivacin que los preparara para atender con
ms inters a sus maestros(as).
2. Instruccin o Aprendizaje
En esta etapa de la educacin en la que los/as estudiantes adquirirn conocimientos que les durarn y
servirn toda la vida, se ha utilizado computadoras desde las primeras pocas en que se pens que su uso
podra ayudar a aprender a los nios.
La mayora de los programas desarrollados para esta etapa, tratan de hacer atractivos los conocimientos
que desean impartir a los alumnos mediante premios otorgados segn las respuestas obtenidas durante
su uso. La forma ms comn utilizada presenta al estudiante ciertos conceptos que deben ser ledos por
ste, quien inmediatamente deber responder algunas preguntas o resolver algn problema relativo y, de
acuerdo a las respuestas, saltar a leer otros conceptos.

Este tipo de programas convierte al/la estudiante en un contestador mecnico de preguntas lo que
deber hacer ante una fra mquina (por ms entusiastas que sean las exclamaciones enlatadas que
muestre en la pantalla ante los aciertos en las respuestas). Es indudable que en el afn de hacer
autosuficiente a la computadora, se trata aqu de eliminar la necesidad de la presencia del maestro(a) con
lo que se est cambiando la verdadera funcin de la tecnologa de ser una herramienta de ayuda al
maestro a tratar de ser un maestro(a).
Este tipo de programas puede servir sin embargo, en la etapa de aplicacin o prctica, en donde se podra
afirmar que un/a estudiante que repitiera 50 veces una cierta operacin (con diferentes valores) llegar a
dominar su proceso. Por otra parte, el usar una computadora cuyo desplegado sea visto por toda la clase,
puede ser de mucha utilidad para un maestro(a) que quiera aprovechar la velocidad y precisin de la
mquina para por ejemplo, mostrar resultados grficos inmediatos o mapas de pases con diferentes
condiciones.
3. Aplicacin o Prctica
La aplicacin prctica de los conocimientos recientemente adquiridos puede hacer de una tarea, prctica
o proyecto, algo que refuerce mucho el proceso de aprendizaje de los alumnos. Es muy importante el
inters que ponen algunos profesores/as, no tanto, en dar clases tericas magistrales, sino en seleccionar
los problemas que ponen como prctica.
Para poder entender y resolver es necesario haber aprendido todo lo que se quera que se aprendiera,
para lo que muchas veces haba que buscar personalmente los conceptos no enseados especficamente
por el profesor/as.En esta etapa, el maestro(a) puede hacer que el/la estudiante entienda la utilidad e
importancia de los conocimientos adquiridos y por lo mismo, ponga ms inters en su aprendizaje y
profundizacin.
Hay maestros(as) que confunden la funcin principal de las prcticas: ensear el cmo y para qu sirven
los conocimientos adquiridos y despertar su inters en profundizar sobre ellos, con su funcin
secundaria, la de evaluar el avance y aprendizaje de los estudiantes, con lo que le dan una orientacin
diferente a la que deberan tener, a la vez que hacen que los alumnos las tomen como pruebas y
concluyan.Se elimina as el inters por profundizar y aprender ms sobre lo planteado en la prctica.
La funcin principal de un maestro(a) no es hacer probar el curso sino hacer aprender.
Esta etapa de la educacin es una de las que puede aprovechar ms de la computadora presentando
temas, casos, problemas y preguntas que despierten el inters de los/as estudiantes que podrn usar en
forma abierta y libre tanto los conocimientos adquiridos como los nuevos que puedan buscar en todos
los recursos aportados por la computadora (enciclopedias, bancos de datos, Internet, etc.)
4. Evaluacin En esta indispensable etapa del actual proceso educativo, la computadora puede ser usada
bsicamente en:
- Preparacin de exmenes mltiples seleccionando las preguntas de bases de datos preparadas con
anterioridad.
- Captura y calificacin de pruebas directamente de la pantalla y
- Manejo de sistema de calificaciones que permita al maestro(a) evaluar continuamente el estado de
avance de sus alumnos(as).
5. Integracin
La tecnologa puede ser de mucha utilidad para mostrar a los estudiantes, cmo se integran en la vida
real todos los conocimientos recibidos separadamente en las diferentes materias estudiadas. La
capacidad de la computadora (incluyendo su conexin al Internet) de ofrecer al usuario acceso a tanta y
variada informacin, puede ser aprovechada para subsanar una de las mayores fallas del sistema
educativo actual: la generalizada falta de esfuerzos por mostrarle a los estudiantes las relaciones
existentes entre los conceptos estudiados en las diferentes materias (por ejemplo las influencias mutuas
entre la Historia y la Geografa y de stas dos con el Lenguaje, la influencia de las Matemticas en todas

las reas del conocimiento, etc.), as como la integracin que encontrar en la vida, de todos los
conocimientos adquiridos en forma separada en la escuela.

2. ALGUNAS IDEAS PARA TRABAJAR CON LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA


Autora: Argentina Monico
Haciendo una lectura de todas las participaciones realizadas por los colegas en los distintos
Weblogs, me doy cuenta que la mayora expresa su deseo por intercambiar experiencias educativas
con el uso del recurso informtico y sobre todo que hagamos comentarios sobre "cmo trabajar"
con dicho recurso. Si bien es cierto que algunos pedagogos estn en contra de las "recetas", yo
considero que es bueno brindar "modelos" que puedan encender la luz a alguien que quizs est
desorientado y simplemente necesite un "empujn" para darse cuenta de que puede iniciarse en el
camino de la Informtica Educativa. Por tal motivo, decid brindar algunas sugerencias a quienes
lo necesiten para que vean que "todo es posible cuando hay ganas de innovar y aprender".
Para comenzar me parece muy importante destacar que no todas la actividades escolares son viables
de trabajar con el recurso informtico, ya que no tiene sentido, como dice la Prof. Kaufman: "hacer
lo mismo que podra hacerse sin ella", con lo que permite delimitar muy bien la "utilidad" del
recurso desde un punto de vista didctico/pedaggico. Nadie mas que el docente sabe qu es lo que
quiere que sus alumnos aprendan y ese "objetivo pedaggico" es el que se convertir en gua para la
actividad a realizar.
Por consiguiente se debe:
1. Definir el objetivo didctico/pedaggico, tiendo en cuenta lo que se pretende lograr en trminos
de aprendizajes.
2. Disear la actividad curricular, tal como vena haciendo, segn los distintos temas, para luego
"analizar" si el misma puede ser "potenciado" con un trabajo con la computadora.
3. Redisear la actividad, considerando los distintos momentos de aprendizaje, donde en base a un
tema, se pueda armar una secuencia de actividades, en las que se vean involucrados no solo el
recurso informtico, sino tambin los que habitualmente utilizan los docentes.
4. Al momento de aplicar la actividad, observar si se han logrado cumplir con los objetivos
propuestos y cules han sido las dificultades que se presentaron.
5. Para pensar en una nueva actividad, considerar los problemas que se plantearon. Por lo general
suelen surgir problemas de tipo tcnicos o instrumentales, a fin de proponer una actividad que
pudiera solucionarlos, incorporando como objetivos didcticos/pedaggicos, no solo los
curriculares, sino tambin objetivos vinculados al conocimiento informtico.
6. Disear de nuevo la secuencia de actividades a trabajar considerando los puntos anteriores.
Estos pasos tienen que partir de una reflexin en donde el docente tenga siempre presente que su
funcin es "ensear un conocimiento curricular" y que ese conocimiento "puede" ser mediatizado
por el uso del recurso informtico, pero que por sobre todas las cosas, lo importante es que ese
conocimiento sea "aprehendido" por el alumno y que en ese proceso de "aprehensin" seguramente
tambin se ponen en juego conocimientos "tcnicos" o "instrumentales" por el uso mismo del
recurso.
Una buena manera de analizar este aspecto, es ponerse a pensar cmo es que los chicos aprenden a
jugar en el cyber o a chatear, si nadie les ense cmo usar el programa? En realidad aprenden
porque sienten la necesidad de jugar y aprenden "explorando" con la misma prctica. De esta forma

el docente debe pensar que tiene la necesidad de "ensear" un tema dado y en la transposicin
didctica de ese tema al alumno, seguramente "aprender" tambin que el recurso informtico se
aprende con la prctica.
Muchos docentes sienten temor de usar la computadora con sus alumnos, porque no tienen un
manejo fludo del recurso, por lo tanto recurren al informtico para que "ensee" y ellos
simplemente sugieren temticas, en otras palabras "delegan" su funcin al informtico, o en otros
casos, simplemente siguen trabajando con el pizarrn y la tiza, porque les es un recurso conocido.
Pero desgraciadamente, si no nos animamos a usar el recurso, ese aprendizaje fludo, nunca llegar,
porque solo la prctica docente nos da cuenta de que hemos "aprendido" a usar este nuevo recurso.
Espero que estas ideas les sirvan a los docentes para la realizacin de sus actividades integrando el
recurso informtico.
3. SUGERENCIAS DE UNA EXPERIENCIA EN ARAGN
Ya llevamos varios aos en Aragn utilizando los Tablet PC o Pizarras Digitales en las escuelas. La
provincia de Teruel si en algo se destaca es por ser pionera en muchos experimentos. Entre otros,
los relacionados con la educacin. Casi siempre nos adelantamos a otras provincias y eso se nota en
la labor de desarrollo y divulgacin. Sobre todo, en las escuelas rurales. El programa de las pizarras
digitales consiste en proporcionar un Tablet PC a alumnos de 5 y 6 de educacin primaria, por
ahora. Sobre todo se ha ofrecido a las zonas rurales.La intencin es pasar de lo experimental a la
normalidad.
La herramienta que estamos mencionando es un recurso ms para las aulas pero con una fuerza muy
importante.
El objetivo es que sea instrumento para bsqueda de informacin en internet, catalogacin, creacin
de archivos y carpetas, escribir en los tablet como si fuesen sus cuadernos, realizacin de trabajos,
investigacin y estudio de unidades didcticas entre otras cosas. Es una herramienta muy
motivadora y acorde a las competencias que reclama la sociedad actual. Se pueden realizar
perfectamente actividades de matemticas, colocar los ros de una vertiente sobre un mapa mudo,
estudiar un contenido, archivar la biografa de un escritor, etc.
Lo ideal es integrar todas las reas en estos menesteres y que exista una coherencia metodolgica y
de uso de los recursos de las nuevas tecnologas. Pensemos en lo motivador que puede ser presentar
un corazn en vivo con sus movimientos en una gran pantalla con el can de proyeccin. O
utilizar la gran pantalla como pizarra: con esquemas, dibujos, subrayados...
Pero, por ejemplo, el rea de Educacin Fsica como la integramos? Perfectamente. A pesar de ser
una disciplina prctica por excelencia, tambin tiene su protagonismo con soportes tericos,
divulgativos y de informacin.
Creo que por ejemplo en Ed. Fsica podemos utilizar con nuestros alumnos los tablet para:
buscar informacin de temas relacionados con el rea: reglamentos, modalidades,
juegos, fotografas, eventos, estrategias...

escribir cuadernos personales con el programa windows journal (permite escribir en la


misma pantalla del ordenador)

redactar juegos con Tablet PC aprendidos y hacer una archivo

confeccionar un power point de un tema de salud, higiene personal, juegos


olmpicos...

grabar un montaje de expresin corporal y divulgarlo

crear representaciones musicales


confeccionar los grupos de recogida de material
realizar escritos para solicitar algo o inquietudes que se tienen
guardar los nios y nias sus registros de peso, talla, pulsaciones, capacidades...
rellenar fichas de autoevaluacin de actitudes
recopilar pginas de ef por temticas: deportes, juegos, consejos...
imprimir plantillas de mapas, planos, modelos de confeccionar material para ef...
realizar una videoconferencia con alguien relacionado con el deporte y los buenos

hbitos
proponer juegos interactivos para afianzar y desarrollar nociones espaciales,
temporales,lateralidad...

practicar cuentos motores a partir de los tablet como herramienta

buscar informacin de tablas, resultados, posiciones, puntuaciones...

4. LA ESCUELA DEL FUTURO LLEGA CON CELULARES Y VIDEOJUEGOS


Pablo Sigal

El objetivo es motivar para bajar la desercin.

Ya hay proyectos de vanguardia que aplican estas tecnologas en el aula. Dicen que inspiran
a los alumnos para escribir, participar y ser creativos. Pero todava muchos docentes se
resisten a usarlas.
Unos 1.400 referentes de 120 pases debatieron en Doha durante tres das sobre el futuro de la
educacin: enseanza y aprendizaje con la mirada puesta en el ao 2030. Cmo preparar a nuestros
hijos para los trabajos que sobrevendrn y todava no existen? Qu herramientas ofrecerles para
que manejen tecnologa que an no se invent? Suena a ciencia ficcin, claro, y ms en esta
capital qatar donde los edificios del centro parecen naves nodrizas y cohetes.
El futuro o la costumbre de disear el futuro escolar lleg aqu en 2009. La Cumbre Mundial de
Innovacin para la Educacin (WISE, por sus siglas en ingls) se realiz la ltima semana por
tercer ao consecutivo, organizada por la Fundacin Qatar, que se cre en 1995 para impulsar el
desarrollo sociocultural del pas.
En el flamante Centro de Convenciones de Qatar, montado en dos manzanas sobre las inmensas
ramas de un rbol hecho de acero, se dijeron cosas como que la escuela ya no existe, que la escuela
ha muerto , que hay que darle ms poder a los alumnos; que sern los estudiantes y sus propios
intereses los que salvarn la enseanza.Para reinventar la educacin escolar, se seleccionaron
proyectos de vanguardia como ejemplos de lo que debera ser la regla el da de maana.
El objetivo primordial es bajar la desercin, que no es un problema exclusivo de los pases en
desarrollo. El consenso entre los especialistas es que la herramienta contra este drama debe ser la
motivacin, y alientan a los docentes a sacarle provecho a los intereses de los propios chicos, para
que recuperen el entusiasmo.
Celulares y videojuegos son clave. Uno de los proyectos insignia, premiado en esta edicin con el
WISE Award, es una iniciativa de la BBC para ensear ingls va celular a chicos africanos. Hasta
septiembre de 2011 se impartieron 250.000 lecciones de ingls por esta va. En esta iniciativa, el
telfono mvil no es slo sinnimo de motivacin, sino tambin de inclusin.

Pero sirve el celular para mejorar el aprendizaje? Es un debate: algunos son optimistas y
consideran queestos aparatos permitirn educar en cualquier momento y lugar .
Otros se preguntan dnde estn los lmites para que los alumnos no los usen en clase para cualquier
cosa.
El especialista en nativos digitales Marc Prensky parece haber ledo la reciente noticia sobre la
sancin a una alumna entrerriana que usaba el celular en clase: Mejor que pelear con los chicos
para que no lleven a la escuela sus dispositivos electrnicos es usarlos como una ventaja para el
aprendizaje, asegura. Por ejemplo, cree que los SMS pueden ser usados para realizar ejercicios de
preguntas y respuestas o pruebas de matemtica.
Para Denise Aguiar Alvarez, directora de la Fundacin Bradesco de Brasil, hay un lmite en los
docentes . Son los que ms necesitan innovar. Muchos se resisten a usar la tecnologa porque estn
acostumbrados a otra cosa. El profesor debe utilizar las nuevas tecnologas como un aliado para
entrar en sus alumnos.
Anthony Salcito, vicepresidente del rea de Educacin de Microsoft, coincide: Los profesores se
resisten porque el modelo tradicional consiste en evaluar lo que ensearon. Y la nueva educacin es
otra cosa. No slo crear en versin digital lo que ya existe en edicin impresa. Exige un cambio
radical. Por qu seguimos enseando como hace cientos de aos?
Otro innovador en esta Cumbre, el docente britnico Tim Rylands, usa el videojuego Myst (uno de
los ms populares de la historia) para inspirar a los chicos a escribir, hablar y ser creativos. Rylands
ya cre unos 50 juegos didcticos.Al mismo tiempo, esto requiere de la responsabilidad de los
alumnos para aplicar estos dispositivos al aprendizaje y no a la distraccin.
En esto hace hincapi The Big Picture Company, una iniciativa que considera que los estudiantes
deben hacerse cargo de su propia educacin.
Dennis Litky, cofundador del proyecto que se aplica en 128 escuelas de Estados Unidos, Canad,
Australia e Israel, supone que las currculas deben tener en cuenta lo que entusiasma y apasiona a
los estudiantes.
La experiencia lleva a los alumnos a participar incluso de los contenidos: ideas que parten de ellos y
que vuelven a ellos procesadas por los docentes.Algn mal pensado podra creer que tanto hincapi
en la tecnologa tiene que ver con que Microsoft fue uno de los tres sponsors de la Cumbre, junto
con Exxon Mobile y Qatar Petroleum.
Pero es relativo: hubo voces crticas y ecunimes, que consideran que la tecnologa por s sola no va
a resolver las cosas. Que se requiere de mucha capacitacin. Y que esto recin est empezando.

Computadoras en la Escuela, c- Cmo usarlas. Cabrera


|

Artculos - Educacin primaria y secundaria


COMO USAR LA COMPUTADORA EN LA ESCUELA
Oscar Cabrera
La computadora en la educacin de los ms pequeos
Creemos que los nios en edad preescolar son los seres humanos con mayor potencial para
aprovechar los beneficios de la computadora. Trataremos de explicar el por qu de esta afirmacin.

Colocamos a un adulto y a un nio preescolar cada uno frente a una computadora y partimos del
hecho de que ninguno de los dos ha tenido oportunidad de usarla con anterioridad. A continuacin
se inicia una clase para explicar e ilustrar en forma prctica, cmo se utiliza la computadora y el
programa o aplicacin especfica.
Notaremos que al cabo de slo media hora, el nio se habr familiarizado con la computadora y su
aplicacin (adecuada a su nivel), presentando una actitud de confianza y seguridad frente al equipo,
mientras que el adulto estar tratando apenas de familiarizarse con la idea de utilizar a veces el
teclado, a veces el mouse y decidir cuando debe hacerlo, adems de presentar una actitud de
inseguridad y temor de descomponer o borrar algo.
Esta situacin se presenta debido a la caracterstica natural de los nios pequeos y de las actitudes
adquiridas a lo largo de nuestra vida (experiencias negativas) de nosotros los mayores. Para los
pequeos todos los objetos que los rodean son elementos maravillosamente interesantes para
manipularse (y en ocasiones comerse), por lo que no existe el concepto de usarse mal o
descomponerse.
Por lo tanto, para el nio se trata de otra actividad ldica o de juego, de las que hace diariamente, y
en donde la computadora es un objeto tan extrao para l como lo es un tarro de pintura, una pelota,
la televisin o el automvil. Para esta personita, el identificar a la computadora con pelotas y
plastilina es tan natural como la luz del da, y si adems le ofrece la posibilidad de explorar e
indagar con elementos de color y sonido, pues es un objeto muy atrayente.
Para nosotros los adultos, de entrada ya tenemos un enorme foco rojo que hemos adquirido en los
penosos aos de educacin tradicional: PODEMOS HACER LAS COSAS MAL;
EQUIVOCARNOS, ROMPERLAS, DAARLAS....
Por lo tanto nuestro primer contacto con las computadoras es con enorme temor. Igual que en la
escuela, necesitamos que se nos ensee la forma correcta de hacer las cosas para evitar "errores" o
caer en actividades "peligrosas y prohibidas" que daen el equipo. Es por esto que nosotros los
adultos requerimos una buena cantidad de horas de capacitacin slo para recuperar nuestra
confianza y asegurarnos a nosotros mismos que no romperemos el juguete.
En base a estas observaciones es que se han desarrollado las tcnicas y metodologas del uso de la
computadora en la educacin de los ms pequeos y por supuesto, cursos largos y costosos de
capacitacin (adquirir confianza) en los adultos. Pero nuestro enfoque en esta ocasin est dirigido
a nuestros nios pequeos de preescolar y primaria.
Como primer punto desarrollaremos la idea de la computadora en el aula preescolar. En este medio
nos encontramos con las siguientes caractersticas de nuestros pequeos usuarios: son inquietos, les
gusta explorar y descubrir, les gustan los laberintos, armar rompecabezas o puzles, colorear los
animales, los automviles, los aviones, las competencias y los retos, etc. Adems es importante
mencionar que no saben leer ni escribir y seguramente son pocos los que reconocen alguna letra o
nmero.
Con estos puntos, es posible entonces crear un ambiente que rena los elementos de motivacin de
los nios y los podamos interesar en actividades de preparacin a la lectura, a los nmeros, a los
conceptos de lgica, etc.
Segn se ha experimentado, en un laboratorio de computadoras es muy conveniente colocar dos
nios en cada mquina, para motivarlos a hacer equipo y a resolver los problemas expresando sus
propios puntos de vista.
El maestro o encargado del laboratorio funciona entonces como un gua o monitor del proceso. Si la
escuela adopta el sistema del "rincn de computacin" que consiste en que se tiene en el mismo

saln de clases una o dos computadoras y los nios se turnan en su uso, entonces se recomienda el
empleo individual del equipo. Incluso en estos casos, como los dems alumnos se encuentran en
otras actividades, el uso de auriculares es indispensable para que el sonido, explicaciones y msica
del programa no distraiga a sus compaeros.
En cualquiera de los casos, el elemento ms delicado es la seleccin de los programas educativos,
susceptibles de utilizarse en clase. Existe un gran nmero de programas que reclaman ser adecuados
para el saln de clase o laboratorio, por lo que el maestro deber tomar en cuenta cuando menos
los siguientes aspectos:
-Que el contenido temtico y las habilidades requeridas para el uso del programa estn acordes al
nivel e inters de los nios (comprobar que el nio no tenga que hacer decisiones complejas o
razonamientos no correspondientes a su edad).
-Que los conceptos presentados y su forma de trabajo sean lo ms semejantes a los utilizados en
clase, para evitar una confusin entre los educandos.
-Que el contenido de los temas sean completos y correctos desde el punto de vista educativo, pues
algunos programas "divertidos" hacen ms nfasis en el juego y las grficas que en el contenido y
exactitud de los conocimientos.
-Que el programa tenga niveles progresivos que "motiven" el inters del alumno en conocer y a
aprender ms.
-Que el maestro tenga acceso al control del volumen del sonido, a claves de seguridad para activar o
desactivar el programa y sus niveles y de ser posible, a un registro individual del avance de sus
alumnos.
Existe un aspecto importante que considerar, sobre todo al principio del uso de las computadoras
por los pequeos descubridores y es que inicialmente los nios no tienen la "costumbre" o habilidad
de poner atencin a un programa que requiere su participacin por ms de 10 minutos (si bien son
capaces de estar horas frente a la televisin, pero en forma pasiva) por lo que se recomienda que en
el transcurso de media hora de trabajo se cambie el programa (y la actividad) con frecuencia. Se
puede iniciar con un laberinto, pasar por un programa de reconocimiento de formas, otro de
coloreado y finalmente uno de exploracin o el armado de un puzle. Al ejercitarse esta actividad en
varias sesiones, la atencin de los pequeos se ampliar y se podrn proponer actividades ms
extensas.
Un aspecto importante que facilita el uso de las computadoras en el aula y en el laboratorio es la
formacin de hbitos, que consisten en la limpieza de sus manos (se lo agradecern las
computadoras), el trato al equipo, el dilogo con sus compaeros y la comunicacin con sus
maestros, por lo que el responsable de la clase de computacin deber iniciar el ao escolar con el
repaso de las reglas del laboratorio.
En primaria podemos considerar los mismos puntos, pero aqu el campo de desarrollo es ms
extenso, en cuanto que si hemos logrado levantar en nuestros nios un alto espritu de trabajo y
motivacin podemos aventurarnos a verdaderas experiencias futuristas. Adems del trabajo con
programas de repaso de temas de matemticas, historia, ciencias naturales, etc. existen programas
que le permiten al alumno explorar su lado creativo e incrementar sus habilidades para resolver
problemas que conjuntan una multitud de materias.
As tenemos programas que presentan un reto para resolver un problema ecolgico en un zoolgico,
tomar decisiones para fundar una ciudad, disear un aparato mecnico virtual que produzca un
efecto especial o componer una meloda utilizando diferentes instrumentos.
Existen aplicaciones integradas que les permiten a nuestros nios de primaria elaborar escritos,

grficas, estadsticas, tablas y relaciones de datos que hacen de cualquier materia una verdadera
aventura.
Evidentemente la principal dificultad que tenemos aqu (aparte de comprar e instalar el equipo y
programas) es contar con maestros capacitados para manejar este inmenso cmulo de posibilidades,
pues la computadora no ensea, es el alumno el que aprende, y es el ambiente educativo y la
participacin activa y entusiasta del maestro lo que hace posible que el alumno se incentive a
explorar y a aprender.
Aqu regresamos al problema de la "capacitacin de los adultos". Varios autores, entre los que se
encuentra Seymour Papert (creador del LOGO, lenguaje para explorar y aprender) y Robert Taylor,
consideran que el maestro debe (al menos con respecto a las computadoras) quitarse la imagen de
que "todo lo sabe" y reunirse con sus propios alumnos en la mstica y curiosidad de explorar el
manejo de las computadoras.
Esta situacin tendra el beneficioso efecto de que los alumnos ya no sentiran la tradicional presin
de "lo hago bien", "lo hago mal", sino que junto con su maestro "descubriran y experimentaran"
los efectos de sus acciones.
Seymour Papert incluso va ms lejos, proponiendo su visin de lo que el llama "los micromundos",
en donde programas especialmente preparados por cientficos y expertos permiten que nios y
maestros exploren (sin los peligros de objetos reales) fenmenos fsicos y qumicos en un
laboratorio simulado en la computadora.
Estos programas pueden ser manejados por nios pequeos y les va creando un inters y
entendimiento por la ciencia en base a experiencias y resultados, no en base a conceptos abstractos
o tericos como la lectura y la memorizacin.
Seymour Papert ha desarrollado extensivamente su "micromundo" de las matemticas para
combatir lo que l denomina la "matefobia", que el sistema educativo establece y refuerza desde los
primeros aos de primaria (a quin no le ha tocado escuchar la expresin de "ahora veremos un
tema realmente difcil : las tablas de multiplicar", o la divisin, o la raz cuadrada, etc).
En su "micromundo", ayudado por su "tortuga", permite que los nios exploren inicialmente el
mundo de la geometra, manejando en forma "viva" los conceptos de ngulos, lados, figuras
geomtricas regulares, proporciones, etc.
A la vez, el nio maneja los conceptos de "ubicacin espacial" y el "esquema corporal" al trasladar
sus propios movimientos al personaje de la "tortuga de LOGO". Utiliza ampliamente la suma, resta,
divisin y multiplicacin como herramientas para lograr sus diseos geomtricos, y finalmente,
integra toda su experiencia en un "programa" de LOGO, que le permite practicar los elementos de la
lgica de programacin (el Logo utiliza la programacin estructurada de "listas" del lenguaje
Lisp).
Para los nios que les gustan las emociones fuertes, existen programas y lenguajes (LOGO y
BASIC entre ellos) que permiten la conexin de la computadora con la robtica. El conocido juego
constructivo LEGO tiene un kit de robtica que permite armar un carrousel, un semforo, un
vehculo o una mano robot y conectar estos aparatos a la computadora para controlarlos con
instrucciones en un programa, adems de contar con sensores para medir la velocidad del viento, el
peso o el nivel de algn lquido.
2 mbitos de Uso de Computadores
La tecnologa computacional puede cumplir diversos roles en la educacin. Algunos de ellos se van
estableciendo con el tiempo, una vez que los usos ms evidentes y de efecto ms inmediato ya han

sido asimilados.
Existen literalmente miles de programas computacionales susceptibles de ser utilizados en los
establecimientos educacionales, los cuales pueden clasificarse en las siguientes categoras:
a. Programas de apoyo curricular : generalmente denominados "software educativo", que buscan
reforzar, complementar o servir de material pedaggico en una o ms asignaturas. En los ltimos
aos han aparecido en el mercado diversos productos que han obtenido buena crtica por parte de
profesores y especialistas, revirtiendo el problema generalizado de la mala calidad de estas
aplicaciones computacionales. Cabe destacar verdaderos laboratorios computacionales de fsica,
idiomas, matemticas y ciencias naturales.
b. Programas de apoyo administrativo : estas aplicaciones computacionales buscan aliviar el trabajo
de los profesores en reas tales como: planillas de notas, control de asistencia, horarios, produccin
de informes a apoderados y otros.
Tambin existen conjuntos de programas o sistemas que buscan apoyar la administracin global de
un establecimiento educacional, incluyendo la contabilidad, registro de profesores, alumnos y
apoderados, horarios, administracin de salas, de recursos, etc.
Estos programas o sistemas pueden ser muy efectivos si los establecimientos logran integrarlos,
pero suelen ser de alto costo y los administradores no siempre estn dispuestos a este grado de
automatizacin o bien la legislacin vigente atenta contra los esfuerzos modernizadores.
c. Programas de propsito general o de productividad , entre los cuales se cuentan las Planillas de
Clculo, los Procesadores de Texto, las Bases de Datos, los Programas de Telecomunicaciones y los
Programas de Dibujo o Diseo. Estos programas son los ms ampliamente utilizados en el mercado
computacional (empresas, comercio, servicios, educacin, hogares, etc.) y por su carcter
generalista, pueden adaptarse (y se han adaptado con xito) tanto para el apoyo curricular como
para el apoyo administrativo de los establecimientos. d. Redes de datos .
El uso de redes de datos en ambientes educacionales es ampliamente difundido en el mundo y en
Chile. La red Internet conecta hoy en da a ms de 25 universidades chilenas y a travs de ella, la
red educacional del proyecto Enlaces interconecta ya a cerca de 70 nodos, entre escuelas y
universidades. Las redes de datos se han difundido rpidamente en Chile, tambin en usos
comerciales, junto con una casi total digitalizacin de los sistemas telefnicos troncales. Las redes
se usan como mecanismo de coordinacin, de difusin y de acceso cultural, especialmente para los
centros ms alejados.
3 Internet: Cmo Trabajar en Clase? Cul es la manera de ahorrar tiempo y energa en
nuestros salones?
Eligiendo actividades educativas que les den a los alumnos el mximo beneficio para el tiempo y
esfuerzo que todos tenemos que utilizar para asegurar el xito. Internet, por ser una herramienta
relativamente nueva en el rea de educacin, nos cuesta mucho trabajo decidirnos a usarla y sin
embargo, el hecho que "est de moda" nos obliga muchas veces a usarla s o s.
Nos toca a los docentes tomar la decisin si vale o no la pena de acuerdo a lo que estemos tratando
de lograr.
Lo que tenemos que hacer son tres preguntas y contestarlas lo ms honestamente posible:
1. La actividad propuesta es educativa y est de acuerdo con las metas que tenemos para los
alumnos?.
2. El uso de Internet permitir que los alumnos hagan algo que antes no hayan podido
hacer? 3. El uso de Internet permitir que los alumnos hagan algo que podan hacer antes pero de

una mejor manera?


Las herramientas nuevas solo tienen sentido si se las puede aplicar de nuevas maneras para ayudar
a que sucedan cosas que valgan la pena. Esto puede sonar lgico, pero sin embargo muchas veces
no lo hacemos.
Pensemos por un momento, la mayora de veces que tenemos una nueva herramienta, empezamos a
usarla de la misma forma que usbamos las anteriores sin aprovechar las ventajas que esta trae. Por
ejemplo, con el correo electrnico que es una de las herramientas de Internet que ms se puede
aprovechar en las instituciones educativas, muchas escuelas comienzan a usarlo para conseguir
amigos por correspondencia, de la misma forma como usbamos el correo tradicional.
Con la computadora en el saln, muchos profesores empiezan a usarla nicamente para dar sus
presentaciones. Con el software educativo, los programas imitaban exmenes o libros con
posibilidad nicamente de contestar preguntas. Cmo podemos utilizar las herramientas de
telecomunicacin y recursos a nuestra disposicin?.
Pues bien les presentamos una lista de ideas con ejemplos para que aprovechen estas nuevas
herramientas y generen actividades poderosas que hagan que valga la pena el tiempo que pasamos
disendolas y el tiempo que pasan los nios hacindolas.
1) Intercambios Personales
-Amigos por correspondencia: Comunicacin entre alumnos en diferentes lugares
-Salones de Clase Globales: Intercambios entre salones en diferentes partes del mundo con una
finalidad establecida como estudiar un tema en conjunto, investigar e intercambiar informacin.
-Actividades de pregunta-respuesta: Los alumnos envan sus preguntas a un grupo especializado
en responderlas. Se puede enviar cualquier duda relacionada con algn tema a la direccin correcta
y recibirn una respuesta en poco tiempo.
2) Recoleccin de Informacin y Anlisis
-Intercambio de informacin: Alumnos de diferentes partes del mundo intercambian, coleccionan,
comparten y discuten informacin sobre algn tema especfico
-Publicacin Electrnica: Implica la recoleccin de trabajos similares para publicarlos en el
WWW. Algunos ejemplos son: un libro de cocina de recetas tpicas enviadas por alumnos de varias
partes del mundo, un peridico mundial con artculos de inters escritos por diferentes alumnos
-Paseos virtuales: Protagonistas de verdaderos paseos reportan con textos, imgenes y sonidos
de lo que les est sucediendo.
3) Resolucin de Problemas
-Bsqueda de informacin: A los alumnos se les dan pistas y con ayuda de libros o sitios en
Internet como referencia,
-Actividades de retroalimentacin de compaeros: En esta actividad los alumnos escriben
ensayos, poesa, reportajes, cuentos, etc. sobre algn tema y lo envan a alumnos de otras escuelas
para que los analicen y enven retroalimentacin sobre lo recibido.
-Resolucin paralela de problemas: : Para este proyecto, varias escuelas reciben un mismo
problema, y lo resuelven por separado. Luego intercambian respuestas y los mtodos que emplearon
para resolverlo.
-Resolucin de problemas en reuniones virtuales: La idea de esta actividad es discutir y tratar de
resolver algn problema en tiempo real (sincrnico).

-Simulaciones: toma de decisiones relacionadas con algn evento histrico como por ejemplo qu
hubiera sucedido si ustedes fueran alemanes en la segunda guerra mundial
-Proyectos de accin social: ayudar a resolver problemas en el mbito internacional, puede ser
defensa de la ecologa en general o algn lugar en particular (como el Amazonas), la defensa de los
derechos humanos o la libertad de prensa.
4 Educacin y computadoras
El uso de la computadora en la educacin puede enfocarse a tres reas de aprendizaje:
a) aprender de, o desde, las computadoras,
b) aprender con las computadoras, c) aprender sobre las computadoras.
Aprender desde las computadoras
A este aprendizaje generalmente se le conoce como instruccin asistida por computadora o CAI
(Computer Aided Instruction) y es uno de los usos predominantes de la computadora dentro de la
tecnologa educativa.En la instruccin asistida por computadora se pretende que sta ayude al
estudiante en sus procesos de aprendizaje.
Esta asistencia puede involucrar desde programas de ejercitacin hasta aplicaciones que enseen
contenidos completos sin ayuda del profesor.
En el primer caso, la computadora puede presentar juegos o problemas que sirvan para que el
estudiante repase lo visto en clase.
En el segundo caso, la computadora es la que presenta, interacta con el alumno, permite que el
estudiante practique y evala su aprendizaje. El aprendizaje desde las computadoras puede
involucrar el uso de tutoriales, simuladores o alguna forma de interactividad.
Aprender con las computadoras
Aprender "con" significa usar a la computadora como una acompaante en las tareas o actividades
escolares. Cuando se aprende "con" las computadoras, las funciones cotidianas de stas se
incorporan a la vida acadmica.
Por ejemplo, usar una hoja de clculo para la clase de matemticas, buscar en Internet o en bases de
datos informacin sobre una tarea, enviar un correo electrnico para solicitar asesora, o
sencillamente utilizar un procesador de palabras para hacer los trabajos escolares.
Aprender sobre las computadoras
Tal vez la forma ms evidente de aprender sobre las computadoras sea conocer acerca
del hardware ysoftware de stas. Sin embargo, este tipo de aprendizaje se puede convertir en una
oportunidad para facilitar los procesos cognitivos del nio, o del usuario, bajo un enfoque
constructivista.
En el constructivismo se sostiene que el nio no descubre el conocimiento sino lo construye; se
afirma, bajo este enfoque, que las propiedades del mundo son construidas por el nio con base en su
maduracin, experiencia fsica y experiencia social.
El primer programa de computacin utilizado con un sentido constructivista del aprendizaje fue
Logo. Logo es un lenguaje de programacin para nios que actualmente ha evolucionado a otras
formas de interaccin llamadas micromundos.
Las tres aplicaciones de la computadora en la educacin arriba mencionadas son slo algunas de las
formas ms generales de introducir tecnologas de informacin en ambientes escolares; a pesar de

ello, hablar de incorporar tecnologas de informacin en un pas en donde falta mucho por hacer
para incrementar a niveles por lo menos dignos la calidad de la educacin, puede parecer un
ejercicio mental ms que una posibilidad de mejorar la calidad educativa.
Sin embargo, es tarea de los gobiernos, y de sus ciudadanos, buscar mecanismos que ayuden a
alcanzar mejores niveles en la calidad de la educacin. Uno de los mecanismos puede ser el uso de
la informtica como medio instruccional. El uso inteligente de estos medios, centrado en las
necesidades de los usuarios, puede ser fundamental para desarrollar la habilidad de aprender a
aprender. El llevar las computadoras a las escuelas no servir de nada si no se hace un uso
inteligente de ellas.
Deca Vygotskii, brillante psiclogo ruso de inicios de este siglo, que una palabra sin pensamiento
es cosa muerta y un pensamiento sin palabras es algo que permanece en la obscuridad. Puede
decirse algo similar en relacin a las computadoras y su uso en la educacin.
5 La educacin en la sociedad del conocimiento
En la sociedad del conocimiento, el concepto alfabetizacin adoptar un nuevo significado. Y es
que en una sociedad intensiva en informacin, en la que el ciudadano interacta con personas y
mquinas en un constante intercambio de datos e informacin, la alfabetizacin tradicional, las
habilidades de lectoescritura que constituyen la base de los sistemas educativos primarios, no es
suficiente.
A estas habilidades hay que aadir nuevas habilidades informacionales, como la consistente en
saber navegar por fuentes "infinitas" de informacin, saber utilizar los sistemas de informacin,
saber discriminar la calidad de la fuente, saber determinar la fiabilidad de la fuente, saber dominar
la sobrecarga informacional (o "infoxicacin"), saber aplicar la informacin a problemas reales,
saber comunicar la informacin encontrada a otros, y, ms que otras cosas, saber utilizar el tiempo,
el verdadero recurso escaso en la sociedad del conocimiento, para aprender constantemente.
Pero quizs ms importante que qu ensear ser posiblemente cmo ensear. En un mundo repleto
de informacin, que nos llegar por mltiples canales, mantener la atencin del "estudiante" ser
muy difcil. Ser preciso desarrollar nuevos mtodos de enseanza, fundamentados en la idea de
estmulo continuo.
Por una parte, atraer la atencin de quin debe aprender (ciudadanos en edad escolar) slo podr
conseguirse convirtiendo el proceso de aprendizaje en uno de descubrimiento, de implicacin, de
satisfaccin de la curiosidad con un alto componente de diversin.
Y satisfacer a quin quiere aprender (ciudadanos en cualquier momento de su vida) implicar que se
da respuesta personalizada a sus necesidades, y que se compensa adecuadamente el esfuerzo
(bsicamente en trminos de output til por el tiempo dedicado) que se invierte en el aprendizaje.
En ambos casos, aparece un nuevo componente en la ecuacin del sistema educativo: la
sintonizacin entre quin ensea y quin es enseado.
Es evidente que hay disciplinas en las que esta aplicabilidad inmediata no resulta fcil (como la
mayora de ciencias exactas o naturales), pero ello no debe ser obstculo para impedir que estas se
sigan explicando como una abstraccin lejana a la experiencia cotidiana de los alumnos.
El mtodo educativo debe migrar desde el paradigma de la transferencia hacia el paradigma de la
transaccin, es decir del intercambio de conocimientos, de manera que el aprendizaje consista en
una especie de pacto, de sintona entre fuentes (profesor y alumno), en la que ambas partes
constaten una mejora de su estado de conocimientos entre el antes y el despus.
Una nueva forma de ensear debe llevar a un nuevo tipo de escuela, y tambin a un nuevo tipo de

universidad. La escuela debera acentuar, pues, su rol de experiencia cognitiva por encima de su rol
de transferencia.
Se debera constituir en un nodo donde puedan encontrarse (fsica o virtualmente) los diferentes
actores interesados en la experiencia del aprendizaje: los propios centros, los enseantes, los
alumnos, los padres, las empresas, la sociedad civil en general. Un nodo que permitiera expresar a
cada agente su visin sobre lo que es exigible a la escuela en cada momento (qu programas, qu
contenidos, qu mtodos, qu formas de evaluacin, etc).
Finalmente, uno de los retos ms cruciales con los que debern enfrentarse los centros y
profesionales de la enseanza es de determinar qu valores se transmiten (o se intercambian) con
los alumnos. Porque la verdad es que un entorno fundamentalmente consumista, meritocrtico,
competitivo, no invita precisamente a subrayar algunos de los valores tradicionales de lo que
conocemos como "civilizacin".
6 Habilidades necesarias para aprovechar las posibilidades educativas de Internet
Para poder aprovechar las posibilidades educativas de Internet, son necesarias unas habilidades
bsicas, algunas de las cuales requieren un largo perodo de aprendizaje que conviene empezar en la
escuela a edad temprana.
Adems de una buena predisposicin y capacidad para el autoaprendizaje y de los imprescindibles
conocimientos instrumentales sobre el sistema operativo (windows o mac) y los editores de textos,
destacamos las siguientes habilidades y conocimientos:
- Saber utilizar las principales herramientas de Internet: navegadores, correo electrnico, FTP,
listas de distribucin y grupos de noticias, charlas, videoconferencias, programas de navegacin offline...
- Conocer las caractersticas bsicas de los equipos e infraestructuras informticas necesarias
para acceder a Internet: ordenadores, mdems, lneas telefnicas
Tambin resultar til conocer aspectos concretos del funcionamiento de las redes como las horas
de menor trfico y por lo tanto mayor velocidad en la lnea telefnica o en determinados servidores,
la existencia de "mirrors" (espejos locales de servidores internacionales) que sirven la informacin
ms rpidamente, etc.
- Diagnosticar cuando es necesaria una informacin y saber encontrarla con agilidad.
- Conocer y saber utilizar los programas buscadores, bibliotecas y bases de datos.
- Realizar bsquedas por palabras y combinaciones booleanas mediante estos programas.
- Saber localizar listas de discusin, grupos de noticias, webs de grupos de inters relacionados con
las temticas que se estn indagando.
- Resistir la tentacin a la dispersin al navegar por la red.
- Evaluar la calidad (autenticidad, actualidad) de la informacin que se obtiene
- Evaluar la idoneidad de la informacin obtenida para ser utilizada en cada situacin concreta y
utilizarla. No basta con encontrar informacin, hay que saber aplicarla en la resolucin de los
problemas que se presentan.
- Saber aprovechar las posibilidades de comunicacin que ofrece Internet (correo electrnico,
listas de discusin, grupos de noticias) en las actividades laborales, culturales y recreativas
- Evaluar la eficacia y eficiencia de la metodologa empleada en la bsqueda de informacin y en
la comunicacin a travs de Internet.

Con esta revisin, se mejorarn progresivamente las tcnicas y estrategias empleadas y cada vez se
actuar con ms eficacia y eficiencia.

Вам также может понравиться